Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.
Vor- und Nachteile:
Braucht man die überhaupt?
Im Vergleich mit anderen Systemen gab das nie sonderlich viel her - von einigen Pflichtveranstaltungen für manche Charakterkonzepte abgesehen.
In SR1 gibt es das jenseits von Allergien gar nicht und vor SR4 IIRC immer erst in den Erweiterungen. Für mich komplett verzichtbar.
Geld:
Die Doppelbelegung von Geld als Belohnungs-/Steigerungsmechanismus und simulativer ingame-Währung muss weg.
Was vorher riesige Mengen an "Belohnungs-Geld" gekostet hat und daher unpassenderweise nicht mehr in negativer Form als "richtiges" Vermögen angespielt werden durfte/konnte, wird auf XP/Karma umgelistet - dann sind diese Investitionen zwar immer noch "immun", aber der Bruch mit der Fiktion ist mir an der Stelle deutlich lieber.
Die verbleibende ingame-Währung ist dann aber nur noch Wurmfortsatz: Verglichen mit dem, was das meiste Zeug so kostet (mit Ausnahme all der Dinge, die wir über XP regeln), sind glaubwürdige Bezahlungen gigantische Summen.
Das muss man nicht konkret nachhalten, weil es nur noch um zeitnahe Beschaffungsmöglichkeiten geht: Was ist über den Lebensstil abgedeckt, was kann man mit deutlich mehr Geld kurzfristig besorgen?
Kann alles einfach und abstrakt geregelt werden - so "modern" sollte man schon sein ;)
Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.
Ansonsten zur Magie:
- Astralraum und viele Hellsicht- und Wahrnehmungszauber tun weitestgehend die gleichen Dinge - eins von beidem kann weg; aus nostalgischer Sicht können das nur die Hellsichtzauber sein.
Und warum? Weil wir es (hoffentlich) können ;DJau.
Setting:Dabei!
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.
Charaktererschaffung:
Hier muss es eine Form des Prioritätensystems sein. Dreistellige Zahlen von Build Points sind viel zu fummelig und das Prio-System ist ein Stück SR-Tradition.
Ich habe zwar mit der "normalen" Prioritätenerschaffung kein Problem, aber ich tendiere zu Sum-to-ten als funktionalster Variante.
Konkrete Ausgestaltung folgt.
Steigerung:Gute Idee. Bitte auch weg mit Trainingszeiten.
Eskalierende Kosten schaffen Fehlanreize in der Charaktererschaffung und darüber hinaus.
Ich werde zu flachen Steigerungskosten wechseln.
Fertigkeiten:
Die Konzentrations- und Spezialisierungsvariante von SR1 ist fast perfekt geeignet, die Fertigkeitenschwemme späterer Editionen zu vermeiden - das kann man im Groben so übernehmen; Feinkorrektur steht aus.
Das Grundkonzept, auf verwandte Fertigkeiten und Attribute auszuweichen, ist ebenfalls in Ordnung. Da werde ich nur eine abstrakte, eindeutige Formulierung/Handhabung suchen, um nicht das ganze Ausweichschema darstellen bzw. übernehmen zu müssen.
Vor- und Nachteile:Jo. Ich werde zwar noch Archetypgebundene Sachen vorschlagen, aber prinzipiell ist ein Vorteils/Nachteilssystem ein Zeitfresser bei der Erschaffung, und selbst Allergien würde ich eher optional halten.
Braucht man die überhaupt?
Im Vergleich mit anderen Systemen gab das nie sonderlich viel her - von einigen Pflichtveranstaltungen für manche Charakterkonzepte abgesehen.
In SR1 gibt es das jenseits von Allergien gar nicht und vor SR4 IIRC immer erst in den Erweiterungen. Für mich komplett verzichtbar.
Geld:Das ist tatsächlich der Punkt, bei dem ich etwas Bauchschmerzen habe.
Die Doppelbelegung von Geld als Belohnungs-/Steigerungsmechanismus und simulativer ingame-Währung muss weg.
Was vorher riesige Mengen an "Belohnungs-Geld" gekostet hat und daher unpassenderweise nicht mehr in negativer Form als "richtiges" Vermögen angespielt werden durfte/konnte, wird auf XP/Karma umgelistet - dann sind diese Investitionen zwar immer noch "immun", aber der Bruch mit der Fiktion ist mir an der Stelle deutlich lieber.
Die verbleibende ingame-Währung ist dann aber nur noch Wurmfortsatz: Verglichen mit dem, was das meiste Zeug so kostet (mit Ausnahme all der Dinge, die wir über XP regeln), sind glaubwürdige Bezahlungen gigantische Summen.
Das muss man nicht konkret nachhalten, weil es nur noch um zeitnahe Beschaffungsmöglichkeiten geht: Was ist über den Lebensstil abgedeckt, was kann man mit deutlich mehr Geld kurzfristig besorgen?
Kann alles einfach und abstrakt geregelt werden - so "modern" sollte man schon sein ;)
Cyberware und Ki-Kräfte:Da bin ich wieder bei Dir.
Es ist überflüssig, Cyberware in kleinsten Bruchteilen nachzuhalten - das meiste derartige Kroppzeug kann eh weg, wenn es an der richtigen Stelle in die passenden Gerätschaften integriert wird (dass ein Cyberauge internen Speicher und diverse Output-Möglichkeiten hat, ist für mich z.B. eine Selbstverständlichkeit).
Ebenso ist es nicht sinnvoll, Cyberware und Ki-Kräfte mit gleicher Ausrichtung kosten- und wirkungsmäßig zu trennen.
Das führt in letzter Konsequenz dazu, dass der Großteil an Cyberware und Ki-Gedöns spielmechanisch identisch ist und nur an wenigen Stellen Optionen verfügbar sind, welche die andere Seite bzw. der andere Anstrich nicht hat. Entsprechend entfallen auch Cyberware-Qualitätsstufen (und alle Cyberware erhält einige Aspekte höherer Stufen wie die geringere Entdeckbarkeit).
Magie und magische Traditionen:Ja zum meisten, die Wahrnehmungszauber würde ich hingegen beibehalten wollen. Ebenfalls aus nostalgischen Gründen :-)
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.
Dafür bin ich mir um so sicherer, dass Initiation und Metamagie wegfallen müssen - das ist eine zu starke Trennung der Erwachten und die dürfen angesichts anderer Aspekte gerne durchgehend auffällig sein, wo Mundane (auch Veryberte) das i.d.R. nicht sind.
Magie dafür einfach steigerbar machen? Gerne.
Was Zauber angeht:
Ich tendiere dazu, den Zaubervorgang als einzelne Probe abzuhandeln, sprich Angriffserfolge und Entzugswiderstand aus dem selben Ergebnispool zahlen zu lassen. Mal schauen, ob/wie sich das ausgeht.
Generell hat aber SR1 mit seinem Ansatz, Zauber immer von L hochzusteigern und den Entzug nach der Phase zu staffeln, sowieso nicht das One-Shot-Problem von SR2 und 3. Könnte man wohl auch einfach so lassen.
Ansonsten zur Magie:
- Astralraum und viele Hellsicht- und Wahrnehmungszauber tun weitestgehend die gleichen Dinge - eins von beidem kann weg; aus nostalgischer Sicht können das nur die Hellsichtzauber sein.
- Thema Optik, Sichtverbesserung & Co.: Ich tendiere dazu, mit direkter und zumindest in der Reichweite unverbesserter Sicht zu arbeiten. Entweder das oder für Zauber gelten Fernkampfmodifikatoren und das will wieder niemand (vor Allem ich nicht ;D). Und es schadet mMn kein bisschen, wenn Magier ingame gewohnheitsmäßig auf Sichtverbesserungen jenseits von Astralsicht verzichten (müssen) - das schafft Atmosphäre und bringt handfeste taktische Überlegungen mit sich.Jo.
- "Attribut verbessern" ist nach Stufe und Attribut getrennt? Also vier Zauber pro Attribut? Das mache ich dann doch anders, vielen Dank :POK.
Unvercyberte Mundane:Letzteres >;D
Bekommen die irgendein Zuckerle in Form von besserem Karmapool o.Ä.?
Oder sind die einfach selbst schuld und scheiße? ;D
Srun Returns hatte (zumindest bei Hongkong) die Option, Essenz über Konstitution zu steigern.
Essenz:
Was mache ich damit? Analog zu Magie steigerbar? Das wäre einfach, einheitlich und man müsste nur Gesamtsummen vergleichen. Aber es ist immer noch ein kleiner Umweg im Vergleich dazu, Cyberware direkt per XP zu kaufen.
Und wenn man wie in SR1 Zauber sowieso als Quasi-Fertigkeiten lernt, deren Höhe die Kraftstufe begrenzt - braucht man dann wirklich ein Magie-Attribut? Hmmm hmmm hmmm.
Mindestwurf 6=7:Hat uns nie wirklich gestört.
Stört uns das, wollen wir das ändern und wenn ja, wie?
Mit dem klassischen Weiterwürfeln von d6-1 und weiter explodierender "natürlicher" 6? Wäre meine Tendenz, zumal gerade bei den reichweitenbasierten Mindestwürfen im Fernkampf eine 7 rumdümpelt...
Großthema Kampfregeln:Da stimme ich dem meisten zu. Zu den Schadenscodes bei 1E kann ich nix sagen ( wir haben erst mit 2E angefangen) und die Initiativeregelung finde ich seltsam, aber auch nicht sooo komplex.
- Aus SR2-Perspektive ersatzlos weg:
Chunky salsa, Flintenchoke, Niederschlagsproben, Rückstoß, getrennte Panzerungswerte - das ist alles Stuss.
- Feuermodi will ich als "Schieberegler" mit einem RoF-Wert, der 1:1 Würfelboni liefert und Munition frisst. Dann wird vielleicht auch mal eine Waffe leer 8)
Angriffe auf mehrere Ziele gibt es dann bei RoF>1 mit aufgeteiltem Pool.
- Kampfpool: Der ist später raus wesentlich vielseitiger und spielerisch interessanter. Trotz fummeliger Berechnung tendiere ich da zur SR2- bzw. SR3-Variante.
Unterthema Ausweichprobe: Bleibt die wie in SR1 gegen das Powerniveau oder stets gegen 4? Sinnvoller wäre wohl letzteres.
- Reichweiten: Werden auf wenige Kategorien eingedampft.
Zielfernrohre und Bildverstärkung werden je nach Stufe die Mindestwürfe untereinander durchtauschen, so dass im Extremfall ein Scharfschützengewehr mit vorgeneigtem ZF der Kategorie "Sternwarte" eine genau umgekehrte Mindestwurf-Progression hat.
- Waffenliste:
Waffen werden nach Kategorien und innerhalb der Kategorie nach Größe sortiert. Das bestimmt Tarnstufe und Kapazität für die jeweiligen Optionen, aus denen sich die konkreten Anwedungsfälle dieses Baukastens ergeben. Wer will, kann dann die alten Namen dranklatschen.
Verschiedene Munitionssorten werden weitgehend entfallen - da muss ich noch schauen, was man da überhaupt braucht (Tendenz: nichts).
- Schaden und Panzerung:
Mindestens zweiteilige Schadenscodes müssen aus historischen Gründen sein ;)
Das Powerniveau wird nach SR1-Methode gehandhabt, bewegt sich also ca. zwischen 2 und 10 (mit Masse zwischen 3 und 6) und gibt stets unmodifiziert den Mindestwurf für den Schadenswiderstand an.
Panzerung als automatische Erfolge ist an der Stelle wohl zu effektiv; sie wird also "nur" Bonuswürfel liefern.
Über die Phase, sprich den dritten Teil des Schadenscodes, muss ich noch mal nachdenken. Spielmechanisch ist es durchaus interessant, schwer modifizierbaren Schaden zu haben - gerade im Hinblick auf die überbordende Tödlichkeit von SR2.
Das hat zwar keine irgendwie greifbare ingame-Entsprechung, aber das hat der zweiteilige Schadenscode auch schon nicht...
- Handlungen und Ini:
Ich schwanke zwischen "eine kleine und eine große Handlung (Traveller)" oder "eine Handlung (SR1)" mit Tendenz zu letzterem und passender Neusortierung von dem, was in SR2 Einfache Handlungen sind - das fällt dann entweder raus oder wird analog zur Bewegung und zum Waffenziehen zum Mindestwurfaufschlag.
SR1 hat Mehrfachhandlungen ab 11 in 6er-Schritten und zieht 7 Punkte pro Durchgang ab. Das ist zwar schlechter zu rechnen, schiebt das Ganze aber enger zusammen und legt die Initiativewerte, die irgendwann bei 0 ankommen, nicht auf den Anfang des Bereiches, in dem man eine Handlung mehr hat. Gar nicht so blöd...
Für später:Ich freue mich drauf!
- Matrix
- Fahrzeuge und Drohnen
- Tabellen, Handlungsmaschinen u.Ä.
habt Ihr euch schon SR : Anarchy angeschaut ?
Prinzipiell dabei, aber ich finde gerade Gefallen an einer anderen Variante: Man wählt einen Metatyp, eine Rolle (Magier, Straßensamurai, Decker etc), vergibt noch ein paar Punkte und fertig.
OK. Ich störe mich etwas an der alten Regelung, und würde sie etwas härter machen oder die Diskrepanz zwischen den besseren Chancen bei hohem Attributwert ggü niedrigem Fertigkeitswert ausdrücken.
Vielleicht aus Magie und Essenz abgeleitete Attribute machen? Wie Reaktion?
Zu den Schadenscodes bei 1E kann ich nix sagen ( wir haben erst mit 2E angefangen)
Ich kann da grad nicht ganz folgen - was meinst du genau?Ah. Mein Fehler. Ich hatte bei Ausweichen aufs Attribut +2 auf den Mindestwurf im Kopf.
Bei einem Ausweichen aufs Attribut hat man schon mal grundsätzlich MW+4, das erschlägt eigentlich jeden Anreiz, in Sachen Fertigkeiten auf Attribute zu setzen (anders als ab SR4)
Zusatzwürfel für den Pool?
Oder die Reichweitenkategorie wird um eine Stufe gesenkt.
Warum nicht bei Magie/Essenz einen harten Schnitt? Zauberer bekommen keine 'ware, fertig. Dann bleibt ein Meta-Attribut, aus dem Magier und Adepten ihre Fähigkeitenanzahl ableiten und auf das sie würfeln, wenn sie zaubern. Und die Mundanen haben ihr Attribut, um sich mit 'ware voll zu stopfen.
Und wenn Essenz mit von vorne herein gesetzt auf 6 steht, sondern auch versorgt werden muss, ist das doch ein guter Hintergrund für Runner, die z.B. in "suboptimalen" Gegenden aufgewachsen sind. Also z.B. Glow City oder neben dem Cermak-Krater...
Und da Magie sowie Essenz (für einen modifizierungsfähigen Körper) Punkte kosten, kann jemand, der auf Magie und 'ware verzichtet, mit Essenz 2-3 rum laufen, weil's halt so eine dreckige Welt ist (und weil er bis unters Dach voll ist mit Anabolika), dafür aber 3-4 Punkte extra für Attribute hat...
Ich will zumindest die Illusion eines einigermaßen klassenlosen Systems aufrecht erhalten :)Dann passt meine Variante natürlich nicht wirklich :think:
es sollte nachher im SL -Teil ein Skalierungssystem für die Kompetenz und Gefährlichkeit von Charakteren geben, das man ungefähr mit den Charakteren in Relation setzen kann.
An was denkst du da ungefähr?
Ich nehme Sachen wie Challenge Rating, Stufenempfehlungen u.Ä. immer als ziemlich dysfunktionale Konstrukte wahr.
In keinem Fall will ich Standardgegner an die Runnerstärke skalieren.
Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.
Apropos Hosts, hat schon jemand eine Idee für die Matrix? ;)Nur eine am Rande :
Nur eine am Rande :
Nach Srun Returns habe ich mich gefragt, ob man das Ganze auch so aufziehen kann, das bestimmte Aspekte in Vr wie sich anschleichen oder etwas wahrnehmen auf RL-Fertigkeiten basieren sollte.
das erwähnte Pizza-/Tankstellen-Problem
Das was?
Cyberware und Ki-Kräfte:
Es ist überflüssig, Cyberware in kleinsten Bruchteilen nachzuhalten - das meiste derartige Kroppzeug kann eh weg, wenn es an der richtigen Stelle in die passenden Gerätschaften integriert wird (dass ein Cyberauge internen Speicher und diverse Output-Möglichkeiten hat, ist für mich z.B. eine Selbstverständlichkeit).
Ebenso ist es nicht sinnvoll, Cyberware und Ki-Kräfte mit gleicher Ausrichtung kosten- und wirkungsmäßig zu trennen.
Das führt in letzter Konsequenz dazu, dass der Großteil an Cyberware und Ki-Gedöns spielmechanisch identisch ist und nur an wenigen Stellen Optionen verfügbar sind, welche die andere Seite bzw. der andere Anstrich nicht hat. Entsprechend entfallen auch Cyberware-Qualitätsstufen (und alle Cyberware erhält einige Aspekte höherer Stufen wie die geringere Entdeckbarkeit).
Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.
Bezüglich Essenz Magie und Chrom könnte man es doch wie im alten Steampunk Spiel Arcanum von Troika Games machen in Kombination mit Hintergrundstrahlungregeln.
Zu Erfahrung oder Geld habe ich mit meiner Erfahrung mit Anarchy gesehen, das alles über Karma zu machen für Shadowrun genauso hilfreich ist wie der Videospielaspekt von D&D 4. Ja es mag alles balanced sein aber Immersion gleich Null.
Ich sehe jetzt auch nicht so das Problem in der Problematik, die Du geschildert hast; einfach die Preise anpassen, keine Geld-zu-Karma-Mechanik einführen.
Das Problem mit manchen Dingen ist nicht nur das Geld, sondern auch die Verfügbarkeit, sowie, das weitere Kosten erforderlich sind (einen frischen Reflexbooster aus Chiba zu haben, ist nett, aber nutzlos, wenn man keinen Doktor hat, der einem das Ding sauber reinschrauben kann, für Foki braucht man Karma zum Binden etc.).
Meiner Ansicht nach wurde das dadurch ausgeglichen, das Zauberer höhere Karma -Kosten haben als andere Charaktere (Zaubersprüche, Foki, Binden von Geistern) und andere Hindernisse vorhanden waren (Zb Toxische Gegenden, Hintergrundstrahlung).
Auch: Magieverlust bei tödlichen Wunden.
Ich tendiere derzeit dazu, die Entlohnung nach einem Job (ob nun Nuyen oder abstrakte Punkte) nach der Formel Auftraggeber x Art des Jobs x Gefahrenstufe zu kalkulieren
1.Kabel.
2.Mit betreten der SAN wird der gesamte Host sichtbar, ausser Dinge, die aktiv verborgen sind.
Critter: Ich wär dafür, wieder tötbare Drachen zu haben. Wenn auch langsam und mit einer hohen erwartbaren Ausfallrate. Ebenso: Schwache Critter (Ratten!) auch schneller sterben lassen. Quick - Fix: Schaden bei ersteren automatisch um ein bis zwei Stufen senken, bei letzteren erhöhen.
Ich sehe deinen Ansatz und erhöhe auf: Die erste Matrixprobe im System beinhaltet bereits das Betreten/Einloggen und eine Bewegung im System braucht es tendentiell nicht.
Das Objekt der Begierde ist schnell (um nicht zu sagen automatisch) gefunden und das eigentliche Problem ist die meist mehrschichtige Sicherheit dort. Da hat man dann die Wahl zwischen leise und laut - und hat hoffentlich vorher per Legwork ermittelt, was im konkreten Fall der sinnvollere Ansatz wäre.
Das Ganze in Tabellenform zur automatischen Generierung? GekauftBitteschön!
