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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: YY am 20.11.2018 | 22:48

Titel: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: YY am 20.11.2018 | 22:48
(Nachdem das Ganze in den letzten Jahren etwas in den Hintergrund gerückt ist - auch weil sich die Leute auf ihre jeweiligen Lager verteilt haben -, muss ich das doch noch mal ein bisschen in der Hand drehen und betrachten. Vielleicht hat da auch der eine oder andere relativ neue User was von.)


Oft lese ich bei Spielergesuchen im Zusammenhang mit völlig konventionellen Systemen "wir spielen cinematisch" und jedes Mal denke ich mir irgendwas zwischen "Nein, tut ihr nicht" und "Was wollen mir diese Worte sagen?"

Ganz vorne angefangen: "Cinematisch" soll wohl heißen "wie im Film".
Jetzt ist Film aber ein ganzes Medium und ich kann mir hoffentlich die ausufernde Beispielliste sparen, mit der ich die volle Bandbreite dieses Mediums aufzeige und darstelle, dass das so wörtlich genommen nur eine absolute Nullaussage sein kann.
Man kann ja schlecht ein gesamtes Medium zum Vorbild nehmen oder sogar nachstellen. 
Die zwingende Folgefrage ist also "Wie in welchem Film?" oder vielmehr - man hat es sich wohl schon gedacht - "Wie in welchem Genre?"

Immerhin muss man nicht lange überlegen, um auf die Antwort zu kommen: Wie im Actionkino.
Jetzt ist das leider immer noch ein unüberschaubarer, breit gefächerter und mit den richtigen Beispielen sogar widersprüchlicher Sektor, also arbeiten wir uns mal von oben nach unten durch.

Actionkino schert sich grundsätzlich nicht um Kleinigkeiten. Die Protagonisten sind überlebensgroß und schnetzeln sich nicht nur unbeeindruckt durch niederes Kroppzeug, sie tun auch grundsätzlich Dinge, die im echten Leben fast oder gar garantiert unmöglich sind.

Und genau das ist der Knackpunkt: Wenn einem Actionheld überhaupt irgendwas wirklich gefährlich wird, dann der "Endgegner". Weil der Film nicht mittendrin endet. Weil ein Scheitern an Mooks oder sonstigen Hindernissen zwingend antiklimaktisch ist.
Es wird in diesem angeblich cinematischen Rollenspiel unheimlich oft verkannt, dass ein Film nur deswegen rund läuft, weil alles vorgeplant ist und der Held sich quasi darauf verlassen kann, dass ihm nichts passiert - jedenfalls nichts Endgültiges. Das funktioniert am Tisch nur, indem entweder der Plot vorgezeichnet ist oder man zumindest nichts wirklich falsch machen kann. Diese Art von Spiel klammert also einmal den Charaktertod aus und viel wichtiger: es fordert dem Spieler keine guten Entscheidungen ab. 


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Das ist also ein dermaßen fundamentaler Widerspruch zu herausforderungsorientiertem Spiel, dass man sich die ganze zugehörige Spielmechanik nicht nur sparen kann, sondern sparen muss, weil sie einfach keine relevante Funktion mehr hat und ständig übergangen werden muss. 

Wer in diesem Sinne cinematisches Spiel fordert, der braucht Spotlight- und Pacing-Mechanismen, aber bestimmt keine taktischen Ressourcen - sonst spielt er die ganze Zeit gegen sein Regelwerk an.

Man merkt doch selbst, ob z.B. typische Rollenspielkämpfe eigentlich nur noch lästige Pflichtübung sind, weil sie der dramatischen Perspektive nach gar nicht anders enden können als mit einem Sieg der SCs oder ziemlich positiv ausgerichtetem fail forward. Das kann man sich zumindest so weit sparen, dass man den Schwerpunkt auf die Form legt und nicht auf den Inhalt. Und selbst dann sind konventionelle Regelwerke noch im Weg.


Eine Stufe weiter unten geht es "nur" um cinematische Kämpfe, die aber trotzdem fordernd und ergebnisoffen sein sollen (aber nicht sind).
Besonders interessant und relevant ist hier das Thema Stunts - man will ja irgendwie "coole" Stunts und eindrucksvolle Aktionen.
Dabei wird aber mit schönster Regelmäßigkeit übergangen, dass eine unbedingte spielmechanische Förderung solcher Sachen sie alltäglich und beliebig macht, sie damit also gerade nicht mehr besonders und eindrucksvoll sind.
Selig jene, die sich hier allein an die Form statt an den Inhalt halten und diesen Bruch ignorieren können. Mir geht das meistens im Film aus dem gleichen Grund schon gegen den Strich - da muss es wirklich handwerklich gut gemacht sein, um mir zu gefallen, aber diese handwerkliche Ebene fällt im Rollenspiel ja gerade weg.
Ein guter Stunt im Rollenspiel ist ein gut beschriebener Stunt, nicht einer, der schwer auszuführen ist. Aber gut beschreiben kann ich auch andere Sachen und habe dann daran meinen Spaß...anders als an Gedankengängen und Vorgaben aus anderen Medien, die Entscheidungen und Verhalten in ziemlich enge Trichter zwingen.

Wie auch immer - hier gilt im Kleinen wie im Großen: Wer im Kampf zuverlässig glänzen will, der fordert wieder einmal mindestens scheibchenweise Plot Armor und eine Abkehr vom herausforderungsorientierten Spiel, egal, was er sich einredet.
Wie sollte ein (Zwischen-)Kampf voller cooler, sprich erfolgreicher Stunts aussehen, an dessen Ende ein ernsthaftes und nachhaltiges, ein echtes Scheitern steht bzw. stehen kann?


Ganz unten angekommen ist jenseits dieser Überlegungen mit "cinematischem" Spiel nur noch die Abgrenzung von bitterster Spieler-Kleinhalte-Hartwurst gemeint.
Sprich: Man kümmert sich nicht um jedes Seil und jeden Pfeil, man leitet nicht blödestes "Hast du aber nicht gesagt", man bremst nicht jede Idee mit Gegenspielern aus, die mysteriöserweise genau wissen, was die SCs vorhatten usw. usf.
Das ist zwar alles schön und gut, hat aber mit Cinematik grad mal nichts zu tun.
Aber wer schreibt schon an ein Spielergesuch: "Komm zu uns, unser SL ist kein kompletter Arsch"? Nein, da macht Cinematik doch mehr her :P ;D


So ein bisschen was kann immerhin aus dem Großthema Kino/Film/Serie mitnehmen oder wenigstens mit Begriffen von dort deutlich machen.
Dazu gehören Kamerafahrten bei Beschreibungen (also nicht alles durch die SC-Brille sehen), Schurkenszenen aus Zuschauerperspektive, ein Einstieg in medias res, zusammenfassende Montagen, "das letzte Mal bei..."-Szenen und vor Allem sinnvoll gesetzte Schnitte. Aber das ist alles erst mal nur Nutzen von Erzähltechniken, die (auch) im Film verwendet werden, nicht das Spielen nach den gleichen dramaturgischen Gesichtspunkten wie im Actionkino. 


Wenn man tatsächlich "wie im Film" spielen will, dann sollte man auch ein Regelwerk nutzen, mit dem man die zugehörigen Erzählstrukturen umsetzen kann und nicht umgekehrt an allen Ecken und Enden gegen die Regeln anspielt und aus dem Handwedeln und Regeln ignorieren nicht mehr raus kommt.
Dann steht man immer noch vor dem Bruch, dass Genre-Tropes blind akzeptiert werden müssen, weil sie sonst in der Fiktion ständig Fragen und Widersprüche aufwerfen (wer ihn nicht kennt, schaue Last Action Hero. Oder als Minimallösung das hier (https://www.youtube.com/watch?v=5AQTvXKUksI)).

Am Besten nimmt man gleich Regelwerke wie Hong Kong Action Theatre oder New Hong Kong Story, wo man nicht spielt "wie im Film", sondern wo man einen Film spielt. Mit Schauspielern. Dann muss man nämlich nicht ständig das Hirn ausschalten und sich stumpf an abgelutschten Genre-Tropes lang hangeln, die in der Fiktion genau so wenig Sinn ergeben wie schon im Kino, sondern hat umgekehrt die Metaebene zur Verfügung, die dem Ganzen Sinn, Ziel und Richtung gibt. Obendrauf hat man in NHKS eine risk-(Meta-)reward-(fail forward-)Mechanik für Stunts und keine stumpf hingeworfenen Boni, damit es auch ja garantiert klappt.

Mit solchen Systemen im Rücken sieht das Thema schon ganz anders aus.
Aber um Himmels Willen nimmt man kein traditionelles Regelwerk und erzählt dann irgendwas von cinematischem Spiel. Das wird nämlich nichts.

Kurz:
"Traditionelles" Rollenspiel mit seiner leicht verzettelten Ausrichtung (positiv: Vielseitigkeit ;)) hat zu große herausforderungsorientierte Spielanteile, um für cinematisches Spiel geeignet zu sein. Dafür braucht man konsequent darauf ausgerichtete Systeme.
Herausforderungsorientiertes Rollenspiel ist (s)ein eigenes Medium, das eine eigene Art von Geschichten und Erlebnis produziert - und wenn man so ein System spielt, sollte man genau das auch zulassen und nich dran rum dengeln, um das Ganze in eine Richtung zu verbiegen, die nicht mit dem Regelwerk zusammen geht.


Danke, dass ihr bis hier hin durchgehalten habt, auch wenn ihr das alles schon wusstet  ;D
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Crimson King am 20.11.2018 | 23:08
Ich sehe Helden in Actionfilmen oft genug scheitern. Meistens ist das nicht final, aber das ändert nichts daran, dass auch die Herausforderung zwischendurch erst mal überwunden werden will. Und da stellt sich beim Übertrag aufs Rollenspiel immer die Frage, wie das nun geschieht und welche Konsequenzen ein Scheitern hätte (Stichwort: fail forward). Klar, der vorzeitige und dramaturgisch unpassende Charaktertod wird verhindert, und das Abfeiern des Quellmaterials bzw. die Genreemulation steht immer vor der Bedeutung der Herausforderungen. Das heißt nicht, dass man ohne letztere spielen und sich einfach gegenseitig was Cooles erzählen sollte. Man kann Herausforderungen eher als kreative Beschränkungen ansehen, die den Einsatz der eigenen Resourcen inklusive Phantasie und erzählerischer Begabung erfordern, um mittels ihrer die Story und die Actionszenen zu gestalten.

Die üblicherweise sehr hohen Freiheitsgrade, die die Spieler in Sachen Beschreibung von Aktionen sowie Hinzufügen von Fakten bei cinematischem Spiel üblicherweise haben, stehen klassisch herausforderungsorientiertem Spiel allerdings noch mal dick im Weg. Davon mit DnD, Rolemaster und Konsorten cinematisch spielen zu wollen, halte ich auch nichts.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Eadee am 21.11.2018 | 08:28
Gruppe sucht Spieler: unser SL ist kein kompletter Arsch!

Es gibt genau eine Spielrunde die ich als cineastisch propagiert habe, dabei habe ich aber auch immer klar definiert was ich meinte.

Es war eine V:tM Kampagne (eigentlich ein WoD Crossover, aber die Spieler haben alle Vampire gespielt) welche in LA spielte und da dort offensichtlich die Regeln von Hollywood gelten (Konsens formt die Realität,  siehe M:tA) war dies eine Spielrunde in der nicht nur Autos explodierten wenn man auf den Tank schießt sondern auch Druckwellen Personen deutlich weiter wegschleudern, sie aber dafür weniger verletzen als es realistisch wäre.

Abseits dieser Kampagne betitele ich unseren Spielstil eigentlich nie als cineastisch. Die Regel "du stirbst nur wenn du dummes tust UND schlecht würfelst" verwende ich auch, allerdings mache ich auch ganz schnell klar, dass es "etwas dummes" ist aus einem Kampf nicht zu fliehen den man nicht offensichtlich locker gewinnt. Ergo schicke ich meinen Spielern nicht unprovoziert Assasinen auf den Hals, werfe nicht mit schweren Musikinstrumenten von hohen Gebäuden und lasse sie nicht von einem einzigen Crit eines einsamen Goblins verrecken (wenn sie sich mit einer Übermacht an Goblins anlegen ist das etwas anderes).

Insofern ja. "Unser Meister ist kein kompletter Arsch" wäre der ideale Werbespruch für meine Runde, würde ich nicht das Motto von John Wick (der Game Designer, nicht die Actionfilm-Rolle) leiten: "Be a gm your players love to hate."
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 21.11.2018 | 08:47
Actionfilm wäre bei uns z. B.  viel zu kurz gegriffen.
Ich bevorzuge das Genre Fantasy.
Das besteht aus: Drama, Historien, Action und Abenteuer gleichzeitig.
Vielleicht auch deshalb weil die Mädelsquote bei 50 % liegt, da wäre nur Action einfach zu langweilig.
(Mich langweilen im Kino auch Actionfilme, die zwar jede Menge Special Effects haben aber keine interessante Geschichte und zu flach gezeichnete Charaktere )

Ich finde Rollenspiel deshalb sogar besser als Kino,  weil.... man nicht im Vorfeld weiß wie es ausgeht. Weil man selbst der Held ist... d. H.  man sieht ihm oder ihr nicht bloß zu, sondern steckt in der Haut der Figur. Sieht durch ihre Augen.
Trifft Entscheidungen für die Figur, die dann wiederum den Verlauf der Geschichte beeinflussen.

Edit.
Das Ding bei Kinofilmen ist auch.... wegen Action.... der menschliche Körper kann Adrenalin nicht ewig aufrecht erhalten.Wenn also eine Actionszene die andere jagt, baut sich das Adrenalin irgendwann ab, und man erlebt statt Spannung stattdessen eine Art Abstumpfungsgefühl.
Na dem Motto: Schon wieder in Lebensgefahr?  Geht auch vorbei (hoffentlich schnell)

Genauso würde mir das auch im Rollenspiel gehen.
Deshalb lieber weniger Kämpfe,(gerne Hoch-tödlich mit interessanten Gegnern) und dafür mehr Geschichte (die sich entwickelt )und Charakterentwicklung.

Oder mal blöd gesagt: Wenn einmal am Abend ein wirklich cooler Kampf war, können auch zwei sein, dann reicht das eigentlich. Nonstop Kampf und Action auf Kosten von Figuren und Geschichte, fände ich tatsächlich nur langweilig und ermüdend.
Es macht auch mehr Spass Gegenspieler zu haben, die man kennt, oder die man fürchtet. Als diese Einweg XP Lieferanten.

Die Filme 300, Königreich der Himmel, Tiger and Dragon sind mMn. deshalb gute Action, weil sie auch Geschichte haben. Nicht zu vergessen GoT.
Gibts zwar alles nur im Heimkino, aber immerhin....  :D
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Seraph am 21.11.2018 | 08:50
Aber cineastisch bezieht sich doch nicht nur auf Actionfilme - oder?
So wie ich cineastisches Spielen verstehe (und umsetze), geht es nicht darum, coole Action zu fabrizieren und halbgöttergleich Sachen in die Luft zu jagen, sondern eher eine Reihe von Punkten umzusetzen, die mir persönlich beim Spielen wichtig sind:

- möglichst viel in-character reden
- schönen Ideen Vorrang vor Regeln geben
- Dialoge nicht aus der Meta-Ebene betrachten ("Ich frage den Polizisten, ob er etwas zu den verschwundenen Kindern weiß"), sondern möglichst ausspielen
- als SL (in Maßen) auch filmische Stilmittel zur Beschreibung nutzen ("Während ihr zum Tatort fahrt, zoomt die Kamera heraus. Euer Auto wird kleiner und kleiner und verliert sich irgendwann auf dem brodelnden Freeway der modern Großstadt")
-filmische Stilmittel zum Ausspielen von Szenen nutzen (Flashbacks, Parallelhandlungen, das klassische "unbekanntes Opfer stirbt am Anfang eines Films, um die Macht des Monsters/des Antagonisten zu demonstrieren" usw.)

Vermutlich kommt da noch mehr dazu, aber ad hoc fällt mir gerade nur das ein. Natürlich funktioniert das in regelarmen Settings deutlich simpler als in regellastigen Settings. Und man muss vermutlich auch ein Faible dafür haben, Regelsystem grundlegend zu simplifizieren.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Tegres am 21.11.2018 | 09:18
Vorweg: Für mich ist der Begriff "cinematisches Rollenspiel" recht inhaltsleer. Tatsächlich habe ich bis zum Post oben noch nicht mal einen Versuch der Begriffsdefintion gelesen (bin aber auch noch nicht so lange dabei, als dass ich irgendwelche Forendiskussionen von vor zwei Jahren kennen würde).

Ich sehe Helden in Actionfilmen oft genug scheitern. Meistens ist das nicht final, aber das ändert nichts daran, dass auch die Herausforderung zwischendurch erst mal überwunden werden will.
Diesem Punkt möchte ich beipflichten. Bei einem guten Actionfilm hat der Zuschauer den Eindruck, der Held könnte scheitern. In guten Actionfilmen scheitert er sogar häufig, nur um sich dann wieder zurück zu kämpfen (siehe "Mad Max: Fury Road", "Stirb langsam" etc.). Ich empfehle dazu dieses Video (https://www.youtube.com/watch?v=oZ1amhRnooI) von David Hain, der sich im Allgemeinen mit Filmhelden und im Speziellen mit dieser Verwundbarkeit von (Action-)Helden beschäftigt.

