Viele SL Züge beim den 7-9 Würfen hatten meist eine direkte Auswirkung. Das hatte einen seltsamen Effekt hinterlassen... mein negativstes Beispiel war:
Char a findet eine Statue unter den Lumpen, und quasi im selben Moment hört man ein lautes Lachen mit seltsamen Stimmen den Flur herunter.
( Gewissheit erlangen ---> Zeige Deute an drohendes Unheil an )
Hallo zusammen,
ich leite meinen Account im berühmt berüchtigten Tanelorn mit Fragen zu Dungeon World ein.
Am Sonntag konnte ich endlich mal DungeonWorld spielen und leiten. Ich habe schon einiges an Erfahrung als SL und mit liegt das Improvisieren nah, also sollte mir ja DW entgegen kommen- dennoch habe ich mir das Leben mit dem Dungeon Starter nicht leicht machen können.
Geschuldet der Nervosität, mit der neu zusammengestellten Runde, konnte ich leider auch kaum gute SL Fragen stellen um irgendwie eine zusammenhängende Story zu konstruieren... obwohl wir auch ein paar "Welt-Aspekte" (analog Fate um dem Tisch eine Leitlinie zu geben) gemeinsam gesammelt haben, ging das Ausarbeiten der Chars und doch leider nicht so rund- wie im Vergleich mit meiner Beyond the Wall Runde (50% der DW Spieler sind in der BtW Runde).
Auch die Aspekte scheinen keine guten Aspekte zu sein. Leider konnte ich auch den einfachen Weg des kopieren der nord. Götter nicht mit Konsens an den Mann bringen. :-/
Das größere Problem war aber das Finden des richtigen Spielzuges, denn im Laufe des Abends hatten wir im Dungeon meist einen hohen Anteil "Gefahr trotzen" und "Gewissheit erlangen". Hierbei war "Gefahr trotzen"+STR auch benutzt worden um mal ein Boot anzuheben... aber irgendwie sagt mein inneres, dass da etwas faul ist.Hatte ich am Anfang auch, das lag bei mir daran, dass ich die Hälfte der Zeit immer verzweifelt nach dem richtigen Spielzug der SCs gesucht habe. Das war für unsere Gruppe gut, um ein Gespür für die Züge zu bekommen. Tatsächlich aber passiert ein Zug nur dann, wenn der Trigger (das in rot gedruckte nach dem 'Wenn...') zutrifft. Alles andere obliegt Deiner Einschätzung als SL, ob die Aktion in der Spielwelt Sinn macht. Wenn ja, dann klappt das einfach. Wenn nein, dann klappt es halt nicht. In jedem Fall konfrontierst Du sie mit den entsprechenden (auch positiven) Konsequenzen. Ein Boot anzuheben ist so erst mal keine Gefahr für die SCs. Da muss man nicht würfeln lassen. Ein Boot im Pfeilhagel anheben schon eher. In diesem Fall wäre das übrigens meiner Einschätzung nach 'es aushalten' und somit +KON.
Oder liege ich da in dem obigen Beispiel richtig?
Zusammen mit dem Nachlesen im Tanelorn und etwas Recherche haben wir auch quasi immer wenn es nach Spielzug klang, gewürfelt. War das übertrieben?Wahrscheinlich.
Die Kämpfe liefen super flüssig, das mag ich echt sehr an dem System. Die Kampfdynamik fühlt sich viel natürlicher an und es bleibt im Gespräch.Ja, das ist auch meine Erfahrung.
So, das bringt mich aber nun zu meinen zweiten Punkt. Viele SL Züge beim den 7-9 Würfen hatten meist eine direkte Auswirkung. Das hatte einen seltsamen Effekt hinterlassen... mein negativstes Beispiel war:Zunächst zum Würfelglück: Das passiert. Einer meiner Spieler hat im letzten Kampf fast durchgehend -6 gewürfelt. Der SC hat's knapp überlebt, dafür wurde er mit vielen EP belohnt.
Char a findet eine Statue unter den Lumpen, und quasi im selben Moment hört man ein lautes Lachen mit seltsamen Stimmen den Flur herunter.
