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Pen & Paper - Spielsysteme => Splittermond => Thema gestartet von: Feuersänger am 22.08.2018 | 16:21

Titel: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 22.08.2018 | 16:21
Guck an, der Feuersänger kommt ins Splittermond-Board. Nachdem ich vor ein paar Jahren mal das Regelwerk ausgeliehen hatte, aber beim Durchlesen nicht so wirklich schlau aus dem System wurde, hab ich mir jetzt gedacht, vielleicht hat es doch einen zweiten Blick verdient.

[Getriggert wurde dieser Einfall von meinem Ärger über den Pathfinder-2-Playtest, insbesondere von der extremen Zufallsabhängigkeit und Varianz der Ergebnisse. Da regte sich ein Fünkchen im Hinterkopf: "Gab es da nicht ein System, das von Haus aus 2D10 verwendet...?"]

Also. Wie ihr ja wisst, bin ich ein alteingesessener D&Dler, also bitte habt Geduld mit mir, wenn ich vieles durch eine D&D-Brille betrachte. Ich versuche hier zu eruieren, ob Splimo nicht doch ein geeignetes (Zweit)system für mich sein könnte. Aktuell spiele ich eigentlich nur Pathfinder aktiv, und plane da für den nächsten Durchgang eine stärkere Einbindung der Path of War Splats. Wem das nichts sagt: nicht so wichtig. ;)

Anyway. Was ich an Splimo erstmal interessant finde, ist wie gesagt die _wenigstens etwas_ normalisierte Wahrscheinlichkeitsverteilung der 2D10 gegenüber dem D20. Das alleine reicht natürlich nicht, aber es ist ein Anfang, und der Sinn dieses Threads ist, das Terrain zu sondieren. Das Ticksystem, dem ich bisher eher ablehnend gegenüberstand, wirkt inzwischen auch durchaus ganz interessant und probier-bar. Dass jeder Zaubern lernen kann, ist auch ein dickes Plus, allerdings bin ich bisher noch kein Stück durch das Magiesystem durchgestiegen.

Vorweg aber mal eine Reihe von kleinen Fragen zu meinem grundlegenden Verständnis:

- Powerlevel und Machtanstieg? Wie ist Splimo da eingenordet -- Zero to Hero to Demigod, oder bleibt es deutlich bodenständiger?

- In alten Threads hier im Board habe ich einige Diskussionen über die Tödlichkeit von Kämpfen gelesen -- betrifft das nur den Lowlevel-Bereich, oder legt sich das mit steigender Kompetenz der SCs?

- Kampf: wie ist das mit Langen Waffen -- kann man damit auch einen Gegner auf Abstand halten; muss der Gegner (wie in DSA4 oder D&D3) erst die eigene Waffe unterlaufen und riskiert dabei Gelegenheitsangriffe, oder was auch immer?
Auf Anhieb finde ich nur die Info, dass Lange Waffen die Chancen verschieben, sich aus einem Nahkampf zu lösen -- das scheint mir aber ein eher schwacher Trait zu sein.

- um wieviele Ticks kann man seine Waffengeschwindigkeit optimieren (und wann)? Das wüsste ich gerne, um abzuschätzen wie stark sich die tatsächlichen WGS von den gedruckten Werten unterscheiden werden.

- wird der Waffenschaden noch durch die eigene Stärke o.ä. modifiziert, oder bleibt es bei den angegebenen Werten? Beispielsweise, wenn ich zwei Bauerntölpel mit Sturmsense hinstelle, beide mit BEW/KON jeweils 3, und einer hat STR 1 und der andere STR 5, machen die dann gleichviel Schaden?

Soviel um erstmal einen Anfang zu machen.
Sorry wenn die Fragen so wild durcheinander sind, aber das Regelwerk ist nun nicht gerade... leicht zu überblicken. ;)
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 22.08.2018 | 17:47
Oh weh, da schauen wir mal, ob du ihr zufrieden werden wirst.



- Powerlevel und Machtanstieg? Wie ist Splimo da eingenordet -- Zero to Hero to Demigod, oder bleibt es deutlich bodenständiger?

Ich würde sagen "1 to Hero", wobei ich bei "Hero" an den gleichnamigen Film mit Jet Li denke. Du kannst auf HG4 "Fliegen" lernen und aufgrund der Mechanik von kanalisierten Zaubern reicht das auch für den ganzen Tag. Doch dafür musst du auch Bewegungsmagie vollendet beherrschen und in Fokuspunkte investieren und das kostet EP.

Du solltest auch genau wissen, in was du der Held sein willst. Ein Großmeister in Länderkunde hilft nur bedingt im Kampf.



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Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 22.08.2018 | 17:57
Ja, ich möchte schon gerne Arsch treten ;) -- und die Kickassery von Jet Li und Konsorten in diversen Wuxia-Streifen ist GENAU das, was ich im Sinn habe. Allerdings nicht erst fürs Endgame, sondern schon so als Kampagnenschwerpunkt.

Zum Vergleich: mit dem zuvor angesprochenen Path of War sind derartige Späße wie "dauerhaft fliegen" in etwa ab Stufe 9-10 (von 20 insgesamt) im Buchungspreis enthalten; "kurzzeitig fliegen" D&D-typisch schon wesentlich früher (etwa ab Stufe 5), und "verdammt weit springen" noch früher.
[Es geht mir hierbei natürlich nicht um System-Schwanzvergleich, sondern um die Frage ob sich das gewünschte Spielgefühl auch mit Splimo erzielen lässt.]
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: YY am 22.08.2018 | 18:07
Und ich dachte beim Lesen des PF2-Threads noch: Warum spielt der Feuersänger mit seiner D&D-Leidensgeschichte nicht einfach Splittermond?  ;D


- Powerlevel und Machtanstieg? Wie ist Splimo da eingenordet -- Zero to Hero to Demigod, oder bleibt es deutlich bodenständiger?

Es bleibt bodenständiger als "Halbgott".
Fertigkeiten steigen sehr ansehnlich und Meisterschaften eröffnen viele Möglichkeiten, aber in der Defensive muss man sich schon ziemlich ins Zeug legen, um da noch signifikant was draufzupacken.
Und es gibt keine über Level eskalierenden Hitpoints.

Es geht da auch immer um auf ihrem Gebiet starke Spezialisten; komplette Alleskönner gibt es nicht.
Allerdings kann grundsätzlich jeder Magie lernen und auch wer sich nicht darauf spezialisiert und ein "richtiger" Magier wird, der kann da ziemlich was rausholen. Da hat man auch ordentlich Lektüre und Einarbeitung vor sich, bis man die denkbaren Varianten überblickt hat.

Einige Magierichtungen sind als Unterstützung für Kämpfer o.Ä. schon fast interessanter als für "richtige" Zauberer.

- In alten Threads hier im Board habe ich einige Diskussionen über die Tödlichkeit von Kämpfen gelesen -- betrifft das nur den Lowlevel-Bereich, oder legt sich das mit steigender Kompetenz der SCs?

Schwierig.
Ich würde nichtssagenderweise formulieren: Wenn man auf Augenhöhe kämpft, ist es immer gefährlich, aber nach oben raus hat man etwas mehr Puffer.
Den braucht man natürlich auch, wenn man sich mit irgendwelchen kolossalen Monstrositäten anlegt statt mit dem örtlichen Räuberduo Hinz und Kunz.

Taktik hat immer einen ziemlich großen Einfluss und man kann sich nur bei groben Missverhältnissen im Machtlevel wirklich auf seinen Werten ausruhen. 


- Kampf: wie ist das mit Langen Waffen -- kann man damit auch einen Gegner auf Abstand halten; muss der Gegner (wie in DSA4 oder D&D3) erst die eigene Waffe unterlaufen und riskiert dabei Gelegenheitsangriffe, oder was auch immer?
Auf Anhieb finde ich nur die Info, dass Lange Waffen die Chancen verschieben, sich aus einem Nahkampf zu lösen -- das scheint mir aber ein eher schwacher Trait zu sein.

Ja, Lange Waffen sind relativ unspektakulär, was die Spielmechanik angeht. Da sind andere Aspekte viel wichtiger.

- um wieviele Ticks kann man seine Waffengeschwindigkeit optimieren (und wann)? Das wüsste ich gerne, um abzuschätzen wie stark sich die tatsächlichen WGS von den gedruckten Werten unterscheiden werden.

Da bin ich mir nicht 100% sicher, aber es ist in der Größenordnung 1-2.
Jedenfalls was die "echten" Werte angeht; wer z.B. mit zwei Waffen kämpft, hat da noch alternative Wege.

- wird der Waffenschaden noch durch die eigene Stärke o.ä. modifiziert, oder bleibt es bei den angegebenen Werten? Beispielsweise, wenn ich zwei Bauerntölpel mit Sturmsense hinstelle, beide mit BEW/KON jeweils 3, und einer hat STR 1 und der andere STR 5, machen die dann gleichviel Schaden?

Abgesehen von einigen Meisterschaften fließt STR IIRC nicht direkt ein.
Wer von seiner Stärke etwas haben will, muss das strategisch angehen und eine Waffe mit einer entsprechend höheren Mindeststärke nehmen, die dann auch mehr Grundschaden macht.



Ganz grundsätzlich noch zwei Anmerkungen:

- Splittermond simuliert an einigen Stellen ganz entschieden nicht, sondern will "nur" rund laufen. Das funktioniert mMn auch ziemlich gut, das System greift schön ineinander und hat keine großen Lücken oder Schlupflöcher. Es gibt aber einige auf den ersten Blick ziemlich kontraintuitive Regeln - die sind aber in sich geschlossen und funktionieren, da muss man sich halt reinfuchsen. Ist ja bei D&D nicht wirklich anders...

- Für das, was bei dir an Spielstil/-ziel anklingt, solltest du dir wohl überlegen, ein bisschen höher einzusteigen.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 22.08.2018 | 18:24
Ja, ich hab mir auch schon gedacht, im Bedarfsfall kann man ja einfach zu Spielbeginn ein paar Punkte mehr zum verteilen geben.
Oder halt die unteren Grade schnell durchleveln, bis man auf dem gewünschten Niveau ist.

Der Vorteil von Splimo ggü PF dürfte halt auch sein, dass das Spiel wesentlich handhabbarer bleibt. Man scheint wohl die Spieler etwas drauf drillen zu müssen, dass jeder im Kampf irgendwas vernünftiges beitragen kann -- da hätte ich getrennte Ressourcenpools für Kampf und Nichtkampf besser gefunden -- aber dafür muss man sich wahrscheinlich nicht mit so Konstellationen rumplagen, wo der eine Held AC 23 und der andere AC 83 hat. Das wär schon was wert.

Ich hab ja das Problem mit 3E mal so subsummiert -- das System an sich ist ja nicht schlecht; das Problem ist, dass es eine Sorte Spieler anzieht, die jegliche Ansagen und Einschränkungen bei der Charaktererstellung nur als Herausforderung betrachten, diese möglichst vollumfänglich zu unterlaufen. "Obey the letter of the law, not the spirit" und so.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: BobMorane am 22.08.2018 | 18:25
Ein frischer SpliMo Held ist schon in seinen Kernbereichen kompetent. So vom Bauchgefühl her ca Lv 3 in Pathfinder. Generell ist das Powerniveau niedriger als du dan von Pathfinder kennst. Mit Magie kann man einiges aber man hat selbst im oberen Stufenbereich nicht den magischen Deckel für jedes Problem. Die richtig krasses Sachen aus Pathfinder gibt es nicht. Magier müsses sich mehr spezialisieren.

WGS senken
Da ist 1 Punkt durch Qualität der Waffe drin und 1 weiterer durch Meisterschaft, glaube ich, das kann aber auf bestimmte Waffengattungen eingeschränkt sein.

Tödlichkeit
Es geht so, das hängt aber immer vom Gegner ab. Ein überlegener gegner ist genau das überlegen. Den mit einen Frakroll zu legen ist eher unwarscheinlich. Wundabzüge beschleunigen das noch, wer als erstes eine signifikante Verletzung hat der hat meist ein Problem. Wenn ich eine 12 brauche um den Gegner zu treffen und dann durch Wunden -2 habe merkt man das.

Lange Waffen
Es gibt kein Battlegrid. lange Waffen bringen Bonus auf AoO und haben durch Ihre Meisterschaften ein paar nette Features. Ich bezog mich auf Stangenwaffen, es gibt ja auch andere lange Waffen.

Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Quendan am 22.08.2018 | 19:10
Huhu, Feuersänger! Wenn du mal wieder Panzerfahren kommst, erzähle ich dir im Platoon gerne alles was du zu Splittermond wissen willst. ;D

WGS senken
Da ist 1 Punkt durch Qualität der Waffe drin und 1 weiterer durch Meisterschaft, glaube ich, das kann aber auf bestimmte Waffengattungen eingeschränkt sein.

Nein, letzteres ist für alle Nahkampfwaffen verfügbar, aber erst auf Heldengrad 3 (Meisterschaft Klingentanz).

Daneben gibt es noch ein Mondzeichen (Der Blitz), das aber natürlich bei jedem Einsatz Splitterpunkte benötigt und daher eher nur punktuell eingesetzt wird.

Ansonsten gibt es ein paar "inhärente Sparer", wie der schon erwähnte Beidhändige Kampf (ab HG2 spart der Ticks). Oder auch das Manöver Klingenwirbel in Klingenwaffen und Stangenwaffen. Die senken nicht flat die WGS, sondern geben dir Tickboni wenn du bestimmte Sachen machst.

Für Schusswaffen gibt es auf HG 1 eine Meisterschaft, um die WGS um 1 zu senken, ein weiteres mal auf HG 3 (Schnellschütze I und II). Bei Wurfwaffen gibt es das nicht, die können daher über Mehrfachwurf und Geschosshagel inhärent sparen. Beim Rumrechnen bei Schusswaffen nie vergessen, dass die WGS hier nur ein Teil der Gesamtdauer ist (man bereitet den Angriff vor, was kontinuierlich ist und abgebrochen werden kann; anschließend löst man mit 3 weiteren Ticks aus; so funktioniert Zaubern auch 1 zu 1 -> Ziel: Zauber und Fernkampf zum einen eben abbrechbar, vor allem aber anders als Nahkampf kein Instant-Schaden/Effekt).

Einen weiteren Tick spart man bei einem herausragenden Angriff (wenn mindestens 5 EG erreicht hat), das ist also eher nur gegen schwache Gegner relevant.

Bei all dem ist immer zu bedenken, dass ein Angriff immer mindestens 3 Ticks dauern muss, zu kurz kann man es nicht reduzieren (selbst bei schnellen Handgemenge-Waffen).

Insgesamt kann man die WGS ganz bewusst nicht in großem Stile senken.

Die WGS kann auch steigen, namentlich durch schwere Rüstung. Aber normalerweise versucht man natürlich Rüstung zu wählen, die möglichst keine Abzüge mit sich bringt (außer man spielt den dezidierten Tank und mehr Schutz ist wichtiger als normal schnelle Angriffe).

Zur Frage nach STÄ und Schaden: Das gibt es nur sehr indirekt, wenn du eine Waffe benutzt, die STÄ als eines ihrer Attribute hat. Da du über EG im Kampf mehr Schaden machst, geht das hier ein (allerdings nur schwach). Stärker wird das noch, wenn die Waffe Wuchtig ist, dann kriegt man pro EG 2 Schaden. Und das ist besonders oft bei Waffen der Fall, die auch über STÄ gehen.

Zur Frage nach dem Machtlevel: Ich glaube mit deinen Anforderungen könnte es in der Tat Sinn ergeben, auf HG2 einzusteigen, gleichzeitig aber vielleicht die Heldengrad-Schwellen anzuheben (also die Zahl der nötigen ausgegebenen EP für den nächsten Heldengrad). Dann hat man innerhalb eines HGs noch breitere Kompetenz und ist nicht so schnell im "Endgame".
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 22.08.2018 | 19:34

- In alten Threads hier im Board habe ich einige Diskussionen über die Tödlichkeit von Kämpfen gelesen -- betrifft das nur den Lowlevel-Bereich, oder legt sich das mit steigender Kompetenz der SCs

Die Betonung liegt hier auf steigende Kompetenz: Wer nicht in gute Rüstung, unterstützende Meisterschaften oder Schutzzauber investiert, bekommt immer noch ein +2 pro HG über 1, doch je nach Startattributen ist er damit vielleicht gerademal gegen einfache Gauner geschützt. Ein HG-4-Monster hat häufig Angriffswerte um die 30, ein SC kann auf demselben Niveau eine VTD zwischen 20 (12+STÄ 1 + BEW 1 + HG-Bonus 6) bis 46 (12 + STÄ 8 + BEW 8 +  HG-Bonus 6 + Rüstung 6 + Zauber 6) haben.

Der ungeschützte Charakter ist Frischfleisch, der andere ist mit den üblichen Methoden nicht zu knacken, besonders wenn die Aktiven Abwehr dazu kommt. Also sollte ein hochstufiger Gegner einige besondere Tricks können, wie zum Beispiel Angriffe gegen die anderen beiden Widerstände, die hoffentlich niedriger sind oder Flächenangriffe, die VTD (und auch SR) vollkommen ignorieren können.


Zitat
- Kampf: wie ist das mit Langen Waffen -- kann man damit auch einen Gegner auf Abstand halten; muss der Gegner (wie in DSA4 oder D&D3) erst die eigene Waffe unterlaufen und riskiert dabei Gelegenheitsangriffe, oder was auch immer?
Auf Anhieb finde ich nur die Info, dass Lange Waffen die Chancen verschieben, sich aus einem Nahkampf zu lösen -- das scheint mir aber ein eher schwacher Trait zu sein.

Lange Waffen sind lang. Und damit erlauben sie zum Beispiel auch Angriffe über 2 statt 1 Meter hinweg... zumindest laut Autor A.Praetorius, denn für das GRW hatte man sich dann doch gegen Regeln entschieden, die explizit Bodenkämpfe verlangen. Für mehr Infos, siehe die Autorenkommentare auf dieser Seite hier: https://splitterwiki.de/wiki/Lange_Waffe

Auf jeden Fall löst ein GA in Splittermond aber nur aus, wenn ich mich an einen Gegner in Nahkampfreichweite vorbei oder wegbewegen will. In die Nahkampfreichweite hineinlaufen löst keinen GA aus.

Das Merkmal "Lange Waffe" erlaubt die Meisterschaft "Rundumschlag" (Allgemeiner Nahkampf, HG 2) und "Auf Abstand halten" (Stangenwaffen, HG 3). "Auf Abstand halten" ist wohl mit Abstand, die interessanteste Meisterschaft, denn man kann damit sich von Gegnern ohne "Lange Waffen" problemlos entfernen oder an sie vorbeigehen. Sehr nützlich, um an den schwerbewaffnenten Krieger mit der Streitaxt vorbei zu rennen und den Bogenschützen anzugreifen...


Zitat
- um wieviele Ticks kann man seine Waffengeschwindigkeit optimieren (und wann)? Das wüsste ich gerne, um abzuschätzen wie stark sich die tatsächlichen WGS von den gedruckten Werten unterscheiden werden.

Grundsätzlich spart man bei unbewaffneten und bewaffneten Angriffen 1 Tick ein, wenn der Angriff mit 5 Erfolgsgraden herausragend gelungen ist.

Ansonsten wie schon erklärt: 1 Tick kann man durch eine Waffenverbesserung beseitigen, ein weitere Tick kann für die ausgewählte Nahkampffertigkeit auf HG3 mit einer allgemeinen-Nahkampfmeisterschaft eingespart werden. Schusswaffen können neben der Waffenverbesserung noch "Schnellschütze 1" (HG 1) und "Schnellschütze 2" (HG 3). Beide Meisterschaften sparen jeweils 1 Tick für alle Schusswaffen ein. Im Zhoujiang-Band gibt es für die Feuerwaffen noch zusätzlich eine Meisterschaft, welche die Wirkung von Schnellschütze für Feuerwaffen verdoppelt... diese sind aber auch dafür wirklich, wirklich langsam.

Ansonsten gibt es noch die Möglichkeit auf HG2 im Kampf mit zwei Waffen, mit "Beidhändiger Angriff" die WGS der schnellsten Waffe zu halbieren und bei Klingenwaffen und Stangenwaffen dürfen ab HG2 mit "Klingenwirbel" sofort einen zweiten Angriff für halbe WGS ausführen, wenn das Manöver gelingt. Wurfwaffen erhalten die Möglichkeit ohne WGS eine zweite Wurfwaffe aus der Nebenhand zu werfen ("Mehrfachwurf", HG2) und später mehrere Ziele gleichzeitig anzugreifen ("Geschosshagel", HG3).


Zitat
- wird der Waffenschaden noch durch die eigene Stärke o.ä. modifiziert, oder bleibt es bei den angegebenen Werten? Beispielsweise, wenn ich zwei Bauerntölpel mit Sturmsense hinstelle, beide mit BEW/KON jeweils 3, und einer hat STR 1 und der andere STR 5, machen die dann gleichviel Schaden?

Nein, STR hat hier keinen Einfluss auf den Schaden, entscheidend ist nur, wie gut du triffst. Pro EG kann man +1 Schaden mehr machen, +2 Schaden pro EG, wenn die Waffe das Merkmal "Wuchtig" hat.  Aber es gibt einige Meisterschaften, mit denen man STR auf den Schaden addieren kann:

"Berserker" (Hiebwaffen/Kettenwaffen, HG 1): Passiver Bonus, nur bei Risikowürfen möglich, +1/2 Stärke auf den Schaden, VTD-4
"Harter Wurf" (Wurfwaffen, HG 2): Manöver, erfordert mind. 1x Zielen, +1/2 Stärke auf den Schaden
"Würgegriff" (Handgemenge, HG 3): Manöver, man muss den Gegner erfolgreich umklammert haben, + Stärke auf den Schaden

Ansonsten wird der Schaden pro Tick vor allen Dingen durch Waffenverbesserungen, Zauber und HG2-Meisterschaften wie "Hammerschlag", "Rundumschlag", "Beidhändiger Angriff" oder "Klingenwirbel" erhöht.