Außerdem kann man argumentieren, dass der Held einer Geschichte nicht überlebt, weil er der Held ist (also das schon "vorherbestimmt" ist), sondern er der Held ist, weil er überlebt. Diese Sichtweise/Herangehensweise verträgt sich wiederum ganz wunderbar mit herausforderungsorientem Rollenspiel.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 21.11.2018 | 10:13
Im Kino funktioniert Spannung mMn. so :
1.Identifikation mit dem Helden. (Der Zuschauer sollte sich dafür interessieren wer der Held ist, und wie es mit ihm weitergeht -Geschichte)
2. Aufgabe. (Der Held bekommt eine Aufgabe, egal welche - es kann auch nur -Überleben-sein)
3.Hindernisse.(Der Held wird mit Gegnern und Hindernisse konfrontiert, ob er die Aufgabe erfüllen kann, wird in Frage gestellt)
4.Auflösung.
(Die Geschichte des Helden kommt zu einem Ende. Entweder es gelingt oder misslingt ihm, oder eine Mischung aus Beidem. Vielleicht hat sich seine Aufgabe auch zwischenzeitlich geändert, bei einem Plot twist z. B. )

In manchen Rollenspiel Runden scheitert es meistens schon an
1. Der Identifikation
Durch...
Helden, denen zu wenig Interesse geschenkt wird.
(Wer ist der Held? Was macht ihn interessant?
Hat der Spieler auch Lust den SC zu spielen?
Interessiert sich auch der SL dafür wie es mit den einzelnen SC weitergeht? )

Dann geht es weiter mit
2. die Aufgabe wird uU. etwas lieblos draufgeklatscht.
- Ist das Abenteuer für die Figuren da?() oder sind dem SL die Figuren egal, solange sie nur sein Abenteuer mitspielen?
3.
Bei den Hindernissen -dann nur austauschbare Gegner, RR. etc. Vielleicht keine Spannung weil die Helden sicher überleben müssen, damit sie im Finale noch dabei sind.
4.
Ein Ende nach SL-Plan.

Das ganze nochmal in pro Cinema:
1.Der Spieler kann sich mit seiner Figur identifizieren.
Er und seine Mitspieler (inklusive SL) wollen wissen wie es mit ihr weitergeht.
2.Die Aufgaben sind für die Figuren (Spieler)da und nicht umgekehrt. Die Motivation für SC eine Aufgabe zu übernehmen ist irgendwo für die Spieler nachvollziehbar.
3.die Gegenspieler und Hindernisse tragen auch zu einer Charakterentwicklung einzelner SC bei. Und passen zu ihrer Geschichte.
4. Scheitern ist möglich.Der  Erfolg ist nicht garantiert. So bleibt es für alle spannend.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 21.11.2018 | 10:41
Ja, der Held  ist der Held, weil er überlebt. Aber wenn du den Film machst, gehst du genau rückwärts vor. Und hier im Thread ging es ja auch nicht darum, dass mal jemand im Nachhinein etwas cinematisch findet, sondern dass es generell angestrebt wird.

Ich finde übrigens, warum "viel in-character reden" gerade cinematisch sein soll, bedarf einer Erklärung.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 21.11.2018 | 10:49
Ja, der Held  ist der Held, weil er überlebt. Aber wenn du den Film machst, gehst du genau rückwärts vor. Und hier im Thread ging es ja auch nicht darum, dass mal jemand im Nachhinein etwas cinematisch findet, sondern dass es generell angestrebt wird.
Es gibt auch den  Helden....
...der sich am Ende selbst opfert, damit andere überleben können.
(Für Sparta! ~;D)
Es gibt den tragischen Helden etc.

Nicht das Überleben macht den Held zum Helden, sondern sein Mut bzw. seine Entschlossenheit. Oder seine Bereitschaft Ungewöhnliches zu tun.
Oder auch besondere Umstände, die ihn in die Heldenrolle zwingen.
Es gibt auch den Antihelden. Der mit sämtlichen Klischees bricht, und trotzdem noch ein Held ist.
"Deadpool" z. B.

Edit. Nicht wenige Mary Sues und Gary Stus finden am Schluss ein tragisches Ende.

Das Verständnis -ein Held ist nur Held, wenn er sicher überlebt- ist mir unbekannt. Woher kommt das denn?
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Crimson King am 21.11.2018 | 10:59
Aber cineastisch bezieht sich doch nicht nur auf Actionfilme - oder?

Im Rollenspiel wird cinematisch im Allgemeinen mit Actionkino gleich gesetzt. Eine allgemeine Anwendung ergäbe auch nur bedingt Sinn, weil das Medium Film zu vielseitig ist.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Althalus am 21.11.2018 | 11:38
Zitat
Im Rollenspiel wird cinematisch im Allgemeinen mit Actionkino gleich gesetzt. Eine allgemeine Anwendung ergäbe auch nur bedingt Sinn, weil das Medium Film zu vielseitig ist.
Nicht ganz, IMHO. "Cinematisch" gibt's eigentlich im Deutschen gar nicht - es ist eine Eindeutschung des englischen "cinematic".
Nun verstehen die Angelsachsen unter dem Begriff aber wiederum nicht "Action" (aber natürlich auch), sondern vor allem den Unterschied in den Stilmitteln im Storytelling zwischen Buch und Film.

Das "klassische" RPG hat ein kontinuierliches Storytelling, ähnlich der Erzählung in einem Buch. Da werden z.B. die Einkäufe beim Händler und das Übernachten im Gasthaus zumindest erwähnt. Außerdem sind Abenteuer mehr oder weniger linear aufgebaut - eben Anfang, Plottwists, Spannungsbogen, Endkampf.

Dahingegen muss "cinematic" kein kontinuierliches Storytelling haben. Wie im Film gibt es Off-Screen Szenen, die weder ausgespielt werden, noch besondere Erwähnung finden. Es muss nicht einmal genau definiert werden, woher die SCs sich z.B. kennen - wenn die Gruppe in der Eröffnungsszene schon zusammen ist, ist das eben so.
Es ist auch der szenische Aufbau, der wesentlich ist. FFG macht das in StarWars z.B. sehr stark, indem jedes Abenteuer aus Encounters zusammengesetzt ist. Das sind Szenen, in denen "sich etwas tut", also alles, was man auf der Leinwand zeigen würde.
Ebenso ist im Kampf die "gezeigte" Action relativ zielorientiert. Während beim klassischen Abenteuer das Besiegen von Gegnern bereits ein Ziel ist, sind im "cinematic" RP Kämpfe immer Mittel zum Zweck (oder sollten es sein). Das "Wie" ist dabei meistens wichtiger als das "Ob".

Und natürlich hängt daran auch die Charakterorientierung. Während die Amis z.B. sehr stark in D&D-Schranken denken, und ihre Chars entsprechend vor allem über Werte definieren, wird beim "cinematic" RP gerade der Charakter als Person herausgestellt. Sei das jetzt über Motivationen, irgendwelche Mechaniken für Antriebe (Schuld, Pflicht, Moral, etc.) oder durch Belohnungen für "Charakterspiel" (Style Points, etc.).

Natürlich wird jede Gruppe Elemente aus beiden Bereichen verwenden, ganz klar. Es ist ja auch nicht jeder Film gleich aufgebaut.

Ich finde diese Definition, so man das so nennen will, etwas schlüssiger in Bezug auf die Systeme, die sich das Mäntelchen umhängen.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 21.11.2018 | 12:14
"Cinematic" kenne ich als Begriff eigentlich nur von GURPS, wo ja normalerweise der große Möchtegernrealitätssimulationismus herrscht (es leben die deutschen Bandwurm-Wortkonstruktionen! ;)) und der Term entsprechend an "unrealistische, aber unterstützte" Zusatzregeln, -fähigkeiten und dergleichen drangeklatscht wird. Außerhalb dieses Zusammenhangs ist er mir trotz Jahren auf rpg.net persönlich praktisch nie untergekommen. Schon ein bißchen eigenartig... 8]

Und es lohnt sich mMn auch gar nicht, sich zu sehr speziell an Vergleichen zum Medium Film im Allgemeinen und Actionfilm im Besonderen aufzuhängen -- dafür haben Geschichten, seit die Menschheit angefangen hat, sie sich zu erzählen, bei allen offensichtlichen Unterschieden zwischen den Erzählmethoden (Filme, Bücher, Fernsehserien, Comics, Puppentheater, Vortrag des Märchenerzählers auf dem Basar...) einfach zuviele Gemeinsamkeiten. Ein einfaches Beispiel, da der Faden ja schon Bezug darauf genommen hat: der "Held" der Geschichte mag nun überleben oder im passenden dramatischen Finale ums Leben kommen, das ist beides mit seiner Heldenrolle durchaus vereinbar...aber daß er (vielleicht auf Grund von Würfelpech?) beispielsweise schon in den ersten drei Minuten abnippelt und die Geschichte dann noch zwei Stunden weitergeht, ohne sich nennenswert weiter mit ihm zu beschäftigen, das geht auf alle Fälle gar nicht. Da schaltet unser Leser/Zuhörer/wasauchimmer ganz automatisch auf "also, das kann schon mal nicht unser Held gewesen sein, ist ja schon weg vom Fenster".
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.11.2018 | 12:15
 Ich hab lieber realistischeres Kino, weswegen ich meine Runden wenn überhaupt als Serie oder Fernsehfilm beschreibe  ;)
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 21.11.2018 | 12:37
Ich kann hier bis jetzt echt mit keiner Definition von cinematisch komplett etwas anfangen. Zu wenig Bezug zum Kino/Film, zu viel Überschneidungen. Ist irgendwie alles nicht griffig genug, um eine Diskussion zu beginnen. Oder?
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Crimson King am 21.11.2018 | 12:47
Nicht ganz, IMHO. "Cinematisch" gibt's eigentlich im Deutschen gar nicht - es ist eine Eindeutschung des englischen "cinematic".
Nun verstehen die Angelsachsen unter dem Begriff aber wiederum nicht "Action" (aber natürlich auch), sondern vor allem den Unterschied in den Stilmitteln im Storytelling zwischen Buch und Film.

Meinst du mit Angelsachen ängelsächsische Cineasten und Filmwissenschaftler oder angelsächsiche Rollenspieler, die für sich proklamieren, cinematisches Rollenspiel zu betrieben?

Mir ist in meinen 30 Jahren Rollenspielerfahrung der Begriff cinematisches Rollenspiel oder cinematic roleplaying ausschließlich im Kontext der Emulation actionlastiger Genres untergekommen, beispielsweise Hongkong Action Kino, Swashbuckling, Star Wars RPG oder Wuxia.

Davon abgesehen verwendet der Threadersteller den Begriff in diesem Sinn und es ist nicht zielführend, diese Diskussionsgrundlage in Frage zu stellen. Wenn man eine andere Definition für cinematisches Rollenspiel bevorzugt, kann man das ja gerne diskutieren, sollte dafür aber einen anderen Faden aufmachen.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 21.11.2018 | 13:52
Ein einfaches Beispiel, da der Faden ja schon Bezug darauf genommen hat: der "Held" der Geschichte mag nun überleben oder im passenden dramatischen Finale ums Leben kommen, das ist beides mit seiner Heldenrolle durchaus vereinbar...aber daß er (vielleicht auf Grund von Würfelpech?) beispielsweise schon in den ersten drei Minuten abnippelt und die Geschichte dann noch zwei Stunden weitergeht, ohne sich nennenswert weiter mit ihm zu beschäftigen, das geht auf alle Fälle gar nicht. Da schaltet unser Leser/Zuhörer/wasauchimmer ganz automatisch auf "also, das kann schon mal nicht unser Held gewesen sein, ist ja schon weg vom Fenster".
Naja, es handelt sich im Rollenspiel ja um eine ganze  Heldengruppe.
Könnte auch sein wie bei "Alien" z.B. .
Man hat am Anfang ein Crew, die sich dann stückchenweise verkleinert.
Am Schluss bleiben nur noch wenige übrig. Oder halt keiner.

Selbst bei den Avengers springen ja inzwischen ab und an ein paar über die Klinge. Vermutlich, weil sonst keine Spannung mehr da wäre.

Wenn man das also im Rollenspiel so hinbiegen will, dass wirklich jeder in der Grupe ein unentbehrlicher Held ist, der sicher bis zum Ende überlebt, wäre das mMn. wenig spannend.
Und eigentlich auch nicht wie in gutem Kino.
>;D

Edit. Bei einem einzigen Helden, gebe ich dir natürlich Recht.
Wenn der früh stirbt, ist der Film vorbei.  :)

Wobei es in Kinofilmen in so einer Gruppe meist A, B und C Helden gibt.
Und die sterben dann meistens in umgekehrter alphabetischer Reihenfolge.
(Also entbehrliche und weniger entbehrliche Charaktere.)
Im Rollenspiel wollen Spieler idR. alle den A Helden spielen. Und das ist eigentlich nicht Kino-Like.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 21.11.2018 | 14:29
Naja, es handelt sich im Rollenspiel ja um eine ganze  Heldengruppe.
Könnte auch sein wie bei "Alien" z.B. .
Man hat am Anfang ein Crew, die sich dann stückchenweise verkleinert.
Am Schluss bleben nur noch wenige übrig. Oder halt keiner.

Und je länger sie überleben, um so "heldenhafter" oder zumindest um so mehr "Hauptperson", richtig? ;)

Nun ist natürlich mit der Unterschied zwischen erzählter Geschichte und real miterlebter Entwicklung der, daß in der einen der "Heldenstatus" schon von vornherein zementiert ist, auch wenn's das Publikum beim ersten Mal vielleicht noch nicht weiß, während bei der zweiten im Vorfeld niemand weiß, wer am Ende das Rennen macht und in die Geschichtsbücher eingeht. (Das schlägt sich nebenbei auch in Geschichten aus der Geschichte nieder -- weil die zum Zeitpunkt der Erzählung schon feste Vergangenheit ist und man's hinterher immer besser weiß, kann man sich seine Helden dann auch zuverlässig passend aussuchen.) Und speziell "herausforderungsorientiertes" Rollenspiel am Tisch ist nun mal -- für Leute, die sich eher von klassischen Abenteuer- und Heldengeschichten inspiriert fühlen, oft dummerweise -- gerade eher das Modell "real miterlebte Entwicklung"...ob da also am Ende tatsächlich eine so tolle "Geschichte" im klassischen Sinn herauskommt oder eben nicht, ist dann zum großen Teil einfach eine Frage des Zufalls, und damit meine ich nicht mal nur die Würfel. Will ich also umgekehrt eher "geschichtenorientiert" spielen, dann muß ich entweder ein System verwenden, das mir passende Hilfsmittel von vornherein auch bietet...na ja, oder in Ermangelung eines solchen ein mehr klassisch "simulativ-herausforderungsorientiertes" soweit mit Hausregeln und SL-Fiat und dergleichen in Brezelform bringen, daß es dieselbe Funktion zumindest notdürftig und unter Protest auch mal erfüllt. Ich denke, aus der Wortwahl heraus ergibt sich schon so ungefähr, welchen Ansatz ich da für sinnvoller halte. :)
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 21.11.2018 | 14:35
Und je länger sie überleben, um so "heldenhafter" oder zumindest um so mehr "Hauptperson", richtig? ;)

Nun ist natürlich mit der Unterschied zwischen erzählter Geschichte und real miterlebter Entwicklung der, daß in der einen der "Heldenstatus" schon von vornherein zementiert ist, auch wenn's das Publikum beim ersten Mal vielleicht noch nicht weiß, während bei der zweiten im Vorfeld niemand weiß, wer am Ende das Rennen macht und in die Geschichtsbücher eingeht.
Ganz ehrlich: Doch das weiß man idR.
Man kann eigentlich ganz gut einschätzen, wer die wichtigen Hauptfiguren sind.
Genau deshalb gab es z.B. in GoT von den Fans auch am Tod von Jon Snow soviele Zweifel.  Mehr als bei allen anderen Toten.
A la :"Der kann doch nicht tot sein, das geht nicht. Der ist doch die Hauptfigur!"
Und ja das war richtig.
Deshalb wird er, genau wie Dani auch bis zur letzten Staffel dabei sein.
Und man wusste es mMn. auch von Anfang an.

Und Figuren die sterben können, steht das idR. auch leider oft auf die Stirn geschrieben.
Oft gibt es in Filmen nämlich nur eine männliche und eine weibliche Hauptfigur. Der Rest sind eher Nebenplots.
Bzw. Tarnung um die eigentlichen Hauptcharaktere.

 
Zitat
Und speziell "herausforderungsorientiertes" Rollenspiel am Tisch ist nun mal -- für Leute, die sich eher von klassischen Abenteuer- und Heldengeschichten inspiriert fühlen, oft dummerweise -- gerade eher das Modell "real miterlebte Entwicklung"...ob da also am Ende tatsächlich eine so tolle "Geschichte" im klassischen Sinn herauskommt oder eben nicht, ist dann zum großen Teil einfach eine Frage des Zufalls, und damit meine ich nicht mal nur die Würfel. Will ich also umgekehrt eher "geschichtenorientiert" spielen, dann muß ich entweder ein System verwenden, das mir passende Hilfsmittel von vornherein auch bietet...na ja, oder in Ermangelung eines solchen ein mehr klassisch "simulativ-herausforderungsorientiertes" soweit mit Hausregeln und SL-Fiat und dergleichen in Brezelform bringen, daß es dieselbe Funktion zumindest notdürftig und unter Protest auch mal erfüllt. Ich denke, aus der Wortwahl heraus ergibt sich schon so ungefähr, welchen Ansatz ich da für sinnvoller halte. :)
Ich sehe da ehrlich gesagt nicht soviel Widerspruch.
Denn die Gefahr zu sterben, steigt in einem Plot normalerweise stückchenweise an. Will sagen- die Gefahr am Anfang eines Abenteuers zu sterben ist ohnehin wesentlich kleiner als am Ende. Weil man muss sich ja idR. erst mal mit jmd. Gefährlichem anlegen, oder sich Feinde machen, bevor man in den Genuss einer lebensgefährlichen Auseinandersetzung kommt.
Und der Spannungsaufbau in Plots sorgt da idR. auch dafür, dass es einen zeitlichen Ablauf gibt- wann welche Gegner auf den Plan treten.
Die Gefahr frühzeitig durch Würfelpech und falsche Entscheidungen zu sterben mag es zwar geben, aber sie ist mEn. in den meisten Fällen nicht sehr groß.

