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Pen & Paper - Spielsysteme => Cthulhu RPGs => Thema gestartet von: TaintedMirror am 24.06.2018 | 12:55

Titel: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 24.06.2018 | 12:55
Hallo liebes Forum, ich bräuchte eine paar Ratschläge,
in der letzten Runde kam es zu einer Situation, wo der Großteil der Gruppe plötzlich die Motivation am Weiterspielen innerhalb der Geschichte verloren hat und ich so überhaupt nicht wusste, wie ich damit umgehen solle. Kurz zur Kampagne: Wir spielen 1920 in Paris mit meistens deutschen Charakteren, die alle einen Grund hatten ursprünglich dort zu sein. Letztlich ergab sich für die Charaktere ein moment, in dem sie mit ungewöhnlichen Ereignissen konfrontiert wurden, unter anderem eine Serie von Morden und Anschlägen, seltsame Wahrnehmungen, ein komplett unbekanntes Material mit heftigen Eigenschaften, Geheimbünde, mafia und Dinge aus alten Sagen. Unsere Runde besteht aus einem Bühnenmagier mit einem hohen Hang zum Okkultismus, einem prager Alchemisten, einem Ingenieur, der neues über Elektronik herausfinden will, einem Privatermittler, der eigentlich nur einem Eheschwindler folgen wollte und einem Schmuggler. In der vorletzen Runde lief es für die Gruppe richtig gut, sie haben viele Hinweise bekommen, neue Orte in und außerhalb Paris, sie haben eine grobe Vorstellung über die Akteure bekommen und eine Idee, dass Dinge über dem natürlichen passieren. Ich habe auch versucht, alle mit noch mehr Anreiz zu locken: Hinweise auf John Dee und Hermeneutic für den Alchemisten, neue elektrische Eigenschaften des Materials für den Ingineur, sowie Hinweise auf seltsame Apperaturen, eine okkulte Bibliothek bei einem der Opfer. Der Magier hat sogar eine Liebesinteresse selbst entwwickelt, die sich voll auf die Ermittlungen stürzt und in Gefahr ist. Der Ermittler war sowieso Feuer und Flamme für das Geschehen. Die Gruppe hat versucht außerhalb der gegebenen Informationen Verbindungen herzustellen und Vermutngen anzustellen, was aus meiner Sicht große Begeisterung auslöste.
Nun kam es in der letzten Spielrunde zu Frust. Der Ermittler war leider außer Gefecht, da sein Spieler nicht konnte und der Schmuggler war relativ ahnungslos, da sein Spieler die letzten 2 Runden nicht konnte. Man hatte endlich mal einen lebenden Akteur auf dem Visier, nachdem man sonst eher einer Leichenspur folgte und konnte auch erahnen, dass dieser wohl gefährlich sein könnte, da er sich mit bewaffneten mafiosi abgab, welche nicht gut auf die Spieler zu sprechen waren. Trotzdem wurde ein konfrontativer Stil gewählt, zu dem Typen, der die Charaktere bisher nicht kannte, gegangen und alle Infos zusammen mit einer sehr frontalen Einstellung entgegen gebracht. Anschließend ging man zu einem Polizeiinspektor von dem man nur wusste, dass er an parawissenschaften interessiert sei und er eher hochnässig war. (und von dem man vermutete eventuell auch nieder Motive zu haben). Beide reagierten eher zurückhaltend und spiegelten wieder, dass so eine Reihe von Vermutungen und Verschwörungstheorien von irgendwelchen Typen einfach von ihnen keine unmittelbare Handlung provozieren werden. Ersterer schickte dann aber natürlich die Mafiosie auf die Fährt der Gruppe. Ab hier ging es dann bergab. Andere Hinweise wurden nun vollkommen außer Acht gelassen. Der Ingenieur und der Bühnenmagier suchten sich den schnellsten Weg zurück nach Deutschland und ließen den Alchemisten (und auch den Ermittler, wessen Spieler nicht da war) im Krankenhaus zurück (Beide noch vom letzten Mal durch Unfälle verletzt). Der Schmuggler wollte seinen eigenen Dingen nachgehen. Der Bühnenmagier zeigte gar kein Interesse mehr an der Frau und nur durch nachfragen gab er an, ihr seine Adresse zu hinterlassen. Der Spieler des Magiers wollte nun einige Monate vergehen lassen und Englisch lernen und schießen und sich eine kugelsichere Weste besorgen (Es kam zu diesem Zeitpunkt noch zu keiner Auseinandersetzung oder Feuergefecht, der Spieler wollte halt nur schon seit Anfang an Rüstungsschutz für seinen Charakter). Der Ingenieru wollte aus der Miniprobe des Materials, was er hatte Forschung betreiben und an seinem Auto zu Hause weiterbasteln, während der Spieler des Schmugglers sagte, er wollte seinen Charakter generell aus jeder Gefahr raushalten. Der Alchemist wollte eigentlich weitermachen und ich denke, der Spieler des Ermittlers auch (leider war er nicht da).
Es erfolgte unmittelbar eine Nachbesprechung, da ich nicht wusste, was ich tun sollte hier.
Der Spieler des Schmugglers gab an, seinen Charakter wohl falsch konzepiert zu haben, da er den Hintergrund eher so wählte, dass dieser sich ein ruhigeres Leben wünschte. Leider war er auch einen Großteil bisher nicht anwesend und dadurch konnte ich als Spielleiter keine Zusatzmotivation aufbauen.
Der Spieler des Ingenieurs gab an, sich eher ein moralisches gtefälle gewünscht hätte und eine Gruppe, die sie quasi anheuert und ein klares Feindbild. Leider stand dazu in seinem Charakterhintergrund nichts. Da ist der Char eher ideallos ausgelegt mit einer großen wissenschaftlichen Neugier.
Der Alchemist scheint eher zufrieden zu sein.
Der Spieler des Bühnenmagiers gab an, sich einfach besser vorbereiten zu wollen. Mehr steigern und bessere Ausrüstung, bevor er weiter macht, was so ziemlich meiner Intention und meinem Verständnis des Ganzen diametral entgegen läuft. In 3 Monaten wäre aus meiner Sicht das ganze vermutlich schon gelaufen. Zumal dieses "besser ausgerüstet" sein aus meiner Sicht gar keinen Sinn macht. Der Fokus liegt gerade heftig auf ermitteln und Mysterien und nicht auf alles abknallen. Es gibt zwar die bewaffnete Mafia, die ich als profane Bedrohung und zur Darstellung einer gewissen Amoral der einen Partei eingebaut habe. Jedoch habe diese noch keine Anstalten gemacht, der Gruppe etwas zu tun, bis sie sich quasi jetzt selbst zzur Zielscheibe gemacht haben und auch jetzt habe ich klar offgame gesagt, dass es sinnlos wäre, sich einer gewaltätigen Organisation offen zu stellen. Zumal ja eine Sache, die ich bei Cthulhu gar nicht haben will, eine Rüstungsspirale ist. Wo dann der eine Spieler ein falsches Sicherheitsgefühl durch den regeltechnischen RS bekommt und vermutlich sogar mehr aushält als andere, dabei aber der gefühlte Bedrohungsgrad sinkt, während ich instinktiv den anderen immer größere Knarren gebe, da eine Szene, in der jemand die Gruppe mit einem Revolver bedroht einfach nicht mehr als Gefahr gesehen wird und ich dann halt Mschinengewehre und Schrottflinten auffahren muss oder mehrere Typen.

Jetzt haben wir bis nächste Woche Zeit das aufzulösen und ich wollte mal schauen, ob es hier einige Ideen für mich gäbe, was ich da ncoh machen kann.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Maischen am 24.06.2018 | 13:07
Der Text ist mir zu lang. Ich verstehe das Problem nicht ganz. Für mich hört sich das so an, dass

1. Die Spieler ihre SCs falsch konzeptioniert haben?
2. Du an den gemeinsamen Vorstellungen/Wünschen vorbeispielst?
3. Du ein Abenteuer improvisierst, das keinen roten Faden hat?

Sollte das so stimmen, würde ich empfehlen: Mit den Spielern besprechen, was sie genau spielen wollen. Dann die Investigatoren neu erschaffen. Dann ein passendes Abenteuer auswählen (was natürlich auch ein eigenes sein kann).

Manchmal passen die Spieler auch einfach nicht zusammen.

Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 24.06.2018 | 13:26
3. stimmt so nicht und ich weiß auch nicht, wo du das rausliest. Ansonsten ist der Text halt so lang, da ich das genaue Problem und bisher Versuchtes erläutern wollte, um zu vermeiden, dass erstmal so allgemeine Kommentare wie "sprecht mal miteinander" kommen. Dies ist ja schon geschehen. Neuanfangen mit was anderem wäre halt die aus meiner Sicht schlechteste aller Optionen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Maischen am 24.06.2018 | 13:28
Welches Abenteuer spielt ihr denn ?
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Tante Petunia am 24.06.2018 | 13:30
Unterschiedlichen Informationsständen der Spieler könntet Ihr durch ein gemeinsames "Tagebuch" entgegenwirken. Jeweils geschrieben aus Sicht des jeweiligen Spielercharakters.  Bei investigativen Runden/Kampagnen haben wir da in unseren Runden sehr gute Erfahrungen mit gemacht.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: KhornedBeef am 24.06.2018 | 13:32
Bei "mein Charakter will lieber an seinem Auto basteln" habe ich schon vermutet, dass ich den Spieler vielleicht als außerirdische Lebensform und nicht als Menschen behandeln soll. Wer geht denn mit der Motivation hin und spielt CoC??
Also, wenn jemand seinen Charakter falsch erschaffen hat, dann soll er halt neu machen. Den Karren kannst du nicht aus dem Dreck ziehen.
Beim Magier würde ich normalerweise sagen, bring sofort die Frau in Gefahr, damit er weiß, dass er nicht 3 Monate bummeln kann. Aber die scheint ja ein roter Hering zu sein....
Also, entweder du  machst durch ingame-Geschehenisse zwei drei Dinge: Erstens Dringlichkeit erzeugen (absehbare Eskalation in absehbarer Zeit), zweitens neue, offensichtliche Spuren erzeugen, denen man aktiv nachgehen kann, und drittens klarmachen, dass Serious Sam:The Cthulhu Encounter nicht der Plan sein soll. Dreh den Mafia-Aspekt zurück, oder lass jemand anderes mit Waffengewalt scheitern und alles schlimmer machen, oder, meine Lieblingsidee, lass die Mafiosi von etwas abschlachten, was sich von Kugeln offensichtlich nicht beeindrucken lässt.
ODER du besprichst außerhalb der Runde, dass das wohl irgendwie schief gelaufen ist, und stellst einen Abbruch zur Wahl, oder aber Mithilfe bei einer Wiederbelebung der Handlung. Bei den obigen Sachen brauchst du ja auch ein Stück weit Mithilfe der Spieler, das ist beim Rollenspiel halt so.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: tartex am 24.06.2018 | 13:32
Den Spielern liegt etwas an ihren Charakteren. Deshalb wolle sie die nur perfekt vorbereitet (oder gar nicht) in die Gefahr laufen lassen. Dir liegt mehr am Genre.

Nachdem die Charaktere es jetzt mit der Mafia zu tun haben, rüsten sie halt auf, oder ziehen sich zurück.

Entweder du erledigst die Mafia überraschend schnell (vielleicht werden sie von Monstern kalt gemacht, inkl. Boss) und ihr spielt in ihrer Comfort Zone weiter und ihr führt Mal ein Gespräch über eure Genre- und Kampagnenerwartungen. Oder beides.

Irgendwie macht es ja auch Sinn, dass Forscher nach dem Okkulten, sich nicht in so ein Kreuzfeuer begeben wollen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 24.06.2018 | 13:44
Mafiaboss und einige Handlanger sind bereits tot. Die eine aggierende Geheimgesellschaft nutzt nur noch ein paar der Handlanger, die jedoch auch bald sterben sollten. Nur ist es ja so, dass irgendwann irgendwer der anderen ja immer gefährlich sein kann, vor allem, wenn man frontal ins Wespennest sticht. Die Frau ist auch schon in Gefahr. Wohnung wurde druchsucht, sie wurde verfolgt und ist auf der Flucht, jedoch fewillt weiter alles zu untersuchen. Zeitdruck besteht durchaus, nur habe ich halt noch keone McGuffin WMD eingebaut, die es aufzuhalten gilt. Ich wollte den Spielern ihren Status als Außenseiter und im Verborgenen erstmal zum Ermitteln lassen, um halt diese Gefahr durch das Zielscheibe sein so weit weg wie möglich zu schieben. Da haben sie sich ja zuletzt selbst reinmaneuvriert. Ansonsten hätten sie den Überraschungsaspekt immer auf ihrer Seite gehabt. Ich habe ja auch schon klar gemacht, dass Frontal nicht anzuraten sei, da die Charaktere dabei drauf gehen werden nach Regelwerk. Das ist bei CoC nunmal recht random und tödlich, selbst mit RS (wobei der ja doch schon manche Waffen lächerlich aussehen lässt).
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 24.06.2018 | 13:46
Tagebuch gibt es übrigens auch schon mit Zusammenfassung von Informationen und Ergebnissen. Nicht aus Sicht eines Charakters, sondern als echtes Ermittlubgstagebuch online zum nachlesen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: tartex am 24.06.2018 | 13:50
Es kam wohl so rüber, dass Charaktere auf jeden Fall draufgehen werden, was bei Cthulhu ja auch stimmt.

Aber es mag halt keiner der erste sein.

Ist ja auch schön, dass die Spieler so in ihre Helden verschossen sind.

Ein fieser Ratschlag: attackiere doch einen Charakter, der sich zurückgezogen hat, in der scheinbaren Sicherheit. Das sollte klar machen, dass nur zusammenarbeiten und die Bedrohung ausschalten schlimmeres verhindern kann.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: KhornedBeef am 24.06.2018 | 13:58
Mannmann, wenn man schon gegen eine offen ausgesprochene Empfehlung des SL geht...halt mal nicht so sehr die Hand über die ;)
tartexs Idee find ich gut. Niedergebranntes Zuhause ist immer schön, aber etwas übetrieben. Aber er könnte feststellen, dass er beim Versuch der Rückreise (damals konnte man seine Tickets ja nicht überall ordern, und ich gehe nicht davon aus, dass die SCs genug tradecraft zeigen, um am Bahnhof cutouts zu nutzen), schon offensichtliche Beschatter im Zug vorfindet ("offensichtlich" heißt hier, nutz das als Chance, Spieler oder SC glänzen zu lassen und die Beschatter an einem raffinierten Details zu erkennen.) Zwei Möglichkeiten: Sie drehen um und agieren weiter vor Ort. Oder sie versuchen ihr Glück mit den Beschattern. Bei Erfolg bekommen sie von denen wieder...Hinweise. Und konkrete Informationen zur Art ihrer Opposition.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 24.06.2018 | 13:59
Ich würde befürchten, dass das eher zu mehr Frust führt. Bei einem haben die Spieler ja recht, wenn sie sich nicht aktiv einmischen, passiert ihnen ja nichts (bis die Welt untergeht). Ich wollte halt nicht mit dem Klischee an die Story, dass die Gruppe halt die Bombe aufhalten muss und dabei am Böse(tm) rumballernd vorbeiziet, während die öffentlichen Stellen Däumchen drehen, weil ist so. Das ganze sollte eigentlich absichtlich mysteriöser und schwer zu verstehen sein. 2 Spielern gefällt es ja so. Ich glaube ich würde halt als Meister meinen Spaß an CoC verlieren, wenn es nur darum gehen würde, Kultisten umzunieten , ohne dabei getroffen zu werden und dann dem großen Alten Dynamit gegen den Kopf zu werfen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: felixs am 24.06.2018 | 13:59
Das Grauen, dem die Spielerfiguren bei Call of Cthulhu gegenüberstehen (sollten) ist so groß und mächtig, dass es ohnehin sinnlos ist, davor zu flüchten.
Wer das nicht will, der spielt nicht das richtige Spiel.
Wenn die Spieler gern "kompetente" Figuren haben wollen, die der Bedrohung etwas entgegensetzen können und an der Bedrohung wachsen, dann eignet sich allenfalls ein sehr pulpiges Cthulhu-Setting. Wobei das - meines dafürhaltens - dann völlig an der cthuluiden Stimmung vorbeigeht, wegen der ich sowas spielen wollen würde.

Möglicherweise möchten die Spieler eigentlich lieber D&D, DSA, Midgard oder ähnliches spielen?

Falls ihr wirklich Call of Cthulhu spielen wollt: Keine Scheu davor, die Figuren in die Situation zu befördern, für die Du sie für das Szenario halt brauchst. CoC ohne Railroading funktioniert meist nicht, also mach das halt. Noch besser: Sag den Spielern, dass sie kooperieren müssen, wenn sie eine gelungene Geschichte miterleben wollen. Wenn nicht -> anderes System, anderes Setting spielen.

Möglicherweise habt ihr auch wirklich unterschiedliche Vorstellungen davon, wie CoC eigentlich funktioniert, was das eigentlich ist.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: KhornedBeef am 24.06.2018 | 14:11
Was felixs sagt.
Die Spieler haben überhaupt nicht recht damit, dass ihnen nichts passiert, wenn sie sich nicht einmischen! Sie haben sich bereits eingemischt, und wenn irgendwas Cthulhu ist, dann die IMMER zu spät kommende Erkenntnis, dass es kein zurück mehr gibt. Das muss nicht heißen, dass direkt ein Byakhee vom Himmel fällt, aber irgendwas ist hinter dir her, Kumpel. Daher mein Vorschlag. Zwei Beschatter im Zug, die SC setzen einen Menschen fest (Hinweise) und der andere wird immer  nur aus dem Augenwinkel gesehen, in den hintersten Wagon verfolgt, und da verschwindet er bei voller Fahrt aus dem Zug (Mystery). Zack.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 24.06.2018 | 14:17
Deine letzt Aussage, felixas, stimmt wohl. Wobei ich eigentlich gehofft hatte, dies am Anfang klar kommuniziert zu haben. Habe sogar eine kleine Liste mit Spieltipps und Hinweise auf Seiten im Investigatorenkompendium erstellt. Habe in der letzten Runde ja ein paar Dinge hingeworfen. Irgendwie habe ich aber das Gefühl, dass mehr Druck erzeugen eher zu mehr Kapizulation führen wird, weil dies ja die Annahme bestätigt, mehr offensiv vorgehen zu müssen. Irgendwie hatte ich so beim letzten Mal das Gefühl, dass je offensichtlicher ich etwas mache (Der Angehörige der Geheimorganisation), um so mehr wird dann ein direkter Weg erwartet. Die Spieler sind ja wirklich ohne Rücksicht auf ihren eigenen Schutz auf den zugegangen und habe alles präsentiert, was sie wissen, auch über ihn und das mit großem Selbstbewusstsein. Hatte fast das Gefühl, dass hier die Erwartung war, dass ein "Toll gemacht und willkommen bei den Avengers" so die Grunderwartung war, die jedoch durch keine meiner in und outgame Aussagen gestützt wurde.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: KhornedBeef am 24.06.2018 | 14:19
Wohl eher "Toll gemacht, willkommen bei Scooby Doo"

Edit: Streicht das. Bei Scooby Doo geht keiner nach Hause und holt die taktischen Nukes, bloß weil ein Monster auftaucht. die Scooby Gang ist härter als deine SC  ~;D
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: felixs am 24.06.2018 | 14:23
Spielt ihr mit der aktuellen deutschen Ausgabe?

