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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Hotzenplot am 30.11.2018 | 12:03

Titel: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Hotzenplot am 30.11.2018 | 12:03
Spätestens ab hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108928.msg134692809.html#msg134692809) ging es beim Thread "Warum Vorbereitung wichtig ist" auch um die Vorbereitung seitens der SpielerInnen. Das hat mich dazu gebracht, mal einen Thread über den von mir heiß und innig geliebten Spielertypus Kampagnenspieler/in zu eröffnen.
Vielleicht geht es ja auch anderen SL so, deshalb schreib ich das auf.

Was macht für euch einen Kampagnenspieler bzw. eine Kampagnenspielerin aus? Was für Eigenschaften sind nötig, dass ihr jemandem dieses Prädikat verleiht, wie kann sich jemand einbringen und was für einen Aufwand wünscht ihr euch von diesen Menschen?

Hinweis: Es handelt sich hier nicht um Punkte, die alle erfüllt sein müssen, um das Prädikat "KampagnenspielerIn" zu verleihen. Aber je mehr dieser Punkte erfüllt sind, desto mehr eignet sich die Person als SpielerIn für Kampagnen.

Ich versuche, diese Frage möglichst allgemeingültig zu beantworten:

Eigenschaften

Zusätzliche oder besonders wichtige Eigenschaften, die über das Maß eines "normalen" angenehmen Mitspielers hinausgehen müssen.


Wie bringt sich die Person ein? (hier scheint mir die Abgrenzung zu einem guten SpielerTM besonders schwierig)


Aufwand
Neben den Eigenschaften, wünsche ich mir als Kampagnen-SL von SpielerInnen, dass sie etwas mehr Zeit und Hirnschmalz investieren, als nur zu den Sessions zu kommen. Insbesondere ist m.E. die Vorbereitung der SpielerInnen wichtig, also Dinge, die sie abseits der Sessions tun. Mir ist bewusst, dass die Erwartungshaltung meistens zu hoch für eine einzige Person ist, aber je mehr Punkte von der unten aufgeführten Liste erfüllt sind, desto mehr ist jemand für mich ein Kampagnenspieler.

Warum braucht man KampagnenspielerInnen?
Ich glaube, dass nicht die ganze Gruppe aus diesem Typus bestehen muss. Sie sollten aber dominieren. Das muss nicht immer eine prozentualer Anteil über 50% sein (und in absoluten Zahlen wohl am besten 2 oder mehr), aber die Aktivität der KampagnenspielerInnen muss stärker spürbar sein als das "Mitmachen" von casual gamern. Im Idealfall stacheln KampagnenspielerInnen andere noch an, vor allem hat man dann aber einen festen Kern an SpielerInnen, auf die man die Kampagne aufbauen kann, bei deren SC man auch langfristige Charakterentwicklungen planen und spielen kann. Anders gesagt: Je höher der Anteil an Casual Gamern, umso mehr casual wird eben auch jede einzelne Spielsitzung.

KampagnenspielerInnen sind sich außerdem bewusst, dass nicht jede einzelne Spielsitzung ein Rollenspielwunder ist, ob es nun an ihrem eigenen Spiel, dem der SL oder äußeren Umständen liegt. Eine gute Kampagne ist wie eine gute Beziehung: Dauert lange und hat Längen, man muss die guten Momente genießen im Wissen, dass nicht ständig eitel Sonnenschein ist.

1 = Durchaltevermögen:
es gibt gute und schlechte Zeiten in Kampagnen. Zeiten mit mehr oder weniger Spotlight oder mehr oder weniger Zeit der anderen für die Sessions. Besonders da ist Durchhaltevermögen gefragt. Also jemand, der nicht sofort hinschmeißt, wenn es gerade nicht ideal läuft.
2 = Gesamtstoryarc der Kampagne:
Du solltest als SpielerIn ungefähr den bisherigen Verlauf der Kampagne (storyline könnte man hier vielleicht sagen) kennen und aber vor allem auch den storyarc darin [die du als SpielerIn bis dato erfahren hast], also dramaturgische Zusammenhänge und so weiter. Das geht in Richtung author stance und je nach dem, ob das in Gruppen gewünscht ist oder nicht, spielt dieser Punkt eine größere oder kleinere Rolle.


Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Rhylthar am 30.11.2018 | 16:27
Würde ich fast vollständig zustimmen (und bei den meisten Sachen für mich als Spieler ein "Check" setzen, mit wenigen Ausnahmen).  ^-^
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Maischen am 30.11.2018 | 16:34
Die Bullet points unter „Aufwand“ sind zwar fein, oft aber nicht die Realität. Trotzdem kann man als SL eine Gruppe durch eine Kampagne tragen. Das bedeutet aber eben noch mehr Aufwand für den SL (wo waren wir, was ist passiert, woher kennt ih diesen NSC, was müsste euch auffallen? - keine Sorge: Der Spielleiter erzählt es euch noch einmal).
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Rhylthar am 30.11.2018 | 16:39
Die Bullet points unter „Aufwand“ sind zwar fein, oft aber nicht die Realität. Trotzdem kann man als SL eine Gruppe durch eine Kampagne tragen. Das bedeutet aber eben noch mehr Aufwand für den SL (wo waren wir, was ist passiert, woher kennt ih diesen NSC, was müsste euch auffallen? - keine Sorge: Der Spielleiter erzählt es euch noch einmal).
Naja, den größeren Aufwand würde ich mir nicht (mehr) machen. Dann kann man den Erzählonkel durchziehen und es wird eine gemütliche Kreuzfahrt mit dem Out-of-the-Box-Vorlesetext des Abenteuers.