Kann man mEn. ganz gut über den Plot regeln. Relativ unabhängig vom System.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 21.11.2018 | 18:01
Schöner Post, ich denke, du deckst die wesentlichen Ausprägungen ab, auch wenn ich das zwischen den Zeilen die ganze Zeit mitschwingende Augenrollen eher nicht teile. :P ;) An einer Stelle muss ich aber widersprechen, und zwar hier:

Zitat
Es wird in diesem angeblich cinematischen Rollenspiel unheimlich oft verkannt, dass ein Film nur deswegen rund läuft, weil alles vorgeplant ist und der Held sich quasi darauf verlassen kann, dass ihm nichts passiert - jedenfalls nichts Endgültiges. Das funktioniert am Tisch nur, indem entweder der Plot vorgezeichnet ist oder man zumindest nichts wirklich falsch machen kann. Diese Art von Spiel klammert also einmal den Charaktertod aus und viel wichtiger: es fordert dem Spieler keine guten Entscheidungen ab.

Dazu möchte ich zwei Punkte anbringen, einen bezogen auf Filme und einen bezogen auf jegliche Form erzählerischen Rollenspiels.

1) Ein Film ist zwar vorgeplant, aber das weiß ja der Protagonist nicht, und ein guter Actionfilm ist auch und gerade deshalb spannend. Vergleiche statt aller Stirb Langsam, Teil eins. John McClane denkt sich nicht „ach, alles Zwischengegner“, John McClane denkt sich „ach du Kacke ach du Kacke ACH DU KACKE“, Darstellung und Regie nehmen den Zuschauer dabei emotional voll mit, und das macht den Film so gut. Richtig ist, dass im modernen Actionkino (auch späteren Teilen derselben Reihe) dieser Aspekt teilweise vernachlässigt wird, solche Filme werden aber nie so sauspannend sein, wie der Original Stirb Langsam.

2) Aufs Rollenspiel bezogen, haben immer wieder Leute die These vertreten, dass diese Art von Spannung durch ein tödliches Kampfsystem erzeugt werden kann. Meine Erfahrung besagt aber eher, dass mit einem tödlichen Kampfsystem eine solche Handlung gar nicht zustande kommt, weil Charaktere dann so gar nicht agieren, sondern viel vorsichtiger, viel taktischer vorgehen, um sich möglichst nicht dieser Gefahr auszusetzen. Oder du brauchst einen doppelten Boden wie Wiederbelegung in D&D (http://www.weregeek.com/2018/11/19/).

Wenn man also Action „wie im Film“ spielen will, dann kriegt man diesen „ACH DU KACKE“ Faktor in der Tat nicht 1:1 abgebildet, weil man regeltechnisch schon irgendwo überblickt, dass der Charaktertod eine recht weit entfernte Möglichkeit ist. Gute Entscheidungen brauchst du aber trotzdem für gutes Spiel. Du bist dann halt im Erzählspiel-Territorium, hier kann es zum Einen, wie du richtig sagst, um die Form gehen, um coole Schauplätze, coole Moves, coole Sprüche, es kann aber Spannung durchaus auch entstehen, wenn etwas auf dem Spiel steht, was dem Spieler und dem Charakter wichtig ist. Mal ein Beispiel aus eine Runde, die ich vor ein paar Monaten geleitet habe:

Die Runde war im Potterverse angesiedelt, System war The Pool. Die Charaktere befanden sich in Uagadou, der Zaubererschule im Bergland von Uganda. Es fand ein Quidditch-Freundschaftsspiel statt, wobei das Stadion ein natürlicher, zu einer Seite offener Talkessel mit steilen Felshängen war, unten Nebel, an einer Seite ein Wasserfall, die Quidditch-Ringe an langen Seilen darüber gespannt, zwei gigantische Gorillastatuen in die Flanken des Berges gemeißelt. Cooler Schauplatz: Check.

Es griffen dann fiese Schwarzmagier eines afrikanischen Geheimkultes an, die einen der Spielercharaktere gefangen nehmen wollten (lange Geschichte). Es kam zum Kampf, der zwischen SL und Spielern im Dialog erspielt wurde, Aktion und Reaktion, gelegentlich wurde auch mal gewürfelt, es gab natürlich coole Moves (Schmierseife-Flüche auf dem Berghang, Ranholen von Besen mittels „Accio“-Zauber, Sturzflüge in den Nebel), unterarmlange Killerbienen waren auch dabei, Panik unter den Zuschauern usw. usf. So weit, so „Form“, aber das alleine hat schon mega viel Spaß gemacht und war voller Überraschungen und (für alle, auch den SL) unerwarteter Wendungen.

Und dann kam es zum Showdown mit dem Bösewicht, einem Todesser aus England, Verbündeter der afrikanischen Schwarzmagier, Drahtzieher des Mordes an den Eltern eines SC und zugleich der Vater einer anderen SC. Nun kam es erstens zum Dialog zwischen Vater und SC-Tochter, in dem die Tochter, die immer noch auf das Gute in ihrem Vater gehofft hatte, endgültig einsah, dass ihr Vater einfach nur ein fieses Arschloch war, und sich gegen ihn und auf die Seite ihres SC-Freundes stellte. Und zweitens kam es zum Kampf, der in The Pool natürlich ein einziger Würfelwurf (Konflikt) ist. Hier wäre ein Scheitern nicht tödlich gewesen, aber es hätte die Demütigung des SC und das Entkommen des Schurken bedeutet, während bei einem Erfolg der SC endlich seine langjährige Vendetta zum Abschluss gebracht und die Verantwortlichen für den Tod seiner Eltern alle dingfest gemacht hätte. Es stand hier also durchaus sehr viel auf dem Spiel, und dementsprechend befriedigend war auch der Erfolg.


Ja okay das war jetzt schon der große Showdown, auch wenn die Geschichte danach noch weiterging (übrigens hatte ich den Showdown ursprünglich anders geplant gehabt, das am Rande). Aber der Punkt ist, es kann durchaus sehr viel auf dem Spiel stehen und es kann durchaus sehr spannend sein, auch ohne dass die Möglichkeit des Charaktertodes regeltechnisch überhaupt im Raum steht. Du hast insofern Recht, als ein konventionelles Regelwerk dabei nur im Weg gewesen wäre. Aber dass hier von Spielern „keine guten Entscheidungen abgefordert wurden“, ist Unsinn, hier erliegst du einer Taktiker-Bias. Natürlich bestraft erzählerisches Rollenspiel schlechte Entscheidungen nicht auf genau die Weise, wie es taktisches Rollenspiel tut, d’uh. Aber dass irgendeiner der Mitspieler in der genannten Runde irgendwas anderes als sein absolut Bestes in dieser Szene gegeben hätte, ist ein völlig abwegiger Gedanke. Es galt der Geschichte, es galt den Charakteren gerecht zu werden, alles andere wäre völlig inakzeptabel gewesen.

Ich glaube, woran du denkst, ist diese bescheuerte „everybody is awesome“ Mentalität, von der man manchmal so liest, wo ein Spielleiter jede noch so dummer Aktion positiv aufnehmen und beklatschen soll. Das ist (oh jetzt mach ich mir wieder Feinde) einfach nur lahmes Spiel für lahme Spieler. Das hat mit gutem erzählerischem Rollenspiel absolut nichts zu tun.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 21.11.2018 | 18:39
[...] (oh jetzt mach ich mir wieder Feinde) [...]

Na, wenigstens siehst du's ein. ~;D

Wobei ich, wohlgemerkt, in der Sache anscheinend gerade voll auf deiner Seite bin -- daß aus einer geringen bis gar nicht vorhandenen Chance ausdrücklich auf Charaktertod noch lange nicht folgt, daß die Spieler und ihre Charaktere nicht trotzdem Bockmist bauen können (dürfen), predige ich ja seit einiger Zeit auch schon immer wieder mal, nur an meiner Ausdrucksweise muß ich eindeutig noch feilen. :d
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: YY am 21.11.2018 | 18:48
Vermutlich kommt da noch mehr dazu, aber ad hoc fällt mir gerade nur das ein. Natürlich funktioniert das in regelarmen Settings deutlich simpler als in regellastigen Settings.

Da siehst du mal - ich würde nichts von deiner Liste unter Cinematik verorten. Und was funktioniert da warum genau nur mit regelarmen Systemen (nicht Settings)?
Das findet doch alles abseits der Spielmechanik statt (außer das Ignorieren von Regeln, aber dafür ist ja auch wieder egal, was ich ignoriere...).

Bei einem guten Actionfilm hat der Zuschauer den Eindruck, der Held könnte scheitern. In guten Actionfilmen scheitert er sogar häufig, nur um sich dann wieder zurück zu kämpfen (siehe "Mad Max: Fury Road", "Stirb langsam" etc.).

Ja, das ist eben alles das, was unter fail forward fällt - und fail forward ist ja weitgehend "Anscheins-Scheitern", d.h. eben geplante und erzählte, aber nicht erspielte Rückschläge. 
Filme bzw. generell Erzählungen haben keinen emergenten Verlauf, auch wenn sie auf diesen Anschein angewiesen sind.

Außerdem kann man argumentieren, dass der Held einer Geschichte nicht überlebt, weil er der Held ist (also das schon "vorherbestimmt" ist), sondern er der Held ist, weil er überlebt. Diese Sichtweise/Herangehensweise verträgt sich wiederum ganz wunderbar mit herausforderungsorientem Rollenspiel.

Das ist mMn ganz entschieden Illusion und Augenwischerei.
Damit dieser Gedanke Substanz beweisen kann, muss es ab und an zum Scheitern kommen und nicht immer nur die angenommene/behauptete Möglichkeit des Scheiterns bestehen.
Genau das ist schon die Abgrenzung von herausforderungsorientiertem Spiel zum "normalen" Rollenspiel, das in dieser Hinsicht so irgendwo zwischen den Stühlen sitzt und dann noch mal eine ganze Ecke deutlicher zum cinematischen Spiel.
"Es hätte ja sein können" zählt da mMn nicht, egal wie viel Geschick der SL beim Erzeugen dieser Illusion an den Tag legt. 

Das "klassische" RPG hat ein kontinuierliches Storytelling, ähnlich der Erzählung in einem Buch. Da werden z.B. die Einkäufe beim Händler und das Übernachten im Gasthaus zumindest erwähnt. Außerdem sind Abenteuer mehr oder weniger linear aufgebaut - eben Anfang, Plottwists, Spannungsbogen, Endkampf.

Dass "klassisches" Rollenspiel öfter mal unter ganz schlechtem Pacing und schlechten Schnitten leidet, da gehe ich mit.
Dass ein (gutes) Buch das genau so macht, ist aber schon deutlich nicht mehr so und umgekehrt folgen Filme (und Bücher) oft genug einem deutlich formelhafteren Spannungsbogen als das inhärent etwas verzettelte "klassische" Rollenspiel.

Und ein paar entlehnte Erzähltechniken (die auch nicht ursprünglich aus dem Film kommen, sondern dort nur sehr gut erkennbar sind) machen ein Spiel nicht cinematisch.
Was wäre, quasi als Gegenprobe, die andere Seite der Medaille? Landet man dann bei einem kohärenten Gegenstück oder nur beim erwähnten schlechten Pacing und verzetteltem Spiel?

Ich kann hier bis jetzt echt mit keiner Definition von cinematisch komplett etwas anfangen. Zu wenig Bezug zum Kino/Film, zu viel Überschneidungen. Ist irgendwie alles nicht griffig genug, um eine Diskussion zu beginnen. Oder?

Das war ja auch eine der Hauptrichtungen des Eingangsposts. Mir ging es ja gerade darum, aufzuzeigen, wie schwammig der Begriff ist und damit wie ungeeignet, um als Kurzdefinition für den Spielstil einer Gruppe herzuhalten.
Daher:
Davon abgesehen verwendet der Threadersteller den Begriff in diesem Sinn und es ist nicht zielführend, diese Diskussionsgrundlage in Frage zu stellen. Wenn man eine andere Definition für cinematisches Rollenspiel bevorzugt, kann man das ja gerne diskutieren, sollte dafür aber einen anderen Faden aufmachen.

Im Gegenteil. Je mehr hier inhaltliche bzw. definitorische Differenzen zutage treten, um so besser.
Es geht ja nicht um eine Tippsammlung für cinematisches Spiel und auch noch nicht mal um eine möglichst abschließende Definition, sondern gerade um die Schwammigkeit des Begriffs.
Da könnte man jetzt schon mit einem QED abschließen.


Schöner Post, ich denke, du deckst die wesentlichen Ausprägungen ab, auch wenn ich das zwischen den Zeilen die ganze Zeit mitschwingende Augenrollen eher nicht teile. :P ;)

Mein Augenrollen bezieht sich in erster Linie auf die beliebige, unbedachte Verwendung des Begriffs und als Nebenschauplatz auf Film-Tropes allgemein und Action-Tropes im Speziellen, von denen ich als erklärter Actionfilm-Liebhaber schon die Krätze bekomme und die ich dann erst recht nicht holprig in ein anderes Medium gezerrt sehen will - wenn man das macht, dann bitte richtig ;)

Aber dass hier von Spielern „keine guten Entscheidungen abgefordert wurden“, ist Unsinn, hier erliegst du einer Taktiker-Bias. Natürlich bestraft erzählerisches Rollenspiel schlechte Entscheidungen nicht auf genau die Weise, wie es taktisches Rollenspiel tut, d’uh. Aber dass irgendeiner der Mitspieler in der genannten Runde irgendwas anderes als sein absolut Bestes in dieser Szene gegeben hätte, ist ein völlig abwegiger Gedanke.

Ja, die "guten Entscheidungen" waren natürlich aus der Taktiker-Perspektive geschrieben. Ich störe mich da aber einzig und allein an der buckligen Mischform von herausforderungsorientiertem Spiel und cinematischen Einflüssen/Gesichtspunkten. 
Vielleicht hätte zum Einen meine Lobeshymne auf NHKS deutlicher ausfallen müssen (obwohl auch das marginale Herausforderungsorientierung hat, was aber in seiner Filmsparte wesentlich unproblematischer ist als im typischen westlichen Actionkino) und zum Anderen wollte ich damit sicher nicht behaupten, dass es in stringentem cinematischen Spiel keine guten und schlechten Spieler, Tagesformen und vor Allem Ergebnisse gäbe und das somit immer alles derselbe Einheitsbrei wäre.
 
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 21.11.2018 | 18:55
Zitat
2) Aufs Rollenspiel bezogen, haben immer wieder Leute die These vertreten, dass diese Art von Spannung durch ein tödliches Kampfsystem erzeugt werden kann. Meine Erfahrung besagt aber eher, dass mit einem tödlichen Kampfsystem eine solche Handlung gar nicht zustande kommt, weil Charaktere dann so gar nicht agieren, sondern viel vorsichtiger, viel taktischer vorgehen, um sich möglichst nicht dieser Gefahr auszusetzen. Oder du brauchst einen doppelten Boden wie
Lord V.
Ich gebe dir insofern Recht, dass es zu tödlich nicht sein darf.
Aber ich denke eben, dass es durchaus auch tödlich sein kann.
Es gibt ja sehr viel zwischen "SC können nicht sterben"- und "SC können mit hoher Wahrscheinlichkeit sterben".

Mit einem "SC können mit geringer Wahrscheinlichkeit auch sterben" , ist mEn. schon gut Action möglich, zumindest wenn Spieler die Herausforderung und den Reiz dabei genießen können.
Wenn man Helden spielt, dann können die idR. ja auch genug (Superkräfte, Super Fähigkeiten), um sich nicht bei jeder Gefahr in die Hose zu machen.


Edit. Die Tödlichkeit bei Kämpfen muss in der Tat nicht hoch sein. Wenn sie aber da ist, und selbst wenn die Chance furchtbar gering ist, macht das mMn. einen großen Unterschied im Spielgefühl (bei Kämpfen)
als wenn sie gar nicht da ist.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Deep One am 21.11.2018 | 19:47
Ich denke, bei "cinematischem Rollenspiel" handelt es sich mehr um ein SpielGEFÜHL als alles andere und dieses Spielgefühl definiert jede Gruppe für sich selbst*. Verschiedene Rolleenspiele versuchen, dieses Spielgefühl durch Regeln zu fördern - spontan fallen mir da das alte James Bond RPG ein, in dem Spieler möglicherweise erstmals offiziell Gummipunkte ausgeben konnten, um die Realität zu verändern (schrieb er und verließ sich auf Sekundärquellen) und das Buffy RPG (das erste offizielle "cineuni"-System, denke ich?), und die Richtung geht - oder könnte gehen - nach meinem Empfinden auch D&D4E mit seinen ganzen Superduper-Spezialangriffen, die nur 1x pro Kampf oder Tag gehen, ganz so wie die Stunts in Actionfilmen.

Zitat von: BTVS RPG
For the BtVS RPG, a cinematic, high-adventure
tone is crucial. Face it, folks in the
Buffyverse do things that “normal” types just
couldn’t imagine. The action is fast and furious,
and nobody needs or wants to sweat the details.
We are not even going to talk about the trajectory
of fire, or the scatter pattern of grenades. Not
that there’s anything wrong with that, if you are
into that stuff. We just want to get with the slaying
and staking around here, and not get bogged
down in that stuff.