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Zum Anpassen des Powerlevels: Vielleicht wäre auch die Systemanpassung "Magie ist überall" hier passend. Damit kann man auch ohne große Investition mit viel Magie, um sich schleudern.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 22.08.2018 | 22:35
Danke schon mal für die vielen Infos. ^^

Werd beizeiten näher drauf eingehen, aber mal vorweg:
Was gibt's denn so für Dos und Don'ts bei der Skillung? Gibt's Hartholzharnische? ^^

Two-Handed Power Attack scheint ja nicht unbedingt das Allheilmittel zu sein. XD

Edit:
Noch zwei oder drei Fragen:
Wie funzt Kampf mit 2 Waffen, so Tick-mäßig?
Wie wirkt sich das mit Doppelwaffen aus?
Und wie interagiert eine Doppelwaffe mit, öhm, Klingenwirbel oder wie das heisst?
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Quendan am 22.08.2018 | 23:09
Werd beizeiten näher drauf eingehen, aber mal vorweg:
Was gibt's denn so für Dos und Don'ts bei der Skillung? Gibt's Hartholzharnische? ^^

Hartholzharnische versuchen wir eigentlich gezielt zu vermeiden.

Do's und Don'ts hängen eher davon ab, was du machen willst. Wichtige Leitlinien:

- Schau dir gut an, welche Attribute für dein Konzept wichtig ist und setze die hoch genug. Dabei ist es gar nicht unbedingt so gut, absolut zu maximieren, weil du dann an anderer Stelle eventuell zu hart dumpen musst (und du dann ein ziemliches One Trick Pony wirst). Aber zwei Hauptattribute auf 4 sollte man eigentlich schon zu Beginn haben.
- Wichtige Attribute nach Rolle sind: Kämpfer (BEW, STÄ, KON; eingeschränkt INT), Gelehrte (VER, INT, MYS), Naturburschen (INT, KON; eingeschränkt VER), Zauberer (MYS, WIL, AUS; eingeschränkt VER), Sozialcharaktere (AUS, WIL, INT; eingeschränkt VER). Um mal so die wichtigsten Sachen zu erzählen.
- Such dir eine Waffe, die zu deinen Attributen passt, da gibt es für die meisten Kombis an körperlichen Attributen was. Wenn du aber eine bestimmte Waffenkategorie favorisierst, solltest du es bei Attributen in Betracht ziehen.
- Wer zu Spielbeginn optimiert sein will, baut frei und nutzt nicht die Module (oder wandelt diese am Ende ab, was problemlos erlaubt ist, sofern man innerhalb der Höchstwerte bleibt). Das ist aber nur direkt zu Spielbeginn relevant. Du kriegst für alle Fertigkeiten auf 6 eine kostenlose Meisterschaft. Und für alle Magieschulen auf 1, 3 oder 6 einen kostenlosen Zauber des Grades 0, 1 oder 2. ABER: Das gibt es auch bei späterer Steigerung (und die kostet genau so viel). Ist also spätestens nach zwei Abenteuern egal.
- Bedenke immer, dass für alle Konzepte mehrere Fertigkeiten relevant sind, das gehört bei uns zum Design. Für den Krieger reicht es nicht, gut zuschlagen zu können. Akrobatik, Athletik, Entschlossenheit und Zähigkeit sind ebenso wichtig. Für den Naturburschen reicht nicht Überleben, der braucht auch Naturkunde, Jagdkunst, Wahrnehmung. Und so weiter. Im Normalfall gehören zu jedem Konzept 3-5 Fertigkeiten, die für es wichtig sind. Daher gilt auch: keep it focused. Wenn du alles willst, kannst du nichts richtig. Das kann Spaß machen (man kann halt überall mitmachen), aber auch frustrieren (man hat nie das einzige Spotlight).
- Nimm an Magie Sachen, die deine Stärken unterstützen. Für Kämpfer ist Stärkungsmagie gut, ebenso Schutzmagie. Für Naturcharaktere ist Naturmagie super, aber auch Bewegungsmagie. Die ist wiederum auch für Schurken sehr gut. ABER: Überleg dir gut, wie viel du zaubern willst, weil wenn das zu viel wird, brauchst du viel Fokus und das kostet zwei Stärkenpunkte (14 EP). Wenn du in vielen profanen Sachen oder im Kampf sehr gut sein willst, lohnt es meist, bei Zaubern etwas zu sparen (und dann auch MYS nicht zu hoch zu setzen).
- Bei den Ressourcen gibt es eher erzählerische (Kontakte, Mentor, Ansehen, Vermögen - haben alle auch regeltechnische Effekte, aber halt nicht 1 zu 1 im Kampf oder so, eher im Sozialen) oder gar ortsgebundene (Zuflucht, sofern diese nicht mobil ist). Für reine Kämpfer hingegen bieten sich Relikt und teilweise Kreatur an.

Aber insgesamt muss man sich schon anstrengen, um sich richtig hart zu verskillen. Und gleichzeitig sind gerade zu Spielbeginn auch One-Trick-Ponys eher nur schwer umsetzbar. Inselbegabungen / krasse Ausreißer gibt es eher auf höheren HGs, aber da dann halt durchaus mit Absicht.

Zitat
Wie funzt Kampf mit 2 Waffen, so Tick-mäßig?
Wie wirkt sich das mit Doppelwaffen aus?
Und wie interagiert eine Doppelwaffe mit, öhm, Klingenwirbel oder wie das heisst?

Kampf mit zwei Waffen: Auf Schwelle 1 kriegst du erstmal nur keinen Abzug mehr für Kampf mit falscher Hand. Ab zwei gibt es dann den Beidhändigen Angriff. Wenn du da mit zwei Waffen abwechselnd (!) angreifst, kriegst du bei jedem zweiten Angriff (der immer mit der schnelleren Waffe erfolgen muss, wenn die unterschiedlich schnell sind) für einen (nachträglich eingesetzten, nicht angesagten) EG eine Halbierung der WGS. Geht nicht mit Zweihändigen, Vielseitigen oder Langen Waffen (außer es handelt sich um Doppelwaffen). Auf HG 3 gibt es dann den Meister mit zwei Waffen, der immer die WGS des zweiten Angriffs immer halbiert wird, ohne EG und selbst wenn der Angriff misslingt.

Doppelwaffen: Können immer für Kampf mit zwei Waffen benutzt werden, auch wenn das eigentlich nicht ginge (wegen Vielseitig, etc.).

Klingenwirbel ist erstmal nur ein Manöver, bei dem du nach einem Angriff sofort einen zweiten Angriff auf dasselbe oder ein weiteres Ziel in Nahkampfreichweite machen kannst, was nur die halbe WGS dauert. Dabei gibt es einen Malus von 3 und du kannst keine Manöver einsetzen. Ob du das mit einer Doppelwaffe machst oder nicht, ist egal. Die Einschränkungen (Malus und keine Manöver) wird auf dem nächsten HG dann mit einer weiteren Meisterschaft (Eleganter Klingenwirbel) aufgehoben.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 23.08.2018 | 00:29
Okay, wie ist das also wenn ich zb eine Doppelwaffe mit WGS 8 und diese beiden Feats habe - Bei welchen Ticks kann ich dann angreifen?
8 - 12 - 16 ...? Und weiter?

Achja, wird ein Angriff konkret zu Beginn oder am Ende der Ticks ausgeführt?

P.S.: mit WoT ist's bei mir auf absehbare Zeit Essig, seit 1.0 macht mir die Engine auf meiner Robotron-hardware einen Strich durch die Rechnung.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 23.08.2018 | 00:42
Okay, wie ist das also wenn ich zb eine Doppelwaffe mit WGS 8 und diese beiden Feats habe - Bei welchen Ticks kann ich dann angreifen?
8 - 12 - 16 ...? Und weiter?

Wir gehen von 0 als Starttick aus und das der Kämpfer sowohl Klingenwirbel als auch "Meister mit zwei Waffen" beherrscht:

Tick 0 -> 1. Angriff mit WGS 8, bei Klingenwirbel sofort 2. Angriff und WGS wird auf 12 Ticks verlängert
Tick 12 -> 3. Angriff mit WGS 4, bei Klingenwirbel sofort 2. Angriff und WGS wird auf 6 Ticks verlängert
Tick 18 -> 5. Angriff mit WGS 8, bei Klingenwirbel sofort 6. Angriff und WGS wird auf 12 Ticks verlängert
Tick 30...



Zitat
Achja, wird ein Angriff konkret zu Beginn oder am Ende der Ticks ausgeführt?


Ein Nahkampfangriff ist eine sofortige Aktion, bei diesen tritt die Wirkung zu Beginn der Ticks ein.

--------------------------

Zitat
Gibt's Hartholzharnische? ^^

Eine Sache gibt es, auf die man aufpassen sollte:

Der Beherrschungszauber "Furch": Sehr früh erlernbar, sehr billig, richtet sich gegen den Geistigen Widerstand, der bei den meisten kampfstarken Gegner nicht sehr hoch ist und verursacht "Angsterfüllt". Der Zustand "Angsterfüllt" lässt nur Sicherheitswürfe zu (Nur der höchste Würfel von 2W10 gilt!), das heißt, man kann nicht mehr über 10 würfeln. Die Verstärkung verbietet es auch, dass das Ziel den Zauberer angreifen kann, solange der Zustand "Angsterfüllt" anhält. Die Wirkungsdauer des Zaubers ist 60 Ticks.

Insgesamt kein spaßiger Zauber, wenn man als Krieger davon getroffen wird, weil man dann keine Angriffe mehr gegen den Wirker machen darf, er allerdings sehr wohl. Es gibt auch keine nachträglichen Rettungswürfe!


Akute Gegenmassnahmen sind beruhigende Kräuter oder Alchemika, die man kaufen oder selber finden oder herstellen kann, oder ein Zauber der Beherrschungsmagie, der auf dem selben Grad wie Furcht verfügbar ist, "Moral erhöhen". Dieser muss als Prophylaxe gewirkt werden, immunisiert dafür aber vollständig vor Furcht. Die anderen Möglichkeiten wie die Anführen-Meisterschaft "Sammeln" oder die Empathie-Meisterschaf "Beruhigen" sind leider gegen diesen Zauber im Kampf nutzlos. Mit dem Bestienmeister-Band gibt es noch eine Meisterschaft, die in Tandem mit einer Kreatur ausgeführt werden kann, namens "Kopf hoch (Aufmunterung)". Damit kann ein Tiergefährte, der auf Darbietung spezialisiert ist, für 15 Ticks Angsterfüllt unterdrücken, solange es mit Cheerleadern beschäftigt ist. Auf HG2 kann diese Meisterschaft mit "Gruppenmaskottchen" auf bis zu AUS des Tierführers oder des Tieres ausgedehnt werden.

Dennoch, diese Gegenmassnahmen sind nicht immer zu Hand.



Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Quendan am 23.08.2018 | 00:43
Okay, wie ist das also wenn ich zb eine Doppelwaffe mit WGS 8 und diese beiden Feats habe - Bei welchen Ticks kann ich dann angreifen?
8 - 12 - 16 ...? Und weiter?

Korrekt, falls du mit "diese beiden Feats" Doppelangriff und Meister mit zwei Waffen meinst.

Wenn du nur Doppelangriff hast, dann kommst du potenziell auch auf diese Taktung, aber nur, wenn du auch den nötigen EG immer erreichst.

Zitat
Achja, wird ein Angriff konkret zu Beginn oder am Ende der Ticks ausgeführt?

Eine sofortige Aktion tritt immer zu dem Tick sofortig ein, wenn sie begonnen wird. Eine kontinuierliche Aktion ist hingegen erst abgeschlossen, wenn der Nutzer das nächste Mal dran ist (und kann in der Zwischenzeit abgebrochen werden).

Nahkampfangriffe sind immer sofortige Aktionen, passieren also in dem Moment, in dem du sie ansagst und würfelst. Erst danach gehst du weiter.

Fernkampfangriffe sind immer eine Kombi aus kontinuierlicher Aktion (in Höhe WGS Ticks) Fernkampfangriff vorbereiten mit einer (falls du bis dahin nicht abgebrochen wurdest) anschließenden sofortigen Aktion zum Auslösen von 3 Ticks. Dort passiert der Schaden (und Probe, etc.) also zu Beginn der sofortigen Aktion.

Zauber funktionieren genauso wie Fernkampfangriffe (Zauebr vorbereiten kontinuierlich, hier ist die Zauberdauer dann relevant; anschließend 3 Ticks für Zauber auslösen).

Zitat
P.S.: mit WoT ist's bei mir auf absehbare Zeit Essig, seit 1.0 macht mir die Engine auf meiner Robotron-hardware einen Strich durch die Rechnung.

:'(
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 23.08.2018 | 01:00
Hrrrrmm... da muss ich jetzt erstmal meinen Kopf drumwickeln...
Mit Doppelangriff meinst du Klingenwirbel, gelt?

Es macht also überhaupt keinen Sinn, Doppelwaffe, TWF-Feat und Klingenwirbel zu kombinieren?

Und das ließe sich dann in beiden Fällen beliebig fortsetzen, solange man seine Angriffe durchbringt? 8 - 12- 16 - 20 - 24 - 30 bis der Gegner umfällt?

Oh, eine Frage noch. ^^ Mehr fluffiger Natur.
Bei der Illu des Mystischen Kriegers auf S.63, welche Waffe schwingt der da? ^^
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Quendan am 23.08.2018 | 01:20
Hrrrrmm... da muss ich jetzt erstmal meinen Kopf drumwickeln...
Mit Doppelangriff meinst du Klingenwirbel, gelt?

Nein, damit meine ich Beidhändiger Angriff, sorry für die Verwirrung mit dem falschen Namen.

Klingenwirbel und Beidhändiger Angriff sind nicht mit der normalen Abfolge des beidhändigen Kampfes kombinierbar. Beim Klingenwirbel machst du explizit einen zweiten Nahkampfangriff mit derselben Waffe, daher unterbricht das deine "eine Waffe, andere Waffe"-Folge.

Du kannst es wie folgt machen:
- Angriff mit der langsameren Waffe unter Nutzung des Manövers Klingenwirbel
- zweiter Angriff mit der langsameren Waffe wie beim Manöver beschrieben (halbe WGS)
- Angriff mit der schnelleren Waffe gemäß Beidhändiger Angriff (auch halbe WGS)
- wieder von vorne
-> immer einmal volle WGS, dann halbe aus Klingenwirbel, dann halbe aus Beidhändiger Angriff [wenn du immer die nötigen EG für die Manöver hast]
Vorteil: noch schneller; Nachteil: Braucht noch mehr Manöver

Das ist auch besser als nur eins von beidem, denn sonst hättest du es wie folgt.

Nur Klingenwirbel:
- Angriff mit der langsameren Waffe unter Nutzung des Manövers Klingenwirbel
- zweiter Angriff mit der langsameren Waffe wie beim Manöver beschrieben (halbe WGS)
- wieder von vorne
-> immer einmal volle WGS, einmal halbe [wenn du immer die nötigen EG für die Manöver hast]
Vorteil: kann auch mit zweihändigen etc. Waffen gemacht werden

Nur Beidhändiger Angriff:
- Angriff mit der langsameren Waffe
- Angriff mit der schnelleren Waffe (halbe WGS)
- wieder von vorne
-> immer einmal volle WGS, einmal halbe [wenn du immer die nötigen EG für die Manöver hast]
Vorteil: Unterschiedliche Waffen können unterschiedliche Stärken haben (eine Durchdringung gegen schwer gerüstete Gegner, eine Wuchtig gegen schwache Gegner, etc.)

Der Mystische Krieger hat ein Fulnisches Doppelschwert auf der Illu.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 23.08.2018 | 01:37


Nein, damit meine ich Beidhändiger Angriff, sorry für die Verwirrung mit dem falschen Namen.

Klingenwirbel und Beidhändiger Angriff sind nicht mit der normalen Abfolge des beidhändigen Kampfes kombinierbar. Beim Klingenwirbel machst du explizit einen zweiten Nahkampfangriff mit derselben Waffe, daher unterbricht das deine "eine Waffe, andere Waffe"-Folge.


Das macht Sinn, aber Adrian hatte mal ein Beispiel, wo beides miteinander kombiniert wurde.

Da ich gebeten wurde noch mal was zur Angriffsgeschwindigkeit der Kombination von Meister mit zwei Waffen und Klingenwirbel zu schreiben:
Mein Interpretation des Ganzen ist:
1. Angriff: 11 Ticks, 2. Angriff (Nebenhand) 6 Ticks, 3. Angriff (Klingenwirbel Nebenhand) 3 Tick, 4. Angriff (Weitreichender Klingenwirbel Nebenhand) 0 Ticks.
Zustände oder Tickmali würde hier bei den ersten beiden Angriffen greifen, die diese eigenständige Aktionen sind.



Und an einer anderen Stelle meinte er auch, dass Klingenwirbel nicht als zwei seperate Angriffe gedacht sind.



Zum eigentlichen Thema:

Gedacht war es so, dass die weiteren Angriffe des Klingenwirbels keine eigenständigen Aktionen sind, aber dennoch eine eigene Probe benötigen um festzustellen ob getroffen wird. Daher sind die jeweiligen Tickkosten auch direkt dazu angegeben (1/2 WGS und "kein weiterer Aufwand").
Tickzuschläge oder verlangsamende Debuffs sollten demnach einmal (bei der eigentlichen Aktion) greifen und danach nur indirekt, also wie gestern schon vom SeldomFound vermutet, als Ableitung von der ersten Angriffsgeschwindigkeit.
Auch die minimalen Tickkosten von 3 greifen nur für den ersten Angriff.

Für den Weitreichenden Klingenwirbel wäre das also:

(WGS +-mod, Minimum 3) + ((WGS+-mod)/2)+0

Das schließt deine Interpretation nicht aus, aber ich bin mir nicht so ganz sicher...


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Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Quendan am 23.08.2018 | 01:51
Ich bin vielleicht gerade zu müde, aber ich sehe nicht wo Adrian und ich uns widersprechen. Er dreht einfach nur den Klingenwirbel um (ich hab den beim langsamen Angriff gesetzt, er beim schnellen; das kann je nach Situation beides Sinn ergeben).

Nachtrag, da ich vllt verstehe was die Verwirrung war: Was ich mit dem "unterbricht die normale Abfolge" meine ist, dass du beim Klingenwirbel explizit immer nochmal mit derselben Waffe angreifst. Du kannst also nicht sagen: Angriff mit Waffe 1 mit Manöver Klingenwirbel. Den Klingenwirbelangriff führe ich jetzt mit Waffe 2 durch und es hat daher Klingenwirbel UND ist mit Beidhändiger Angriff nutzbar für eine Viertelung der WGS. Verstanden?

Was man sogar tatsächlich machen könnte, wenn ich gerade keine Einschränkungen übersehe (ich sollte dringend ins Bett ^^), ist sowohl beim ersten Angriff Klingenwirbel zu nutzen als auch beim zweiten Angriff zusätzlich zum Beidhändigen Angriff den Klingenwirbel zu nutzen (also Adrians und meine Varianten zu kombinieren). Braucht man halt beim zweiten Mal zwei EG.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 23.08.2018 | 10:09
Aaaalso... wenn KW und TWF stacken, dann müsste ja mit 8-Tick Waffen, solange man seine Angriffe durchbringt, auch
8 - 12 - 14 - 16 - 18... möglich sein?

Was ich nicht ganz verstehe ist in dem zitierten Beispiel "0 Ticks" -- ich dachte es ginge niemals unter 3 Ticks?

Und ab HG3 mit den entsprechenden Feats hat man da keine Abzüge mehr drauf?

Wenn man da noch einen Ausfall unterbringt, kann man ja uU viermal angreifen bevor der fette Zweihandschwinger ein zweites Mal drankommt, oder?
Gibt's noch andere Manöver, die den Gegner in der Tickleiste nach hinten schieben? Oder versucht man einfach, ihn zu aktiven Paraden zu zwingen?

Wieder ein Haufen Fragezeichen in einem Beitrag. xD
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 23.08.2018 | 11:23


Aaaalso... wenn KW und TWF stacken, dann müsste ja mit 8-Tick Waffen, solange man seine Angriffe durchbringt, auch
8 - 12 - 14 - 16 - 18... möglich sein?

Was ich nicht ganz verstehe ist in dem zitierten Beispiel "0 Ticks" -- ich dachte es ginge niemals unter 3 Ticks?

Bei meinem Beispiel habe ich die Positionen auf der Tickleiste benutzt: Du greifst in meinem Beispiel bei Tick 0 an, brauchst wegen Klingenwirbel 12 Ticks für 2 Angriffe und bist wieder bei Tick 12 an der Reihe usw.

Nochmal um es deutlich zu machen: Klingenwirbel reduziert nicht die WGS des zweiten Angriffes! Klingenwirbel erlaubt ein sofortigen, zweiten Angriff und erhöht dafür die WGS des ersten Angriffes auf 1 1/2.
 



Zitat
Und ab HG3 mit den entsprechenden Feats hat man da keine Abzüge mehr drauf?

Genau und zusätzlich noch einen netten Bonus:

- Klingenwaffen erlauben zusätzliche Manöver mit dem 2. Angriff, was besonders in Kombination mit "Blutiger Aderlass" ganz fein sein kann.

- Bei Stangenwaffen erhält man einen dritten, zusätzlichen Angriff, der aber nur halben Schaden macht. Maximal kann ein- und dasselbe Ziel nur zweimal mit diesem Manöver getroffen werden.




Zitat
Gibt's noch andere Manöver, die den Gegner in der Tickleiste nach hinten schieben? Oder versucht man einfach, ihn zu aktiven Paraden zu zwingen?

Stangenwaffen haben die Meisterschaft "Sturmlauf", mit der die Meisterschaft "Vorstürmen" verbessert wird. Bei Erfolg macht der Angriff nicht nur Geschwindigkeit/2 (bis max. +8) Schaden, sondern das Ziel verliert 3 Ticks.