Schade um das Abenteuer/die Kaufkampagne, aber übermäßig viel mehr investieren würde ich nicht.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: schneeland am 30.11.2018 | 16:51
Bei den grundsätzlichen Eigenschaften würde ich auf jeden Fall zustimmen. Ergänzen würde ich ggf. noch:

Bei den weiteren Bullet-Points sind einige für mich tatsächlich sehr wichtig (egal ob ich SL bin oder Spieler), anderer eher Nice-to-Have oder sogar verzichtbar. Mal grob kategorisiert und nach subjektiver Priorität umsortiert:

Wichtig

Nice to Have

Verzichtbar:


Bei dem "Warum" bin ich dann wieder absolut einverstanden - ergänzend würde ich sagen, dass es sehr hilfreich ist, wenn es, unabhängig vom Anteil, mindestens zwei Spieler/innen gibt, die in diese Kategorie fallen; einfach schon deshalb, weil jeder mal einen Durchhänger hat.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Maarzan am 30.11.2018 | 17:19


Aufwand
Neben den Eigenschaften, wünsche ich mir als Kampagnen-SL von SpielerInnen, dass sie etwas mehr Zeit und Hirnschmalz investieren, als nur zu den Sessions zu kommen. Insbesondere ist m.E. die Vorbereitung der SpielerInnen wichtig, also Dinge, die sie abseits der Sessions tun. Mir ist bewusst, dass die Erwartungshaltung meistens zu hoch für eine einzige Person ist, aber je mehr Punkte von der unten aufgeführten Liste erfüllt sind, desto mehr ist jemand für mich ein Kampagnenspieler.
  • Charakterentwicklung vorantreiben mit SL besprechen (außerhalb der Sessions)
Nützlich, erfordert aber irgendwo auch eine Vororientierung wo es denn überhaupt hingehen soll. Sonst läuft das vor die Wand.
  • Settingteile erfinden/ weiterentwickeln (abseits der Sessions)
Der erklärte Platz dafür muss auch von SL-Seite bestehen und kommuniziert werden

  • Tagebuch schreiben
  • Tagebuch lesen, falls vorhanden
Kommt auf die Spielfrequenz und/oder Fisseligkeit an. Wenn die Abstände größer werden sicher sehr hilfreich.

  • Ausrüstung des Charakters überlegen/ gut kennen
Nicht nur bei einer Kampagne

  • gruppeneigene Internetseite mit Leben füllen (Infos über SC inkl. Ausrüstung/Verbindungen aktualisieren)
Welche Internetseite?
  • sich Gedanken über die kommenden Events/Meilensteine machen
Wenn man die kennt oder setzen kann - und auch entscheidend beeinflussen.

  • SC in Bezug auf die Kampagne sinnvoll steigern bzw. anpassen
Wenn man die künftigen Herausforderungen absehen kann - und das für die Figur auch umsetzbar ist. In anderen Spielen ist das richtige "Raten"/"Vorbereiten" direkt Teil der Herausforderung udn umgekehrt damit das Erkennen von "sinnvoll" gewünscht nicht trivial. 

  • sich mit dem Gesamtstoryarc der Kampagne auskennen
Welcher Gesamtzstoryarc? Den Abenteuerband vorher lesen?

  • Wünsche an SL bezüglich der Weiterentwicklung der Kampagne
Nützlich, erfordert aber irgendwo auch eine Vororientierung wo es denn überhaupt hingehen soll. Sonst läuft das vor die Wand.

  • qualitatives Feedback
Erfordert auch eine Mindestorientierung. Bei zu "geheimnisvollem" Geschehen dauert es eben verdammt lange, bis man sicher genug feststellt, dass es nicht ein toller Twist sondern oller Mist ist.

  • aktiv in den Sessions
Nicht nur bei einer Kampagne

  • über die Sessions/Kampagne/eigenes Spiel mit anderen Spielern und SL quatschen
Wieso das? 

  • bewusster Umgang mit Spielstilen (beinhaltet Toleranz gegenüber den Stilen der anderen)
Erschieß den Taschenlampenfalleenlasser zuerst?

[/list]


Das klappt aber überwiegend nur, wenn sie auch auf einen entsprechend agierenden Spielleiter treffen.

Die meisten Punkte erfordern mit der erhöhten Einbringung/Verantwortung eben auch ein weitergehendes Verständnis, was der SL da eigentlich vor hat und wo er da Spielraum für Eigeninitiative sieht.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Turning Wheel am 30.11.2018 | 19:42
Super Thema. Sehr gute Hinweise!
Ich leite am liebsten lange Kampagnen und mir ist noch nie eingefallen, dass es so etwas wie Kampagnenspieler geben könnte.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: KhornedBeef am 30.11.2018 | 21:38
Sorry, ich würde was beitragen aber der clickbait-Titel hat den Thread disqualifiziert : P

Kleiner Witz. Mit reichen gute Spieler. Für manche epische Rollenspiele muss man sicher die ganzen Punkte investieren, aber ich spiele  auch gern die anderen.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Luxferre am 2.12.2018 | 16:41
Kurzer Gedanke auf dem Durchweg: als Kampagnenspieler würde mich mal die Kehrseite der Medaille interessieren. Ich habe nämlich so meine Schwierigkeiten mit sehr kurzen Episoden, Szenarien oder Oneshots ...
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Jiba am 2.12.2018 | 17:06
Aus dem Ärmel die vier wichtigsten Punkte für One-Shot-Spieler:
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: snoopie am 2.12.2018 | 17:15
Oneshot-Spieler sind vor allem GM's, die sich aus Gruppenmangel in Oneshots anderer Gruppen setzen. Sollte ihnen danach entweder das Abwerben der Spieler für eine eigene Runde nicht gelingen, oder der Oneshot sich zum Fewshot ausweiten, steigen sie aus und suchen sich die nächste Oneshot-Runde. Die geduldigeren GM's in Spielerverkleidung halten ein kurzes Szenario durch, in der Hoffnung, spätestens danach mit einer eigenen Runde starten zu können. Wenn sie aber merken, dass sich die Mitspieler nicht abwerben lassen und nach dem Szenario kein günstiger GM-Wechsel stattfindet, steigen sie aus. Üblicherweise haben sie sich jedoch mit vorgeschobenen Terminfindungsproblemen bereits sukzessive aus der Gruppe entfernt.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Jiba am 2.12.2018 | 17:20
Das glaube ich aber nicht! One-Shot-Spielern geht es meines Erachtens nach um die Closure, die abgeschlossene, konzise Geschichte, darum, richtig die Sau rauszulassen, alles in dieses kurze Zeitfenster zu packen und danach zufrieden nach Hause zu fahren.