Die vermittelt in ihrer ganzen Aufmachung genau das Bild dieses "pulpigen" Gangster-Tommygun-Baller-Baller-mit-Monstern. Der Text sagt dann teilweise was anderes, aber das hilft nicht mehr recht, finde ich. Für mich war diese Ausgabe so misslungen, dass ich froh bin, meine Bücher wieder (sehr günstig..) weitergegeben zu haben.

Falls Du das auch so siehst, würde ich das vielleicht nochmal ansprechen.
Wenn darauf dann nichts anders wird, spielt doch lieber was anderes.
Oder jemand anderes soll Baller-Baller-Cthulhu leiten. Vielleicht macht es ja dann doch allen Spass.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: tartex am 24.06.2018 | 14:23
Wenn sie schon einen Erfolg hatten, kannst du die Charaktere ja gerne Mal 6 Monate ruhen lassen und nachdem das Zwischenspiel kurz abgehandelt wurde, geht es nach Zeitsprung weiter.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: tartex am 24.06.2018 | 14:26
Spielt ihr mit der aktuellen deutschen Ausgabe?

Die vermittelt in ihrer ganzen Aufmachung genau das Bild dieses "pulpigen" Gangster-Tommygun-Baller-Baller-mit-Monstern.

Also für mich wirkt die Aufmachung eher so nach "deutsche LARPer machen sich leidlich schick, weil sie sich nicht zum Real-Life-Charleston-Tanzabend trauen".
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: felixs am 24.06.2018 | 14:31
Also für mich wirkt die Aufmachung eher so nach "deutsche LARPer machen sich leidlich schick, weil sie sich nicht zum Real-Life-Charleston-Tanzabend trauen".

Das ist der Foto-Teil.

Aber die gemalten Bilder...  :-X
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 24.06.2018 | 14:32
Hatte ja an andere Stelle mich auch schon über die divergenten Atmosphären und Beschreibungen des GRW ausgelassen. Von daher hatte ich ja so die Tipps als Leitlinie erstellt. Abee ich glaube, dass es bei uns wwnifer ein Problem des GRWs ist. Ein Spieler versuchte ja schon von Anfang an, den höchsten RS zu ermitteln und zweibsind ja quasi bewaffnet über die Landesgrenze, obwohl von der Story nichts dafür sprach. Da wurde dann halt der Hintergeund so gedreht.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Sphärenwanderer am 24.06.2018 | 14:32
Viele gute Vorschläge im Thread.  :d Mal sammeln:

1. Die Spieler bitten, sich abenteuertaugliche SC zu erstellen bzw. ihre aktuellen SC etwas umzugestalten. Jeder sollte eine klar zu benennde Motivation haben, sich in Dinge einzumischen, die ihn vlt. nichts angehen.

2. Es gibt keine Komfortzone. Auch außerhalb der Haupthandlung verfolgt sie das Übernatürliche oder fordert seinen Tribut.

3. Die Sinnlosigkeit profaner Absicherung aufzeigen. Ingame geht das z.B. ganz nett, wenn man einen Leichenhaufen aus Spezialkräften/Soldaten auftauchen lässt und die Investigation ergibt, dass irgend etwas ihre Panzerwesten und sogar die Außenpanzerung ihrer Fahrzeuge wie Butter durchtrennt hat. Das klappt sigar als Radiomeldung.

4. Eine gemeinsame Informationssammlung der SC aufbauen, um Hinterherhinken zu vermeiden

5. Dringlichkeit erzeugen. Wenn die SC nicht eingreifen, geht alles vor die Hunde, was ihnen lieb ist. Eng verflochten mit Punkt 1.

6. Nochmal mit den Spielern über die Prämissen vom Cthulhu-Setting reden.

Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: felixs am 24.06.2018 | 14:38
und zweibsind ja quasi bewaffnet über die Landesgrenze, obwohl von der Story nichts dafür sprach.

Falls Du noch weiterhin spielen möchteste (klingt erstmal nicht so, als ob das Sinn hätte); in solchen Fällen könnten die örtlichen Sicherheitsorgane (Polizei) ein paar Fragen haben.

Aber insgesamt halte ich "Erziehung" der Spieler während des Spiels für sinnlos. Man braucht ein gemeinsames Spielinteresse und eine gemeinsame, geteilte Vorstellung davon, was und wie man spielen will.

Es könnte noch einen Versuch wert sein, den Spielern ihre Figuren vorzugeben, bzw. Beispielfiguren aus den Büchern zu nutzen (natürlich nicht frei ausgewählt, sondern nach Auswahl des SL).
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Sphärenwanderer am 24.06.2018 | 14:47
Zitat
Aber insgesamt halte ich "Erziehung" der Spieler während des Spiels für sinnlos. Man braucht ein gemeinsames Spielinteresse und eine gemeinsame, geteilte Vorstellung davon, was und wie man spielen will.
:d

Besonders stark kommt das vermutlich bei deiner Spielweise zu tragen, wo die Spieler frei in ihren Handlungen sein sollen. Sandbox kann aber nur funktionieren, wenn die SC Eigenmotivation (und die Spieler den Willen, die SC mit solcher auszustatten) für das Abenteuer mitbringen. Ansonsten wird es halt ein "Ich setz mich als Autoschrauber zur Ruhe".
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 24.06.2018 | 14:57
Viele gute Vorschläge im Thread.  :d Mal sammeln:

1. Die Spieler bitten, sich abenteuertaugliche SC zu erstellen bzw. ihre aktuellen SC etwas umzugestalten. Jeder sollte eine klar zu benennde Motivation haben, sich in Dinge einzumischen, die ihn vlt. nichts angehen.

2. Es gibt keine Komfortzone. Auch außerhalb der Haupthandlung verfolgt sie das Übernatürliche oder fordert seinen Tribut.

3. Die Sinnlosigkeit profaner Absicherung aufzeigen. Ingame geht das z.B. ganz nett, wenn man einen Leichenhaufen aus Spezialkräften/Soldaten auftauchen lässt und die Investigation ergibt, dass irgend etwas ihre Panzerwesten und sogar die Außenpanzerung ihrer Fahrzeuge wie Butter durchtrennt hat. Das klappt sigar als Radiomeldung.

4. Eine gemeinsame Informationssammlung der SC aufbauen, um Hinterherhinken zu vermeiden

5. Dringlichkeit erzeugen. Wenn die SC nicht eingreifen, geht alles vor die Hunde, was ihnen lieb ist. Eng verflochten mit Punkt 1.

6. Nochmal mit den Spielern über die Prämissen vom Cthulhu-Setting reden.

Punkt 1(b) werde ich wohl mal ansprechen. Ganz neue Charaktere würden dann eher die Handlung auch zum Stillstand bringen. Ist ja so schon schwer, Leute ein zu bringen.

Bei Punkt 2 bin ich mir noch unsicher, wir haben ja gerade erst angefangen und das Ganze sollt eigentlich länger gehen. Jetzt schon alle Komfortzonen niederzureißen treibt die Eskalation für meinen Geschmack zu schnell voran. Zumal es ja wieder nur die Spieler in die jeweilige Richtung schubst. Glaube das würde den 2 nicht passen, denen es jetzt gerade Spaß macht, frei ermittel und sich Gedanken machen zu können.

3. Scheint so gar nicht zu funktionieren. habe ich bei den Mafioso ja bereits versucht. Ich schiebe die Schuld auf Filme und Serien, wie Walking Dead, wo die gesamte US-Army mit Ausrüstung niedergemacht wird, aber eine Gruppe vion emotional instabilen unfähigen Egomanen dort überlebt So gehen leider auch die Spieler manchmal vor. Da wird halt sämtliche gute Überlegung im Vorfeld manchmal komplett umgeworfen und der eigene Charakter als Protagonist und nicht als Teil der Spielwelt dargestellt.

4. bereits geschehen. Gemeinsames Tagebuch und gemeinsame Handouts zum ständigen Einsehen stehen bereit, sowie ein gemeinsames Forum mit der Möglichkeit auch außerhalb der Runden zu planen.

5. Ist halt die Frage, was lieb und wichtig ist. Ebenso wie die Körperpanzerung sind auch manchmal die Hintergründe mit eher Schutz der eigenen Person erstellt. Es gibt zwar hier und da ein paar Verwandte und liebgewonnenes, jedoch hatte ich noch nicht die Möglichkeit, das ins Spiel einzubauen, sodass deren Wichtigkeit eher oberflächlich ist.

6. Muss auch getan werden.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: am 24.06.2018 | 16:12
Für mich klingt es eher so, dass die Spieler sich ein deutlich pulpigeres und gamistischeres Spiel wünschen. Mit vier Maßnahmen würde ich dem nachkommen:

1. Dreh ein bisschen an der Schwarz-Weiß-Schraube. Wenn die SC gerne guns blazing vorgehen möchten und Dir das nicht vollkommen gegen den Strich geht: lass es zu.

2. Kann es sein, dass es den SC bzw. den Spielern an Orientierungspunkten fehlt? Für mich schimmert die damit womöglich einhergehende Verzweiflung in den Spieleraktionen durch. Biete mehr an.

3. Was spricht dagegen, den Spielern gamistische Elemente zu gewähren? Dann bekommt der eine Spieler halt ne Rüstung, der nächste nen Zauber, der nächste sein futuristisches Tech-Gimmick und noch einer nen merkwürdiges Artefakt.

4. Nen guter Tip, wenn es mal irgendwo haben sollte, stammt sehr frei von irgendeinem Pulp-Autor (Chandler?): when things tedious, just send in some goons with guns.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 24.06.2018 | 16:36
Für mich klingt es eher so, dass die Spieler sich ein deutlich pulpigeres und gamistischeres Spiel wünschen. Mit vier Maßnahmen würde ich dem nachkommen:

1. Dreh ein bisschen an der Schwarz-Weiß-Schraube. Wenn die SC gerne guns blazing vorgehen möchten und Dir das nicht vollkommen gegen den Strich geht: lass es zu.

2. Kann es sein, dass es den SC bzw. den Spielern an Orientierungspunkten fehlt? Für mich schimmert die damit womöglich einhergehende Verzweiflung in den Spieleraktionen durch. Biete mehr an.

3. Was spricht dagegen, den Spielern gamistische Elemente zu gewähren? Dann bekommt der eine Spieler halt ne Rüstung, der nächste nen Zauber, der nächste sein futuristisches Tech-Gimmick und noch einer nen merkwürdiges Artefakt.

4. Nen guter Tip, wenn es mal irgendwo haben sollte, stammt sehr frei von irgendeinem Pulp-Autor (Chandler?): when things tedious, just send in some goons with guns.

1. Geht mir ja eigentlich gegen den Strich. Und bisher dachte ich, den Spielern auch. Gerade mit denen, die jetzt sich herausziehen wollen, hatte ich vorher Spherechild gespielt und da hieß es dann, man wolle keine Sphärenkinder spielen, da man da ja immer in der moralischen Pflicht sei, gegen das Böse vor zu gehen und wir hatten eher grau und offen sandboxig gespielt.

2. Hatte ich beim letzte Mal auch so das Gefühl, wobei halt das vorletzte Mal so gut lief und man hunderte Ideen hatte, was man noch machen wolle und es gab halt schon eine Idee, worauf es zugeht. Weiß nicht, warum sich das so gewandelt hatte. Mir kam es halt so vor, als hätte man nach dem Encounter mit dem Geheimbundtypen (den sie erst in der Runde kennen lernten), eher Frustaktionen gegeben und man hatte eigene Brücken abgerissen. Ich konnte die Erwartungshaltung halt nicht nachvollziehen.

3. Naja, es wäre ein Spieler, der Rüstung, Waffen und Zauber möchte. Würde halt assymmetrie schaffen und "Wer nur einen Hammer hat, für den sehen irgendwann alle Probleme wie Nägel aus". Auch hatte der Spieler schon in anderen Spielen Zauberer gespielt, die sich irgendwann mit Buffzaubern, Minions und guten Rüstungen und Waffen halt unbesiegbar machte, für den war alles, wo die anderen riesen Probleme hatten ein Spaziergang. Stört halt beim Atmosphärenaufbau, wenn das wieder darauf hinausläuft. Wie gesagt, nach Regelwerk kann eine gute Rüstung Handfeuerwaffen halt lächerlich aussehen lassen, was nicht Sinn der Sache sein soll.

4. Die Loons mit guns wurden als negatives Element und Ausschlag zur Rückkehr nach Deutschland gesehen, zusammen mit der Eskalation der Dinge auf Spielerseite. Denkst du mehr guns bringen mehr?
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: felixs am 24.06.2018 | 17:30
Die wesentliche Frage muss sein, ob Du pulpiges CoC leiten möchtest.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Tegres am 24.06.2018 | 18:11
Hatten die Spieler vielleicht einfach einen schlechten Tag? Ich frage, weil die Erfahrungen aus den früheren Runden ja ganz anders klingeln als die der angesprochenen Runde.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Viral am 24.06.2018 | 18:36
wie schon angesprochen evtl. spielt ihr das falsche Spiel oder das Spiel im falschen Modus
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: tartex am 24.06.2018 | 19:21
Abgesehen davon, dass man im 20. Jahrhundert Waffen und Rüstungen an die meisten Orte eher schlecht mitnehmen kann, ist das ab einem gewissen Mythos-Level wie du angemerkt hast, eher egal. Kommt natürlich in der Kampagne nicht so oft vor.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Mithras am 25.06.2018 | 09:32
Zitat
Wir spielen 1920 in Paris mit meistens deutschen Charakteren

In den 20er Jahren gibt es keine Körperpanzerung! Halt dich an die historischen Fakten und recherchiere mal über den ersten Weltkrieg. In Battlefield 1 von 2016 (?) sieht man das gut. Es gibt ne Art Plattenrüstung die als Schürze vorne getragen wird und Helme, das wars! Soviel zu deinem Spieler der sich eine Schusssichere Weste wünscht. Oder er bastelt sich selbst was aber unauffällig wird das alles nicht sein! Siehe Zurück in die Zukunft bzw. dieser Eastwood Western wo er die Idee her hat.

Ausserdem: die Polizei ist in den 20ern in Frankreich evtl. nicht gut auf deutsche oder österreichische Ausländer zu sprechen. Kontrollen und Durchsuchungen des Gepäck können schon mal passieren. Als die deutschen ihre Reparationszahlungen an Frankreich eingestellt hatten sind die Franzosen kurzerand ins Ruhrgebiet und haben alles besetzt inkl. Panzerwagen, Militär, Straßenblockaden und Ausgangssperren! Also ist es vielleicht keine gute Idee mit Waffen erwischt zu werden, die SC könnten ja für feindliche Agenten gehalten werden. Gefängnis und Verhöre zu der Zeit waren bestimmt unlustig. Wenn sie nicht gleich auf ein Feld in der Nacht gefahren werden und fliehen müssen bevor sie erschossen werden! Vielleicht hat jemand dem französischen Geheimdienst (https://de.wikipedia.org/wiki/Deuxi%C3%A8me_Bureau) ja einen Tip gegeben auf wen man achten muss? Personenbeschreibung und Fotos inklusive, z. B. vom Geheimkult oder der der restlichen Mafia? Die würden dann vielleicht auch mal Zuhause bei den Charakteren vorbeischauen, so undercover. Auch in Deutschland! Damit kannst du Druck aufbauen und die Spieler zwingen aktiv zu werden.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: KhornedBeef am 25.06.2018 | 09:38
Ich stelle mir gerade vor, wie der pickelbehaubte Spieler von so einem französischen Hans Landa - Verschnitt verhört wird ..."Mais oui, wir hatten vor einer Weile schon einmal Besuch von Ihrer Sorte, Monsieur..wir 'aben uns ein, zwei Dinge, wiesagtman, abgeschaut.."
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 25.06.2018 | 10:00
Das mit der schusssicheren Weste stammt ja aus CoC. Der Spieler hat ja auch auf meine Einwände recherchiert und gefunden, dass 1901 der erste Test einer solchen Weste einem Revolver Schuss standhielt und ab 1914 die Dinger für rund 800$ auch verkauft wurden, auch in Europa. Werte gibts wohl dazu in nem älteren Regelwerk und dann ist halt die Frage  ob man die Dpielmechanik anwendet oder ich mich als Meister darüber wegsetze und eher simulationistische Konsequenzen gewisser Attacken wähle.
Zur Polizei: Klar ist das ne Möglichkeit, aber mein Ziel ist ja nicht, die Spieler mehr zu demotivieren oder ihre Charaktere in den Knast zu werfen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: SeldomFound am 25.06.2018 | 10:16
Exakt, das Problem ist hier nicht, dass der SL Probleme damit hat, die Spieler mit Konsequenzen ihrer Entscheidungen zu konfrontrieren.

Das Problem ist, dass sich die Spieler von diesen Konsequenzen überfordert sind und nicht wissen, wie sie damit umgehen sollen.

Der Spieler des Schmugglers hat sein Problem relativ gut erkannt. Er versucht seinen Charakter konsequent auszuspielen, der aber nicht mutig genug ist, um ihn sinnvoll weiter teilnehmen zu lassem. Insofern, lass ihn einen neuen Charakter bauen, der besser zu der Situation passt.

Beim Ingenieur und beim Bühnenmagier wird deutlich, dass sie eine klassische "Helden vs. Schurken"-Geschichte erwartet haben und zwar als selbstverständlich, daher haben sie es nicht explizit am Anfang geäußert. Denn das ist ja, wie die meisten Geschichte heutzutage erzählt werden.

In diesem Falle solltest du dich noch einmal mit den beiden besprechen und ihnen erklären, was du für eine Art von Spiel bevorzugt. Es mag sein, dass sich die Vorlieben als inkompatibel erweisen und ihr dann euch entweder trennen oder Kompromisse machen müsst.


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Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: felixs am 25.06.2018 | 10:18
Solche Diskussionen solltet ihr gar nicht führen müssen.

Ernstgemeinte Frage: Warum tust Du Dir das an?
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: tartex am 25.06.2018 | 10:25
In den 20er Jahren gibt es keine Körperpanzerung! Halt dich an die historischen Fakten und recherchiere mal über den ersten Weltkrieg. In Battlefield 1 von 2016 (?) sieht man das gut. Es gibt ne Art Plattenrüstung die als Schürze vorne getragen wird und Helme, das wars! Soviel zu deinem Spieler der sich eine Schusssichere Weste wünscht.

Haha. Computerspiele als Quellen zu historischen Tatsachen und Begebenheiten sind mir neu. Gibt es dafür eigentlich schon eine Best Practice für wissenschaftliches Zitieren?
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Zarkov am 25.06.2018 | 10:37
Haha. Computerspiele als Quellen zu historischen Tatsachen und Begebenheiten sind mir neu. Gibt es dafür eigentlich schon eine Best Practice für wissenschaftliches Zitieren?

(OT und Sarkasmus mal beiseite – gibt es natürlich. MLA-style z.B. so.) (https://style.mla.org/citing-a-video-game/)
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Mithras am 25.06.2018 | 10:40
@tartex: bitte schön, damit dein Wissenschaftlerherz keinen Kasper kriegt!

https://elektroschockerkaufen.com/schusssichere-weste/
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: tartex am 25.06.2018 | 10:42
(OT und Sarkasmus mal beiseite – gibt es natürlich. MLA-style z.B. so.) (https://style.mla.org/citing-a-video-game/)

Danke die Frage war schon ernst gemeint. Allerdings habe ich mir erhofft, dass auch Verweise innerhalb des Spieles verwendet werden. Also sowas wie Seitenzahlen.