Tatsächlich scheint sich die Definition von "cinematisch" bei BTVS ungefähr an Deiner im Eingangsbeitrag zu orientieren, YY, also "keine Hartwurst und irgendwie den Spielfluß flott halten", nur dass Du in Deinen Schlußfolgerungen entwas streng bist. Ich war mal Spieler in einem BTVS PbP und das fühlte sich genau an wie die Serie (ist bei einem PbP auch einfacher als am Spieltisch, weil das ganze Regeltechnische und Geplane und wat einfach im OOC-Thread verschwindet).

Wir können also festhalten: In der Praxis geht "cinematisch", auch wenn es zur Theorie nicht paßt.  :)


*(Was zugegebenermaßen ein etwas unglückliches Totschlagsargument ist, denn über Gefühle und Geschmack läßt sich nicht streiten.)
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 21.11.2018 | 20:03

Und genau das ist der Knackpunkt: Wenn einem Actionheld überhaupt irgendwas wirklich gefährlich wird, dann der "Endgegner". Weil der Film nicht mittendrin endet. Weil ein Scheitern an Mooks oder sonstigen Hindernissen zwingend antiklimaktisch ist.
Es wird in diesem angeblich cinematischen Rollenspiel unheimlich oft verkannt, dass ein Film nur deswegen rund läuft, weil alles vorgeplant ist und der Held sich quasi darauf verlassen kann, dass ihm nichts passiert - jedenfalls nichts Endgültiges. Das funktioniert am Tisch nur, indem entweder der Plot vorgezeichnet ist oder man zumindest nichts wirklich falsch machen kann. Diese Art von Spiel klammert also einmal den Charaktertod aus und viel wichtiger: es fordert dem Spieler keine guten Entscheidungen ab.

Man merkt doch selbst, ob z.B. typische Rollenspielkämpfe eigentlich nur noch lästige Pflichtübung sind, weil sie der dramatischen Perspektive nach gar nicht anders enden können als mit einem Sieg der SCs oder ziemlich positiv ausgerichtetem fail forward. Das kann man sich zumindest so weit sparen, dass man den Schwerpunkt auf die Form legt und nicht auf den Inhalt. Und selbst dann sind konventionelle Regelwerke noch im Weg.

[…]

Eine Stufe weiter unten geht es "nur" um cinematische Kämpfe, die aber trotzdem fordernd und ergebnisoffen sein sollen (aber nicht sind).
Besonders interessant und relevant ist hier das Thema Stunts - man will ja irgendwie "coole" Stunts und eindrucksvolle Aktionen.
Dabei wird aber mit schönster Regelmäßigkeit übergangen, dass eine unbedingte spielmechanische Förderung solcher Sachen sie alltäglich und beliebig macht, sie damit also gerade nicht mehr besonders und eindrucksvoll sind.
Selig jene, die sich hier allein an die Form statt an den Inhalt halten und diesen Bruch ignorieren können. Mir geht das meistens im Film aus dem gleichen Grund schon gegen den Strich - da muss es wirklich handwerklich gut gemacht sein, um mir zu gefallen, aber diese handwerkliche Ebene fällt im Rollenspiel ja gerade weg.
Ein guter Stunt im Rollenspiel ist ein gut beschriebener Stunt, nicht einer, der schwer auszuführen ist. Aber gut beschreiben kann ich auch andere Sachen und habe dann daran meinen Spaß...anders als an Gedankengängen und Vorgaben aus anderen Medien, die Entscheidungen und Verhalten in ziemlich enge Trichter zwingen.

Wie auch immer - hier gilt im Kleinen wie im Großen: Wer im Kampf zuverlässig glänzen will, der fordert wieder einmal mindestens scheibchenweise Plot Armor und eine Abkehr vom herausforderungsorientierten Spiel, egal, was er sich einredet.
Wie sollte ein (Zwischen-)Kampf voller cooler, sprich erfolgreicher Stunts aussehen, an dessen Ende ein ernsthaftes und nachhaltiges, ein echtes Scheitern steht bzw. stehen kann?





Die Unterscheidung zwischen speziell cinematischen auf der einen Seite und traditionellen Rollenspielen auf der anderen Seite leuchtet mir eigentlich ein. In der Praxis sind Systeme jedoch meistens eine Art von Mischform oder enthalten Elemente, die beide Spielweisen vereinigen wollen/sollen. Habe ich richtig verstanden, dass die Kritik darauf zielt?

Da im Eröffnungspost der Kampf im Abenteuer eine sehr wichtige Rolle spielt (pun not intended) und Kämpfe etwas sind, was mir am Rollenspiel gefällt, hier ein paar Überlegungen von mir:

Natürlich hat bei klassischem D&D-Dungeoncrawl ein Raum voller Goblins eine andere Funktion als ein Goblinüberfall bei einem cinematischen Fantasyrollenerzählspiel, sagen wir in einem Aysle-Abenteuer von TORG. (TORG, um mal meine erste persönliche Begegnung mit einem Rollenspiel zu erwähnen, das den Anspruch hatte, cinematisch zu sein.)

In einem niederstufigen D&D-Abenteuer (mit Ausnahme der 4. Edition) würden Spieler eher darüber nachdenken, wie sie den Kampf vermeiden oder - wahrscheinlicher - wie sie durch optimale Ausnutzung der Umstände, kluge Vorbereitung und gutes Ressourcenmanagement möglichst viele Kampfvorteile für sich herausschlagen, weil ein halbes Dutzend Goblins für eine niedrigstufige Gruppe zu einem Riesenproblem werden kann. (Die 5. Edition wäre da etwas gnädiger als AD&D.) In TORG wäre eine Konfrontation mit fünf oder sechs Goblins eine Standardszene und eine willkommene Ablenkung vom einhundertfuffzigsten Einkauf- oder Social Encounter.

Das bedeutet aber nicht, dass Kämpfe vor dem Endboss in cinematischen Rollenspielen völlig bedeutungslose Spielerbespaßung sind!

Zwar ist es wahr, dass bestimmte Risiken, wie z.B. der unvorhergesehene Charaktertod, in cinematischen Spielen ausgeklammert werden, das bedeutet aber nicht, dass Kämpfe deswegen komplett ohne Konsequenzen wären:

1) Auch in cinematischen Spielen können durch Kämpfe Ressourcen aufgebaut oder abgebaut werden, die sich auf den dramatischen Endkampf auswirken. Lebensernergie, Mana, Zauberslots, Ladungen magischer Gegenstände usw. können in Zwischenkämpfen verbraucht werden, was zwar nicht so gut ist wie die Illusion der Gefahr in einem Actionfilm, den Spielern aber doch deutlich vermittelt, dass die Situation sich zuspitzt. Umgekehrt können Kartenpools otimiert (TORG!), Gummipunkte gesammelt, magische Waffen erbeutet oder taktische Informationen (als z.B. Aspekte) erkämpft werden, die sich in der dramatischen Szene (TORG) des Endkampfes entscheidend auswirken. Dabei können auch kluge oder weniger kluge Entscheidungen getroffen werden.

2) Unterhalb der Lebensbedrohungsschwelle können in einem "Nebenkampf" abenteuer- oder spielweltrelevante Ziele erreicht oder verspielt werden. Der Goblinkampf in TORG dreht sich vielleicht nicht darum, ob ein SC stirbt, aber er kann den Tod eines Verbündeten NSCs oder die Raub eines mitgeführten Gegenstandes als Möglichkeit haben. Die Frage ist dann weniger, ob die Helden die Goblins besiegen, sondern in welcher Zeit ihnen das gelingt. Statt allein auf Plot-Armour zu schauen, kann man dabei auch den Plotstress (FATE) im Auge behalten.

Aus zumindest diesen beiden Gründen würde ich den Kämpfen in cinematischen Rollenspielen nicht vollständig eine eine taktische oder "herausforderungsorientierte" ebene absprechen. Zugegebenermaßen hat ein Kampf in einem cinematischen Rollenspiel andere Voraussetzungen (er muss z.B. von vorne herein sinnvoll in die Story eingebunden sein, während ein Kampf aus einer Zufallsbegegnung oder Raumerkundung eher hinterher in die Story eingefügt wird), aber er ist nicht nur eine lästige Pflichtübung, durch die der Storyteller durch muss, damit überhaupt noch jemand mit ihm spielt.


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 21.11.2018 | 20:20
Natürlich hat bei klassischem D&D-Dungeoncrawl ein Raum voller Goblins eine andere Funktion als ein Goblinüberfall bei einem cinematischen Fantasyrollenerzählspiel, sagen wir in einem Aysle-Abenteuer von TORG. (TORG, um mal meine erste persönliche Begegnung mit einem Rollenspiel zu erwähnen, das den Anspruch hatte, cinematisch zu sein.)

Stellt sich ebenso natürlich die Frage "Warum eigentlich?". Warum sind Kämpfe im Rollenspiel so viel häufiger und anscheinend für das Spiel auch wichtiger als selbst in ziemlich actionlastigen Werken aus anderen Medien (Michael-Bay-Filme vielleicht mal außen vor gelassen)? :think:

Und könnte es vielleicht rein zufällig irgendwie ganz vage und entfernt damit zusammenhängen, daß sie sich ursprünglich eben aus Kampfspielen entwickelt haben -- die nun meistens ihrerseits auf die sich im Kampf quasi mit abspielende "Geschichte" gar nicht großartig achten und außerdem meistens nach einem Gefecht schon wieder vorbei sind, wenn man nicht gerade eine dedizierte ganze Militärkampagne (hmmm...) durchzieht? 8]
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: BBB am 21.11.2018 | 20:37
Das war ja auch eine der Hauptrichtungen des Eingangsposts. Mir ging es ja gerade darum, aufzuzeigen, wie schwammig der Begriff ist und damit wie ungeeignet, um als Kurzdefinition für den Spielstil einer Gruppe herzuhalten.

Ich fänd es auch spannend mal erklärt zu bekommen, was man unter cineastischem oder cinematischem Rollenspiel versteht, denn bislang kann ich damit auch nicht viel drunter vorstellen. Bin aber recht neugierig.

Das erste mal bin ich auf den Begriff aufmerksam geworden im Pen & Podcast. MaurizioPhilippy, der ja auch hier im Forum aktiv ist, beschreibt meines Wissens den eigenen angestrebten Spielstil als cineastisch. Vielleicht liest er hier ja mit und kanns ich mal dazu äußern?

Was mir bisher untergekommen ist, ist das bewusste Strukturieren von Abenteuern in Episoden und Staffeln, sowie der bewusste Einsatz von herein- und herauszoomen der Perspektive. Das kannte ich beides so nicht, weshalb ich es unter "cinematisch" verbucht habe. Aber sonst...?

Wer würde denn von sich selbst sagen, er oder sie spielt so und kann dann ggfs. beschreiben, was er oder sie damit meint?
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 21.11.2018 | 21:03
Stellt sich ebenso natürlich die Frage "Warum eigentlich?". Warum sind Kämpfe im Rollenspiel so viel häufiger und anscheinend für das Spiel auch wichtiger als selbst in ziemlich actionlastigen Werken aus anderen Medien (Michael-Bay-Filme vielleicht mal außen vor gelassen)? :think:

Ganz ehrlich?

Mein Eindruck ist, dass das einer der großen Mythen des PnP-Rollenspiels ist. Kämpfe sind viel, viel seltener in den Abenteuern beschrieben, Kämpfe sind viel, viel seltener als z.B. im PC-Rollenspiel (wo die wirklich dauernd kommen) und sogar viel, viel seltener als in einer leicht actionreichen Superheldenserie.

Wenn ich mir die tollen Cover von Rollenspielen ansehe, wo cool gekleidete Personen in Actionszenen vor bizarren Hintergründen abgebildet sind, frage ich mich jedes Mal wtf - kann man sowas auch spielen?


Nee, Rollenspiel und Kämpfe? Vielleicht in den 80ern...
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 21.11.2018 | 21:40
Mythen...you keep using that word...*

 a) wenn ich gucke wieviel ZEIT bei uns mit Kämpfen verbracht wird, dann dürfte das außer bei reinen Actionfilmen durchaus vergleichbar sein. In den Superheldenserien die ich kenne, wird sogar ziemlich wenig gekämpft. Und ich spiele schon kein DnD, weil man da zuviel Zeit mit kämpfen verbringt.

b) Cineastisches Rollenspiel wäre ja Rollenspiel nach Maßstab der Filmkunstliebhaberei, als Abgrenzung zum Kommerzfilm. Äh, Lars von Trier, das RPG, also?  Ja, da wüsste ich auch gerne was der Maurizio meint  ~;D ~;D

*Keine Ahnung was das heißen soll ? Inigo Montoya - Anspielung, "The Princess Bride", toller Film
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: BBB am 21.11.2018 | 22:05

b) Cineastisches Rollenspiel wäre ja Rollenspiel nach Maßstab der Filmkunstliebhaberei, als Abgrenzung zum Kommerzfilm. Äh, Lars von Trier, das RPG, also?  Ja, da wüsste ich auch gerne was der Maurizio meint  ~;D ~;D


 ;D Ja, war mir auch damals aufgefallen.
Aber letzten Endes ist es egal, wie man es nennt, ich wüsste einfach gern was gemeint ist.

Wäre beispielsweise die Einteilung in Handlanger und Endgegner a la 7te See etwas, dass cinematisch ist? Also ein Spielmechanismus, der Schwertfutter vorgibt?
Ernst gemeinte Frage...
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 21.11.2018 | 22:32
;D Ja, war mir auch damals aufgefallen.
Aber letzten Endes ist es egal, wie man es nennt, ich wüsste einfach gern was gemeint ist.

Wäre beispielsweise die Einteilung in Handlanger und Endgegner a la 7te See etwas, dass cinematisch ist? Also ein Spielmechanismus, der Schwertfutter vorgibt?
Ernst gemeinte Frage...

Klingt recht ähnlich wie die mir vertrauteren Einteilungen bei beispielsweise Fate oder Barbarians of Lemuria...also würde ich mal sagen, ja. "Namenlose" NSC, Schergen, Gesindel, Minions, oder wie auch immer man sie jetzt nennen will kriegen ihre schwächeren Spielwerte und sind insbesondere schneller wegmoschbar als "richtig echte" Charaktere nicht in erster Linie, weil das jetzt mit irgendeiner zwingenden Logik aus der "Realität" der Spielwelt selbst folgt, sondern weil ihnen das Szenario/die SL einfach nur eine Statisten- oder bestenfalls Speerträgerrolle ohne größere dramatische Wichtigkeit zugewiesen hat.

Oder anders gesagt: Goblins (um mal ein gängiges Stereotyp zu nennen) sind nicht Schwertfutter, weil sie klein und schwach sind, sondern sie sind klein und schwach, weil sie Schwertfutter sein sollen. Und umgekehrt gilt natürlich auch: Wenn ein bestimmter Goblin mal nicht in die Schwertfutterkategorie fallen soll, weil er für das Szenario beispielsweise doch eine wichtige Schlüsselrolle spielt, dann hindert ihn bei dieser Vorgehensweise prinzipiell nichts daran, ausnahmsweise doch als vollwertiger Charakter aufzutreten und bei aller Kleinheit und Schwäche trotzdem mal so richtig nach Goblinart vom Leder zu ziehen, ohne gleich beim ersten Kratzer tot umzufallen.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 21.11.2018 | 22:42
;D Ja, war mir auch damals aufgefallen.
Aber letzten Endes ist es egal, wie man es nennt, ich wüsste einfach gern was gemeint ist.

Wäre beispielsweise die Einteilung in Handlanger und Endgegner a la 7te See etwas, dass cinematisch ist? Also ein Spielmechanismus, der Schwertfutter vorgibt?
Ernst gemeinte Frage...

Nach meinem Verständnis nicht. Handlanger kennzeichnen nicht den Film gegenüber anderen Medien, oder bestimmte Filmgenres gegenüber anderen Genres. Und das wäre für mich das Kriterium für "cinematisch", also "filmartig".
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: YY am 21.11.2018 | 22:51
Tatsächlich scheint sich die Definition von "cinematisch" bei BTVS ungefähr an Deiner im Eingangsbeitrag zu orientieren, YY, also "keine Hartwurst und irgendwie den Spielfluß flott halten", nur dass Du in Deinen Schlußfolgerungen entwas streng bist.

Die Schärfe war Absicht, um angreifbare Positionen bzw. Reibungspunkte zur Verfügung zu stellen.
Wenn es gar zu zustimmungsfähig formuliert ist, denken sich alle nur "jo, kann man so sehen" und dann kommt nichts mehr  ;)

Als sonderlich cinematisch empfinde ich das jedenfalls nicht. Ich mache das sehr oft allein schon aus der Erfahrung heraus, was sich wirklich auf die Spielpraxis auswirkt und was mehr oder weniger Regelgedöns und sonstiger Zeitfresser zum reinen Selbstzweck ist.
In der Hinsicht sind Rollenspiele mMn ganz oft deutlich weniger zielgerichtet konstruiert oder mechanisch zu Ende gedacht als Brettspiele und da speziell noch mal klassische Wargames.
Grad die großen Regelbrocken mit langer Entwicklungsgeschichte sind gerne mal riesige Anhäufungen von Regeln, die nicht sauber ineinander greifen - da setze ich gerne ad hoc im Spiel oder per Hausregel die Axt an, ohne cinematische Erzählstrukturen oder ein cinematisches Spielgefühl im Hinterkopf zu haben.

Spielerinteresse und -verhalten kommt da noch mal hinzu - und auch wenn ich mich als SL bestimmt nicht in "Erziehungsverantwortung" sehe, weiß ich doch genau, an was sich meine Spieler nicht gewöhnen sollen: an kleinteiligstes Gefummel zum Selbstzweck, Micromanagement von SC-Aktionen und zugehöriges extrem defensives Verhalten gegenüber dem SL. Da habe ich nämlich selbst ganz entschieden keinen Bock drauf.