Hiebwaffen können auf HG2 mit "Schmetterschlag" nicht nur vollen Schaden verursachen, sondern auch zusätzlich "Benommen 1". Der Zustand Benommen erhöht den Tickaufwand jede Aktion oder Reaktion (wie etwa die Aktive Abwehr), um Ticks in Höhe der Stufe des Zustandes. Der Zustand stackt.




Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 23.08.2018 | 11:48
Ahja, so langsam sickert's ein... vom Prinzip her, in der Praxis krieg ichs noch nicht so richtig auf die Reihe.

Also nur Klingenwirbel könnte dann ungefähr so aussehen (mit 8-Tick Waffe):
0/0 - 12/12 - 24/24 - d.h. 6 Angriffe in 24 Ticks

Nur TWF (der Einfachheit halber mit 2 8-Tick-Waffen) wäre dagegen eher so:
0 - 8 - 12 - 20 - 24 - d.h. 5 Angriffe in 24 Ticks

Und KW+TWF wäre dann?
0/0 - 12/12 - 16/16 - 20/20 - 24/24 -- wobei ein Fehlschlag die Kette abbricht?

Kann auch sein dass ich jetzt auf dem völlig falschen Dampfer bin, bin grad bissl zwischen Tür und Angel. ^^
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Quendan am 23.08.2018 | 12:19
Also nur Klingenwirbel könnte dann ungefähr so aussehen (mit 8-Tick Waffe):
0/0 - 12/12 - 24/24 - d.h. 6 Angriffe in 24 Ticks

Korrekt, FALLS du jeweils den nötigen EG erreichst.

Zitat
Nur TWF (der Einfachheit halber mit 2 8-Tick-Waffen) wäre dagegen eher so:
0 - 8 - 12 - 20 - 24 - d.h. 5 Angriffe in 24 Ticks

Korret, FALLS du bei dem jeweils zweiten Angriff den nötigen EG erreichst (Vorteil hier: kann nachträglich entschieden werden, das ist kein Manöver und muss daher nicht angesagt werden).

Zitat
Und KW+TWF wäre dann?
0/0 - 12/12 - 16/16 - 20/20 - 24/24 -- wobei ein Fehlschlag die Kette abbricht?

Nein.

- Du greifst auf Tick 0 mit Klingenwirbel an (gehen wir ab hier immer davon aus, dass du alle nötigen EG für alle Manöver hast) -> Du gehst auf Tick 12 weiter und machst zwei Angriffe.
- Auf Tick 12 greifst du mit der zweiten Waffe ebenfalls mit Klinenwirbel an UND nutzt Beidhändiger Angriff. Der erste Angriff kostet dich 4 Ticks durch Beidhändiger Angriff (halbe WGS). Der zweite kostet dich davon die Hälfte, eigentlicht 2 Ticks (durch die Regel mit mind. 3 Ticks für einen Nahkampfangriff gilt aber: 3 Ticks). Du gehst also insgesamt 7 Ticks vor und bist auf Tick 19. [Exkurs: Hier gibt es unterschiedliche Auslegungen des Regeltexts durch Adrian, der ebenfalls einer der Redakteure ist und auch unser Haupt-Kampfregelentwickler, und mich, was auch zu deiner Verwirrung oben geführt hat; für mich gilt weiterhin, dass man mindestens 3 Ticks immer braucht; für Adrian ist der zweite Angriff beim Klingenwirbel kein echter Angriff und fällt daher nicht darunter und kann weniger als 3 Ticks dauern; irgendwann werden wir das sicher final klären, aber nicht unbedingt jetzt ;) ]
- Auf Tick 19 greifst du wieder mit der Haupthand mit Klingenwirbel an und machst zwei Angriffe -> Du gehst 12 Ticks vor (8 für den ersten, 4 für den zweiten) auf Tick 31.

Bis Tick 19 hast du 6 Angriffe gemacht (sparst also sowohl gegenüber nur Beidhändiger Angriff und nur Klingenwirbel nochmal). [Bei Adrians Auslegung wären es in 18 Ticks 6 Angriffe.]

Zu deiner vorherigen Frage wie man Leuten noch Ticks im Kampf abziehen kann: Der Zauber Stoß geht auch noch (Windmagie und Bewegungsmagie 0 Ticks), aber der lohnt sich eher für weitere Kampfbeteiligte, um den Hauptkämpfer zu unterstützen.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Dreamdealer am 23.08.2018 | 13:10
Da hüpft doch mein Powergamer-Herz, Feuersänger nimmt sich Splittermond vor, ich weiß schon wer meine nächsten Charaktere optimiert...
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 23.08.2018 | 18:39
@DD: dein Vertrauen ehrt mich, es könnte aber noch dauern bis da was rumkommt. ^^

Ad hoc scheint SM da tatsächlich nen ganz guten Job zu machen, dass es keinen klar "besten" Kampfstil gibt. Zwar sehe ich schon gewisse Meriten für fette, wuchtige Waffen mit starkem Erstschlag. Da hat man auch die besten Karten gegen Ziele mit hoher SR. Der Hauptnachteil ist eigentlich, dass man dann so selten drankommt -- und es macht nach meinem Dafürhalten mehr Spaß, öfter dranzukommen. ;)

Frage: Reaktionen wie Aktive Verteidigung kann ich schon durchführen, während ich im Cooldown eines Angriffs bin, oder?
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Blizzard am 23.08.2018 | 18:46
Frage: Reaktionen wie Aktive Verteidigung kann ich schon durchführen, während ich im Cooldown eines Angriffs bin, oder?
Aktive Abwehr kannst du iirc immer einsetzen; kostet dann 3 Ticks jeweils.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Quendan am 23.08.2018 | 18:55
Ad hoc scheint SM da tatsächlich nen ganz guten Job zu machen, dass es keinen klar "besten" Kampfstil gibt. Zwar sehe ich schon gewisse Meriten für fette, wuchtige Waffen mit starkem Erstschlag. Da hat man auch die besten Karten gegen Ziele mit hoher SR. Der Hauptnachteil ist eigentlich, dass man dann so selten drankommt -- und es macht nach meinem Dafürhalten mehr Spaß, öfter dranzukommen. ;)

Weitere Vorteile schneller Waffen:
- Boni auf Schaden wirken stärker (plus 1 Schaden bei 5 Ticks ist mehr wert als plus 1 Schaden bei 13 Ticks)
- Du kannst öfter Manöver ansagen bzw. diese halt in höherer Frequenz nutzen; Sachen wie Ausfall haben ein viel besseres return of investment bei schnellen als bei langsamen Waffen
- Zu schnellen Waffen kann man (da meist einhändig, anders als die richtig schweren Waffen) einen Schild tragen, was je nach Kampfstil auch sehr gut ist, z.B. für den Tank (Schnelle Schildabwehr, Schild mit Defensiv-Stacking und Merkmal Schildwall)

Da hängt es wirklich sehr von der Situation ab, welche Waffe/welcher Kampfstil effektiver ist. :)

Zitat
Frage: Reaktionen wie Aktive Verteidigung kann ich schon durchführen, während ich im Cooldown eines Angriffs bin, oder?

Blizzard hat da völlig recht. Reaktionen kann man nutzen, wenn man nicht am Zug ist. Darunter fallen z.B. auch Gelegenheitsangriffe (die aber btw anders als bei Pathfinder keine Gratisangriffe sind, man will sie daher gar nicht zwingend immer machen, wenn man darf).

Zwei Ergänzungen aber noch:
- Wenn du zu weit "voraus" bist, kannst du keine Reaktionen mehr machen. Das gilt, wenn du mehr als 30 Ticks hinter dem aktuellen Tick bist. Ab dann kannst du gar keine Reaktionen mehr machen, bis du wieder "eingeholt" wurdest. Das kommt aber fast nie vor.
- Wenn dir der Angriff überhaupt nicht bewusst ist, dann kannst du auch keine Aktive Abwehr machen. Das gilt z.B. wenn du überrascht bist (Hinterhalt), aber auch wenn ein gegen einen Widerstand gerichteter Zauber ohne Formel und Geste auf dich gewirkt wird.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 23.08.2018 | 19:11
Ein paar meiner früheren Mitspieler hatten mal (vor meiner Zeit) SM ausprobiert und wenn ich mich einigermaßen richtig erinnere, hatten die das so gemacht dass 2 SCs sich spezialisiert hatten. Einer auf schnelle Angriffe und Manöver um den Gegner vor sich herzutreiben (auf der Tickleiste), der andere mit fetter Nuke-Waffe um den Sack zuzumachen wenn er mal dran war.

Ich persönlich habe keine inhärente Vorliebe-- für mich ist es immer eine Kombination aus Ästhetik (beinhaltet "Was zum Setting und den Topoi psst") und Effektivität. In D&D3 bevorzuge ich fette Zweihandwaffen, weil die da eben am besten funktionieren. ;) Bei Splimo tendiere ich momentan eher so in Richtung schnelle oder Doppelwaffen. ^^
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 24.08.2018 | 06:54
Was mich ein bisschen nervt: sowohl Splitterwiki als auch Genesis sind zugecluttert mit Halb-Informationen aus Zusatzbüchern, die mangels konkreter Spielwerte/regeln de facto unbrauchbar sind und nur die Übersicht kaputt machen.

Wenigstens eine Funktion, den nicht freigegebenen Kram komplett auszublenden, wäre schön.

Oder besser noch, macht es wie Paizo und gebt alles frei. ^^
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Dreamdealer am 24.08.2018 | 10:06
Bei Genesis kannst Du Dir für ein Appel und ein Ei eine Lizenz holen und dann sind wirklich alle Regeln drin - vor allem der Ausdruck der einzelnen Meisterschaften hilft beim Spielen ungemein. Aber auch Zauber usw. sind recht praktisch. Was Genesis aber zum Krampf macht, Du kannst keinen bestehenden Charakter einfach eintragen und dann damit weiterführen.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Quendan am 24.08.2018 | 12:13
Bei Genesis kannst Du Dir für ein Appel und ein Ei eine Lizenz holen und dann sind wirklich alle Regeln drin

Siehe auch hier:
https://shop.uhrwerk-verlag.de/genesis-lizenzen/497-genesis-lizenz-splittermond-1-jahr.html
https://shop.uhrwerk-verlag.de/genesis-lizenzen/496-genesis-lizenz-splittermond-unbegrenzt.html
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 24.08.2018 | 19:04
Hm, okay das ist in der Tat ganz vernünftig gepreist. Naja, ich geh da mal in mich.

Weiters, ich weiß ja, man soll nicht anfangen an einem System rumzubasteln, bevor man es ausprobiert hat -- darum würde ich jetzt erstmal nachhorchen, ob es denn typische bzw gängige Hausregeln gibt. ;)
Ad hoc finde ich so vom Lesen das HG1-Niveau etwas schwachbrüstig [wohlgemerkt: ich kann auch den Lowlevelbereich bei D&D nicht leiden]; insbesondere gefällt mir nicht dass die "Helden" nur ganz minimal überdurchschnittliche Attribute haben im Vergleich zum nächstbesten Bauerntölpel. Da würde ich schonmal ins Auge fassen, vom Start weg auf jedes Attribut einen Bonuspunkt draufzuklatschen. Also "Startwert 1 gesetzt, _dann_ 18 Punkte verteilen".
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Blizzard am 24.08.2018 | 19:36
Weiters, ich weiß ja, man soll nicht anfangen an einem System rumzubasteln, bevor man es ausprobiert hat -- darum würde ich jetzt erstmal nachhorchen, ob es denn typische bzw gängige Hausregeln gibt. ;)
Ad hoc finde ich so vom Lesen das HG1-Niveau etwas schwachbrüstig [wohlgemerkt: ich kann auch den Lowlevelbereich bei D&D nicht leiden]; insbesondere gefällt mir nicht dass die "Helden" nur ganz minimal überdurchschnittliche Attribute haben im Vergleich zum nächstbesten Bauerntölpel.
Du darfst aber nicht vergessen, dass die SCs Splitterträger sind (Stichwort: Mondzeichen/Splitterpunkte), und schon alleine dadurch dem 08/15-Einwohner auf Lorakis überlegen sind. Und die knapp überdurchschnittlichen Attribute werden durch einen Haufen an Fertigkeiten, bei denen dann einige doch deutlich über dem Durchschnitt liegen, imho mehr als wettgemacht. Mir persönlich ist da schon genug Unterschied der Helden zum lorakischen Bauerntölpel vorhanden.

Ja, ich habe ein paar Hausregeln. Ob die gängig und oder typisch sind, weiß ich nicht. Ich vermute_eher nicht.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Quendan am 24.08.2018 | 19:42
Wenn du so vorgehst müsstest du immer alle Schwierigkeiten und Werte von Gegnern anpassen - oder es ist halt alles leichter. Ich rate eher dazu in so einen Fall HG1 zu überspringen. Das greift weniger hart ins System ein.

Allgemein verbreitete Hausregeln (im Sinne von fast jeder spielt damit)  gibt es eher nicht. Die von der ich noch am häufigsten lese ist, die EP pro Heldengrad zu erhöhen (also wie lange man von einem zum nächsten braucht bzw. wie breit man steigern kann/ muss).
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 24.08.2018 | 19:55
Ich find ja so schon, das Aufstiegstempo liest sich geradezu glazial, wenn im Schnitt pro Sitzung 5-10XP rumkommen sollen. Dann ist man ja allein bis Erreichen von HG4 schon 60-120 Sitzungen beschäftigt. Das scheint sich mir an den DSA-Endloskampagnen zu Schulzeiten zu orientieren, die man in der 7. Klasse begonnen hat und irgendwann nach dem Abitur auslaufen ließ... :p
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 24.08.2018 | 20:00

Ad hoc finde ich so vom Lesen das HG1-Niveau etwas schwachbrüstig [wohlgemerkt: ich kann auch den Lowlevelbereich bei D&D nicht leiden]; insbesondere gefällt mir nicht dass die "Helden" nur ganz minimal überdurchschnittliche Attribute haben im Vergleich zum nächstbesten Bauerntölpel. Da würde ich schonmal ins Auge fassen, vom Start weg auf jedes Attribut einen Bonuspunkt draufzuklatschen. Also "Startwert 1 gesetzt, _dann_ 18 Punkte verteilen".

Diese "minimal überdurchschnittlichen Attributen" sind nur ein Teil von dem, was ein HG-1-Helden ausmacht. Entscheidend sind auch die höhere Anzahl an Fertigkeitspunkten, Stärken und (besonders wichtig) Ressourcepunkte! Ein HG-1-Held ist im Schnitt entweder reicher, privilegierter, besser angesehen, besser vernetzt oder hat sonst einen Vorteil, den der gewöhnliche Lorakier nicht hat. Nicht jeder Bauertöpel hat ein Relikt-2-Schwert, nicht jeder wird von einem loyalen, heilkundigen Gefolgsmann begleitet, nicht jeder hat einen zahmen Wolf an seiner Seite.

Dazu kommt noch die freie Verfügbarkeit von Magie. Wenn dir die Attribute zu niedrig sind, lerne einen Zauber, der dir einen Bonus auf deine Lieblingsfertigkeit gibt. Glaub mir, ich kenne da einen Vargen auf HG-1, der mit gesteigerten Attributen und Magie schon auf HG1 auf einen Angriffswert von 17 in Handgemenge kommt und einen gerüsteten Ritter mit einem fliegenden Muay-Thai-Kniestoß aus der Platte hauen kann. Die Power in Splittermond liegt in der Synergie der verschiedenen Regelelemente.


@ EP pro Abend

Du hast natürlich Recht, da steht auf S. 86, dass man niemals mehr als 10 EP pro Abend erhalten kann... Warte, nein, da steht, dass die EP "je nach Abenteuer und Spielleiterentscheidung stark variieren"!  ~;D Also keine Bange, ihr verstößt gegen keine Regeln, wenn ihr zum Beispiel 20 EP oder gar 100 EP pro Abend erhaltet.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 24.08.2018 | 20:29
Dass es bei SM-Helden zu Spielstart wichtiger ist, wen sie kennen, wie reich sie sind und aus welcher Familie sie stammen, als was sie selber auf dem Kasten haben, ist jetzt für mich kein Selling Point sondern eher eine Kröte zu schlucken. :/

Magie ist ein gutes Stichwort.
Ich bin gerade erst so dabei mich einzulesen. Mein Ersteindruck ist aber, dass auch wenn das Charakterkonzept "Mystischer Krieger" ist, es gescheiter ist sich erstmal rein auf weltliche Fertigkeiten zu konzentrieren, und die Magie erst später zu steigern und anzuwenden.
Denn: aufgrund der enormen MAD des MysK werden die Zauber-Attribute kaum auf eine höhere Summe als 4-5 kommen. Plus 6 Fertigkeit --> Gesamtwert mit Glück +11. Die zur Steigerung der Kampffähigkeiten _interessanten_ Zauber haben aber, soweit ich bisher gesehen habe, durchweg eine Schwierigkeit von 21 oder mehr. --> mit Startwerten gut 50% Fehlschlagchance pro Zauber. Nun will ich aber genau NICHT, dass das Spiel von Münzwurfentscheidungen abhängt.

Oder übersehe ich da was?

Mal so gefragt: welche Zauber _konkret_ wendet dein Wuffz da an?
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 25.08.2018 | 00:17
Dass es bei SM-Helden zu Spielstart wichtiger ist, wen sie kennen, wie reich sie sind und aus welcher Familie sie stammen, als was sie selber auf dem Kasten haben, ist jetzt für mich kein Selling Point sondern eher eine Kröte zu schlucken. :/

Um dich zu beruhigen: Auch wenn ich die Ressourcen für den Punkt halte, wo sich ein SC am meisten von einen NSC unterscheidet, heißt das nicht, dass ein SC nicht auch fähiger sein kann als ein NSC. Die Frage ist halt nur, wie groß dabei die Differenz für dich sein muss.

Der gewöhnliche NSC hat in seinem Spezialbereich vielleicht einen Wert von 12. Ein SC kann in seinem Spezialbereich durchaus 14 bis 16 erlangen und meistens besitzt er Meisterschaften, Zauber oder Stärken, auf die der gewöhnliche NSC keinen Zugriff hat. Der gewöhnliche NSC-Barde hat vielleicht eine attraktive Stimme und hat 12 Punkte in Darbietung. Der SC hingegen hat nicht nur 14 Punkte in Darbietung und eine attraktive Stimme, sondern er hat auch die Wahrnehmungs-Meisterschaft "Perfektes Gehör", die ihm +3 auf seine Darbietung gibt und noch dazu "Legendsänger" von Geschichte und Mythen, was noch einmal +3 gibt. Damit kommt er insgesamt auf einen Wert von 20 für seine Darbietung.


Zitat
Magie ist ein gutes Stichwort.
Ich bin gerade erst so dabei mich einzulesen. Mein Ersteindruck ist aber, dass auch wenn das Charakterkonzept "Mystischer Krieger" ist, es gescheiter ist sich erstmal rein auf weltliche Fertigkeiten zu konzentrieren, und die Magie erst später zu steigern und anzuwenden.
Denn: aufgrund der enormen MAD des MysK werden die Zauber-Attribute kaum auf eine höhere Summe als 4-5 kommen. Plus 6 Fertigkeit --> Gesamtwert mit Glück +11. Die zur Steigerung der Kampffähigkeiten _interessanten_ Zauber haben aber, soweit ich bisher gesehen habe, durchweg eine Schwierigkeit von 21 oder mehr. --> mit Startwerten gut 50% Fehlschlagchance pro Zauber. Nun will ich aber genau NICHT, dass das Spiel von Münzwurfentscheidungen abhängt.

Ein mystischer Krieger kann zum Beispiel mit folgenden besonderen Attributswerten anfangen: BEW 3 MYS 3 STÄ 4, damit kann er einen mit einer BEW+STÄ-Waffe wie einem Langschwert 13 erreichen, in Stärkungsmagie (MYS+STÄ) 13 und in Bewegungsmagie (MYS+BEW) 12. Er hat damit eine Chance von 79 Prozent, dass ihm "Eiserne Aura (SG 21)" für Bewegungsmagie gelingt und eine Chance von 72 Prozent, dass ihm der Zauber "Katzenreflexe" (SG 21) für Bewegungsmagie gelingt. Mit einer 11 in einer der beiden Magieschulen wäre übrigens die Chance für ein Erfolg gegen die SG 21 ungefähr 64 Prozent.

Aber du magst dich jetzt fragen: "Moment, ich bekomme aber als Mystischer Krieger keine Bewegungsmagie, nur Kampfmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie und vielleicht ein wenig Heilmagie" Tja, die Module sind halt nicht für Powergamer gedacht. Ignorier die Stellen, die dir nicht passen.


Zitat
Mal so gefragt: welche Zauber _konkret_ wendet dein Wuffz da an?

"Beschleunigung" (Bewegungsmagie, Grad 1), "Katzenreflexe" (Bewegungsmagie, Grad 2) und "Dornenfaust" (Kampfmagie, Grad 1, aus dem Zhoujiang-Band S. 123)

Er hat BEW 4, STÄ 5 und MYS 2. Sein Angriffswert mit Handgemenge ist 15, sein Wert in Bewegungsmagie ist 12 und seine Kampfmagie ist 10 oder 13, da bin ich mir nicht so sicher. Er hat insgesamt 15 Punkte Fokus, aber beherrscht "Harmonie der Bewegung" (Athletik, Schwelle 1, Zhoujiang-Band S. 121f), wodurch er K2V1 Fokuspunkte für Katzenreflexe spart.

Katzenreflexe gibt ihm einen Bonus von 2 Punkten auf alle Proben, die BEW erfordern, also Handgemenge, Akrobatik, Athletik, Heimlichkeit und Bewegungsmagie.