Gefahrenstufe | Bezahlung | Karma | Mindest-Rep. | Beschreibung |
Blau | 5 | 1 | 0 | Standard-Jobs für Amateure. Einfache Jobs für Kreisligisten. |
Grün | 10 | 2 | 0 | Schwer für Amateure, Standard für Kreisliga, Einfach für Oberliga. |
Gelb | 20 | 4 | 0 | Tödlich für Amateure, Schwer für Kreisliga, Standard für Oberliga, leicht für Erste Liga. |
Orange | 50 | 8 | 5 | Tödlich für Kreisliga, Schwer für Oberliga, Standard für Erste Liga. |
Rot | 100 | 12 | 10 | Tödlich für Oberliga, Schwer für Erste Liga. |
Schwarz | 200 | 16 | 20 | Missionen, vor denen sich große Drachen fürchten. |
Auftraggeber | Multiplikator |
Megakon(AAA) | x3 |
Drache, Megakon (AA) | x2 |
Wichtige Regierungsbehörde, Große Syndikate | x1,5 |
Kleine Firmen, Schieber, kleine Syndikate, einfache Regierungsagenten | x1 |
Policlubs, reiche Privatleute | x0,5 |
Art des Auftrags | Multiplikator |
Hooding | x0.2 Bezahlung, x1,5 Karma |
Jobs für kaltherzige Bastarde | Bezahlung x1,5, Karma x0,75 |
"Normale" Jobs | x1 |
pro Unterauftrag | +x0.25 |
Besondere Einschränkungen | +x0,5 |
Und die Bezeichnung Kreisliga etc. weckt nicht wirklich Assoziationen mit Cyberpunk 8)
W66 | Ereignis | W66 | Ereignis |
11-12 | Angebot und Nachfrage | 41-42 | Magische Zeiten |
13-14 | Beziehungskrise | 43-44 | Neuer Spieler am Tisch |
15-16 | Börsenschwankungen | 45-46 | Politische Kampagne |
21-22 | Drachenaktivitäten | 51-52 | Säuberungsaktion |
23-24 | Durchbruch in der Forschung | 53-54 | Skandal |
25-26 | Epidemie | 55-56 | Tod eines VIP |
31-32 | Feindliche Übernahme | 61-62 | Terrorwelle/Schattenkrieg |
33-34 | Gesellschaftliches Großereignis | 63-64 | Unglück/Naturkatastrophe |
35-36 | Joint Venture | 65-66 | Unruhen/Aufstände |
Kleine Wasserstandsmeldung von mir:Wollte mal nachfragen: Arbeitest du noch daran?
Ich habe die Prioritätenverteilung in spätere Karmakosten umgerechnet und möglichst faire Pakete geschnürt - jetzt ist die größte Differenz 4-5 Karmapunkte und nicht mehr 150+...
Einziger Nachteil ist die dadurch nötig gewordene Auflistung der jeweiligen Pakete. Aber lieber etwas umständlich und "sauber" als nicht ganz so umständlich und dafür mit potentiell gigantischer versteckter Schieflage.
Tippe ich demnächst mal runter und dann gehts endlich an Cyberware und Ki-Gerempel.
Ergänzung:
MMn kommt man um eine vollständige funktionale Trennung von Werten und Regeln in Hochgeschwindigkeit/Verfolgungsfahrt auf der einen und "Dogfight"/Interaktion mit Fußgängern etc. auf der anderen Seite nicht herum.
Bei Letzterem geht dann alles Mögliche in 1-2 allgemeine Manövrierbarkeits-Werte ein (einzeln angetriebene und lenkbare Räder bis hin zum Wenden auf der Hochachse, Sensor- und sonstige Assistenzsysteme (mit einem unmodifizierten state-of-the-art-Fahrzeug kann man gar nirgends dran- und erst recht niemanden überfahren...), Motorleistung und was davon wie auf der Straße ankommt, Übersichtlichkeit etc. pp.), analog zu den Feuerwaffen, die statt umständlicher Rückstoß- sowie Präzisionsregeln usw. auch nur einen großen Trichter bekommen, in den alles in Sachen "shootability" reingeschmissen wird.
Das führt wahrscheinlich dazu, dass z.B. Drohnen wie die Steel Lynx und Geräte wie die GMC Banshee noch fieserer Scheiß werden, als sie eh schon sind - aber das ist ja kein zu vermeidender Mangel ;D
Ja, wenn beide ungehindert ihre jeweilige Geschwindigkeit ausnutzen können, kann man sich fast alles Weitere in Sachen Verregelung sparen - so wirds kommen.Meinen Segen hast du ;-)
Und so wie von dir beschrieben ist es im Grunde in SR1 auch schon. Die Fahrzeugregeln umfassen da übrigens ganze 2,5 Seiten...das werde ich nur konzeptionell etwas neu sortieren. Möglicherweise wird es dadurch komplexer, aber von 2,5 auf 3 Seiten ist wohl gerade noch vertretbar ;D
Was die Gesamtperspektive angeht:Hört sich soweit alles sehr durchdacht an.
Wie angedacht wird es längere/"echte" Verfolgungsjagden hauptsächlich innerhalb einer Geschwindigkeitskategorie geben, oder eben wenn der Verfolger schneller ist und man ihn anders loswerden muss.
Im niedrigeren Geschwindigkeitsbereich ist dagegen primär der Handling-Wurf entscheidend, der bemisst, ob man die jeweiligen Ziele erreicht: Andere blockieren, sich selbst frei fahren, Kollisionen herbeiführen und verhindern, Passagiere flott aufnehmen und absetzen - hab ich sonst was wichtiges vergessen?
hab ich sonst was wichtiges vergessen?
Klasse | Punkte | Geschwindigkeit | Handling | Rumpf | Panzerung |
Motorrad | X | von/bis | von/bis | von/bis | von/bis |
Kleinwagen | X | von/bis | von/bis | von/bis | von/bis |
Limousinen | X | von/bis | von/bis | von/bis | von/bis |
Sportwagen | X | von/bis | von/bis | von/bis | von/bis |
Nutzfahrzeuge (klein) | X | von/bis | von/bis | von/bis | von/bis |
Nutzfahrzeuge (groß) | X | von/bis | von/bis | von/bis | von/bis |
Boote | X | von/bis | von/bis | von/bis | von/bis |
Schiffe | X | von/bis | von/bis | von/bis | von/bis |
LTAV | X | von/bis | von/bis | von/bis | von/bis |
Rotormaschinen | X | von/bis | von/bis | von/bis | von/bis |
Flugzeuge (klein) | X | von/bis | von/bis | von/bis | von/bis |
Flugzeuge (groß) | X | von/bis | von/bis | von/bis | von/bis |
Vektorschubmaschinen | X | von/bis | von/bis | von/bis | von/bis |
Und ja, dadurch wird das Würfeln mit mehr Würfeln gefährlich.
Den Run-Generator kann man ja aus den alten Spielleiterschirmen, Kompendien, dem Auftraggeberhandbuch oder dem deutschen Tarot-Quellenband entleihen.
Wenn du das sagst :)
Da muss ich dann bei Gelegenheit mal reinschauen. Hab schon einen Verdächtigen, der den alten Kram wohl noch hat...
Nachdem das Meiste, was jetzt noch ansteht, eher stumpfe Fleißarbeit ist, werfe ich mal den letzten großen kreativen Brocken zum Gehirnstürmen in den Raum:
Die Handlungsmaschinen - was wofür in welchem Umfang?
Ich will auf jeden Fall eine Möglichkeit, aus dem FF einen Standardrun zu generieren - das ist relativ simpel.
Tabellen nach "Liga" sortiert mit Ziel, Opposition, Bezahlung, Twist(s) und fertig ist die Laube.
Dann hat mich der werte Herr pharyon mittlerweile zum zweiten Mal darauf gebracht, eine Wechselwirkung von Legwork und Konzernbereitschaftsstufe zu etablieren.Doppelcheck!
Ich will also nicht sagen: Jeder Runner oder die Gruppe als Ganzes hat X Legworkphasen und dann muss es losgehen.
Stattdessen gibt es grundsätzlich die Möglichkeit, beliebig viel Legwork und Vorbereitung zu betreiben, aber die Schatten haben überall Augen und Ohren...es ist also immer eine Risikoabwägung, ob man wirklich noch großartige Vorteile "herauslatschen" kann oder ob man nicht schon zu sehr Gefahr läuft, dass das Ziel Wind von der Sache bekommt und sowohl das Zielobjekt härtet als auch eigene Leute oder Fremdkräfte los schickt, um das Ganze im Keim zu ersticken.
Auch für die Reaktion von Konzern und Lone Star will ich auf der taktischen Ebene einen Generator, der mir ganz konkret ausspuckt, wer da wann mit welcher Ausrüstung aufläuft und wie die nächsten Schritte aussehen. Allein schon, um in eher schlechten Gebieten einen "ehrlichen", sprich zufallsgenerierten "Scheiße, die Bullen!"-Effekt zu haben ;)Jau!
Was fällt euch sonst noch ein?
Da muss ich dann bei Gelegenheit mal reinschauen. Hab schon einen Verdächtigen, der den alten Kram wohl noch hat...
Bluthund-Index
Bzgl. Legworkphase bei der die Konzerne schon was spitzkriegen können: Habt ihr das von "Der Sprawl"?
Erinnert mich sehr an den Legworkmove und den Corporation Clocks dort.
Was mir speziell beim Thema Matrix noch wichtig wäre, wäre die Zugangsschwelle zu senken und auch schon mit geringem Commitment an Decks, Programmen etc. erfolgreiche Aktionen möglich zu machen, anstatt entweder gar nichts zu können oder erst ab sechsstelligen Investitionen irgendwas brauchbar machen zu können.
@gilborn: Nette Idee! Ich würde noch was einfügen, wann aus Bedürfnis Abneigung wird (lies: Der Konzern beerdigt das Projekt und jeden, der damit zu tun hatte), und die Schwellen für die hässlichen Sachen niedriger ansetzen, aber ja, der Vorschlag hat was.Ja, das mit der Abneigung (bzw. der Punkt, an dem es sich für den Konzern rechnet aktiv zu werden) würde das Ganze verbessern. War auch eher mal einfach so drauf los formuliert, finetuning könnte man da noch an allen Ecken und Enden machen. Wollte nur mein Schärflein zum Brainstormen beitragen ;-)
Ich hatte mal ein ähnliches Gedankenkonstrukt, aber es drehte sich um die Johnsons:
Jeder Johnson hat mehrere Ziele, die deckungsgleich mit denen des Konzerns sein können, aber nicht müssen. (Überraschung! Der Maulwurf, den Mr.Johnson jagen sollte, war er selbst.)
Jedes Ziel wird gleichzeitig von einer anderen Konfliktpartei und damit einem anderen Johnson bekämpft.
Jeder einzelne Konflikt kommt in dem Subsystem auf eine Skala.
In Intervallen wird ermittelt, wer sich grade wie durchsetzt (Vergleichender Wurf mit Einfluss (der Wert aus SR5) + X. Nettoerfolge bringen eine Agenda in die siegende Richtung. Einflussnahme der Runner kann, je nach Mission und Ergebnis Mali oder Boni bringen.
Und während sich der Runnerpöbel balgt, sitzen alle Johnsons gut gelaunt bei Kaffee Latte in ihrem Stamm-Bistro und laden sich für nächstes Wochenende zum Barbecue ein.
Wg Sprawl: Nö, ich zumindest nicht.
Jein.Bei einer Sache würde ich dich korrigieren wollen, zumindest beim Sprawl, da sind schon sehr konkrete Vorraussetzungen erfüllt (Moves triggern die Uhr, welche dann, da hast du recht, nichts konkreteres sagen als "inaktiv", "teilaktiv", "aktiv".
"Der Sprawl" hat das ja selbst von den ganzen Uralt-Cyberpunk-Schinken, wo dann nur diffus irgendwas passiert, wenn genau so diffuse Voraussetzungen erfüllt sind.
Die Corporation Clock sieht auf den ersten Blick aus wie eine recht clevere Mechanisierung, aber die sagt mir auch nicht, was dann genau passiert.
Von daher mache ich das eher andersrum und zähle nicht ganz genau mit, wann irgendwas Unbestimmtes passiert, sondern gebe einen ansteigenden Bonus auf die Tabelle, auf der sowieso immer gewürfelt wird. Und diese Tabelle spuckt mir dann auch ein relativ konkretes Ereignis bzw. Verhalten aus.
Der Grundgedanke ist also ähnlich, aber "Der Sprawl" war nicht die konkrete Inspiration/Quelle.
Bei einer Sache würde ich dich korrigieren wollen, zumindest beim Sprawl, da sind schon sehr konkrete Vorraussetzungen erfüllt
Aber ich wüsste nicht, wie der "Der Sprawl" das liefern soll
Shit, ich spiele Shadowrun Reboot
Und noch was völlig Anderes:Ja. :-)
Ich glaube, ich muss diesen Arbeitstitel mal so langsam loswerden...geht eigentlich überhaupt nicht ;)
[...]Das grenzt übrigens an Genie... Sehr geil
Mit Duster, Deck und Kraftfokus
[...]
~;D
Der Schatten Aufstand?
Black Mohawk Edition
PS: Ich lese sehr gerne und interessiert mit. Was ihr rausholt, klingt auf jeden Fall sehr spannend.
Randbemerkung:Interessant, kannst du das weiter ausführen?
Nachdem ich jetzt den Nahkampf mal neu sortiert habe, haben sich daraus auch automatisch die Verwendungsmöglichkeiten von Edge/Karma ergeben :)
Jetzt gibt es keinen "geschenkten" Gegenangriff mehr, aber man muss auch nicht im Gegenzug mit noch nicht stattgefunden Handlungen rumschieben und Ini-Zahlen modifizieren.
Lösungsansatz/zielführende Perspektive: Meine Handlung legt fest, worauf ich meine Aufmerksamkeit verwende. Wenn ich bewusst etwas anderes tue und dann im Nahkampf angegriffen werde, habe ich genau so Pech gehabt, wie wenn ich beschossen werde. Und wenn ich noch nicht "dran" bin, sprich noch nicht gerafft habe, was gerade abgeht, dann habe ich genau so Pech gehabt und fresse diesen Angriff, auch wenn ich "normalerweise", sprich mit Vorwarnung, ein ganz ein toller Nahkämpfer bin.Ich sehe das Problem, aber lösen würde ich es tatsächlich anders.
Es mag ja auch Situationen geben, bei denen man zocken kann / will / muss, und dann wäre so etwas nützlich.
Mir hat Full Defence immer gut gefallen, das Vorziehen der nächsten Handlung klappt intuitiv und man hat immer eine Option (Ich finde es gut, den Ini-Schwachen die Möglichkeit geben, etwas dagegen zu halten). Genauso würde ich es mit dem aktiven Verteidigen machen, um es zu machen darf ich die nächste Handlung vorziehen.
Bzgl. des anderen Posts und dem Schaden: Was macht die Phase?
Mir sagt der Begriff in Hinblick auf SR nichts (Kenne theoretisch nur SR2,4&5, und auch das ist lange her).
Bin schon gespannt, wann & was es zu den Grappling-Regeln im Detail zu Lesen gibt!
Mir passt das daher nicht, weil man so (fast) immer eine gute Verteidigungsoption hat, ohne sich groß entscheiden zu müssen.Die Zeitschuld sehe ich weniger als Problem. Sicher, konsequent durchgedacht ergeben sich komische Zeitabläufe. Aber verbunden mit dem Ini-System von SR fällt das für mich auch nicht mehr ins Gewicht.
Und diese Art von "Zeitschuld" stört mich schon in Tick-Systemen; in Rundensystemen hat das mMn nichts zu suchen und die Umsetzung von SR5 ist eines der Dinge, die mir an dieser Edition mit am Meisten auf den Keks gehen. Wie gesagt ist da meine Kernfrage: Warum darf man mit Nahkampf gegenhalten, aber mit nichts anderem? Und wenn man es sowieso mit allem dürfte, wozu überhaupt noch die Rundenstruktur?
Mein Ansatz ist es daher, Abwarten/Hinauszögern so unkompliziert wie möglich zu machen (und die Figuren beim Abwarten nicht festzunageln ;)).Das macht auf jeden Fall extrem Sinn :d
Wer rein von seiner niedrigen Ini gekniffen ist, der kann Edge aufwenden.Gut, ich stehe auf Kriegsfuß mit Gummipunkten, aber ich verstehe, dass sie in SR reingehören. Bei dir sind sie auf jeden Fall gut verzahnt.
Aber grundsätzlich will ich den Spielern da schon eine klare Entscheidung abringen. Meine Methode zwingt sie eher dazu, die Initiative zu übernehmen - wenn man sich nicht sicher ist, ob ein Nahkampfangriff kommt, dann greift man eben selbst an und kann sich bis zu seiner nächsten Handlung obendrauf noch verteidigen.Ketzerische Fragen:
Kann man nicht nahkämpfen, ist es eigentlich sowieso egal, aber dann wartet man ab und hat so immerhin noch die Möglichkeit, einen anderen anzugreifen, der sich ggf. selbst grad nicht verteidigen kann. Oder man schießt den potentiellen Angreifer über den Haufen und das Thema hat sich erledigt ;D
Wenn man zu Beginn der Runde den Gegner auf dem Schirm hat, ist doch eh alles klar.
Wenn man im anderen Fall selbst irgendwas anderes macht und dann ein bis dahin unerkannter Gegner auftaucht und einen beschießt, muss man das doch auch einstecken. Ich verstehe nicht, wo da für den Nahkampfangriff dieser "Verteidigungsanspruch" herkommt. Nahkampf hat es ja in den meisten Konstellationen eh schon nicht leicht, da brauche ich nicht noch Verteidigungsmöglichkeiten dagegen verschenken.
Und die Variante, wie man sich ohne irgendwelches Handlungsgeschiebe oder Abwarten "intuitiv" gegen einen unerwarteten Nahkampfangriff verteidigt, ist der Kampfpool - den muss man dann eben für solche Fälle zurückhalten, wenn man damit rechnet ;)
Hat im weiteren Verlauf das Grappling einmal richtig begonnen bzw. wird fortgesetzt,Spontane Idee, warum nicht alles Erlauben?
- dürfen keine Nahkampfwaffen mit Reichweitenbonus oder Langwaffen mehr eingesetzt werden (ich überlege noch, inwiefern das für kleine MPs und subkompakte Flinten gilt - wahrscheinlich mit MW-Erhöhung)
Ich überlege, ob bei einem Gleichstand beide einen Effekt wählen, solange sich diese nicht gegenseitig neutralisieren. Also z.B. nicht entwaffnet werden und sich direkt die Waffe zurückholen, aber etwa Entwaffnen und dafür zu Boden gehen oder zu Boden gehen und den Gegner mitziehen oder teilfixiert werden und dafür den Gegner mit dem Messer treffen usw.Eine schöne Idee. Wäre noch zu klären wer als erster wählen darf / muss.
Insgesamt soll Grappling eine der wenigen schonenden Optionen sein, Gegner auszuschalten und gleichzeitig am anderen Ende des Eskalationsspektrums high stakes-high reward bieten.Hört sich sehr rund an (und ziemlich nach dem, was ich nach dem "Grappling"-Thread erwartet hatte) :d
- dürfen keine Nahkampfwaffen mit Reichweitenbonus oder Langwaffen mehr eingesetzt werden (ich überlege noch, inwiefern das für kleine MPs und subkompakte Flinten gilt - wahrscheinlich mit MW-Erhöhung)Ich würde mir hier überlegen, auch Kampfstile/Waffen anzubieten die auf Schnelligkeit basieren. Bei Stechklingen, Hold-Outs u.ä. kommt es eher darauf, schnell Lücken zu erkennen und auszunutzen sowie durch gute Hand/Augen-Koordination Schwachpunkte zu treffen, als auf schwellende Kunstmuskeln. Gibt auch S-basierten Charakteren Optionen und dämpft den Double-Pump-Effekt von hoher Stärke => billigere Nahkampffertigkeiten (=mehr Nettoerfolge) + mehr Grundschaden ab.
