oder: Wie man es schafft, sich nicht gegenseitig würgen zu wollen
Fast jeder SL kennt wohl das Problem: Da hat man mal die Beste Kampagnenidee Der Welt ™ , einen Termin, Spieler und Motivation - und doch schläft es irgendwie nach wenigen Sitzungen schon ein. Der eine hat nie Zeit, der andere ist nur über Skype zu erreichen und antwortet nicht auf Emails, keiner kann die Regeln… und schon bald findet man sich im allseits beliebten "Spieler würgen" Thread wieder, weil die Gruppe auseinanderbricht.
Das muss doch nicht sein!
So viele Jahrhunderte an Spielerfahrungen, wie im Tanelorn zusammenfinden müssten wir doch ein paar gute Strategien und sinnvolle Tipps zum erhalten einer Gruppe gesammelt bekommen, damit es am Ende heißt: Und sie zockten glücklich und zufrieden bis an ihr Lebensende (oder das des SCs)!
Ich habe in letzter Zeit häufiger geleitet und die ein oder andere neue Gruppe ins Leben gerufen und dabei mal ein paar Dinge bewusst anders gemacht und mich und die Gruppen dabei beobachtet. Davon ausgehend bin ich dann in mich gegangen und habe über die Runden reflektiert, die lange laufen / liefen und überlegt, woran das wohl liegt. Da ich nicht perfekt bin, gibt es sicher noch viel mehr Punkte zu beachten, deshalb bitte ich ausdrücklich um rege, konstruktive Beteiligung hier oder in ausgelagerten Threads (wenn es um Unterthemen geht und umfangreicher wird).
Im folgenden Text gehe ich von dem klassischen SL als Initiator aus, der eine neue Gruppe (für eine langfristige Kampagne) ins Leben ruft. Was dann gespielt wird (ob mit SL oder ohne, klassisch, Indie , Kampagne, OneShots..)ist dann grundsätzlich erst egal.
Daneben gibt es natürlich noch diverse weitere Modelle, sei es völlig ohne SL bzw. mit lauter SLs am Tisch (Polaris, Western City, Fiasko) oder Runden, in denen die Aufgaben nicht an einer Person hängen sondern aufgeteilt sind.
Meiner Erfahrung nach sind das aber die wenigstens Runden, daher verzeihe man mir diese Einschränkung.
Dann mal los! Der eigentliche Beitrag ist im PDF angehängt, weil ich deutlich über 2k Wörter gekommen bin ^-^
[gelöscht durch Administrator]
Ich glaube das Zitat ist von Weltengeist :
"Spiele mit Leuten, die du auch zum Grillen einladen würdest. "
Da ist was dran.
Es sollte auf der menschlichen Ebene stimmen.
Wenn Leute am Wochenende Zeit für ihre Familie brauchen, spiele unter der Woche. Als Kompromiss geht auch Freitag.
Für SL: "Sei kein Arsch", hab selbst Spass(wichtig), aber mach es für die Spieler.
Das ist jetzt eher speziell für klassischen Spielstil, bzw. was meiner persönlichen Erfahrung entspricht :
Lass den Spielern die Deutungshoheit über ihre Figuren. Stell ihnen beim Spielstart frei, ob ihre Figur die anderen schon kennt.
Lass den SC im Abenteuer auch mal gelegentlich Auslauf für Einzelaktionen und gib den Figuren abwechselnd Spotlight.
Kümmere dich, falls erforderlich, um eine gerechte Spotlightverteilung.
Hänge nicht an deinen NSC. Oder an deiner Idee vom Abenteuer. Lass zu, dass es anders läuft als gedacht.
Zum Darstellen: denk nicht zu viel. Vergiss dich selbst.
Behalte den Humor.
Behalte eine neutrale Haltung. Ein SL ist nicht der Gegner der Gruppe. Er spielt sie nur.
Ziel ist, dass die Spieler sich gut unterhalten fühlen.
Und man gemeinsam viel Spass hat.
Edit.
Feste Termine sind von Vorteil.
Man muss nicht immer verschieben, wenn mal jmd. nicht kann, und die anderen Zeit haben.
Auch mit 2 Spielern kann man spielen.
Kenne dein persönliches Limit.
Wieviele Spieler verkraftet deine Gruppe , so, dass jeder noch genug Spotlight abbekommt ?
Edit. 2.
Man macht in seiner Freizeit eigentlich nur Dinge dauerhaft, die einem Spass machen, und die einem persönlich was bringen.
Kein Spieler möchte aus purer Gefälligkeit/sozialem Erwartungsdruck, seine Zeit absitzen oder das Ego eines SL befriedigen.
Dafür ist Freizeit zu kostbar und das Hobby zu zeitintensiv.
Wenn mir Rollenspiel Spass macht, dann weil es wirklich so ist. Dann freue ich mich auch auf die nächste Sitzung und weiß auch genau wann die stattfindet.
Hängt bei mir aber tatsächlich meist an einem guten Spielleiter und netten Mitspielern.