Beschleunigung gibt ihm eine GSW von bis zu 15 (GK 6 + BEW 4 + Flink 1 + Sprinter 1 + Arkane Geschwindigkeit 1 + Beschleunigung 2).
Durch das Meisterschaftsmanöver "Vorstürmen" kann er mit genug Anlauf seine halbe GSW bis zu maximal +8 auf seinen Handgemenge Schaden rechnen. Dazu kommt unter Umständen der zusätzliche Schaden von "Überraschungsangriff" (+6) und der verstärkten Dornenfaust (+1), also ingesamt bis zu 1d6+15 Punkte Schaden für WGS 5 und dazu kommen noch weitere EG für Zusatzschaden.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 25.08.2018 | 11:14
Danke für die Erläuterungen. Ja, dass man aus Freier Erschaffung deutlich mehr rausholen kann, und Bewegungsmagie ziemlich gut ist, hab ich schon geblickt. ^^

Beim blättern durch alte Threads, die ich aber nicht nekromantisieren will, stolpere ich relativ oft über Bedenken bezüglich der Tödlichkeit des Kampfsystems und den sich hieraus ergebenden Zwang, einen Heiler dabei haben zu müssen oder Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Nun finden ich und die meisten Spieler die ich kenne den Job des Heilers scheiss-langweilig. Niemand will sowas spielen. Vom System eine Notwendigkeit dazu aufgezwungen zu bekommen, macht es kein Iota cooler. Insbesondere will ich kein System, in dem Spieler Kämpfe _vermeiden_ wollen.

Dafür hättet ihr mal auf Seite 262 eine Systemanpassung anbieten sollen, nicht zweimal fürs Gegenteil um das Spiel zum reinen Bauergamer-Rumgegimpe zu verkrüppeln in dem man sich vor jedem Kampf die Hosen vollmacht. :p

Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: YY am 25.08.2018 | 11:51
Beim blättern durch alte Threads, die ich aber nicht nekromantisieren will, stolpere ich relativ oft über Bedenken bezüglich der Tödlichkeit des Kampfsystems und den sich hieraus ergebenden Zwang, einen Heiler dabei haben zu müssen oder Kämpfen aus dem Weg zu gehen.

Das wäre wohl auch am Ehesten die Stelle, an der ich für ein kampflastigeres Spiel drehen würde.
Verwundung bzw. die zugehörigen Heilungsmethoden sind ja fast schon ein Minispiel für sich. Das kann man relativ leicht eindampfen und spätestens damit den Heiler zur Zweitrolle neben etwas anderem machen - das ist RAW auch schon möglich, nur muss man dann die verschiedenen Heilungswege in der Gruppe verteilen, um alles abzudecken.

Womit man sich eher schwertut, sind Ressourcen ziehende, ansonsten eher triviale Kämpfe, wie D&D-artige das hier und da machen.
Nach einem Kampf auf Augenhöhe ist in Splittermond eher direkt Ruhephase angesagt und noch einer auf dem Niveau direkt im Anschluss ist mehr oder weniger undenkbar - find ich nicht verkehrt und ist mMn auch selten ein Problem, solange Kämpfe kein Selbstzweck sind.

Auch das kann man ändern, indem man entweder noch weiter an den Heilungsregeln usw. schraubt und/oder in Sachen magischer Heilung richtig ranklotzt. Da gilt es dann "nur", die neue richtige Balance zu finden. Ich finde z.B. wenig noch bekloppter als Rundum-glücklich-alles-wieder-gut-Heilung in laufenden Kämpfen.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Quendan am 25.08.2018 | 12:04
Tatsächlich braucht man mE einen dezidierten Heiler nur, wenn man langes extrem gefährliches/tödliches Hex- oder Dungeoncrawling machen möchte. Dann gehst du ohne irgendwann auf dem Zahnfleisch, ja. Das ist im System/Design beabsichtigt - aber klar, das muss man selbst nicht mögen.

Für "normales" Abenteuerspiel reicht es schon normalerweise, wenn jemand 6 Punkte in Heilungsmagie hat. Da dann Leichte Heilung als Zauber sowie Geh noch nicht (wichtiger Zauber um sterbende am Leben zu halten, für den braucht es auch nur 3 Punkte in Heilungsmagie). Wenn euch das zu viel Ressourcenaufwand ist, kann man überlegen die Heilungsmagie generell anzugehen, zum Beispiel alle Zauber einen Grad runter schieben oder die Fokuskosten senken. Würde ich selbst nicht machen, aber um mich geht es ja auch nicht. :)

Alternative wäre es, Heiltränke billiger und besser verfügbar zu machen.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 25.08.2018 | 12:52
In D&D hat sich ja seit der 3E das Paradigma "Volle HP-Heilung zwischen den Kämpfen" durchgesetzt. In 3E noch mit (finanziellem) Ressourcenaufwand (Wands of Lesser Vigor und was es alles gibt), danach integriert mit Short Rest Mechanik, hie und da durchsetzt mit Spezialfähigkeiten wie Lifeleech oder dergleichen in Kämpfen.

Heilung _in_ Kämpfen sollte in der Tat eine Ausnahme bzw Notmaßnahme sein, da bin ich einig. Davon weicht z.B. Legend D20 ab, wo sowohl Schadens- als auch Heilungspotential ohne Ressourcenaufwand sehr hoch sind. Bei einem in Legend ganz normalen Kampf fährt der HP-Pegel gerne rundenweise Achterbahn, etwa in der Art 80 - 50 - 70 - 40 - 60 - 30... und wenn _einmal_ eine Runde lang der Gruppenheiler sein Schema F nicht macht, ist der TPK programmiert.  :q

Also kurz gesagt, wenn der Kampf durch ist, will ich zügig _weiterspielen_ und nicht stundenlang mit dem Verarzten von Kratzern verplempern und erst recht nicht den Spielfluß mit quietschenden Reifen zum stehen kommen sehen, weil die Gruppe erstmal ein Sanatorium aufsuchen muss um ihre Wunden zu lecken.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 25.08.2018 | 16:00

Also kurz gesagt, wenn der Kampf durch ist, will ich zügig _weiterspielen_ und nicht stundenlang mit dem Verarzten von Kratzern verplempern und erst recht nicht den Spielfluß mit quietschenden Reifen zum stehen kommen sehen, weil die Gruppe erstmal ein Sanatorium aufsuchen muss um ihre Wunden zu lecken.

Es hängt halt davon ab, wie viel LP die Gruppe pro Kampf verbraucht. Wenn die Nichtkämpfer der Gruppe erfolgreich außerhalb der Reichweite der Gegner bleiben und die Hauptkämpfer eine gute VTD und SR haben, sind es aus meiner Erfahrung meistens nur 3 bis 9 LP Schaden gegen einen Gegner mit dem gleichen Monstergrad. Das kriegt man mit Heiltränken und leichter Heilmagie in Splittermond schon gut in den Griff. Du wirst in Splittermond als Vollkämpfer meist viel weniger getroffen, als in Pathfinder oder Dungeon & Dragon. Grund dafür ist die Aktive Abwehr, mit der man tatsächlich auch schon auf HG-1 einige Angriffe nachträglich abprallen lassen kann. Daher brauchst du eine starke LP-Regeneration nicht so sehr. Das ist zumindest meine Erfahrung.

Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2018 | 14:23
Aktueller Zwischenstand:
Ich möchte dem System echt eine Chance geben, und es hat auch einige gute Ansätze, aber insgesamt macht es mir die Sache nicht leicht. Man merkt halt leider doch an zu vielen Stellen, dass ihr sehr aus der DSA-Ecke kommt und eine Art "DSA, nur nicht so kacke" schreiben wolltet. Da werden aber noch zu viele alte Zöpfe mitgeschleppt und einige Regelmechanismen sind unnötig umständlich.

- Warum überhaupt _7_ Kampffertigkeiten?
Das ist meiner Meinung nach schon überhaupt nicht nötig, geschweige denn sinnvoll. Zumal ich auch keine Regeln zum Ausweichen auf verwandte Fertigkeiten gefunden habe. Die Implikation, dass der Schwert-Großmeister auf einmal komplett hilflos ist, wenn man ihm statt eines Anderthalbhänders eine Glefe in die Hand drückt, ist grotesk.
Zumal sich diese Regelung einseitig nachteilig für die Spieler auswirkt -- da habt ihr also den fiesen Warlord erschlagen und seine Doppelaxt of Doom gelootet? Ja, so ein Pech aber auch dass keiner auf Hiebwaffen gegangen ist.  :q

- Dass dann auch noch jede Waffe innerhalb einer Fertigkeit auf unterschiedliche Attribute geht, ist wiederum einfach unnötig kompliziert. Zumal die Zuordnung der Attribute auch noch oft ziemlich willkürlich wirkt. Der einzige Zweck scheint wiederum zu sein, die Spieler zu frustrieren. Da habt ihr also den fiesen Warlord besiegt und ihm seinen Zweihänder of Zornhau abgenommen? Tja, so ein Pech dass euer Klingenwaffen-User BEW+STR geskillst hat statt INT. 
Das ist eigentlich sogar _noch_ frustrierender, da man einen Attributs-Rückstand anders als Fertigkeiten ja aufgrund der Steigerungs-Caps niemals aufholen kann.  :q

Ich kann einfach kein FITZCHEN spielerischen Mehrwert in diesem Regelkonstrukt erkennen, sondern nur Frustrationsquellen.

Die Schnellstarter-Regeln machen es ein bißchen besser, indem sie wenigstens nicht mehr von Waffe zu Waffe die Bezugsattribute durcheinanderwürfeln, aber auch hier finde ich 7 Kampffertigkeiten immer noch zu viel und zu klobig und gar nicht einsteigerfreundlich.

- Würde man hier eindampfen, würde das auch gleich noch ein weiteres Problem ein wenig entschärfen:
Ich bin ja ein überzeugter Proponent der Schule, dass jeder Abenteurer sowohl _im_ Kampf wie _außerhalb_ einen sinnvollen Beitrag leisten können sollte. SM macht einem da das Leben schwer.
Man hat im Prinzip die Wahl, entweder einen kampftauglichen Abenteurer zu bauen oder einen, der irgendwas außer Kämpfen kann. Das Fertigkeitssystem mit seinen Abhängigkeiten ist so gestrickt, dass man im Prinzip schon ca 5 Allgemeine Fertigkeiten braucht, um sich nicht durch scheunentorgroße Schwachstellen zum Spielball spezialisierter Gegner machen zu lassen. Mit 2 Kampffertigkeiten und 2 Zauberschulen ist da der Pool bereits erschöpft, und hat nur noch einen einzigen Punkt zur "Flavour" Verteilung. Klar könnte man auf die Zauberschulen verzichten -- aber da gerade das "Jeder kann Magie" als ein USP von SM angepriesen wird, wäre es ziemlich widersinnig, ausgerechnet dieses eine besondere Element des Systems hintanzustellen.
(Warum dann auch noch Schwimmen nicht in Athletik enthalten ist, muss glaub ich auch der Klügste nicht verstehen.)

- Das Rüstungssystem gefällt mir leider überhaupt nicht. Das heisst, in der Grundsache ist das mit VTD-Bonus und SR nicht per se schlecht, aber in der Umsetzung finde ich die Setzung, welcher Rüstungstyp jetzt wieviel VTD und/oder SR verleiht, viel zu Kraut und Rüben und willkürlich (wieso gibt "Mittleres Leder" SR und "Schweres Leder" nicht, zum Beispiel? Würde ich wenn dann andersrum erwarten). Das Behinderungssystem mit seinen zwei Schienen (BE und Tick-Zuschläge) macht es nicht besser.

- Achja, mein ewiger Peeve: Patzer. Ich hasse Patzerregeln. Insbesondere, weil sie sich langfristig wieder einseitig gegen die Spieler richten.

--

Ihr könnt euch also denken, welche Anpassungsansätze für eine Art "Dungeons & Moonshards" bereits in meinem Hirn gären.

1. Kampffertigkeiten eindampfen, auf 1 bis maximal 3 Stück. Außerdem die Bezugsattribute festschreiben. Etwa:
* Nahkampf (BEW+STR)
* Fernkampf (BEW+INT)
Fertig.

Zusätzlich könnte man noch ermöglichen, dass spezielle Finesse-Waffen ebenfalls mit Bew+Int geführt werden, also v.a. leichte, schnelle Waffen.

2. Wissens- und Hintergrundfertigkeiten separat listen, und einen separaten Punktepool nur für diese Gruppe zur Verfügung stellen. Also für Naturkunde, Geschichte & Mythen, Jagdkunst usw. Beispielsweise 12 bis 18 Punkte.

3. Rüstungen: schwierig.

4. Patzerregeln: weg damit. Ein gewürfelter Patzer heisst "Probe Misslungen" und fertig.

5. Heilung, siehe oben: würde wohl vom Start weg die Lebensregeneration für alle Abenteurer verdoppeln, oder irgendsowas -- eben etwa wie die Mechanik von "Magie ist überall" auf Heilung übertragen.

Soviel fürs erste mal aus der Hüfte geschossen. Ist ja auch noch gar nicht raus, ob sich meine Mitspieler überhaupt für das System erwärmen können, ob mit oder ohne Anpassungen.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 26.08.2018 | 14:37
Wenn ich das so lese, sind wohl die Einsteigerregeln besser geeignet für deinen Spielstil.

Den dort wurden alle Nahkampffertigkeiten auf eine einzige eingedampft und man braucht für jede Nahkampfwaffe nur BEW+STÄ.

Patzer sind in Splittermond in erster Linie dafür da, den Risikowurf abzuschwächen, zumindest in Magie und Kampf ist das mein Gefühl. Wenn du die Patzerauswirkungen streichst, solltest du entweder auch Risikowürfe streichen oder die Patzerauswirkungen ausschließlich für Risikowürfe behalten.


Zu den Rüstungen: In der Beta und ersten Version der Regeln erwies sich die SR zunächst als zu schwach. Grob formuliert, +1 VTD hat den doppelten Wert von 1 SR. Die schwere Lederrüstung schützt mehr als die mittlere, weil sie mehr VTD gibt.

Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: YY am 26.08.2018 | 14:45
Ich kann einfach kein FITZCHEN spielerischen Mehrwert in diesem Regelkonstrukt erkennen, sondern nur Frustrationsquellen.

Ein Vorteil der zahlreichen Attributszuordnungen ist, dass es für Nichtkämpfer stets Waffen gibt, die man nutzen kann, ohne sich attributsmäßig aufs Kämpfen ausrichten zu müssen - die passen eben einfach so.

3. Rüstungen: schwierig.

Joah - zumindest ein Komplettumbau auf SR dürfte wenig zielführend sein, weil man dagegen dann zu wenig Ansatzpunkte hat.
Neu sortieren/eindampfen und Behinderung auf einen Parameter kürzen sollte aber ganz gut gehen.

4. Patzerregeln: weg damit. Ein gewürfelter Patzer heisst "Probe Misslungen" und fertig.

Siehe meinen Vorredner: Dann muss man sich überlegen, welchen anderen Nachteil ein Risikowurf hat oder was man ansonsten damit macht.

5. Heilung, siehe oben: würde wohl vom Start weg die Lebensregeneration für alle Abenteurer verdoppeln, oder irgendsowas -- eben etwa wie die Mechanik von "Magie ist überall" auf Heilung übertragen.

Wenn man Heilung wirklich erleichtern will, sollte man sich mMn vor Allem die Zustände (speziell Sterbend 1-X) anschauen und die gehörig zusammenstreichen und/oder die Behandlungsmethoden vereinfachen.
HP zurückgeben (können) ist RAW nur die halbe Miete, wenn jemand erst mal richtig schwer verletzt ist.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2018 | 14:59
Wenn ich das so lese, sind wohl die Einsteigerregeln besser geeignet für deinen Spielstil.

Den dort wurden alle Nahkampffertigkeiten auf eine einzige eingedampft und man braucht für jede Nahkampfwaffe nur BEW+STÄ.

Das stimmt ja nicht.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 26.08.2018 | 15:07
Noch ein Wort bezüglich den unterschiedlichen Attributsverteilungen: Personalisierung.

1. Manchen Spielern ist die Doppelaxt des Todes eh egal, weil sie keine Doppelaxt benutzen wollen, sondern Rapier/Peitsche/Käsehobel. Die größte Barriere ist hier das Charakterkonzept, das man spielen will, und nicht die Attribute, meine Meinung nach. Durch die Attributsanforderungen gibt es einen gewissen "Nischenschutz".

2. Der Ausrüstungsband "Mondstahlklingen" führte als Optionalregeln Personalisierungen ein. Damit darf man ein Attribute einer Waffe gegen STÄ, BEW, INT oder KON austauschen, solange keine Doppelung der Attribute vorliegt.

Es wäre schön gewesen, wenn dies mit in das damals überarbeitete GRW übernommen worden wäre, aber ich kenne einige SL, die diese Optionalregel explizit nicht zulassen.



Edit: @ Feuersänger

Ich meine nicht die Schnellstarterregeln, ich meine die Einsteigerregeln: https://splitterwiki.de/wiki/Splittermond_Einsteigerbox
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2018 | 15:11
Ah, das ist gut zu wissen. Lässt sich eine Waffe dann nachträglich umarbeiten, verstehe ich das richtig?
Der Austausch von einem Attribut müsste ja in fast allen Fällen langen, um sicherzustellen dass der geeignetste Abenteurer die Waffe nutzen kann.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 26.08.2018 | 15:27
Ah, das ist gut zu wissen. Lässt sich eine Waffe dann nachträglich umarbeiten, verstehe ich das richtig?

Ja, es geschieht nachträglich und kann auch neu gemacht werden.


Ich gespannt, ob da noch etwas mit dem Magieband kommt, den eigentlich würde ein Zauber gut passen, mit dem man ein Attribut mit MYS, AUS oder VER ersetzen kann.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2018 | 15:33
Und wie ist das jetzt -- kann man _wirklich nicht_ anstelle einer nicht geskillten auf eine verwandte Fertigkeit ausweichen, oder ist die Regel nur verdammt gut versteckt?
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 26.08.2018 | 18:26
Und wie ist das jetzt -- kann man _wirklich nicht_ anstelle einer nicht geskillten auf eine verwandte Fertigkeit ausweichen, oder ist die Regel nur verdammt gut versteckt?
Du meinst bei den Kampffertigkeiten, dass man eine Axt auch als Schwertkämpfer führen kann?

Nun, der Schwertkämpfer kann die Axt auf jeden Fall benutzen, aber nur mit den jeweiligen Attributen. Und selbst wenn er trifft, kann er keine EG gewinnen.

Aber was noch gehen würde, wäre, dass die falsche Waffe als Improvisierte Waffe gilt. Das erfordert eine gewisse Beugung der Regeln und bislang gibt es nur offizielle Werte für Improvisierte Hieb- und Stangenwaffen. Aber die Liste der Waffen ist in Splittermond explizit offen und kann und darf erweitert werden. Ein "improvisiertes Zweihand-Schwert" wäre also nicht unvorstellbare.

Improvisierte Waffen aber nur in der Regel Abzüge auf Schaden und erhöhte WGS.

Bei der Einsteigerbox wiederum entfällt die Frage, weil es wirklich nur eine Fertigkeit für Nahkampfwaffen gibt.


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Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2018 | 19:17
Die Unterscheidung zwischen "Einsteigerbox" und "Schnellstarter" war mir nicht bewusst. Find ich auch ehrlich gesagt etwas merkwürdig, zumal die ESB-Regeln anscheinend nicht als Download zur Verfügung stehen. So schön und löblich es auch ist, die vollen Grundregeln kostenlos zur Verfügung zu stellen -- dass man dann ausgerechnet in die Einsteigerregeln nicht einfach reinschnuppern kann, finde ich... eine merkwürdige Marketing-Entscheidung.
Aber wie gesagt, mir persönlich ist es so allemal lieber als andersrum. Vereinfachen kann ich ja selber.

Werde also dann beizeiten diese Regelvariante bei den potentiellen Mitspielern zur Sprache bringen.

Ansonsten bin ich halt dafür, dass man einfach ausweichen kann -- letzten Endes sind alle Nahkampftechniken ja nur Variationen von "das Harte muss ins Weiche".  >;D Denkbar wäre z.B. ein pauschaler Abzug von -2 innerhalb der gleichen Kategorie -- oder meinetwegen auch gleich -3, also quasi "1EG weniger". Aber das muss auch reichen. Ansonsten behalten die Waffengruppen ja ihre Beschränkungen anwendbarer Manöver bei.

Wollte man es simulativer haben, könnte man auch in alter DSA-Manier eine Waffe mehreren Fertigkeiten zuordnen, z.B. Bardike als Hieb- oder Stangenwaffe; Naginata als Stangen- oder Klingenwaffe; Kurzschwert als Klingenwaffe oder Handgemenge; usw. Mir wäre das aber einfach zuviel Aufwand für zu wenig Effekt -- zu DSAig halt.

Schlußendlich dürfte alternativ auch ein simples "Umlernen" mit ein wenig Zeitaufwand problemlos möglich sein. Das ist auch so eine Mechanik, die seinerzeit in D&D3 als softe Richtlinie eingeführt und seitdem in jüngeren Regelwerken zunehmend direkt implementiert wurde.

Bei Nicht-Kampffertigkeiten sind ähnliche Defaults denkbar. Z.B. zwischen Jagdkunst, Überleben und Naturkunde; oder Diplomatie und Redegewandheit; und und und. Achja, und Schwimmen wird ersatzlos gestrichen und in Athletik gewickelt, Herrgottnochmal.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 26.08.2018 | 22:45
Die Unterscheidung zwischen "Einsteigerbox" und "Schnellstarter" war mir nicht bewusst. Find ich auch ehrlich gesagt etwas merkwürdig, zumal die ESB-Regeln anscheinend nicht als Download zur Verfügung stehen. So schön und löblich es auch ist, die vollen Grundregeln kostenlos zur Verfügung zu stellen -- dass man dann ausgerechnet in die Einsteigerregeln nicht einfach reinschnuppern kann, finde ich... eine merkwürdige Marketing-Entscheidung.