- erhalten Kurzwaffen Powerniveau-Boni und Bonuswürfel vergleichbar der Stärke-Regelung bei den Nahkampfwaffen (d.h. für jeden Punkt Str über 6* steigt das Powerniveau um 1 bis auf 6 und danach gibt es 1:1 Bonuswürfel),
Da empfinde ich folgenden Handlungablauf störender:
Jemand wird aus einem Hinterhalt im Nahkampf attackiert. SR modelliert nicht einzelne Schläge (gottseidank) sondern Schlagserien. Es macht Sinn, dass der erste Schlag ohne Verteidigung erfolgen kann, aber bei allen weiteren sollten doch Reflexe greifen (zumindest schützende, nicht attackierende).
Auf der Gegenseite, bei einem Fernangriff habe ich folgendes Bild vor Augen:
Ich werde in einem Hinterhalt beschossen, doch die Tierinstinkte und -reflexe laufen erstmal ins Leere.
...
Für mich erstmal eine komplett andere Situation, von daher würde ich da nicht zwanghaft versuchen, eine regelseitige Kohärenz zwischen Fern- und Nahkampfangriff herzustellen.
Dazu ne kleine Frage: Wie kann man bei dir Edge regenerieren?
Warum magst du überhaupt die Möglichkeit drin haben, bei der Verteidigung Schaden zu verursachen?
Was würde man verlieren wenn es nicht mehr drin ist?
Ich hoffe es ist ok, wenn ich deine Arbeit immer wieder kritisch herausfordere - ich versuche dabei immer konstruktiv zu bleiben und möchte dir versichern, dass ich es super finde was du da aufziehst :d
Spontane Idee, warum nicht alles Erlauben?
- MW-Erhöhung bei Nahkampfwaffen = Reichweitenbonus
- MW-Erhöhung bei Fernkampfwaffen abhängig vom Waffenschadenscode: L => +1; M => +2; S => +3; T => +4 (Ausnahmen meinetwegen Holdouts)
Eine schöne Idee. Wäre noch zu klären wer als erster wählen darf / muss.
Denke wenn man rein von den Grappling-Effekten wählt, gibt es eh nicht so viele die sich neutralisieren (Waffe zurückholen z.B. gibt es da gar nicht oder?)
Fänds auch gar nicht so schlimm wenn sie sich neutralisieren. Muss ja nicht immer passieren, wenn aber Effekte zum Tragen kommen: Sehr cool.
Hört sich sehr rund an (und ziemlich nach dem, was ich nach dem "Grappling"-Thread erwartet hatte) :d
Ich würde mir hier überlegen, auch Kampfstile/Waffen anzubieten die auf Schnelligkeit basieren. Bei Stechklingen, Hold-Outs u.ä. kommt es eher darauf, schnell Lücken zu erkennen und auszunutzen sowie durch gute Hand/Augen-Koordination Schwachpunkte zu treffen, als auf schwellende Kunstmuskeln.
Waffe zurückholen ergäbe sich ja automatisch: A wählt zuerst und entwaffnet B. B entwaffnet A - das kann eine andere Waffe sein oder die gerade entwendete. Daher habe ich das nicht extra ausformuliert.Ah, Verständnisfehler meinerseites: Dachte nicht notwendigerweise daran, dass beim Entwaffnen der Entwaffnende danach die Waffe in der Hand hat sondern sie vielmehr runter gefallen ist.
Kann mir jemand gute Gründe nennen, überhaupt physische Kampfzauber zu haben?
Und im nächsten Schritt, warum bzw. wofüur die allgemeine Trennung in physische und Manazauber irgendwie nützlich ist?
Kann mir jemand gute Gründe nennen, überhaupt physische Kampfzauber zu haben?
Und im nächsten Schritt, warum bzw. wofüur die allgemeine Trennung in physische und Manazauber irgendwie nützlich ist?
IIRC war das dafür, dass die Manazauber wenig Entzug hatten, aber halt nur auf Lebewesen wirkten. Wenn man wirklich ALLES kaputtmachen will, dann musste man deutlich höheren Entzug in Kauf nehmen.
- Es steckt ein kleines Stein Schereprinzip drin, gegen den Streetsam gehe ich es mit Mana an, gegen den Magier physisch; wenn der da schwach ist, kann es Sinn machen.
+
- Sekundäreffekte durch physische Zauber haben mir schon immer gefallen (etwas brennt nach einem Feuerball etc.).
ich hatte immer das Gefühl, man hätte das Zusammenstreichen und einfach ein paar Zauber, die physisch wirken und ein paar mentale Dinge übrig lassen können.
So ist das auch in SR1, aber die Frage ist, was man da wirklich groß kaputt machen will...gegen Fahrzeuge u.Ä. macht man mit physischen Zaubern ohnehin nichts und dann werden die Anwendungsgebiete zu knapp, um eine komplette Doppelung aller Zauber zu rechtfertigen.
Kann mir jemand gute Gründe nennen, überhaupt physische Kampfzauber zu haben?
Und im nächsten Schritt, warum bzw. wofür die allgemeine Trennung in physische und Manazauber irgendwie nützlich ist?
Im Grunde ist es doch sinnvoller, wenn hier Stein-Schere-Papier rollenübergreifend zum Tragen kommt - sprich, dass Magier und Sams sich schwerer tun, sich untereinander mit ihren Primärangriffen umzunieten als über Kreuz.Uuuh... Wie genau stellst Du Dir die "Resistenz gegen Straßensamurai" vor?
Was man kritisch beleuchten müsste: Gäbe es dann einen Zauber, den zu haben ein absolutes Muss darstellen würde?
Uuuh... Wie genau stellst Du Dir die "Resistenz gegen Straßensamurai" vor?
Fertig ist bei so was natürlich ein großes Wort, aber spielbar wird es im Laufe des Jahres ;)Hast du eigentlich vor die spielbare Grundversion erst komplett zu schreiben oder wirst du zwischendrin schon mal deine Notizen für all die sehr neugierigen Mitleser hier im Topic zur Verfügung stellen? ;D
Zauberliste steht so weit, jetzt gehts nur noch an die knappen Erklärungstexte, wie ich mir den ganzen Scheiß überhaupt gedacht habe :)
Ich habe jetzt doch ansteigende Steigerungskosten drin, weil die entgegen anderslautender Behauptungen doch einen Vorteil haben, auf den ich nicht verzichten will.Welcher Vorteil ist das denn? Da bin ich neugierig. :) Ich hätte nämlich voll deine Ersteinschätzung unterschrieben, dass eskalierende Kosten zu viel Ärger machen - speziell wenn die Charakererschaffung im Gegensatz zur Charakterentwicklung ohne eskalierende Kosten funktioniert, was sie im Shadowrun-Prioritätensystem ja tut.
Ich habe die Prioritätenverteilung in spätere Karmakosten umgerechnet und möglichst faire Pakete geschnürt - jetzt ist die größte Differenz 4-5 Karmapunkte und nicht mehr 150+...Hmm, größte Differenz 4-5 Karmapunkte, das klingt sehr gut. :) Ich erinnere mich, dass ich mal zu Anfangszeiten von SR5 ausgerechnet hatte, was sich bei dem Prioritätensystem dort so für Differenzen ergeben können und da haben in der Tat 150 Punkte nicht gereicht...
Einziger Nachteil ist die dadurch nötig gewordene Auflistung der jeweiligen Pakete. Aber lieber etwas umständlich und "sauber" als nicht ganz so umständlich und dafür mit potentiell gigantischer versteckter Schieflage.
Mit ansteigenden Steigerungskosten kann man die Fertigkeiten vorlagengetreu nach oben offen lassen.
Flache Kosten müssten dafür so hoch sein, dass die unteren Fertigkeitsbereiche in Relation zu teuer sind. Andernfalls wären hohe Fertigkeitswerte so günstig, dass mittlere Werte kaum noch plausibel sind und ein großer Anreiz zur Überspezialisierung bestünde.
Außerdem entfällt mit flachen Steigerungskosten der spielerische Mehrwert von Konzentration und Spezialisierung - die sind dann im Grunde für nichts gut und könnten weg, aber ich finde die eine schöne Erweiterung des ansonsten eher rudimentären Fertigkeitssystems.
Brauchen ist natürlich relativ, aber mit steigenden Kosten schadet es auch nicht.
Die Fertigkeiten sind in den allermeisten Fällen die einzige "reguläre" (d.h. abgesehen von zugehörigen Pools) Würfelquelle, da ist natürlich der Anreiz relativ groß, hier ordentlich zu klotzen. Und in dem Moment ist es ziemlich knifflig, flache Kosten passend festzulegen - entweder wird es unten zu teuer oder oben zu günstig, oder sogar beides gleichzeitig.
Freilich ist die absolute Steigerungsfreiheit™ ein großes Stück weit Augenwischerei und das pendelt sich in der Praxis auf recht vorhersehbaren "Höchst"-Werten ein.
Man muss "ewig" sparen, um in die Topliga zu kommen. Das war für mich immer ein starker Spaßkiller. Lineare Steigerungskosten haben natürlich den Effekt, dass Charaktere schneller kompetent werden (das kann man dann wieder mit niedrigerer Karma-Vergabe kompensieren, wenn man möchte, sehe ich aber tatsächlich nicht als Problem).
Ich habe letztens noch mal alte Dumpshock-Threads gewälzt und eine Aussage von Tom Dowd gefunden, wo er erzählt, dass SR1 eigentlich als W10-System gedacht war und man in allerletzter Minute auf W6 umgestellt hat, weil die verbreiteter sind. Da ist dann in Sachen Mindestwürfe und Modifikatoren einiges mit der ganz heißen Nadel neu gestrickt worden und nicht alles war bis ins Letzte durchgerechnet oder getestet. Sehr beruhigend, wenn ich mir anschaue, wie viel ich da abgesenkt habe... :)Echt? Shadowrun sollte ein W10-System werden? Da wird mir dann so Einiges, was die Mindestwürfe in SR1-3 angeht plötzlich viel verständlicher. Kein Wunder dann, dass das System (naja zumindest auf mich) immer ein Bissel so wirkte, als hätte man versucht den W6 für etwas zu verwenden, für das er eigentlich nicht wirklich geeignet ist. Allein schon die 6 vs. 7 Problematik und die Sache, dass man Mindestwürfe > 7 nur durch erneutes Werfen von gefallenen 6en erreichen kann, was die Wahrscheinlichkeit sie zu schaffen drastisch reduziert. Stellt man sich vor man hätte statt dessen einen Pool aus W10, dann bestünde die Problematik nicht in dem Ausmaß, da man eine größere Spanne an gut verwendbaren Mindestwürfen zur Verfügung hätte.
Mit ansteigenden Steigerungskosten kann man die Fertigkeiten vorlagengetreu nach oben offen lassen.Ok, die Argumente kann ich gut verstehen. Allerdings ist dafür schon ein Bissel Einfachheit und Flexibilität bei der Charaktererschaffung verloren gegangen. (Ich hab mir die Tabelle angesehen, die problemlos zu verstehen war. :)) Aber beides auf einmal, d.h. eskalierende Steigerungskosten mit den von dir genannten Vorteilen und eine wirklich einfache, aber voll flexible Charaktererschaffung, geht wohl leider nicht. Irgendeinen Tod wird man also sterben müssen.*
Flache Kosten müssten dafür so hoch sein, dass die unteren Fertigkeitsbereiche in Relation zu teuer sind. Andernfalls wären hohe Fertigkeitswerte so günstig, dass mittlere Werte kaum noch plausibel sind und ein großer Anreiz zur Überspezialisierung bestünde.
Außerdem entfällt mit flachen Steigerungskosten der spielerische Mehrwert von Konzentration und Spezialisierung - die sind dann im Grunde für nichts gut und könnten weg, aber ich finde die eine schöne Erweiterung des ansonsten eher rudimentären Fertigkeitssystems.
Stellt man sich vor man hätte statt dessen einen Pool aus W10, dann bestünde die Problematik nicht in dem Ausmaß, da man eine größere Spanne an gut verwendbaren Mindestwürfen zur Verfügung hätte.
Aber beides auf einmal, d.h. eskalierende Steigerungskosten mit den von dir genannten Vorteilen und eine wirklich einfache, aber voll flexible Charaktererschaffung, geht wohl leider nicht. Irgendeinen Tod wird man also sterben müssen.*
...
Vorschlag: Eventuell willst du in der Releaseversion noch dazu schreiben, wie viel Karma die einzelnen Pakete wert sind. Auf die Art könnten Spieler, denen das Verteilen von mehreren Hundert Karmapunkten von Hand nicht zu langwierig ist, bei der Charaktererschaffung genau die Werte vergeben, die sie wollen.
Hast du für die Metatypen-Fähigkeiten eigentlich auch irgendwie Karmakosten angesetzt? Also so was wie: "Ein um zwei Punkte erhöhter Maximalwert in einem Attribut ist X Karma wert. Die erhöhte Reichweite des Trolls ist Y Karma wert." Oder sind die nach bestem Wissen und Gewissen über den Daumen gepeilt?
Sind die Lebensstilkosten pro Monat gedacht? Oder kauft man das so permanent?
Ist der Bauen-/Reparieren Bereich in deiner Vorstellung nun in der zugehörigen Aktionsfertigkeit enthalten oder ist das ein Fall von "ist nicht wirklich oft relevant für Runs, wenn dein Charakter also an Autos schrauben können soll dann schreib dir das einfach passend auf den Bogen, kostet kein Karma"?
Und was sind "Lafettierte Waffen"?
Bei der Cyberware hast du fast genau das auf der Liste, was ich bei meinen eigenen Shadowrun-Konvertierungsversuchen auch immer auf der Liste hatte. :) Das sind die Basics, mit denen man die allermeisten Charakterideen, die Bodytech beinhalten, sehr gut umsetzen kann. Und SR1 hatte sie schon alle.
Wohl eher "gehabt hätte" - die Modifikatoren waren da durchweg höher (was sich teils in die Endfassung geschlichen hat - ich sag nur Blindes Feuern +8...) und das Problem hätte sich wohl nur auf den Sprung 10-11 verschoben.Von meinem Gefühl her hätte man sich dann ein pauschales "der Mindestwurf kann nie höher als 10 sein" im Regelwerk leisten können, da die Spanne der möglichen Mindestwürfe (und zugehörigen Wahrscheinlichkeiten sie mit den üblichen Würfelanzahlen zu erreichen) dann groß genug gewesen wäre. Aber um das sicher sagen zu können, müsste man eine Menge Situationen durchrechnen. Was nicht passieren wird, weil...
[...]aber die zwei bis vier Hände voller W6 gehören mindestens so zu SR wie 3W20 zu DSA...daran wollte man ja noch nicht mal beim großen Regelbruch von der dritten auf die vierte Edition rütteln.Da stimm ich dir zu. Die vielen W6 (mit den Pools dann u.U. noch in verschiedenen Farben) gehören für mich beim alten, nostalgischen Shadowrun-Gefühl auch einfach dazu. :)
Und Nostalgie bezieht sich eben auf das, was wirklich war und nicht das, was fast gewesen wäre...
Ich will (und kann ;)) niemanden daran hindern, die Pakete zurückzurechnen und selbst neu zu verteilen. Was ich aber kann, ist die Feststellung treffen: Das lohnt den Aufwand nicht - genau das habe ich nämlich beim Durchrechnen der Pakete gemerkt, obwohl ich eigentlich erwartet hatte, mich unter Heulen und Zähneklappern für die wichtigsten Verteilungen entscheiden zu müssen, um es nicht völlig unübersichtlich werden zu lassen.Ich nehm deine Aussage nun mal so als gegeben hin :), da ich ja noch nicht versucht habe mit dem System Charaktere zu bauen. Wenn ich das für den irgendwann anstehenden Test dann getan habe, werd ich noch mal kommentieren. (Wenn ich mich denn dann noch an diesen Punkt hier unter vielen anderen Punkten erinnere. :gasmaskerly:)
Man kommt aber kaum von den aufgeführten Verteilungen weg, ohne ins völlig Sinnbefreite abzugleiten (z.B. ein Troll mit einem seiner beiden Glanzattribute auf oder knapp vor Maximum und dafür beim Rest nur Einsen und Zweien, oder fast alle Fertigkeiten auf 1 und eine Handvoll auf 2 und ähnlichen Kappes).
aber beim Preis der reinen Möglichkeit, ein Attribut auf einen höheren Wert als 6 zu bringen, kann man sich ja nur etwas aus den Fingern saugen.Das Problem kenn ich. :ctlu: Und jede Menge andere RSP-Schreiber und Hack-Autoren auch, wie mir scheint - wenn man sich wild variierenden (und oft völlig überteuerten) Kosten für Vorteile wie "Außergewöhnliches Attribut" so ansieht. Manches lässt sich halt nicht gut oder einfach mit einem Punktwert versehen. Deswegen war ich auch neugierig, für was du dich an der Stelle entschieden hast. Ich hab bisher bei den Konvertierungsversuchen meistens die "harten" Teile mit Zahlen versehen (also die Troll-Dermalpanzerung, die Restlichtverstärkung usw.) und dann bei den Kosten für die erhöhten Attributmaxima kräftig gehandwedelt, wie es gerade gut in den Rest des Systems passte und einigermaßen fair erschien. ;D
Nein, Lebensstil kauft man einmal und hat ihn dann. Das repräsentiert alle Rücklagen, Investitionen und Sonstiges im weißen, grauen und schwarzen Bereich. Es gehört da also zur Definition, dass das nicht einfach nur eine Bude und ein bisschen Krempel ist - das ist vielmehr das Lebensstilniveau, auf dem der Runner sich eingependelt hat und beinhaltet ganz explizit SIN-Wechsel, Umzüge und sonstiges Verschleierungsgedöns, aber auch Safe Houses, Arsenale etc.Ah, so ist das gedacht. Auch wenn so ein System vermutlich nicht gut zu der spezifischen Kampagne passt, die ich im Moment in SR spiele, finde ich, dass das eine ausnehmend gute Idee ist. :) Dieses Lebensstil-/Logistiksystem könnte für viele SR-Runden eine Menge typischer Probleme lösen. Ich schreib könnte, weil die meisten Runden spielen gefühlt mit SR5 (wenn man mal Pegasusforum und Drachenzwinge zu Grunde legt) und werden das hier wohl nie sehen. Leider.
Man beachte dabei, dass jeder Lebensstil über Straße Logistikpunkte generiert, d.h. abstrakte Möglichkeiten bietet, Sachen für den anstehenden Run zur Verfügung zu stellen (oder für Sachen abseits von Runs, wenn es keinen Johnson und kein zugehöriges Spesenkonto gibt).
[...]
Das Problem kenn ich. :ctlu: Und jede Menge andere RSP-Schreiber und Hack-Autoren auch, wie mir scheint - wenn man sich wild variierenden (und oft völlig überteuerten) Kosten für Vorteile wie "Außergewöhnliches Attribut" so ansieht.
Ich hab bisher bei den Konvertierungsversuchen meistens die "harten" Teile mit Zahlen versehen (also die Troll-Dermalpanzerung, die Restlichtverstärkung usw.) und dann bei den Kosten für die erhöhten Attributmaxima kräftig gehandwedelt, wie es gerade gut in den Rest des Systems passte und einigermaßen fair erschien. ;D
Dieses Lebensstil-/Logistiksystem könnte für viele SR-Runden eine Menge typischer Probleme lösen. Ich schreib könnte, weil die meisten Runden spielen gefühlt mit SR5 (wenn man mal Pegasusforum und Drachenzwinge zu Grunde legt) und werden das hier wohl nie sehen. Leider.
Wie wirst du denn die Matrix(regeln) handhaben?
Manipulationen von Kameras, Aufzügen etc. erfolgen dabei wie das Hacken von Einzelgeräten, wenn auch mit einer deutlichen Erhöhung der Schwierigkeit durch Gebäuderigger oder dahingehend aufmerksame Decker.