Und das sind mitnichten alles GMs. Ich spiele selbst in einer dezidierten One-Shot-Gruppe, die an jedem Spielabend etwas neues ausprobiert. Da sind auch einige einfach nur Spieler, ohne jemals zu leiten.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: schneeland am 2.12.2018 | 18:25
Aus dem Ärmel die vier wichtigsten Punkte für One-Shot-Spieler:
  • Wille zur Zuspitzung und Eskalation
  • Konzentration
  • Loslassen können
  • "Ja, aber/Ja, und"- Mindset

Würde ich alles so unterschreiben. Vor allem Punkt scheint mir wichtig: für einen One Shot muss man auch mal bereit sein, besonders dumme Sachen zu tun, wenn sie mehr Spaß versprechen.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Issi am 2.12.2018 | 19:04
Würde ich alles so unterschreiben. Vor allem Punkt scheint mir wichtig: für einen One Shot muss man auch mal bereit sein, besonders dumme Sachen zu tun, wenn sie mehr Spaß versprechen.
Kann ich auch nur unterschreiben.
Bei einem  Einweg- SC hat man auch nix zu verlieren. ~;D
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Blechpirat am 3.12.2018 | 13:50
Kurzer Gedanke auf dem Durchweg: als Kampagnenspieler würde mich mal die Kehrseite der Medaille interessieren. Ich habe nämlich so meine Schwierigkeiten mit sehr kurzen Episoden, Szenarien oder Oneshots ...

Im Oneshot spielst du deinen Charakter wie du ein geklautes Auto fahren würdest.
In der Kampagne spielst du deinen Charakter wie du ein Auto fahren würdest, dass du dir eigentlich nicht leisten kannst und von dem du bisher erst die erste Rate des Kredits getilgt hast.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Exar am 3.12.2018 | 14:03
Im Oneshot spielst du deinen Charakter wie du ein geklautes Auto fahren würdest.
In der Kampagne spielst du deinen Charakter wie du ein Auto fahren würdest, dass du dir eigentlich nicht leisten kannst und von dem du bisher erst die erste Rate des Kredits getilgt hast.

Da ist was dran. Besonders, wenn man lange am Hintergrund gesessen hat und den Charakter gezeichnet hat/sich hat zeichnen lassen.

Zu der Auflistung im Startposting:
Puh, ganz schön viel...
Ich bemühe mich ja, soviel es geht davon umzusetzen. Aber nicht für alles bleibt am Ende des Tages noch genug Zeit übrig. :(
Tagebuch schreibe ich nicht, eine Internetseite würde ich auch nicht mit Text füllen und beim Gesamtstoryarc der Kampagne würde ich mich unwohl fühlen.
Ich möchte vom Material eigentlich nichts vorher lesen/wissen. Oder verstehe ich diesen Punkt falsch?
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Rev. Bilk am 3.12.2018 | 15:45
Zitat
Naja, den größeren Aufwand würde ich mir nicht (mehr) machen. Dann kann man den Erzählonkel durchziehen und es wird eine gemütliche Kreuzfahrt mit dem Out-of-the-Box-Vorlesetext des Abenteuers....
Schade um das Abenteuer/die Kaufkampagne, aber übermäßig viel mehr investieren würde ich nicht...

Danke, danke, vielen Dank. Das spricht mir sowas von aus der Seele.... :headbang:
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Hotzenplot am 4.12.2018 | 11:38
Hi Leute,
tolles Feedback hier, danke. Ich hatte die letzten Tage wenig Zeit, deshalb erst jetzt eine ausführliche Antwort.


Die Bullet points unter „Aufwand“ sind zwar fein, oft aber nicht die Realität. Trotzdem kann man als SL eine Gruppe durch eine Kampagne tragen. Das bedeutet aber eben noch mehr Aufwand für den SL (wo waren wir, was ist passiert, woher kennt ih diesen NSC, was müsste euch auffallen? - keine Sorge: Der Spielleiter erzählt es euch noch einmal).
Naja, den größeren Aufwand würde ich mir nicht (mehr) machen. Dann kann man den Erzählonkel durchziehen und es wird eine gemütliche Kreuzfahrt mit dem Out-of-the-Box-Vorlesetext des Abenteuers.

Schade um das Abenteuer/die Kaufkampagne, aber übermäßig viel mehr investieren würde ich nicht.

Ja, so ähnlich sehe ich das auch. Natürlich mache ich immer wieder ausnahmen, wenn ich bestimmte Details von vor 6 Jahren oder so erneut beleuchte. Das ist manchmal notwendig, weil meine aktuelle Kampagne eben sehr lange dauert und dauern wird. Ansonsten bin ich auch der Meinung, dass Wiederkäuen keinen großen Nährwert (;)) hat.

Bei den grundsätzlichen Eigenschaften würde ich auf jeden Fall zustimmen. Ergänzen würde ich ggf. noch:
  • Die Fähigkeit, sich nicht nur zu fragen, was der Charakter in Situation X tun würde, sondern auch, warum er vielleicht gerade jetzt nicht die Gruppe verlässt/sein eigenes Ding durchzieht, etc.

Guter Punkt. Geht für mich in die Richtung author stance, meinst du das so?

Bei den weiteren Bullet-Points sind einige für mich tatsächlich sehr wichtig (egal ob ich SL bin oder Spieler), anderer eher Nice-to-Have oder sogar verzichtbar. Mal grob kategorisiert und nach subjektiver Priorität umsortiert:

Deine Sortierung gefällt mir gut. Ich würde 1-2 Dinge eventuell verschieben, ansonsten finde ich mich da auch wieder. Was mir persönlich wichtiger und damit nicht verzichtbar ist, ist die Pflege wenigstens der eigenen Charakterdaten auf der gemeinsamen Internetseite. Mir ist es wichtig, dass am Ende der Kampagne eine Geschichte entsteht, die man später nachvollziehen kann. Auch wenn es teilweise nur Stichpunkte sind oder schlecht geschriebene Prosa (von mir), finde ich das gut. Es geht also gar nicht so um die Form der Inhalte, sondern um deren Funktion.
Wer mal interessehalber bei uns reinschauen möchte, kann das hier tun: http://dsa.rfc1925.de/

Bei dem "Warum" bin ich dann wieder absolut einverstanden - ergänzend würde ich sagen, dass es sehr hilfreich ist, wenn es, unabhängig vom Anteil, mindestens zwei Spieler/innen gibt, die in diese Kategorie fallen; einfach schon deshalb, weil jeder mal einen Durchhänger hat.