Die Unterscheidung zwischen speziell cinematischen auf der einen Seite und traditionellen Rollenspielen auf der anderen Seite leuchtet mir eigentlich ein. In der Praxis sind Systeme jedoch meistens eine Art von Mischform oder enthalten Elemente, die beide Spielweisen vereinigen wollen/sollen. Habe ich richtig verstanden, dass die Kritik darauf zielt?

Ja, aber :)
Gegen manche "weichen" cinematischen Elemente wie z.B. Mook-Regeln habe ich meist nichts.
Aber wenn ganz spezifische Tropes mit Spielmechanik nachgestellt werden, ohne darüber nachzudenken, was das für den Rest des Spiels bedeutet - da geht mir gerne mal der Hut hoch.
Beispielsweise die Ausfallregel in DSA3: Die sollte ganz explizit Filmkämpfe nachstellen (und dort speziell "Flynning (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Flynning)"-Kämpfe), hat das aber konstruktionsbedingt schon genau nicht gemacht (auch, weil man an dieser einen Stelle mit der LE wohl mal in Richtung D&D-HP gedacht hat) und einen Riesenbruch zum Rest des Kampfsystems dargestellt.
Das ist so ein Moment, wo ich sage: Ganz oder gar nicht, aber nicht diese halbgare Mischung.

Edit:
An anderen Stellen kommt man im Hinblick auf Pacing, Dramaturgie u.Ä. an scheinbar "filmverwandten" Überlegungen fast nicht vorbei, aber die gehen dann auch wieder in die allgemeine Richtung, was gute Erzählungen ausmacht.
Am Meisten stört mich wohl, wenn im Kleinen starke cinematische Elemente eingebracht werden, ohne das große Ganze darauf auszurichten.
Also plot- und pacingmäßig "traditionell" verzetteltes, vor sich hin dümpelndes Spiel mit enorm in Richtung Film durchstilisierten Kämpfen inklusive Plot Armor und Allem, was da noch so dran hängt.
Da sitze ich als Spieler nur noch dabei und denke mir "was mach ich hier eigentlich?" - das passt für mich überhaupt nicht zusammen.

1) Auch in cinematischen Spielen können durch Kämpfe Ressourcen aufgebaut oder abgebaut werden, die sich auf den dramatischen Endkampf auswirken.

Ja, das geht ja sogar mit dem einen oder anderen Actionfilm ganz gut zusammen, solange man dabei im Hinterkopf behält, dass man für die Ausrichtung des Endgegners dann auch nicht von einer frischen Heldengruppe ausgehen kann.

Diese Betrachtung einer "Gesamtgefährlichkeit" über das ganze Abenteuer hinweg gefällt mir insgesamt nicht recht (auch wegen der fast zwingenden Nähe zu Combat as Sport), aber nicht wegen der möglichen cinematischen Verknüpfung ;D

Und könnte es vielleicht rein zufällig irgendwie ganz vage und entfernt damit zusammenhängen, daß sie sich ursprünglich eben aus Kampfspielen entwickelt haben -- die nun meistens ihrerseits auf die sich im Kampf quasi mit abspielende "Geschichte" gar nicht großartig achten und außerdem meistens nach einem Gefecht schon wieder vorbei sind, wenn man nicht gerade eine dedizierte ganze Militärkampagne (hmmm...) durchzieht? 8]

Diese historische Herleitung halte ich mittlerweile für deutlich überbewertet.
Mehr als genug Spiele entscheiden sich "frei" und bewusst für einen Kampffokus und nicht, weil man das ja schon immer so gemacht hat.
Und dazu zählen auch die kampflastigen cinematischen Spiele, die sich die direkte Verbindung zu den Wargame-Vorläufern des Rollenspiels sicher nicht nachsagen lassen müssen.

Wäre beispielsweise die Einteilung in Handlanger und Endgegner a la 7te See etwas, dass cinematisch ist? Also ein Spielmechanismus, der Schwertfutter vorgibt?

Ja, das ist - zumindest in 7te See - ein typisch cinematisches Element.
Kann auch rein spielmechanischen Hintergrund haben, wenn z.B. (um die leicht vorwurfsvolle, aber griffige Formulierung zu übernehmen) MMO-Mechaniken am Tisch nachgestellt werden. Aber das sieht man i.d.R. ziemlich deutlich am Rest des Systems, wo das her kommt und hin will.

Handlanger kennzeichnen nicht den Film gegenüber anderen Medien, oder bestimmte Filmgenres gegenüber anderen Genres.

Den Actionfilm doch ganz deutlich, oder nicht?
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 21.11.2018 | 22:58
[...]
Den Actionfilm doch ganz deutlich, oder nicht?
Nicht. Da bin ich ziemlich überzeugt, aber drösel mir ruhig auf, wenn ich falsch liege. Ich will jetzt nicht den Grafen von Monte Christo rauskramen oder sowas, aber ich wette in der Pulp-Literatur seit den 30ern gibt es reichlich Handlanger, die die Hauptfiguren bestenfalls verlangsamen. Oder seh ich das falsch? Foot-Clan bei den Turtles? Statisten im Theater? Wenn das qualitativ was anderes ist, lasse ich mir das aber gerne demonstrieren.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: YY am 21.11.2018 | 23:16
Der Actionfilm hat doch Pulp als eine seiner Wurzeln.

Andersrum wird es vielleicht deutlicher:
Welche Filmgenres haben denn explizit keine Mooks?
Das sind dann auch jene, die als Vorlage meist nicht gemeint sind, wenn man von Cinematik spricht.
Schwermütige Schwedenkrimis, Historiendramen u.Ä.

Daher sage ich ja: "wie im Film" ist viel zu breit, kann nur viel zu breit sein und gemeint ist offensichtlich eine ziemlich spezifische Sparte.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Crimson King am 21.11.2018 | 23:18
Was mich hier stört, ist ehrlich gesagt der Fokus auf Kämpfen sowie auf physische Bedrohung der Protagonisten. Wenn man Das Fenster, durch das man blickt, zur Schießscharte verengt, kommen natürlich auch Ansichten heraus, nach denen Fail Forward bedeutet, dass es sich um "Anscheins-Scheitern" handelt, oder dass an Rückschlägen irgend etwas geplant wäre. Beides ist falsch.

Zum einen gibt es neben HP und eigenem Leben einen ganzen Haufen Sachen, die so ein Protagonist unterwegs verlieren könnte, zum anderen sind Systeme mit Fokus auf cinematisches Spiel als Untergruppe deskriptiver und dramatischer Rollenspiele üblicherweise nicht auf lineare, geplante Handlungsverläufe ausgerichtet und dementsprechend mit umfangreichen Mitteln zum Player Empowerment ausgestattet. Fail Forward ist zunächst mal nichts weiter als eine Zusicherung, dass es auch nach heftigen Niederlagen weiter geht und die Handlung nicht durch Scheitern welcher Art auch immer gestoppt wird. Keine Flaschenhälse, kein unerwünschter Tod der Protagonisten. Demütigungen, bleibende phyische Verletzungen, Verlust von nahestehenden Personen oder wichtigen Objekten, das Infragestellen der Werte und Ansichten der Charaktere, das ist alles immer noch drin.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 21.11.2018 | 23:27
@CK: Da ja ca. 2/3 der Leute nicht mal den Begriff einordnen können, welche Systeme sind das denn, bei denen das üblich ist?
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: YY am 21.11.2018 | 23:51
Wenn man Das Fenster, durch das man blickt, zur Schießscharte verengt, kommen natürlich auch Ansichten heraus, nach denen Fail Forward bedeutet, dass es sich um "Anscheins-Scheitern" handelt, oder dass an Rückschlägen irgend etwas geplant wäre.

Da habe ich fail forward missverständlicherweise zur Filmperspektive geschoben.
Im Film ist jedes Scheitern des Helden wie alles andere auch geplant und damit nur Schein. Es wird ja gerade der Abbruch der Handlung in Aussicht gestellt, obwohl jedem rational bewusst ist, dass nicht nach 30 Minuten das Bild schwarz wird und man den Rest der Laufzeit absitzen muss.

Dass fail forward im Rollenspiel dagegen ungeplante Verläufe beinhaltet und ermöglicht, ist mir klar.
Aber analog zum Film ist "starkes" fail forward im Rollenspiel die zwingende Abkehr vom (extremen) herausforderungsorientierten Spiel, eben weil es die Garantie ist, keine harten Abbruchbedingungen der Handlung zu setzen. Der Filmheld kann genau so wenig vorzeitig und ungewollt scheitern wie der immer weiter "vorwärts scheiternde" SC. 
Im Vergleich zu endgültigem, nicht mehr verhandelbarem Scheitern und einem zwingenden Abbruch der Handlung ist alles andere aus Herausforderungs-Perspektive natürlich "unechtes" Scheitern.

Fail Forward ist zunächst mal nichts weiter als eine Zusicherung, dass es auch nach heftigen Niederlagen weiter geht und die Handlung nicht durch Scheitern welcher Art auch immer gestoppt wird.

Das ist der Knackpunkt.
"Richtig", d.h. konsequent cinematische Spiele haben ja das Kernproblem gar nicht, dass sie gleichzeitig auch noch herausforderungsorientiert sein wollen.
Herausforderungsorientierte Spiele brauchen das endgültige Scheitern (inklusive einem harten Stoppen der Handlung) als echte Möglichkeit und können umgekehrt genau deswegen fail forward höchstens halbherzig umsetzen.
Gerade hier beißen sich diese zwei Richtungen massiv und dazu sage ich: Man kann diese Spielstile an sich schon nicht gleichwertig mischen, also sollte man es auch nicht mit den zugehörigen Spielmechaniken tun.

Meine Kritik richtet sich nicht gegen cinematische Spiele, sondern gegen (meist durch Dritte eingebrachte) cinematische Elemente im "konventionellen" Rollenspiel. Das funktioniert nicht, auch wenn man sich das gerne mal einredet. Da macht man zwingend am anderen Ende Abstriche. Wenn man das ohnehin so will oder einem das schlicht nicht auffällt, könnte mir das natürlich egal sein.
Aber ich frage mich an der Stelle schon, warum man nicht lieber etwas wirklich Geeignetes spielt.   

Edit: Ganz banal formuliert: Wenn ich schon den Charaktertod explizit an ganz bestimmte Vorbedingungen knüpfe, warum mache ich mir dann überhaupt noch die Arbeit mit den zugehörigen Regeln, die ich sowieso gerade mit einem Federstrich außer Kraft gesetzt habe?
Höchstens, um eine wacklige Illusion aufrecht zu erhalten.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 22.11.2018 | 08:38
Eine Illusion wie beim Film, wo nur Stuntglas und Kameratricks statt echter Toter zum Einsatz kommen :)
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Kaskantor am 22.11.2018 | 08:53
Ich habe das meiste hier nur überflogen und habe dennoch eine Frage.

Beim FFG Star Wars, kann es sein das man da versucht beides zu vermischen? Also sowohl herausforderungsorientiert als auch cinematisch?

Bei uns hat das Game leider garnicht funktioniert und ich versuche immer noch herauszufinden warum:).
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.11.2018 | 09:07
Im Film ist jedes Scheitern des Helden wie alles andere auch geplant und damit nur Schein. Es wird ja gerade der Abbruch der Handlung in Aussicht gestellt, obwohl jedem rational bewusst ist, dass nicht nach 30 Minuten das Bild schwarz wird und man den Rest der Laufzeit absitzen muss.

Das ist doch Quatsch. Du tust so, als wäre Scheitern nur "echt", wenn es dazu führt, dass alles zu Ende ist. Also letztlich Charaktertod, oder endgültige Unschaffbarkeit der Mission. Aber erstens geht es nicht immer nur um die Mission, weder im Film, noch im Rollenspiel, und zweitens kann auch ein Scheitern, das der Charakter überlebt, real und bedeutsam sein. Gleiches gilt im Film, der Protagonist scheitert nicht "zum Schein", er scheitert "in echt", muss danach aber weitermachen. Dies ist Teil der Handlung, und bei einem guten Drehbuch ist es auch bedeutsam, für das weitere Geschehen, und für die Entwicklung des Protagonisten. Es ist nicht egal, es hat Konsequenzen.

Klar, bei einem Hollywood-Blockbuster rechnet man mit einem Happy End, aber der Weg ist doch das Ziel, man guckt den Film ja nicht, weil man so gespannt ist, ob James Bond diesmal gewinnt. Und genau so ist es auch im erzählerischen Rollenspiel, wobei unbenommen bleibt, dass es durchaus auch mal alles den Bach runter gehen kann. Und es ist ja übrigens umgekehrt auch nicht so, dass bei taktischem Rollenspiel in jeder zweiten Runde die Spieler scheitern, nä? ;)
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 22.11.2018 | 09:26
In Actionfilmen zittert man ja  mit den Hauptfiguren mit, weil sie immer in scheinbarer Lebensgefahr sind. Eine Restunsicherheit- vielleicht sterben sie doch?- reicht aus, um beim Zuschauer für Spannung zu Sorgen.
Manchmal fürchtet man auch um die Liebsten der Helden, weil die entbehrlicher sind.
Und Rache ist immer eine tragfähige Motivation für weitere Filme.
Im Rollenspiel fehlt einem Spieler dagegen jede Restunsicherheit im Kampf, wenn er weiß, dass er nach Regeln sicher nicht sterben kann.
Will ich den Spieler nicht gänzlich in Sicherheit wiegen, muss ich eigentlich ein tödliches System spielen,  und falls der Ernstfall eintritt, geschickt schummeln oder Handwedeln.

Mir kann aber niemand erzählen, dass für einen Spieler Kämpfe genauso spannend sind, wenn er weiß,  dass seine Figur nach Regeln nicht sterben kann.

Um seine Ausrüstung oder irgendwelche Punkte zu fürchten, mag bei manchen auch für Spannung sorgen. Aber es ist nicht die gleiche Art von Spannung wie im Kino. (Wo man das Drehbuch nicht kennt)
Und erst Recht nicht die gleiche Art von Spannung, wie sie ein Kampf normalerweise hätte.
(Waffen können im Reallife Menschen töten. Da geht es um Leib und Leben)

Edit. Spannung entsteht idR. durch Unsicherheit.
Im Kino - kann ich mir nicht sicher sein, dass der Held überlebt, weil ich das Drehbuch nicht vorher kenne. Und weil der Held ständig in Situationen gerät, die ihn umbringen könnten.
Im Rollenspiel- kann ich mir nicht sicher sein, dass der Held überlebt, weil es kein Drehbuch gibt, weil auch der Zufall über Sieg und Niederlage entscheidet, und weil die Möglichkeit des Todes auch nach Regeln zumindest  gegeben ist.

Ist letzteres nicht der Fall, kann es auch schwerlich jemals ein Duell auf Leben und Tod geben.(Wie in gutem Actionkino). Die Gegner, die nach Regeln sterben können, werden immer im Nachteil, quasi nie ebenbürtig sein. Dadurch entsteht mMn. immer ein Ungleichgewicht.

Gutes Actionkino lebt von Unsicherheit.
Diese durch Regeln, die den Figurentod von vorneherein ausschliessen, zu nehmen, ist mMn. daher Contra Actionkino.
Das lebt ja vom Adrenalin Rausch.

Edit 2.
Ansonsten verzichte ich halt als Spieler auf " Todesangst" in Kämpfen (Erlebnis ). Sondern stelle  Kämpfe eher in Actionfilm Art nach. Statt den "Film "hautnah" zu  erleben, mit all der Unsicherheit, betrachte ich eine Kampfszene aus emotional sicherer Entfernung, die mir vielleicht nicht den unmittelbaren Nervenkitzel wie im Kino gibt, sondern mich eher motiviert, für den Helden eine coole Szene zu "schreiben". (Wie sie auch fürs Kino geschrieben worden wäre)

Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Crimson King am 22.11.2018 | 09:55
@CK: Da ja ca. 2/3 der Leute nicht mal den Begriff einordnen können, welche Systeme sind das denn, bei denen das üblich ist?

Bei denen was üblich ist?
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Caranthir am 22.11.2018 | 09:58
Im Kino - kann ich mir nicht sicher sein, dass der Held überlebt, weil ich das Drehbuch nicht vorher kenne. Und weil der Held ständig in Situationen gerät, die ihn umbringen könnten.
Im Rollenspiel- kann ich mir nicht sicher sein, dass der Held überlebt, weil es kein Drehbuch gibt, weil auch der Zufall über Sieg und Niederlage entscheidet, und weil die Möglichkeit des Todes auch nach Regeln zumindest  gegeben ist.

Da gibt es auch im Kino eine riesige Spannbreite, von Action-Thrillern bis hin zu stumpfen Ballerfilmen, bei ersterem kann der Hauptheld durchaus sterben, bei letzteren ist jedem klar, dass der Held nicht stirbt. Die Spannung entsteht durch tolle Actionszenen, in der die Kämpfer glänzen dürfen.

Und genauso ist das doch auch im Rollenspiel. Hier gibt es doch auch nicht nur "entweder realistisch oder cinematisch". Spiele ich cinematisch reicht die Palette von...

- den Helden kann prinzipiell gar nichts passieren

... bis hin zu ...

- Mooks in Überzahl können den Helden duraus gefährlich werden.

Die Frage ist, wie ein Rollenspiel abseits der Kampfregeln das Umfeld organisiert. Heißt 0TP gleich tot? Habe ich die Chance, aufzugeben? Kann ich mich zurückziehen? Spannung entsteht für mich nicht unbedingt dadurch, dass meine Figur sterben könnte, sondern eher dadurch, welche Konsequenzen sie hinnehmen müsste. Den einfachen Charaktertod empfinde ich  als eher langweilig.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 22.11.2018 | 10:32
Da gibt es auch im Kino eine riesige Spannbreite, von Action-Thrillern bis hin zu stumpfen Ballerfilmen, bei ersterem kann der Hauptheld durchaus sterben, bei letzteren ist jedem klar, dass der Held nicht stirbt. Die Spannung entsteht durch tolle Actionszenen, in der die Kämpfer glänzen dürfen.