Das wird dann eine ziemliche Würfelei beim durchschnittlichen Run. :think:
Ob die Zielgruppe wohl zu alt ist für character sheets in A5? ~;D
Lustigerweise habe ich wieder genau die Art von Universalsheet aus den alten Grundregelwerken gemacht, über die ich früher so gemault habe ;D
Aber ich kann doch kein Sheet machen, auf dem gar kein Zustandsmonitor drauf ist (selbst wenn man den nie für irgendwas benutzt...) :o :gaga: ;)
Wer seine Handlung für Nahkampf aufgewendet hat, darf sich bis zu seiner nächsten Handlung gegen alle Nahkampfangreifer verteidigen.Gegen wie viele Nahkämpfe darf ich mich verteidigen wenn ich keine Handlung für Nahkampf aufgewendet habe? Einen, Keinen?
Nahkampf:
Nahkampf ist stets ein Erfolgswettstreit mit MW4 (+ Sichtmodifikatoren).
[...]
Bei gleicher Erfolgszahl entscheidet der Angreifer, ob ein Doppeltreffer oder beidseitig erfolgreiche
Verteidigung vorliegt.
[...]
Grappling:
Grappling kann bei jedem Nahkampfwurf angesagt werden.
Der Verteidiger kann in dieser Situation eine beliebige Nahkampffertigkeit nutzen und erhält seinen
Reichweitenbonus. Ebenso gelten hier noch Sichtmodifikatoren.
[...]
Bei gleicher Erfolgszahl entscheidet der Verteidiger, ob es zum Grappling kommt.
Gegen wie viele Nahkämpfe darf ich mich verteidigen wenn ich keine Handlung für Nahkampf aufgewendet habe? Einen, Keinen?
Warum entscheidet das eine Mal der Verteidiger, das andere Mal der Angreifer?
Warum aber nicht streamlinen und nicht immer den Verteidiger oder Angreifer entscheiden lassen?
Der Angreifer hat sich ja schon entschieden dass er Aggressiv sein will (sei es durch grabblen oder Zuhauen) - beim Verteidiger ist das ja nicht so klar. Im Prinzip gehts für ihn drum: Stehen bleiben und Kontra geben oder zurückweichen.
Solange der Verteidiger noch die Wahl hat, (möglichen) Schaden anzusagen, liegt die Entscheidung ja auch bei ihm.Bin mir nicht sicher ob ich es richtig verstehe:
Das hieße, dass bei Gegenangriff und Gleichstand immer beide Schaden bekommen und keiner mehr hinterher entscheiden kann/muss.
Wer sich nur verteidigt, obwohl er den Gegenangriff noch offen hätte, kriegt als kleines Zuckerle bei Gleichstand keinen Schaden.
Der Angreifer muss das Risiko also einfach in Kauf nehmen, wenn er angreift und der Verteidiger trifft die Wahl implizit durch die Entscheidung zum Gegenangriff.
Könnte man so machen - dann fällt immerhin der "hier ist es aber umgekehrt"-Faktor zwischen Nahkampf und Grappling weg.
Was hältst du davon?
- Ich halte dagegen => Derjenige mit mehr Nettoerfolgen macht demensprechened Schaden, bei Gleichstand kriegt jeder Schaden
- Ich bleibe defensiv, mache keinen Schaden => Der Angreifer macht, sofern er mindestens 1 Nettoerfolg hat Schaden.
Ist es so gemeint?
Wenn jemand Nahkampf macht, wird er in geschätzten >98% der Fälle auch sofort angreifen.*
Wenn ich es mir so recht überlege, würde ich die aktive Verteidigung sogar ganz rauswerfen (Wenn ich Nahkampfbereit abwarten will, kann ich das über die hinausgezögerte Handlung machen, und einen anderen Anwendungsfall sehe ich nicht). Die Situation ist mMn schlicht keine extra Verregelung wert.
Wenn ich im Nahkampf angreife und geblockt werde, kann ich dann bei der Verteidigung noch Schaden machen?
Ich vermute die Formulierung"man darf einmal in der Runde Schaden machen" müsste geändert werden zu "ich darf einmal pro Runde versuchen Schaden zu machen".
Im Gegenteil, wenn Verteidigung gegen Mehrere wirklich was kosten soll, würde ich den Angriff streichen. Quasi wie Full-defence in der 4ten nur ohne Handlung vorziehen.
Welche spezial Attribute gibt es? Edge, Magie und ist Essenz auch ein spezial Attribut? Ich dachte das steht von Anfang an auf 6? Oder ist da schon Resonanz dabei?
Warum gibt es dann noch sechs Fahrzeug Fertigkeiten. Ein Decker braucht eine zusätzliche Fertigkeit, der Magier zwei und der Rigger hat bis zu sechs?
Wenn ich das hier im Thema richtig gelesen habe kriegen die Charaktere ihre Ausrüstung mit dem ersten Run? Was ist mit Cyperware? Das ist doch nach den allermeisten Charakterkonzepten doch schon vorher eingebaut?
Was ich im Moment auch noch so gar nicht verstehe ist die Tabelle für die Lebensstile. Sind das Kosten die ich bezahlen muss, wenn ich in erwerbe? Das dann auch nur einmalig, wenn ich richtig gelesen habe und dann mit Logistikpunkten.
Oder sind das die Punkte ich auch aus meinem Lebenstil ziehen kann, wenn die Gruppe einen persönlichen Run durchzieht, ohne Unterstützung durch einen Johnson, oder beides? Es hieß ja, wenn ich die Logistikpunkte nicht rausziehe, erhalte ich dafür Karma. Gilt das dann monatlich?
Ich vermisse bei den sozialen Fertigkeiten „Einschüchtern“. Ich würde es als Konzentration zu Verhören dazu packen, das wertet die Fertigkeit auch noch etwas auf.
Warum hast du Führung extra aufgeführt, siehst du das als wichtig genug für eine extra Fertigkeit an?
...
Das kann natürlich auch jeder SL für sich handwedeln, z.B. bei einer gelungenen vergleichenden Probe erhält die ganze Gruppe einen taktischen Vorteil (für Erfolge Runden), wenn sie auf ihren Anführer hört.
Ich finde die Liste mit der Cyberware ziemlich gut mir fehlen da aber noch ein paar Sachen, die für mich persönlich zu SR einfach dazu gehören. Das mag man natürlich auch komplett anders sehen. Ich habe SR erst mit der 3. Ed. so richtig angefangen zu spielen, aber ich sehe eigentlich keinen Grund ein paar Spielzeuge in der timeline nicht etwas nach vorne zu ziehen.
Leichter Körper
Kosten 1; Effekt: +3 Würfel auf die Spezialisierung Springen und halber Fallschaden.
Was haltet ihr davon, schieße ich hier über das Ziel hinaus? Wird das zu heftig und gibt es den Adepten zu viele Mächte und führt auf lange Sicht wieder zu einer Magier Schwemme?
Dazu gehören Unterstützungen für das Face. Gibt es einen Grund warum du die rausgelassen hast?
Zum Schluss die Frage, warum du die Komposit Knochen weggelassen hast. Die fand ich auch immer sehr ikonisch für SR. Ich vermute mal ins Blaue hinein, das ein voll aufgerüsteter Troll mit Cybergliedmaßen, Dermalpanzerung und dann noch so etwas wie Kompositknochen zu heftig werden würde?
Mit drei Würfeln mehr schafft man es ja trotzdem nicht sich bei SK bis ins Büro des CEO vor zu bluffen.
Bereich Attributpakete D: Warum sollte jemand das dritte Paket statt dem zweiten Paket nehmen? 5,5,4,3,2,2 vs. 5,5,3,3,2,2
Dem Troll-Ex-Militär wollten wir eigentlich Spezialattribute C geben. Aber bei "4" hat er kein Edge. Und "3,2,1" ist nicht passend, weil er kein Erwachter sein soll. Ist das dann so gedacht, dass man den einen Punkt verfallen lässt?
- Was bedeutet die Zahl hinter dem "/" in der Spalte Muni? Anzahl Handlungen fürs Nachladen? Aber was bedeutet dann "+1"?
- Was bedeutet RoF "+2x4/+2" bei kompakte Flinte bzw. Flinte?
- Was bedeutet "Radius 1" bzw. "Radius 2" bei den Granten? Meter können kaum gemeint sein? Ist das irgendwo in Black Mohawk/SR1 erklärt? Habe nichts gefunden. :ctlu:
- Was ist unter "Tarnausrüstung" zu verstehen? So was wie ein "Chamäleonanzug"?
Die "*" und "**" verteilt mal auf RoF-Spalte, mal auf Muni-Spalte sind ziemlich verwirrend. Man muss erst mal kapieren (wenn das denn so überhaupt gemeint ist?!), dass sich der Stern/die Sterne bei der RoF-Spalte innerhalb der Erklärung auf den Teil VOR dem ";" beziehen und bei der Muni-Spalte auf den Teil NACH dem ";". Würde empfehlen hier mit hochgestellt Buchstaben A, B, C, D zu arbeiten und die vier Zusatzerklärung damit eindeutig zu trennen.
Im Bereich Fertigkeiten Priorität A fehlten uns Pakete, die zwei bis drei 6en bzw. 5en enthalten, aber dann 3en und 2en noch mehr in die Breite gehen. Zur Zeit hat man nur die Wahl zwischen starker Spezialisierung (viele 6en und 5en) oder komplett breiter Aufstellung (44...44, 333...33321).
KI-Kraft "Gesteigerte Fertigkeit" finde ich mit 0,5 Magie für das, was sie tut, sehr teuer. Nur für eine Spezialisierung, Erfolgszahl beschränkt. Was ist der Grund für die Kosten?
Den Troll-Charakter fanden wir dann auch insgesamt schwächer als die anderen Charaktere. Hast du durchgerechnet, ob Priorität A Troll angemessen ist vom Karmawert vs. was man dafür bekommt? Also ist das nur unser Gefühl, dass der Gegenwert nicht so toll ist oder ist das tatsächlich so?
Manchmal hatte man auch nicht die gewünschte Anzahl an Zahlen im annährend passenden Paket und musste dann Fertigkeiten komplett weglassen. Teilweise wurden andere Prioritäten gewählt, um passendere Pakete zur Auswahl zu bekommen, was dann am Charakter noch mal Einiges auf den Kopf gestellt hat.
Für alle angefangenen 7 Punkte gewürfelte Initiative erhält man eine zusätzliche Handlung. Das Maximum sind vier Handlungen.D.h. also, außer bei Wundabzügen oder anderen Initiativeabsenkungen unter 1 hat man immer mindestens 2 Handlungen?
Ja, den Punkt muss man verfallen lassen. Weil die Spezialattribute so teuer sind, gibt es da keine sinnvolle alternative Verteilung - es bleibt immer so viel übrig, dass man noch eine 1 dazu nehmen kann, aber eben auch nichts anderes.Alternativ könnte man nicht verteilte Spezialattribute in Startkarma oder -geld umwandeln.
1.) Wo finde ich die FAQ? Im Anhang sehe ich keines, und hier im Thread auch nicht.
2.) Was für Spezialattribute gibt es?
Ich kann aus den Tabellen ableiten, dass es pro Charakter bis zu drei sein müssen, sehe aber keine Auflistung. Essenz? Magie? Resonanz? Edge? Reaktion?
3.) Da Magie in Sum-to-Six keine eigene Kategorie mehr bekommt, wie wird bestimmt ob ein Charakter Vollmagier, Aspekter, PhysAd oder mundan ist?
4.) Dto für Ressourcen/Startausrüstung.
5.) Initiative:D.h. also, außer bei Wundabzügen oder anderen Initiativeabsenkungen unter 1 hat man immer mindestens 2 Handlungen?
Ini negativ bis 0: 1 Handlung
Ini 1-7: 2 Handlungen
Ini 8-14: 3 Handlungen
Ini 15+: 4 Handlungen
Alternativ könnte man nicht verteilte Spezialattribute in Startkarma oder -geld umwandeln.
Der Ex-Militär mit seinem Sturmgewehr hätte auch besser eine MP mitgenommen, da der MW von 5 statt 4 auf kurze Entfernung doch das ein oder andere mal hinderlich war. Welche Rolle hast du dem Sturmgewehr im Spiel zugedacht? Von der Reichweitentabelle her ist der einzige Vorteil von einem Sturmgewehr vs. MP, dass man damit auf mehr als 200 Meter schießen kann. Ansonsten ist das Powerniveau eins höher, was nicht schlecht ist, aber die Phase ebenfalls, weswegen man nicht so schnell zu T oder einer Erhöhung der Phase kommt.ich würde sagen, Sturmgewehre im Verhältnis zu SMGs sind damit gut modelliert. Sturmgewehre sind die Universalinfanteriewaffe die auf keiner Einsatzreichweite wirklich ideal ist, aber andererseits auch nie wirklich nutzlos.
Welche Rolle hast du dem Sturmgewehr im Spiel zugedacht? Von der Reichweitentabelle her ist der einzige Vorteil von einem Sturmgewehr vs. MP, dass man damit auf mehr als 200 Meter schießen kann. Ansonsten ist das Powerniveau eins höher, was nicht schlecht ist, aber die Phase ebenfalls, weswegen man nicht so schnell zu T oder einer Erhöhung der Phase kommt. Das würd ich so gefühlsmäßig als ungefähr gleichwertig sehen zur MP sehen... aber die MP hat dann noch mehr RoF und Muni.
Treffer liefen im Testspiel also sehr oft so ab (es wurde primär mit MPs geschossen), dass der Schaden auf Grund der hohen Erfolgsanzahlen erst drastisch hochgedreht wurde (4M2 -> 4TX) und man dachte dann: "Oh nein, DAS ist nicht gut!", das Ganze dann aber doch erstaunlich gut weggesteckt wurde. Ich glaub es kam bei den zäheren Charakteren nur einmal S durch, ansonsten immer nur M. Ein Seiteneffekt der hohen Erfolgsanzahlen war, dass im ganzen Kampf nur ein einziges Mal jemand auf Grund von Kampfpoolwürfeln einem Schuss komplett ausgewichen ist. Denn wenn man mit z.B. 6 Erfolgen getroffen wird, hat man einfach nicht genug Kampfpoolwürfel bzw. nicht genug Würfelglück mit denen, um das kontern zu können. Ist das so gedacht von dir?
Damals (10+ Jahre her) hatte ich ja SR2 gespielt und hatte das vom Gefühl ganz anders in Erinnerung, nämlich, dass wir da eigentlich mehr oder weniger (außer unser Troll) nur dadurch überlebt haben mittels Kampfpool Angriffen komplett zu entgehen und wenn man mal tatsächlich getroffen wurde, dann war das gar nicht gut, weil viel mit wegstecken war da nicht. Hier hingegen gingen die Schadenscodes munter hoch... aber auch ganz gut wieder runter. Hab dann nach dem Testspiel noch mal kurz in SR2 geschaut und feststellt, warum das da deutlich anders lief (Powerniveaus sind höher und erhöhen sich auch durch Salven, durch Panzerung werden sie gesenkt und zum Schaden wegstecken würfelt man nur Konsti). Ich finde den Ablauf mit dem Schadenscode erst stark hochdrehen, nur um ihn dann wieder ähnlich stark runterzudrehen gewöhnungsbedürftig, hmm. Ich bin mir aber auch nicht sicher, ob die Variante von SR2 in der Praxis besser war. Ist zu lange her. ;)
- Hab ich das richtig verstanden, dass die Erfolge beim Werfen den Schaden der Granate nicht erhöhen? Dadurch war die Granate dann auf den ersten Blick recht schwach mit 6M3, wobei es ja blieb, aber die Ork-Schmugglerin hat gegen das Powerniveau von 6 mit ihren 10 Würfeln nicht genug Erfolge gewürfelt, um den Schaden zu senken und bekam dann M geistigen Schaden ab, was auf Grund der drei Kästchen direkt zu MW+2 führte und dann doch dafür sorgte, dass sie nicht mehr all zu viel tun konnte.
Das erste Mal, dass mir ein Muni-System untergekommen ist, das tatsächlich einen Mehrwert für das Spiel bietet und nicht nur völlig unnötige Buchhaltung ist.
- Killefitz 1: Mein Kumpel hat sich gefragt, was für eine Waffe man in Black Mohawk wohl auf eine Kampfdrohne wie eine Dobermann (die ja auch mal z.B. in einem Haus zum Einsatz kommen könnte) sinnvoll montieren würde. LMGs (so hat er die Drohnen bisher immer ausgestattet) wären da ja auf kurze Entfernung eher nachteilig.
- Killefitz 2: Ich hab mich gefragt, da ich so was keine Ahnung hab ;), ob denn eine Flugdrohne eigentlich mit entsprechender Waffe (LMG z.B.) aus über 200m Höhe effektiv auf das Team schießen könnte und was, wenn ja, da der MW wäre - 8?
- Warum sollte man jemals Granaten ohne Aufschlagzünder verwenden?
- Was ist die Reichweiten-Kategorie von Granaten? (Wir haben die gleiche wie bei den Shuriken verwendet.)
- Warum erhöht das Verzögern einer Handlung den MW dieser Handlung um 1?
- Mein Kumpel war auch der Meinung, dass das System ziemlich tödlich ist, was für mich nicht so ganz nachvollziehbar ist. Wenn Leute nach drei guten Treffern mit einer MP noch stehen und einigermaßen handlungsfähig sind (ok, dank Schmerzkompensator), dann ist da aus meiner Sicht nix mit ziemlich tödlich. Vielleicht hat er das Gefühl einfach weil der Schadenscode so oft auf T mit hoher Phase erhöht wurde, was halt so ein "oh nein, jetzt bin ich erledigt Gefühl" auslöst, auch wenn dann letztlich nach dem Widerstandswurf doch nicht viel Schaden hängen bleibt. Oder weil die Yakuza-Handlanger, als recht schwach gebaute Schergen, mit einem Treffer umgelegt wurden. Aber ich wollte diesen Eindruck von ihm, den er mehrfach geäußert hat, trotzdem weitergeben, weil eventuell ist er nicht der einzige, der das so empfindet. Und die Frage ist ja, ob du willst dass Black Mohawk tödlich ist bzw. sich tödlich anfühlt oder nicht.
Ingesamt fanden wir das System im Test interessant und cool (total der Nostalgiefaktor speziell für mich :)), mein Kumpel mochte auch die vielen Details gerade bei den Waffen... aber die Abhandlung der Actionszene war für uns sehr langwierig. Hat drei Stunden gedauert, mit viel Übung im System könnte man das vielleicht auf 1,5 drücken, denke ich. Wir sind da allgemein leider nicht die Schnellsten und die Poolverwaltung ist (auch wenns uns der taktische Aspekt sehr gut gefallen hat) aufwendig und fehleranfällig, wenn man sich nicht nur um einen Charakter kümmern muss (wie früher), sondern um viele. Eventuell kann man als SL bei unwichtigen NSC den Pool weglassen... aber dann könnten die halt keinen Angriffen ausweichen. Das passt dann auch nicht. Hmm.
- Leider hab ich nicht verstanden, wie du dir das Ini-System bzw. genauer konkret die "Abarbeitung" der Handlungen vorstellst. "Die Beteiligten handeln in jedem Durchgang in der Reihenfolge ihrer Initiativewerte ..., beginnend mit dem Durchgang 1-7 (so muss der Initiativewert nicht ständig neu berechnet werden)." Wie soll man da von unten zählen, wenn alle auf ihrem Ini-Wert handeln und an der Ini nicht rumgerechnet werden soll? *nix blickt* :-X Ich hab es daher für den Test so gemacht, wie es in SR1 drin steht. Könntest du eventuell an Hand von einem Beispiel erkären, wie es gemeint ist? In der ersten Runde vom Testspiel hatten wir erwürfelt: Yakuza-Bodyguard 18, Ex-Militär 13, Riggerin 12, Ork-Schmugglerin 10, Infiltrator 9, ... es gab noch mehr, aber fünf Leute reichen glaub ich locker für ein Beispiel. :gasmaskerly:
Die Attributs Pakete haben für die Attribute einen Startwert von 0? So habe ich es verstanden. Es gibt auch Editionen, da gilt für Attribute einen Startwert von 1.