Guter Gedanke für kleine Runden. Habe es ergänzt.

So, nun mal zu Maarzan. Wird jetzt ein bisschen Zitatgeballer. Sorry für die Form, aber du hast angefangen :P
Auf einige Punkte bin ich nicht im Detail eingegangen, denen habe ich einfach zugestimmt ;)
Hinweis: Du hast bei einigen Punkten geschrieben „nicht nur bei Kampagnen“ oder so ähnlich. Davon bin ich jederzeit ausgegangen. Es soll eine Liste werden, die KampagnenspielerInnen definiert, wenn für diese eine hohe Anzahl der Punkte zutreffen.

  • Charakterentwicklung vorantreiben mit SL besprechen (außerhalb der Sessions)
Nützlich, erfordert aber irgendwo auch eine Vororientierung wo es denn überhaupt hingehen soll. Sonst läuft das vor die Wand.

Selbstverständlich, die Vororientierung gehört m. E. dazu, wird ja idealerweise auch mit der ganzen Gruppe betrieben. Aktuelles Beispiel: Am Sonntag waren zwei Spielerinnen bei mir um ihre Charaktere zu besprechen bzw. einen SC neu zu erschaffen, außerhalb des Rundenturnus´.

  • Settingteile erfinden/ weiterentwickeln (abseits der Sessions)

Der erklärte Platz dafür muss auch von SL-Seite bestehen und kommuniziert werden

Klar, aber das ist halt keine Einbahnstraße. Das wird halt besprochen. Da ich zurzeit offizielle Kampagnen leite, ist dieser Anteil weniger groß als bei meinem eigenen Homebrew, das ich knapp 15 Jahre geleitet habe.

  • Tagebuch schreiben
  • Tagebuch lesen, falls vorhanden
Kommt auf die Spielfrequenz und/oder Fisseligkeit an. Wenn die Abstände größer werden sicher sehr hilfreich.  

Ja, und ob SpielerInnen mal eine Session verpasst haben.

  • Ausrüstung des Charakters überlegen/ gut kennen

Nicht nur bei einer Kampagne

Logisch (s. oben allgemeiner Hinweis), aber bei Kampagnen kommen ikonische Artefakte (zumindest bei meinem Leitstil) öfter vor. Die sind mit Kampagne, Setting und SC potenziell stärker verbunden als bei „Wald- und Wiesenabenteuern“. Ich denke gerade an Curse of the azure bonds oder die Zeichen der Sieben Gezeichneten.

  • gruppeneigene Internetseite mit Leben füllen (Infos über SC inkl. Ausrüstung/Verbindungen aktualisieren)
Welche Internetseite?

Na, wenn es eine gibt natürlich. ;) Macht aus meiner Sicht Sinn, gerade wenn man knappe Spielzeit hat und diese nicht durch Informationen sperren will, die man auch über so eine Seite kommunizieren kann (bei uns sind das neben dem Tagebuch z. b. Erfahrungspunkte, Verbindungen, besondere Boni, Schätze und so ein Kram).

  • sich Gedanken über die kommenden Events/Meilensteine machen

Wenn man die kennt oder setzen kann - und auch entscheidend beeinflussen.  

Ja, über diesen Punkt habe ich auch länger nachgedacht. Ich habe versucht, das Posting allgemein zu halten, aber hier müssten man vielleicht unterscheiden, ob man wirklich etwas mehr oder weniger by the book leitet, ob man eine offizielle Kampagne umstrukturiert hat oder ob man eine Homebrew-Plot-Kampagne leitet oder eventuell eine Sandbox. Aber dennoch ist dieser Punkt glaube ich ganz entscheidend, ob ich jemanden Kampagnenspieler nenne oder nicht. Klar haben die Leute in einer Sandbox theoretisch mehr Einfluss. Aber wenn du vor vier Casualgamern sitzt, die ihre Langeweile wegkonsumieren wollen, dann kannst du so eine Sandbox-Kampagne abhaken. Vielleicht sollte ich den Punkt noch konkretisieren.

  • SC in Bezug auf die Kampagne sinnvoll steigern bzw. anpassen

Wenn man die künftigen Herausforderungen absehen kann - und das für die Figur auch umsetzbar ist. In anderen Spielen ist das richtige "Raten"/"Vorbereiten" direkt Teil der Herausforderung udn umgekehrt damit das Erkennen von "sinnvoll" gewünscht nicht trivial.   

Da bin ich ganz bei dir. Gilt also nicht universell.

  • sich mit dem Gesamtstoryarc der Kampagne auskennen
Welcher Gesamtzstoryarc? Den Abenteuerband vorher lesen?  

:D Nein. Gilt ja auch für inoffizielle Kampagnen. Was ich eher meinte ist: Du solltest als SpielerIn ungefähr den bisherigen Verlauf der Kampagne (storyline könnte man hier vielleicht sagen) kennen und aber vor allem auch den storyarc darin [die du als SpielerIn bis dato erfahren hast], also dramaturgische Zusammenhänge etc.
Ist natürlich eine Stilfrage, aber hier ist in meinem Fall idealerweise eben ein wenig author stance gefragt.


  • über die Sessions/Kampagne/eigenes Spiel mit anderen Spielern und SL quatschen

Wieso das?   

Weil es Spaß macht und Spaß fördert.
Edit: Kurz noch ein Gedanke dazu. Irgendwie fördert das Sprechen über Kampagnen bei mir als SL die Möglichkeit, diese Kampagne zu verbessern. Ich erfahre, was einzelnen SpielerInnen besonders viel Spaß gemacht hat, was sie behalten oder auch vergessen haben, was ihnen wichtig war und was nicht. Alles Sachen, bei denen man sonst nicht so den Finger drauf legen kann, die aber allen was bringen können. Das kann ein Zitat in der Whattsapp-Gruppe sein oder ein Spruch beim nächsten Bierchen oder bei ganz anderen Beschäftigungen. Es können aber auch ausführliche Gespräche über Details der Kampagne sein, einfach alles.

  • bewusster Umgang mit Spielstilen (beinhaltet Toleranz gegenüber den Stilen der anderen)

Erschieß den Taschenlampenfalleenlasser zuerst?