Geht wohl nur mit Screenshot. (Oder Videos.)

 :btt:

Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Mithras am 25.06.2018 | 10:45
@TaintedMirror - entweder du sprichst mit deinen Spielern drüber und machst was aus der Situation oder ihr spielt was anderes. Ich kenne solche Situationen, aber eine Pauschallösung gibt es nicht dafür. Die Frage ist: habt ihr alle überhaupt noch Spaß daran? Wollen deine Spieler Cthulhu spielen und wenn ja als pulpige Action oder klassisch? Und Cthulhu spielt sich nunmal anders als D&D z. Bsp.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: AlucartDante am 25.06.2018 | 11:25
Scheint mir schwierig die Kampagne zu retten. Die einzige Möglichkeit die ich sehe, ist ein Attentat auf einen SC. Bei mir würde der SC wohl sterben, aber vielleicht überlebt er ja auch. Die Gruppe erfährt so, dass sie weder Zeit hat, noch sich zurückziehen kann. Dann rauft sie sich zusammen und macht weiter.

Ansonsten müssten mindestens neue Charaktere her, was in einer laufenden Kampagne kaum möglich sein sollte. Vielleicht ist auch das Spiel an sich überfordernd für die Gruppe. Mir scheint es so, als ob du sehr wenig auf Railroading setzt. Das finde ich gut, aber man muss auch zugeben, dass für viele SpielerInnen das überfordernd ist. Genau das scheint mir hier der Fall. Da die Charaktere nicht genau wissen, was sie tun sollen, ziehen sie sich zurück, retten ihr Leben oder wollen sich zumindest so gut es geht vorbereiten.

Die Idee sein Leben nicht aufs Spiel zu setzen ist nachvollziehbar und vielleicht spielen alle Beteiligten sehr realistisch. Tatsächlich hatte ich auch schon öfter gerade in Cthulhu-Abenteuern Augenblicke, in denen ich dachte, normale Menschen würden jetzt eher wegrennen, als weiter ins Zentrum der Katastrophe zu laufen, womit das Abenteuer aber zu Ende wäre. Das ist also auch ein generelles Problem des Settings. Vielleicht hättest du als SL auch stärker darauf hinweisen sollen, dass wenig Zeit bleibt. Abenteuerlastiges Rollenspiel erfordert entweder Charaktere die gerne was riskieren, oder eine Welt - also ein SL - der sie an einem anderen Ausweg hindert.

Das gilt zumindest grundsätzlich so, natürlich sind auch gruppeninterne Prozesse wichtig. Man denke an die Serienfigur Colt Seavers, der immer in seiner Badewanne sitzt und seine Ruhe will, aber zu Beginn jeder Folge sich doch noch auf das Abenteuer überreden lässt.

Tendenziell würde ich die Kampagne beenden und fragen, was und wie die Runde spielen will. Mehr Pulp? Mehr Railroading? Weniger Realistisch? Mehr D&D?
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Deep One am 25.06.2018 | 11:27
Ein Problem ist, dass in CoC Waffen nun mal richtig gut sind, wenn man damit umgehen kann, ein boardwipe für Mythos-Fussfolk quasi. Ergänzend kommt hinzu, dass SCs im Jahr 1920 wahrscheinlich noch zwei Jahre vorher wackere junge Männer anderer Nationen an der Westfront mit Klappspaten erschlagen haben, also ist es nur recht und billig, wenn sie es bei irgendwelchem kriminellen Gesindel genau so tun wollen.

Das zweite Problem ist, dass Pegasus-Cthulhu impliziert, dass SCs frisch vom Ponyhof kommen und vom Bösen in der Welt nichts wissen.

Das dritte Problem ... Ist eigentlich keines. Bitte die Spieler, sich eine Motivation auszudenken, mittels der sie das Spiel fortsetzen können und weiter geht's.

Das vierte Problem könnte sein, dass Du nicht genügend klare Hinweise gibst. Ich sehe beispielsweise zu, dass meine Gruppen immer genug Spuren finden, um sofort in zwei oder drei Richtungen ermitteln zu können.

Und denn erklärst Du ihnen noch, dass die Uhr läuft und monatelange Pausen Grad nicht drin sind.  :)
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: felixs am 25.06.2018 | 11:27
Tatsächlich hatte ich auch schon öfter gerade in Cthulhu-Abenteuern Augenblicke, in denen ich dachte, normale Menschen würden jetzt eher wegrennen, als weiter ins Zentrum der Katastrophe zu laufen, womit das Abenteuer aber zu Ende wäre. Das ist also auch ein generelles Problem des Settings. Vielleicht hättest du als SL auch stärker darauf hinweisen sollen, dass wenig Zeit bleibt. Abenteuerlastiges Rollenspiel erfordert entweder Charaktere die gerne was riskieren, oder eine Welt - also ein SL - der sie an einem anderen Ausweg hindert.

Denke, das ist genau der Punkt:
Die Figuren können ja versuchen, sich zu entziehen. Kann ihnen aber nicht gelingen. Gehen die Figuren nicht zum Grauen, kommt das Grauen zu ihnen.

Ein Problem ist, dass in CoC Waffen nun mal richtig gut sind, wenn man damit umgehen kann, ein boardwipe für Mythos-Fussfolk quasi. Ergänzend kommt hinzu, dass SCs im Jahr 1920 wahrscheinlich noch zwei Jahre vorher wackere junge Männer anderer Nationen an der Westfront mit Klappspaten erschlagen haben, also ist es nur recht und billig, wenn sie es bei irgendwelchem kriminellen Gesindel genau so tun wollen.

Eben nicht. Im Krieg gibt es dafür Orden, im Zivilleben wird man dafür gehängt.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.06.2018 | 12:16
dann eignet sich allenfalls ein sehr pulpiges Cthulhu-Setting. Wobei das - meines dafürhaltens - dann völlig an der cthuluiden Stimmung vorbeigeht,
Rober E Howard ist nicht deiner Meinung

Es gibt genügend Geschichten von ihm wo die Helden, dem Mythos mit Stahl, Blei und Feuer zu Leibe rücken.

Was blutet, wenn Stahl es beißt
kann von einem Mann mit
Mut getötet werden.

Und nebenbei, je nachdem wird man für das erschlagen von kriminellem Gesindel AFAIK eher selten gehängt zu der Zeit.

In den 20er Jahren gibt es keine Körperpanzerung!
Beweis bitte,

https://de.wikipedia.org/wiki/Beschusshemmende_Weste

Um 1914 kostete Zeglens Weste um $800, was etwa 11.000 € im Jahre 2011 entsprach. Zu den Kunden gehörten der spanische König Alfons XIII., dem sie half, einen Bombenanschlag zu überleben.[1]
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Deep One am 25.06.2018 | 12:17
Denke, das ist genau der Punkt:
Die Figuren können ja versuchen, sich zu entziehen. Kann ihnen aber nicht gelingen. Gehen die Figuren nicht zum Grauen, kommt das Grauen zu ihnen.

Eben nicht. Im Krieg gibt es dafür Orden, im Zivilleben wird man dafür gehängt.

Wenn man doof genug ist, sich zu erwischen lassen, wohl.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: tartex am 25.06.2018 | 13:31
Wenn man doof genug ist, sich zu erwischen lassen, wohl.

Oder nicht genug Geld oder Einfluss hat, alle wegschauen zu lassen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: SeldomFound am 25.06.2018 | 13:40


Rober E Howard ist nicht deiner Meinung

Es gibt genügend Geschichten von ihm wo die Helden, dem Mythos mit Stahl, Blei und Feuer zu Leibe rücken.

Was blutet, wenn Stahl es beißt
kann von einem Mann mit
Mut getötet werden.


Und in den Pathfinder-Modulen kann man auch viele Wesen des Mythos begegnen und muss sie besiegen.

Aber das ist dann auch ein anderes Spiel, dass die SL vielleicht gar nicht haben wollte.

Der Fokus soll ja eigentlich sein, dass man dem Grauen auf den Grund geht, dass man sich auf die Reise in einen Abgrund begibt, aus der es unter Umständen kein Entkommen gibt.

Natürlich, gerade CoC lädt dazu ein, die klassische Reise des Helden zu subversieren. Und das mag auch sehr reizend wirken, für das erste oder zweite Mal. Aber die Reise des Helden ist eine der mächtigsten Geschichtsmuster, die es gibt, und es funktioniert wunderbar, um die Spieler bei Laune zu halten.

Von daher sollte man auch in CoC immer wieder Pausen einplanen, in der die SCs wieder aus den Abgrund aufsteigen und kurz Luft schnappen können.


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Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: felixs am 25.06.2018 | 13:41
Rober E Howard ist nicht deiner Meinung

Das habe ich oben irgendwo selbst so ähnlich geschrieben.

Man muss sich halt entscheiden, welche Version des Mythos man möchte.

Ich kann mit Howard nicht viel anfangen - das kann für andere ganz anders aussehen.

Und nebenbei, je nachdem wird man für das erschlagen von kriminellem Gesindel AFAIK eher selten gehängt zu der Zeit.

Das im Detail zu erläutern, würde jetzt ein bißchen weit führen. Es kommt sicher auf Ort und Umstände an. (Übrigens so wie jetzt auch). Vom Zivilisationsfaktor und dem grundlegenden Rechtsempfinden her unterscheiden sich die 1920er nicht allzusehr von unserer Gegenwart. Ich würde meinen, dass heute wie damals gilt, dass soziale Stellung, Geld, Einfluss, Hautfarbe, Sprachfähigkeit und Glück die wesentlichen Faktoren sind, die entscheiden, wer für ein Verbrechen zur Rechenschaft gezogen wird.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: KhornedBeef am 25.06.2018 | 13:58
Können wir den Sozialzynismusthread vielleicht auslagern?
 :btt:
Ich finde wir sollten uns wieder darauf konzentrieren, welches CoC da von wem gespielt werde will, und wie der SL die Handlung so hinbiegen kann, dass es vorwärts geht, ohne dass einem oder mehreren Spielern die intrinsische Motivation verloren geht.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: felixs am 25.06.2018 | 14:07
Ich finde wir sollten uns wieder darauf konzentrieren, welches CoC da von wem gespielt werde will, und wie der SL die Handlung so hinbiegen kann, dass es vorwärts geht, ohne dass einem oder mehreren Spielern die intrinsische Motivation verloren geht.

Finde ich auch.

Und ich meine, dass wir vor dem Problem stehen (allgemein, nicht nur in diesem speziellen Fall), dass sich die beiden üblichen CoC-Spielweisen nicht verbinden lassen. Entweder man entscheidet sich für eine der beiden Spielweisen, oder man spielt halt was anderes.
Mir zumindest würde Geballer mit den großen Alten und konsequenzenarme Serientötung von Kultisten etc. den Spielspaß zerschießen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: ghoul am 25.06.2018 | 14:20
Zu Chaosium-Cthulhu gehören Schießereien etc durchaus dazu. Die Vorlage liefert durchaus HPL mit Erwähnungen von Polizei-Razzien, Säure & Flammenwerfern, Militär-U-Boot ... Sein Nachfolger August Derleth hat es dann vielleicht doch etwas übertrieben mit dem Nuklearschlag auf R'lyeh.
Wenn sich Spieler-Personnagen schützen wollen ist das ja nicht schlimm, nur die meisten Körperpanzerungen sind sehr schwer und schränken die Bewegung ein. Das spricht doch für einen motivierten Spieler, wenn er selber recherchiert was damals verfügbar war. Toll!
Wichtig ist nur, dass jeder Spieler eine Personnage erschafft, die zu den wagemutigen 10% gehört, die einer Mythosfährte folgen, nicht zu den vernünftigen 90% die sich zuhause einigeln.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Wellentänzer am 25.06.2018 | 14:23
Mir zumindest würde Geballer mit den großen Alten und konsequenzenarme Serientötung von Kultisten etc. den Spielspaß zerschießen.

Das hatte meines Wissens niemand vorgeschlagen.

Und ich meine, dass wir vor dem Problem stehen (allgemein, nicht nur in diesem speziellen Fall), dass sich die beiden üblichen CoC-Spielweisen nicht verbinden lassen. Entweder man entscheidet sich für eine der beiden Spielweisen, oder man spielt halt was anderes.

Da hingegen würde ich tendentiell zustimmen. Entweder man bemüht sich bei CoC um Stimmungsaufbau (womöglich sogar historisch akkurat) und eine ansprechende Dramaturgie. Das geht leider mehr oder weniger notgedrungen mit Railroading einher. Oder aber man baut das Spiel freier auf. Dabei ist man jedoch meiner Meinung nach auf pulpigere Elemente angewiesen, denn sonst beißt sich das zu stark mit dem Versuch der Konstruktion einer streng konsistenten Spielwelt. Dieser Spagat ist doch überhaupt erst der Grund für die Entwicklung eines Systems wie Trail of Cthulhu.

Der Fehler im System bei dem hier diskutierten Beispiel ist zuallererst die versuchte Quadratur des Kreises, das vergeblich Bemühen um eine Kombination der beiden Optionen. Auch habe ich den Eindruck, dass die meisten CoC-Runden tendentiell stark in Richtung Stimmung + Railroading gehen und deutlich seltener die pulpige Variante einschlagen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Grummelstein am 25.06.2018 | 15:22
Anschläge auf die SCs, um den Spielern & SCs Dringlichkeit aufzuzeigen, wurde ja schon angesprochen. Das hat in unserer lezten Kampagne gut funktioniert. Wir haben die Situationen dann ohne CoC Regeln gespielt/erzählt um die SCs wieder in die Geschichte zu bekommen. Ob das mit dem Magier SC hilft weiß ich aber nicht.

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Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Der Läuterer am 25.06.2018 | 22:03
Dein Text ist i.d.T. eine Wand, TaintedMirror.

Zuerst einmal. Motivationsschwund gibt es immer mal wieder. Das ist völlig normal.
Aber. Wenn jetzt mal bei einer Runde die Luft etwas raus war, dann ist dass ebenfalls normal und längst kein Motivationsschwund.

Bei der Beschreibung dessen, was Du bereits alles für die Spieler aufgefahren hast, fiel mir auf, dass Du als SL Deine Spieler vielleicht überforderst. Könnte das sein?

Viele Spieler mögen den roten Faden. Das ist wie bei einem guten Menü. Man kennt die Speisenfolge und isst, was einem gereicht wird. Wenn man aber ein Buffet auffährt, dann sind manche überfordert, was sie denn nehmen sollen oder wie viel. Die einen sind dann frustriert, die anderen überfressen und träge.
Übertragen aufs Spiel will man als SL beides nicht.

Ich tendiere ebenfalls zu Buffets. Und ich überfordere meine Spieler gelegentlich damit.

Die Crux ist, den Spielern innerhalb des roten Fadens ein individuelles Menü zu kredenzen und nicht ausserhalb.


Und... Wenn die Spieler sich besser ausrüsten wollen, lass sie machen. Dicke Knarren, fette Rüstungen. So what? Vor allem, wenn es eh nichts nützt. Die Spieler sind glücklich. Was besseres kann Dir als SL doch gar nicht passieren.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 25.06.2018 | 22:14
Und... Wenn die Spieler sich besser ausrüsten wollen, lass sie machen. Dicke Knarren, fette Rüstungen. So what? Vor allem, wenn es eh nichts nützt. Die Spieler sind glücklich. Was besseres kann Dir als SL doch gar nicht passieren.

Nur das dies halt bedeutet, raus aus dem Geschehen und dem Abenteuer. Roter Faden ist dann absolut weg. Auch wird dies definitiv das Spielgefühlt ändern. Habe ich jetzt schon ein paar mal erlebt. Wenn einer mit toller Macht und Ausrüstung rumrennt, die einfach regeltechnisch vorteile gibt, während die anderen realitätsnaher und bodenständiger spielen, führt das auf jeden Fall zu Frust. Weil dann definitiv alle etwas anderes spielen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Maischen am 25.06.2018 | 22:52
Nur das dies halt bedeutet, raus aus dem Geschehen und dem Abenteuer. Roter Faden ist dann absolut weg. Auch wird dies definitiv das Spielgefühlt ändern. Habe ich jetzt schon ein paar mal erlebt. Wenn einer mit toller Macht und Ausrüstung rumrennt, die einfach regeltechnisch vorteile gibt, während die anderen realitätsnaher und bodenständiger spielen, führt das auf jeden Fall zu Frust. Weil dann definitiv alle etwas anderes spielen.

Warum sollte dann ein roter Faden weg sein?

Auch wird das Spielgefühl bei weltlicher Kampfausrüstung bei Cthulhu kaum gestört. Sie ist zumeist nutzlos. Etwas anderes könnte dann gelten, wenn einer der Investigatoren mächtige Zauber beherrscht, die ohne eigenes großes Risiko eingesetzt werden können.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 25.06.2018 | 23:06
Naja, es passiert halt jetzt gerade etqas in Paris. Mordserie, Liebe in Gefahr. Personen, die gerade handeln. Zurück nach Deutschland und 3 Monate Englisch und Waffenhandwerk lernen und sich ausrüsten, um dann einer Spur in Irland zu folgen, welche nur vage bekannt ist, während man cor Ort gerade Personen und Plätze noch nicht besucht hat, bedeutet halt komplett mit dem roten Faden zu brechen, selbst wenn man dann ein tolles Auto, ne Schutzweste und Kampffertigkeiten hat. Das Spielgefühl wird definitiv gestört, da ja eigentlich der momentane Eskalationslevel ist: "gewisse Typen haben etwas, was aussieht wie Handfeuerwaffen unter der Jacke". Das ist halt momentan der Hinweis: Hier seid ihr auf der richtigen Spur, aber springt da nicht in die Gefahr. Wenn dann einer quasi nicht ohne viel.Pech überhaupt Schaden durch solche Waffen erfahren kann und selbst mit einer Waffe mit viel Wumms.und hoher Fertigkeit rumrennt, wird es definitiv zu Situationen kommen, wo hal Teile der Gruppe vor sowas Respekt haben, während der eine Charakter stumpf drauf zugehen kann und den Typen halt eine reinhaut, ohne Sorge um seinen Charakter. Das habe ich halt schon bei zu vielen Spielen und Runden erlebt. Hat den zum Beispiel einer bei Pathfinder oder DSA je wirklich Sorge, wenn ihn jemand mit nem Messer in ner Gasse bedroht?
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: tartex am 26.06.2018 | 05:24
Ich weiß nicht, ob das jetzt ein Anti-Tipp ist, aber wir sind ja bei Cthulhu: dann nimm den Typen mit der Waffe halt auseinander. Mach den Charakter tot oder krankenhausreif.

(Der allgemein gültige Tipp wäre halt darüber zu sprechen, aber ich sehe eigentlich keinen guten Grund, warum ein Charakter nicht die besseren Optionen aus dem Regelwerk wählen sollte.)

Soll es kein mysteriöser Schusswundenwegstecker als Gegner sein? Die Rüstung wird ihn nicht vor einem Rudel Bluthunde - oder schlimmer - schützen. (Nehme ich mal an. Bin nicht sicher über die Regelumsetzung.)

Aber im Grunde reicht es ja die Pause nicht zuzulassen, weil den Charakteren ihr Privatleben halt um die Ohren fliegt.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Der Läuterer am 26.06.2018 | 19:00
Nutz doch die Ideen der Spieler zu Deinem eigenen Nutzen - wenn sich der vermeintliche Vorteil der Chars zu ihrem Nachteil wendet.

