Es geht auch umgekehrt. Verändere nicht das Abenteuer, sondern verändere die Spielercharaktere.Klar, das geht natürlich immer. :D
Man kann neue Figuren massgeschneidert für Kampagnen erschaffen oder für vorhandene Figuren Hintergrund zufügen.
Das ist halt viel Einzelfall.Interessant. Das ist dann vermutlich quasi ein Teil der Spielmechanik.
Ein möglicher Weg, allgemein, ist das Schaffen einer Schnittstelle. D.h. die Charaktererschaffung produziert bestimmte Elemente mit standardisiertem Zugriff, den Abenteuer nutzen können. Klingt erstmal abstrakt, aber ich habe ein Beispiel. 13th Age! Alle Charaktere werden standardmäßig mit den Standard-Icons des Settings verknüpft, und Kaufabenteuer können diese Icons konkret in ihre Handlungen einknüpfen.
Ich könnte mir das vorstellen wie - Figur gehört zur Gruppe X.
Im Abenteuer bekommt dann Figur aus Gruppe X einen persönlichen Auftrag. Etwa so?
Am Anfang jeder Sitzung würfelt jeder Mitspieler seine Icon Dice und bei einer 5 oder 6 wird im laufe der Sitzung etwas passieren. Der jeweilige Spieler ist auch aufgefordert eigene Vorschläge zu machen.Ah Danke.
Das sybolisiert eine Verbundenheit mit dem jeweiligen Icon.
Das braucht vor allem flexible Spielleitung glaube ich.Ah Danke.
Die Icons sind im Standardsetting die 13 NPCs mit der größten persönlichen und politischen Macht; Die Figuren, die bei allen großen Geschehnissen irgendwie beteiligt sind; Der Erzmagus, die Hohepriesterin, aber auch der Herr der Orkhorden und das Oberhaupt des größten Verbrechersyndikats. In anderen Settings fallen solche Rollen auch Organisationen zu. Auf D&D übersetzt: Elminster, die Harfner, etc. In Shadowrun wären es die Megakons, und Figuren wie Dunkelzahn. Wichtig ist: ihr Einfluss ist fast überall spürbar, oder zumindest plausibel.
was man jeweils in den Vorworten nachlesen kann, "Die Erdenfeuer von Geredhar" = "The Sunfire's Heart" aus White Dwarf 56/57.In dem Fall ist es gar nicht mehr möglich, die Trennung zwischen Kaufabenteuer und eigener Kampagne auszumachen. Und natürlich finden dann die eigenen Spieler überall Anknüpfungspunkte für ihr Handeln, weil alles voll ist mit Bezügen zu vergangenem Geschehen - und meist auch mit den Ur-Motivationen der Charaktere. Vielleicht nicht immer aller Charaktere gleichzeitig, aber das gleicht sich im größeren Ganzen einer Kampagne aus.
Oder wird es, wie ich es mache, auf Vorrat gekauft, mental verschlagwortet (Zwergenbinge, Drache, verräterischer Elf, verfluchte Goldmünzen, Magiergilde als Auftraggeber) und dann herausgeholt, wenn es für die Kampagne opportun ist?Ja, angenommen man macht das so,
Und wird es dann wie geschrieben eingesetzt oder, wie ich es mache, komplett in das eigene Setting integriert (Gegner ausgetauscht, NCS-Motivationen umgebaut, der Geografie und geopolitischen Situation angepasst)?Ja genau. Und um den Fall- das "Abenteuer extra maßschneidern " ging es mir.
Wie sowas aussehen kann, sieht man bei Drachenland:In dem Fall ist es gar nicht mehr möglich, die Trennung zwischen Kaufabenteuer und eigener Kampagne auszumachen. Und natürlich finden dann die eigenen Spieler überall Anknüpfungspunkte für ihr Handeln, weil alles voll ist mit Bezügen zu vergangenem Geschehen - und meist auch mit den Ur-Motivationen der Charaktere. Vielleicht nicht immer aller Charaktere gleichzeitig, aber das gleicht sich im größeren Ganzen einer Kampagne aus.Ja, das ist ein wichtiger Punkt. Bei einer Gruppe von 4-5 SC können nicht immer alle gleichzeitig zu gleichen Anteilen im Fokus stehen.
Wenn man am Modultext klebt und die Spieler inkompatible Charaktere haben (der Pirat in der Wüste), kann das Ergebnis durchaus frustrierend sein, sowohl von den Einflussmöglichkeiten als auch von der Charakterentwicklung.Würde ich nicht mal sagen. :D
Andererseits - gibt es das wirklich, Spiel ohne Charakterentwicklung? Findet Entwicklung nur statt, wenn das Spiel aus dem (spielergewählten) Kicker erwächst, wenn die Flags der Spieler angespielt werden? Hat nicht jede Konfrontation mit Situationen, Fraktionen, NSCs, Bedrohungen oder auch nur Bauernspiel das Potenzial, den Charakter zu beeinflussen und zu verändern?Vermutlich gibt es selbst im" Dungeon der Unendlichkeit" eine Art Charakterentwicklung.
Ansonsten sehe ich das Problem gar nicht. Ich würde mich eh nie stur an die Vorgaben eines ABs halten, wenn ich also was einfügen muss was für die SCs grad mehr Sinn macht, dann mach ich das halt.Ja, wenn man darin Routine, Erfahrung und nicht zu grosse Ehrfurcht vor einem gedruckten Werk hat, dann liegt das nahe.
7Ja stimmt.
Ich nutze Kaufabenteuer als Steinbruch:
Locations, interessante NSC's, Items. Was man daraus gebrauchen kann.
Ich finde ja, Plotideen sollten sich überwiegend aus den SC-Konzepten entwickeln, und nur selten aus externen, SL-generierten Sachen. Den Kaufabenteuer-Plot ignoriere ich also oft, wenn er nicht zu dem passt, was gerade abgeht bei den SC's.
Edit. Ich vermute in einigen SL steckt die Angst...."wenn ich einer Figur mal extra Aufmerksamkeit schenke, fühlen sich die Spieler der anderen SC sofort benachteiligt."
Das passiert aber mEn. nicht, wenn der SL das abwechselnd allen Figuren zukommen lässt.
Und ebenso die Angst vor zu langen Einzelaktionen und Gruppentrennungen.
Aber die ist mEn. auch unbegründet, solange der SL seinen Job als gerechten Spotlight Verteiler wahrnimmt, und Szenen rechtzeitig kürzt und zu anderen Figuren umschaltet.
5 -10 Minuten Einzelszenen sind für Mitspieler idR. gut zu verkraften. Mehr braucht es mEn. idR. nicht, um einer Figur mal ein Bisschen Profil zu gönnen.
Ein offenes Wort hilft da meist. " So liebe Leute ich plane in den nächsten zwei Sitzungen die Geschichte von XYZ in den Fokus zu stellen. Ich hoffe das da niemand Einwände hat"Hm, also ich als Spieler interessiere mich jetzt genauso für die Figuren meiner Mitspieler.
Was ich zu vermeiden versuche sind einzelaktionen und Gruppentrennungen. In den seltensten Fällen sind die Nötig und man spielt ja als Gruppe damit alle was von der Geschichte haben.
Sollte das wirklich mal nötig sein , dann machen wir einen Sondertermin, an dem nur die Beteiligten Mitspieler teilnehmen.
Kurzfristiger angesetzte gerade eben aktuelle Ziele kann man dann ja zusätzlich zur grundlegenden Kernmotivation immer noch einbauen.Ja, -ist ein superwichtiger Punkt.
Ja, wenn man darin Routine, Erfahrung und nicht zu grosse Ehrfurcht vor einem gedruckten Werk hat, dann liegt das nahe(Fettung durch mich)
Zum Thema Gruppenzusammenhalt gibt's eigentlich nur eins zu sagen: "Leute, Rollenspiel ist eine Teamshow, also baut euch bitte Charaktere, die miteinander auch tatsächlich können und wollen."Ja klar, das ist eine Gradwanderung. Und wenn man Figuren ohne Vorabsprache erstellt, dann sollte man zumindest darauf achten, dass sie halbwegs leicht in einen Abenteuer zu verwickeln sind.
Ich meine, wie dringend muß ich noch mal unbedingt mit Leuten spielen, die nicht mal das auf ausdrückliche Anweisung auf die Reihe bekommen? :P
(Fettung durch mich)Oh ja, da bin ich bei Dir. :D
Wenn es etwas gibt, was ich mir von Herzen wünschen würde, dann eine Betonung der Do-It-Yourself-Komponente im Rollenspiel. Und zwar nicht nur im Abenteuer, sondern schon im Regelbuch.
Am besten mit Layouts und Formulierungen, die es erfordern, mit einem Stift das Buch zu verändern und zu personalisieren.
Wird ja durchaus ach schon gemacht.Oh die Expertin. :D
Jener NSC könnte ein persönlicher Verwandter einer Figur sein etc.
Das ist der Einstieg in (gefühlt) jedes offizielle Cthulhu-Abenteuer.Ja gutes Beispiel. :)
Beispiel "Unsichtbare Herrscher" DSAYes, das stimmt.
So etwas mag nicht jede Spielerin in der Familie ihres Helden haben. ^-^
Außerdem gibt es häufig ausdifferenzierte Einstiege ins Abenteuer, z.B. Magierinnen suchen ein vermissten Hesindegeweihten, Söldnerinnen werden als Geleitschutz eines Händlers angeworben, Gelehrte werden als Buchhalter angeworben... Im besten Fall gibt es im Abenteuerverlauf weitere Geschichten für diese Typen.Ja für bestimmte Typen bzw. Charakterklassen findet man (gefühlt) auch am einfachsten Abenteuer.
Gehört "Nie eine Erbschaft annehmen!" nicht auch zu den Cthulhu-Überlebensregeln? ;D"Wer früher stirbt, ist auf jeden Fall länger tot." ~;D
"Wer früher stirbt, ist auf jeden Fall länger tot." ~;D
Edit. Ich hatte mal eine sehr lustige Verstrickung mit "Verwandten" (Falls man nichts gegen schwarzen Humor hat).
Mein Figur hatte heimlich geheiratet, und durfte dann zum Einstieg ins nächste Abenteuer erstmal ihre neue Familie (Schwiegereltern, Anverwandte kennenlernen).
War natürlich alles schlimmer als erwartet. Und ich hatte neben all dem Horror, sehr viel zu lachen. ;D
Hieß sie Marilyn Munster? ;DNein, aber nachdem die Schwiegermutter und ihr dunkler Kult endlich beseitigt war, hatte ich immer noch ein großes Monster im Keller.
Auch NSCs sind da nicht gerade inkompetent drin
Edit. OK, ich revidiere, auch persönliche Feinde kann man sich spontan selbst machen, manche Figuren meiner Spieler schaffen das teilweise mit großem Erfolg..... ~;D
Auch NSCs sind da nicht gerade inkompetent drinEs geht auch nichts über einen guten Feindeskreis, auf den man sich immer verlassen kann. ~;D
[...]
Aber es kann auch jmd z.B. mal einen Söldner spielen (Wie z.B. Shane aus der Serie Firefly), der ganz am Anfang etwas mehr als Dankbarkeit haben möchte.
[...]
Kurze Off-topic Anmerkung, um mögliche Verwirrungen zu vermeiden:Auch gut! (Ich hatte bei der Suche "Firefly "S...Eingegeben - und da wurde mir sofort "Shane" ausgespuckt, darauf hatte ich mich dann verlassen)
Shane war mein großer Freund (zumindest für Westernfans ;) ).
Der Söldner, den du meinst, hieß Jayne.