Danke für die erhellenden Antworten! Problem gelöst. :)
Am Rande etwas "philosophisches", das in meinem Beispiel eigentlich kein Problem darstellt, aber vielleicht interessant ist:
Bzgl. "Interpretation steht am Schluss" möchte ich es nicht ganz so sehen. Denn wenn Interpretation erst am Ende der Mechanik steht, fällt eine wesentliche Begründung für die Komplexität der Mechanik weg.
Konkret: Interpretiert man
den Angriffswurf nicht z.B. als Berührungsversuch
und den Schadenswurf nicht als Schadenswirkung des Treffers,
sondern beides als eine Sache,
fragen sich Spieler, warum es denn überhaupt zwei derartig komplizierte Mechaniken dafür geben soll und nicht bloß eine.
Die naheliegende Antwort, dass zwei Mechaniken vielfältigere Werte erzeugen als eine Mechanik und damit letztendlich eine realistischere Interpretation ermöglichen, befriedigt meine Spieler zumindest nicht. Der Leidensdruck "grundlos kompliziert" ist dann eben höher als der Wille nach schönen Werten.
Deshalb lohnt es sich nochmal genauer zu schauen, ob man Angriffs- und Schadenswurf nicht doch irgendwie überzeugend einzeln deutet.
Wie gesagt, in meinem Bsp kein Problem, denn bei wehrlosen Gegnern trackt man keine HP (danke, Vanhishikha) und bei sich wehrenden Gegnern ist ein niedriger Schadenswurf eben eine nicht ganz so schlimme Wunde, die einen trotzdem unter Umständen umhauen kann. :)
Bzgl. Argumentation vs. "Interpretation steht am Schluss" ...:
Ich denke in konkreten Praxisfällen ist das eigentlich normalerweise klar, dass es auch erzählerisch ein wirklich sauberes Gesamtergebnis erst dann geben kann, wenn Probe und Schaden beide aufgelöst sind... Man kann aber sicherlich "erste, ganz grobe" Infos zum Treffer geben, im Wesentlichen wäre das sowas in der Art wie "Ok, Du triffst ihn...". Die Frage ist aber, ob dem Spieler an dieser Stelle mehr als eine grobe Vorab-Info überhaupt weiterhilft...? Eigentlich will ich als Spieler (zumindest mir geht es so) doch den Effekt wissen, also was ich cooles hingekriegt habe! :)
Bspw. bei Rüstungen kommt es ja häufig ganz regulär - und für die Spieler dann auch meiner Erfahrung nach immer sehr einsichtig - zu Treffern die an der Rüstung abgleiten bzw. irgendwie nicht durchkommen.
Daran kann man den Ablauf finde ich gut erkennen wie es sinnvoll (und logisch) ist:
Spieler: "Ich steche entschlossen mit meinem Kurzschwert zu und versuche seine Organe zu treffen... *würfel* Gelingt!" GM: "Du würdest ihn treffen... Würfel mal Schaden!" Spieler: "3 Punkte Stichschaden!" GM: "Ok... Deine Klinge trifft auf sein eisernes Kettenhemd und gleitet von einem der Ringe ab, es gelingt Dir nicht die Ketten zu durchstoßen! Der Ritter ist nun selbst am Zug und reißt seinen Morgenstern hoch..."
Ich sehe gar nicht so den Anwendungsfall wie ich das als GM ansonsten anders sinnvoll lösen könnte... Negativbeispiel:
Spieler: "Ich steche entschlossen mit meinem Kurzschwert zu und versuche seine Organe zu treffen... *würfel* Gelingt!" GM: "Yes, Erfolg! Du triffst ihn mit einem harten Stoß durch seine Rüstung... Würfel mal Schaden!" Spieler: "Cool, 3 Punkte Stichschaden!" GM: "Oh... Naja, doch so wenig, Du bist irgendwie nicht so richtig durchgekommen, scheinbar ist die Klinge im letzten Moment hängen geblieben... "
Scheint mir nur Schwierigkeiten zu machen bzw. unglücklicher zu sein, wenn man da zu früh narrative Ideen einfließen lässt, die dann gar nicht haltbar sind...
Man muss natürlich zugeben, dass es für die erzählerische Ebene daher nicht so optimal ist solche Mechanismen zu haben, da ist eben ein wenig Anpassung an die Gegebenheiten nötig, wie es halt bei den meisten Systemen ist - wenn solche "technischeren" Details drin haben will.... Oder man müsste so Systeme nehmen wie die One-Roll-Engine, was auch ne coole Sache ist, da z.B. ein einzelner Wurf den gesamten Ablauf einer Kampfsequenz abbildet, dann kann ich sofort erzählerisch voll loslegen und da viel frei interpretieren und das deckt sich auch mit den Regeln. (Ist eben nur weniger detailliert logischerweise, d.h. abstrakter usw.)