Die Einsteigerregeln kamen erst vor 2 Jahren in Form einer Box heraus, in der auch eine Kampagne, Charakterbögen, Tickleiste, Würfel, Tickmarker und so weiter mit enthalten sind. Wenn du willst, kannst du versuchen sie zum Teil mithilfe dieses Dokumentes hier zu rekonstruieren: https://splittermond.de/wp-content/uploads/2015/08/Splittermond_Einsteigerbox_Konvertierung.pdf

Ansonsten ist hier die Kurzübersicht der Regeln:
https://splittermond.de/wp-content/uploads/2016/02/Regeluebersicht-PDF.pdf

Die kann vielleicht bei der Gestaltung für Hausregeln nützlich sein.


Zitat
Ansonsten bin ich halt dafür, dass man einfach ausweichen kann -- letzten Endes sind alle Nahkampftechniken ja nur Variationen von "das Harte muss ins Weiche".  >;D Denkbar wäre z.B. ein pauschaler Abzug von -2 innerhalb der gleichen Kategorie -- oder meinetwegen auch gleich -3, also quasi "1EG weniger". Aber das muss auch reichen. Ansonsten behalten die Waffengruppen ja ihre Beschränkungen anwendbarer Manöver bei.

Wollte man es simulativer haben, könnte man auch in alter DSA-Manier eine Waffe mehreren Fertigkeiten zuordnen, z.B. Bardike als Hieb- oder Stangenwaffe; Naginata als Stangen- oder Klingenwaffe; Kurzschwert als Klingenwaffe oder Handgemenge; usw. Mir wäre das aber einfach zuviel Aufwand für zu wenig Effekt -- zu DSAig halt.

Wie gesagt, ich würde es eher über "improvisierte Waffen" abhandeln. Die Streitaxt wird dann für den Schwertkämpfer zum "improvisierten Zweihänder" mit 2W6+2 Schaden und WGS 14 und ohne die Merkmale Durchdringung 2 und Lange Waffe.

Zitat
Schlußendlich dürfte alternativ auch ein simples "Umlernen" mit ein wenig Zeitaufwand problemlos möglich sein. Das ist auch so eine Mechanik, die seinerzeit in D&D3 als softe Richtlinie eingeführt und seitdem in jüngeren Regelwerken zunehmend direkt implementiert wurde.

Alternativ benutzt du das Crafting-System und lässt den Schmied aus einer Axt ein Schwert machen.

Zitat
Bei Nicht-Kampffertigkeiten sind ähnliche Defaults denkbar. Z.B. zwischen Jagdkunst, Überleben und Naturkunde; oder Diplomatie und Redegewandheit; und und und. Achja, und Schwimmen wird ersatzlos gestrichen und in Athletik gewickelt, Herrgottnochmal.

Geht man nach den Einsteigerregeln, könnte man es so machen:

Schwimmen -> Athletik
Anführen -> Diplomatie
Länderkunde -> Geschichten & Mythen
Alchemie und Edelhandwerk -> Handwerk
Darbietung -> Redegewandheit
Jagdkunst und Seefahrt -> Überleben

Wenn man dann Spezialisierungen betonen möchte, könnte man die Attribute beibehalten. Wer also mit Athletik Schwimmen will, würfelt nicht mit BEW+STÄ sondern KON+STÄ als Attribute, aber es benutzt halt die Fertigkeitspunkte von Athletik und kann über Athletik alle Meisterschaften von Schwimmen erlernen.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Blizzard am 26.08.2018 | 23:27
Aktueller Zwischenstand:
Ich möchte dem System echt eine Chance geben, und es hat auch einige gute Ansätze, aber insgesamt macht es mir die Sache nicht leicht. Man merkt halt leider doch an zu vielen Stellen, dass ihr sehr aus der DSA-Ecke kommt und eine Art "DSA, nur nicht so kacke" schreiben wolltet. Da werden aber noch zu viele alte Zöpfe mitgeschleppt und einige Regelmechanismen sind unnötig umständlich.
Ich sehe das in Bezug auf SpliMo ähnlich, ich habe es stellenweise nur nicht so "direkt" und etwas anders formuliert. Dafür -und auch für so fast alles andere, was du in Posting #41 son von dir gegeben hast, kann ich einfach nur ein dickes +1 geben. Das alles war schon fast 'Hero-of-the-day' verdächtig...
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Blechpirat am 27.08.2018 | 00:50
Die Regeln aus der Einsteigerbox haben den Vorteil, dass sie "offiziell" sind und es weiteres Material gibt (u.a. Abenteuer), dass genau auf diese Box aufsetzt.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Myriko am 27.08.2018 | 10:46

Hier mal mein wildes Sammelsurium zu deinen Fragen :)

Und wie ist das jetzt -- kann man _wirklich nicht_ anstelle einer nicht geskillten auf eine verwandte Fertigkeit ausweichen, oder ist die Regel nur verdammt gut versteckt?

Es ist ja so das du im System immer Würfeln darfst. Du musst ja nicht einen Punkt in einer Fertigkeit haben um überhaupt erst Würfeln zu dürfen. Mit guten Attributen kann man also schonmal etwas erreichen.
Wir handhaben es bei uns in der Gruppe so das wir recht kreativ mit der Unterstützung umgehen. Wenns irgendwie dazupasst oder im Kontext Sinn ergibt, darf man auch mit anderen Fertigkeiten Unterstützen. Das machen wir gerade auch um die Problematik der Schere etwas zu umgehen. (Unterstützen, lässt dich ja auf Schwierigkeit -5 würfeln). Damit hat der Spezialist (z.b.: Diplomat) seine Highlight Situationen und andere können dennoch einen Beitrag in der Szene leisten.
Schwimmen haben wir als Stärke eingeführt und lassen es in Athletik laufen.

Für die Sache mit den Waffenfertigkeiten gibt es als 0er Grad Kampfzauber den Geisterdolch, dieser erschafft eine beliebige Waffe mit den Werten eines Dolches, man kann damit also nie komplett wehrlos dastehen.

Zum Thema Heilung; wir haben uns eigentlich stets bemüht im Regelwerk es so zu handhaben, dass wir eine faire Regelung, oder eine die einem Spielstil einen Platz einräumt, darzustellen. Nach dem Motto, weglassen (oder die balance brechen) ist leicht, hinzu erfinden schwer.
Das heißt wir haben damit geplant das ein Heilkundiger in der Gruppe wichtig ist. (Allerdings kann man da auch schon mit wenig Punkten viel erreichen). Wenn einem das aber nicht passt, kann man mit modifizierten Lebenspunkten, oder der sehr einfachen Herstellung von Heiltränken etc. das gut umgehen. Aber einen Heiler sinnvoll in ein System integrieren in dem er nicht vorgesehen ist, ist zumindest in meinen Augen, sehr schwer.

Ich sehe auch kein großes Problem darin die Waffenfertigkeiten in Nahkampf und Fernkampf zusammenzulegen. Wenn man ehrlich ist, hat man ja eigentlich eh immer nur einen Nahkampfwert oben. Die Zuteilung der Manöver auf die einzelnen Waffenkathegorien würde ich dennoch belassen. Also die Meisterschaft Unerbittlich nur für Kettenwaffen etc.

Wir haben ja auch im Regelwerk hinten schon die Systemanpassungen vorgestellt, gerade um jeden zu ermutigen genau die Anpassungen vorzunehmen die für ihre Gruppe am Besten sind.

Zum Thema Progression. Wir starten eigentlich immer auf HG2, geben doppelte XP ABER wir bleiben länger auf HG 2.

Ich hoffe das hilft dir etwas weiter :)
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 27.08.2018 | 11:56
So, das wird jetzt wieder ein längerer Beitrag, hab mir nochmal einiges durch den Kopf gehen lassen:

Ein Vorteil der zahlreichen Attributszuordnungen ist, dass es für Nichtkämpfer stets Waffen gibt, die man nutzen kann, ohne sich attributsmäßig aufs Kämpfen ausrichten zu müssen - die passen eben einfach so.

Da halte ich es im Hinblick auf die Möglichkeit der Personalisierung für sinnvoller, wenn der Nichtkämpfer sich eine Waffe anpassen lässt, als dass der Primärkämpfer das tun muss.

Zitat
Neu sortieren/eindampfen und Behinderung auf einen Parameter kürzen sollte aber ganz gut gehen.

Vor allem die Behinderung durch Parierwaffen gehört ersatzlos gestrichen. Die vielbeschworene "Balance" hin oder her -- und ich bin ja an sich ein großer Freund von Balance, aber dass ich schlechter springen und mich langsamer bewegen kann, wenn ich einen Handschuh trage, das macht. einfach. keinen. Sinn. Da ist für mich eindeutig die Störung des bösen Worts mit V schwerwiegender, als dass man durch eine Parierwaffe Gott behüte seine Verteidigung um 1 Punkt mehr steigern könnte.
Wenn das bedeutet, dass gegenüber BE-freien Parierwaffen Schilde unattraktiv werden -- dann sind eben Schilde zu schwach und gehören aufgewertet.
BTW, gibt es eigentlich ein Manöver, um etwa mit einer Axt einen Schild "aufzuziehen"? ^^

Generell scheinen mir Rüstungen eher schwach, nur marginal nützlich oder gar "nur für NSCs" zu sein, zumindest ab HG2 aufwärts. Ich meine, wenn ich mit Ausweichen II ungerüstet +4 VTD haben kann, warum soll sich dann jemand einen sprichwörtlichen Klotz ans Bein binden? Zumal sich anscheinend auch mit höherer Ausrüstungsqualität die VTD nicht weiter pimpen lässt.
Das meine ich übrigens ganz ohne kritischen Unterton. Wenn das so ist, dann bedient eben das System den "Armor is Useless" Topos, der ja auch in Film und Literatur gerne angewandt wird: das Fußvolk trägt Rüstung, die wahren Helden brauchen das nicht. ;)

Konsequenz aus der Streichung der Parierwaffen-Behinderung ist natürlich auch, dass diese jetzt nicht mehr mit Ausweichen interferieren. Warum sollten sie auch.

Zitat
Siehe meinen Vorredner: Dann muss man sich überlegen, welchen anderen Nachteil ein Risikowurf hat oder was man ansonsten damit macht.

Okay, ich sehe das mit den Risikowürfen. Allerdings finde ich schon vom Lesen her Risikowürfe - für mich - komplett unattraktiv, eben wegen der viel zu hohen Patzerwahrscheinlichkeit und den viel zu harten Konsequenzen. Würde ich persönlich niemals einsetzen, es sei denn ich hätte eine Möglichkeit, Patzer abzuwenden. Aber das scheint ja auch bei den Gummipunkten immer ausdrücklich ausgeschlossen zu sein.

--

Wie gesagt, ich würde es eher über "improvisierte Waffen" abhandeln. Die Streitaxt wird dann für den Schwertkämpfer zum "improvisierten Zweihänder" mit 2W6+2 Schaden und WGS 14 und ohne die Merkmale Durchdringung 2 und Lange Waffe.

Das würde durchaus eine Notlösung für eine aktuelle Spielsituation widerspiegeln ("eigener Zweihänder in die Schlucht gefallen, beliebige Streitaxt eines Gegners aufgesammelt") wenn man die 7 KF mit allen Implikationen beibehalten will. Für dauerhafte Weiterverwendung einer hochwertigen Beutewaffe (Doppelaxt of Doom) nicht diskutabel.

Zitat
Alternativ benutzt du das Crafting-System und lässt den Schmied aus einer Axt ein Schwert machen.

Whut.  wtf?

Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: eine Axt in ein Schwert "umschmieden" - wie immer das gehen soll - das wäre kein Problem, aber als ausgebildeter Schwertkämpfer vernünftig eine Axt schwingen, das ist Science Fiction?  :o
Wenn das _wirklich_ vom System so vorgesehen ist, dann guten Morgen, dann haben sich die Autoren echt ganz schön verrannt.  :-*

Zitat
Geht man nach den Einsteigerregeln, könnte man es so machen:

Schwimmen -> Athletik
Anführen -> Diplomatie
Länderkunde -> Geschichten & Mythen
Alchemie und Edelhandwerk -> Handwerk
Darbietung -> Redegewandheit
Jagdkunst und Seefahrt -> Überleben

Schaut gut aus!
Wäre wirklich das erste Mal, dass ich mit den Einsteigerregeln zufriedener wäre als mit dem vollen Satz. xD

Zitat
Wenn man dann Spezialisierungen betonen möchte, könnte man die Attribute beibehalten. Wer also mit Athletik Schwimmen will, würfelt nicht mit BEW+STÄ sondern KON+STÄ als Attribute, aber es benutzt halt die Fertigkeitspunkte von Athletik und kann über Athletik alle Meisterschaften von Schwimmen erlernen.

Ich sehe wo das herkommt, "Schwimmen geht auf die Ausdauer", aber es ist meines Erachtens sinnlos, ständig wild zwischen Gamismus und Simulationismus hin und her zu springen.

--

@Myriko

Oh, hast du dich jetzt extra meinetwegen hier angemeldet, na das freut mich.  :) Dem entnehme ich, dass du auch einer der Autoren bist?

Zum Thema Heilung; wir haben uns eigentlich stets bemüht im Regelwerk es so zu handhaben, dass wir eine faire Regelung, oder eine die einem Spielstil einen Platz einräumt, darzustellen. Nach dem Motto, weglassen (oder die balance brechen) ist leicht, hinzu erfinden schwer.
Das heißt wir haben damit geplant das ein Heilkundiger in der Gruppe wichtig ist. (Allerdings kann man da auch schon mit wenig Punkten viel erreichen). Wenn einem das aber nicht passt, kann man mit modifizierten Lebenspunkten, oder der sehr einfachen Herstellung von Heiltränken etc. das gut umgehen.

Das stimmt wohl. Schön wäre halt gewesen, wenn ihr dazu schon einen passenden Optionalmodus im Buch hättet.
Wie gesagt, meiner Erfahrung nach hat so gut wie nie jemand _Lust_, einen Heiler zu spielen. Wenn das System einen Heiler notwendig macht, erbarmt sich halt einer notgedrungen oder man teilt die unangenehme Bürde so gut es geht unter sich auf. (Das scheint auch nicht nur in meinem Umfeld typisch zu sein, sonst hätten sich andere Systeme nicht in die Richtung entwickelt, Heiler überflüssig zu machen.)

Exkurs, analog gilt das auch für die Rolle des "Diebes". Ich hab es in den letzten 5 Jahren (in denen ich recht viel gespielt habe) _ein Mal_ erlebt, dass eine Spielerin freiwillig den Dieb gemacht hat. Generell ist es doch einfach so, dass Fallen und son Schmonz halt vorkommen, damit ein Dieb was zu tun hat. Gibt es keinen Dieb, kommen keine Fallen. Es hat ja auch keinen Zweck, die Spieler zum Dieb-sein zu zwingen, weil sie sonst nicht an den Fallen vorbeikommen. Der Heiler ist für mich genau dieselbe Chose.

Wir hatten auch mal eine Gruppe, in der es keinen Haudrauf gab. Da haben wir die Abenteuer rein mit Stealth und anderen Skills bzw Magie gelöst. Und weil der SL sich nicht gezwungen sah, einem Gorilla Spotlight zu verschaffen, mussten wir auch so gut wie nie ernsthaft kämpfen. Was ich damit sagen will: wichtig ist eine Rolle immer dann und NUR dann, wenn ein Spieler sie spielen will.

Zitat
Ich sehe auch kein großes Problem darin die Waffenfertigkeiten in Nahkampf und Fernkampf zusammenzulegen. Wenn man ehrlich ist, hat man ja eigentlich eh immer nur einen Nahkampfwert oben. Die Zuteilung der Manöver auf die einzelnen Waffenkathegorien würde ich dennoch belassen. Also die Meisterschaft Unerbittlich nur für Kettenwaffen etc.

Jo, seh ich auch so.
A propos Kettenwaffen, gibt es eigentlich über Qualitätsverbesserung die Möglichkeit, eine negative Eigenschaft wie "Unhandlich" wegzukaufen?

Ich persönlich bin, muss ich gestehen, ein kleiner Meteorhammer-Fanboy. ;) Der heisst bei SM glaub ich Drachenklöten oder so. Den Nachteil von Unhandlich finde ich aber zu signifikant, zumal die Eigenschaft "Lange Waffe" ja keinen so wirklichen Vorteil bringt.

[In D&D 3.5 war das mein bevorzugter Kampfstil: mit Meteorhammer eine 3m-Todeszone um sich aufbauen, und jedem der sich ranbewegt erstmal einen Gelegenheitsangriff in die Fresse donnern. Das Gleiche wär natürlich auch mit einer beliebigen Stangenwaffe gegangen, aber eine wirbelnde Abrissbirne ist einfach Pure Awesome. ^^ Lässt sich in SM leider nicht ansatzweise replizieren.]

Zitat
Zum Thema Progression. Wir starten eigentlich immer auf HG2, geben doppelte XP ABER wir bleiben länger auf HG 2.

Ich hoffe das hilft dir etwas weiter :)

Ja, gut zu wissen! ^^
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: YY am 27.08.2018 | 15:21
Da halte ich es im Hinblick auf die Möglichkeit der Personalisierung für sinnvoller, wenn der Nichtkämpfer sich eine Waffe anpassen lässt, als dass der Primärkämpfer das tun muss.

Ich habe da immer den für mich einfachsten und zugleich recht radikalen Ansatz gefahren, Waffennamen und ein Stück weit auch die Waffenart vom Rest der Werte zu entkoppeln.
Sprich: Schaden, Eigenschaften und zugeordnete Attribute sind ein Block, aber was das genau ist, ist im Grunde nur Farbe und narrative Zuteilung.
Ob ich an den gleichen Werteklotz Doppelaxt dranschreibe oder Henkerschwert und mit welcher Fertigkeit ich das führe - das ist ja weitestgehend egal. Ab und an mag sich irgendwo eine zusätzliche kleine Synergie über die andere Waffenart ergeben.


Das behebt das Problem der "falschen" Beutewaffe(n) nicht, aber ich finde das nicht übermäßig schlimm. Waffen machen lassen und auch später raus verbessern (wenn man erst mal den Heldengrad hat, um bestimmte Sachen überhaupt nutzen zu können) ist bei Splittermond ja eher die Regel als irgendwelches Fundgut.

Und wenn ohne Dieb schon keine Fallen kommen (dazu unten mehr), dann findet der Axtmann eben auch immer nur Äxte - es sei denn, da ist die eigene Befindlichkeit vor. Kann ja durchaus sein und da helfen solche Gedankengänge dann leider auch nichts mehr.

Ja, da werden Leute schlicht kompetenter und vielseitiger, wenn es einfach weniger Fertigkeiten gibt (oder gar keine und das ganze Hauen und Stechen anders verregelt wird).
Splittermond tut sich mit groben Vereinfachungen insofern schwer, weil die enorm wichtigen Meisterschaften Waffenarten zugeordnet sind und damit auch mit einer generellen Nahkampffertigkeit immer noch eine Spezialisierung stattfinden würde, auch wenn die dann etwas weicher ist.

Kann man umbauen, ist aber eine ziemliche Fleißarbeit.

Generell scheinen mir Rüstungen eher schwach, nur marginal nützlich oder gar "nur für NSCs" zu sein, zumindest ab HG2 aufwärts. Ich meine, wenn ich mit Ausweichen II ungerüstet +4 VTD haben kann, warum soll sich dann jemand einen sprichwörtlichen Klotz ans Bein binden?

Das etwas versteckte Problem mit den Rüstungen ist mMn, dass sie im "normalen" Bereich relativ verzichtbar sind, aber nach oben raus eine wichtige Komponente werden, wenn man voll in Sachen VTD und noch mehr SR klotzt. Gerade SR läppert sich nämlich aus mehreren eher kleinen Quellen zu einem recht hübschen Sümmchen und wenn man die Rüstungen quer durch die Bank so aufbohrt, dass sie im unteren und mittleren Bereich wichtiger werden, rennt einem das im High-End-Sektor komplett davon.
Bekommt man auch jenseits von "macht das bitte nicht und ich schicke keine Plutoniumdrachen mit Gammastrahlenatem" in den Griff, muss man dafür aber auf dem Schirm haben.

Okay, ich sehe das mit den Risikowürfen. Allerdings finde ich schon vom Lesen her Risikowürfe - für mich - komplett unattraktiv, eben wegen der viel zu hohen Patzerwahrscheinlichkeit und den viel zu harten Konsequenzen.

Ich find die großartig :)

Wenn man sie weg lässt, muss der SL ggf. schauen, was er mit den Schwierigkeiten, Gegnerwerten usw. macht, weil dann einfach ein signifikanter Anteil der ansonsten ins System "eingepreisten" Würfelspanne nicht zur Verfügung steht.
Lies: Das kann man in einer Weise weglassen, dass die Spieler in der Praxis ggf. gar keinen Unterschied mehr merken (von der mMn spielerisch interessanten Entscheidung für oder gegen den Risikowurf abgesehen), aber da gibt es wohl eine gewisse Findungsphase.


Ab hier nur noch marginal relevantes Geblubber:

Das stimmt wohl. Schön wäre halt gewesen, wenn ihr dazu schon einen passenden Optionalmodus im Buch hättet.
Wie gesagt, meiner Erfahrung nach hat so gut wie nie jemand _Lust_, einen Heiler zu spielen.

Kommt mMn deutlich auf die Ausprägung und die zugehörige Spielmechanik an.
Wenn mir das System zwischen völliger Unkenntnis und "ich widme mein gesamtes Leben der Heilkunst" nicht viel anzubieten hat, dann wird das schnell problematisch.
Da, wo man mit ein bisschen Notfallmedizin schon sinnvoll was tun kann (und auch mit viel mehr Wissen und Kompetenz aufgrund der Umstände nicht spürbar mehr hin bekommt), sieht das anders aus - noch viel mehr, wenn das alles nur brauchbar nach dem Kampf stattfinden kann.
Dann kämpft der Medic(us) normal mit und hat dann hinterher eben noch eine Sekundäraufgabe; lustigerweise machen das sehr simulationistische moderne und Near-SF-Settings quasi automatisch richtig, wo andere Systeme teils erschreckend ziellos rumeiern.


Grundsätzlich hat Myriko alles Wichtige dazu gesagt:
Das Feld ist absichtlich so breit, damit man sich sinnvoll komplett darauf spezialisieren kann, wenn man das will.
Will das keiner, gibt es große Bereiche, die man rauskürzen kann, ohne das Ganze völlig trivial zu machen.