Und genauso ist das doch auch im Rollenspiel. Hier gibt es doch auch nicht nur "entweder realistisch oder cinematisch". Spiele ich cinematisch reicht die Palette von...

- den Helden kann prinzipiell gar nichts passieren

... bis hin zu ...

- Mooks in Überzahl können den Helden duraus gefährlich werden.

Die Frage ist, wie ein Rollenspiel abseits der Kampfregeln das Umfeld organisiert. Heißt 0TP gleich tot? Habe ich die Chance, aufzugeben? Kann ich mich zurückziehen? Spannung entsteht für mich nicht unbedingt dadurch, dass meine Figur sterben könnte, sondern eher dadurch, welche Konsequenzen sie hinnehmen müsste. Den einfachen Charaktertod empfinde ich  als eher langweilig.
Naja, ich würde behaupten, dass selbst in Filmen, in denen der Held relativ sicher nicht stirbt, die Spannung von der Restunsicherheit kommt, dass man sich eben nur zu 99% sicher sein kann.
Hätte man zuerst Teil 2 geschaut, in dem der Held noch lebt, und dann erst Teil 1.Dann würde man bei Teil 1 wohl etwas weniger Nervenkitzel empfinden. Den größten Nervenkitzel hat man vermutlich  wenn man gar nicht weiß, ob es einen zweiten Teil überhaupt gibt.
(Nicht umsonst sind Leute,die vorspoileren, oft nicht sehr beliebt.....  ~;D)

Ansonsten ja, es geht um Konsequenzen, die man fürchtet.
Für viele wäre Verlust der Figur schlimm genug, weil das quasi erst mal einem Ausscheiden im Spiel gleichkommt.
Andere Konsequenzen könnten je nach Spieler natürlich noch schlimmer sein. Vor allem dann, wenn die Figur dadurch ebenfalls unspielbar wird. (Dieb verliert beide Hände z. B. ) Aber weiterlebt.
Das kommt einem Charaktertod schon ziemlich nahe.
Alles was für die Figur nur einen Rückschlag bedeutet, der sie weiterhin spielbar macht, ist dagegen nicht ganz so schlimm.
Und im besten Fall taugt es für die Charakterentwicklung.

Nur das letztere ersetzt halt mMn. trotzdem nicht die Spannung in einem Kampf. (Die normalerweise da wäre)


Edit. Für mich wäre einfach die entscheidende Frage: Will ich selbst Action erleben ?(Adrenalin )
 Oder will ich meinen Helden lieber coole Szenen schreiben? (Mit einer Helden Lebensversicherung - Nach Actionkino Art)
Beides sind sehr unterschiedliche Spielarten und Erlebnisse.
Die Perspektive des Spielers auf seine Figur ist mMn. unterschiedlich.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Crimson King am 22.11.2018 | 10:53
Ein Blockbuster-Kinofilm sollte in der Lage sein, den Zuschauer emotional in die Fiktion hineinzuziehen, Immersion sowie Identifikation mit dem/den Protagonisten aufzubauen. Gelingt dem Film dies, gibt es so etwas wie eine Restunsicherheit nicht, weil man eben nicht mehr im Kinosaal sitzt und von außen auf die Handlung schaut mit dem rationalen Verständnis, dass am Ende doch mindestens fast alles wieder gut wird, sondern diese Distanz sich auflöst. Wir schauen ja schließlich in einen eskapistischen Kinofilm und kein Brecht'sches episches Theater.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 22.11.2018 | 11:03
Ein Blockbuster-Kinofilm sollte in der Lage sein, den Zuschauer emotional in die Fiktion hineinzuziehen, Immersion sowie Identifikation mit dem/den Protagonisten aufzubauen. Gelingt dem Film dies, gibt es so etwas wie eine Restunsicherheit nicht, weil man eben nicht mehr im Kinosaal sitzt und von außen auf die Handlung schaut mit dem rationalen Verständnis, dass am Ende doch mindestens fast alles wieder gut wird, sondern diese Distanz sich auflöst. Wir schauen ja schließlich in einen eskapistischen Kinofilm und kein Brecht'sches episches Theater.
Aber gerade wenn die Immersion gelingt, entsteht die Restunsicherheit überhaupt.
Nehmen wir an, du schaust einen Film, bei dem relativ klar ist, dass die Hauptfigur bis zum Ende  überlebt. (Weil klassischens Hollywood/ Marvel Action kino z. B. )Dann entstehen die Zweifel daran erst, wenn du wirklich in der Figur drin bist, und die gefährlichen Situationen mit ihr miterlebst.
Je besser die Immersion, desto größer die Angst (vielleicht schafft sie es ja doch nicht. )

Edit.
Allgem.
Man muss halt abwegen, was einem wichtiger ist.
Figurentod ist immer Scheiße,  für die Spieler, keine Frage.
Aber will ich, nur um das zu vermeiden, wirklich auf Kämpfe ausweichen, die auch nach Regeln für die SC sicher nicht mehr tödlich sind?
Das ist halt ein Unterschied im Spielgefühl bei Kämpfen und für manche ein zu hoher Preis
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Jiba am 22.11.2018 | 11:17
Und warum sollte ich das auf gleiche Weise nicht auch bei einem Rollenspiel können, dieses Hineinversetzen, obwohl ich weiß, dass meine Figur überleben wird?
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 22.11.2018 | 11:29
Und warum sollte ich das auf gleiche Weise nicht auch bei einem Rollenspiel können, dieses Hineinversetzen, obwohl ich weiß, dass meine Figur überleben wird?
Frag das mal Leute, die länger einen Spielleiter hatten, der notfalls per Würfeldreh dafür sorgt, dass ihnen nichts passiert.
Ich hatte mal so einen Spieler am Tisch. Er dachte, er kann seine Figur zum Spaß nur mit ner Steinschleuder bewaffenen, denn dem SC kann sowieso nichts passieren.
SL machen das überall so, das wäre so üblich.
Als er dann erfuhr, dass SC unter Umständen eben doch sterben können, auch nach System, ist er erstmal aus allen Wolken gefallen. War ein richtiger Schock.
Die Art zu spielen hat sich danach sehr verändert -ins positive. Welt und Gegner wurden danach ernst genommen.
Aber das ist nur ein Beispiel unter vielen.
Ich beobachte da wirklich Unterschiede, was die Einstellung zur Spielwelt betrifft.
Sobald man die Gegner auch ernst nehmen muss, ist das der Immersion mEn. eher förderlich als unförderlich.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: YY am 22.11.2018 | 11:33
Das ist doch Quatsch. Du tust so, als wäre Scheitern nur "echt", wenn es dazu führt, dass alles zu Ende ist. Also letztlich Charaktertod, oder endgültige Unschaffbarkeit der Mission.

Diese Perspektive muss ich an der Stelle einnehmen, um den Punkt zu verdeutlichen, wo die beiden Richtungen unvereinbar sind bzw. werden.
I.d.R. geht es ja auch dabei regelmäßig nicht um den Charaktertod, sondern "nur" um eindeutig gesetzte Ziele.
Auch nach einem gescheiterten Abenteuer kann es für den Charakter weitergehen, aber der emotionale Zustand der Spieler ist im Vergleich von starkem fail forward und einem solchen Scheitern doch ein deutlich anderer.

Das war übrigens einer der für mich ganz starken Punkte an meinem alten DSA-Umfeld:
Da wurden öfter vor dem Finale die Köpfe zusammengesteckt, um zu entscheiden, ob man das angesichts der aktuellen Situation überhaupt versucht.
Und dann gab es alles, von Minimallösungen und Korrekturversuchen abseits des nicht angetretenen Finales über kollektives Aufgeben und Abziehen mit allen ingame-Konsequenzen (aber halbwegs heiler Haut) bis zum (sozusagen poker-artigen) Ausstieg Einzelner und folgendem Rest-TPK und immer wieder auch mal die goldenen Momente, wo es die verbliebenen Helden doch noch trotz aller angehäuften Schwierigkeiten in Unterbesetzung geschafft haben.

Das ist als Spielstil freilich etwas eigen, hat aber auch seinen ganz eigenen Reiz. Und funktioniert nur, wenn der SL dann auch durchzieht. Mit fail forward, Würfeldrehen, Gegner hinter den Kulissen "zurechtstutzen" u.Ä. zerstört man das.

aber der Weg ist doch das Ziel, man guckt den Film ja nicht, weil man so gespannt ist, ob James Bond diesmal gewinnt.

Ganz genau.
Ich bin da auch deutlich nicht bei Issi in Sachen Restunsicherheit, erst recht nicht weit vor dem Finale.
Davon ab gibt es Actionfilme, die ich Dutzende Male gesehen habe und immer noch genießen kann...und so vergesslich bin ich dann doch nicht ;)

Wenn der Weg das Ziel ist, kann nicht zugleich auch das Ziel das Ziel sein.
Eins von beiden muss ich mindestens deutlich zurückstellen, sie können nicht beide gleichzeitig voll ausgeprägt sein.

Man kann auch einen halbherzigen Mittelweg gehen, was der Normalfall ist und was ich tatsächlich in mindestens einer meiner Runden auch so mache.
Dann muss man aber doppelt und dreifach aufpassen, dass alle die Rahmenbedingungen kennen und wissen, was jeweils Sache ist. In der Hinsicht ist das für mich deutlich anstrengender als eines der beiden Extreme. 
Und deswegen nervt es mich auch so, wenn ich in Runden lande, wo das alles nie so richtig aus- und angesprochen unter der Oberfläche rumdümpelt und über kurz oder lang Spieler und SL frontal zusammenrasseln, weil sie von völlig unterschiedlichen Annahmen ausgegangen sind und obendrauf oft genug nicht verstehen, warum sie sich gerade zoffen.
Da ist das sinngemäße "Ich bin auf der Seite der Spieler und SCs können nicht sterben, solange sie nichts wirklich Dummes tun (aber ich sage natürlich kein Sterbenswörtchen, wenn sie gerade dabei sind, etwas aus meiner Sicht wirklich Dummes zu tun, die Spieler sind ja selbst für ihre SCs verantwortlich)" einer der Hauptverdächtigen. So kann ich nicht arbeiten :P ;D


Und es ist ja übrigens umgekehrt auch nicht so, dass bei taktischem Rollenspiel in jeder zweiten Runde die Spieler scheitern, nä? ;)

Das ist ja noch mal ein Thema für sich - bei dem man aber sowieso zu keinem Ergebnis kommt, weil alles auf persönliche Befindlichkeiten hinausläuft.
Jetzt nicht die konkrete Häufigkeit, sondern grundsätzlicher die Frage, ob ein Scheitern wirklich zugelassen wird oder nicht (siehe oben).

Als SL fällt mir da die Bewertung natürlich wesentlich leichter.
Als Spieler bin ich oft genug darauf angewiesen, erst mal daran zu glauben, bis die Illusion durch zu offensichtliche Rettungsmaßnahmen zerbricht - und das ist wieder sehr individuell.
Und die Probe aufs Exempel ist gerade in neuen Runden ein leicht destruktives Verhalten ;)


Gelingt dem Film dies, gibt es so etwas wie eine Restunsicherheit nicht, weil man eben nicht mehr im Kinosaal sitzt und von außen auf die Handlung schaut mit dem rationalen Verständnis, dass am Ende doch mindestens fast alles wieder gut wird, sondern diese Distanz sich auflöst.

Das kenne ich in der Form gar nicht. Film ist immer "nur" Film, auch wenn es natürlich irrationale Aspekte gibt, mit denen man mich in Sachen SoD & Co. eher "rumkriegt".
Ist wohl einer der Faktoren, warum ich in Sachen Film gemessen an meinem Umfeld oft übermäßig kritisch bin - und (siehe Jiba) warum cinematisches bzw. dramatisches Rollenspiel für mich so selten wirklich gut funktioniert und ich in Sachen Cinematik Ansätze wie bei NHKS so sinnvoll finde. 
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Jiba am 22.11.2018 | 11:48
Ist wohl einer der Faktoren, warum ich in Sachen Film gemessen an meinem Umfeld oft übermäßig kritisch bin - und (siehe Jiba) warum cinematisches bzw. dramatisches Rollenspiel für mich so selten wirklich gut funktioniert und ich in Sachen Cinematik Ansätze wie bei NHKS so sinnvoll finde.
Drama funktioniert für dich nicht, weil du nicht immersiv spielst? Verstehe ich das richtig?
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 22.11.2018 | 11:49
@
YY
Wahrscheinlich kann man Actionfilme auf zwei Arten schauen.
Wenn ich mir einen Actionfilm noch ein zweites Mal anschaue, dann oft allein wegen der Geschichte.
In guten Actionfilmen steht die auch im Vordergrund..
Allerdings gibt es auch genug Streifen, die über Nonstop Gefahr und Special Effekts nicht viel zu bieten haben.
Und da ist mein Gedächtnis vermutlich nicht schlecht genug.  :D

Will damit sagen. Diesen Kick- wie geht es aus (Kampf x, y, z)? Hat man oft nur beim ersten Mal.
(Zumindest in der Intensität)
Wenn ein Film noch mehr als das zu bieten hat (interessante Geschichte), steigen mMn. auch die Chancen, dass man ihn nochmal sehen will.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: YY am 22.11.2018 | 12:20
Drama funktioniert für dich nicht, weil du nicht immersiv spielst? Verstehe ich das richtig?

Ja, genau.
Als SL geht das noch ganz gut.
Spieler stupsen, anfüttern, ihnen interessante Situationen und Konstellationen liefern - das geht (und da kann ich mich auch mit den Spielern freuen, wenn die daran ihren Spaß haben). Aber das ist dann eben auch eher die "handwerkliche" Ebene und sobald ich selbst als Spieler da sitze, bin ich raus, weil ich die nötige Perspektive (die ich als SL ja gerade nicht brauche) nicht einnehmen kann.

Und z.B. NHKS hat genau diesen einen Schritt Distanz fest in der Spielmechanik verankert, das passt mir dann natürlich sehr gut. 


Wenn ich mir einen Actionfilm noch ein zweites Mal anschaue, dann oft allein wegen der Geschichte.

Ich schaue Actionfilme nur mehrmals, wenn sie mir handwerklich gut gefallen - das kann auch eine gut erzählte Geschichte sein, aber da geht es mir dann weniger um den Inhalt als um die Umsetzung und deren Details.

Und ich kann mich an winzigen Details und Hintergrundinformationen/-gedanken freuen, die für andere völlig irrelevant sind.

- Die Szene mit "Das (*Zeigefinger beug*) ist meine Sicherung" in Blackhawk Down - die hat nämlich noch eine Bedeutungsebene darunter (wobei ich da noch nicht mal weiß, ob es Absicht war), welche sie für mich überhaupt erst gut werden lässt (und der Film ist vollgepackt mit atmosphärisch ähnlich gut gelungenen Details, die teils auch nur deswegen funktionieren, weil sie quasi dokumentarisch sind).

- Die Szene am Ende von Heat mit dem Polizist im Aufzug - da sehen ganz viele Leute aus meinem Bekanntenkreis einen kleinen narrativen Stolperstein/Fehler, aber die ist für mich nicht nur völlig "korrekt", sondern auch noch in 2-3 Sekunden eine großartige Charakterisierung beider Beteiligter. Ganz großes Kino ;)

- Der Motorradsprung in First Blood gefällt mir erst richtig gut, seit ich weiß, dass sich der Stuntman dabei eine Rippe gebrochen und die Szene trotzdem zu Ende gefahren hat.
Usw. usf.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 22.11.2018 | 12:24
Zitat
Und ich kann mich an winzigen Details und Hintergrundinformationen/-gedanken freuen, die für andere völlig irrelevant sind.
Sind das nicht genau diese Details, die man bei Cinematischem Rollenspiel angeblich etwas vernachlässigen soll?  :D  ~;D

Edit. Das ist definitiv eine weitere Art Action Filme zu schauen.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 22.11.2018 | 12:29
Sind das nicht genau diese Details, die man bei Cinematischem Rollenspiel angeblich etwas vernachlässigen soll?  :D

Wenn ich mir die aufgeführten Beispiele so anschaue -- nö. Charakterrollenspiel-Details sind nicht dasselbe wie kleinteiliger Logistikkrempel a la "wieviele Magazine zu wieviel Schuß für welche seiner Waffen hat mein Spielstein noch mal gerade wo am Körper?" und passen gerade ins "cinematische" Rollenspiel viel besser als ins herausforderungsorientierte, in dessen Reinform sie ja eigentlich nur Zeitverschwendung durch IC-Blubbern am Rande wären.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 22.11.2018 | 12:35
Falscher Smiley
Mein  ~;D  wurde hoffentlich nacheditiert.


Edit. Nachtrag Zum Thema.
Angenommen man muss mindestens 3+ Würfe versauen, um wirklich die Figur zu verlieren.
Oder man hat Gummipunkte, um einen wichtigen Wurf zu wiederholen,
dann hat man ja eigentlich schon im Vergleich zu den NSC einen großen Vorteil.