Bei der Talentleitung steht nicht dabei wieviel Fertigkeit-Chips man dazu bekommt und wieviel Logistikpunke ein Weiterer kosten würde. Wenn man Talentleitung hat, möchte man ja meistens mehr als einen haben.
Wolltest du nicht auch die Fahrzeug Fertigkeiten noch mal überarbeiten, mit Boden, Luft und Wasser?
Bei manchen Fertigkeiten (z.B. waffenl. K. und Projektitlw.) gibt es eine zweite Spalte mit „MW +2“, was ist damit gemeint?
Beim Kampfpool darf man seine höchste allgemeine Kampffertigkeit nehmen. Beim Riggerpool ist es die betreffende Fahrzeugfertigkeit. Da steht nichts mehr von „allgemeiner“, d.h. es zählt für den Riggerpool auch eine etwaige Spezialisierung?
Also: Reaktion von 6 + Auto 6 mit Spezialisierung auf Eurocar Westwind (Auto 4, Personenwagen 6 und Eurocarwestwind 8 ) gibt einen Riggerpool von 7?
Gilt Lafettierte Waffen als allgemeine Kampffertigkeit für den Kampfpool? Ich würde sagen nein, aber ich frage lieber mal nach.
Gibt es einen Grund weshalb du bei Cyberaugen die Vergrößerung weggelassen hast?
Das ist noch so ein Thema, wo ich mir schwer getan habe und das ich weiter beobachte.
Das Problem dabei ist nämlich, dass man es gar nicht durchrechnen kann.
Die Vorlagen orientieren sich völlig stumpf am tatsächlichen Attributsbonus und unterschlagen damit bei der Bepreisung die höheren Maximalwerte.
Aber welche Kosten veranschlagt man für die bloße Möglichkeit, ein Attribut auf z.B. 9 statt 6 steigern zu können?
Aber aufgepasst: Solange der Werfer die Granate nicht "vorkocht", liegt sie ja noch einen Durchgang rum. Dann kann man als Betroffener den Bereich oftmals einfach verlassen und muss sich weder mit Ausweichen noch mit dem eigentlichen Schadenswiderstand befassen.
Bei Defensivgranaten mit ihrem großen Radius gilt nur noch der Grundschaden mit einem Erfolg, wenn man von Radius 1 auf Radius 2 abrückt.
In diesen Fällen hat die Granate trotzdem einen Erfolg erzielt, weil der Betroffene seine Deckung verlassen und sprinten muss, also erst mal nichts anderes tut und leichter beschossen werden kann.
Man kann solche Granaten nicht rollen und/oder über Bande werfen und ist darauf angewiesen, eine ausreichend harte Oberfläche mit der nötigen Geschwindigkeit zu treffen. Das begrenzt den Anwendungsbereich so sehr, dass es heute so gut wie keine Handgranaten mit (reinem) Aufschlagzünder mehr gibt.
Der Satz zum Aufschlagzünder bezog sich daher auf jene Granaten, die man aus einem Granatwefer verschießt - die haben umgekehrt immer Aufschlagzünder und daher keine Zündverzögerung.
Scheint also das zu tun, was ich angepeilt habe :)Zumindest nach dem ersten Testspiel würde ich das so unterschreiben, ja. Ist immer erfreulich, wenn man im Test feststellt, dass ein System das tut, wozu man es designt hat. :)
Ja, die Poolverwaltung ist der Engpass, gerade für den SL.Hmm, die Idee ist nicht verkehrt. Dann müsste man nur noch notieren, ob der NSC seit dem letzten Refresh des Pools schon mal angegriffen wurde, denn für die zweite Verteidigung hätte er dann ja keinen Kampfpool mehr zur Verfügung.
Zumindest für die Mooks könnte man den Kampfpool kurzerhand fest aufteilen - also X Würfel mehr für Angriffsproben und Y (andersfarbige) Würfel bei der Widerstandsprobe. Dann können sie ab und zu ausweichen (zumindest bei höheren Mindestwürfen für die Angreifer), fressen aber weder Zeit für die Entscheidung, wohin mit dem Kampfpool noch für dessen Verwaltung.
Der einzige Hinweis darauf, was ein erhöhtes Attributmaximum in Karma kosten könnte, war der Vorteil "Außergewöhnliches Attribut" für 40 Karmapunkte. Dieser Vorteil war allerdings in meinen Augen völlig überteuert, ähnlich wie analoge Vorteile in Systemen wie z.B. DSA, die ich aus dem genau dem Grund nie für einen Charakter nehme.
Lange Rede kurzer Sinn :ctlu:: Option 1 ist, dass du einfach einen Kostenfaktor für erhöhte Attributmaxima festlegst, der dir passend erscheint und dann damit rechnest. Aus dem Bauch heraus würde ich die Erhöhung des Maximums auf 1/4 der Punkte ansetzen, die es kosten würde das Attribut tatsächlich auf den Wert zu erhöhen. Und entsprechende Punkte bekäme man bei einer Senkung des Attributmaximums auch zurück.
Bei den Konvertierungen/Hacks in der letzten Zeit hab mich allerdings immer einfach um das Problem gedrückt, indem ich die Attribute der einzelnen Metatypen etwa gleichwertig gehalten habe. Dann brauchte ich mir über Kosten für erhöhte Attributmaxima oder zusätzliche Attributpunkte keine Gedanken zu machen. Das erfordert allerdings, dass man von der Vorlage etwas weggeht und ich weiß nicht, ob das für dich in Frage kommt.
...
Somit haben alle Metatypen in Summe +2 und auch der Mensch bleibt eine reizvolle Option, da die Spieler die +1 genau dorthin platzieren können, wo sie möchten. (Allerdings weiß ich nicht, ob du überhaupt ein Maximum für das Edge-Attribut in Black Mohawk vorgesehen hast?)
Wie stehst du eigentlich dazu Granaten über WiFi zu zünden?
PoolverwaltungHmm, die Idee ist nicht verkehrt. Dann müsste man nur noch notieren, ob der NSC seit dem letzten Refresh des Pools schon mal angegriffen wurde, denn für die zweite Verteidigung hätte er dann ja keinen Kampfpool mehr zur Verfügung.
Da wird sich dann auch entscheiden (somit Back to Topic ;)), ob Black Mohawk weitere Testspiele bekommt.
Und wenn ich mehr frei verteilbare Maximum-Erhöhungen für reguläre Attribute gebe, wildert der Mensch ordentlich bei Elf und Zwerg.Ja, würde ich aus genau dem Grund auch nicht machen.
Und aus Settingperspektive dürfte der Normalfall in Kämpfen deutlich sein, dass mindestens eine Seite einen Störsender laufen hat und dass man sich in dieser Hinsicht möglichst unauffällig und resilient macht.Hast du Zeit und Nerv dazu ein Bissel mehr zu erzählen? ;) *hat überhaupt keine Ahnung von Störsendern* Wenn man selbst einen Störsender dabei hat, dann führt das doch dazu, dass man selbst auch nicht mehr per Funk (oder SR WiFi/Matrix) kommunizieren kann? Und ist es nicht gerade auffällig und technisch gut zu erkennen, wenn irgendwo ein Störsender auftaucht?
Dass der Ork dann einsam auf Priorität C bleibt, find ich auch passend... ist meinem Gefühl nach eh immer der Metatyp gewesen, der in der Shadowrun-Welt am Meisten (ich drück mich mal salopp aus) gearscht ist.
Und wenn du optional Karmagenerierung für Black Mohawk anbieten willst, kannst du die Metatypen einfach so viel kosten lassen, wie ihre Priorität wert ist.
Störsender
Hast du Zeit und Nerv dazu ein Bissel mehr zu erzählen? ;) *hat überhaupt keine Ahnung von Störsendern* Wenn man selbst einen Störsender dabei hat, dann führt das doch dazu, dass man selbst auch nicht mehr per Funk (oder SR WiFi/Matrix) kommunizieren kann? Und ist es nicht gerade auffällig und technisch gut zu erkennen, wenn irgendwo ein Störsender auftaucht?
b) Nichtmenschen sind etwas Besonderes, daher sind sie teuer, aber man darf dann etwas Besonderes spielen. Alle Nichtmenschen sind Priorität A. (Shadowrun 2)
Nachteil von A: Trolle mit Stärke 1, die es nicht geben sollte.
Entweder A oder teure Metamenschentypen mit Fluff und Crunch, die aber eher Besonderheiten mitbringen, als einfach nur Attributsboni, die dazu führen, dass es die "richtige" Rasse für eine Klasse gibt. Gerne zaubert mein Trollschamane anders als der Elfenschamane, aber einfach nur schlechter? Finde ich kein gutes Gamedesign.
Es gibt also einen Metatyp, der definitionsgemäß groß, stark und ein bisschen einfach gestrickt ist.
Da kann man jetzt sagen "Ja geil, da mach ich doch einen Troll-Samurai und lass ordentlich die Sau raus!"
Oder man kann Troll-Face oder -Beschwörer andenken und ignorieren, dass einem gesagt wird "Kannst du machen, das wird sich aber quälen."
Andere Systeme lassen einen so was erst gar nicht versuchen. SR gibt einem noch die Freiheit, derart suboptimale Wege zu gehen, wenn man das unbedingt will.
Dann aber den Anspruch zu erheben, dass vorher bekannte Nachteile bitte doch nicht zum Tragen kommen sollen, finde ich etwas widersinnig.
Der Troll soll Extreme bieten und das funktioniert nur, wenn man die negative Seite dabei nicht ausblendet oder nivelliert.
Alle mechanisch gleich zu behandeln, ist zwar aus Designsicht "sauber", aber auch recht sinnbefreit, weil ich dann im Fluff große Unterschiede postuliere, die mechanisch nirgends auftauchen.
Wenn es irgendwelche Besonderheiten parallel zu Attributsboni gibt, ändert das überhaupt nichts, weil es dann immer noch die "richtigen" Metatypen für bestimmte Nischen gibt.
Das bekommt man nur komplett behoben, wenn man alle spielmechanisch identisch macht und die genannten Besonderheiten in Bereichen belässt, wo sie keine entsprechenden Auswirkungen haben (da hätte ich ganz gerne mal ein Beispiel, wie das aussehen könnte).
Warum also dem Trollschamanen sagen, dass er weniger Geister beschwören kann, als der Menschenschamane?
Erfolgswettstreit: Wurf mit Attribut oder Fertigkeit gegen MW, Gegenspieler ebenso - höhere Erfolgszahl gewinnt mit Höhe der Nettoerfolge
Vergleichende Probe: Wurf mit Pool gegen MW=Poolgröße des Gegners, Gegner ebenso - höhere Erfolgszahl gewinnt mit Höhe der Nettoerfolge
Bei der vergleichenden Probe hingegen geht man direkt gegeneinander vor. Wenn man das zu Grunde legt, müsste der Nahkampf in Black Mohawk aber eine vergleichende Probe sein und kein Erfolgswettstreit gegen MW4.
Meine Herangehensweise ist wesentlich stärker spielmechanisch geprägt und geht nicht auf diese "immersive" Perspektive zurück.Ok. (Da ist keine Wertung drin enthalten ;), mir geht es nur darum zu wissen wann welcher Probentyp warum angewandt werden soll und klare Definitionen sind mir allemal lieber, als das Wischiwaschi, das viele andere Systeme da abliefern.)
*blättert durch SR3* Ok, da ist sie die vergleichende Probe nach deiner Definition, bei der die Stufe des Gegners den Mindestwurf angibt. Oh und ein (zumindest auf den ersten Blick) sehr fragwürdiges, weil völlig Würfelglück abhängiges (?!) Konstrukt namens "offene Probe", das du nicht übernommen hast.
Bei der vergleichenden Probe in SR3 steht nichts davon, dass sie nur bei Attribut vs. Attribut angewandt werden soll - auch wenn das Beispiel entsprechend Tür zuhalten mittels Stärke ist. Daher würd ich vorschlagen, dass du "vergleichende Proben sind nur für Attribut vs. Attribut gedacht, weil..." in die FAQ oder die Regelerklärung für Black Mohawk aufnimmst?
Ich finde das super zu erfahren, was sich der Designer bei einer Regel gedacht hat, dann versteht man nämlich a) warum das, was da steht, genau so da steht und nicht anders und welcher Zweck damit erfüllt werden soll und kann dann b) beurteilen (eventuell nach Testspiel - tss wir brauchen noch mindestens ein Zweites, in dem Magie vorkommt ;)), ob einem das so gefällt.
Ich habe für das Thema Heimlichkeit und Wahrnehmung sozusagen einen Mittelweg zwischen Erfolgswettstreit und Standardprobe gewählt: Der Mindestwurf für den Wahrnehmenden wird durch die Umstände und die Erfolge des Heimlichen (Heimlichkeitenden? :)) bestimmt.Da die Umstände ja beim MW des Wahrnehmenden berücksichtig werden, wie ist dann der MW des Heimlichen - immer 4?
@YY: Wenn du die Zusammensetzung der Pools nicht geändert hättest, wären sie sehr unterschiedlich schwer zu erhöhen gewesen (und auch bis zu unterschiedlichen hohen Maximalwerten), was bei längerfristigem Spiel zu u.U. sehr unterschiedlichen Poolgrößen geführt hätte?
Da in der Vorlage nur Vollmagier zu astraler Projektion fähig sind, könntest du sagen, dass man z.B. mindestens 3 Magiepunkte (für Zauber, nicht für Adeptenkräfte) gekauft haben muss, wenn man Astralreisen durchführen können will.
Was die Astralsicht angeht... entweder erlaubt man die dann halt tatsächlich mit einem einzigen Magiepunkt (weil die können in der Vorlage ja auch Adepten kaufen) und lebt mit den Konsequenzen (ich persönlich fände viele gerade so Bissel erwachte Charaktere nicht schön, aber da hat jeder seine Meinung)
Du müsstest also strikt darauf achten, dass Cyberware und Adeptenkräfte, die regeltechnisch das gleiche tun auch exakt gleich viel Magie bzw. Essenz kosten.
Aber hast du in Black Mohawk Adeptenkräfte, die keine äquivalente regeltechnische Repräsentation als Cyberware haben und umgekehrt?
Und für deine Zielsetzung scheint mir deine 'grobe Kelle' Idee eine gute Möglichkeit zu sein. Mir fällt nämlich auch nach einiger Überlegung nichts Besseres ein, was den gleichen oder einen ähnlichen Effekt hätte und genauso simpel in der Handhabung wäre. ;)
Von serienmäßigem und billigem Erwachen halte ich auch nichts, beißt sich mit dem Fluff. Vielleicht den Erwerb von Magie 1 verknüpfen mit einer utopisch schwierigen Probe (MW18+, evtl. abgeleitet von Essenz), bei deren Scheitern die Karmapunkte weg sind und folgende Erwachensproben noch schwieriger werden?
wo würdest Du nicht-urbane Connections in diesem Modell einsortieren? (also wenn bspw. ein Schamane Kontakt in die NAN hat)
Ich würde noch überlegen ob man Straße und Unterwelt zusammenwirft.
Soll es ein "Face" als Charakterkonzept geben? Glaub bei SR 1&2 gabs das noch nicht.
Da muss man genauer hinschauen, wen er dort kennt.
"Ich hab da so einen Indianer an der Hand" reicht eben nicht - was macht der und was kann der für mich tun?
Entsprechend schwammig ist ja Stamm in der Vorlage...da ist nicht genug Fleisch dran.
Zumindest als sekundäres Standbein schon.
Die Entwicklung der Archetypen bzw. Charakterkonzepte über die Editionen folgt ja deutlich dem, was die Spieler auch schon in 1e mit dem Spiel tatsächlich gemacht haben (aus unterschiedlichen Gründen) - daher der Wegfall von Rockerin, Ausgebranntem Magier und Gangmitglied und das Auftauchen von Face, Einbruchsspezialist/Infiltrator und Waffenspezialist (der aber auch wieder nicht sauber abgrenzbar ist und sich nie von Samurai & Co. hätte trennen dürfen).
Würde also heißen: "Straße" für jemanden, der da im Casino rumhängt, "Politik" für jemanden aus der Stammesführung, etc, korrekt?
Meine Erinnerung ist gerade schwach, aber die meisten der genannten sind aus SR3, oder?
Kurz: Die entsprechende Gebräuche-Fertigkeit richtet sich viel mehr nach Tätigkeit/Funktion und nicht nach zu breiten ethnischen oder politischen Zugehörigkeiten.
Ja. Die Rockerin und der Ausgebrannte Magier sind schon in SR2 weg, aber neu dazu kommen die anderen erst in SR3.
Allerdings war SR1 nur sehr kurz am Start und wenn etwas im Grundbuch der 3. Edition auftaucht, heißt das ja, dass es im Verlauf der 2. Edition aufkam.
Die offizielle Präsentation im GRW der 3. Edition war quasi der Ritterschlag für Konzepte, die sich in den Jahren zuvor herauskristallisiert hatten.
Noch mal zum Thema Geld: Logistikpunkte.
Will heißen, vom Johnson und über Connections kommt eine per Probe bestimmte Zahl an Logistikpunkten zusammen, mit denen dann der Run bewältigt wird - wenns nicht für den schicken Kram reicht, muss man eben andere Wege wählen und/oder kreativ werden.
Und nach dem Run kommt (ein bisschen wie bei Barbarians of Lemuria) alles in die Tonne - das ist das Lippenbekenntnis in Richtung "heiße" Ausrüstung, Lebenshaltungskosten, fehlender sicherer Lagerplatz und sonstiger nicht stemmbarer logistischer Aufwand.
Gerne auch mit Karmabonus für eine bestimmte Menge nicht genutzter Punkte.
Da muss ich nur schauen, wie ich das mit dem Thema Lebensstil verbinde und wo ich für verschiedene Rollen (speziell Decker und Rigger) die Trennlinie ziehe, was aufgrund von Bezahlung mit Charakterpunkten permanent verfügbar ist und was immer Wegwerfartikel bleibt, der nicht 100% zuverlässig verfügbar ist.
Ich will jedenfalls weg von Materialismus und Bat-Höhlen-Mentalität und hin zu "Ich kenn da einen, der das vielleicht besorgen kann..."
Mit den zusätzlichen Aspekten grundsätzliche Seltenheit, Legalität und Zeitfaktor lässt sich da auch leichter ein halbwegs balancierter Punktwert zuordnen als nur mit Geld in der o.g. Doppelrolle.
Und mit dem zwingenden "Verfallsdatum" bleibt das immer relevant.
Wie es aussieht, kommt bei mir demnächst eine Rund Black Mohawk zustande! :headbang:
Wie genau sind Karma- und Logistikpunkte vernetzt?
Welchen Start-Lebensstil habe ich? Gibt es Startkarma?
Wie erhalte ich Connections? Wie viele habe ich bei Spielbeginn, und welche Werte haben sie?
Wie genau sieht die Probe aus, mit der ich von Johnsons Connections wie viele Logistikpunkte erhalte?
Ausprobieren wollte ich da die simple Methode, dass jede bei einer Gebräuche-Probe gewürfelte 1 auf den Konzernzähler aufläuft und dann irgendwann entsprechende Gegenreaktionen kommen (und ja, das heißt, dass man mit besserem Gebräuche-Wert schneller auffällt - wenn derjenige, der alles und jeden kennt, sich bewegt und nach Dingen fragt, merkt das eben auch jeder...).
Das ist momentan noch frei Schnauze, soll auf mittlere Sicht aber in einer kleinen Würfeltabelle mechanisiert werden. Es soll keine harte/eindeutige Zahl von Connection-Kontakten in der Legwork-Phase geben, sondern mehr eine "push your luck"-Mechanik sein, die es ein Stück weit bestraft, wenn man ziellos die ganze Stadt wuschig macht.
DieZauberConnectionprobe wird mit einer Anzahl Würfel gleich der gewähltenKraftstufeLogistikpunkte abgelegt.