So ähnlich, ja. :D
Ich glaube, Toleranz sollte ja ohnehin am Spieltisch herrschen, aber an dieser Stelle habe ich es nochmal aufgenommen, weil das ja ein ganz typischer Stolperstein ist. Die „würge“-Threads beinhalten mehrere Beispiele, die auf Intoleranz gegenüber anderen Stilen zurückzuführen sind (ob berechtigt oder nicht, soll an anderer Stelle diskutiert werden).

Die meisten Punkte erfordern mit der erhöhten Einbringung/Verantwortung eben auch ein weitergehendes Verständnis, was der SL da eigentlich vor hat und wo er da Spielraum für Eigeninitiative sieht.

Absolut. Einen Kampagnen-SL eben. Aber ich mache dafür keinen neuen Thread auf. ;D

Super Thema. Sehr gute Hinweise!
Ich leite am liebsten lange Kampagnen und mir ist noch nie eingefallen, dass es so etwas wie Kampagnenspieler geben könnte.

Danke und das freut mich, denn ich glaube, dass du nicht der einzige bist ;). Ich habe auch eine Zeit gebraucht um zu begreifen, dass ich für (meine) Kampagnen andere Leute brauche als für „normale“ Abenteuer oder Sessions (keine Ahnung, wie man „den Rest“ besser definieren sollte).

Sorry, ich würde was beitragen aber der clickbait-Titel hat den Thread disqualifiziert : P

Kleiner Witz. Mit reichen gute Spieler. Für manche epische Rollenspiele muss man sicher die ganzen Punkte investieren, aber ich spiele  auch gern die anderen.

Natürlich, tue ich auch gerne.

Doch dann bemerkte ich, dass Kampagnen mir auch Spaß machen und es passierte etwas UNGLAUBLICHES, nämlich:
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Kurzer Gedanke auf dem Durchweg: als Kampagnenspieler würde mich mal die Kehrseite der Medaille interessieren. Ich habe nämlich so meine Schwierigkeiten mit sehr kurzen Episoden, Szenarien oder Oneshots ...

Ja, ist auch interessant. Können wir auch gerne hier im Thread lassen. Eventuell ändere ich gleich mal den Titel etwas.

Im Oneshot spielst du deinen Charakter wie du ein geklautes Auto fahren würdest.
In der Kampagne spielst du deinen Charakter wie du ein Auto fahren würdest, dass du dir eigentlich nicht leisten kannst und von dem du bisher erst die erste Rate des Kredits getilgt hast.

Schöner Vergleich.


Da ist was dran. Besonders, wenn man lange am Hintergrund gesessen hat und den Charakter gezeichnet hat/sich hat zeichnen lassen.

Zu der Auflistung im Startposting:
Puh, ganz schön viel...
Ich bemühe mich ja, soviel es geht davon umzusetzen. Aber nicht für alles bleibt am Ende des Tages noch genug Zeit übrig. :(
Tagebuch schreibe ich nicht, eine Internetseite würde ich auch nicht mit Text füllen und beim Gesamtstoryarc der Kampagne würde ich mich unwohl fühlen.
Ich möchte vom Material eigentlich nichts vorher lesen/wissen. Oder verstehe ich diesen Punkt falsch?


Naja, wer alles umsetzt ist sozusagen der Utopia-Kampagnenspieler. (y)

Jain, zum Storyarc habe ich oben Marzaan schon geantwortet, wie ich das meinte. Du solltest als SpielerIn ungefähr den bisherigen Verlauf der Kampagne (storyline könnte man hier vielleicht sagen) kennen und aber vor allem auch den storyarc darin [die du als SpielerIn bis dato erfahren hast], also dramaturgische Zusammenhänge und so weiter. Das geht in Richtung author stance und je nach dem, ob das in Gruppen gewünscht ist oder nicht, spielt dieser Punkt eine größere oder kleinere Rolle.

Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Maarzan am 4.12.2018 | 12:36
Als Spieler kann man sicher den SL unter den passenden Umständen massiv unterstützen (und dann kann unter dem Rest der Spieler auch ein erhöhter Anteil casuals, introvertierter Spezialisten etc sein).

Aber solche Bemühungen können auch zu einem ätzenden Tauziehen werden, wenn es da dann Missverständnisse mit dem SL gibt.
Und so ganz formal habe ich Absprachen zwischen Spielern und SLs dazu seltenst gesehen. Die meisten Spieler interessiert es eben doch nicht, manche SLs nutzen das dann auch gerne zu Regieanweisungen , dass man denen die Figur eigentlich direkt in die Hand drücken könnten oder bleiben zwecks "Überraschung" oder was auch immer massiv  kryptisch, vaage oder direkt wiedersprüchlich.

Wenn es mal klappt und die Spieler dann auch noch an einem Strang ziehen (auch die können ggf. gegeneinander spielen) erhöht es den Spielwert doch erheblich.

Und irgendwo gehört dann auch eine entsprechende Figur dazu. Immer nur OOC oder charakterfremd andere Mitspieler zu dirigieren wirkt dann auch irgendwann/wo seltsam und störend.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Exar am 4.12.2018 | 15:26
Jain, zum Storyarc habe ich oben Marzaan schon geantwortet, wie ich das meinte. Du solltest als SpielerIn ungefähr den bisherigen Verlauf der Kampagne (storyline könnte man hier vielleicht sagen) kennen und aber vor allem auch den storyarc darin [die du als SpielerIn bis dato erfahren hast], also dramaturgische Zusammenhänge und so weiter.

Ein gutes Gedächtnis haben also. Ja, damit kann ich leben.  :d
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Hotzenplot am 4.12.2018 | 15:36
Ein gutes Gedächtnis haben also. Ja, damit kann ich leben.  :d

Hehe, ja, im Endeffekt läuft es darauf hinaus. Da ich eher ein schlechtes Gedächtnis habe, hilft mir als Spieler zum Beispiel sehr ein Tagebuch oder sowas in der Art. Ich selbst schreibe als Spieler deshalb auch relativ viel auf in Kampagnen bzw. längeren Abenteuern (Kampagnen spiele ich ja nicht, die leite ich  ^-^).