( Gewissheit erlangen ---> Zeige Deute an drohendes Unheil an )
Aus der Situation wirkt das aber irgendwie als direkte Aktion auf das Statur finden. Seltsam.
Gut, ein anders Feedback der Spieler war,Ja, das kann passieren. Gibt sich bei mir aber spätestens, wenn sie sich mit den Schattenseiten der Konsequenzen auseinandersetzen müssen.
a) dass das Spiel Richtung Slapstik abtriftet, (Begründet wohl auf die von mir geschilderten Konsequenzen)
b) denn die Chance nur einen Teilerfolg zu würfeln sei groß und daher kommt man zu selten "glatt" durchJa, wie im richtigen Leben. Irgendwas ist halt immer... Wie aber oben geschrieben, musst Du zum einen nicht immer würfeln lassen und Du kannst aber auch mal 7 gerade (bzw 10) sein lassen. Zuckerbrot und Peitsche.
Zu b) kann ich aber sagen, dass mein Kleriker & meine Zaubererin in der Gruppe entweder mit vollen Erfolg gezaubert haben und sie ihren Zauber behalten konnten. Hier gab es gerade im Vorfeld der Runde massiv Kritik weil es ja das "Zauber vergessen"-System sei. Oder aber der Zauber ging komplett schief... bzw. ich interpretiere es eher als dass der Zauber sich nicht manifestiert und dann in der Situation eine andere Harte-Konsequenz eintritt.Das lief bei uns genau anders rum: Unser Paladin hat da regelmäßig 7-9 gewürfelt, und weil er die anderen Konsequenzen mehr fürchtete, den Zauber regelmäßig vergessen. Da er aber mit seinem Lichtzauber der einzige mit einer Lichtquelle war, wurde diese auch in Situationen an gelassen, in denen es nicht so angebracht war. Meine persönliche Lieblingskonsequenz ist übrigens, dass der Feind auch davon profitiert...
Abgesehen von den Punkten oben lief die Runde super. Sogar als es darum ging sich mal leise einem Raum zu näher, wurde es am Tisch ganz still. :dDie Dynamik von pbtA Spiele entfaltet sich erst nach mehreren Runden, als One-Shot sind sie idR nicht so geeignet. Mach mal einen Few-Shot (5-7 Sitzungen) draus und schau, was passiert.
Aus dem One-Shot wird wohl* ein Two-Shot, weil Fiktion & InGame nicht für das Durchprügeln der Story opfern wollte.
*wohl weil wir im Vorfeld gesagt haben, dass wir es nicht mit aller Gewalt durchspielen und nach der Runde jeder in RL zu einem weiteren Termin einverstanden gezeigt hat.
Hierbei war "Gefahr trotzen"+STR auch benutzt worden um mal ein Boot anzuheben... aber irgendwie sagt mein inneres, dass da etwas faul ist.Um mal auf das Beispiel zurueckzukommen... welcher "Gefahr" haben sie denn getrotzt als es darum ging dieses Boot zu heben?
Das größere Problem war aber das Finden des richtigen Spielzuges, denn im Laufe des Abends hatten wir im Dungeon meist einen hohen Anteil "Gefahr trotzen" und "Gewissheit erlangen". Hierbei war "Gefahr trotzen"+STR auch benutzt worden um mal ein Boot anzuheben... aber irgendwie sagt mein inneres, dass da etwas faul ist.
Oder liege ich da in dem obigen Beispiel richtig?
Zusammen mit dem Nachlesen im Tanelorn und etwas Recherche haben wir auch quasi immer wenn es nach Spielzug klang, gewürfelt. War das übertrieben?
So, das bringt mich aber nun zu meinen zweiten Punkt. Viele SL Züge beim den 7-9 Würfen hatten meist eine direkte Auswirkung. Das hatte einen seltsamen Effekt hinterlassen... mein negativstes Beispiel war:
Char a findet eine Statue unter den Lumpen, und quasi im selben Moment hört man ein lautes Lachen mit seltsamen Stimmen den Flur herunter.
( Gewissheit erlangen ---> Zeige Deute an drohendes Unheil an )
Aus der Situation wirkt das aber irgendwie als direkte Aktion auf das Statur finden. Seltsam.