Dabei begrenztdas Magieattributdie Connectionstufe die Zahl der absolut erreichbaren Erfolge (also nicht der Nettoerfolge!) und legt die Schwelle fest, ab der Entzugkörperlichendirekten Schaden verursacht (beiKrafstufeLogistikpunkte >MagieConnectionstufe).
Im Schnitt kann ich insgesamt also 6x so viele Würfel werfen wie der Konzernzähler Kästchen hat, bevor er voll ist. Diesen Schnitt kann ich nicht beeinflussen, egal wie viele Connections ich nutze und wie oft, also rein Glücksabhängig.
Das Ergebnis der "Zauber"-Probe ist doch auch glücksabhängig wtf?Ja, stimmt. Der Punkt der mir an den Einsen nicht gefällt, ist nicht dass es per se glücksabhängig ist (sonst sollte ich nix mit Würfeln spielen), sondern dass man keinen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit nehmen kann. Im Schnitt ist immer einer von 6 Würfeln eine 1, egal wie meine Connection aussieht, wie viele Würfel ich verwende etc.
Wie wäre es mit der Option, sich den Mindestwurf in einem bestimmten Rahmen rauszusuchen und bei höherem MW weniger Punkte auf dem Bluthundindex zu kriegen?Das hört sich für mich sehr gut an. Behebt genau das was mir an der 1er Regel nicht gefällt - kein neuer Regelmechanismus & beeinflussbarer Glücksfaktor.
Dann kann man entweder weiter unter dem Radar bleiben oder auffallen, aber auch recht verlässlich mehr rausholen.
Eine Legwork-Aktion sollte grundsätzlich mit einem Wurf erledigt sein, von einer eventuell anstehenden Würfeltabelle abgesehen.Gut, über eine Ereignistabelle kann ich die Spieler immer im Unklaren lassen.
Und irgendeine Form von unvollständiger Information hätte ich schon gern - also so, dass die Spieler nicht aus den Ergebnissen der Würfe absehen können, was da jetzt die Konsequenzen sind.
Daher der Gedanke mit der Tabelle, oder eben ein pro Abenteuer (oder pro Konzern? Dann könnte man langfristig abschätzen, wie die Gegenseite reagiert...) individuell erstellter Bluthundindex/-monitor, ggf. mit jeweils unterschiedlichen Fortschritten für die verschiedenen Mindestwürfe.
Das hört sich für mich sehr gut an. Behebt genau das was mir an der 1er Regel nicht gefällt - kein neuer Regelmechanismus & beeinflussbarer Glücksfaktor.
Quasi: Ich will den heißen Scheiß? Dann muss ich was riskieren!
Ja, das finde ich gut.
- Die Munitionsregeln wurden gut aufgenommen, sowohl Nachladen als auch RoF-Boost.
- Die Smartgun mit -2 auf MW ist seeeehr mächtig. Ob zu mächtig weiß ich noch nicht. ;)
- Die Nahkampfregeln müssen noch mehr verinnerlicht werden, ggf. werde ich es auch noch für unsere Runde streamlinen - du erinnerst dich vielleicht an unsere Diskussion bzgl. Nahkampf ansagen ;)
Da würden mich die Designers Notes dazu interessieren - Was spricht z.B. dagegen, dass man die überzähligen Erfolge als verteidiger 1:1 abtragen muss, bevor man mit der Fase den Schaden senken kann?
- Wie funktioniert Wahrnehmung? Bis jetzt handgewedelt, glaube ich war im Thread aber schon behandelt oder?
- Welche Attribute finden wie ins Spiel? Dadurch, dass sie entgegen SR4 kein fester Poolbestandteil sind, habe ich Angst, dass ich manche Attribute nicht zur Geltung bringen werde.
Bei unserem Probekampf hatten wir als Gegner einen Feuerelementar (Kraftstufe 8 ), was in Kombination mit Reaktion als Angriffspool (+Kampfpool) eigentlich jeden Charakter direkt getötet hätte, weil der Feuerodem laut Buch als Schadenscode (K)M1 hat, und dementsprechend schnell auf T hochgewürfelt ist.
Ist das Absicht, oder habe ich einfach die Regeln auf die ungünstigste (=spielerunfreundlichste) Art vermischt?
Grundsätzlich habe ich da bei Crittern (und auch Geistern) ein bisschen Bedenken, die einfach so zu übernehmen. Die Listen mit den Kräften und Schwächen sind ja nicht unbedingt minimalistisch. Gibt es da irgendwelche Ideen, wie man das sinnvoll kürzen (oer komplett ersetzen) kann?
Gibt es irgendeinen ungefähren Richtwert, wie ich die Schadenscodes von den einzelnen Crittern übertragen kann (wenn die Waffen tödlicher geworden sind, müsste man die Critter ja auch in die Richtung anpassen)?
Die Poolverwaltung von NSCs. Gibt es da elegante Lösungsmöglichkeiten, bei denen man nicht bei jedem einzelnen NSC nachhalten muss, ob er in dieser Runde seinen Pool schon verbraucht hat?
Tödlicher im Vergleich zu was?Tödlicher im Vergleich zu SR1. Weil du ja mal geschrieben hast, dass SR1 in der Originalversion viel zu "lebensbejahend" war ;). Aber eventuell habe ich dich da missverstanden, und du hast nicht gemeint, dass die Schadenscodes zu niedrig waren, sondern die Auswirkungen der Phase nicht stark genug, sodass man seinen Schaden viel zu leicht wieder wegwürfeln kann (jetzt wo ich schon nachgefragt habe, kommt mir zweitere Erklärung auch viel logischer vor ;D).
Eigentlich sollte man die Critterwerte direkt aus der 1. Edition übernehmen können.
Bisher ist das Ganze ja quasi ein "Mod" für die 1. Edition, d.h. es bleibt alles gleich, was nicht explizit geändert ist.
Als Fernziel könnte es eigenständig benutzbar sein, dafür muss man dann eben vieles noch mal runterschreiben - solche Fleißarbeiten schiebe ich auf, bis der Regelpart endgültig steht.
Übertragen aus Editionen ab der 4. ist natürlich schwierig, weil die Schadenscodes so anders sind. Da wird es sich auch nicht lohnen, für 3 Editionen Faustformeln zusammenzuklöppeln - in der Zeit hat man die Werte aus der 1. Edition runtergeschrieben und es hat sich damit erledigt.
Elegant nicht, aber einfach: Die Kampfwerte durch die Bank etwas erhöhen und gar keine Pools verwalten. Das hat bei ganz genauem Hinsehen ein paar Verwerfungen, weil es dann Situationen geben kann, in denen der Pool eigentlich aufgebraucht wäre oder in denen eben nicht alles auf eine Karte gesetzt wird, obwohl es sich aufdrängen würde.Das genügt meinen Kriterien für elegant eigentlich schon :). Hast du da ungefähre Richtwerte, wie viel das vom Gesamtwürfelpool ausmachen sollte, oder muss man da einfach ein bisschen rumprobieren um ein Gefühl dafür zu kriegen?
Ich werde da einiges ersatzlos streichen, was schlicht zu schwammig ist oder erfahrungsgemäß spielerisch überflüssig.Das hört sich doch sehr gut an :d. Ich habe auch das Gefühl, dass das von Edition zu Edition immer mehr geworden ist (und bei SR5 waren bei uns im Spiel vielleicht 5 Kräfte überhaupt mal relevant).
Anderes ist so nah an Zaubern (oder funktioniert sogar explizit genau so), dass man es auch einfach als Zauber notieren kann und dann nur noch einen Hinweis braucht, ob der Critter Entzug erleidet oder nicht.
Aber eventuell habe ich dich da missverstanden, und du hast nicht gemeint, dass die Schadenscodes zu niedrig waren, sondern die Auswirkungen der Phase nicht stark genug, sodass man seinen Schaden viel zu leicht wieder wegwürfeln kann (jetzt wo ich schon nachgefragt habe, kommt mir zweitere Erklärung auch viel logischer vor ;D).
Das genügt meinen Kriterien für elegant eigentlich schon :). Hast du da ungefähre Richtwerte, wie viel das vom Gesamtwürfelpool ausmachen sollte, oder muss man da einfach ein bisschen rumprobieren um ein Gefühl dafür zu kriegen?
Bei den Munitionsregeln hatte ich mit der MP auch ziemlich viel Spaß, und fühlt sich auch nach dem an, was ich an Shadowrun spielmechanisch mag (viele Würfel durch die Gegend werfen ;D), außerdem habe ich die MP tatsächlich auch leerbekommen, was mir bei anderen Rollenspielen mit Feuerwaffen bisher noch nicht passiert ist.
Übrigens: Bei dem A4-Charakterbogen fehlt ein "g" im Riggerpool :).
Da hast du es mE stark übertrieben mit Telegrammstil und Stichpunktlisten.
Was zB helfen würde, wäre ein genau durchexerziertes Beispiel, was passiert wenn jemand auf jemanden schießt.
Seh ich das zB richtig, dass Feuerstöße keine negativen Auswirkungen (Rückstoß) für den Schützen mehr haben, und auch nicht das Powerniveau erhöhen oder so, sondern einfach qua Extrawürfel zusätzliche Erfolge generieren? Und Rückstoßdämpfer erhöhen diese Vorteile dann noch weiter?
Wie steht es mit dem Ausweichen per Kampfpool? Geht das gegen den selben Mindestwurf wie der Schadenswiderstand? Da würde sich mir nicht so recht erschließen, wieso einer G3-Salve doppelt so schwer (!) auszuweichen sein soll wie einer M16-Salve (MW 6 vs 5).
Wie funktioniert das jetzt mit der Phase (v.a. für Phasen >2), wenn Schadensniveau T erreicht wird?
Was ist jetzt der momentane Wasserstand in Sachen 6=7? Entscheidung noch nicht gefallen? ^^
Den Würfel würd ich übrigens so interpretieren: gewürfelte 6 = 5+1d6
Ist auch wieder vom Ergebnis her genau gleich, aber so find ich's eleganter. Und man kann so schicke Würfel mit Symbol auf der 6 verwenden.
Die Modifikatoren für Sichtvergrößerung find ich entweder mißverständlich ausgedrückt oder schlecht gewählt. Es sollte keinen Vorteil bieten, auf 10 Meter durch ein Stufe 3 Zielfernrohr zu glotzen. Und ich würde mir überlegen, ob das Nutzen einer Vergrößerungsoptik nicht automatisch mindestens eine Aktion zum Zielen benötigen sollte.
Den zu erwartenden BRAAAATZ! Effekt mit den Feuerstoßregeln finde ich übrigens in der Vorstellung schonmal ganz lustig. ;D
Wie verhält sich das System denn in der Praxis? Liest sich ziemlich tödlich, mit den vielen Bonuswürfeln für Feuerstöße, und den doch eher beschränkten Pools für den Schadenswiderstand.
Bzw kapiert im Prinzip ja, nur find ich es sehr unelegant, jedenfalls aus meiner SR2-Denke heraus, wonach Essenz sowas wie Lebenskraft ist und nicht bloßes Ressourcencap für Cyberware. Da mutet es schon sehr merkwürdig an, dass erfolgreiche Runner im Allgemeinen und Zauberer im Besonderen durchweg mit niedrigstmöglichen Essenzwerten raumlaufen, selbst wenn sie wenig oder keine CW haben.
Und wie ist das zu verstehen, wenn ich die linke Spalte von C oder D wähle -- habe ich dann 0 Edge oder 0 Essenz?
Überhaupt *mäkel, nörgel, nöl* finde ich die Kauftabellen für Attribute etc insgesamt kompliziert und unelegant. Fände da ein Point Buy System besser.
wo sind Ressourcen? Mit welchem Budget kaufe ich Sipperware, Spielzeuge und Zauber?
und die würfeln jeweils durchschnittlich, 18, 13 und 7.
Wie sieht dann die Kampfrunde aus, wer darf wann handeln?
18 / 13 / 7 // 18 / 13 // 18 ?
Frischt der Kampfpool jeden Durchgang auf, oder nur jede Runde?
Achja: und kann man mit einem Feuerstoß mehrere Ziele gleichzeitig beharken? Indem man die Erfolge aufteilt oder so?
Und mal zur Kontrolle ob ich's verstanden hab ein Rechenbeispiel für gegenseitigen Beschuss:
...
Das ist schon sehr brutal... insbesondere wenn man vergleicht, wie hocheffektiv Feuerstöße mit FAL et al IRL sind. :p
Ich nehme an, die "Balance" soll eher über kniefieseliges MW-Adjustment erfolgen -- Licht hier, Rauch da, Deckung etc -- sodass am Ende kaum mal jemand gegen weniger als MW6 schießt, aber das klingt für mich wieder eher unbefriedigend, bzw legt das für meinen Geschmack zuviel Gewicht auf dämliches Würfelglück.
Oder man muss die Verbreitung von Smartlinks auf der Gegenseite extrem vorsichtig dosieren.
Klar muss man das auch ein oder zwei mal machen, bis es richtig läuft. Aber 400 Bastelpunkte verteilen ist zu Beginn gletscherartig und wird nie schnell, außer man baut auf dem Scheißhaus immer SR-Charaktere :P ;D
Regelseitig fand ich das immer ziemlich Banane:
Der Magier hat nichts davon außer Magieverlust "über Bande".
Und wo der Magier munter Magiepunkte drauf schaufelt (aber keine Essenz!), muss der Samurai für immer mehr Geld immer essenzfreundlichere Cyberware in einen immer gleich großen Essenzraum packen.
Ja, entweder 0 Edge oder 0 (Magie + Essenz).
Klar muss man das auch ein oder zwei mal machen, bis es richtig läuft. Aber 400 Bastelpunkte verteilen ist zu Beginn gletscherartig und wird nie schnell, außer man baut auf dem Scheißhaus immer SR-Charaktere :P ;D
Zauber und Ki-Kräfte leiten sich direkt von Magie ab. 2+Magiestufe Zauber abzüglich der Magiepunkte, die für Adeptenkräfte draufgegangen sind (und wenn da 0 raus kommt, gibts natürlich gar keine Zauber).
Geld gibt es nur abstrakt als Logistikpunkte - aus einer ähnlichen Überlegung wie bei Essenz und Magie: Den Spagat zwischen "echter" ingame-Währung und balancepflichtiges Leckerli für ein paar, aber nicht alle "Klassen" bekommt das nicht hin.
Spielzeug wird pro Run mit Logistikpunkten organisiert. Das ist einerseits der abstrakte Tribut an die Notwendigkeit, beweglich zu bleiben, keine "heißen" Waffen, Drohnen, Fahrzeuge zu bunkern etc. pp.
Ja, Smartlink hat einen riesigen Einfluss; da habe ich schon überlegt, ob man das nicht auf -1 begrenzt und ein paar andere positive Nebenwirkungen draufschaufelt. Wird sich zeigen.
Das ist ja gerade der Reiz am variablen Mindestwurf verglichen mit den Editionen 4-6, wo man meistens nur unwesentlich modifizierte Würfelpools mit festem MW gegeneinander schleudert und hofft, dass einem der Varianzgott wohlgesonnen ist.
Evtl kann man dann aber auch den Essenzzopf ganz abschneiden und das Attribut irgendwie weniger esoterisch benennen, vllt ähnlich dem alten Body Index.
Klingt für mich nach einer sehr kurzen Karriere.
Schreibst einmal ne Tabelle, wieviele Baupunkte jeder Wert kostet. Kann man ja als Alternative zu den Paketen anbieten.
Oder deinen anderen Vorschlag, dass man nach der Paketgenerierung mit soundsoviel Karmapunkten anfängt und so customizen kann - fände ich auch gut; ich hab's halt gerne wenn ich noch etwas selber basteln darf.
Zauber lernt man also binär, nicht mehr mit einer bestimmten Kraftstufe? Kann man dann jeden gelernten Zauber immer mit einer beliebigen Kraftstufe bis zum Magieattribut sprechen?
Es scheint übrigens die Anleitung zu fehlen, wie man überhaupt gegen Entzug würfelt. Mit Willenskraft+MP, nehme ich an?
Ich verstehe den Grund und Sinn, aber in der Praxis war ich von solchen abstrakten Ressourcensystemen dann doch immer weniger überzeugt. Es fühlt sich halt einfach sehr meta an.
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Find ich doof. Das wirkt mir erstens wieder zu computerspielartig, zweitens passen imho "signature weapons" etc sehr gut ins Genre. Das A-Team hat auch nicht nach jeder Folge seinen Vandura mitsamt den Ruger Minis im Fluss versenkt.
MW-Mod wirkt sich halt in jede Richtung gleich immer sehr extrem aus, bei so einem kleinen Würfel wie dem W6.
SR war halt nie als Tactical Combat Simulator gedacht.
Wie ist das zum Beispiel gedacht, wenn man für den Run einen Lieferwagen als "Burner" braucht -- ich kenn das so, dass man bei Bedarf halt schnell einen klaut, stehen überall rum, sind ein paar Autoknackerproben, anderes Nummernschild, fertig. Soll man dann dafür trotzdem 6LP abziehen? Kommt mir teuer vor.
- verbesserte Sicht: sind in den 0,5 Kosten alle gelisteten Effekte enthalten (bis auf LV oder IR), oder soll man jeden Effekt extra bezahlen?
Denke, die Zusatzeffekte neben LV/IR sind so situational, die kann man gratis dazupacken.
- kann man Kunstmuskeln/VKA miteinander stacken lassen und so effektiv bis zu 6 Stufen auf Str/Qui bekommen? Oder schließt die Verwendung des einen das andere aus ("Einmal Cyber, nicht mehr für Magie empfänglich")
Ich weiß, du hast dich bei der Auswahl einfach an der urtümlichen SR-Grundbuchliste orientiert. Ich fand da aber das Konzept von Dermalpanzerung (und den Effekt als Schadenswiderstands-Bonus) immer schon fragwürdig. Meines Erachtens wäre es intuitiver, wenn sowas wie Dermalpanzerung das Powerniveau reduziert (wie die Orthoskin Bioware) und Schadenswiderstand eher durch sowas wie verstärkten Metabolismus oder so geboostet wird.
Hm, was gab es denn sonst noch für coole 'ware... hab meine Bücher nicht zur Hand.
Das mit dem Lebensstil hab ich auch noch nicht kapiert. Wie soll das funktionieren? Mit den angegebenen Karmakosten kauft man einen LS -- permanent? -- und bekommt dafür Logistikpunkte zur Verfügung gestellt -- in welchem Intervall?
Das heisst, schon allein durch günstige oder ungünstige Paketauswahlen bei der Charaktererschaffung können 2 Charaktere schon 75 Punkte auseinander liegen. Und das ist halt auch nicht die Bohne transparent, sondern lässt sich nur durch eine solche Dekonstruktion sichtbar machen. Ich habe wohlgemerkt nicht jedes einzelne Paket umgerechnet, sondern mir bei Attributen und Fertigkeiten nur jeweils 2, 3 Stück herausgepickt; ist also ein Lower Limit.
Zum Vergleich, ich habe nicht mit vielen Charakteren je 75 Karma erspielt, wenn überhaupt. Also da würd ich sagen, besteht noch etwas Nachsteuerungsbedarf.
Möglichkeiten, die sich mir ad hoc darstellen:
A: Pakete überarbeiten -- da schwanen mir aber üble Ripple Effects, nach dem Motto, wenn man die Decke über die Schultern zieht, gucken unten die Füßle raus.
B: Extratabelle anlegen, wieviele Gießkannenpunkte man je nach Prioverteilung obendrauf bekommt, um alle auf den gleichen Karma-Stand zu bringen (dann muss man immerhin nicht 330 Punkte von Hand verteilen sondern nur bspw 30).
C: oder man spielt halt gleich ne High-Power Kampagne und erstellt bspw mit Sum to Eight. Haben wir damals in Form von Sum to Twelve auch öfter gemacht. In diesem Fall senkt das für Menschen bei Verteilung A-A-B die Varianz auf 25 Karma (337 bis 362). Bei Sum to Nine hätte man logischerweise nur noch die Streuung zwischen den einzelnen Paketen.