Als Spieler kann man sicher den SL unter den passenden Umständen massiv unterstützen (und dann kann unter dem Rest der Spieler auch ein erhöhter Anteil casuals, introvertierter Spezialisten etc sein).

Aber solche Bemühungen können auch zu einem ätzenden Tauziehen werden, wenn es da dann Missverständnisse mit dem SL gibt.
Und so ganz formal habe ich Absprachen zwischen Spielern und SLs dazu seltenst gesehen. Die meisten Spieler interessiert es eben doch nicht, manche SLs nutzen das dann auch gerne zu Regieanweisungen , dass man denen die Figur eigentlich direkt in die Hand drücken könnten oder bleiben zwecks "Überraschung" oder was auch immer massiv  kryptisch, vaage oder direkt wiedersprüchlich.

Wenn es mal klappt und die Spieler dann auch noch an einem Strang ziehen (auch die können ggf. gegeneinander spielen) erhöht es den Spielwert doch erheblich.

Und irgendwo gehört dann auch eine entsprechende Figur dazu. Immer nur OOC oder charakterfremd andere Mitspieler zu dirigieren wirkt dann auch irgendwann/wo seltsam und störend.

Ich stimme dir zu - es kann alles mögliche negative passieren. Aber ich sehe das grundsätzlich vielleicht positiver. Good vibrations only  >;D

Formale Absprachen wie du es nennst, mache ich in der Tat öfter. Spätestens nach jedem Meilenstein oder nach für den SC einschneidenden Ereignissen. Ich möchte von den SpielerInnen wissen, wie sie es jetzt gerne weiterentwickeln wollen. Da meine Gruppe das aber weiß, kommt das aber auch proaktiv von denen (von den Kampagnenspielern jedenfalls, alle andere taten sich immer schwer damit).
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: schneeland am 4.12.2018 | 15:48
Guter Punkt. Geht für mich in die Richtung author stance, meinst du das so?

Das war mir als Begriff vorher noch nicht untergekommen, aber wenn ich nach diesem Blog-Beitrag (https://bankuei.wordpress.com/2011/08/31/stances-101/) gehe, dann ist das genau die Richtung, die mir vorschwebt. Zum Einen, weil ich wirklich der Meinung bin, dass so die interessanteren Geschichten entstehen, zum Anderen, weil es über die Jahre schon mehr als einmal vorgekommen ist, dass ein Spieler seinen Charakter aus der Kampagne entfernt hat oder die Aktivität stark runtergefahren hat, weil eben nur aus der Charakterbrille geschaut wurde und dann der Schluss gezogen, dass es gerade für den Charakter keine Motivation gibt, weiter mit der Gruppe durch die Gegend zu ziehen (liegt in diesem Fall aber zugegebenerweise auch etwas an der Spielerpersönlichkeit)
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Hotzenplot am 4.12.2018 | 15:58
Ja, genau diesen Begriff wie er dort im Blog definiert wird, meinte ich. Und ja, eben weil Kampagnen so lange dauern wird die Argumentation mit "mein Charakter ist halt so" immer dünner - noch dünner, als sie sowieso schon immer war. Ich necke meine Leute ja immer mit dem Begriff "storynutte", den ich sehr positiv verwende, wenn jemand eine Entscheidung auf Spielerebende trifft, die die Story insgesamt super voranbringt - ganz unabhängig davon, ob das jetzt zum SC passend ist oder nicht.

Ich erinnere mich gerade daran, dass die Gruppe mal einen bösen Magier in seinem Turm förmlich weggebrannt hat (Feuerball) und dann niemand nachschauen gegangen ist, ob der Typ wirklich verbrannt und tot ist. Das fanden alle in dem Moment super, weil der Bösewicht natürlich wiederkommen wird (und es auch noch so in den offiziellen Plot passt ;)).
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Maarzan am 4.12.2018 | 17:25
Ja, genau diesen Begriff wie er dort im Blog definiert wird, meinte ich. Und ja, eben weil Kampagnen so lange dauern wird die Argumentation mit "mein Charakter ist halt so" immer dünner - noch dünner, als sie sowieso schon immer war.

Das sehe ich exakt entgegengesetzt!

In einem Oneshot muss cih davon ausgehen, dass ich irgendwo dem begrenzten Rahmen Tribut zollen muss und hält sich der mögliche Spielspaß auch im begrenzten Rahmen des Kurzzeitevents.

In einer Kampagne ist der Charakter der Figur ein viel gewichtigeres Ergebnis der bisherigen Erlebnisse etc und damit auch Schäden daran erheblich schwerwiegender und langandauernder.

(Und ich habe mehr als einen Charakter, der ein Spiel auch verlassen hat)


Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Blechpirat am 4.12.2018 | 19:08
Ich würde gerne noch eine andere Perspektive einbringen: Die Spieler haben auch noch bestimmte Funktionen innerhalb der Runde, die erfüllt sein müssen.

Es muss jemanden geben,
- der dem Plot folgen will.
- der mit den NSCs reden will.
- der die Pläne macht.
- der "so machen wir das!" sagt (und sich damit durchsetzt).
- der das Drama bespielt (wenn das Spielziel ist)
- der clevere Ideen hat (wenn das Spielziel ist)
- etc. nach Spielziel

Sachen, die auch der SL machen kann, aber nicht muss:

- jemand, der die Termine klarmacht
- jemand, der Gastgeber ist
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Issi am 4.12.2018 | 19:33
Ich würde gerne noch eine andere Perspektive einbringen: Die Spieler haben auch noch bestimmte Funktionen innerhalb der Runde, die erfüllt sein müssen.

Es muss jemanden geben,
- der dem Plot folgen will.
- der mit den NSCs reden will.
- der die Pläne macht.
- der "so machen wir das!" sagt (und sich damit durchsetzt).
- der das Drama bespielt (wenn das Spielziel ist)
- der clevere Ideen hat (wenn das Spielziel ist)
- etc. nach Spielziel
Im Idealfall sollten das doch mehr oder weniger alle Spieler  machen, nicht bloß einer.  :)
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Blechpirat am 4.12.2018 | 19:41
Im Idealfall sollten das doch mehr oder weniger alle Spieler  machen, nicht bloß einer.  :)

Den Idealfall muss man nicht diskutieren. Und ich hatte schon mindestens eine Runde, wo es größte Schwierigkeiten gab, weil bestimmte Positionen nicht besetzt waren.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Issi am 4.12.2018 | 19:53
Den Idealfall muss man nicht diskutieren. Und ich hatte schon mindestens eine Runde, wo es größte Schwierigkeiten gab, weil bestimmte Positionen nicht besetzt waren.
Really :o
Ok, habe ich so tatsächlich noch nicht erlebt.