Todeschance von 1-3 % ist (zumindest aus meiner Wahrnehmung) etwas ganz anderes als Todeschance 0%
Dass man ein gewisses Sicherheitsnetz in Kämpfen haben will, kann ich verstehen.
Aber Kämpfe ganz ohne Todeschance, stelle ich mir vor, wie:
SC kämpft mit richtigem Schwert/geladener,echter Knarre.....gegen..........NSC mit Larpschwert/Paintball-Gewehr oder so.
Kommen einem als Spieler da nicht irgendwann Zweifel an der Echtheit der Welt ?, wenn sein Held Gegner  niedermetzelt aber niemals er oder einer seiner Gefährten  ins Gras beißt.
Oder kurz davor ist. (Ohne, dass man nur so tut)
Auch über lange Spielzeit nicht?
Ich muss da an "Westworld "denken, falls jmd. die Serie kennt.

Für eine lange Zeit könnte ich das auch auf Glück schieben. Oder der Held hat ein Schicksal zu erfüllen, deshalb muss er überleben.
Aber, irgendwann nutzt sich das vielleicht ab.
Es macht doch auch jeden Endboss lächerlich, der in dunkler, tiefer Stimme spricht: "Ihr werdet alle sterben!"
oder umgekehrt, wenn ein Gruppenmitglied aus "Angst" sagt: "Wir werden alle sterben!"
Ist es für den Spieler selbst nicht auch ein anderes Gefühl mit seinem SC einen Kampf tatsächlich überlebt zu haben.
Als ihn mal wieder "überlebt" zu haben ? 

Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: YY am 22.11.2018 | 12:48
@Issi:

Wenn du mich fragst: nein, ganz sicher nicht.

Außen vor lassen sollte man (übrigens nicht nur im cinematischen Rollenspiel) überflüssige Details, die niemandem etwas bringen und Selbstzweck sind. Z.B. Munition einzeln abzählen in Systemen und/oder Situationen, wo das erfahrungsgemäß in tausend Jahren nicht relevant wird.
 
Details, die Atmosphäre schaffen und Beschreibungen komplettieren, sind mir dagegen fast immer willkommen. Natürlich kann das je nach Rezipient immer noch gut oder weniger gut ankommen (oder einfach völlig an ihm vorbei gehen, weil er es nicht einordnen kann), aber da haben auch die meisten meiner Spieler durchaus ihren Spaß dran.

Beispiel: Drei Mann im Auto, Fahrer und Mitfahrer hinten rechts (von dem wir schon wissen/gezeigt bekommen haben, dass er ein Lederholster nutzt) sind Undercover-Polizisten, auf dem Beifahrersitz hockt ein Gangster, der die beiden schon im Verdacht hatte und das Gespräch gerade in eine Richtung gelenkt hat, wo gerade so noch offen ist, ob er jetzt endgültig Bescheid weiß oder nicht. Kurz Stille im Auto und von der Rückbank hört man leise einen Druckknopf ploppen.
Ein winziges, kurzes Geräusch und sofort ist klar, was da gerade abgeht.

Dieses letzte Detail würde mir im Film genau so gut gefallen wie im Rollenspiel, auch wenn es spielmechanisch bedeutungslos ist oder wäre und am einen oder anderen Zuschauer bzw. Mitspieler vorbei geht, weil er nicht weiß, dass Lederholster Druckknöpfe haben oder - für den Film - wie sich das anhört (was man im Film vermeiden kann, indem man es vorher schon mal zeigt. Im Rollenspiel weiß man ja vorher i.d.R. nicht, dass das aufkommt und ist dann eben drauf angewiesen, dass es der Mitspieler weiß - oder man erklärt es kurz, was immerhin nicht ganz so schlimm ist wie Witze erklären ;)).


Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 22.11.2018 | 13:07
Huch, ich finde den Faden jetzt erst,  ich muss noch ein wenig über das Thema nachdenken. Nur so viel bisher: "Cinematisch"  und "Spannend" schließen sich nicht zwingend aus,  wenn das Etikett an die richtige Kiste getackert wird. Meist ist es ja so,  dass einem Rocknroll versprochen,  aber seichte Fahrstuhlmusik geliefert wird.
Ist natürlich meine völlig subjektive Sicht,  aber es gibt durchaus SL, die a) Ergebnisoffen leiten und b) auch genügend Zeugs im Hirn der Spieler evozieren können,  dass man am Ende von einem cinematischen Erlebnis sprechen kann.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Jiba am 22.11.2018 | 13:21
Und wenn ich jetzt einwerfe, dass herausforderungsorientiertes Spiel meist auch nicht 100% ergebnisoffen und schon gar nicht 100% cinematikfrei abläuft?
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 22.11.2018 | 13:33
Und wenn ich jetzt einwerfe, dass herausforderungsorientiertes Spiel meist auch nicht 100% ergebnisoffen und schon gar nicht 100% cinematikfrei abläuft?
Dann hättest Du (aus meiner Sicht) Recht.
Und das ist vermutlich auch gut so.


Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: YY am 22.11.2018 | 13:33
es gibt durchaus SL, die a) Ergebnisoffen leiten und b) auch genügend Zeugs im Hirn der Spieler evozieren können,  dass man am Ende von einem cinematischen Erlebnis sprechen kann.

Ja, die Trennlinie verläuft wohl da, wo erspielte Rückschläge den richtigen Ton treffen und die Spieler nicht den Anspruch haben, alles zu schaffen, weil man ja schließlich die großen Helden spielt.

Und wenn ich jetzt einwerfe, dass herausforderungsorientiertes Spiel meist auch nicht 100% ergebnisoffen und schon gar nicht 100% cinematikfrei abläuft?

Dann hast du Recht ;)

Die meisten eiern ja irgendwie in der Mitte rum und oft genug funktioniert das wenigstens halbwegs. Je bewusster man sich macht, was man in dieser Hinsicht warum wie tut, um so besser klappt es mMn.

Interessant wird es da, wo man das Spiel stark in irgendeine Richtung verschieben will.
Siehe meine DSA-Erinnerungen: Das ist stärker herausforderungsorientiert und so weit ergebnisoffen, dass man damit leben muss, am Ende ggf. deutlich "unrunde" Erzählungen zu bekommen.

Und andersrum wird es immer weniger ergebnisoffen, je weniger ich mich auf (durchaus sinnvolle!) Erzähltechniken und andere aus dem Film entlehnte Kleinigkeiten beschränke und immer mehr versuche, die komplette Erzählstruktur mit formelhaftem Spannungsbogen, filmtypischer Charakterisierung usw. nachzustellen. Da komme ich irgendwann an den Punkt, wo ich am Besten meine ganze überflüssig gewordene Spielmechanik für ergebnisoffenes und herausforderungsorientiertes Spiel rauswerfe und nur noch Pacing-Hilfen u.Ä. verwende.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 22.11.2018 | 15:38
Und wenn ich jetzt einwerfe, dass herausforderungsorientiertes Spiel meist auch nicht 100% ergebnisoffen und schon gar nicht 100% cinematikfrei abläuft?
Da würde ich zustimmen,  ich persönlich sehe das als zwei unterschiedliche Wertungskategorien an.

Ergebnisoffen = Exploration ermöglichend,
Cinematisch = Immersion evozierend.

Wo es halt schwierig wird, wenn sich die hochverehrten Damen und Herren Spielleiter selbst das ein oder andere Attribut geben. Ich kann mir vorstellen, dass die meisten, die sich selbst als große Cinematen beschreiben,  eigentlich nur erzählonkelige /-tantige Eisenbahnschienenbauer und (im Zweifel das schlimmere) Stimmungsspiel-Tiefenpsychologen sind.
Für beides braucht man (abseits des Talents) auch die gleichen Dinge, um erfolgreich zu sein: Hingabe, Training,  Vorbereitung,  Fleiß, sowie die Fähigkeit und Grundhaltung,  mit den Spielern arbeiten zu wollen,  ihnen zuzuhören. (Und natürlich auf Seiten der Spieler,  das auch einzufordern, mitzuspielen - weg von der passiven Berieselung zu kommen.)

Deswegen finde ich "Cinematisch" nicht so schlimm und unter o.g. Definition auch als positive Qualität, wenn sie denn wirklich zutrifft.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 22.11.2018 | 15:44
Welche Definition? Oder meinst "Immersion evozierend" ?
Hrmhrm. Mit der könnte ich leben, wenn auch aus den falschen Gründen. Die funktioniert wenigstens.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 22.11.2018 | 16:00
Welche Definition? Oder meinst "Immersion evozierend" ?
Genau.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.11.2018 | 17:15
Naja der Ursprung des Begriffs liegt ja irgendwo Ende 90er, Anfang 2000er, bei Systemen wie Feng Shui, Cinematic Unisystem oder in Deutschland Liquid. Wenn damals ein Spielleiter als "cinematischer Spielleiter" bekannt war, dann bedeutete das zunächst mal:

* Kompetente Spielercharaktere, keine demütigenden Patzer oder mega hoher Whiff-Faktor.
* Beschreibungen, die auf Stilmittel wie Zeitlupe oder Kamerafahrten zurückgriffen.
* Stunts und Style-over-Substance als Genre-Konventionen.

Hat YY in seinem Ausgangsbeitrag ja alles zutreffend beschrieben. Richtigerweise war es meistens auch Illusionismus/Railroading, aber das muss man natürlich auch im historischen Kontext sehen. Auf der anderen Seite greift dann z.B. Savage Worlds auch Aspekte dieses Stils auf, ist dabei aber ausdrücklich auf herausforderungsorientiertes Spiel ausgerichtet. Selbst auf D&D4 trifft das zu.

Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: YY am 22.11.2018 | 17:37
Am Rande:
Savage Worlds scheitert in dieser Hinsicht mMn zu großen Teilen am eigenen Anspruch.
Wer beide Regler gleichzeitig aufdreht, landet am Ende doch wieder in der Mitte und wälzt alles auf den SL ab (der sich nicht von ungefähr öfter als in anderen Systemen anhören muss, es falsch zu machen/nicht verstanden zu haben).
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Jiba am 22.11.2018 | 18:09
Wo es halt schwierig wird, wenn sich die hochverehrten Damen und Herren Spielleiter selbst das ein oder andere Attribut geben. Ich kann mir vorstellen, dass die meisten, die sich selbst als große Cinematen beschreiben,  eigentlich nur erzählonkelige /-tantige Eisenbahnschienenbauer und (im Zweifel das schlimmere) Stimmungsspiel-Tiefenpsychologen sind.

Ja gut, das sind dann Erfahrungswerte. Jeder Spielleiter jedes Spielstils kann sich selbst und andere darüber bescheißen, wie er jetzt genau leitet. Ich finde auch nicht, dass cinematisches Spiel für Railroadigkeit anfälliger ist als irgendetwas anderes. Für mich war der Aufbruch ins cinematische Rollenspiel (mit Fate und Wushu, teilweise auch 7te See) damals der Ausbruch aus der selbstverschuldeten Unmündigkeit des oWoD-Hardcore-Storytellings.

Und ich finde auch Vermi bringt einen wichtigen Punkt: Strenggenommen ist der Begriff "cinematisch" sogar sehr schwammig, bedeutet er letztlich doch nur "filmisch" oder "nach Art des Kinos". Damit sind die Spiele, die den Begriff damals aufbrachten ("Feng Shui", "Liquid", etc.) in Wirklichkeit nur ein Subgenre des cinematischen Rollenspiels (ich würde es als "Action-Kino-Rollenspiel" bezeichnen). Auf ihre Art entstammen Systeme wie "Primetime Adventures" oder die Powered by the Apocalypse-Spiele einer ganz ähnlichen Denkschule, nur eben mit Fokus auf dem "Drama"-Kino statt auf dem "Action"-Kino.

Die Beschreibung von Kamerafahrten, Cuts weg vom Geschehen der Spielercharaktere, Cliffhanger, Aufbau der Spielsitzungen als Serienepisoden oder Einzelfilme eines Franchises, Rule of Cool, Verwendung von dramatischer Hintergrundmusik... all diese Dinge sind für mich Bestandteile des "cinematischen" Stils oder können diesen Stil zumindest unterstützen.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Eisenmeile am 22.11.2018 | 18:50
Ich stelle mal wieder fest, dass die Auffassungen vom Actionkino sich in den letzten Jahren ziemlich gewandelt haben (und nicht zum Besseren!)

Actionkino schert sich grundsätzlich nicht um Kleinigkeiten.
Hier ist die Frage, was "Kleinigkeiten" sind.

Zitat
Die Protagonisten sind überlebensgroß und schnetzeln sich nicht nur unbeeindruckt durch niederes Kroppzeug,
Das ist definitiv falsch.

Die meisten Actionhelden sind zwar kompetent und in der Lage, einen einzelnen "gewöhnlichen" Gegner relativ schnell auszuschalten, aber sie sind keineswegs unangreifbar und können sich nicht gefahrlos mit größeren Gegnermengen anlegen (Indiana Jones, John McClane, ... selbst Rambo musste sich an die Gegner anschleichen und sie einen nach den anderen ausschalten). Der Mythos vom Actionhelden, der sich durch Reihen von "Mooks" "schnetzelt", die ihm sowieso nichts anhaben können, ist erst richtig durch Filme der frühen 2000er aufgekommen ("Indiana Jones und die hässlichen CGI-Aliens", z.B. - und ein Großteil davon war dann noch falsch verstandene Genre-Parodie).

Zitat
sie tun auch grundsätzlich Dinge, die im echten Leben fast oder gar garantiert unmöglich sind.

Sie tun diese Dinge nicht "grundsätzlich", sondern nur, wenn sie buchstäblich mit dem Rücken zur Wand stehen. Und: das was sie dann machen ist fragwürdig, aber keineswegs unmöglich (siehe die Schlauchboot-Szene in "Tempel des Todes" oder der Stunt mit dem Feuerwehrschlauch in "Stirb Langsam").

Actionhelden haben einfach "Dusel" und ihnen gelingen manchmal Sachen, welche in der realen Welt höchstwahrscheinlich mit schweren Verletzungen oder Tod enden könnten. Aber es ist ihnen durchaus bewusst, dass sie "nochmal Glück hatten" und sie machen solche Sachen auch nicht alle Nase lang - die Actionhelden sind innerweltlich ganz normale (wenn auch auf ihrem Gebiet kompetente) Typen, für die (bis auf wenige Ausnahmen, die klar als "mehr Glück als Verstand" gekennzeichnet sind) die selben Regeln und Begrenzungen gelten, wie für alle anderen Figuren in "ihrem" Film.

Das kann jedes System mit halbwegs kompetenten Charakterwerten (und evtll. noch Schicksalspunkten, um die schlimmsten Ergebnisse abzufedern) abbilden.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: YY am 22.11.2018 | 19:07
Der Mythos vom Actionhelden, der sich durch Reihen von "Mooks" "schnetzelt", die ihm sowieso nichts anhaben können, ist erst richtig durch Filme der frühen 2000er aufgekommen

Commando ist von 1985 und dürfte mit seinem Endkampf die Vorlage für zahllose Actionfilm-Parodien geliefert haben.
Und aus der Zeit findet man ohne Weiteres noch mehr als genug weitere Beispiele.

Actionhelden haben einfach "Dusel" und ihnen gelingen manchmal Sachen, welche in der realen Welt höchstwahrscheinlich mit schweren Verletzungen oder Tod enden könnten. Aber es ist ihnen durchaus bewusst, dass sie "nochmal Glück hatten" und sie machen solche Sachen auch nicht alle Nase lang

Das gilt so für viele Actionfilme ganz entschieden nicht.

Aber ja, "bodenständiges" Actionkino bekommt man mit traditionellen Systemen halbwegs hin, wenn auch teils eher versehentlich (weil z.B. die guten alten mit der Stufe eskalierenden HP nicht dafür gedacht waren, sich aber ziemlich gut dafür eignen).
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Eisenmeile am 22.11.2018 | 19:48
Commando ist von 1985 und dürfte mit seinem Endkampf die Vorlage für zahllose Actionfilm-Parodien geliefert haben.

Also
a) gehört "Phantom-Kommando" so ziemlich der Bodensatz des 80er-Actionkino (damals hat den niemand gemocht, sogar "Auf der Jagd nach dem Juwel vom Nil" war erfolgreicher) - dass er nachträglich nostalgisch verklärt wurde, ändert nichts daran (die Idee Filme "ironisch" zu schauen, hatten wir damals halt noch nicht).
b) wird selbst in diesem Film Arnold nicht als unverwundbarer Terminator dargestellt, sondern dass er sein sein Überleben einer Kombination aus eigenem Können (in Bewegung bleiben, Deckung ausnutzen - ja, das ist teilweise etwas fragwürdig, aber das hängt eher mit dem schlechten Schnitt zusammen, als mit einer bewussten Entscheidung des Filmemachers) und schierer Inkompentenz seiner Gegner (schießen mit ihren Automatikwaffen nur Einzelschüsse oder bestenfalls kurze Salven auf einen begrenzten Bereich, statt ihre Überzahl auszunutzen und alles mit Kugeln einzudecken), außerdem
c) geht er trotzdem nicht unbeschadet aus dem Ganzen raus

Zitat
Das gilt so für viele Actionfilme ganz entschieden nicht.

Also mir fallen keine (oder zumindest keine aus den 80ern/90ern) ein, wo der Held am laufenden Band und ohne Not physikalisch fragwürdige Aktionen reißt. Und ich kenne einen ganzen Haufen Filme aus der Zeit.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Jiba am 22.11.2018 | 22:35
Also mir fallen keine (oder zumindest keine aus den 80ern/90ern) ein, wo der Held am laufenden Band und ohne Not physikalisch fragwürdige Aktionen reißt. Und ich kenne einen ganzen Haufen Filme aus der Zeit.

Wuxia-Kino. Martial-Arts-Kino. Superhelden-Kino. Mantel-und-Degen-Kino (wenn auch weniger).

Das sind vielleicht keine Action-Filme in dem Sinne. Aber die sind beim Begriff "cinematisches Rollenspiel" durchaus mitgemeint.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: KhornedBeef am 23.11.2018 | 06:47
Wuxia-Kino. Martial-Arts-Kino. Superhelden-Kino. Mantel-und-Degen-Kino (wenn auch weniger).