Ja, permanent und die Punkte gibts pro Run (und mir fällt auf, dass du zwar oft das Gefühl hast, es nicht verstanden zu haben, aber bisher war fast alles spot on ;)).
Zu B: Das ginge natürlich - dafür müsste man "nur" alle Kombinationen durchrechnen und das in halbwegs verständlicher Weise präsentieren. Als große Gesamttabelle wäre das die Hölle ;D Also dann wirklich mit einer Extratabelle bzw. einem Flowchart, wo man sich genau so lang hangelt wie man vorher die Prioritäten zugeteilt hat.
Das wäre meine bevorzugte Lösung, glaube ich.
So wäre dann auch "freies" Karma für Lebensstil und ggf. bescheidenes signature gear verfügbar.
Wie steht ihr zum Nutzen von konkreten ¥-Zahlen anstelle von Logistikpunkten, auch wenn es explizit rein "spielmechanisches" Geld und damit letztlich nur mit Faktor X multiplizierte Logistikpunkte sind?
Gibt euch das was?
Nur damit ich nichts übersehe: Attribute und Fertigkeiten sind jetzt wieder vollkommen entkoppelt, oder? Also nicht wie bei SR3, wo man extra bezahlen muss, wenn der Skill das Attribut übersteigt?
Klingt doch ganz gut. Es dürfte ja, wenn ich das richtig sehe, für Menschen 13 Permutationen geben - jeweils 6x ABC, AAD und einmal BBB. Nur mit den Mutanten wird es dann halt lästig. Da könnte man vllt drüber nachdenken, die Rasse ganz aus den Prios rauszuschmeißen und mit einem festen Karmawert zu berechnen, der dafür eben vom Gießkannenbudget abgeht. Aus der Hüfte etwa: Ork 15, andere 30 Karma.
Und ja, am heftigsten haut jeweils das Verschieben der Fertigkeiten rein. Vielleicht sind die mit 2x Karma/Stufe auch einfach zu teuer angesetzt? Würd ich mal testweise auf 1,5x Karma runtersetzen, dadurch werden die Sprünge kleiner und entsprechend würden auch die Varianzen sich reduzieren. Und im Spiel wären FK dann halt leichter zu steigern. Da kann man ja immer noch sagen, jenseits von FK 6 höherer Karmafaktor (also 2x statt 1,5x).
Ich versteh freilich schon auch die innerweltliche Logik, nach jedem Run die Waffen loszuwerden, damit man nicht aufgrund von Zufallskontrollen oder auch gezielten Ermittlungen schwupp zig Verbrechen überführt wird. Mag knifflig sein, das unter einen Hut zu bringen.
Geht mir weitgehend wie den anderen, und finde Flamebeards Ansatz vielversprechend.
Kommt halt drauf an, was da jetzt der Faktor sein sollte. Und man hat halt bissl das Problem der Proportionen, aber auch schon bei den LP. Ein Thunderbird ist schweres militärisches Gerät und kostete iirc im SR2-Grundbuch ca 15 Millionen. Wo soll man so einen - nach deiner Tabelle - für weniger als 2 Lieferwagen Gegenwert herbekommen?
Ansonsten brillierte SR ja immer schon mit grandios lachhaften Fahrzeugpreisen -- wie war das, 100.000Y für nen Kampfhubschrauber, 250.000Y für nen Learjet?
Ja, Zauber kann man oder nicht.Also...es gibt da so einen halben Exploit, wenn man den Magiepool komplett für den Zauber nimmt, und die Kraftstufe sehr niedrig lässt (funktioniert also gut bei Zaubern, deren Effekt von der KS entkoppelt ist (z.B. Heilen, 1 Minute nochmal aufzuteilen erscheint mir jetzt zumindest nicht wie etwas, wofür ich die KS hochstufen will, mir fällt auch gerade kein anderer ein), dann würfelt man sehr viele Erfolge beim Entzugswiderstand, weil der MW sehr niedrig ist. Aber es hält sich vielleicht durch die "Rule of One" im Rahmen :).
Die Kraftstufe ist sogar komplett frei wählbar (bis mir die Stelle mit dem Exploit auffällt und ich es notgedrungen anders mache ;D), aber die Bruttoerfolge sind von der Magiestufe begrenzt.
Spielzeug wird pro Run mit Logistikpunkten organisiert. Das ist einerseits der abstrakte Tribut an die Notwendigkeit, beweglich zu bleiben, keine "heißen" Waffen, Drohnen, Fahrzeuge zu bunkern etc. pp.Was bedeutet das jetzt für den Lebensstil? Kaufe ich den mit Karma oder Logistik. Anhand der Erklärung hätte ich jetzt auf Karma getippt.
Andererseits soll das die Planungsphase fokussieren, indem man zuerst schaut, was man braucht und das dann gezielt organisiert (und sich dabei überlegt, wo man ggf. Abstriche macht, um mehr von der Kohle behalten zu können - die wird dann 6:1 in Karma umgewandelt).
Da wird man manchen Spielern immer noch auf die Zehen steigen müssen, aber so bekommt das schon mal von Anfang an etwas mehr Struktur.
Ich habe für EDO 22, 23, 21 und für den Troll 45 auf meinem digitalen Notizzettel aus der Phase stehen, wo ich das alles mal durchgenudelt hatte.
Also 20 und 45.
Hab ich auch überlegt, aber dann muss man im Prinzip Konzentrationen und Spezialisierungen rauswerfen - und schauen, ob die Fertigkeiten dann nicht trotzdem zu günstig sind im Vergleich zu anderen Sachen, für die man so Karma hinlegt.
Mit den größeren Runs fliegen auch ordentlich Logistikpunkte rum, die dann schnell mal zweistelliges Bonuskarma abwerfen, wenn man sich clever anstellt.
Würd ich eher so lassen und an anderen Stellschrauben drehen.
Die gelisteten LP sind der Preis, um das Ding zu mieten, klauen zu lassen oder sonstwie zu organisieren, um es genau einen Run lang betreiben zu können.
Wie ist das eigentlich nochmal genau gedacht?
Ich kriege für den Run zu Beginn ein Budget an LP vom Auftraggeber, plus meinen Bonus vom Lebensstil, ja?
Dann hab ich hier im Thread was von Bonus-LP durch Connections gelesen, darüber aber auch keine Infos gefunden.
Von den LP stelle ich also meine Ausrüstung zusammen, und alles was übrigbleibt, ist Bonus für Papa -> wird am Ende in Karma umgewandelt.
Ich ziehe den Run durch, nehmen wir mal an erfolgreich.
Gibt es dann überhaupt noch eine Abschlusszahlung in LP, oder wird stattdessen ausschließlich Karma ausgeschüttet?
Muss man LP zwingend in Karma umwandeln, oder kann man sie auch einfach auf Halde bunkern, um bei Bedarf dicker klotzen zu können? Gerade, wenn man zB mal nicht auf einen Auftraggeber warten, sondern auf eigene Rechnung arbeiten will.
Wie ist das eigentlich, wenn ich während des Runs Beute mache -- ausgeschalteten Wachen die Kaschis abknöpfen oder so?
Und, du sagst LP werden 6:1 in Karma umgewandelt -- muss dieses Karma dann noch unter den Runnern aufgeteilt werden oder bekommt jeder diese Summe?
Wie steht ihr zum Nutzen von konkreten ¥-Zahlen anstelle von Logistikpunkten, auch wenn es explizit rein "spielmechanisches" Geld und damit letztlich nur mit Faktor X multiplizierte Logistikpunkte sind?
Gibt euch das was?
Generell wäre vielleicht ein eigener Ressourcenbogen eine nette Sache, auf dem man nachhalten kann, was man so für den Run hat, und was nicht.
Wieviele Logistikpunkte sollte man denn so veranschlagen für einen ""Standard-Run"
Also...es gibt da so einen halben Exploit, wenn man den Magiepool komplett für den Zauber nimmt, und die Kraftstufe sehr niedrig lässt (funktioniert also gut bei Zaubern, deren Effekt von der KS entkoppelt ist (z.B. Heilen, 1 Minute nochmal aufzuteilen erscheint mir jetzt zumindest nicht wie etwas, wofür ich die KS hochstufen will, mir fällt auch gerade kein anderer ein), dann würfelt man sehr viele Erfolge beim Entzugswiderstand, weil der MW sehr niedrig ist. Aber es hält sich vielleicht durch die "Rule of One" im Rahmen :).
Was bedeutet das jetzt für den Lebensstil? Kaufe ich den mit Karma oder Logistik. Anhand der Erklärung hätte ich jetzt auf Karma getippt.
Die Hexereifertigkeit wird nicht für Spruchzauberei benutzt sondern nur zur Abwehr bzw. indirekt über den Magiepool?
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Und damit in Verbindung: Der Magie-/Astralpool wird wie oft aufgefrischt, oder eigentlich immer, außer zwischen Zauber und Entzugswiderstand bzw. im Astralkampf?
Den Hexereizauberverteidigungspool könnte man auch als paranoider Nichtmagier haben (also indem man sich die Hexereifertigkeit holt)?
Bei den vergleichenden Proben ist mir aufgefallen, dass eine Würfelpooldifferenz das Ergebnis quasi schon vorwegnimmt (also mit 3 Würfeln gegen MW6 und 6 Würfeln gegen MW3 kann man sich das ganze schon sparen) Das hat mich doch eher überrscht. ist das Absicht?
Was fällt denn jetzt genau unter "Langwaffen". Habe ich das irgendwo übersehen? Steht ja bei einigen Waffenmods.
Wie ist das mit Konzentration und Spezialisierung? Kann ich einfach festlegen, dass ich die habe? So wie ich das in SR 1 lese, wirkt das nämlich so.
Hou, 45 ist freilich ne Ansage. Das macht es freilich schwierig, aus dem Gießkannenpool zu finanzieren.
Aber wenn das die Karmawerte sind, wieso sind dann im aktuellen Entwurf die Prio-Anforderungen, wie sie sind?
Also wenn's drin ist, ist es echt gut versteckt. ;) Ich kann es mir zwar so ungefähr vorstellen, aber man sollte es vllt doch besser mal ordentlich niederschreiben. :p
Ich kriege für den Run zu Beginn ein Budget an LP vom Auftraggeber, plus meinen Bonus vom Lebensstil, ja?
Dann hab ich hier im Thread was von Bonus-LP durch Connections gelesen, darüber aber auch keine Infos gefunden.
Von den LP stelle ich also meine Ausrüstung zusammen, und alles was übrigbleibt, ist Bonus für Papa -> wird am Ende in Karma umgewandelt.
Ich ziehe den Run durch, nehmen wir mal an erfolgreich.
Gibt es dann überhaupt noch eine Abschlusszahlung in LP, oder wird stattdessen ausschließlich Karma ausgeschüttet?
Muss man LP zwingend in Karma umwandeln, oder kann man sie auch einfach auf Halde bunkern, um bei Bedarf dicker klotzen zu können? Gerade, wenn man zB mal nicht auf einen Auftraggeber warten, sondern auf eigene Rechnung arbeiten will.
Wie ist das eigentlich, wenn ich während des Runs Beute mache -- ausgeschalteten Wachen die Kaschis abknöpfen oder so?
Und, du sagst LP werden 6:1 in Karma umgewandelt -- muss dieses Karma dann noch unter den Runnern aufgeteilt werden oder bekommt jeder diese Summe?
Ja das hab ich schon kapiert, nur finde ich es selbst dann immer noch unplausibel, dass man für einen Aufwand von quasi ein paar tausend Nuyen eine verfickte militärische Kampfmaschine "ausborgen" kann und das geht so ohne Weiteres, weil ja die eigentlichen Eigentümer (Armee oder Konzerntruppen) sich zwar diese Monsterdinger leisten, aber das Ding in einem Hühnerstall parken und nur einen versoffenen Nachtwächter zur Bewachung abstellen. Oder wie. Selbst für 100.000NY für eine Nacht fänd ich das unplausibel, wenn man bedenkt was da im Nachgang Köpfe rollen müssen.
LP können nicht gebunkert werden, die sind wie z.B. bei Barbarians of Lemuria nach Abschluss des Runs weg bzw. zwingend in Karma umgewandelt.
Wenn man auf eigene Rechnung arbeiten will, ist man auf Lebensstil und Connections angewiesen. Da geht dann entsprechend weniger (könnte man ggf. über einen Faktor X für die Lebensstil-LP ein Stück weit abfedern).
Das ist so ein bisschen der blinde Fleck der LP-Methode; es ist schon deutlich auf die klassische Run-Struktur gemünzt.
Die ganze LP-Nummer speziell mit dem Umrechungsfaktor zu Karma gibt es auch überhaupt nur, damit die Runner nicht in kürzester Zeit Geld und Material anhäufen und auf der anderen Seite der SL nicht ständig mit aller Gewalt und krummen Touren (und 40-60% an Runs, für die es verratsbedingt keine Abschlusszahlung gibt :P) den SCs das Geld aus der Tasche ziehen muss.
Es rinnt einem einfach durch die LP-Mechanik durch die Finger und es bleibt immer nur ein bisschen hängen.
Was bedeuten die Einträge zu RoF und Schaden bei Flinten?
Kann mir da wirklich keinen Reim drauf machen.
Sonderlich "grindig" finde ich das nicht. Die Karmarate wird ja nach hinten raus größer, statt konstant zu bleiben. Nur am Anfang muss man etwas mehr knapsen als in der Vorlage.
Mich stört der Effekt aus SR1-3, dass man in Windeseile mehr als genug Kohle für den Klein- und Mittelscheiß hat (und der sich auch abseits von Kohle einfach so ansammelt), aber dann ein Riesensprung kommt, was bestimmte Cyberware, Fahrzeuge und höhere permanente Lebensstile angeht.
Wobei da für mich die Frage ist, was man sich im SR-Kontext groß als wirklich selbstgesteckte Ziele setzen kann. Von Hooding wird keiner reich (aber bekommt Karma ;))
Im Grunde gibt es mit der typischen Missionsstruktur spürbar mehr Vielfalt, gerade wenn man noch halb oder gar ganz legale Sachen mit rein nimmt.
Funktioniert wohl vor Allem dann, wenn das Ganze deutlichen Knochenmühlenfaktor bekommt und man den Ruhestand als zu erreichendes Spielziel hat.
Schrot/Slugs.
Bei der RoF bedeutet das, dass man den Bonus in zwei (bzw. mit RoF 0 drei) Stufen wählen kann, also entweder 4 oder 8 Würfel, aber nichts dazwischen.
Die unterschiedlichen Schadenscodes sind dann selbsterklärend.
Wenn man nicht bei der Erschaffung Gießkannenpunkte in Lebensstil investiert hat, ist man die ersten 3 Runs nur damit beschäftigt, von der Straße runterzukommen (Lebensstil auf "Unterschicht" hieven).
Das richtig teure war ja die Cyberware, und die kostet jetzt überhaupt nichts mehr, da sie mit dem Essenz/Body Index Karma bereits abbezahlt ist.
BTW kann ich zB auch nicht nachvollziehen, warum in deiner Tabelle "Ruhestand" quasi "Zweimal Luxus" sein soll. Ist doch mein Bier wann ich in Ruhestand gehe.
Dass in dem Spielstil niedrig-vierstellige Kosten schnell egal waren, ist korrekt -- stört mich aber auch nicht die Bohne.
Im Vergleich zu den hunderttausenden NY, die früher für Cyberware (ganz zu schweigen von beta und aufwärts) anfielen, sind die paar Tausis für ein gepimptes Sturmgewehr doch Pillepalle.
Es war aber halt auch so, dass der durchschnittliche Run halt vllt sowas wie 15-20K pro Nase abwarf, und es deswegen gar nicht vertretbar gewesen wäre, dafür 50K-Drohnen zu verheizen.
Granted, aber gerade wenn man (quasi)legale Sachen mit reinnimmt, gibt es doch bei diesen keinen Grund, die dafür verwendete Ausrüstung zu verbrennen? Das macht man ja in 1. Linie, damit man nicht darüber mit seinen Verbrechen in Verbindung gebracht werden kann.
Da hast du mich jetzt ein bißchen abgehängt, kann ich so nicht nachvollziehen.
Und was soll die Klausel C: "RoF 0 mit MW +1 nutzbar (auch bei leerer Waffe)" darstellen? Dass man immer eine Shell reinschiebt und diese dann verballert?
Kann man eigentlich mit Automaten (MPs, Sturmis etc) noch mit RoF 0 weiterschießen, wenn die Muni auf "0" steht?
Achja, noch was -- was bedeutet eigentlich die 2. Zahl bei der Muni-Angabe? Und was bedeutet hier eigentlich bei beiden Zahlen das "+"?
Hm, in der linken Spalte steht nur ein +, wenn die ROF auch ein + hat, nehme an das ist einfach doppelt gemoppelt. Die rechte Zahl gibt wohl die benötigten Handlungen zum Nachladen an, tippe ich mal. Aber was das rechte + bei Pistolen bedeutet, kann ich mir nicht erschließen.
Sofern man drei Runs lang alle LP auf den Kopf haut.
Mir gings nicht um die Erschaffung, sondern später raus. Da hat man sich ja gefühlt nie wieder was Großes anschaffen können - oder eben ewig drauf sparen müssen.
Ist ja nicht so, dass das irgendwelche tollen Vorteile hätte, warum man das machen und damit weiterspielen will ;)
Genau das soll nicht mehr passieren - wie gesagt: die Notwendigkeit für die Übereinkunft, dem Decker nicht ans Deck und dem Rigger nicht an die Karre und die guten Drohnen zu gehen, ist für mich ein Designfehler.
Ja, aber man muss die legale Scheinidentität ja fast genau so nachhaltig wieder los werden.
Wenn man echte SINs hat und die auch länger nutzen will, kommt man um ein bisschen Gebastel und kleinteiligeres Verwalten nicht herum.
(freilich mit gewissen Verwerfungen, was Krempel wie Stimpatches usw. angeht, die man ja selbst dann behalten könnte, wenn man sie auf einem Run mitgeführt und nicht benutzt hat).
Bei RoF und der linken Muni-Spalte bedeutet das +, dass die Munition abstrahiert ist.
Umgekehrt bedeuten hier Zahlen ohne +, dass die Munition konkret verwaltet wird - das betrifft eben die Waffen, die geringe RoF und Kapazität haben: Taser, SSGs, Raketenwerfer.
Das rechte + bedeutet, dass die Waffe schnell nachzuladen ist und das Nachladen keine Handlung kostet, sondern nur einen MW-Aufschlag von +1 mit sich bringt.
Die Pistolen, bei denen man auch was in der Hand hat (also nicht die Hold-outs), haben das immer, MPs, Sturm- und Automatikgewehre mit Smartgun.
Und ja, ich glaube, das steht echt nirgends ;D
Naja, wenn ich das so richtig verstanden habe, dass alle LP/KP immer real unter den Runnern aufgeteilt werden, muss man ja bei einem Einsteigerrun mit einer 4er-Truppe schon 24 LP übrig behalten, dass am Ende jeder 1KP extra rausbekommt.
Könnte man ja machen wie in einschlägigen Computerspielen mit dem "resetten" - der nächste SC kriegt dann diese und jede Goodies (am simpelsten: mehr Karma), je nachdem was der vorherige für nen Lebensstil erspielt hat. ^^
Könnte mich da mit einer Mischform anfreunden -- die primäre Karre ist für den Charakter ikonisch und darum sakrosankt - wie der A-Team Van oder KITT oder Airwolf etc - aber Drohnen sind "Muni". Gibt dem ganzen Spiel halt mehr so ein bißchen heiteren Actionserien-Touch.
Aber ja, ist dann halt so mit dem Gefrickel. Das ist auch sone Sache, die bei uns immer gehandwedelt wurde, weil wir uns halt einfach grundsätzlich das ganze SIN-Konzept nicht so wirklich stimmig erklären konnten.