Gut, ein anders Feedback der Spieler war,
a) dass das Spiel Richtung Slapstik abtriftet, (Begründet wohl auf die von mir geschilderten Konsequenzen)
b) denn die Chance nur einen Teilerfolg zu würfeln sei groß und daher kommt man zu selten "glatt" durch
Zu b) kann ich aber sagen, dass mein Kleriker & meine Zaubererin in der Gruppe entweder mit vollen Erfolg gezaubert haben und sie ihren Zauber behalten konnten. Hier gab es gerade im Vorfeld der Runde massiv Kritik weil es ja das "Zauber vergessen"-System sei. Oder aber der Zauber ging komplett schief... bzw. ich interpretiere es eher als dass der Zauber sich nicht manifestiert und dann in der Situation eine andere Harte-Konsequenz eintritt.
Habt ihr ein paar Tipps für mich?
7-9 bei Gewissheit erlangen. Der Spieler bekommt die Antwort auf eine Frage. Keine weiter Komplikation!Ok, danke. Genauer hinschauen was die einzelnen Spielzüge dann genau für Ergebnisse hervorbringen. Da war ich etwas vorschnell. Ich hatte mich da an das englische Flow-Sheet gehalten.. aber da steht letztlich auch "by Move".
Nenne Voraussetzungen oder Konsequenzen und frageDas habe ich effektiv noch nicht so oft verwendet.. das muss ich mir mal einprägen, denn es scheint auch sauber den Spielfluss aufrecht zu halten.
Tatsächlich aber passiert ein Zug nur dann, wenn der Trigger (das in rot gedruckte nach dem 'Wenn...') zutrifft.Bzw. im deutschen System Matters Regelwerk das fettgedruckte. Ok, ja das leuchtet ein.
. "Das Schwert leuchtet... {wuerfelt} Es ist magisch oder von einem magischen Effekt betroffen..." Thank you Captain Obvious ;D )Made my day. Danke ~;D
.... Spieler-Spielzüge sind ziemlich genau umrissen und sollten eigentlich nur dann ausgelöst werden, wenn die Situation eindeutig danach verlangt. Sie sind nicht dazu da, jede mögliche Situation abzudecken, dafür gibt es SL-Spielzüge.Ok. Letztlich hätte ein einfaches Auszögern gereicht, was mir auch kurz durch den Kopf ging und wieder verworfen wurde. Die betreffende Spielerin sagte heute zu mir, dass sie das durchaus als passend empfand und in ihrer Fiktion einfach einen Fluch etc. in die Statur interpretiert hat.
Und man muss vielleicht davon absehen, dass die 7-9 ein Teilerfolg ist. 7-9 ist ein Erfolg und *außerdem* wird das Abenteuer irgendwie spannender.Schöne Sichtweise, das macht mehr Sinn. Danke. Ich bringe das bei gegebener Zeit auch nochmal gegenüber den Spielern zu Sprache. Ich hatte das einfach falsch verstanden/abgespeichert.
Die Dynamik von pbtA Spiele entfaltet sich erst nach mehreren Runden, als One-Shot sind sie idR nicht so geeignet. Mach mal einen Few-Shot (5-7 Sitzungen) draus und schau, was passiert.Gut zu wissen. So wie die Spieler klangen, kann ich mir gut vorstellen, dass es auch nach dem ersten Abenteuer weitergeht. Es gibt wirklich eine klasse Gruppendynamik, die durch RP auch einfach Spaß mach sich anzuschauen.
Gefahr trotzen kommt dann ins Spiel, wenn du eindeutig etwas würfeln solltest, aber keiner der anderen Spielzüge passt.
Ein Teil liegt sicherlich daran, dass ich als SL die Fiktion im Vordergrund nicht eingefordert und mir mit dem System schwergetan habe, zum anderen sicherlich auch etwas die Spieler, die auch nur schwer aus dem Quark gekommen sind.Zitat
Das ist ein häufiger Grund. Je nachdem, wie sehr man "konditioniert" ist, tut man sich am Anfang unnötig schwer mit Dungeon World. Es verlangt einem scheinbar viel ab - aber nur, weil man vieles von dem, was man sich mühsam anerzogen hat, wieder vergessen darf :D
Aber ich kann verstehen, wenn das einem nicht liegt :]