Die dicke Waffe lässt sich nicht gut verbergen und die Polizei mischt sich ein, die Schutzweste ist schwer und macht den Char unbeweglich und das tolle Auto? Schlechte Strassen, rutschige Oberfläche, Wildwuchs, umgestürzte Bäume, ein Erdrutsch, ein Schlammloch etc.
Im Szenario 'Uncle Timothy's Will' steht das Haus des Besagten auf einem Hügel, der bei gutem Wetter nur schwer und ansonsten gar nicht zu befahren ist.

Nimm das jetzige Szenario, um die Chars Erfahrungen machen zu lassen. Gib weiter, was passiert ist, nachdem sie sich die Auszeit nahmen - mit allen negativen Auswirkungen. Die Mordserie geht weiter, die geliebte Person kommt um. Die Chars werden von Albträumen und Schuldgefühlen geplagt. Setz den Spielern etwas zu - nur nicht zu viel, sonst verlieren sie die Lust.
Im Film 'An American Werewolf In London' kommen die Ermordeten zurück und fordern den Infizierten auf, sich das Leben zu nehmen.

Und im nächsten Szenario lässt Du erst einmal die Hinweise auf andere Länder weg, damit die Spieler nicht auf falsche Gedanken kommen.

Gib ihnen die Möglichkeit, die Dinge, die sie haben wollen, zu bekommen, ohne eine Auszeit nehmen zu müssen. Ein Helfer hier, ein Mitarbeiter dort.
Bei uns haben die Chars bereits Mitarbeiter für Bib-Recherchen und für die Auswertung von Briefen und Unterlagen genutzt.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: KhornedBeef am 26.06.2018 | 19:07
Dann wirft ihm der Rambo der Gruppe Gängelei vor, von wegen Entwertung von Sachen, die Spieler und Charakter investiert haben... würde ich natürlich trotzdem riskieren ;)
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: tartex am 26.06.2018 | 19:23
Man kann dem Charakter ja einen schönen Kampf mit voller Effektivität gönnen, und danach dann "entwerten".

Das muss nicht Mal Railroading sein, wenn es plausibel ist, dass die anderen NSCs davon gehört und daraus gelernt haben.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 26.06.2018 | 20:22
Mir machen ja nicht mal die fetten Waffen wirklich Sorgen, sondern halt eher die Rüstung. Nach Regeln sind damit ja viele Bedrohungen nutzlos. Jegliche Szene, in der eine Spur Bedrohung erzeugt werden soll, weil jemand überhaupt eine Waffe dabei hat, wird zur Farce. Polizisten können vollgepöpelt werden, da ihre mickrigen Knarren keinen Schaden machen und selbst grobe Schläger sind halt eher ungefährlich, außer man biegt als Meister die Regeln. Was ich bei den Cthulhu-Regeln halt mag, ist, dass sie ein Gefühl vermitteln, dass erstmal alles gefährlich sein kann und rundweg jede bewaffnete Auseinandersetzung, bei der die Gruppe nicht die Oberhand hat, vermieten werden sollte. Die Rüstungsregeln heben das aus.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Sphärenwanderer am 26.06.2018 | 20:26
Hattest du nicht geschrieben, dass die Westen lediglich in einer älteren CoC Version verfügbar wären? Du biegst keine Regeln, wenn du keine Extraregeln aus anderen Versionen importierst.

Und so eine Weste ist doch immer auch nur eine Weste. Arme, Beine, Kopf sind weiterhin ungeschützt. Gibt es Trefferzonen-Regeln?
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Caranthir am 26.06.2018 | 20:34
Was ich bei den Cthulhu-Regeln halt mag, ist, dass sie ein Gefühl vermitteln, dass erstmal alles gefährlich sein kann und rundweg jede bewaffnete Auseinandersetzung, bei der die Gruppe nicht die Oberhand hat, vermieten werden sollte. Die Rüstungsregeln heben das aus.

Du vergisst da eventuell, in welcher Zeit und an welchen Orten Cthulhu-Abenteuer stattfinden. Laufen die Leute in den 1920er auf der Straße mit Tommyguns und schusssicheren Vesten rum? Sowas wirft Fragen auf, wie will man da noch etwas rausfinden, wenn man ständig auffällt und die Leute einen anstarren.

Ganz davon ab: Wenn ihr euch in eurer Runde darüber Gedanken machen müsst, dass die Spieler Poliziste verkloppen wollen, weil ihre Figuren in ihren Schutzvesten unverwundbar sind, dann spielt ihr definitiv das falsche Spiel. Macht euch erstmal Gedanken, was für eine Art Cthulhu ihr spielen wollt, sucht euch dann das passende System und dann das passende Abenteuer. Das hört sich nämlich bös danach an, dass eure Gruppe völlig aneinander vorbeispielt.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 26.06.2018 | 20:38
Das Regelwerk (ed. 7) gibt Werte für eine Kevlar-Weste an, die hat einen RS von 8 (Revolver macht 1w8 Schaden). Selbst wenn ich die Werte etwas runtersetze, würde zum Beispiel eine Deringer (1w6) im Prinzip keinen Schaden machen, von Nahkampfangriffen ganz zu schweigen. Die Trefferzonenregel als Optionalregel besagt, dass man bei einem Treffer einen Glückswurf macht, um fest zu stellen, ob eine gepanzerte Region getroffen wird. Trägt man zur Weste einen helm, macht man den mit einem Bonuswürfel. Bei Schrotwaffen wird immer die Rüstung abgezogen, was einen Charakter mit so einer Weste quasi immun gegen Schrotwaffen macht.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 26.06.2018 | 20:41
Mal noch was anderes, hier sind doch auch Erzählspielspezialisten? Ich habe mir überlegt, dass sich jeder Spieler sowas wie Agendas und motivationale Trigger überlegt und diese schriftlich so festhält, dass man sie in solchen Situationen auslöst, quasi wie Moves bei manchen Erzählspielen. Gibt es für Motivationen und Agendas da irgendwelche gute Regeln aus anderen spielen, die ich klauen übernehmen kann?
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Mithras am 26.06.2018 | 20:51
Schrotwaffen machen 4w6 auf kurze Entfernung, das sollte trotzdem wirken. Ausserdem Polizisten anpöbeln sollte unabhängig vom Waffenschaden Konsequenzen nach sich ziehen. Guck tatsächlich mal nach ob es Trefferzonen gibt. Ausserdem: Granaten sind auch nicht ohne, wenn die von Gorillas der Mafia geworfen werden. Oder Dynamit. Man muss aber nicht gleich die schweren Geschütze auffahren. Ein hinterhältiges Messer an der Kehle, ein Baseballschläger vor das Knie oder ein Tuch getränkt in Chloroform vor das Gesicht wirken auch gut. Und es kommen tatsächlich Fragen auf wenn man mit Waffen und den Schusssicheren Westen erwischt wird von der Gendarmerie, gerade als Deutscher in Paris nach 1918.

Ich wüsste gerne wie es mit der Runde weitergeht.


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Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 26.06.2018 | 20:55
Von Schrotwaffen wird von jedem w6 die Rüstung abgezogen. Damit sind die wirkungslos.

Edit:
Habe gerade entdeckt, dass es noch eine optional-optional Regel zu den optionalen Trefferzonen gibt, wo mit einem W20 immmer die Zone ausgewürfelt wird. Die Wahrscheinlichkeit ist letztlich doch ähnlich wie bei einem Glückswurf.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: YY am 26.06.2018 | 21:06
Ein hinterhältiges Messer an der Kehle, ein Baseballschläger vor das Knie oder ein Tuch getränkt in Chloroform vor das Gesicht wirken auch gut.

Regelkonform ja eben gerade nicht.

Da muss man sich entscheiden, ob man mit gewissem Aufwand die Regeln da hin bringt, dass sie keinen Unfug produzieren oder ob man sie situativ ignoriert - hat beides Vor- und Nachteile.

Klingt für mich aber auch insgesamt so, als müsste man da zuallererst eine gemeinsame Linie finden.

Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Mithras am 26.06.2018 | 21:08
Ich habe das letzte mal Cthulhu geleitet in der 6. Edition und das ist schon Jahre her. Da sind die Regeln ein wenig anders und ich habe nicht mehr alles im Kopf. Da kamen die Spieler aber auch nicht auf solche Ideen, die wussten auf was sie sich einlassen mit dem Setting in den 20ern und mochten das auch. Und danach gab es noch einige One Shots als fertige Abenteuer und die waren alle in abgeschlossenen Gebieten und extremem Zeitdruck: die ISS, ein Kino, eine Nordseeinsel, ein Fahrstuhl, eine Traumwelt. Oder Cthulhu im Mittelalter. (Ich weiss die Namen der Abenteuer nicht mehr auswendig.)

Vielleicht spielt ihr auch mal solche Abenteuer? Sprich es doch mal an.




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Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 26.06.2018 | 21:11
Das Ding ist ja, dass dieses spezifische Problem nur bei einem von 5 besteht. Der Rest beugt sich da der Welt ganz gut. Bevor jedoch jemand damit ankommt: Rauswerfen ist keine Option, da dieser Spieler schon lange mit mir spielt und ansonsten auch ein Spitzenmitspieler ist.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Pyromancer am 26.06.2018 | 21:12
Polizisten können vollgepöpelt werden, da ihre mickrigen Knarren keinen Schaden machen

Ein Polizist ist nicht bedrohlich, weil er mit seiner mickrigen Knarre Schaden machen kann. Er ist bedrohlich, weil bei Widerstand gegen einen Polizisten der Staat hocheskaliert.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 26.06.2018 | 21:14
Wenn sich der einzelne Polizist nicht erwehren kann, dann hilft auch der Staat erstmal nichts.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: YY am 26.06.2018 | 21:17
Der Rest beugt sich da der Welt ganz gut.

Vielsagende Formulierung...für mich liest sich das so, als würde das Regelwerk ganz entschieden nicht das tun, was es soll.
Kann doch eigentlich nicht sein, dass eine regelkonforme Rüstung das ganze Spiel dermaßen ins Schleudern bringt, wenn nicht alle Beteiligten darauf achten, es in der Spur zu halten.

Wenn sich der einzelne Polizist nicht erwehren kann, dann hilft auch der Staat erstmal nichts.

Da kommt eben mittelfristig das dicke Echo - dann ist der SC in der einen oder anderen Form definitiv weg vom Fenster und der Spieler erst recht unzufrieden mit dem fiesen Meister (sic) :P
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.06.2018 | 21:54
Mir machen ja nicht mal die fetten Waffen wirklich Sorgen, sondern halt eher die Rüstung. Nach Regeln sind damit ja viele Bedrohungen nutzlos. Jegliche Szene, in der eine Spur Bedrohung erzeugt werden soll, weil jemand überhaupt eine Waffe dabei hat, wird zur Farce.
du liest dich wie Hilfe meine NSC können die SC nicht mehr nach belieben herumschubsen...
Zitat
Polizisten können vollgepöpelt werden, da ihre mickrigen Knarren keinen Schaden machen
das passiert den Bobbys auch 24/7 …
Das gefährliche an der Polizei ist nicht ihre Zimmerflak sondern das sie die Staatsmacht sind, andererseits wenn ein Black and Tan bedrohlich agieren würde könnte ich verstehen warum man ihn zur Null Gefahr transformiert.

Zitat
Die Rüstungsregeln heben das aus.
wie weshalb und warum
Vielsagende Formulierung...für mich liest sich das so, als würde das Regelwerk ganz entschieden nicht das tun, was es soll.
Jep CoCthulhu ist kein simulatives Setting/Spiel
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Pyromancer am 26.06.2018 | 22:07
Wenn sich der einzelne Polizist nicht erwehren kann, dann hilft auch der Staat erstmal nichts.

Erst mal nicht, klar. Aber die Staatsmacht kann es sich nicht erlauben, dass man ihr auf der Nase herum tanzt. Es WIRD hocheskaliert. Und dabei kann der Typ in Rüstung nur verlieren. Dann erschießt er halt einen Polizisten. Und dann fünf, kein Problem. Und dann zwanzig, mit ein bisschen Glück. Wie sieht denn ab dem Punkt seine Gewinn-Strategie aus?

Aber selbst vorher: Wenn da so ein komischer Typ mit Rüstung rum steht, und einem Polizisten dumm kommt, dann wird der Polizist den Typen verhaften wollen. Und bei Widerstand ist das ein Angriff mit Ringen, um ihm Handschellen an zu legen, und dagegen hilft die Rüstung grad mal gar nichts.

Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 26.06.2018 | 22:39
Aber selbst vorher: Wenn da so ein komischer Typ mit Rüstung rum steht, und einem Polizisten dumm kommt, dann wird der Polizist den Typen verhaften wollen. Und bei Widerstand ist das ein Angriff mit Ringen, um ihm Handschellen an zu legen, und dagegen hilft die Rüstung grad mal gar nichts.

Sowas sind halt Szenen, die ich unbedingt vermeiden will. Ist halt vermutlich ein Spleen von mir. Ich kann einfach keine Staatsgewalt spielen. Autorität ist immer so ein zweischneidiges Schwert als Meister. Es gibt einen Grund, warum Bannstrahler, Paladine, etc. so verpöhnt sind. Letztlich verursachen sie von Spielern halt immer eine reaktive Haltung. Insbesondere, wenn es eskaliert. Und wenn es mal zur Verhaftung kommt, bin ich als Spielleiter irgendwie auf verlorenem Pfad. Vielleicht muss ich hier noch was lernen, aber irgendwie läuft das auf eine Situation raus von: Der Charakter ist schon Tod, aber noch nicht getötet für das Spiel. Ich meine, gehen wir die Szene mal durch: Spieler-Char hat verbotene Rüstung an, Polizist entdeckt es irgendwann, Spieler-Char wird verhaftet und dann?
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Pyromancer am 26.06.2018 | 23:01
Ich meine, gehen wir die Szene mal durch: Spieler-Char hat verbotene Rüstung an, Polizist entdeckt es irgendwann, Spieler-Char wird verhaftet und dann?

Dafür ist die Fertigkeit "Ansehen" da. Wurf geschafft? Da keine Flucht- oder Verdunklungsgefahr besteht kriegt der Charakter ein Ticket oder gar nur eine mündliche Ermahnung, je nach dem wird die Rüstung konfisziert oder (mit einer kleinen Spende an die Kasse der Polizeiwitwen z.B.) auch nicht.

Wurf nicht geschafft? Dann schaut die Polizei genauer hin. Evtl. muss der Charakter eine Kaution hinterlegen, oder braucht einen Leumunds-Zeugen, um aus der Haft rauszukommen, wahrscheinlich unter auflagen ("Nicht die Stadt verlassen" o.ä.). Irgend wann ist dann der Gerichtstermin, wahrscheinlich nach dem Abenteuer, der je nach Umständen glimpflich ausgeht oder eben nicht. Das kann der so veranlagte SL sogar dazu benutzen, das Abenteuer sanft in seine Richtung zu steuern, z.B. eine Auflage, die Stadt nicht zu verlassen, wenn da halt das Abenteuer stattfinden soll, oder eine Ausweisung, wenn das Abenteuer woanders spielt.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: KhornedBeef am 26.06.2018 | 23:09
Eine Verhaftung finde ich jetzt auch nicht so schlimm. Kannst du dich an irgendeine Geschichte erinnern, in der mal eine Hauptfigur längere Zeit aus dem Spiel war dadurch? Jetzt mal vom Grafen von Monte Christo abgesehen,
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.06.2018 | 23:21
Es gibt einen Grund, warum Bannstrahler, Paladine, etc. so verpöhnt sind.
Paladine sind NICHT verpönt, der durchschnittliche Bannstrahler war ein tollwütiger Antisozialer

Zitat
Und wenn es mal zur Verhaftung kommt,
Was ist dein Problem an nem verhafteten Bannstrahler?

Zitat
Ich meine, gehen wir die Szene mal durch: Spieler-Char hat verbotene Rüstung an
wie kommst du auf diese seltsame Vorstellung oder du  willst mittels Polizei die Chars schikanieren
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 26.06.2018 | 23:41
"Spenden" sind ja eher unsinnig, da ja nur ein abstrahierter Geldwert existiert und das Ding abnehmen und noch eine Auflage geben, führt halt auch nur zu einem Gefühl, unnötig bestraft und gegängelt zu werden. Da kann ich als Meister den Erwerb auch gleich verbieten.

Beim Diskutieren ist mir noch aufgefallen, dass wohl ein großes Problem unserer Gruppe ist, dass entweder meine Spieler arg schlecht darin sind, Eskalationsstufen zu bewältigen oder ich sehr schlecht darin bin, diese.darzustellen. Nehmen wir mal ein Beispiel aus dem Abenteuer: Charaktere geraden in die Peripherie einer Implusion. Haben erstmal gute Zeit, sich dort umzusehen und dann kommt die Polizei zum untersuchen. Erstmal nur 2 Polizisten. Diese erlauben den Charakteren nicht, sich dort weiter umzusehen und auch nich, die Sachen des Ermittlers zu durchstöbern. Ein Spieler versucht es dennoch. Der Polizist, der zur Wache abgestellt wird, zeigt Präsenz und scheucht ihn mit harten Worten weg. Spieler versucht trotzdem weiter, versemmelt aber die Sozialprobe. Polizist bedroht ihn mit Knüppel. Spieler gibt sich Arrogant, wedelt mit Status und nährt sich, leichter Schlag des Polizisten. Dpieler will angreifen mit Fäusten und patzt, der nächste harte Schlag führt zur Bewusstlosigkeit. Andere stürmen nun auch los. Pplizist zückt die Waffe. Erst hier ergplgt eine Umkehr. Bewusstloser Spieler etwas unglücklich über aktuelle Handlungsunfähigleit und Nichtkooperieren der Polizei. Ich muss sagen, dass ich froh war, dass es hier nicht zu Verhaftungen oder einer Schießerei kommen musste. Hätte echt nicht weiter gewusst.

Zweites Beispiel von dem Abend und die Situation, die wohl zum Motivationsverlust führte: Spieler entdecken Existenz des lebenden Geheimgesellschaftsmitgliedes. Dieser ist Chefarzt in Klinik, in der 2 Spieler verletzt liegen (viele neue Hinweise con mir hier eingebracht). Nach kurzer Besprechung wird sich entschieden, dass alle Chars hingehen und den Typen zur Rede stellen. Hinweis der Oberschwester, dass ein Chefarzt sich nicht mit jedem abgeben wird und er sehr streng sei, wird eher als Herrausforderung verstanden und der Oberschwedter wird mit Arroganz, Einfluss und Nachdruck aufgezwungen, den Termin auszumachen. Klappt. Vor dem Büro des Chefs sehen sie, wie dieser mit bewaffneten Mafiosi verkehrt. Den Mafiosi wird ein verspottender Zuruf zu teil. Rein zum Chef und alles aufgetischt, was man weiß, der eiskalte Blick und ein Ton deutlicher Ablehnung, sowie der Missbilligung, nicht standesgerecht behandelt zu werden, wird ignoriert. Chef gibt sich einfach als ahnungslos und entlässt die Chars. Mafiosi werden nochmal reingebeten. Man wartet ab und macht die Mafiosi nochmal lächerlich. Spieler teilen sich auf, um nicht so leicht verfolgt werden zu können. Leider sind ja 2 Identitäen schon bekannt und immer noch dort als verletzte Patienten. Ein Spieler wird nach Glückswurf verfolgt und lenkt den Mafioso durch Bars und gibt ihm zur Verspottung Biere aus. Dann treffen sich alle vor dem Polizeorevier mit allen Infos, aber eigentlich mehr Gerüchten und Verschwörungstheorien, sowie einigen sehr fragwürdigen Dingen im Gepäck (Waffenfähiges Material, Briefe an Mordopfer) und erfährt auch hier keine begeisterte Unterstützung. Die Mafiosi sind erstmal weit weg von der Polizei und haben bis hierhin ja eigentlich auch nichts gemacht. Nun kommt es halt zu Frust und Abbruch des Ganzen, weil man sich zu sehr zur Zielscheibe gemacht hat und nun Spuren, die man noch hat, nicht mehr sicher nachgehen kann.