Wozu braucht man Charisma -- jdf wenn man nicht gerade Geister beschwören will?
Ist freilich für mich leicht dahingesagt, da ich sowieso keine Mutantenmonster spielen will.
Das hievt also die Verteilungen auf einheitlich ca 314 Karma -- da zuckt schon wieder mein innerer Monk mit dem Augenlid, weil das so ne krumme Zahl ist. ;D Aber naja.
Wie berechnet sich der Magiepool?
Im Text ist lediglich von Spruchabwehrwürfeln durch Hexerei die Rede - das scheint also etwas anderes zu sein. An anderen Stellen ist aber wiederum von Magiepool die Rede.
So ganz klar kann ich mich auch nicht mehr erinnern, wie das früher war... glaub, Magiepool = Hexerei, und daraus konnte man Würfel zur Spruchabwehr abstellen?
Und: kann jeder Hexerei lernen - auch als Mundaner - um in den Genuss des Spruchabwehrpools zu kommen?
(Eigentlich fast notwendig, das so zu handhaben, wenn man nicht wieder "Bist du kein Magier, bist du ne Wurst" triggern will.)
DAA hat 330 Karma und darauf sind auch die anderen freien Karmapunkte ausgerichtet.
Das hat dann noch einige wenige Punkte Spiel je nach konkret gewähltem Paket, aber sonst sind die alle gleichauf bei 330.
Naja wenn schon Gunporn: im Englischen unterscheidet man ja "Machine Pistol" und "Submachine Gun", was im Deutschen gemeinhin als MPi über einen Kamm geschert wird.
Solange du also deinen Verhandlungs-Backup-Pistole nicht abgefeuert hast, kannst du sie mE behalten.
Ich finde es grundsätzlich schön (wie auch in anderen Spielen), wenn die Ausrüstung etwas genauer differenziert wird. Aber da ist halt die Frage, ob ein absichtlich grobkörniges System wie Black Mohawk sowas liefern kann.
Hold-outs kosten keine Logistik, da hat man also bei Bedarf immer eine (und die sind hier zumindest mal nicht komplett lächerlich).
Kleinere Anpassungen in Form von Zubehör sollten aber möglich sein. So sind z.B. große Magazine vorgesehen, die die Mag.kapazität erhöhen und die TS senken. Logisch.
Mir fehlen nur hier die kleinen Magazine, die genau das Gegenteil tun. Ich denke nur an die real existierende HK MP7. Die gibt es mit einem kleinen Magazin, das mit dem Griff abschließt. In dieser Konfiguration ist die mit eingeschobener Schulterstütze nicht wesentlich "bulkier" als z.B. eine schwere Pistole - nennen wir sie mal Desert Eagle...
Wenn ich ehrlich bin, ist das das erste Mal überhaupt bei einem SR-Regelwerk, bei dem ich überhaupt einen Gedanken an eine leichte Pistole verschwende...
Die leichte Pistole kann ich mir als Smartgun in Kombination mit Panzerkleidung und einem gepanzerten Mantel von meinen Lebenstil LP kaufen. Dann muss ich nicht mehr nackt zum Treffen mit dem Johnson, verschwende dafür aber bei jedem Run einen Karmapunkt...
und ich brauch ne ID mit Waffenschein, die sicherlich teurer ist (was regeltechnisch wohl noch nicht so recht abgebildet ist - oder ich's übersehen habe).
Dass sie offensichtlich als Panzerung ist, ist spieltechnisch nicht wirklich ein Hinderniss, zumal YY ja schon die laxen Waffengesetze und deren eher kaum vorhandenen Relevanz am Spieltisch angesprochen hat...
Ein persönliches Anliegen wären mir noch Rassenboni. Gesteigerte Maxima sind zwar nett, mMn aber zu wenig für die Punkte.
Ein persönliches Anliegen wären mir noch Rassenboni. Gesteigerte Maxima sind zwar nett, mMn aber zu wenig für die Punkte.
Die Metas fühlen sich so bei der Erschaffung irgendwie "meh" an.
Ich sag es mal so: "Der Elfenmagier wirft einen realistischen Feuerball, aber der Orkstrassensamurai kann niemandem die Waffe aus der Hand schießen, das ist ja hollywoodesk..." ~;D
Echt, in SR3 gab es Called Shots? Hab ich gar nicht in Erinnerung. Oder halt, war das iwie so, dass man gegen MW-Aufschlag das Schadensniveau erhöhte, aber trotzdem nach wie vor die volle Panzerung angerechnet wurde?
- Called Shots reduzieren Pool / verlangen extra Erfolge --> du gibst 5 Würfel aus um die Panzerjacke zu umgehen, dafür kriegt der Gegner keine 5 Würfel von der Panzerjacke -- Glückwunsch. ;) --> Tonne. Oder anders gesagt, diese Art des "Called Shot" ist ja eigentlich schon automatisch in den Regeln drin.
- Called Shots erhöhen Mindestwurf --> da könnte man nun den ganzen Tag rumfrickeln, unter welchen Bedingungen sich das lohnen würde.
Ok, das irrationale gute Gefühl bei der Erschaffung eines Metamenschen, da jetzt fett Attributsboni abzugreifen und ein tolles Geschäft zu machen, das die ganzen Normspieler verpassen - das fällt weg.
Bis ich von den erhöhten Maxima was habe, muss ich erstmal eine ganze Weile spielen.
Ok, das ist wenig Aufwand.
Die nennt man dann aber besser direkt "Nur Metamenschen"-Regel ;D
Ok, das ist wenig Aufwand.
Die nennt man dann aber besser direkt "Nur Metamenschen"-Regel ;D
Übrigens, das ist SR! Rassismus gg. Metas im Regelwerk zu etablieren, ist nur konsequent. Bei SR1 ist die Welt halt noch böse und gemein… Dark Future eben…Rassismus im Ingame ist voll OK, und auch Regeln dafür (wie reagiert der Cop,der Exec,etc) ist auch voll in Ordnung, aber wenn Out of game die Regeln einen Spieler bestrafen, weil er eine bestimmte Rasse spielen will ,das hat doofe Ohren ;)
Da gibt's keinen Platz für Ethikkommisionen.
Allerdings ist es dann auch in Ordnung, dass man die Attributsboni, die durch die Allergien gebalanced werden sollten, sinnvollerweise auch raus nimmt.Ach dieses ganze Gamebalancing ist überbewertet .
aber wenn Out of game die Regeln einen Spieler bestrafen, weil er eine bestimmte Rasse spielen will ,das hat doofe Ohren ;)
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Ach dieses ganze Gamebalancing ist überbewertet .
Wenn manche Metarassen einfach besser (oder schlechter) als Menschen sind, dann ist das einfach so .
WENN der Hintergrund nicht was anderes sagt !
Mal was anderes: Wegen der Unterscheidung der Magietraditionen verweise ich mal auf SR4+.
Ich dachte, weil SR4+ nix taugt, machen wir überhaupt erst einen SR1-Retroklon?
Übrigens suche ich immer noch, wo die Kosten für Metamenschen stehen... Hab gerade nochmal das Regelwerk durchgescrollt und wieder nix gefunden. Das sollte ja eigentlich schon irgendwie bei der Erstellung drin stehen, oder?
Zumal sich auch irgendwie am Spieltisch grob die Bevölkerungsverteilung der Welt widerspiegeln sollte.
Aber der soll ja auch Best Practices aus SR2+ enthalten. Und das war, ähnlich wie Edge, eine der guten Änderungen.… und genau darüber lässt sich trefflichst streiten.
Die Traditionen bleiben in der Lore doch getrennt. Lediglich die Regeln wurden konsequent vereinheitlicht.
Einfachster gangbarer Weg wäre, dass ich die Magier, die sich beim Beschwören eine Konzentration auf Naturgeister zulegen, Shamanen nenne und die mit Konzentration auf Elementare Hermetiker.
Warum wolltest Du nochmal die Watcher los werden? [emoji848]
Z.B. funktionieren die nach 1e-Grimoire unter Umständen besser zum Aufspüren von Personen als das zugehörige Ritual - das lassen wir mal schön bleiben.
Das hat unser Schamane damals genau einmal probiert:
Schamane: "Watcher, finde Michael Conrad!"
---2 Minuten Später
Watcher: "Habe ihn gefunden!" *plopp*
Und wegen diesen Szenen haben wir doch unsere Watcher so geliebt! Wenn Sebbi (einer unserer SR-SLs) nen Watcher ausgespielt hat, war das schon fast genug Unterhaltung für den Abend.
Das waren einfach strunz dumme 1-Trick-Ponys. Weil die ja auch jeder möglichst niedrigstufig gecastet hat... Herrlich!
kleiner Spoiler: Ich bastel gerade an einem ausfüllbaren Charakterbogen... (Sneakpeaks hängen an...)
Der Watcher war halt für den Shamanen der einzige Geist, der nicht an eine Domäne gebunden war…
Das hat unser Schamane damals genau einmal probiert:
Schamane: "Watcher, finde Michael Conrad!"
---2 Minuten Später
Watcher: "Habe ihn gefunden!" *plopp*
kleiner Spoiler: Ich bastel gerade an einem ausfüllbaren Charakterbogen... (Sneakpeaks hängen an...)
Keine Fertigkeiten? wtf?
Ansonsten sollte noch erwähnt werden, dass hier mal die Idee eines Ausrüstungsblattes für die Gruppe aufkam, wo der LP-Kassierer alles eintragen kann.
An Waffen & Gedöns braucht eigentlich nur der persönliche Kram aufs Charakterblatt, dann kann man da ordentlich streichen und idealerweise eine Seite nicht überschreiten.
Außerdem ist auf Deinem Blatt gerade mal 1 Zeile weniger... :-X
Hauptsache die 7 steht da irgendwo.
Viele Punkte werde ich für mein eigenes Homebrew mitnehmen, von daher vielen Dank für den Input und die Mühe die bereits hinein geflossen sind!
:headbang:
Vielleicht ganz einfach, weil er den ganzen 2E Krempel noch/schon bei sich rumliegen hat?
Mich stört, dass Reflexbooster(2) ständig zwei Aktionen vor Ungeboosteten ermöglicht. Idealerweise muss die 2. Aktion ungefähr zeitgleich zur 1. Aktion der anderen stattfinden, so dass ein Risikioabwägungsprozess beim Kampfpool einsetz
- Matrixkampf funktioniert nicht. Gar nicht.
- Mich stört, dass Reflexbooster(2) ständig zwei Aktionen vor Ungeboosteten ermöglicht. Idealerweise muss die 2. Aktion ungefähr zeitgleich zur 1. Aktion der anderen stattfinden, so dass ein Risikioabwägungsprozess beim Kampfpool einsetzt. Meine persönliche Hausregel ist derzeit, dass folgende Aktionen in einem 15er-Abstand stattfinden (Anzahl der Aktionen bleibt gleich).
- Welchen Kampfpool sollte man haben, wenn man zwar nicht überrascht ist, aber der Gegner vorher dran ist? Kein Kampfpool ist heftig, voller Kampfpool bestraft hohe Init. Im Moment befürworte ich halben Kampfpool, abgerundet.
Warum nicht eine neuere Edition . die 4A ist gut, die 5te auch ok ( und vor allem sind beide miteinander kompatibel)
Wenn man für die Essenz und Geldinvestition von Reflexboostern (2), die ja nicht gerade unerheblich sind, nicht vor den anderen (und das auch ggf. mehrfach) dran ist, dann macht es halt keinen Sinn.
Wenn einer schneller ist als der andere, dann hat das auch in der Realität zur Folge, dass er etwas tun kann, bevor es ein langsamerer tun kann, z.B. durchs Ziel laufen, 1000 Zeichen tippen, eine Distanz überwinden, oder halt schießen, usw.. Und wenn jemand die 800m mehr als doppelt so schnell läuft wie ich, dann überrundet er mich halt auch und läuft damit 2x an mir vorbei...
Dass das die Spielleiter alle wieder irgendwie zu balancen versuchen, finde ich Quatsch. Im Cyberpunk galt schnell sein schon immer als beste Überlebenschance.
Dein Ansatz gefällt mir zwar etwas besser, als die für mich zu arg vereinfachte Hausregel vom YY, dass jeder erstmal eine Aktion hat, bevor die Zusatzaktionen aus den Reflexboostern abgehandelt werden. Er geht mir aber immernoch zu weit. Es gibt dafür Initiativerunden und somit ist klar geregelt, wer wann dran ist. It ain't broke so pls don't try to fix it. Wenn man für die Essenz und Geldinvestition von Reflexboostern (2), die ja nicht gerade unerheblich sind, nicht vor den anderen (und das auch ggf. mehrfach) dran ist, dann macht es halt keinen Sinn.
- Da auch SR selbst in editionsinternen Iterationen die Matrix immer wieder komplett umgeworfen hat, sehe ich kein Problem darin, das ebenfalls so zu machen :)
- Siehe unten - ich habe lieber gestaucht statt gestreckt.
- Hohe Ini im Sinne von zuerst handeln ist in den alten SRs dermaßen wichtig, dass das auch durch einen hohen Kampfpool nicht mal ansatzweise relativiert wird.
Die Abrisskante für ein Retro-SR sehe ich bei der dritten Edition.
Alles danach ist "nuSR" und aus meiner Warte hat man dem Spiel mit festen Mindestwürfen und der weiteren Reduzierung der Schadenscodes keinen Gefallen getan. Da ist ordentlich was verloren gegangen.
Ansonsten habe ich bewusst die andere Richtung gewählt und die 7er-Intervalle von SR1 beibehalten, statt die 10er-Intervalle von SR2 noch zu vergrößern. So haben alle mehr Chancen auf mehr Handlungen, was die Mundanen etwas weniger ins Abseits stellt (s.u.) und zugleich weit geboosteten Sams zuverlässiger mehr Handlungen bringt.
Kann man als balancing-Bestrebung betrachten, ist da aber mMn nicht der Schwerpunkt. Keine absurden Verläufe ausspucken ist kein Balancing.
Die Mehrfachaktionen mit einem Malus pro Aktion einzufangen, wie bei unzähligen anderen Systemen, wäre eine Möglichkeit und würde auch Deinen Wünschen entsprechen, die Effektivität von vielen Handlungen an den Fertigkeitswert zu koppeln.
Interessant fände ich auch die Idee, eine Fertigkeit Boostergewöhnung aufzunehmen. Ich stell mir vor, dass das menschliche Gehirn erstmal extrem Probleme bekommt, wenn sich der Körper plötzlich 3x so schnell bewegen kann. Da dürfte die Koordination erstmal extremst leiden. Das könnte man mit Abzügen abbilden.
Also, das Grundproblem, das ich mit Black Mohawk habe (nachdem ich heute 15 Diskussionsseiten überflogen habe), ist, dass es alles andere als minimalistisch ist.
Das sind alles Verhandlungsfragen, warum will man so etwas in einen Tariflohn quetschen?
Hatten wir ja auch schon hier diskutiert, dass zB ich dieses Konzept nicht so geil find, da es keine Markenzeichen erlaubt. Kein Highlander-Katana, kein Dirty-Harry Revolver, kein A-Team Lieferwagen, nix.
Wenn man sich aber an diese Prämisse hält, kann es halt sein, dass man den Run heute mit Schwebepanzer und High-Tech Kugelspritzen durchzieht, und den nächsten Auftrag dafür mit Kalashnikovs aus dem 20.Jh. und nem alten Jeep.
in welchem Verhältnis werden übriggebliebene Logistikpunkte in Karma umgerechnet?
hey, ist jetzt auch schon wieder über 1 Jahr alt
Soll es auch nicht sein - es soll "nur" keine unnötige Komplexität bei vergleichbarem Spielgefühl wie die Vorlage haben. Das kann auch heißen, dass es gleich komplex wie die Vorlage ist und daraus mehr macht oder die selben "PS" aus weniger Komplexität (aber eben noch keinem Minimalismus) zieht.
Daher z.B. auch die dreiteiligen Schadenscodes.
Wollte ich minimalistisches SR, würde ich einen Traveller-Mod schreiben ;)
Bzw. ich würde den nicht mal schreiben, weil man das einfach so aus den Büchern (ab)leiten kann.
Öhm...es gibt da keinen Tariflohn, sondern genau diese Verhandlungsfragen.
Das eigentliche Problem bei SR ist der Spagat zwischen ingame- und Meta-Bedeutung beim Geld - deswegen hat der SL da gerne mal Schwierigkeiten mit der Skalierung und umgekehrt hat man sich da, wo das klappt, von einer Seite dieses Spagats verabschiedet, ggf. unbewusst und ohne Absicht.
Ah, okay! Aufgrund des Eingangsbeitrags dachte ich an einen Retroklon, der versucht mit möglichst wenigen Veränderungen auszukommen, um die greifbaren Probleme von SR1/2 zu lösen.
Könntest du also nochmal dieses Problem etwas näher erläutern?
Paradebeispiel Prioritätenerschaffung: Da ist klar, woran es hakt, aber bis das ordentlich aufgestellt ist, muss man schon ein bisschen basteln. Und ohne das Spielgefühl und den Zahlenraum der Vorlage abbilden zu wollen, würde man das ziemlich sicher überhaupt nicht so angehen...
Das Problem ist, dass Geld in SR gleichzeitig "realistische" ingame-Währung ist und Belohnungsmechanismus.
Das führt dazu, dass einige Preise normal sind und andere primär deswegen so hoch, damit man darauf hin arbeiten muss.
Entsprechend ist es nicht vorgesehen, dass man die hochpreisigen Güter auf anderen Wegen erlangt und andersrum braucht es dann die stillschweigende Übereinkunft, einmal bezahlte große Sachen nicht zu zerstören oder sonstwie unbrauchbar zu machen.
Woran hakt's denn? Zu langwierig?
Also das Thema hatte ich vor dem Thread gar nicht auf dem Schirm, aber ganz uninteressant ist's nicht. Nur: welche Preise sind unrealistisch hoch? Außer Software (und vllt. Decks) fällt mir da nichts ein.
Ich würde weder das eine noch das andere in meiner Kampagne wollen. Natürlich kann das Cyberdeck verbrannt werden und natürlich kann man mal einen Westwind klauen.
Nein, das geht eigentlich recht flott (besonders im Vergleich zu "richtigem" Punktebau u.Ä.).
Aber es hat riesige versteckte Unwuchten, so dass man bei auf gut Glück gebauten Charakteren ggf. eine größere Karmapunktedifferenz hat als diese Charaktere jemals erspielen.
Das behebt natürlich den Widerspruch zwischen Simulation und (Meta-)Belohnungsmechanismus.
Auf der anderen Seite macht man damit ggf. Teile eines gewollten Spielverlaufes unmöglich, nämlich das langsame Hocharbeiten zur "Leckt mich alle am Arsch"-Summe*.
Weiß ich nicht. Als Veteran kann man sich schnell was zusammenschreiben, als Anfänger kann man Archetypen modifizieren.
Aber wiederum eine Problematik, der ich mir nicht so bewusst war. Ich persönlich würde es auch hier eher spielleiterisch lösen als systemisch. Minimalistische Veränderung halt.
Kommt drauf an, was man unter schnell versteht.
30 Minuten für einen GURPS-Charakter sind schon ziemlich flott, aber bei BM sollte ein erfahrener Spieler in 5-10 Minuten durch sein.
Da gibt es mMn auf SL-Ebene nicht viel zu holen. Oder jedenfalls nicht viel über den Hinweis hinaus, den Charakter nach den üblichen best practices zu bauen (Fertigkeiten vor Attributen, "Türmchen vor Pfannkuchen").
Beim Spielstart sieht man das nicht so arg, wenn man nicht weiß, wo man hinschauen muss.
Aber nach wenigen Dutzend Karmapunkten kann ein ungünstig gebauter SC immer noch fast nichts und der günstig erstellte hat seine Schwachstellen fast komplett ausgemerzt. Da tritt dann ggf. ein extremer Leistungsunterschied zutage, den man nicht mehr ausgeglichen bekommt.
...Hier der Charakterbogen: