Oder wie handhabt ihr das? Übersehe ich gar etwas?Es gibt auch besonders gut gefertigte Waffen- die ganz ohne Magie einen Bonus geben können.
Schon bei Spielbeginn sind die Spielerfiguren bei Midgard meist optimal ausgerüstet.Ich hatte die bescheiden einseitige Ausrichtung auf Waffen und Rüstung bei der Anfangsausrüstung - Midgard 4 entschieden kritisiert.
Der Spieler des Halbling-Wildhüters allerdings war etwas enttäuscht darüber, mit dem normalen Bogen, den er von Anfang an hatte, schon alles ausgereizt zu haben und im "normalen" Einkauf nichts kaufen zu können.Mir ist jetzt nicht ganz klar, inwiefern der Spieler bzw. die Spielfigur alles ausgereizt hat? Hat er den Bogen denn schon auf das Maximum (+17 oder so) gesteigert?
Da interessiert mich halt, wie andere Gruppen das spielen.
Mir ist jetzt nicht ganz klar, inwiefern der Spieler bzw. die Spielfigur alles ausgereizt hat? Hat er den Bogen denn schon auf das Maximum (+17 oder so) gesteigert?
Ansonsten habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, wenn die Spieler magische Einwegdinger hatten ...
Das war bisher meine Praxis.
Allerdings kommen in einem sehr großen Teil der (Kauf-) Abenteuer Gegner vor, die man ohne magische Waffen nicht bekämpfen kann.
Ich bin da etwas hin- und hergerissen, ob das eine Aufforderung sein soll, doch magische Waffen zu verteilen, oder ob das bei den niedrigstufigen Abenteuern einfach nicht ausreichend durchdacht worden ist.
Na ja, vielleicht liegt's ja nur an mir und meinem veralteten Kenntnisstand, aber als so furchtbar magiearm habe ich Midgard nun eigentlich auch weder als System noch als Setting in Erinnerung.
Was bringt eigentlich die Einschränkung, "Nur mit magischen Waffen zu treffen", wenn eh alle Abenteurer eine haben?
Wir haben einmal in einer relativ jungen Gruppe einen entsprechenden Gegner mit einem Schild erschlagen, weil es das einzige magische Teil war, das wir hatten. ;DNot macht halt doch erfinderisch..... ~;D
Worauf ich hinaus will: Wenn jeder seine +2/+2 Spezialwaffe zieht, dann ist so ein magischer Gegner eben nichts besonderes. Wenn aber nur zwei der sechs Abenteurer magische Waffen haben und zwei irgendwas zaubern und die anderen beiden überlegen, wie sie den Gegner festhalten oder behindern oder kurzfristig blenden oder ablenken oder .... können, dann ist es kein 08/15-Kampf mehr.Ich würde ja den magischen Figuren den Zauber "Blitze Schleudern" empfehlen. Solange man noch alle 10 Finger hat, kann man bis zu 10 Blitze schießen.
Bevor man da jetzt die Rüstungsspirale anfängt, wäre es nicht einfacher den "nur durch magische Waffen verwundbar" Kreaturen, andere schwächen zu verpassen ?
z.B. Salz, kaltes Eisen etc., oder ihnen gegen normale Waffen einfach Vollrüstung RS zu geben ? Das mach die Sache hart, aber die SC sind nicht gleich vollkommen nutzlos ohne magische Waffe und es bedeutet nicht viel Mehraufwand für den SL.
Vielleicht würde es ja auch helfen seine ganz normalen Waffen mit "Quadratwurzel Saft" zu bestreichen.
Würde das Zeug jetzt nicht gerade "Quadratwurzel" nennen wollen (nicht mein Humor), aber ja: Temporär magisch machen war bisher das Mittel der Wahl.So heißt es halt, offiziell.
So heißt es halt, offiziell.Dann wäre es nebenan im Midgard Forum ja eine interessante Frage an Prados.... ;)
Aber es wirkt eher antimagisch.
D. h. es bannt Magie. -(zumindest bei Artefakten )u. U. eben auch die Magie eines magischen Gegners.
Bzw. sein magisches Schutzschild.
Edit. Hat wahrscheinlich nur noch niemand versucht. ~;D
Dann wäre es nebenan im Midgard Forum ja eine interessante Frage an Prados.... ;)Wäre gespannt, was er sagt..... ;D
So heißt es halt, offiziell.
Oh weh...Nicht verwunderlich.
Kannte ich noch gar nicht.