Das sind vielleicht keine Action-Filme in dem Sinne. Aber die sind beim Begriff "cinematisches Rollenspiel" durchaus mitgemeint.
Ehm. Aber da gibt es ja auch bei den ersten drei in-universe Begründung dafür, statt auf Plotebene?
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 23.11.2018 | 09:45
Ehm. Aber da gibt es ja auch bei den ersten drei in-universe Begründung dafür, statt auf Plotebene?

Na ja, was war wohl zuerst da: das Filmuniversum oder die Idee für den Plot? ;)

Will sagen: Wenn jemand eine bestimmte Art von Geschichte erzählen will, dann wird er sich -- ein Minimum an handwerklicher Kompetenz mal stillschweigend vorausgesetzt -- das Setting auch schon passend zurechtbügeln. Wie oft es umgekehrt vorkommt, daß sich jemand erst mal einfach so zum Spaß ein Setting zusammenbastelt und ihm dann ausdrücklich erst nachträglich einfällt, daß man da eigentlich auch ein paar interessante Plots ansiedeln könnte...okay, könnte ich aus Mangel an konkreten Daten nicht einmal direkt sagen, aber rein meinem Bauch nach fühlt sich das eher nach dem wesentlich selteneren Fall an.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Althalus am 23.11.2018 | 10:05
Das Actionkino der 60er-80er hatte eigentlich ganz einfach "Regeln".

1. Konzentration auf zwei Charaktere - den Helden und seinen Feind.
2. Beide verbindet irgendeine Form von persönlichem Hass, wobei der Held eigentlich nur seine Ruhe haben will, der Feind ihm diese aber eben nicht gönnt.
3. Der Feind handelt den Großteil des Filmes über Handlanger, die dem Helden unterlegen sind.
4. Der Feind selbst ist dem Helden überlegen.
5. Der Feind zwingt den Helden, über sich hinaus zu wachsen - sei dies durch die obligatorische Trainingssequenz, Hilfe von außen, o.ä.
6. Am Ende kommt es zur finalen Konfrontation, bei der der Held extrem gefordert wird und nur unter Aufbietung aller Fähigkeiten siegreich ist.

Insofern liegt hier auch viel vom Comic drin.

Im RP ist das schon deshalb schwierig, weil wir ja mehr als einen Helden haben. Es gibt also nicht die Konzentration auf diesen einen Charakter. Man muss also ein paar Anpassungen vornehmen.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 23.11.2018 | 10:54
Im RP ist das schon deshalb schwierig, weil wir ja mehr als einen Helden haben. Es gibt also nicht die Konzentration auf diesen einen Charakter. Man muss also ein paar Anpassungen vornehmen.

Das ist in der Tat ein ganz allgemeines Problem. Rollenspiel ist fast schon per Definition eine "Teamshow", Konventionen, die auf der Idee eines einzigen Haupthelden (mit vielleicht noch ein paar Assistenten in der zweiten Reihe) aufbauen, sind also nicht automatisch übertragbar.

Und ein paar von denen stecken gerne mal tiefer, als man auf den ersten Blick denken mag. Ein klassischer Fall wäre etwa "Mein Charakter hat einen Nachteil, für den nur ich Extrapunkte bekomme, der aber zwangsläufig Probleme für die ganze Gruppe macht, sobald er ins Spiel kommt...".
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Althalus am 23.11.2018 | 11:35
Zitat
Ein klassischer Fall wäre etwa "Mein Charakter hat einen Nachteil, für den nur ich Extrapunkte bekomme, der aber zwangsläufig Probleme für die ganze Gruppe macht, sobald er ins Spiel kommt...".
Genau. Das ist z.B. ein Grund, warum ich mit der Duty/Obligation-Mechanik bei StarWars nicht warm werde. Warum sollte sich ein Schmuggler um die Probleme von einem Berufsspieler kümmern, solange er eigene Sorgen hat? Oder noch extremer: Was kümmert den Schmuggler eine komische Rebellion, solange ihm Kopfgeldjäger auf den Fersen sind (was ja in Ep. V durchaus auch so anklingt mit dem Verweis auf Ord Mantell)?
Muss also sowieso "höhere Gewalt" eingreifen - und dafür braucht's keine Mechanik.

Und da sind wir dann wieder bei den filmischen Werkzeugen. Habe ich im Film ein Drehbuch, an das sich alle halten müssen, entfällt das beim RPG (obwohl die alten D6-StarWars Abenteuer schon sehr stark daran erinnern... ;)).
Was bleibt ist Szenenaufbau, Schnitt und F/X. Und deren Einsatz entscheidet dann IMHO eben über den Grad an "Cinematik" in einem RPG.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Eadee am 23.11.2018 | 12:53
Das ist in der Tat ein ganz allgemeines Problem. Rollenspiel ist fast schon per Definition eine "Teamshow", Konventionen, die auf der Idee eines einzigen Haupthelden (mit vielleicht noch ein paar Assistenten in der zweiten Reihe) aufbauen, sind also nicht automatisch übertragbar.
Dann sind Spiele wie Ars Magica aus der Definition von Rollenspiel ausgeschlossen? Üblicherweise spielt da nämlich in einer Szene (manchmal auch einen ganzen Spielabend lang oder eine ganze Kampagne) nur ein Spieler seinen Magier und die anderen Spieler stellen sein Gefolge dar. Jeder Magier ist ganz klar DIE Hauptrolle in seiner Geschichte um die sich alles dreht. Es hängt dann von der Spielrunde ab wie sehr die einzelnen Spielrunden miteinander verknüpft werden oder ob überhaupt.

Ich behaupte jetzt einfach mal dass Ars Magica nicht das einzige Rollenspiel ist bei dem es eine klare Hauptperson geben kann sondern dass man nahezu alle Rollenspiele auf diese Weise spielen könnte. Wa widerum die ganzen einzelpersonbezogenen Plots aus dem Kino wunderbar übertragbar macht.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Althalus am 23.11.2018 | 13:32
Nur war Ars Magica schon immer die Nische in der Nische - und ich kenne persönlich keinen einzigen Menschen, der es wirklich gespielt hätte (was natürlich nicht repräsentativ ist). Und der Grund dafür war eben genau die von dir beschriebene Spielweise.

Natürlich kann man so spielen - grundsätzlich auch mit jedem beliebigen System - aber die Verbreitung von AM zeigt auch, wie es um das Interesse daran bestellt ist.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: nobody@home am 23.11.2018 | 13:34
Dann sind Spiele wie Ars Magica aus der Definition von Rollenspiel ausgeschlossen? Üblicherweise spielt da nämlich in einer Szene (manchmal auch einen ganzen Spielabend lang oder eine ganze Kampagne) nur ein Spieler seinen Magier und die anderen Spieler stellen sein Gefolge dar. Jeder Magier ist ganz klar DIE Hauptrolle in seiner Geschichte um die sich alles dreht. Es hängt dann von der Spielrunde ab wie sehr die einzelnen Spielrunden miteinander verknüpft werden oder ob überhaupt.

Ich behaupte jetzt einfach mal dass Ars Magica nicht das einzige Rollenspiel ist bei dem es eine klare Hauptperson geben kann sondern dass man nahezu alle Rollenspiele auf diese Weise spielen könnte. Wa widerum die ganzen einzelpersonbezogenen Plots aus dem Kino wunderbar übertragbar macht.

Sicher, wenn man eine Gruppe von Spielern hat, von denen die meisten bereit sind, zurückzutreten und dem einen "Helden" das ganze Rampenlicht und damit auch den größten Teil der SL-Aufmerksamkeit zu überlassen, dann geht das. Ich schätze aber, daß das für die meisten Gruppen (die ja dem Hörensagen nach oft schon den Zwergenaufstand proben, wenn man ihnen auch nur mal vorschlägt, daß ein Charakter der "Chef", "Käpt'n" oder was-auch-immer des Rests der Gruppe sein könnte) nicht so wirklich typisch ist -- nicht ohne Grund empfiehlt ja gerade Ars Magica, die Rolle "des Magiers" turnusmäßig herumzureichen, damit auch ja jeder mal an die Reihe kommt und es keinen Knatsch gibt, weil immer nur der- oder dieselben ein oder zwei Spieler die Nische mit Dauerbeschlag belegen.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Eadee am 23.11.2018 | 14:29
Nur war Ars Magica schon immer die Nische in der Nische - und ich kenne persönlich keinen einzigen Menschen, der es wirklich gespielt hätte (was natürlich nicht repräsentativ ist). Und der Grund dafür war eben genau die von dir beschriebene Spielweise.
Cinematisches Spiel ist, wie wir im Rahmen dieses Threads herausgefunden haben, auch eher eine Nische als der Standard. Wie gesagt, die Gruppendynamik von Ars Magica würde diese einzelpersonenbezogenen Plots hervorragend übertragbar machen und würde so weit näher an den Film rücken als die Gruppendynamik des "klassischen" Rollenspiels.

Sicher, wenn man eine Gruppe von Spielern hat, von denen die meisten bereit sind, zurückzutreten und dem einen "Helden" das ganze Rampenlicht und damit auch den größten Teil der SL-Aufmerksamkeit zu überlassen, dann geht das. Ich schätze aber, daß das für die meisten Gruppen (die ja dem Hörensagen nach oft schon den Zwergenaufstand proben, wenn man ihnen auch nur mal vorschlägt, daß ein Charakter der "Chef", "Käpt'n" oder was-auch-immer des Rests der Gruppe sein könnte) nicht so wirklich typisch ist -- nicht ohne Grund empfiehlt ja gerade Ars Magica, die Rolle "des Magiers" turnusmäßig herumzureichen, damit auch ja jeder mal an die Reihe kommt und es keinen Knatsch gibt, weil immer nur der- oder dieselben ein oder zwei Spieler die Nische mit Dauerbeschlag belegen.
Ich stimme zu, dass es für die meisten unbefriedigend ist wenn auf ihren Charakter nicht eingegangen wird und sich alles nur um eine einzige Person dreht, auch ich finde diesen "Spielstil" eine Zumutung.
Was allerdings eine Ingame-Hierarchie unter den Charakteren angeht muss ich offen sagen, dass das Zusammenspiel sogar oft besser funktioniert als wenn alle als gleichgestellte Charaktere handeln. Das Problem liegt da eher dabei dass viele Spielleiter nicht mit dieser Gruppendynamik umzugehen wissen. Nur weil ein Charakter der "Chef" ist, heißt das nicht, dass dieser mehr Screentime/Spotlight bekommen sollte als andere. Wenn man stattdessen darauf achtet, dass die anderen Charaktere glaubhaft fähig auf ihrem Gebiet sind, so dass der "Chef" auch auf deren Expertise vertraut, haben die Spieler eine Menge Spaß und arbeiten sehr harmonisch und effektiv zusammen. Auch ein Aspekt den viele übersehen ist, dass ein NSC nicht immer mit dem Status-höchsten interagieren wird sondern mit dem Charakter der am ehesten seinen eigenen Status entspricht. Im Gegenteil sogar, es gibt unter den NSCs weit mehr Pöbel als Adel und so sollten die Status-niedrigeren weit öfter angespielt werden als "der chef".
Zieht man das ganze richtig auf, kann die Gruppe problemlos langfristig die Geschäfte des "Chefs" vorantreiben und der Fokus der Geschichte dennoch auf den einzelnen Charakteren, ihrer Beziehung untereinander oder ihrer Verwicklung in den Plot liegen.

Was ich immer gerne habe ist, dass man eben nicht wie im Film eine Kampagne durchspielt und an derem Ende dann eine neue beginnt, sondern dass die einzelnen Plotlines sich zeitlich überschneiden. So kann jeder Charakter im Fokus einer Plotline stehen oder, wenn es dem betroffenen Spieler lieber ist, nicht persönlich im Plot involviert sein sondern sich nur wegen der Einbindung in der Gruppe an den Plots beteiligen (ja, es gibt auch Spieler die ihren Charakter absolut nicht ins Rampenlicht stellen wollen).

Durch die zeitliche Überschneidung einzelner Plotlines weiß man als Spielleiter auch nie in welchem Plot die Spieler wie schnell voran schreiten und so kommt es zu unvorhergesehenen Interaktionen zwischen Plotlines und man hat auch als Spielleiter wieder mehr Spannung darüber was am Spieltisch passiert.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 23.11.2018 | 15:04
Womit ich gute Erfahrungen gemacht habe, ist, wenn jeder in der Gruppe mal abwechselnd im Fokus steht.
Wenn generell auch mal für jeden SC Einzelszenen /Einzelaktionen möglich sind. (Hier muss der SL auf gerechte Spotlight Verteilung achten.- Und nach gewisser Zeit wieder rüber zu den anderen schalten.)
Wenn es einen Hauptplot gibt, der für alle gilt.
-Aber trotzdem jede Figur nebenher noch ihren eigenen Entwicklungsstrang hat, der nebenher immer weiter läuft.
(Das kann sehr Vieles sein....z.B. Beruflicher Werdegang, Familienangelegenheiten, Liebesgeschichten etc.),
Im Hauptstrang kann dabei auch immer mal wieder eine andere Figur im Fokus stehen.
- Mal läuft der Hauptauftrag z.B.  über den Priester (der für seinen Orden irgendwo hinreisen muss), mal über den Dieb, der irgendwas für seine Diebesgilde machen muss...etc..
Die Figuren, die gerade nicht im Fokus stehen, sind dann die Begleiter und Unterstützer.

Von dem Dogma -"Never split the Party"- würde ich also abraten.

Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Althalus am 23.11.2018 | 15:06
Zitat
Nur weil ein Charakter der "Chef" ist, heißt das nicht, dass dieser mehr Screentime/Spotlight bekommen sollte als andere.
Meine Erfahrung geht dahin, dass wenn ein System Spezialisten sehr unterstützt, es dazu führt, dass der jeweilige Spezialist der Gruppe zeitweilig in die Führungsposition gestellt wird. Im Falle von Inflitration eben der Spion/Commando, bei Raumkämpfen der Pilot, usw. Und das gänzlich von den Spielern ausgehend.
Das kann dann natürlich dazu führen, dass alles in die Hosen geht, weil der Charakter zwar die Kompetenz hat, der Spieler aber keine Ahnung.  ;)

Aber zumindest rücken die anderen Spieler von allein in die Rolle der Unterstützer, während die jeweilige Kompetenz die Leitung übernimmt.
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Issi am 23.11.2018 | 15:24
Der Hintergrund, die Motivation, die Ziele und die Persönlichkeit einer Figur können mEn. auch nur rauskommen, wenn die Figur mal (unabhänig von der Gruppe ) im Fokus steht.
Wozu denkt man sich vorher den ganzen Kram für einen SC aus, wenn alle ausschließlich immer nur zusammen rumhängen, und/oder  nichts davon jemals gezielt aufgegriffen wird?
(Und das ist , so vermute ich, oft leider der traurige Alltag in manchen Rollenspielgruppen.
Man denkt sich sonstwas für seine Figur aus, aber es wird nie relevant, weil der Spielleiter Abenteuer spielt, die nichts davon jemals gezielt aufgreifen.)
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: Tiamate am 26.11.2018 | 15:12
- Die Szene mit "Das (*Zeigefinger beug*) ist meine Sicherung" in Blackhawk Down - die hat nämlich noch eine Bedeutungsebene darunter

die da wäre?
Titel: Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
Beitrag von: YY am 26.11.2018 | 15:51
Vorschrift war, im Lager die Waffen nicht fertiggeladen (also ent- oder teilgeladen), aber gesichert zu tragen.

Die fragliche Waffe lässt sich aber gar nicht sichern, wenn sie entspannt ist.
Der Delta-Mann hat seine Waffe zuvor beim Entladen leer abgeschlagen, somit das Schlagstück entspannt und dann ein volles Magazin eingesetzt.
Die Waffe ist also entspannt und teilgeladen, sprich völlig sicher.
Um die Sicherung einlegen zu können, müsste man sie erst spannen (bzw. beim Entladen gespannt lassen) und dann teilladen, was nicht mehr oder weniger sicher, aber schlicht überflüssig ist und die Federn unnötiger Belastung aussetzt (auch wenn das i.d.R. nicht sonderlich relevant ist).

Der Delta-Mann sieht also nicht ein, seine Waffe gespannt zu lassen oder wieder zu spannen, nur damit er die Sicherung aktivieren und damit jedem zeigen kann, dass die Waffe "sicher" ist (andersrum würde eine gesicherte und damit zwingend gespannte Waffe die Frage aufwerfen, ob sie nicht vielleicht fertiggeladen ist, daher die Anführungszeichen).

Als ihn Captain Steele darauf anspricht, hat er schlicht keinen Bock auf die Diskussion mit diesem Paragraphenreiter, der auf einer nicht zu Ende gedachten Vorschrift besteht und lässt ihn nach dem blöden Spruch stehen.
Damit ist der Unterschied zwischen den ziemlich vorschriftentreuen bis obrigkeitshörigen Rangern und der pragmatischeren und Eigenverantwortung betonenden Delta Force recht schön dargestellt.


Ohne die Information um diese technische Eigenheit der Waffe ist der Delta-Mann aber einfach ein blöder Arsch, der nicht in der Lage ist, ein Versäumnis einzugestehen und ein kleines Hebelchen zu bewegen und - viel schlimmer - möglicherweise mit einer fertiggeladenen, gespannten und entsicherten Waffe im Lager rumläuft, weil er so cool ist und grundlegende Sicherheitsvorschriften für ihn nicht (mehr) gelten. Also das genaue Gegenteil.


(Ich habe übrigens gerade noch mal recherchiert und im Buch wird der technische Hintergrund explizit angesprochen, es ist also Absicht ;) )