Generell ist es doch einfach so, dass Fallen und son Schmonz halt vorkommen, damit ein Dieb was zu tun hat. Gibt es keinen Dieb, kommen keine Fallen.

Puuuh, böse Grundsatzfrage...

Meistens ist dann die Entscheidungsgrundlage, dass man die Spieler nicht vergraulen will  ;)
Aber ich habe es als Spieler eigentlich lieber, wenn nicht zu sehr in dieser Form auf die Gruppe eingegangen wird. Andererseits bevorzuge ich Systeme ohne klassischen/traditionellen Nischenschutz, da relativiert sich das sowieso.

Ich persönlich bin, muss ich gestehen, ein kleiner Meteorhammer-Fanboy. ;)

Ein Schulfreund hat im Studium zwei Semester lang dem Hausmeister im Wohnheim Rätsel aufgegeben, was das auf dem Flur für seltsame Dellen in den Wänden sind ~;D
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 27.08.2018 | 15:56
Ja, Ausrüstung reskinnen ist (im Rahmen) auch okay; also wenn man nicht einen Dolch mit den Kampfwerten einer Abrißbirne ins Spiel bringt. ;) Allerdings möchte ich dieses Privileg lieber für Spieler reserviert wissen. Es gehört für mich zur System Mastery, wenn ich einen Gegner mit Waffe X sehe und daher weiß, obacht, der kann vielleicht die Manöver Y und Z. Beispielsweise halt bei so Qualitäten wie Umreißen oder Entwaffnen oder was auch immer. Das wird unterlaufen, wenn NSCs mit Schwert rumlaufen aber mit Axtwerten kämpfen.

Erklär mir doch gerne mal wie das mit den Rüstungen funktioniert -- also was sich da "später raus" noch so alles tun wird.

A propos Ausrüstung. Irgendwo hab ich was gelesen von wegen, pro HG dürfte die Ausrüstung nur den und den Bonus verleihen. Die Stelle find ich jetzt nicht mehr. Stünde bei mir sowieso auf der Abschußliste, aber kann mir jemand grad sagen, _wo_  ich da hinblättern muss um es zu streichen? ^^

Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Ginster am 27.08.2018 | 16:02
A propos Ausrüstung. Irgendwo hab ich was gelesen von wegen, pro HG dürfte die Ausrüstung nur den und den Bonus verleihen. Die Stelle find ich jetzt nicht mehr. Stünde bei mir sowieso auf der Abschußliste, aber kann mir jemand grad sagen, _wo_  ich da hinblättern muss um es zu streichen? ^^
S. 18/19  8)
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Quendan am 27.08.2018 | 16:14
Vorsicht mit der Abschussliste bei der Stelle, denn wenn du das streichst, dann kannst du ganz schnell Boni auf abgeleitete Werte oder Proben erreichen, die dir das Balancing des Systems zerreißen.

Oder du musst eine andere Stellschraube einbauen, die das reguliert (etwa indem du festlegst, dass nur ein Zauber, der einen Wert positiv beeinflusst, gleichzeitig auf dem selben Ziel liegen kann; letzteres würde teils mehr einschränken als bisher - aber ohne Einschränkung kriegst du im Zweifel mehr Probleme).
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: YY am 27.08.2018 | 16:15
Allerdings möchte ich dieses Privileg lieber für Spieler reserviert wissen. Es gehört für mich zur System Mastery, wenn ich einen Gegner mit Waffe X sehe und daher weiß, obacht, der kann vielleicht die Manöver Y und Z.

Ja, sehe ich auch so.
Zumal mir das Ganze als SL ohnehin egal sein kann - da kommt ja zuerst die Entscheidung für eine Waffe X mit den passenden Meisterschaften/Manövern und der NSC hat dann natürlich die zugehörige Fertigkeit und steht sowieso nie vor dem Problem, sich "verskillt" zu haben.

Erklär mir doch gerne mal wie das mit den Rüstungen funktioniert -- also was sich da "später raus" noch so alles tun wird.

Interessant wird das vor Allem in Kombination mit einigen (hochstufigen) Zaubern, die ordentlich SR bringen und oft untereinander kompatibel sind.
Da sind dann die für sich genommen recht schmalen 3-5 Punkte SR durch eine nominell fette Rüstung oft der Unterschied, ob so jemand "nur" relevante Mengen an SR hat oder für die meisten Waffen praktisch unverwundbar ist (oder man zumindest utopisch lange braucht, um ihm die HP wegzunisteln).

Wenn die dicksten Rüstungen für sich alleine schon ordentlich was bringen sollen, muss man eben schauen, wie man das Zusammenspiel mit den entsprechenden SR-Zaubern aufzieht - wohl in Form irgendwelcher Zahlenspielereien, die "gestapelte" SR mit abnehmender Nützlichkeit strafen. Höchster Einzelbonus als Grundlage, den zweiten halbieren, den dritten dritteln oder was Ähnliches in der Richtung.

A propos Ausrüstung. Irgendwo hab ich was gelesen von wegen, pro HG dürfte die Ausrüstung nur den und den Bonus verleihen. Die Stelle find ich jetzt nicht mehr. Stünde bei mir sowieso auf der Abschußliste, aber kann mir jemand grad sagen, _wo_  ich da hinblättern muss um es zu streichen? ^^

Seite 18 f. unter der Überschrift "Maximaler Bonus auf Proben und Abgeleitete Werte" - und volle Zustimmung zu Quendan. Das ist eine der wenigen Stellen, wo man wirklich aufpassen sollte.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Quendan am 27.08.2018 | 16:26
Ergänzung zu YYs Ausführungen zu Rüstungen: Die sind außerdem für Tank-Konzepte deutlich stärker als Ausweichen, da man hier auf insgesamt stärkere Boni kommt. Über Zähigkeit lassen sich auch die Mali reduzieren. Rüstungen können Verbesserungen haben, wovon der Ausweicher nicht profitiert. Und vor allem können sie Merkmale haben, auf die ein Ausweicher auch nie Zugriff hat (Wattiert, Standfest und Stabil sind beispielsweise seeehr nützlich).

Wer sowieso Akrobatik steigert und um Zähigkeit einen großen Bogen machen will, für den kann sich Ausweichen mehr lohnen. Aber es gibt ebenso viele Konzepte, für die Rüstungen echt gut sind.

Ein Gegner mit schnellen Waffen, die oft angreifen und dabei pro Angriff wenig Schaden verursachen, freut sich auf jeden Fall, wenn er gegen einen Ausweicher statt gegen eine Dose kämpft. ;)
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: YY am 27.08.2018 | 16:51
Anecdotal Anecdote ;D:
Ich kann mich dunkel dran erinnern, dass zu Splittermond-Anfangszeiten mehr oder weniger allgemeiner Konsens war: Rüstungen sind doof und Ausweichen ist der krasse Scheiß.

Bis der eine oder andere beide Varianten mal bis ins Letzte durchexerziert und festgestellt hat, dass beide Wege unterschiedliche Stärken haben und keine Methode absolut die Nase vorn hat.
Diesen Prozess durchläuft dann auch so mancher Einsteiger noch mal im Kleinen, wenn er sich das System im stillen Kämmerlein anliest ;)
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Quendan am 27.08.2018 | 17:05
Jein. Zu Beginn *war* Ausweichen zu stark. ;) Aber mit Mondstahlklingen haben wir die Balance da noch angefasst und die Werte im GRW erratiert (alle Sachen im aktuellen PDF sowie ab der zweiten Auflage des GRW und der ersten Auflage des Taschenbuch-GRW enthalten schon die geänderten Werte).

Das ganze wurde danach natürlich nochmal bis ins kleinste Detail durchexerziert (und natürlich auch am Spieltisch benutzt) und inzwischen ist auch der Konsens im Fandom: Ja, es ist beides gleichwertig, wenn auch in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich gut.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 27.08.2018 | 17:53


A propos Kettenwaffen, gibt es eigentlich über Qualitätsverbesserung die Möglichkeit, eine negative Eigenschaft wie "Unhandlich" wegzukaufen?

Nein, aber für Kettenwaffen gibt es die Meisterschaften "Verteidigungswirbel" und "Anhaltender Verteidigungswirbel". Damit kannst du die -2 durch Unhandlich ausgleichen.

Zitat
Ich persönlich bin, muss ich gestehen, ein kleiner Meteorhammer-Fanboy. ;) Der heisst bei SM glaub ich Drachenklöten oder so. Den Nachteil von Unhandlich finde ich aber zu signifikant, zumal die Eigenschaft "Lange Waffe" ja keinen so wirklichen Vorteil bringt.

Das wichtigste Merkmal der "Drachenfäuste" ist Ablenkend 1, meine Meinung nach. -5 auf die Aktive Abwehr hilft sehr dabei auch fähige Gegner mit Manöver zu treffen.

Zitat

[In D&D 3.5 war das mein bevorzugter Kampfstil: mit Meteorhammer eine 3m-Todeszone um sich aufbauen, und jedem der sich ranbewegt erstmal einen Gelegenheitsangriff in die Fresse donnern. Das Gleiche wär natürlich auch mit einer beliebigen Stangenwaffe gegangen, aber eine wirbelnde Abrissbirne ist einfach Pure Awesome. ^^ Lässt sich in SM leider nicht ansatzweise replizieren.]


Doch, das geht (ansatzweise)! Du kannst ansagen, dass du einen Angriff gegen den ersten Gegner bereithältst, der in deine Reichweite kommt. (Das wäre nach inoffizieller Aussage von Adrian ca. 2 Meter).

Dieser Angriff löst aus, bevor der Gegner dran ist.


Zitat
Das stimmt wohl. Schön wäre halt gewesen, wenn ihr dazu schon einen passenden Optionalmodus im Buch hättet.
Wie gesagt, meiner Erfahrung nach hat so gut wie nie jemand _Lust_, einen Heiler zu spielen. Wenn das System einen Heiler notwendig macht, erbarmt sich halt einer notgedrungen oder man teilt die unangenehme Bürde so gut es geht unter sich auf. (Das scheint auch nicht nur in meinem Umfeld typisch zu sein, sonst hätten sich andere Systeme nicht in die Richtung entwickelt, Heiler überflüssig zu machen.)

Du spielst aber auch einige Systeme, in denen man nicht einen "Heiler" spielt, also einen professionellen Arzt oder so, sondern einen "Healbot", dessen einzige Aufgabe es ist, Heilsprüche auszukotzen.

In Splittermond hingegen reichen Heilsprüche alleine nicht aus. Ein sterbender Charakter kann (am Anfang) nur mit profaner Heilkunde gerettet werden, wobei Magie bestenfalls unterstützt oder ein Sicherheitsnetz liefert. Und dadurch man in Splittermond eben keinen Healbot spielen kann, scheint diese Rolle auch durchaus interessant für einige Spieler zu sein. Ich hatte jetzt schon einige Spieler, die sich ganz bewusst dafür entschieden haben, einen Heiler zu spielen. Nicht zuletzt deswegen, weil man sich damit auch sehr beliebt bei NSCs machen kann...


Zitat
Exkurs, analog gilt das auch für die Rolle des "Diebes". Ich hab es in den letzten 5 Jahren (in denen ich recht viel gespielt habe) _ein Mal_ erlebt, dass eine Spielerin freiwillig den Dieb gemacht hat. Generell ist es doch einfach so, dass Fallen und son Schmonz halt vorkommen, damit ein Dieb was zu tun hat. Gibt es keinen Dieb, kommen keine Fallen. Es hat ja auch keinen Zweck, die Spieler zum Dieb-sein zu zwingen, weil sie sonst nicht an den Fallen vorbeikommen. Der Heiler ist für mich genau dieselbe Chose.

Wir hatten auch mal eine Gruppe, in der es keinen Haudrauf gab. Da haben wir die Abenteuer rein mit Stealth und anderen Skills bzw Magie gelöst. Und weil der SL sich nicht gezwungen sah, einem Gorilla Spotlight zu verschaffen, mussten wir auch so gut wie nie ernsthaft kämpfen. Was ich damit sagen will: wichtig ist eine Rolle immer dann und NUR dann, wenn ein Spieler sie spielen will.

Naja, ich habe eine Runde mit einer Heilerin und einer kühnen Säbelfechterin und beide Charaktere können meist nur selten ihre Spezialitäten einsetzen, weil der Spielleiter weniger auf Kämpfe steht und mehr auf Rätsel und moralische Dilemma. Dennoch läuft die Runde seit nun fast 5 Jahren, also irgendetwas läuft da richtig.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 27.08.2018 | 20:30
Vorsicht mit der Abschussliste bei der Stelle, denn wenn du das streichst, dann kannst du ganz schnell Boni auf abgeleitete Werte oder Proben erreichen, die dir das Balancing des Systems zerreißen.

Okay, sagen wir nicht "streichen". Worum es mir geht, ist, dass nach RAW der für weniger mächtige Kämpfer natürlichste Kampfstil der Welt, Sword & Board, sinnlos wird. Ziehst du einem handelsüblichen Soldaten ein Kettenhemd an, und der Schild wird zur Zierde? Sorry lieber Uli, da habt ihr bei der Regeldesign-Probe ne Doppel-1 gewürfelt. Sind die Lowlevel-NSC-Soldaten auch alle zu blöd, einen Schild zu halten wenn sie Rüstung tragen?

Ich erkenne den Grund für die Beschränkung, aber in diesem Rahmen sind einfach die Limits falsch gesetzt. Insofern, keine Ahnung, entweder zählen Schilde nicht gegen das Ausrüstungscap, oder man entfernt einfach die Aufteilung des Caps nach Quellen und sagt "HG1 max +6, HG2 max +12, und es ist egal wo die Boni herkommen". Nur mal so ins Blaue fabuliert.

Nein, aber für Kettenwaffen gibt es die Meisterschaften "Verteidigungswirbel" und "Anhaltender Verteidigungswirbel". Damit kannst du die -2 durch Unhandlich ausgleichen.

Das wichtigste Merkmal der "Drachenfäuste" ist Ablenkend 1, meine Meinung nach. -5 auf die Aktive Abwehr hilft sehr dabei auch fähige Gegner mit Manöver zu treffen.

Ah, right! Ja, das mit dem Aktiven Vert.wirbel ist gut zu wissen. Wobei man dann wohl immer darauf angewiesen ist, seine Angriffe mit überzähligen EG durchzubringen. Der Ablenkende Tröddel war mir auch schon aufgefallen, ja das ist eigentlich schon ganz cool.

Zitat
Doch, das geht (ansatzweise)! Du kannst ansagen, dass du einen Angriff gegen den ersten Gegner bereithältst, der in deine Reichweite kommt. (Das wäre nach inoffizieller Aussage von Adrian ca. 2 Meter).

Nee, das triffts nicht. Was du beschreibst, ist eine Ready Action, die mich so lange daran hindert irgendwas anderes zu machen, und auch dann funktioniert es nur einmal. Was ich meine, also die Ausnutzung der 3E-AoO-Mechanik, ist vielmehr, auf mittleren Stufen etwa 3-4 sich annähernden Gegnern eine reinzubratzen, alles reaktiv, also _zusätzlich_ zur eigenen Aktion. Und das muss dann auch nicht unbedingt schnöder Schaden sein sondern kann sie auch umwerfen oder zum anhalten zwingen usw.

_Sowas_ habe ich an der 3E genossen; das ist das Kompetenzniveau das ich gerne darstellen möchte. Was ich dagegen nicht genossen habe, war dass ich _trotzdem_ ab mittleren Stufen von einem Vollcaster zum BMX Bandit degradiert wurde (und der betreffende Spieler meine Einwände mit einem "Ist doch gar nicht so" beiseite gewischt hat).


Zitat
In Splittermond hingegen reichen Heilsprüche alleine nicht aus. Ein sterbender Charakter kann (am Anfang) nur mit profaner Heilkunde gerettet werden, wobei Magie bestenfalls unterstützt oder ein Sicherheitsnetz liefert. Und dadurch man in Splittermond eben keinen Healbot spielen kann, scheint diese Rolle auch durchaus interessant für einige Spieler zu sein. Ich hatte jetzt schon einige Spieler, die sich ganz bewusst dafür entschieden haben, einen Heiler zu spielen.

Naja, ich habe eine Runde mit einer Heilerin und einer kühnen Säbelfechterin und beide Charaktere können meist nur selten ihre Spezialitäten einsetzen, weil der Spielleiter weniger auf Kämpfe steht und mehr auf Rätsel und moralische Dilemma. Dennoch läuft die Runde seit nun fast 5 Jahren, also irgendetwas läuft da richtig.

Nunja. Geschmäcker sind halt verschieden, nech. Mich würde eine solche Runde nach relativ kurzer Zeit langweilen, und ich kann mir auch grad bei den meisten meiner aktuellen Mitspieler nicht vorstellen, dass sie das anmachen würde. Die einzige, der ich zutrauen würde mit Gusto und Freude an der Sache eine Heilerin zu spielen, ist leider auch die, der ich SpliMo überhaupt erst für ihre geplante Kamapgne als System anempfohlen habe. ;)

Was aber ein gutes Stichwort ist, ein neues Themengebiet anzuschneiden: Setting.

Besagte Mitspielerin möchte eine Kampagne in einem selbstgeschriebenen Setting leiten, sie weiß halt nur noch nicht mit welchem System. Ich hab ihr jetzt mal dieses hier anempfohlen, weil ich denke dass es so vom generellen Magieniveau und Feeling her einigermaßen geeignet sein dürfte. Es scheint mir ja auch relativ leicht aus dem Lorakis-Setting herauszulösen sein -- die Mondzeichen lassen sich ja relativ leicht umskripten, und der diverse Fluff ist ja eh irrelevant (zumal die meisten Waffen mit Settingbezug ja auch mehr DSA-Fanservice zu sein scheinen).
Gibt es da noch irgendwelche weiteren Fallstricke, die man beachten muss?

Ansonsten sei gesagt, dass ich Lorakis als Setting jetzt zwar nicht super originell finde, aber das muss ja auch gar nicht. Tatsächlich hatte ich beim schmökern des "Rundgangs" durchaus ein paar Ideen, um die man eine Kamapgne stricken könnte. Wenn ich mal Lust haben sollte zu leiten. ;)
Aber in dem Zusammenhang erstmal eine Frage vorweg: wie groß ist Lorakis überhaupt? Wieviele km misst der Kontinent in N-S bzw W-O Ausdehnung? Oder welche anderen Hilfsangaben ihr mir da machen könnt. Und wie dicht ist es bevölkert?
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Quendan am 27.08.2018 | 22:10
Gibt es da noch irgendwelche weiteren Fallstricke, die man beachten muss?

Solange Magie in der eigenen Welt auch prinzipiell jedem zugänglich ist, sollte das problemlos gehen. Die Mondzeichen kann man entweder weglassen und Splitterpunkte nur als normale Bennies nutzen - oder sie gar selbst weglassen. Aber auch umskripten sollte gehen, wenn es da in der Welt was passendes gibt.

Der Fluff und die Regeln sind zwar in Splittermond durchaus teilweise verzahnt, aber nicht so sehr, dass man das Regelsystem nicht auch für andere ähnliche Welten nutzen könnte.

Zitat
Aber in dem Zusammenhang erstmal eine Frage vorweg: wie groß ist Lorakis überhaupt? Wieviele km misst der Kontinent in N-S bzw W-O Ausdehnung? Oder welche anderen Hilfsangaben ihr mir da machen könnt. Und wie dicht ist es bevölkert?

Von der Westspitze Westergroms zur Ostspitze Sadus ist es etwa so weit wie von der Bretagne nach Myanmar. Und von Nord nach Süd reicht Lorakis etwa vom Nordkap bis an den Viktoriasee. Also: groß.

Siehe zum Beispiel hier: https://splittermond.de/wp-content/uploads/2013/03/Lorakis-und-die-Erde.jpg (wobei das leicht verschoben sein kann, ist noch eine alte Version der Karte).

Mit Entfernungen rumspielen kannst du sonst auch hier (Lorakis mit GoogleEarth betrachten; nicht online, sondern zum lokal abspeichern): http://www.splitterglobus.de/
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 27.08.2018 | 22:42
Ich hab mir überlegt, diesen Thread hier lieber auf System- und Regelfragen fokussiert zu halten; zu Settingfragen guck ich mal ob ich nen passenden Faden finde, oder mach ansonsten einen neuen auf.

Edit: voilà
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,107841.msg134659755.html#msg134659755
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2018 | 10:10
Ein paar Fragen zum Upgrade von Ausrüstung:

- kann man ein zum Spielstart erworbenes Relikt zu den üblichen Preisen weiter verbessern?
- wenn ich eine Teilbare Waffe aufrüste, gelten dann alle Verbesserungen für beide Einzelteile?
- darf man nun neue Eigenschaften hinzufügen -- zb Defensiv auf ein Bastardschwert -- oder nur vorhandene verbessern?
- darf man eine Eigenschaft (außer Schaden) mehr als einmal verbessern?

Das wär's glaub ich mal fürs erste. ^^
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Quendan am 28.08.2018 | 10:54
- Nein, profane Gegenstände können nicht "umgeschmiedet" werden. Das ist nur für Relikte möglich (Ressource Relikt) und eine der großen Stärken dieser mit EP gebundenen Gegenstände (neben der Tatsache, dass sie Zugriff auf weitere Kräfte haben, die ein profaner Gegenstand nicht haben kann).
- Zu teilbaren Waffen siehe hier: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=1762.0
- Das hängt von der Verbesserung ab, siehe die Liste in Mondstahlklingen S. 93. Für Defensiv und Exakt muss das Merkmal bspw. schon vorhanden sein. Die meisten anderen gehen auch so. Viele aber nur ein bis zwei mal und mitunter auch nur bis zu bestimmten Höchstwerten (Scharf nur bis zur halben Augenzahl der Würfel z.B., bei einem W6 also maximal Scharf 3).
- Siehe oben. Es gibt ein paar Merkmale, die man mehrfach verbessern kann (z.B. Entwaffnungsschutz), aber die absolute Großzahl kann nur einmal verbessert werden.

Da erweitert das Ausrüstungsbuch natürlich die Angaben im GRW deutlich.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: BobMorane am 28.08.2018 | 13:24
Rüstung
Schadenreduktion hilft länger ohne oder mit geringeren Abzügen im rennen zu bleiben. Mein HG 1 Recke trägt eine mittlere Kette. Die bringt +2 VTD und SR 4 und das Merkmal stabil (+3 auf KW gegen niederwerfen). Mit Aufrüstung für relikt, keinen Tickzuschlag und das Merkmal Wattiert (Durchdringen wirkt gegen die Rüstung nicht). Dazu beherrscht er den Zauber Erdhaut (Felsmagie Stufe 2), der bringt +2 VTD und SR in der Grundversion. Mit laufendem Zauber habe ich eine VTD von 24 und eine SR von 6. In Kombination mit meinen 9 LP pro Wundstufe vertrage ich eine Menge Prügel bevor die Lichter ausgehen.

Heilerrolle
Ich spiele einen Heiler. Ich bin HG 1 kurz vor HG 2 mit Heilkunde, Heilmagie und Naturkunde 6 and Alchemie arbeite ich noch. Mit Naturkunde und Alchemie kann man auch andere Dinge machen als Heilen. Trotzdem kann der Charakter mit seinen Fähigkeiten in Schicksalsmagie, Naturmagie und Verwandlungsmagie auch noch einen Haufen anderes Zeug machen.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: sindar am 28.08.2018 | 15:39
Auf HG1 habe ich mir mal einen vollwertigen Heiler gebaut, der dazu noch ebenso vollwertiger Naturbursche war. Der war wegen seine guten Zaehigkeit und recht hohen Lebenspunkte auch im Kampf nicht ganz unbrauchbar, allerdings sicher kein vollwertiger Kaempfer; ich vermute mal, dass der im Kampf mit steigenden Erfahrungspunkten abgehaengt wuerde, weil er seine EP eben in Natur und Heilung (sowie etwas Wissen) stecken muss. Aber in der Wildnis war er der ideale Fuehrer; bei Anwendung der Reiseregeln hat er gerockt.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 30.08.2018 | 00:43
Mal wieder ein paar Fragen. ^^

- Stichwort Schadensreduktion -- ein, zwei Punkte sind sicher nicht der Burner, aber wie BobMorane zeigt, kann man ja doch schon recht früh recht ordentliche Werte aufeinanderstacken. Mit SR6 hat man ja seine Ausdauer gegen Gegner, die im Schnitt sagen wir mal 8 Schaden machen (1W6+4 oder so), glatt vervierfacht.

Das bringt mich aber wieder auf die umgekehrte Frage: hat man dann als "schneller" SC gegen schwer gerüstete Gegner überhaupt irgendwas zu vermelden? Kann man die SR irgendwie umgehen? Oder ist es quasi Pflicht, dass man in der Party je einen "schnellen" und einen "schweren" Kämpfer dabei hat?

(Weiter vorne im Thread hatte ja jemand aufgezählt, wie er mit bestimmten Kombos aus einer 1W6 Basiswaffe im Erstschlag +15 Schaden rausholt... aber das ist ja dann wohl nur einmal pro Kampf zuverlässig machbar, und danach muss man zumindest soviel manövrieren, dass man wieder massig Ticks verliert...)

--

A propos Bewegung: wiederum zu grob erscheint mir die Regel, dass jede Bewegung, die sich nicht als Gratis-2m-Schritt kombinieren lässt, sofort volle 5 Ticks kosten soll. Vor allem unabhängig davon, ob man nun Geschwindigkeit 6 oder 15 hat. Glaube auch schon anderswo Klagen darüber gelesen zu haben. Gibt es da eine bessere Regel? Übliche Hausregeln?
Ich find es halt einfach weder plausibel noch fair, wenn eine Speed-12 Figur, die 3 Schritt sprinten will, genausoviele Ticks braucht wie ein Speed-6 Panzergorilla für 6 Schritt.
Um sich da jetzt nicht bis zur dritten Nachkommastelle in Rechenarbeit zu verlieren, mal Vorschlag aus der Hüfte:
"Step" - solange deine Geschwindigkeit mindestens 6 beträgt, bewege dich um... 1 Meter pro Tick?
"Dash" - bewege dich bis zu deiner halben Geschwindigkeit in 3 Ticks.

Wobei ich mir nach wie vor taktischere AoO-Regeln wünschen würde.

--

So langsam wage ich mich an die Baustelle "Magie".
Habe aber noch nicht alle Regeln durchschaut, glaube ich -- vor allem der Klumpatsch mit Kanalisiertem, Erschöpftem und Verzehrten Fokus stellt sich mir sehr sperrig dar. Jedenfalls kann ich bisher nicht abschätzen, _wieviel_ man tatsächlich so pro Tag oder Ruhephase oder wie auch immer zaubern kann.

Die meisten Zauber haben ja einen Kostencode wie "8V2" oder aber "K8V2". Brauche ich da nun 8 Punkte im Pool um den zu wirken, oder 10?
Und wie wirkt sich "Sparsamer Zauberer" auf diesen Code aus: senkt der die Kosten auf K7V1, oder K8V1, oder K7V2?

Wie schnell regeneriert man Fokus? Und: kann man Fokus regenerieren, während man noch Zauber Kanalisiert hält?
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 30.08.2018 | 01:43

Das bringt mich aber wieder auf die umgekehrte Frage: hat man dann als "schneller" SC gegen schwer gerüstete Gegner überhaupt irgendwas zu vermelden? Kann man die SR irgendwie umgehen? Oder ist es quasi Pflicht, dass man in der Party je einen "schnellen" und einen "schweren" Kämpfer dabei hat?

1. Die SR kann mit dem Waffenmerkmal "Durchdringung" umgegangen werden, sofern die SR nicht mit der Rüstungsverbesserung "Stabil" abgesichert wurde. Diese gilt übrigens pauschal für alle SR-Arten, egal welche Quelle. Begründung war, um es einfacher handhaben zu können...

2. Klingen-, Stangen- und Schusswaffen haben Meisterschaften, welche 2-3 Punkte SR ignorieren können. Diese Meisterschaften sind nicht von "Stabil" betroffen. Ebenso ignorieren die Kampfzauber "Magisches Geschoss", "Schadenswelle", "Machtexplosion" und "Schadenswelle" komplett die SR.

3. Schaden durch Zustände wie "Brennend", "Blutend" oder "Sterbend", sowie Flächenangriffe (solange der SL nicht etwas anderes sagt) sind von der SR pauschal nicht betroffen, nur Schaden durch Angriffe (definiert durch Proben gegen die Widerstände) und Fallschaden. Klingenwaffenmeister können auf HG3 "Blutigen Aderlass" erlernen. Streng nach Regeln verursacht dieses Meisterschaftsmanöver bei einem erfolgreichen Angriff den 1 Stufe des Zustands "Blutend", auch wenn kein Waffenschaden gemacht wurde. Pro Stufe "Blutend" verliert man als 15 Ticks 3 LP. Der Zustand hält, sofern nicht anders gesagt, immer bis 60 Ticks. Ein schneller Kämpfer mit beidhändigen Kampfstil und Klingenwirbel kann bis zu Blutend 8 schaffen, was pro 15 Ticks 25 LP abzieht.

Fazit: Man muss wirklich gut als Schwertkämpfer sein und auch häufig treffen können, aber mit "Blutiger Aderlass" kriegt man auch einen lebenden Panzerschrank klein.

Bei anderen Waffengattungen geht man eher über Schaden:

Schusswaffen -> Gezielte Schüsse ignorieren SR, Zielschuss + Meisterschuss machen bei Erfolg +1d6+INT Schaden. Bei einem Langbogen kommen da meistens pro Treffer so um die 20 Punkte Schaden zusammen.

Hiebwaffen -> "Berserker" gibt passiv + 1/2 STÄ auf den Schaden, der verbesserte Hammerschlag gibt bis zu +3W6 für eine WGS-Erhöhung von 2 Ticks. Dazu kommt noch das Manöver "Knochenbrecher", das den Zustand "Verwundet" erzeugt, der Wundstufen verstärkt und nur langsam heilt (1 Stufe pro Tag ohne Heilkunde).

Stangenwaffen -> Gezielte Treffer ignoriert SR, mit langen Waffen kann man über "Auf Abstand halten" bei den passenden Gegner sich leicht immer wieder für Vorstürmen entfernen.

Kettenwaffen -> Berserker + Hammerschlag, aber ansonsten die wohl schwächste Waffengattung gegen hohe SR. Dafür ist sie super gegen Gegner, die eine hohe Aktive Abwehr haben ("Schild umschlagen", "Durchschlagender Hieb", sehr häufig das Waffenmerkmal "Ablenkend")

Handgemenger -> Umklammer + Würgegriff (bei Erfolg + STÄ-Schaden, was ab HG-3 durchaus bis zu +6 oder gar +8 (bei Varge) sein kann). Ansonsten bietet sich eine Reihe von Berührungszauber wie "Metall erhitzen" (Feuer, Grad 2), "Versteinern" (Fels, Grad 4 / Verwandlung, Grad 5) oder "Verdorren" (Natur, Grad 4/ Tod, Grad 5) an.

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Zitat
A propos Bewegung: wiederum zu grob erscheint mir die Regel, dass jede Bewegung, die sich nicht als Gratis-2m-Schritt kombinieren lässt, sofort volle 5 Ticks kosten soll. Vor allem unabhängig davon, ob man nun Geschwindigkeit 6 oder 15 hat. Glaube auch schon anderswo Klagen darüber gelesen zu haben. Gibt es da eine bessere Regel? Übliche Hausregeln?
Ich find es halt einfach weder plausibel noch fair, wenn eine Speed-12 Figur, die 3 Schritt sprinten will, genausoviele Ticks braucht wie ein Speed-6 Panzergorilla für 6 Schritt.
Um sich da jetzt nicht bis zur dritten Nachkommastelle in Rechenarbeit zu verlieren, mal Vorschlag aus der Hüfte:
"Step" - solange deine Geschwindigkeit mindestens 6 beträgt, bewege dich um... 1 Meter pro Tick?
"Dash" - bewege dich bis zu deiner halben Geschwindigkeit in 3 Ticks.

Haben sich in der Beta mit dem Tick-System nicht als praktikabel erwiesen.


Zitat
Die meisten Zauber haben ja einen Kostencode wie "8V2" oder aber "K8V2". Brauche ich da nun 8 Punkte im Pool um den zu wirken, oder 10?


Immer nur 8 Punkte, die erste Zahl ist entscheidend.

Du liest 8V2 als "8 Fokuspunkte erschöpft, davon 2 verzehrt" und K8V2 als "(8 Fokuspunkte kanalisiert, davon 2 verzehrt).

Zitat
Und wie wirkt sich "Sparsamer Zauberer" auf diesen Code aus: senkt der die Kosten auf K7V1, oder K8V1, oder K7V2?

K7V2 ist korrekt. Sparsamer Zauberer spart nur erschöpften oder kanalisierten Fokus ein.

Zitat
Wie schnell regeneriert man Fokus? Und: kann man Fokus regenerieren, während man noch Zauber Kanalisiert hält?

Kanalisierter Fokus -> Der Zauber muss erst fallen gelassen werden, dann wird er zum erschöpften Fokus.

Erschöpften Fokus -> Innerhalb einer halben Stunde (Verschnaufspause) wird erschöpfter Fokus komplett geheilt. Flufftechnisch in Form einer Meditation, Tänze, Tai Chi, was du willst. Es kann aber auch einfach nur ein kurzes Schläfchen sein.

Verzehrter Fokus -> WIL*2 pro 6 Stunden Ruhephase, die von Wachen unterbrochen werden darf. Nebenbei wird auch erschöpfter Fokus komplett regeneriert.


Um ein Beispiel zugeben: Albertus Black hat von seinen 22 Fokuspunkten 12 erschöpft, 4 kanalisiert und 4 verzehrt. Nach einer Verschnaufspause von 30 Minuten hat er wieder 12 erschöpfte Fokuspunkte geheilt und nur noch 4 kanalisiert und 4 verzehrt, ihm stehen also insgesamt wieder 14 Fokuspunkte zur Verfügung. Am Abend legt er eine Ruhepause ein und lässt den kanalisierten Zauber fallen. Er hat nun 14 freie Fokuspunkte, 4 Erschöpfte und 4 Verzehrte. Gelingt die Ruhepause hat er am nächsten Morgen mit WIL 4 alle Fokuspunkte wieder komplett regeneriert.


Zu der Anzahl an Zauber pro Verschnaufspause, bzw. pro Ruhephase: Ein Spezialist hat am Anfang vielleicht 24 Fokuspunkte zur Verfügung, damit könnte er dreimal einen Grad-2-Zauber wirken, sechsmal einen Grad-1-Zauber und 24-mal einen Grad-0-Zauber. Durch Sparsamer Zauberer oder Erfolgsgrade kann er die Kosten drücken, dann sind ein ode zwei Zauber mehr drin. Schadenszauber haben meist geringere Kosten, damit man sie häufiger im Kampf einsetzen kann, trotzdem wird man wohl zum Beispiel Feuerstrahl (5V2) nicht mehr als fünfmal pro Kampf einsetzen können.

Kurz, allein mit Magie gewinnt man aktuell in Splittermond keine Schlachten. Doch warten wir ab, was der kommende Magieband bringen wird.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Silent am 30.08.2018 | 01:45
Die meisten Zauber haben ja einen Kostencode wie "8V2" oder aber "K8V2". Brauche ich da nun 8 Punkte im Pool um den zu wirken, oder
10?
Du brauchst 8 freie Punkte

Und wie wirkt sich "Sparsamer Zauberer" auf diesen Code aus: senkt der die Kosten auf K7V1, oder K8V1, oder K7V2?
K8V2 --> K7V2

Wie schnell regeneriert man Fokus? Und: kann man Fokus regenerieren, während man noch Zauber Kanalisiert hält?
Eine Verschnaufpause (30 Minuten) regeneriert alle erschöpften Fokuspunkte.
Eine Ruhephase (6 Stunden) regeneriert  (Willenskraft * 2) verzehrten Fokus.
Kanalisierte Fokuspunkte erschöpfen, sobald du den Zauber fallen lässt.

Und: kann man Fokus regenerieren, während man noch Zauber Kanalisiert hält?
Ich weiß nicht ob Hausregel oder Kanon:
Bei uns ist eine Verschnaufpause zur Regeneration von erschöpften Fokus möglich, auch wenn man im Hintergrund noch Fokus kanalisiert, doch wer eine Ruhephase haben will darf nichts mehr kanalisieren.


In der Anfangsphase habe ich mir Fokus immer als Murmeln vorgestellt, welche in einem von vier Fächern liegen. Das erste Fach repräsentierte alle freien Punkte, das zweite Fach die erschöpften, das dritte die kanalisierten und das letzte die verzehrten.
Wenn ich nun einen Zauber gewirkt habe, wie K8V2, dann habe ich 8 Murmeln ins Kanalisieren-Fach gelegt und danach zwei Murmeln aus Kanalisieren raus genommen und ins Verzehrt-Fach überführt.
Entsprechende Aktionen (Verschnaufen, Zauber aufgeben, Ruhen) haben dann bestimmte Fächer ganz oder teilweise geleert oder überführt.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 30.08.2018 | 02:13
Okay, ich verstehe...
dann ist aber nach Standardregeln Fokus ziemlich teuer, gell?
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Silent am 30.08.2018 | 02:25
Okay, ich verstehe...
dann ist aber nach Standardregeln Fokus ziemlich teuer, gell?
Weswegen ich seit Tag 0 auch mit "Magie ist überall" spiele. Damit fühlt sich die Magie regelseitig wenigstens in etwa so an, wie ich es von der Beschreibung erwartet habe. Dennoch, mehr Fokus geht immer und ist ein beliebtes XP-Loch von meinen Charakteren.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 30.08.2018 | 03:49
Achja, vergessen:

[Bewegungs-Tickaufwand nach Geschwindigkeit und Distanz]
Zitat
Haben sich in der Beta mit dem Tick-System nicht als praktikabel erwiesen.

Wieso?

Mag sein, dass kleinteilige "Movement à la carte", also in der Art von "Pro Tick 1m" die Sache zu fitzelig und umständlich macht.
Aber so in Bausch und Bogen jede Berücksichtigung der Geschwindigkeit und kleinerer Distanzen verwerfen?
Scheint mir doch sehr das Kind mit dem Bade ausgeschüttet.

Nota bene: da wo ich herkomme, wird eigentlich immer mit Bodenplan gespielt. Da kommt es dann schon ein wenig auf Präzision bei der Bewegungsabwicklung an.
Vermutlich müssten wir aber wohl schon allein deswegen die Bewegung etwas verhausregeln, damit es überhaupt mit dem 5'-Maßstab unserer D&D Battlemaps kompatibel wird. Dürfte aber kein großes Problem sein. Einmal ne Tabelle für Geschwindigkeit in 5'-Feldern schreiben, fertig.

mal random rausgegriffenes Beispiel: Geschw. 12; 12 Meter sind 40 Fuß, sind 8 Felder, die wären also in 5 Ticks möglich.
Oder halt alternativ mit meinem "Dash" 4 Felder in 3 Ticks.
Und wer nur Speed 8 hat, kommt halt 6 bzw 3 Felder weit.
Wo ist jetzt da das Problem?
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Blechpirat am 30.08.2018 | 23:49
Wo ist jetzt da das Problem?
Das Ticksystem ist schon eine Battlemap - es bildet die zeitliche Position ab, nicht die räumliche. Ursprünglich war jeder Meter ein Tick oder so - das erforderte eine räumliche UND eine zeitliche Karte, was dann doch etwas viel erschien.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: BobMorane am 31.08.2018 | 00:07
Designeentscheidung war eine Battlemap soll nicht erforderlich sein. Das beisst sich mit zu kleinteiliger Bewegung. Wenn ihr aber ohnehin mit einer Map spielt funltioniert 1 Meter pro Tick.

Wir spielen mit fonlgender Hausregel. bei jeder Aktion die mindestens 5 Tick dauert kann man sich seine halbe Geschwindigkeit bewegen.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 31.08.2018 | 00:41
Ich hab jedenfalls schon öfter Klagen gelesen, dass die Spieler mit der Tick-Schweinerennbahn gerne durcheinanderkommen und die zeitliche mit der räumlichen Dimension verwechseln.  ;D

--

Ganz andere Frage, die mir beim Schmökern durch die Götter-Sektion der Wiki gekommen ist:
Kann ein SC eine Fylgja als Begleiter haben? Würde man die als Ressource kaufen? Wenn ja, was genau müsste man investieren, und was kann die Fylgja dann?
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Silent am 31.08.2018 | 01:17
Ganz andere Frage, die mir beim Schmökern durch die Götter-Sektion der Wiki gekommen ist:
Kann ein SC eine Fylgja als Begleiter haben? Würde man die als Ressource kaufen? Wenn ja, was genau müsste man investieren, und was kann die Fylgja dann?

Sie haben keine Angabe für Kreatur oder so, doch im Monsterbuch gibt es eine minimale Passage, welche sagt, dass sie manchmal helfen, bekommen Werte für 3-4 Attribute, haben Fertigkeiten, welche für den Schützling Sinn haben (Schleichen bei Dieben, Anführen bei Kämpfern sind die Beispiele) und sie können jeden Spielabend zwei Splitterpunkte an ihren Schützling abtreten.

Technisch gesehen kann man sie sich jedoch zusammenbauen, wenn man mag. Zwei extra Splitterpunkte entspricht der Stärke, die Ratschläge entsprechen einer 2er Kraft für Relikte und den Rest könnte man als Kreatur mit dem Bestienbuch abbilden.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 31.08.2018 | 21:39
Ich bin mal wieder ein paar Kapitel zurückgesprungen und schaue mir ein paar Fertigkeiten mal genauer an. Dabei war schnell mein Eindruck, dass das System zu niedrig kalibriert ist. Nun nachdem ich es mir mal durchgerechnet habe, muss ich feststellen: Es ist ja noch viel schlimmer!!!

Will sagen: mich regt schon bei D&D-Diskussionen immer auf, wenn wieder und wieder die Guy at the Gym Fallacy ihr hässliches Haupt erhebt - also die Argumentation, "Was der durchtrainierte Typ ausm Fitti nicht kann, das darf auch ein mundaner Charakter im Spiel nicht können". [Schlüsselwort hier ist "mundan" -- dieselben Typen, die diese Argumentation vertreten, haben in der Regel kein Problem damit, wenn Magiewirker mal eben das Universum Männchen machen lassen.]

Was ich aber _noch schlimmer_ finde, ist wenn das System _nichtmal_ die Leistungen des "Guy at the Gym" zulässt!
Und diese Gefahr sehe ich bei SM gegeben.

Beispiel Springen. (Nota bene, die Spring-Regeln sind auch in D&D 3.X eine Achillesferse des Systems und funzen einfach scheiße.)
Kurz die Regel rekapituliert: "Halbe Größenklasse in Metern ohne Probe, darüber hinaus DC 15 + 5/50cm"

Ich weiß jetzt echt nicht mehr, was ich damals in der Schule oder beim Bund so gesprungen bin. Ich war nie besonders sportlich. Vielleicht 4,50m? Und dabei war ich eher bei den schlechteren.
Das wäre bei SM schon ein Schwierigkeitsgrad von 35!

Wenn ich nun Bew 2, Str 2, Athletik 1 hätte (wie gesagt, unsportlich) und noch die +5 für den Anlauf mitnehme, hätte ich absolut KEINE Chance, 4,50m weit zu springen!
Meine Sprungweiten würden irgendwo zwischen 2,50m und äußerstenfalls 4,00m liegen -- letzteres aber wirklich nur mit 1% Wahrscheinlichkeit.
TOTALLY OFF!

(Dass dann auch noch die Couchpotato mit Bew 0 Str 0 auf die gleiche Mindestweite kommt -- no comment)

Selbst wenn meine Werte als 18jähriger nun Bew 3, Str 3 und Athletik 6 wären, müsste ich immer noch einen "Triumph" würfeln (3%), um mich fürs Bronzene (!!!) Sportabzeichen zu qualifizieren. Das Silberne ist ohne Feat _völlig außer Reichweite_ -- und das nur für diese eine Disziplin. Ich möchte wetten, wenn ich mir den Feat "Weitspringer" hole, gesteht mir das System dafür an X anderen Stellen nicht die erforderlichen Leistungen zu.

Die enorme Varianz der Ergebnisse macht es nicht besser. In D&D ist es ja noch schlimmer, weil man da mit der gleichen Wahrscheinlichkeit 10, 15, 20 oder 25 Fuß weit springt wenn man würfelt. _Viel_ besser ist es aber in SM auch nicht, nur dass da halt das Ergebnis zu 70% im Bereich von 7 bis 15 liegt.

Also ich versuche mal mit meinem Rant zum Ende zu kommen:

WENN ich schon so eine hohe Varianz im Ergebnisraum habe, lässt sich das m.E. nur kaschieren, wenn die Ergebnisse der _Helden_ von vornherein "übermenschlich" sind. Also zumindest in dem Rahmen, dass für den durchschnittlichen SC (zumindest Kämpfer) das Silberne Sportabzeichen kein Problem darstellt.

BESSER wäre alllerdings noch, wenn man bei solchen Allerweltstätigkeiten einfach nicht würfeln muss, und diese enorme Varianz somit gar nicht zum tragen kommt.

Nebenbei bemerkt wäre die Größenklasse für mich so ziemlich das letzte Kriterium gewesen, an dem ich die Basissprungweite festgemacht hätte. Jedenfalls nicht alleine. Eher noch an der Geschwindigkeit (also GK+Bew) oder beispielsweise auch GK+Athletik (damit auch die Stärke und generelle Fitness einfließt, also nicht die Couchpotato ohne Probe genauso weit springt wie der Hobbyturner).

Aber um das nochmal klar zu sagen: es geht mir nicht um "Realismus" -- aber wenn das System selbst einem voll im Saft stehenden jugendlichen Helden nichtmal die Leistungen zugesteht, die bei uns jeder Depp zustandebringt, ihr erratet es, geht meine SoD auf die Barrikaden.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Romaal am 1.09.2018 | 00:00
Es macht aber schon einen großen Unterschied, ob es darum geht, eine bestimmte Distanz (z. B. einen Abgrund) mit einem Sprung zu überwinden und danach auf beiden Füßen zu landen oder sich festzuhalten oder ob es darum geht, mit nach Vorne ausgestreckten Beinen auf dem Hintern in eine Sandgrube zu hüpfen.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 1.09.2018 | 00:30
Klar.
Aber ich behaupte, auch mit stehendem Abgang bekomme ich mehr als 3 Meter hin.
Genau genommen, wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt hab ich mich damals oft nicht "hingesetzt", weil ich keinen Bock auf Sand in der Unterbuxe hatte. xD
Anyway.

Das war btw _eine_ Sache, die ich am PF2-Playtest cool fand: die Leap Action. Damit wurde endlich das ausgebügelt, was die 3E falsch gemacht hatte.
- bei Bewegungsweite unter 30 Fuß kann man aus dem Stand 10 Fuß springen (3 Meter)
- ab 30ft Speed sind es 15ft
- mit dem "Powerful Leap" Feat kommen jeweils noch 5 Fuß drauf
--> wenn man etwas gut zu Fuß ist und sehr überschaubar Charakterressourcen investiert, kann man ohne Anlauf und ohne zu würfeln 20 Fuß = 6 Meter weit springen.
_Das_ ist ein Maßstab, mit dem ich bei heroischer Fantasy was anfangen kann. Und das sind ja jetzt auch noch keine Wire-Fu Weiten.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 1.09.2018 | 09:51
Andere Baustelle:

Gibt es eine Richtlinie oder Erfahrungswerte, welche Reichtümer ein SC im Verlauf des 1. HG so erwerben sollte?
Anders gefragt, wieviel Kohle sollte man bei Spielstart auf HG2 für Ausrüstung zur Verfügung stellen, Relikte nicht mitgerechnet?
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Luxferre am 1.09.2018 | 10:32
@Athletik/Springen:

ich schreibe aus meinem unendlichen Erfahrungsschatz von einem Testspiel und einem Tag Spiel mit Weltengeist als SL ... also Obacht  >;D

Mein SC (Gladiator, Athletik 13; 6 Ränge, BEW3, STÄ4) musste von Tempeldach zu Tempeldach springen und die Erbauer hatten netterweise den Brandschutzabstand von 3,5m eingehalten. Normalerweise wäre das eine Probe gegen 25, die man mit 13 ja halbwegs ohne großes Risiko schafft. Wenn ich mich recht entsinne, hatten wir kurz das Thema, dass die Weiten etwas arg kurz seien und daher nicht 50cm pro +5 erreicht würden, sondern +1m. Damit war der SG bei 20 und für 4,5m bei 25. Finde ich plausibel.
Ändert natürlich nichts an der Tatsache der RAW ;)
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 1.09.2018 | 11:09
@Lux: okay, bis jetzt bist du mir um 1 Testspiel und 1 Tag Weltengeist an praktischer Erfahrung voraus. ;)

Mein SC (Gladiator, Athletik 13; 6 Ränge, BEW3, STÄ4) musste von Tempeldach zu Tempeldach springen und die Erbauer hatten netterweise den Brandschutzabstand von 3,5m eingehalten. Normalerweise wäre das eine Probe gegen 25, die man mit 13 ja halbwegs ohne großes Risiko schafft.

Nuja -- "halbwegs" stimmt, "ohne großes Risiko" bei wiederholten Sprüngen schon nicht mehr. Man muss sich ja immer die iterativen Wahrscheinlichkeiten anschauen. Wenn du z.B. _dreimal_ von Tempeldach zu Tempeldach springen musst, ist die Wahrscheinlichkeit nur noch 26%, dass du keinen der Sprünge verkackst. Das ist aber ein wunderbares Beispiel, warum ich diese Sprungweiten für zu niedrig erachte.

Ich denke, ich hab da jetzt eine funktionale Regel erarbeitet (wiederum abgestimmt auf unsere Bodenpläne im 5'-Maßstab):
- Grundreichweite ohne Anlauf entspricht dem halben Athletikwert, der durch Geschwindigkeitsanpassungen (wie Sprinter, Arkane Geschwindigkeit, aber auch Behinderung) modifiziert wird, aberundet auf Vielfache von 1,50m;
- 6m Anlauf erhöhen die Reichweite um 1,50m (also 1 Feld);
- Meisterschaft "Weitspringer" erhöht die Reichweite um 1,50m und kann 1x pro Heldengrad gewählt werden;
- Die Weite des Satzes ist gedeckelt durch die Geschwindigkeit.

Dein obengenannter Gladiator könnte bei mir also 6 Meter weit (4 Felder) ohne zu würfeln springen.

Analog muss ich vermutlich noch einige andere Fertigkeitsregeln oder Schwierigkeitsgrade anpassen, z.B. erscheinen mit auch die SGs für "Hindernis überwinden" zu hoch und würde sie durch die Bank um 5 reduzieren.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 2.09.2018 | 15:41
Na, hab ich jetzt alle vergrätzt oder was?

Ich habe mich in der Zwischenzeit hingesetzt und weiter an einem Adaptionspaket gebastelt, um Splimo an meine Vorlieben und Bedürfnisse anzupassen. Bei ein paar Sachen weiß ich noch nicht, wie ich's machen soll, und bei anderen bin ich erstmal gewillt es ganz hintan zu stellen.

Nochmal zum Thema Schaden und Heilung:
Ich würde mich über ein paar weitere Erläuterungen zum Zustand "Sterbend" freuen. Wozu soll der überhaupt gut sein?
So wie ich das sehe, wendet sich der Zustand einseitig gegen die SCs, da er nur für diese jemals relevant werden dürfte. NSCs werden entweder erschlagen oder hauen ab, spielen jedenfalls üblicherweise nach der Begegnung keine Rolle mehr.
Oder ist es in SpliMo üblich, dass sich der BBEG Sterbend-2 aus dem Kampf zurückzieht, und der SL dann später getreulich auswürfelt, ob er Off-Screen Heilung findet, und gegebenenfalls die nächste Sitzung mit den Worten einläutet "Okay, das Abenteuer hat sich erledigt; Drago von Donnerbalk ist an der Wunde, die ihr ihm beigebracht habt, nach zwei Tagen verreckt"?

Kurzum, ich bin geneigt den Zustand "Sterbend" einfach ersatzlos zu streichen.
Man stirbt wenn man um mehr als eine Gesundheitsstufe unter "Todgeweiht" fällt und das war's dann.

Aber für den Fall, dass ich da etwas Wichtiges übersehe, frage ich eben hier nochmal nach. ^^
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Luxferre am 2.09.2018 | 17:36
Na, hab ich jetzt alle vergrätzt oder was?

Ich finds nach wie vor mega-interessant ... kann nur mangels Erfahrung zu wenig beitragen und haben zudem aktuell wirklich zu wenig Zeit für ordentlich ausformulierte Gedanken.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 2.09.2018 | 17:57


Nochmal zum Thema Schaden und Heilung:
Ich würde mich über ein paar weitere Erläuterungen zum Zustand "Sterbend" freuen. Wozu soll der überhaupt gut sein?
So wie ich das sehe, wendet sich der Zustand einseitig gegen die SCs, da er nur für diese jemals relevant werden dürfte. NSCs werden entweder erschlagen oder hauen ab, spielen jedenfalls üblicherweise nach der Begegnung keine Rolle mehr.
Oder ist es in SpliMo üblich, dass sich der BBEG Sterbend-2 aus dem Kampf zurückzieht, und der SL dann später getreulich auswürfelt, ob er Off-Screen Heilung findet, und gegebenenfalls die nächste Sitzung mit den Worten einläutet "Okay, das Abenteuer hat sich erledigt; Drago von Donnerbalk ist an der Wunde, die ihr ihm beigebracht habt, nach zwei Tagen verreckt"?

Kurzum, ich bin geneigt den Zustand "Sterbend" einfach ersatzlos zu streichen.
Man stirbt wenn man um mehr als eine Gesundheitsstufe unter "Todgeweiht" fällt und das war's dann.


Es gibt ein Abenteuer, dass ein Zeitlimit über den Zustand regelt, d.h. der NSC wird in 4/8 Tage sterben und die Spieler müssen sich beeilen, das Heilmittel zu finden, da der Zustand über Siechtum 3 gesichert ist.

In erster Linie dient der Zustand aber dazu, zu sicher zu stellen, dass profane Heilkunde notwendig ist. Warum? Weil das wohl den Autoren so besser gefällt...

Dazu kommt das in Splittermond eine der leitenden Philosophien ist, dass "was für SCs gilt, kann auch für gleichwertige NSCs gelten und umgekehrt."

Dass die SCs meist Splitterpunkte haben und gewöhnliche NSCs nicht, wird als ausreichender Vorteil betrachtet.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: YY am 2.09.2018 | 19:08
Ich würde mich über ein paar weitere Erläuterungen zum Zustand "Sterbend" freuen. Wozu soll der überhaupt gut sein?

Hatten wir doch oben schon - vieles dient da hauptsächlich dazu, dem Heiler Spielwiese zu bieten, wenn es gewünscht ist.
Ansonsten kann recht vieles tatsächlich eher weg.
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 2.09.2018 | 20:03
Es gibt ein Abenteuer, dass ein Zeitlimit über den Zustand regelt, d.h. der NSC wird in 4/8 Tage sterben und die Spieler müssen sich beeilen, das Heilmittel zu finden, da der Zustand über Siechtum 3 gesichert ist.

Mhm. Dafür braucht man aber keine Mechanik. Man gibt den Spielern mit auf den Weg, dass der NSC nur noch soundsoviele Tage zu leben hat und sie ein Heilmittel finden müssen, fertig.

Zitat
In erster Linie dient der Zustand aber dazu, zu sicher zu stellen, dass profane Heilkunde notwendig ist. Warum? Weil das wohl den Autoren so besser gefällt...

Scheint so. Na, umso bedenkenfreier kann man es ja dann wieder rausschmeissen.

Zitat
Dazu kommt das in Splittermond eine der leitenden Philosophien ist, dass "was für SCs gilt, kann auch für gleichwertige NSCs gelten und umgekehrt."

Da sehe ich jetzt nicht, wie das folgt. Wie oben geschrieben glaube ich nicht, dass diese Frickelei mit langfristigen Zuständen auch nur _annähernd_ so oft und stark auf NSCs auswirken wird wie auf SCs, schlicht weil NSCs entweder nach ihrer einen Szene keine Rolle spielen oder sowieso Plot Armour haben.
Zugegeben, wenn der SL seinen Boss nach einem Wundtreffer fliehen ließe, und dann offen auswürfelt dass er es nicht schafft sein "Sterbend" loszuwerden und daran krepiert, dann fände ich das zwar zum Johlen witzig. Aber ist sowas an irgendeinem Tisch schonmal passiert?

Ich bin ja selber sehr für regelseitige SC/NSC Symmetrie, und ich finde es sehr gut dass SM diesen Ansatz fährt. Das war für mich schon ein großer Selling Point der 3E von D&D, und die Abkehr von dieser Symmetrie ein großer Abturner bei der 5E. (Die totale Symmetrie kann und will man freilich gar nicht haben, weil ja die Spieler ein Edge brauchen, um ihre SCs durch eine Kampagne zu bringen. Nur so prophylaktisch.)
Hier finde ich, _gerade_ wegen der Symmetrie kann man "Sterbend" zwicken.

Aber gut, _wenn_ ein Spieler unbedingt einen Heiler spielen wollte, könnte man nochmal drüber nachdenken -- aber wie weiter vorne schon diskutiert, erinnert mich das ein wenig an die Fallen, deren Existenz von Schrödingers Schurken abhängt. :p
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: YY am 2.09.2018 | 20:39
Mhm. Dafür braucht man aber keine Mechanik. Man gibt den Spielern mit auf den Weg, dass der NSC nur noch soundsoviele Tage zu leben hat und sie ein Heilmittel finden müssen, fertig.

Ganz fiese Spielleiterwillkür! Und Railroading. Und überhaupt ~;D


Zugegeben, wenn der SL seinen Boss nach einem Wundtreffer fliehen ließe, und dann offen auswürfelt dass er es nicht schafft sein "Sterbend" loszuwerden und daran krepiert, dann fände ich das zwar zum Johlen witzig. Aber ist sowas an irgendeinem Tisch schonmal passiert?

Das ist bei mir in anderen Systemen mit vergleichbaren Konstellationen durchaus schon vorgekommen.
Regel ist Regel  ;D
Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: SeldomFound am 2.09.2018 | 21:18
Zugegeben, wenn der SL seinen Boss nach einem Wundtreffer fliehen ließe, und dann offen auswürfelt dass er es nicht schafft sein "Sterbend" loszuwerden und daran krepiert, dann fände ich das zwar zum Johlen witzig. Aber ist sowas an irgendeinem Tisch schonmal passiert?


Der Boss kann ja sein "Sterbend" meist nicht selbst entfernen. Und wenn er den Zustand erhält, hat er normalerweise einen Abzug von -8 auf alle Aktionen und seine GSW. Das heißt, es kann sein, dass er nicht die Zähigkeitsprobe gg. 20 schafft, um bei Bewusstsein zu bleiben und er kann auch nur schwerlich entkommen.

Angenommen, er wird von seinen Lakaien gerettet und von einem Heiler gesundgepflegt, hängt dann alles von den Fähigkeiten des Heilers ab. Und wenn dieser sehr gut ist (Heilkunde 17+, Felddiagnose, Lebensretter, etc.), dann ist das auch nicht schwer oder gelingt sogar ohne Probe sobald der Heiler einen effektiven Wert von 22 hat.

Aber in den meisten Fällen hast du dazu als SL keine Chance, wenn du nicht mit Gegner spielst, die "Körperlos", "Teleport", "Portalöffner" oder andere Möglichkeiten haben, sich aus dem Nahkampf ohne Gelegenheitsangriff zu entfernen.


Zitat
Mhm. Dafür braucht man aber keine Mechanik. Man gibt den Spielern mit auf den Weg, dass der NSC nur noch soundsoviele Tage zu leben hat und sie ein Heilmittel finden müssen, fertig.

Aber wenn man schon eine entsprechende Mechanik hat, warum soll man sie dann nicht auch benutzen?
In diesem Falle war ja erst die Mechanik da und dann der Plot.


Und das ist auch eine Art und Weise an die Sache heranzugehen: Zu welchen Plots führt die Mechanik, möchte ich diese Art von Plots, etc.?

Die Sache ist die: In vielen RPGs bekommen die Krieger besondere Zuwendung durch eine meist komplexeren Mechanik der Kämpfe. In Splittermond scheint man zu versuchen, Bereiche außerhalb von Kampf stärker in den Vordergrund zu rücken, indem man auch hier etwas komplexe Mechanismen einbaut. Ein Krankheit heilt anders als eine Verletzung oder ein Gift, ein Handwerksgegenstand hat mehrere Optionen für potentielle Verbesserungen und soziale Interaktion wird unterteilt in vier unterschiedliche Arten. Die Überlandsreise hat sogar ein ganzes eigenes Kapitel und Tierführung hat mit Bestienmeister sogar einen ganzen Regelerweiterungsband erhalten.

Wenn man sich natürlich nur auf Actionszenen konzentrieren will, dann braucht man alle diese Mechaniken nicht. Und dann braucht man auch keine (spezialisierten) Heiler, Handwerker, Diplomaten, Wildniskundigen oder Wildnisführer. Wiederum braucht man auch keine detailierte Kampfmechanik, wenn man ein Arztspiel wie "Trauma Team" spielen möchte. Aber dann wäre eine detailierte Mechanik für verschiedene Bereiche der Heilkunde interessant.

Ich weiß, dass mein erster Charakter bei DSA eine Feldscherin war. Und auch ansonsten schien die Rolle der profanen Heiler in meinen Runden immer recht beliebt gewesen zu sein. Doch man kann in DSA auch normalerweise mit Magie (oder Liturgie) einfach viel leichter, schneller und besser Leute heilen als mit profanen Heilkünsten.

In Splittermond soll das Profane von dem Fantastischen erweitert, aber nicht ersetzt werden, dass ist zumindest mein Eindruck. Und es sollen nicht nur die Actionjunkies Spaß daran haben.

Titel: Re: Late to the Party...
Beitrag von: Feuersänger am 2.09.2018 | 22:03
Re Boss: Gut. ich sehe also, die Sterbend-Mechanik bringt in 99,9% der Fälle keinen Mehrwert. Entweder der Boss kann sich von vornherein nicht entziehen um seine Wunden zu lecken, oder er ist so mächtig dass er das schafft, dann dürfte er auch genügend Ressourcen in der Hinterhand haben um sich heilen zu lassen.

Zitat
Aber wenn man schon eine entsprechende Mechanik hat, warum soll man sie dann nicht auch benutzen?
In diesem Falle war ja erst die Mechanik da und dann der Plot.

Der Plot war schon in 100 anderen Spielen 1000mal da, ohne eine Mechanik dafür zu brauchen. Die Mechanik bietet also auch hier keinen Mehrwert. Das System läuft damit vielmehr Gefahr, in die DSA-Falle zu tappen und mit viel Aufwand wenig Effekt zu liefern.

Zitat
Die Sache ist die: In vielen RPGs bekommen die Krieger besondere Zuwendung durch eine meist komplexeren Mechanik der Kämpfe. In Splittermond scheint man zu versuchen, Bereiche außerhalb von Kampf stärker in den Vordergrund zu rücken, indem man auch hier etwas komplexe Mechanismen einbaut. Ein Krankheit heilt anders als eine Verletzung oder ein Gift, ein Handwerksgegenstand hat mehrere Optionen für potentielle Verbesserungen und soziale Interaktion wird unterteilt in vier unterschiedliche Arten. Die Überlandsreise hat sogar ein ganzes eigenes Kapitel und Tierführung hat mit Bestienmeister sogar einen ganzen Regelerweiterungsband erhalten.

Einiges davon hört sich arg nach Hartwurstspiel an, aber da will ich mich jetzt nicht festbeißen.
Der Punkt ist, dass "Action" für mich ein unabdingbarer Spielschwerpunkt ist (aber nicht der einzige). Nicht-Actionszenen können alle möglichen Zwecke haben, aber eines sollten sie nicht sein: Selbstzweck.

Grundsätzlich ist ja mein Credo, denke ich hab es hier wohl auch schonmal erwähnt, dass jeder Charakter eine Rolle im Kampf und eine Rolle außerhalb des Kampfes haben sollte -- mindestens. Ich hoffe ich wiederhole mich jetzt nicht zu sehr, aber eine Nischenteilung der Art "Wenn Alice redet gucken Bob und Charlie zu, wenn Bob kämpft warten Alice und Charlie bis es vorbei ist, Charlie heilt hinterher Bob während Alice zuguckt" ist für mich _grau-hän-haft_.

Und meiner Erfahrung nach langweilen sich auch noch so geduldige Spieler irgendwann, wenn ihre Rolle zu passiv ist. Haben wir gerade erst in unserer PF-Runde. Lange Zeit hat die Bardenspielerin gesagt, sie macht Support, singt, bufft, und hat außerhalb des Kampfes genug Nischen -- aber in der letzten Sitzung vor der Sommerpause war es dann soweit: sie hat gemerkt, dass sie sich langweilt. Das hat zwar bis Level 9 gedauert (was in SM etwa HG4 wäre, wenn man Fähigkeiten vergleicht), aber umso teurer ist jetzt der gute Rat, wie man _jetzt noch_ ihren Charakter so trimmt, dass er im Kampf etwas anderes machen kann als Inspire Courage.
Derartigen Sackgassen möchte ich von vornherein vorbauen.