In beiden Fällen wusste ich halt teilweise aufgrund der Drristigkeit nicht, was zu tun ist. Die NSC haben alle noch innerhalb ihres Charakters und ihrer Rolle gehandelt, aber die Spieler hätten sich halt gewünscht von denen als Autoritäten oder Bündnispartner anerkannt zu werden, was einfach so nicht vorstellbar war. Und irgendwie war halt die Antwort auf Eskalation der Gewalt meist erstmal ein Ausreizen der Situation, dann aber gefolgt von Frust, obwohl es an jeder Stelle erstmal genug andere Möglichkeiten gegeben hätte und ich vorwarnte, wenn bestimmte Dinge riskant sein könnten.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 26.06.2018 | 23:43
Paladine sind NICHT verpönt, der durchschnittliche Bannstrahler war ein tollwütiger Antisozialer
Was ist dein Problem an nem verhafteten Bannstrahler?
wie kommst du auf diese seltsame Vorstellung oder du  willst mittels Polizei die Chars schikanieren
Was hast du immer.mit deinem schickanieren? Du versthest die Intention und das Dilemma anscheinend nicht. Irgendwie sind deine Posts wenig hilfreich.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: KhornedBeef am 26.06.2018 | 23:52
Das klingt n bisschen nach Sly Stallone's Cthulhu, mit dem diplomatischen Geschick von Steven Segal obendrein. Sind deine Spieler sicher, dass sie das richtige Spiel spielen?
Ich kann mir vorstellen, dass vielleicht den Arzt zu dezent gespielt hast, und sie glauben, da können sie noch ein bisschen nachdrücken. Aber bei der Polizei beißt man halt auf Granit. Außer in 80er-Actionstreifen wie gesagt.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Pyromancer am 27.06.2018 | 01:12
"Spenden" sind ja eher unsinnig, da ja nur ein abstrahierter Geldwert existiert und das Ding abnehmen und noch eine Auflage geben, führt halt auch nur zu einem Gefühl, unnötig bestraft und gegängelt zu werden. Da kann ich als Meister den Erwerb auch gleich verbieten.
Es geht mir, wenn ich so etwas mache, schlicht darum, die Welt glaubwürdig und konsistent darzustellen. Wenn da ein verdächtiger Typ mit einer Erster-Weltkriegs-Grabenrüstung auf der Straße rumsteht, und es kommt die Polizei vorbei, was passiert? Da geht's nicht darum, dass ich als SL mit diesem "mächtigen Gegenstand" ein Problem habe. Wenn der Spieler das Ding in einer Kiste auf der Ladefläche hat, und nur anzieht, wenn die Gruppe im Morgengrauen eine Razzia auf das Mafia-Hauptquartier anzieht, dann passiert das nicht.

Bei deinen übrigen Beispielen würde ich einfach mal, wenn es zu so einer Situation kommt, eine Auszeit nehmen, zurück lehnen, tief durch atmen und dann die Spieler fragen:
"Was würdet ihr denn machen, wenn ihr Polizist wärt, einen Tatort bewachen sollt und dann da komische Leute auftauchen und eure Autorität nicht ernst nehmen?"

Bring das ganze weg von der "SL gegen Spieler"-Ebene, und versuche es, auf die "Wie reagiert die Welt"-Ebene zu bringen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Scimi am 27.06.2018 | 01:55
Wenn ich das so lese, muss ich aber auch sagen, dass ich das womöglich frustrierend fände — da ist augenscheinlich ein *Ding* mit Informationen, die ich brauche, um in der Geschichte weiterzukommen. Zwei Polizisten sind offenbar ein Hindernis, das zwischen mir und der Information steht. Aber die Gruppe schafft es nicht, mit den Polizisten zu reden, sie einzuschüchtern oder zu bedrohen und muss unverrichteter Dinge abziehen. Das ist wie eine Truhe im Dungeon, von der man vermutet, dass was Tolles drin ist, aber bei der keine Probe und kein Angriff das Schloss aufkriegt.

Wenn da nichts zu holen ist, sollte man die Spieler da keine Zeit verschwenden lassen. Mit einem "ihr hört Sirenen und binnen weniger Minuten wimmelt es da von Polizisten" oder einem "ihr schafft es, noch einen kurzen Blick auf den Ort zu werfen, bevor die Polizei eintrifft, aber findet nichts Interessantes" könnte man zur nächsten Szene springen, wo die Spieler dann wieder etwas tun können. Wenn da durchaus etwas zu holen ist, muss man den Spielern irgendeine Möglichkeit geben, da weiterzukommen. Sozialprobe geht schief? Der Polizist ist offenbar noch nicht ganz überzeugt, vielleicht eine gute Gelegenheit, ihn mit ein paar Scheinchen vom Zaun zu holen? Der Polizist geht auf deinen Kollegen los und will ihn verprügeln? Dabei dreht er dir den Rücken zu und würde vielleicht nicht bemerken, wenn du schnell hinter ihm herschlüpfst, um einen Blick auf das *Ding* zu werfen.

Hindernisse sind dazu da, zur Seite geräumt zu werden. Wenn dir der Stil deiner Spieler dabei nicht gefällt, dann biete ihnen Alternativen an. Das Büro vom Chefarzt hat ein kaputtes Schloss, die Empfangsdame Durchfall und der Doktor einen dringenden Termin um 14:00 Uhr. Das Büro ist im 1. Stock, der Chefarzt lässt gern die Fenster offen und unter den Fenstern ist eine Hecke, die einen heimlichen Lauscher vor neugierigen Blicken schützen würde. Der Chefarzt lässt die Gruppe eiskalt abblitzen, aber zuckt so komisch zusammen, als X erwähnt wird.

Normalerweise fangen Leute dann an, an die Tür zu hämmern, wenn sie keinen offensichtlichen Ausweg sehen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: YY am 27.06.2018 | 06:48
"Spenden" sind ja eher unsinnig, da ja nur ein abstrahierter Geldwert existiert und das Ding abnehmen und noch eine Auflage geben, führt halt auch nur zu einem Gefühl, unnötig bestraft und gegängelt zu werden. Da kann ich als Meister den Erwerb auch gleich verbieten.

(fett von mir)

Der Knackpunkt ist dabei, dass ein sinnvoller Umgang mit dem Ding die weitere Verwendung ermöglicht - das ist doch allemal interessanter als ein pauschales Verbot oder eine permanente Nutzung, ohne irgendeine weitere Überlegung anstellen zu müssen.

Ansonsten ist die Polizei doch (u.A.) genau dafür da, Leute zu bestrafen und zu gängeln... ~;D


Aber das sind letztlich alles nur Symptome - wie gesagt muss man da in Sachen Spielstil zusammenfinden.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 27.06.2018 | 07:41
Leider ist es wirklich so, dass manchmal das darszellen einer konsotenten Spielwelt als "schickanieren" angesehen wird, wie auch schon in dem Thread bewiesen. Und dem will ich irgendwie rechtzeitig vorbeugen. Meine Idee wäre ja, die Spieler mehr in die Verantwortung zu nehmen, was das Gelingen der Gesamtstory angeht. Wie auch schon erwähnt, klappt Erziehen ja nicht. Von daher suche ich nach einem Mittel Motovation und vielleicht auch Spielweltdarstellung mehr auch durch die Spieler stattfinden zu lassen. Deswegen meine Frage von vorhin, wie das Erzählspiele etwa machen. Ich denke, dass häufiger ins Meta-Game zu gehen und Spieler zubfragen, wie ein NSC sinnvoll agieren sollte wohl das beste wäre. Danke für dwn Tipp.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Caranthir am 27.06.2018 | 08:12
Meine Idee wäre ja, die Spieler mehr in die Verantwortung zu nehmen, was das Gelingen der Gesamtstory angeht. Wie auch schon erwähnt, klappt Erziehen ja nicht. Von daher suche ich nach einem Mittel Motovation und vielleicht auch Spielweltdarstellung mehr auch durch die Spieler stattfinden zu lassen. Deswegen meine Frage von vorhin, wie das Erzählspiele etwa machen. Ich denke, dass häufiger ins Meta-Game zu gehen und Spieler zubfragen, wie ein NSC sinnvoll agieren sollte wohl das beste wäre. Danke für dwn Tipp.

Spiele wie Fate oder Cortex geben dir den Tipp, vor Spielbeginn mit der Gruppe abzusprechen, was ihr überhaupt in eurem Spiel wollt und in welche Richtung es gehen soll. Man erschafft die Charaktere gemeinsam und definiert (im Fall von Fate) Aspekte, die a) den Charakter beschreiben, b) eine Verbindung der Figuren untereinander definieren und c) Motivationen und Verbindungen zum Rest der Welt zeigen. Über die Aspekte weißt du als SL, was den Spielern wichtig ist, zeigt dir aber auch, an welchen Stellen du sie unter Druck setzen kannst.

Daneben ist die Spielwelterschaffung wichtig. Fraktionen werden zusamen erschaffen und dienen als Kontext, Anlaufpunkte und Opposition für die Gruppe. Das alles für Cthulhu zu nutzen, wird schwer. Du könntest zwar einiges erzählerisch importieren. In Fate hat das alles aber auch regelseitige Auswirkungen. Man fragt, was für die Geschichte wichtig wäre und was daraus für die Regeln sinnvoll ist.

Du gehst genau den anderen Weg und argumentierst, dass die Regeln dir das Spiel kaputt machen, weil die Figuren unbesiegbar werden. Wenn dich das dermaßen stört und du von einem "realistischen Blickwinkel" das Spielt betrachtest, dann ändere die Regeln so, dass sie dir passen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Tegres am 27.06.2018 | 09:03
Das Regelwerk (ed. 7) gibt Werte für eine Kevlar-Weste an, die hat einen RS von 8 (Revolver macht 1w8 Schaden). Selbst wenn ich die Werte etwas runtersetze, würde zum Beispiel eine Deringer (1w6) im Prinzip keinen Schaden machen, von Nahkampfangriffen ganz zu schweigen. Die Trefferzonenregel als Optionalregel besagt, dass man bei einem Treffer einen Glückswurf macht, um fest zu stellen, ob eine gepanzerte Region getroffen wird. Trägt man zur Weste einen helm, macht man den mit einem Bonuswürfel. Bei Schrotwaffen wird immer die Rüstung abgezogen, was einen Charakter mit so einer Weste quasi immun gegen Schrotwaffen macht.

Die Kevlar-Weste bezieht sich aber auf die Moderne (Kevlar wurde erst in den 50ern erfunden). Ältere Schutzwesten haben entsprechend schlechtere Werte.
Außerdem hält eine moderne Schutzweste (zumindest bei hoher Schutzklasse) eine normale Kugel auf, von daher muss die Rüstungsklasse auch so hoch sein. Die Schutzweste schützt halt bloß nicht den ganzen Körper. Das ist eben die Krux.
Spielt ihr mit dem Einsatz von Glückspunkten, um Proben zu verbessern? Wenn ja, dann würde ich auf jeden mit der Glücksprobe bei den Trefferzonen arbeiten, sonst mit dem W20.

One-Shots als Alternative, um auszutesten, was gut bei der Gruppe funktioniert, finde ich einen guten Vorschlag.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.06.2018 | 09:43
Was hast du immer.mit deinem schickanieren? Du versthest die Intention und das Dilemma anscheinend nicht.
du kommst mir nicht gerade so unschuldig vor das du auf Milch schwimmen könntest.

Es kommt mir teilweise so vor wie Hell or high water my way or no way vor, mauern im Lena Falkenhagen Stil ….

Eine kugelsichere Weste ist gegen das Gesetz, welches Show me - zu der Zeit kam gerade mal das Konzept des Waffenscheins auf und ist auch keine WWI Grabenrüstung sondern war dazu gedacht täglich getragen zu werden.
Aber du beschwerst dich da du dann die SC nicht downen kannst...

Seltsam die SCs scheinen einiges an Status zu haben, aber es wird von jedem Knüppelträger ignoriert und damit auch die Folgen die das haben kann...

Wie macht man CoC unbesiegbare SCs?
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: KhornedBeef am 27.06.2018 | 10:20
Ich glaub, es ist nicht so, dass er sie nicht "downen" kann oder sich darüber beschwert. Es ist nur so, dass er es unschön findet, wenn zwangsläufig alles in die Schlacht von Stalingrad ausartet, um als Bedrohung wahrgenommen zu werden, und Kugeln für den einen Kerl harmlose Piekser werden, ein versehentlicher Querschläger aber gleich einen Mit-SC auslöscht. Das findet er nicht CoC.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Crimson King am 27.06.2018 | 10:46
Mir machen ja nicht mal die fetten Waffen wirklich Sorgen, sondern halt eher die Rüstung. Nach Regeln sind damit ja viele Bedrohungen nutzlos.

Ist das 'ne Ganzkörperrüstung? Schutzwesten decken normalerweise nur den Oberkörper ab. Auch ein normaler Schutzhelm lässt das Gesicht und den Hals frei, von Armen und Beinen ganz zu schweigen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Sphärenwanderer am 27.06.2018 | 10:52
Ist das 'ne Ganzkörperrüstung? Schutzwesten decken normalerweise nur den Oberkörper ab. Auch ein normaler Schutzhelm lässt das Gesicht und den Hals frei, von Armen und Beinen ganz zu schweigen.
Das ist in dem Regelsystem leider fast irrelevant. Es gibt keine Möglichkeit, angesagte Zonen zu wählen, und auch die Quaität des Angriffs entscheidet nicht über das Treffen einer nicht gepanzerten Zone, sondern das Glück.  :cthulhu_smiley:

Ich finde das Rüstungs-System ziemlich unausgegoren. Habe gerade mal wieder in mein GRW geguckt (keine Ahnung, welche Edition das ist): Militärische Körperpanzerung 12 Punkte.  >;D Und das ohne angesagte Ziele und mit Sturmgewehren, die üblicherweise 2W6-2W8 Schaden verursachen. Dazu kommt dann noch ein furchtbares Layout, unübersichtliche Regelanordnung, etc. Ich weiß schon, warum ich das System nur mit der Kneifzange anfasse.

Ich würde wohl eine Hausregel vorschlagen (mit der heißen Nadel gestrickt, und gilt natürlich auch für NSC), nach der Panzerung nicht als Festwert, sondern als Würfel gelesen wird. Bei Panzerung 8 würfelst du also mit nem W8, was geblockt wird. Wenn ich das richtig sehe, gibt es bei dem System auch keine Erschwernisse auf Proben, weshalb in der Hinsicht schonmal einiges an Optionen wegfällt. Vielleicht finde ich die Erschwernisse aber auch nur nicht in diesem Buch.

Alternativ könnte das Zielen aufgewertet werden: Anstatt der üblichen Boni, die Zielen bringt, kann der Angreifer entscheiden, eine ungepanzerte Stelle anzuvisieren und damit Panzerung zu umgehen. Diese Variante von Zielen kann dann mit allen Waffen durchgeführt werden.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Mithras am 27.06.2018 | 11:31
Man kann relativ simpel ein Trefferzonensystem einführne für Cthulhu, siehe Mythras/Runequest. Aber braucht man das zwingend? Seit wann nutzen gezielte Schüsse was gegen ein dunkles Junges? Das Regelsystem ist ausreichend für Cthulhu und benötigt keine Kneifzange um es zu spielen. Heir geht es meiner Meinung nach auch nicht um Aufgerüstete Spieler sondern deren Erwartungshaltung an die Abenteuer bzw. die Differenz zwischen SL und Gruppe.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.06.2018 | 11:59
Es ist nur so, dass er es unschön findet, wenn zwangsläufig alles in die Schlacht von Stalingrad ausartet, um als Bedrohung wahrgenommen zu werden,
mein Eindruck ist da auch, das er viel mit MeisterMauer macht und wenn seine Schläger einen Gentleman, Verpiss dich Lackaffe sonst - nicht ganz so funktioniert.

Das dürfte noch die Zeit sein, wo der durchschnittliche Mafiaschläger der auf einen well educated Gentleman traf froh sein durfte wenn er noch in der Lage war 30 Sekunden später seine Zähne aus der Gosse einzusammeln.
Boxen, Savate, Fechten, Bartitsu Kampf mit Spazierstock oder Schirm a gentlemans Mace, WWI Veteran Messer, Axt
https://de.wikipedia.org/wiki/Bartitsu
https://www.youtube.com/watch?v=1nHbS9WxdeU
Wenn er realistisch schreibt und dann was von verbotenen Westen schreibt,  halte ich  für unglaubwürdig.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: nobody@home am 27.06.2018 | 12:14
Seit wann nutzen gezielte Schüsse was gegen ein dunkles Junges?

Das fragt auch nur jemand, der die richtigen Punkte zum Draufhalten einfach noch nicht gefunden hat. :gasmaskerly:
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: YY am 27.06.2018 | 12:25
Das dürfte noch die Zeit sein, wo der durchschnittliche Mafiaschläger der auf einen well educated Gentleman traf froh sein durfte wenn er noch in der Lage war 30 Sekunden später seine Zähne aus der Gosse einzusammeln.

Da waren möglicherweise die Anteile in der Bevölkerung andere als heute, aber flächendeckend war das garantiert nicht und inhaltlich meist nicht näher am Benötigten als das, was heute so "state of the art" ist.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.06.2018 | 12:31
Ich meinte well educated Gentleman, nicht jedermann auch nur aus der Schicht der Gentle"men"
Duelle waren noch gar nicht solange aus der Mode und WWI gerade vorbei
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: YY am 27.06.2018 | 12:35
Nur haben Duelle und WW1 mit ziviler Straßengewalt nicht sonderlich viel zu tun.
Zumal die Herren Gentlemen im Weltkrieg mit Masse in der falschen Dienstgradgruppe unterwegs waren, um da richtig was mitzunehmen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 27.06.2018 | 16:21
Eine kugelsichere Weste ist gegen das Gesetz, welches Show me - zu der Zeit kam gerade mal das Konzept des Waffenscheins auf und ist auch keine WWI Grabenrüstung sondern war dazu gedacht täglich getragen zu werden.

Ist halt die Frage, was man als Deutscher in Frankreich so alles durfte.

Aber du beschwerst dich da du dann die SC nicht downen kannst...

Du scheinst hier gerade ziemlich an dem vorbei zu argumentieren, was ich die ganze Zeit schreibe. Vielleicht doch erstmal lesen und nicht als Textmauer ignorieren. Es geht doch überhaupt nicht ums downen. Es geht um Aufbau von Atmosphäre, die hier quasi an der Divergenz zwischen Spielwelterwartung und Regeln zu scheitern droht. Das Vorhandensein einer Waffe sollte an sich schon ein gewisser Eskalationsgrad sein und damit eine Stimmung schaffen. Das geht solange gut, wie das Regelwerk da auch mitmacht. Versuch mal bei Pathfinder zum Beispiel eine bedrohliche Stimmung bei Lvl 5 Charakteren zu schaffen, wenn ein Messer oder ein Schwert gezückt wird. Der Gedanke: "Wenn er nun 20 Angriffe schafft, geht's mir an den Kraken" ist wenig bedrohlich und von daher auch die Motivation, den Eskalationsgrad runter zu drücken eher gering. Darum geht es halt. Gewalt ist ein ungemein effektives Mittel, insbesondere im Rollenspiel und als Meister versuche ich es immer so gering wie möglich zu halten. Ansonsten könnte ich ja auch einfach eine Gatling aufbauen oder Goons mit Flammenwerfern ausstatten, um Bedrohung zu erzeugen. Da würde dann auch die Weste überflüssig sein. Die Frage ist halt, tut das der Spielwelt gut? Und die Argumentation mit dunklen Jungen etc. bringt auch nicht weiter, da ja meine Abenteuer schon mehrere Ebenen haben, wo die profane, menschliche auch nicht zu kurz kommen sollte. Dass ich irgendwann auch fiese Viehcher loslassen kann, ist klar. Nur dann geht es ja wenig um Ermitteln mehr. Meine Intention ist bei dieser Diskussion ja nicht irgendwen um zu nieten, sondern halt unterschiedliche Eskalationstufen differenzierter in die Story einbauen zu können. Das ist extrem schwer, wenn halt immer der Hammer als das Werkzeug parat ist.

Seltsam die SCs scheinen einiges an Status zu haben, aber es wird von jedem Knüppelträger ignoriert und damit auch die Folgen die das haben kann...

Woher hast du denn das schon wieder? Sicher nicht aus meiner Beschreibung. Es ist echt nicht hilfreich für die Diskussion, wenn du von dem hier diskutierten weg gehst zu irgendwelchen Vorstellungen und Strohmännen, die du dir hier aufbaust. In den zwei Beispielen habe ich exakt alle bisherigen Eskalationen auf physischer Ebene beschrieben, die im Abenteuer vorkamen. Wie kommst du da auf jeden Knüppelträger? Der Polizist? Was hätte der sonst machen sollen, wenn sich da ausländische Zivilisten einfach so an den Unterlagen der Ermittler vergreifen wollen? Er hat sie ja schon verbal verwarnt. Die Eskalationstreppe wurde doch eingehalten. Wäre es für die Spielwelt sinnvoll, wenn er einfach weg gegangen wäre von seiner Aufgabe?

Wie macht man CoC unbesiegbare SCs?

In dem man gut geschützt sofort die höchste Eskalationsstufe einsetzt, dabei so gut wie nur irgendmöglich nach Regelwerk geschützt ist, bei einem Meister, der eher auf der Ebene der Spielweltsimulation bleiben will, anstatt immer noch was zum Spielergängeln überall einbauen möchte. Mir ist durchaus bewusst, dass ich immer die Möglichkeit habe halt auch Giftgas, Feuer und Hypnose einzusetzen, um die Spieler fertig zu machen. Aber genau das will ich ja nicht.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: felixs am 27.06.2018 | 16:42
Es geht um Aufbau von Atmosphäre, die hier quasi an der Divergenz zwischen Spielwelterwartung und Regeln zu scheitern droht. Das Vorhandensein einer Waffe sollte an sich schon ein gewisser Eskalationsgrad sein und damit eine Stimmung schaffen. Das geht solange gut, wie das Regelwerk da auch mitmacht.

Aber irgendwie stehst Du Dir da doch jetzt selbst im Weg.
Entweder ein anderes Regelwerk
oder Regelwerk abändern
oder ganz anders leiten (das würde ich sowieso bei CoC machen)

Oder was anderes spielen.

Offensichtlich hast Du eine völlig andere Vorstellung von stimmungsvollem Spiel als Deine Spieler (oder zumindest als der eine "Problemspieler").
So funktioniert CoC nicht.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: nobody@home am 27.06.2018 | 16:53
Ist halt die Frage, was man als Deutscher in Frankreich so alles durfte.

1920? Nachdem die boches den großen Krieg, den sie (allermindestens mal aus treunational-französischer Sicht) selber erst vom Zaun gebrochen haben, verloren und erst Anfang Januar genau diesen Jahres den Vertrag von Versailles mit massiven Gebietsabtretungen und Entmilitarisierungsforderungen unterzeichnet haben?

Äh, ja. Ich würde erst mal sagen, nicht allzu viel. d:)
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Isegrim am 27.06.2018 | 17:03
(...) Bartitsu Kampf mit Spazierstock oder Schirm a gentlemans Mace, (...)

Barbarisch. Sind wir hier in Irland?

;)
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Scimi am 27.06.2018 | 18:01
Es geht doch überhaupt nicht ums downen. Es geht um Aufbau von Atmosphäre, die hier quasi an der Divergenz zwischen Spielwelterwartung und Regeln zu scheitern droht.

Am Ende ist das immer noch ein Spiel und das macht nur Spaß, wenn man mitspielen kann. Mit den Polizisten präsentierst du den Spielern ein Hindernis, im Prinzip nichts anderes als eine Truhe oder eine verschlossene Tür. Du kannst davon ausgehen, dass die Spieler dieses Hindernis überwinden wollen. Und wenn einfache Dinge nicht funktionieren, sagt meine Erfahrung, dass die alles da drauf werfen werden, was der Charakterbogen hergibt. Und ich denke nicht, dass eine schlechtere Gewinnaussicht oder schlimmere Sanktionen da viel dran tun werden. Im Zweifelsfall kann mir als Spieler mein Charakter egal sein, solange ich etwas erlebe.

Und "Atmosphäre" ist wie ein Gewürz, damit kannst du ein Spiel verfeinern, wenn es gut läuft. Aber "Atmosphäre" rettet dir kein Spiel, das gerade entgleist und du solltest Grundaspekte des Spiels nicht für Atmosphäre opfern.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: KhornedBeef am 27.06.2018 | 18:27
Bla. Sorry, aber alles in der Welt nur als generisches Hindernis zu sehen, dessen wegmoschen durch die tollen Hechte obligatorischer Teil der Handlung ist, kommt nur aus einer sehr bestimmten Spieltradition.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: AlucartDante am 27.06.2018 | 18:39
Am Ende ist das immer noch ein Spiel und das macht nur Spaß, wenn man mitspielen kann. Mit den Polizisten präsentierst du den Spielern ein Hindernis, im Prinzip nichts anderes als eine Truhe oder eine verschlossene Tür.

 :o Polizisten als Hindernis, das würde die Gewerkschaft der Polizei wohl anders sehen. NSCs sind doch kein Hindernis, sondern eine vielfältige Interaktionsmöglichkeit. Ich kenne schon auch Leute die im Reallife wohl ähnlich handeln würden, aber in beiden Fällen ist es mir ein wenig unverständlich. Klar der Reiz von Rollenspiel ist eben, dass ich straflos ausprobieren kann, was passiert eigentlich wenn ich zwei Polizisten verprügel. Mit 14 hätte ich das auch spannend gefunden, heute kann ich mir die Folgen schon selbst denken und wenn ich dann problemlos Schätze dafür bekomme, käme mir das wenig realistisch vor.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 27.06.2018 | 18:41
Bin ja extra zu Cthulhu gewechselt, weil ich eben eon atmosphärischer Spiel spielen wollte und eigentlich unterstützen das die Regeln auch gut. Ich glaube ich werde paternalistisch einfach die Rüstungsregeln komplett streichen. Musste auch so rückblickend mal wieder an The Gamers 2 denken: "Wir spielen in einer Welt mit nur Menschen und angelehnt an ein fantastisches Westeuropa" - "Ich spiele einen elfischen KungFu-Mönch, steht ja im Regelwerk". Weiter bringe ich den Agenda-Aspekt ein (Gibt es eigentlich dahingehend gute SL-Moves oder Standartfragen?) und als drittes gehe ich in für mich kritischen Situationen jetzt mal öfters in die Meta-Ebene und frage einen der anderen Spieler, was er denke, was hier eine sinnvolle Reaktion des NSC sein sollte. Irgendwie überlege ich, noch einen Lernaspekt rein zu bringen. Viele Adventuregames lassen einen ja laden, wenn man unsinnig reagiert und dafür stirbt. Allerdings sollte dies auch irgendeine Ressource verbrauchen. Da überlege ich, wie, habe aber ne Idee anhand der Kampagne. Der Schmuggler macht sich einen neuen Charakter (Wollte den aktuellen nicht retconnen). Die zwei flüchtigen hole ich dann in Abhängigkeit von ihren Agendas zurück. So viel hat es mir hier schon weiter geholfen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: KhornedBeef am 27.06.2018 | 18:50
Speicherstände laden könnte sich aber arg mit der Atmosphäre beißen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 27.06.2018 | 18:55
Kommt drauf an. Es soll ja ein Mittel sein, wenn eh schon die Atmosphäre gebrochen ist.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: YY am 27.06.2018 | 20:03
Dann ist Vollbremsung mit OOC-Gespräch aber eine bewährte Lösung, da braucht man mMn nicht mit solchen spielmechanischen Umwegen aufwarten.



Äh, ja. Ich würde erst mal sagen, nicht allzu viel. d:)

Und wieso?
Ist das mehr als ein diffuses Bauchgefühl, das allerdings eher zum Rechtsverständnis generischer Fäntelalter-Settings gehört?
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 27.06.2018 | 20:09
Ich glaube, es gab schon lange das Gesetz, dass man nicht ohne Grund mit einem gefährlichen Gegenstand rumrennen durfte (wie etwa eine Axt). Auch gab es ja Gesetze gegen Vermummung und das Planen von Straftaten. Da die Westen zu der Zeit noch neu waren, wird es wohl keine expliziten Gesetze dagegen gegeben habe, vermute ich, allerdings sind das ja oft Auslegungssachen. Prinzipiell so semibewaffnet zu sein, als Angehöriger eines fremden Staates ist halt kritisch. Wir reden hier ja auch von einem Land, in dem die Dreyfus-Affäre stattfinden konnte.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: nobody@home am 27.06.2018 | 20:19
Ist das mehr als ein diffuses Bauchgefühl, das allerdings eher zum Rechtsverständnis generischer Fäntelalter-Settings gehört?

Lies dich gelegentlich mal in die Geschichte des 1. Weltkriegs und seiner unmittelbaren Folgen ein. 1920 ist das Verhältnis Deutschland/Frankreich noch alles andere als freundlich, und die Franzosen gehören zu den Gewinnern. Wenn da ein Häuflein deutscher Privatleute denen im eigenen Land zu viele Scherereien macht oder sich auch nur zu verdächtig benimmt (vom Herumlaufen in schwerer Kriegsmontur, die man eigentlich nicht mal mehr bei den gerade noch widerwillig erlaubten Überresten des deutschen Militärs sehen möchte, ganz zu schweigen), dann können die noch von Glück sagen, wenn man sie nur mehr oder weniger höflich vom Ort ihrer Auffälligkeiten fortkomplimentiert, natürlich mit der dezenten Aufforderung, bitte gar nicht erst wiederzukommen...
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: YY am 27.06.2018 | 20:27
Ich glaube, es gab schon lange das Gesetz, dass man nicht ohne Grund mit einem gefährlichen Gegenstand rumrennen durfte (wie etwa eine Axt). Auch gab es ja Gesetze gegen Vermummung und das Planen von Straftaten. Da die Westen zu der Zeit noch neu waren, wird es wohl keine expliziten Gesetze dagegen gegeben habe, vermute ich, allerdings sind das ja oft Auslegungssachen. Prinzipiell so semibewaffnet zu sein, als Angehöriger eines fremden Staates ist halt kritisch.

Das ist genau die Art von Halbwissen, die ich meinte - kann man so machen, wenn alle damit einverstanden sind, aber das hat dann eben keine Grundlage über "ich denke, so könnte es möglicherweise gewesen sein" hinaus.

Zur Verdeutlichung:
Wir reden da von einer Zeit, in der viele moderne Staaten erstmals darüber nachdachten, von ihren Bürgern in irgendeiner Form die Registrierung von Schusswaffen zu fordern.
Und selbst Jahrzehnte später war es für manche Deutsche immer noch Volkssport, im frankophonen Ausland völlig legal gegen Altersnachweis ohne weiteren Papierkram bestimmte Arten von Waffen zu kaufen und diese nach Deutschland zu schmuggeln.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 27.06.2018 | 20:36
Ich kann leider nur auf Halbwissen leiden. Und Waffen kaufen und damit durch eine Stadt marschieren sind ja auch nochmal andere Dinge. Du drafst ja auch eine Axt haben, mit einer Axt in den Wald gehen oder als Holfäller deine gekaufte Axt durch die Stadt transportieren, sobald du jedoch ohne guten Grund, eine Axt mit dir rumschleppst, begehst du eine Straftat, die irgendwie geahndet wird. Weißt du denn, wie dies damals genau geregelt war? Ansonsten stehen wir hier halt alle auf dem Fuße der Vermutung.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: YY am 27.06.2018 | 20:53
Auf Anhieb weiß ich das für das damalige Frankreich nicht, nein.

Ich weiß aber, dass man z.B. bis vor nicht allzu vielen Jahren in Deutschland ohne Weiteres alle möglichen Blankwaffen führen durfte (und eine Axt oder andere Werkzeuge darf ich auch heute noch herumtragen, wie es mir beliebt) oder dass man in den 70er Jahren gegen Altersnachweis Gewehre bei Quelle bestellen konnte.

Tendentiell ist man aus der Perspektive des heutigen deutschen braven Bürgers bei so was viel zu restriktiv. Wird schon alles irgendwie verboten sein, könnte ja was passieren...



Wie man damit auf den Rest der Welt wirkt, welche sonstigen Möglichkeiten die Polizei in entsprechenden Fällen hat - das ist wieder eine andere Baustelle.
Primär geht es ja erst mal darum, dass man das Zeug dabei haben darf, wenn man keinem auffällt und anderen Menschen nicht auf die Eier geht. Wenn letzteres wegfällt, gibt es ohnehin meist rechtliche Handhabe abseits des mitgeführten Krempels (und der ist dann ggf. zumindest zur unmittelbaren Gefahrenabwehr erst mal weg).


Dieses ganze Thema ist nicht einfach, aber gerade deswegen lohnt es sich, sich da ein bisschen einzuarbeiten und eine transparente Grundlage zu schaffen, mit der die Gruppe arbeiten kann.
Nichts ist da nerviger als ein SL, der sich ad hoc irgendwas aus den Fingern zieht oder alternativ das Ganze zwar für sich im Kopf hat, aber den Spielern nie in einer Form offengelegt hat, dass sie ihre Entscheidungen darauf hätten gründen können.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 27.06.2018 | 21:58
Dieses ganze Thema ist nicht einfach, aber gerade deswegen lohnt es sich, sich da ein bisschen einzuarbeiten und eine transparente Grundlage zu schaffen, mit der die Gruppe arbeiten kann.
Nichts ist da nerviger als ein SL, der sich ad hoc irgendwas aus den Fingern zieht oder alternativ das Ganze zwar für sich im Kopf hat, aber den Spielern nie in einer Form offengelegt hat, dass sie ihre Entscheidungen darauf hätten gründen können.

Versuch dich in sowas mal einzuarbeiten. Finde ja jetzt häufig nicht mal passende deutsche Gesetze. Gesetze zum Frankreich der 20er in Deutsch sind da definitiv nicht einfacher, zumal wir hier ja nicht von Waffengesetzen für Bürger allein reden, sondern auch von speziellen Regelungen zu ausländischen bewaffneten Typen. Irgendiwe schwer vorstellbar, dass es ein Land eigentlich erlauben würde, dass Fremde mit militärischer Ausrüstung durchs Land streifen, aber gut, ich glaube dir da mal. Wobei nach Waffengesetz eine Axt schon eine Waffe sein kann, wenn der Richter entscheidet, dass du die zu diesem Zeitpunkt nicht als Werkzeug genutzt hast. Schweizer Gesetze sind da nochmal ein Stück härter. Lpus halt die eigentliche Demilitarisierung Deutschlands. meines Wissens nach, hat man damals sogar aktiv alle Privatwaffen eingesammelt. Aber ok, wenn du sagst, dass es eher normal war mit Flinte und Gewehr durch die Straßen zu laufen, werde ich es erstmal glauben. Wie gesagt, Waffen machen mir da weniger Sorgen und die Rüstungsregeln werde ich einfach streichen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: YY am 27.06.2018 | 22:17
Irgendiwe schwer vorstellbar, dass es ein Land eigentlich erlauben würde, dass Fremde mit militärischer Ausrüstung durchs Land streifen, aber gut, ich glaube dir da mal.

Habe ich das geschrieben?

Es hilft dabei auch nicht, dass hier der eine von Taschenpistolen und weitgehend wie normale Kleidung aussehenden Schutzwesten redet und der andere im nächsten Satz mit Grabenpanzer und Flammenwerfer daherkommt.

Von was reden wir in welchem Kontext und wo sind genau die jeweiligen Probleme?
Bisher bezieht sich das doch alles nur auf die zivile Weste und die ist doch zuallererst spielmechanisch problematisch, wie ich das hier lese.


Lpus halt die eigentliche Demilitarisierung Deutschlands. meines Wissens nach, hat man damals sogar aktiv alle Privatwaffen eingesammelt.

Ja, in Deutschland.
Das hat nichts damit zu tun, was Deutsche im Ausland tun und lassen - Thema illegale Waffen mal außen vor.

Aber ok, wenn du sagst, dass es eher normal war mit Flinte und Gewehr durch die Straßen zu laufen, werde ich es erstmal glauben.

Ich sage doch gerade, dass es nicht pauschal normal oder umgekehrt undenkbar war.
Erwerb/Besitz, Transport und Führen sowie die Verwendung sind alles Themen für sich und jeweils kontextabhängig.

Man muss sich da keinen Riesenkopp machen, aber wenn man es zusammenkürzt, dann in einer Weise, die allen bekannt ist und mit der alle einverstanden sind.
Ich persönlich finde das Thema zu weitläufig und zu ergiebig, um da einfach alles über einen Kamm zu scheren.

Wobei nach Waffengesetz eine Axt schon eine Waffe sein kann, wenn der Richter entscheidet, dass du die zu diesem Zeitpunkt nicht als Werkzeug genutzt hast.

Nein, aus der Axt wird so keine Waffe und es entsteht da kein Verstoß gegen das Waffengesetz.
Die Axt kann anderweitig strafrechtlich relevant werden (weil sie z.B. aus einer Körperverletzung eine gefährliche Körperverletzung macht), aber das hat mit dem Waffengesetz an sich nichts zu tun.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 27.06.2018 | 22:33
Ich glaube die Diskussion geht am eigentlichen vorbei. Das ganze fing ja eigentlich damit an, dass mir Vorschläge gemacht wurden, bei solchen Dingen den Spielern das Gesetz wieder zu spiegeln, was ich ja explizit nicht will, da es irgendwann auf Ausscheiden der Charaktere hinausläuft. Von daher denke ich, wir sollten dieser Diskussion nicht weiter nachgehen. Interessant wäre es zwar schon, aber auch nach 15min googeln finde ich nicht mal aktuelle französische Gesetze, geschweige denn irgendwas von 1920.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: felixs am 27.06.2018 | 22:38
Eigentlich hatte ich nicht mehr vor hier zu schreiben, weil absurdes hin und her.

Aber mir fällt doch noch etwas vielleicht hilfreiches ein:

Es ist legitim, etwas deshalb nicht zu erlauben, weil es spielmechanisch zu blöden Situationen führt. Man muss dafür dann keinen historischen Grund anführen.

Eure Spielwelt kann auch von den historischen Vorbildern abweichen, ihr seid da keineswegs zur genauen Einhaltung historischer Genauigkeit gezwungen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: YY am 27.06.2018 | 22:43
was ich ja explizit nicht will, da es irgendwann auf Ausscheiden der Charaktere hinausläuft.

Das ist allerdings mit jedem Lösungsansatz so, wenn die Spieler aus irgendwelchen Gründen beschließen, die entsprechenden Rahmenbedingungen zu ignorieren (vorausgesetzt, sie haben diese jeweils erkannt).
Dann heißt es entweder Konsequenzen verteilen oder die Darstellung der Spielwelt darunter leiden lassen.



Unterm Strich liefert die Schutzweste aus spielmechanischen Überlegungen heraus einem der Spieler einen Verhaltensfehlanreiz.
Ob man jetzt die Weste streicht, die Mechanik anpasst oder den Spieler ins Gebet nimmt, muss man selbst wissen. Nachhaltig und auf ähnlich gelagertes transferierbar ist letzteres. Wenn das nicht hilft, kommen eben die ersteren Methoden als Notbehelfe - Notbehelf auch trotz ggf. effektiver Lösung deswegen, weil das Grundproblem ein anderes ist.



Randbemerkung:
Eure Spielwelt kann auch von den historischen Vorbildern abweichen, ihr seid da keineswegs zur genauen Einhaltung historischer Genauigkeit gezwungen.

Das Problem ist in der speziellen Situation für mich ganz klar, dass nur halb simuliert wird: Die Weste gab es historisch und wirksam war sie auch, nur bildet das System ihre Leistungsgrenzen nicht in sinnvoller Weise ab.
Wer CoC u.A. wegen der authentischen Atmosphäre usw. spielt, dem tut sich da eine Riesenbaustelle auf.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: felixs am 27.06.2018 | 22:55
Das Problem ist in der speziellen Situation für mich ganz klar, dass nur halb simuliert wird: Die Weste gab es historisch und wirksam war sie auch, nur bildet das System ihre Leistungsgrenzen nicht in sinnvoller Weise ab.
Wer CoC u.A. wegen der authentischen Atmosphäre usw. spielt, dem tut sich da eine Riesenbaustelle auf.

Klar ist jedenfalls, dass die Regeln hier zu absurden Situationen führen, wenn nach Buch angewendet.
Und das Ergebnis ist weder spielspaßfördernd, noch realistisch, noch authentisch.
--> also anders machen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 27.06.2018 | 23:01
Unterm Strich liefert die Schutzweste aus spielmechanischen Überlegungen heraus einem der Spieler einen Verhaltensfehlanreiz.
Wer CoC u.A. wegen der authentischen Atmosphäre usw. spielt, dem tut sich da eine Riesenbaustelle auf.

Das ist halt das Hauptproblem. Und ich meine, ja die Weste gab es. König Alfonso hatte beispielsweise eine, aber halt kaum jemand unter den Bürgern und letztlich ist der Wunsch des Charakters ja nicht aus irgendwelchen innerweltlichen Überlegungen erwachsen. Der Char war ja nicht mal im Krieg. Es war nur so, dass die erste Frage des Spielers beim studieren der Regeln war: "Was ist die beste Rüstung und wo finde ich was dazu?" Da hatten sich eigentlich alle Mitspieler erstmal drauf geeinigt, dass es für diese zeit völlig irrsinnig wäre, einen Charakter zu erstellen, der von Anfang an mit so ner Weste rumläuft, obwohl wir ja spielen wollten, als wären das erstmals völlig unbedarfte, die sich dann in den mythos und die Gefahr begeben. Das ist jetzt halt dann erneut ein Vorwandt mit den mafiosi (noch mal angemerkt, bisher noch keine körperliche Auseinandersetzung, außer der einen mit dem Polizisten, die der Spieler provozierte). Ich meine der selbe Spieler schlug auch vor, nachdem er 2 STA-Punkte verloren hatte, sich beim Ermitteln im Sanatorium nun erstnmal einliefern und behandeln zu lassen für einige Zeit, um dies wieder zu regenerieren. Offgamegespräche helfen da meistens schon gut, zumal ja auch die anderen häufig sagen, dass dies jetzt unsinn sei. Aber gerade das Rüstungsthema ist halt was, was mich irgendwie nervt, da ich halt sehe, dass hier die mechanik kaputt ist und ich keine Lust habe da noch hundert Patches drauf zu hauen, weil dann ja Überlegungen zu Schadensarten und Trefferzonen kommen müssten und das artet meiner Erfahrung nach aus. Oder man akzeptiert halt, dass der RS wie nach Regelwerk gegen alles hilft und der Spieler auch beim Sturz aus dem Fenster weniger Schaden erleidet. Und wie gesagt RS8 ist heftig viel in dem System, selbst wenn man die Hälfte 4 nimmt, ist das schon ein riesen unterschied bei Waffen, deren Durchschnittsschaden etwa da liegt und LEs von um die 10. Wunden sind dann auch eher selten. Deswegen hier erstmal streichen und für den Rest, die anderen Vorschläge.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.06.2018 | 06:54
Ist halt die Frage, was man als Deutscher in Frankreich so alles durfte.
nach dem Gesetz oder nach Willkür(Bannstrahlertypisch)??

Zitat
Das Vorhandensein einer Waffe sollte an sich schon ein gewisser Eskalationsgrad sein und damit eine Stimmung schaffen.

Hast du das deinen Mitspielern auch gesagt, und erwartest du auch das sie bei jedem Messer zittern

Zitat
wenn halt immer der Hammer als das Werkzeug parat ist.
wie funktionieren andere Werkzeuge als der Hammer

Zitat
Wie kommst du da auf jeden Knüppelträger?
So wie ich den Text verstanden habe gäbe, war das  Körperverletzung.
Damals gegen Unterschichtler wohl weniger ein Problem, gegen die oberen mkn sehr wohl


Zitat
der eher auf der Ebene der Spielweltsimulation bleiben will,
dann erklär uns doch bitte mal, warum die Weste nicht zur Spielweltsimulation passt

Ist das mehr als ein diffuses Bauchgefühl, das allerdings eher zum Rechtsverständnis generischer Fäntelalter-Settings gehört?
so a la wir spielen realistisch, dein freier Bürger darf keine Waffen führen, NSC Adlig SC schuldig aka Verhandlung
Ich glaube, es gab schon lange das Gesetz, dass man nicht ohne Grund mit einem gefährlichen Gegenstand rumrennen durfte (wie etwa eine Axt).
Nein, Messer sind heutzutage gesetzlich eingeschränkt Äxte mkn nicht

Zitat
Da die Westen zu der Zeit noch neu waren
zu der Zeit kam gerade mal der Waffenschein auf
vom Herumlaufen in schwerer Kriegsmontur,
anderen Strohmänner vorhalten aber selbst …
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 28.06.2018 | 07:27
Weiterhin wenig hilfreich. Aber erklär mal, wie aus deiner Sicht nach Gesetz und ohne Willkür ein Polizist handelt, wenn ein ausländischer Zivilist trotz Warnung einfach sich Polizeiakten nehmen will? Da du hier ja immer so betonst, dass dies Schickane, was wäre dann der Weg der Nichtschickane? Oder alternativ was würdest du machen, wenn jemand dreist einfach deinen Rucksack nimmt, noch 3 Freunde im Hintergrund hat und so gar nicht darauf reagiert, was du sagst? Erstmal machen lassen und dann anzeigen, auch wenn du deren Identitäen nicht mal kennst?
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: JollyOrc am 28.06.2018 | 08:25
ich hab ja den Eindruck, dass das alles am Kern vorbeigeht, denn Weste und Polizisten sind nicht das Problem sondern Symptome. Polemisch ausgedrückt:

Du hast mindestens einen Spieler, der eben hauptsächlich das regelmechanisch-Optimale für seinen Charakter herausholen will und der Rest der Gruppe spielt wie klassische D&D Murderhobos: Hier sind wir, das wollen wir, was mich nicht offen anfeindet/angreift kann als Staffage ignoriert werden..

So funktioniert Cthulhu natürlich nicht.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 28.06.2018 | 08:30
Korrektur: 2 Spieler spielen ziemlich klassisch Cthulhu, so wie ich es auch leiten möchte. Einer lässt sich gerade erstmal so mitschleifen und verliert dadurch aber auch an Motivation, einer versucht zwar das regeltechnische Optimum raus zu holen und dafür auch die Spielwelt zu biegen, aber ist ansonsten ganz gut in der Situation und einer lässt Dinge häufig eskalieren, wenn der Frustlevel ansteigt, was zu einem weiteren Anstieg führt. Die drei letzten Probleme versuche ich gerade zu lösen.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: JollyOrc am 28.06.2018 | 08:59
gut, dann hab ich wohl übertrieben, dass alle Spieler Murderhobos sind. Aber Du hast da mindestens einen, wahrscheinlich sogar einen zweiten, der das aber in der Regel nicht so wichtig nimmt (das ist der Mitschleifen-Lasser).

Dem Optimierer musst Du außerhalb des Spiels ganz klipp und klar sagen, dass es zwar theoretisch optimale Ausrüstung gibt, die aber im Regelwerk steht, für den Fall dass da mal solche Ausrüstung vorkommt, nicht, dass die als erstrebenswertes Optimum für Spieler gedacht ist. Horror und gerade Cthulhu handelt von der Ausweglosigkeit, der Hilflosigkeit und dem Scheitern. Und erinnere alle Spieler immer wieder daran, dass es bei Horror für die Protagonisten keiner rational-begründeten Logik bedarf, warum man sich jetzt mit diesen Dingen beschäftigt. Sonst wären 90% aller Filme in diesem Genre nach 5 Minuten zu Ende.

Was den Frust allgemein angeht: Setz Dir einen (versteckten) Timer. Grob eine halbe Session. Wenn die Spieler in der Zeit keinen Fortschritt gemacht haben, also nichts herausgefunden, etc., dann schenk ihnen einen Fortschritt. Lass Kultisten von der Decke fallen und einer hat halt den Zettel mit der Anschrift vom Tempel in der Tasche. Insofern darf Cthulhu gerne auf Schienen fahren, das ist ok.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Deep One am 28.06.2018 | 12:25
Ich schätze, es gibt im wesentlichen zwei Arten, Horror zu spielen:

Entweder Du spielst das Teenager-Püppi, was mit einer Kerze in der Hand allein in den dunklen Keller steigt und dann passiert was gruseliges.

Oder Du spielst das Teenager-Püppi, was mit Maglite und Pumpgun in den Keller steigt und dem Gruselviech mal so richtig heimleuchtet.

Ich mag die zweite Variante, sich eine Flakweste zu besorgen und dann ins Spukhaus gehen ist für mich gutes Spiel. Aber wenn jemand die erste Variante leiten will, paßt das nicht so recht und die Spieler müßten allesamt ins Boot geholt oder aussortiert werden.



Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: nobody@home am 28.06.2018 | 12:46
Ich schätze, es gibt im wesentlichen zwei Arten, Horror zu spielen:

Entweder Du spielst das Teenager-Püppi, was mit einer Kerze in der Hand allein in den dunklen Keller steigt und dann passiert was gruseliges.

Oder Du spielst das Teenager-Püppi, was mit Maglite und Pumpgun in den Keller steigt und dem Gruselviech mal so richtig heimleuchtet.

Ich mag die zweite Variante, sich eine Flakweste zu besorgen und dann ins Spukhaus gehen ist für mich gutes Spiel. Aber wenn jemand die erste Variante leiten will, paßt das nicht so recht und die Spieler müßten allesamt ins Boot geholt oder aussortiert werden.

Call of Cthulhu ist gewissermaßen die dritte Variante: Du spielst das Teenager-Püppi, das genau weiß, daß was Gruseliges passieren wird, wenn es mit der Kerze allein in den dunklen Keller steigt...das aber ebenso weiß, wenn es das nicht macht, dann geht oben plötzlich das Licht aus und etwas womöglich noch Gruseligeres passiert dafür dann da. Und wenn du dich dann ganz logisch a la Variante 2 erst mal angemessen vorbereiten willst, bevor du dich in den Keller aufmachst, kommt vom Dachboden die mißbilligende Bemerkung, daß das aber doch die ganze schöne Stimmung kaputtmacht... >;D
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Deep One am 28.06.2018 | 13:12
Nobody:  :) ;D :d
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: AlucartDante am 28.06.2018 | 13:26
 ;D wobei sich alle an der kugelsicheren Weste aufhängen.

Danach zu  fragen finde ich völlig nachvollziehbar. Das Problem war ja eher das "Wir warten erstmal ein paar Monate, bleiben in Sicherheit und bereiten uns vor." Mit der Taktik bist du in Call of Cthulhu zwar schlecht beraten, aber auch andere Rollenspielkampagnen bringst du damit durcheinander, ob die DSA Borbaradkampagne oder Herr der Ringe, manchmal sollte man halt nicht den Kopf in den Sand stecken. Ich bin großer Fan von sinnvoller Vorbereitung, in Call of Cthuluhu ist Bibliotheksnutzung ja auch das, was in Shadowrun Beinarbeit ist, aber man sollte halt sich monatelang vorbereiten, wenn es eine aktuelle Krise gibt.

Bei der Fußball-WM zum Beispiel war es für das deutsche Team total schlecht, dass die im dritten Spiel immer noch in der Vorbereitung waren und sich Gedanken um Vorbereitung gemacht haben, anstatt endlich loszulegen.

Ich hätte gesagt, mach eine schwere Ansehensprobe, bei Misslingen sind alle kugelsicheren Westen leider schon vorbestellt.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 28.06.2018 | 16:11
Die Rüstung ist nur ein regeltechnischer Aspekt, der einfach Schwierigkeiten bereiten wird, durch Asymmetrie der Charaktere und auch nur ein Vorwand, wie gesagt hinzu kommt halt noch, dass der Spieler erstmal mehr Sachen steigern will und Stats hochsetzen. Auslöser war jedoch, dass halt erstmal alles eskaliert wurde, die Mafiosi noch schön beleidigt und verspottet und dann halt der Frust kam, dass die 2 Personen (Typ der Geheimgesellschaft oder der Polizeiinspektor) nicht ihre sofortige und bedingungslose Unterstützung zugesagt hatten und man quasi trotz Fortschritten in der Ermittlung einfach mit weniger Macht da stand, da man "plötzlich" mehr Feinde und keine Anonymität mehr hatte, worauf halt der Entschluss der beiden kam, Paris zu verlassen und erstmal was ganz anderes zu machen. Die anderen beiden Spieler hat man halt zurück gelassen. Und wenn ich von der Prämisse weiter mache, würde ich ja nun mit 2 Spielern weiter spielen können, während der Rest halt die nächsten Monate erstmal was anderes macht, um in das nächste Abenteuer mit noch mehr Vorwänden zu gehen, es wieder eskalieren zu lassen, da mans ja kann. Das sind schon unterschiedliche Probleme, jedoch will ich schon beide lösen. Und um das nochmal bei der Rüstung zu verdeutlichen. Das würde ja alles betreffen, da die Regeln halt einfach sagen, Schaden wird reduziert. Damit sind Stürze aus dem Fenster, Schreiten durch Flammen, Springen aus Fahrzeugen, etc. nun komplett andere Situationen. Also spielt man quasi eine ganz andere Realität oder es kommt alternativ immer wieder zu Diskussionen, wenn der Meister sagt, der Schaden wird jetzt aber nicht reduziert und der Spieler frustriert ist, da er dachte, man spielt ja nach den Regeln.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.06.2018 | 17:11
Weiterhin wenig hilfreich. Aber erklär mal, wie aus deiner Sicht nach Gesetz und ohne Willkür ein Polizist handelt, wenn ein ausländischer Zivilist trotz Warnung einfach sich Polizeiakten nehmen will?
Festnehmen, aber erklär du mal wieso du den Spielern vorwirfst vernünftig zu handeln und ob du vergessen hattest ihnen Drehbücher auszuhändigen und du hier mit Strohmännern kommst.

Teilweise sieht es danach aus, alles was die SC  machen dürfen ist was in dein Theater passt, da führt jemand Mafiahandlanger vor - da spielt jemand wie von dir gefordert realistisch d.h. mit Schutz für seine Haut und du kommst mit absurden an den Haaren herbeigezogenen "Gesetzen", beschwerst dich über die Fangen nicht das Große Zittern an...
Sorry, ich kann mich nicht erinnern in Cthulhu gelesen zu haben man müsste vor allem und jedem Angst haben und zurückstecken, und bztw Brechstange und Karbidlampe sind in C empfohlene Ausrüstungsgegenstände.

Man muss nicht mit ner Kerze in den Keller, man kann ihn auch zumauern.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 28.06.2018 | 17:41
Festnehmen,

Was so ganz ohne Gewalt geht und den Spieler so überhaupt nicht einschränkt. Irgendwie hast du dioch auch keine Ahnung. Und festnehmen aufgrund welcher Basis? Das sich jemand nicht an die Befehle des Polizisten gehalten hat? Und da meinst du Waffengesetze für Ausländer wären Schikane? Beschreib doch mal die Szene, wie sie bei dir abgelaufen wäre? Soll ich in der Sitatuion, wo der Spieler weiter an die Sacen des Polizisten rangeht einfach sagen, du bist jetzt festgenommen und hast keine Handlungsmöglichkeit mehr?

aber erklär du mal wieso du den Spielern vorwirfst vernünftig zu handeln und ob du vergessen hattest ihnen Drehbücher auszuhändigen

Welche Drehbücher? Die Spieler haben gehandelt, wie sie wollten, was aber wenn man einen realitätsnahen gemeinsamen Vorstellungsraum hat, einfach wiedersinnig war. Versuch du mal demnächst bei einer laufenden Polizeiermittlung zum Tatort zu gehen, und dort dir die Sachen der Polizisten in die hand zu nehmen und sie bei Aufforderung das zu unterlassen einfach zu ignorieren. Berichte mir mal, wie die Situation so ganz ohne Zwang und Gewalt der polizei weitergeht.

und du hier mit Strohmännern kommst.

Tja, hier sehe ich, dass du tatsächlich nur zum trollen gekommen bist. Welche Strohmänner? Ich beschreibe Szenen, wie sie bei mir abgelaufen sind und du kommst hier mit total hahnebüchenen Dingen an und scheinst zu glauben,  besser zu wissen, was abgelaufen ist. Sorry der einzige der Strohmänner anbringt, bist du. Ich stelle ja hier keine Behauptungen über deine Runde auf.

Teilweise sieht es danach aus, alles was die SC  machen dürfen ist was in dein Theater passt,

Welches Theater jetzt schon wieder? Ich finde es echt manchmal erstaunlich, dass hier alle sinnvoll diskutieren, aber einer immer glaubt den macker machen zu müssen und einfach unsinnig am Thema vorbei zu trollen.

da führt jemand Mafiahandlanger vor - da spielt jemand wie von dir gefordert realistisch d.h. mit Schutz für seine Haut

Realistisch ist hier eher übertrieben. Einmal gehen die Regeln vollkommen an der Realität vorbei, da so ein Charakter quasi stich- und feuerfest wird und zum anderen reden wir hier noch immer von einem Bühnenmagier, welcher halt vom Spieler dazu gebracht wird, weil der Spieler die Regelmechanik so gut findet. Würde ich nämlich die Regel für RS streichen, käme die Idee einfach gar nicht auf. Und wie gesagtt reden wir hier von etwas, was zu der Zeit einfach absolut obskur war.

und du kommst mit absurden an den Haaren herbeigezogenen "Gesetzen"

Lies doch bitte einmal. Das mit dem Gesetz kam hier als Vorschlag und ich habe es nicht einmal ins Spiel eingebracht. Das meine ich mit wenig hilfreich sein. Strohmänner aufbauen und sich dann über die eigenen Strohmänner echauffieren. Das ist ganz ehrlich einfach nur noch getrolle zu diesem zeitpunkt. Es kann halt nichts mehr diskutiert werden, ohne, dass du dir dann deine Version zurecht legst und die erstmal als Realität drstellst.

, beschwerst dich über die Fangen nicht das Große Zittern an...

Auch das mit dem zittern kam von dir und niemand anderem hier? Was geht eigentlich in deinem Kopf vor, wenn du hier Dinge reinstellst und dich dann über diese beschwerst? habe ich irgendwo geschrieben, irgendwer müsste zittern? Nein. Vielleicht solltest du hier wirklich eher aus der Diskussion austeigen.

Sorry, ich kann mich nicht erinnern in Cthulhu gelesen zu haben man müsste vor allem und jedem Angst haben und zurückstecken, und bztw Brechstange und Karbidlampe sind in C empfohlene Ausrüstungsgegenstände.

Wer hat irgendwas gegen Brechstangen und Lampen gesagt? Irgendwie sollte ich langsam wissen, dass wenn jemand im ersten Post sich über eine textwall beschwert, er überhaupt kein Interesse hat, irgendwas zu lesen oder sich irgendwie an der tatsächlichen Situation zu beteiligen. Du scheinst dieses Klischee zu bestätigen. Vermutlich hast du dich hier reingeworfen mit irgendwelchen Vorurteilen gegen Meister, die du mal wieder unbedingt loswerden wolltest, egal ob es zur aktuellen Situation passt, nicht mal Teile der Diskussion verfolgt und einfach mal drauf losgeschrieben. Wie gesagt, finde ich sonst die Diskussion hier sehr produktiv und konnte ein paar Anreize finden, aber das Getrolle nervt.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Maischen am 28.06.2018 | 17:54
Ein letzter Tipp: Spiele das (in jeder Situation), was die Spieler wollen, und blockiere dies nicht durch Regeln oder Gesetze oder sonst etwas.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: D. M_Athair am 28.06.2018 | 18:06
Ein letzter Tipp: Spiele das (in jeder Situation), was die Spieler wollen, und blockiere dies nicht durch Regeln oder Gesetze oder sonst etwas.
Schlechter Tipp. Wenn die SL so agiert und gleichzeitig dabei nicht auch die Art von Spiel spielt, an der sie Interesse hat, dann ist das der Tod für SL-Motivation. Ne: Als komplette Runde sich auf eine Art zu spielen zu verständigen (die Raum hat für verschiedene Präferenzen), ist unumgänglich.

... ich schau mir das Thema ggf. nochmal näher an. Aber das scheint mir - auch vom Diskussionsverlauf her - die Grundproblematik zu sein.
Das Problem um "Ja, ja, du brauchst nix erklären, wir wissen wie Rollenspiel geht."
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Maischen am 28.06.2018 | 18:08
Kommt drauf an, ob das schlecht ist. In meinen Runden funktioniert das super.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 28.06.2018 | 18:30
Wir hatten ja schon die Krisensitzung und da kam herraud, dass das galt für die 2, die es jetzt gut finden, ein No-Go wäre. Wie gesagt, bin ich ja extra zu CoC gewechselt, um eben da mal was anderes zu spielen Cowboy und Terroristen hatte ich genug bei Spherechild. Hatte Spaß gemacht, aber jetzt möchte ich selbst halt auch einen anderen Stil.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: felixs am 28.06.2018 | 18:43
Macht es Dir denn so Spass?

Möchtest Du das so spielen?

Das ist nämlich eigentlich der entscheidende Punkt. Wenn es nicht veränderbar ist und Du keine Lust hast, dann hör auf.
Vielleicht gibt es ein anderes Spiel, mit dem ihr alle was anfangen könnt. Oder es gibt andere Spieler.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: YY am 28.06.2018 | 22:41
Und festnehmen aufgrund welcher Basis? Das sich jemand nicht an die Befehle des Polizisten gehalten hat?

Aber hallo.
Selbst wenn es dafür nichts Konkretes gäbe, ist die ganze Konstellation eine Winzigkeit vom Widerstand weg und der Polizist braucht sich nicht mal wirklich anstrengen, um das zu rechtfertigen.

Wird dann ggf. nur kurzes Festsetzen ohne große Langzeitfolgen, aber genau dafür ist es ja in dem Kontext auch gedacht.


Du warst umgekehrt mehr als kulant, dass es da nur den Knüppel gesetzt hat und sonst nichts weiter kam (las sich zumindest so).
Normal war das nicht  ;)
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: tartex am 28.06.2018 | 23:19
Ein großes Problem scheint auch einfach zu sein, dass die Gruppe, oder zumindest der Spielleiter, etwas etwas plausibels bis bodenständiges spielen will, aber die Rüstung spielmechanisch einfach jede Suspension of Disbelief sprengt.

Die Regeln können einfach nicht abbilden, dass ein gezielter Treffer in unserer Welt immer noch das sofortige Ableben bewirken würde.

Wenn die Regelkonstrukte sich mit dem gewünschten Spielgefühl nicht vereinbaren lassen, kommt man halt in eine Sackgasse.

System matters. Metadiskussionen hin oder her.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: pharyon am 29.06.2018 | 00:50
TaintedMirror, Wenn ich dich richtig verstehe, hast du mehrere "Probleme":
1. Wie gehst du mit "der Rüstung" um?
2. Wie behältst du die Spieler im Spiel, ohne die Auszeit mitten im Abenteuer?
3. Wie gestaltet ihr den Umgang zwischen SCn und NSCn?

CoC habe ich kaum gespielt, ist auch nicht meine bevorzugte Art (weniger wg. der Atmosphäre als dem Bei-Thema Wahnsinn/Horror). Aber die Probleme sind ja davon weitgehend unabhängig, daher mal ein paar weitere Gedanken.

zu 1.: Theoretisch kannst du die Regeln dazu auch lassen, wie sie sind. Der Spieler möchte scheinbar körperlich unversehrt bleiben. Die Rüstung hilft dabei jedoch auch nur bedingt. Es gibt zu viele Gefahren, die Rüstung umgehen, auch viele natürliche. Gerade Bedrohungen des Verstandes/Geistes sollte man in dem Setting nicht unteschätzen. Was macht das mit der Psyche des Protagonisten, wenn statt ihm seine Gefährten leiden? Ich würde eine Aussprache mit der Gruppe führen wollen, was sie benötigen, um sich wider besseren Wissens in (echte) Gefahr begeben. Jede Figur und jeder Spieler hat "needs" und "presses", da das Regelwerk ja nicht unbedingt Teflon-Charaktere erzeugt, die auf allen Ebenen unantastbar sind, wechsele das Schlachtfeld. Der Charakter kann durch normale Waffen kaum noch verwundet werden? Wie sieht es mit seinem Ansehen und Vermögen aus? Wie wirkt das auf sozialem Parkett. Arschlöcher bringen sich oft selbst in Schwierigkeiten, gerade bei einem Rollenspiel. Der Charakter möchte sich etwas vorbereiten? Gerade in einer Kampagne ist das für mich kein Problem, er verliert dafür aber evtl. die aktuelle Schlacht.

zu 2.: Die Spieler müssen das auch wollen. Du kannst zwar versuchen, sie über "Aspekte" der Charaktere zu reizen. Im Endeffekt zielen die jedoch auf eine Belohnung für ein bestimmtes Verhalten ab. Das könnt ihr als Gruppe auch ohne mechanische Verknüpfung erreichen. Im Endeffekt spielen die Mitspieler mit. So wie ich das verstehe, zieht ein Teil der Gruppe da ja auch mit. Der andere Teil benötigt da aber auf jeden Fall die Aussprache.

zu 3.: Ich weiß nicht, wie das sonst bei euch abläuft, aber es scheint einige festgefahrene Interaktionsmuster zu geben. Kommt ein NSC doof, reagiert der SC arrogant (der Vollständigkeit halber: das klingt in deinen Beispielen sowohl beim Polizisten, als auch beim Arzt an - vielleicht war das auch nur ein missglückter Abend). Da mal im OT eine Aussprache zu suchen, wer da was erwartet, könnte zum Aufbrechen des Musters - und damit auch zu spannenden Interaktionen führen, die nicht immer auf Konfrontationen hinauslaufen.

Insgesamt habe ich den Eindruck, dass du ungern in Konfrontation mit deinen Spielern gerätst. Gerade bei atmosphärischen Horror gehört das mMn aber auch mit dazu. Du "erziehst" deine Spieler nämlich auch durch Auslassen weltlich vertretbarer Reaktionen, wenn auch unintendiert. Wenn ich einem anderen Menschen dumm komme, gibt es in den meisten Fällen Contra, bei Staatsbediensteten sogar oftmals mit Ermächtigung. Das sieht je nach Epoche und Kultur unterschiedlich aus, ist aber eine ziemlich stabile menschliche Konstante. Ausnahme: unterwürfiger Typ.

Als kleiner Tipp für Reaktionsmuster nutze ich als SL meistens die folgenden Achsen: positiv (annehmend)/negativ (ablehnend), dominant/unterwürfig, aufgabenorientiert/beziehungsorientiert. Davon nutze ich nicht alle 8 Kombinationen gleichermaßen, aber allein 3-5 in petto zu haben hilft mir schonmal, meine NSC-Reaktionen zu variieren.

Zusammenfassend: Mach dir erst einmal klar, wo deine Prioritäten liegen. Aus dem bisher Geschriebenen lese ich Zielkonflikte zwischen atmosphärischer, plausibler Weltdarstellung und sauberer Regelanwendung und Konfliktvermeidungsstrategien. Dann sprich in der Gruppe nochmal an, worum es dir beim Spielen von CoC geht und was du konkret erwartest. Frage nach, was die Spieler von dir dafür brauchen bzw. wollen. Einigt euch als Gruppe - zur Not haltet die Kernpunkte schriftlich fest. Und weil ich es nicht oft genug betonen kann: eine klare Verstädigung ist absolut wichtig. Ich hätte wahrscheinlich bei der Konfrontation mit dem Polizisten/Arzt vorab gefragt, ob die das wirklich tun wollen. Ob sie wirklich riskieren wollen, unangenehm aufzufallen/die Gegenseite zu warnen/ihren Überraschungsmoment aufzugeben. Und auch immer anbieten, wenn sie als Spieler auf dem Schlacuh stehen, kurz zu rekapitulieren. Mit Übung kann man die Rekapitulation auch gut ins Ingame holen (bei Bedarf kann ich noch ein paar Ideen dazu aufzählen).

Ich hoffe, dass du hier noch ein paar nützliche Punkte findest. Falls was unklar sein sollte, führ ich das gerne erklärend aus.

Grüße und gute Nacht,
p^^
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 29.06.2018 | 07:03
Danke für die Hinweise. Das mit dem vorher Fragen und spiegeln, wie das in der Welt ankommt mache ich ja. Auch das Interaktionspotential der NSCs überlege ich mir oft vorher, jedoch habe ich gerade bei der Achse "dominant" eigentlich häufig meine Schwierigkeiten. Einerseits kann ich es nicht gut darstellen, andererseits reagieren viele Spieler sehr reaktiv auf NSCs mit dominanten Verhalten und entsprechender Person. Allerdings kommt mir gerade die Idee tatsächlich mal den Kieslerkreis auch visuell darzustellen, um so quasi etwas meine darstellerischen Defizite zu überbrücken. Wie gesagt werde ich Rüstung einfach mal streichen. Klar kann man so viel auch über andere Bedrohungen machen, aber so  die körperliche Unversehrtheit ist einfach aus meiner Sicht ein zu wichtiger Faktor im Spiel und in den Szenen, als dass ich das einfach aufgeben will.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: Der Läuterer am 29.06.2018 | 10:32
Schubs den Char mit fetter Veste und Knarre von 'ner Brücke in 'nen Fluss.
Er wird zweierlei schnell herausfinden:
1. Ich kann nicht fliegen.
2. Schwimmen kann ich auch nicht.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: KhornedBeef am 29.06.2018 | 13:05
Schubs den Char mit fetter Veste und Knarre von 'ner Brücke in 'nen Fluss.
Er wird zweierlei schnell herausfinden:
1. Ich kann nicht fliegen.
2. Schwimmen kann ich auch nicht.
Ich bin sicher, sobald er eine hohe Brücke sieht, macht er 3 Monate Pause für eine Kampfschwimmerausbildung inklusive Fallschirmsprungtraining in offenes Gewässer.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: YY am 29.06.2018 | 13:06
Und offensichtlich zu recht  ;D
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: KhornedBeef am 29.06.2018 | 13:17
Und offensichtlich zu recht  ;D
"Dress to impress bore to death"
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: tartex am 29.06.2018 | 14:19
Ich werde ja manchmal Taschenlampenfallenlasser genannt, weil mir die Spannung wichtiger ist, als optimiertes Vorgehen.

Und bezüglich TLFL gibt es hier im Forum doch eine ziemlich einheitliche Front des Hasses.  >;D
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: KhornedBeef am 29.06.2018 | 14:25
Ist ja nicht so als würde er die anderen SC gefährden durch das Nichttragen der Schussweste Power Armor. Im Gegenteil. Passt also doch :)
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: YY am 29.06.2018 | 22:49
"Dress to impress bore to death"

Na ja - wenn so Tipps kommen wie "sobald einer fliegen kann, schick Drachen, die alles Fliegende angreifen", braucht man sich auch nicht wundern, wenn sich die Spieler dann noch mehr einigeln.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: felixs am 30.06.2018 | 06:43
Ich werde ja manchmal Taschenlampenfallenlasser genannt, weil mir die Spannung wichtiger ist, als optimiertes Vorgehen.

Und bezüglich TLFL gibt es hier im Forum doch eine ziemlich einheitliche Front des Hasses.  >;D

Ich wäre bei einer Gegenfront dabei...
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 1.07.2018 | 10:15
So, gestern erneut gespielt. Die Spieler haben sich auf folgendes vorerst geeinigt: Der Entschluss, nach Deutschland zu gehen wurde geretcont und man hat erstmal in Paris neue Hotels gesucht. Die zwei im Krankenhaus haben dort schnell das Weite gesucht, nachdem sie erfahren haben, dass sie am Nachmittag auf dem OP-Plan des Chefarztes stehen und sind bei einem befreundeten Geschichtsdoktoranten untergekommen. Der Schmuggler ist abgehaun und hatte dafür noch einem befreundeten Künstler alles mitgeteil und diesem (der eine inherente Neugier besaß) aufgegeben, sich um seine Freunde und den Fall zu kümmern. Der Spieler hat die Gunst der Stunde dann auch genutzt, einige relevante Talente und Sprache bei seinem neuen Char unterzubringen. Der Bühnenmagier hatte seinen Erfinder unter dem Vorwand eines Tricks und unter großer Kritik von diesem nun eine solche Weste bestellt. (Werde die Regeln trotz allem streichen, aber jetzt hat es Ingamebezug schonmal) und ist dann zu seinen Freunden in Verkleidung. Der Ingenieur ist erstmal weiter durch dei Straßen vo0n Paris geirrt, um einige Zigeuner zu befragen. Ursprünglich hatte ich dies als Red herring geplant, dann jedoch das ganze spontan umgeändert, um den Spielern bei den zigeunern ein paar Freunde, ein etwas mysteriöses Ziel und Hinweise auf eine Spur, die sie jetzt schon mehrmals ignoriert haben, aber die ziemlich wichtig ist, gegeben. Damit war auch die Motivation hier wieder da. Wie ich erwartete, war auch das Wiedermitspielen des Ermittlers ein ziemlicher Boost für das Vorankommen, da dessen Spieler gut darin ist, Ergebnisse zu sortieren und Vorgehen zu Priorisieren.

Von mir aus habe ich die zwei Dinge für Interaktion eingeführt: Einmal den abgewandelten kiesler Kreis (als lineare Skala) und das Einbinden von Spielern in die Verhaltensweisen von NSCs, wobei das an dem Abend noch wenig relevant war, da man eigentlich nur mit Freunden und den freundlich gestimmten Zigeunern interagierte. Agendas folgen noch. Diese werde ich mit unserer Hausregel zum geistigen Zustand für die Spieler freischalten und einführen.

Kurz zum Ablauf: Man ist quasi großteils nun der neuen Spur nachgegangen, hatte nun auch die Geheimgesellschaft bei ihren verschwörerischen Taten erlebt, dabei wurde einerseits der Verdacht zur Thematik bestätigt und ein religiös-mythischer Aspekt mit eingeführt. Man hat erste Spuren auf ein seltsmes Wesen (eine Mythoskreatur) gesehen. Allerdings verlief das Ganze so: Man hat in den Katakomben/der Kanalisation durch die Gänge die Gesellschaft belauscht, da kam dem Ingenieur der Geistesblitz, dass er ja eine Bombe dabei hat, die er aus dem seltsamen Material gebaut hatte. Er rannte also los, um diese zu holen. Es wurde kurz diskutiert, wer die Bombe dorthin tragen soll und da die Zeit knapp wurde, stürmte er selbst los. Auf dem Weg dahin war eigentlich eine Begegnung mit der Mythoskreatur geplant, die im beim Rennen von unten packte. Er warf die Bombe, gewiss, dass der Kult gleich um die Ecke war und konnte eigenlich nur den Tentakel noch sehen, bevor diese explodierte und dabei ihn und das Monster töte, sowie sämtliche Häuser über ihnen instabilisierte und einen starken Einsturz verursachte. Damit war das wahrscheinlich der kürzeste Erstauftritt einer Mythoskreatur in der Geschichte. Die anderen haben quasi nichts davon erlebt und er auch nicht wirklich plus eine ganze Reihe Hinweise sind nun nicht mehr da. Andererseits hat man nun noch genug andere Spuren zum Verfolgen. Für mich halt Schade ist, dass auch ein Schlüsselhinweis nun noch nicht in Spielerhänden ist, aber mal sehen. Jedenfalls endete das Spiel erneut eher hochmotiviert.
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: tartex am 1.07.2018 | 10:53
Klingt nach einer spannenden Session.  :cthulhu_smiley:
Titel: Re: Motivationsprobleme
Beitrag von: TaintedMirror am 1.07.2018 | 11:31
Spannend war es auf jeden Fall. Mal sehen, was als nächstes passiert. Wahrscheinlich wird der Bruder des Ingenieurs nun nachkommen. Der Rest ist noch auf der Spur des Chefarztes und man hat ja noch etliche andere Hinweise. Vor allem wird man sich nochmal mit den zigeuner auseinandersetzen. Das Ganze lief ja grob zusammengefasst so: Char geht zu Zigeunern, wird dort von der alten hexe erkannt, diese haut einen namen raus, Zigeuneranführer stimmt zu, mit dem Char zu kooperieren, sagt ihm das Versteck zu einem wichtigen Gegenstand und gibt ihm einen Siegelring mit, der karte und Erkennungszeichen ist. Die Gruppe wird allerdings auf dem Weg dorthin abgelenkt, besagter Char jagt sich hoch und damit auch den Ring und den Zugang zum Geheimversteck der Zigeuner. Man hat nun zwar neue Spuren, die konkreten sind jedoch erstmal verschüttet. Die Gruppe beklagt einen Verlust und hat nun quasi etliche Tode auf ihren Schultern, darunter viele Zivilisten.