Muss ich also glauben.



Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Blechpirat am 4.12.2018 | 19:57
Also gerade, dass sich spontan (oder erstmals) zusammensetzende Runden nciht auf einen "Anführer" einigen können, und deshalb ewig diskutieren, habe ich schon oft erlebt.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Camouflage am 4.12.2018 | 21:05
Ja, genau diesen Begriff wie er dort im Blog definiert wird, meinte ich. Und ja, eben weil Kampagnen so lange dauern wird die Argumentation mit "mein Charakter ist halt so" immer dünner - noch dünner, als sie sowieso schon immer war. Ich necke meine Leute ja immer mit dem Begriff "storynutte", den ich sehr positiv verwende, wenn jemand eine Entscheidung auf Spielerebende trifft, die die Story insgesamt super voranbringt - ganz unabhängig davon, ob das jetzt zum SC passend ist oder nicht.

An der Stelle muss ich mich mal einklinken, da das etwas ist, was mir schon immer in Rollenspiel-Diskussionen im Netz sauer aufgestoßen ist, dieses kategorische Miesmachen von... ich drück's mal provokant drastisch aus: Rollenspiel. Wozu geb ich meiner Figur einen Hintergrund und Charaktereigenschaften, wenn die immer dann zurückzustehen haben, wenn sie mal ernsthafte Konsequenzen hätten?

Nein, ich baue nicht einfach einen Charakter frei nach Lust und Laune und ziehe den gegen den SL und die Gruppe durch. Ich spreche meine Charaktere immer vorher mit dem SL ab. Und ich hab auch kein Problem damit, dass mein Charakter sich im Sinne der Kampagne weiterentwickelt. Aber das muss in einer nachvollziehbaren Form passieren. Und wenn's mal hart auf hart kommt, ja, dann schlucke ich halt runter, was mein Charakter eigentlich tun würde, wenn ich weiß, dass das nen TPK oder ein komplettes Entgleisen der Story zur Folge hätte. Es kotzt mich nur an, sowas tun zu müssen. Und wenn das dann eher zur Regel wird (weil der SL z.B. den Fokus der Kampagne in eine Richtung verschiebt, zu der der Charakter einfach grundsätzlich nicht mehr passt), dann ist das einfach nur noch frustrierend.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: schneeland am 4.12.2018 | 21:40
An der Stelle muss ich mich mal einklinken, da das etwas ist, was mir schon immer in Rollenspiel-Diskussionen im Netz sauer aufgestoßen ist, dieses kategorische Miesmachen von... ich drück's mal provokant drastisch aus: Rollenspiel. Wozu geb ich meiner Figur einen Hintergrund und Charaktereigenschaften, wenn die immer dann zurückzustehen haben, wenn sie mal ernsthafte Konsequenzen hätten?

Nein, ich baue nicht einfach einen Charakter frei nach Lust und Laune und ziehe den gegen den SL und die Gruppe durch. Ich spreche meine Charaktere immer vorher mit dem SL ab. Und ich hab auch kein Problem damit, dass mein Charakter sich im Sinne der Kampagne weiterentwickelt. Aber das muss in einer nachvollziehbaren Form passieren. Und wenn's mal hart auf hart kommt, ja, dann schlucke ich halt runter, was mein Charakter eigentlich tun würde, wenn ich weiß, dass das nen TPK oder ein komplettes Entgleisen der Story zur Folge hätte. Es kotzt mich nur an, sowas tun zu müssen. Und wenn das dann eher zur Regel wird (weil der SL z.B. den Fokus der Kampagne in eine Richtung verschiebt, zu der der Charakter einfach grundsätzlich nicht mehr passt), dann ist das einfach nur noch frustrierend.

Ich kann die Frustration zwar ein Stück weit nachvollziehen, das war allerdings auch nicht das, was gemeint war - zumindest in meinem Fall. Worum es mir ging ist: natürlich ist es wichtig, sich zu fragen, was der eigene Charakter tun würde; darüber hinaus wird - zumindest potentiell - sowohl die Geschichte als auch der Charakter interessanter, wenn man sich gleichermaßen fragt: "könnte es einen Grund geben, warum mein Charakter in dieser Situation anders handeln würde, als es seinem üblichen Naturell entspricht". Das ist nicht mit Gleichgültigkeit zu verwechseln (dann ist m.E. das Charakterkonzept oft schwach), sondern sorgt (idealerweise) dafür, dass der Charakter vielschichtiger wird und vielleicht auch Widersprüche in sich trägt (wie es die meisten Menschen in unserer Welt tun). Kommt man danach zu dem Schluss, dass eine Situationen so untragbar für einen Charakter ist, dass Rückzug (oder Tod) die einzige konsequente Lösung ist und ein Abweichen nicht denkbar, dann hat man m.E. immer noch etwas gewonnen.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Rhylthar am 4.12.2018 | 21:55
Zitat
Und wenn das dann eher zur Regel wird (weil der SL z.B. den Fokus der Kampagne in eine Richtung verschiebt, zu der der Charakter einfach grundsätzlich nicht mehr passt), dann ist das einfach nur noch frustrierend.
Da muss der Ball an den SL zurückgegeben werden. Längerfristige Kampagnen brauchen nämlich nicht nur entsprechende Spieler, sondern eben auch passende SL.

Gibt ja eigentlich nur 2 Möglichkeiten:

a) Der SL kennt die Kampagne schon komplett. Er weiss also, was die SC erwarten wird. Dann muss er bei der Charaktererschaffung im Zweifel auch mal darauf hinweisen, dass etwas evtl. nicht passen könnte. Wer als SL bei D&D 3.5 einen Spieler unwissend einen Rogue in einer "Against the Undead"-Kampagne oder einen Barbarian/Druid für eine Adel-/Stadtkampagne gestalten lässt, muss sich über nichts wundern.

b) Es wird eine offene Kampagne. Da sollte dann auch der SL sehr genau wissen, was die SC der Spieler so für Motivationen haben und die Kampagne eben nicht komplett konträr zu ihren Hintergründen weiterentwickeln (lassen).
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Hotzenplot am 5.12.2018 | 08:20

Das sehe ich exakt entgegengesetzt!

In einem Oneshot muss cih davon ausgehen, dass ich irgendwo dem begrenzten Rahmen Tribut zollen muss und hält sich der mögliche Spielspaß auch im begrenzten Rahmen des Kurzzeitevents.

In einer Kampagne ist der Charakter der Figur ein viel gewichtigeres Ergebnis der bisherigen Erlebnisse etc und damit auch Schäden daran erheblich schwerwiegender und langandauernder.

(Und ich habe mehr als einen Charakter, der ein Spiel auch verlassen hat)

Du verstehst das so, dass du deinen Charakter desöfteren massiv anpassen musst, wenn du den author stance einnimmst, oder?
Das ist meiner Meinung nach nicht der Fall. Ganz im Gegenteil, der SC kann (gute Kommunikation innerhalb der Gruppe und insbesondere durch den SL vorausgesetzt) viel besser [heißt: bewusster] in die Kampagne eingebracht werden. Es werden also von vornherein genau diese massiven Anstoßpunkte verhindert. Dass das nicht jedermanns Geschmack ist, ist natürlich klar, aber darum soll es hier ja auch nicht gehen.


Ich würde gerne noch eine andere Perspektive einbringen: Die Spieler haben auch noch bestimmte Funktionen innerhalb der Runde, die erfüllt sein müssen.

Es muss jemanden geben,
- der dem Plot folgen will.
- der mit den NSCs reden will.
- der die Pläne macht.
- der "so machen wir das!" sagt (und sich damit durchsetzt).
- der das Drama bespielt (wenn das Spielziel ist)
- der clevere Ideen hat (wenn das Spielziel ist)
- etc. nach Spielziel

Sachen, die auch der SL machen kann, aber nicht muss:

- jemand, der die Termine klarmacht
- jemand, der Gastgeber ist

Ziemlich gut. Die erste Liste hatte ich versucht, etwas mit dem Punkt „aktiv in den Sessions“ zu verallgemeinern, ohne alle von dir genannten Details auf dem Schirm zu haben. Ich versuche mal, das im Eingangspost etwas zu konkretisieren.
Allerdings fällt mir hier die Abgrenzung zu einem „normalen“ guten Spieler ™, schwer.


An der Stelle muss ich mich mal einklinken, da das etwas ist, was mir schon immer in Rollenspiel-Diskussionen im Netz sauer aufgestoßen ist, dieses kategorische Miesmachen von... ich drück's mal provokant drastisch aus: Rollenspiel. Wozu geb ich meiner Figur einen Hintergrund und Charaktereigenschaften, wenn die immer dann zurückzustehen haben, wenn sie mal ernsthafte Konsequenzen hätten?

Nein, ich baue nicht einfach einen Charakter frei nach Lust und Laune und ziehe den gegen den SL und die Gruppe durch. Ich spreche meine Charaktere immer vorher mit dem SL ab. Und ich hab auch kein Problem damit, dass mein Charakter sich im Sinne der Kampagne weiterentwickelt. Aber das muss in einer nachvollziehbaren Form passieren. Und wenn's mal hart auf hart kommt, ja, dann schlucke ich halt runter, was mein Charakter eigentlich tun würde, wenn ich weiß, dass das nen TPK oder ein komplettes Entgleisen der Story zur Folge hätte. Es kotzt mich nur an, sowas tun zu müssen. Und wenn das dann eher zur Regel wird (weil der SL z.B. den Fokus der Kampagne in eine Richtung verschiebt, zu der der Charakter einfach grundsätzlich nicht mehr passt), dann ist das einfach nur noch frustrierend.

Ich denke mal, dass auch hier ein gesundes Maß gefunden werden muss. Wie bei Laws Spielertypen glaube ich wenig an vorhandene Reinformen von actor und author stance.
Meiner Meinung nach entsteht der Frust nur, wenn es wirklich schief läuft – und das hat dann meistens noch ganz andere Gründe, allen voran wohl schlechte Kommunikation von Vorstellungen und Wünschen auf allen Seiten.
Also: Ich glaube, dass dieser Punkt in einer gut laufenden Kampagne viel weniger extrem ausfällt und damit auch ein viel geringeres Frustrationsrisiko hat.

Wie du selbst schon geschrieben hast, spricht man ja in aller Regel die SC ab und schon da wird man ja fast zwangsläufig den author stance einnehmen. Ich vermute, dass gerade diese Begrifflichkeiten triggern, weshalb ich den Begriff ursprünglich auch nicht in der Liste hatte :D.

Das du damit extremen Frust erlebt hast, tut mir natürlich leid.

Ich kann die Frustration zwar ein Stück weit nachvollziehen, das war allerdings auch nicht das, was gemeint war - zumindest in meinem Fall. Worum es mir ging ist: natürlich ist es wichtig, sich zu fragen, was der eigene Charakter tun würde; darüber hinaus wird - zumindest potentiell - sowohl die Geschichte als auch der Charakter interessanter, wenn man sich gleichermaßen fragt: "könnte es einen Grund geben, warum mein Charakter in dieser Situation anders handeln würde, als es seinem üblichen Naturell entspricht". Das ist nicht mit Gleichgültigkeit zu verwechseln (dann ist m.E. das Charakterkonzept oft schwach), sondern sorgt (idealerweise) dafür, dass der Charakter vielschichtiger wird und vielleicht auch Widersprüche in sich trägt (wie es die meisten Menschen in unserer Welt tun). Kommt man danach zu dem Schluss, dass eine Situationen so untragbar für einen Charakter ist, dass Rückzug (oder Tod) die einzige konsequente Lösung ist und ein Abweichen nicht denkbar, dann hat man m.E. immer noch etwas gewonnen.

Danke, du hast das viel besser ausgedrückt als ich.

Da muss der Ball an den SL zurückgegeben werden. Längerfristige Kampagnen brauchen nämlich nicht nur entsprechende Spieler, sondern eben auch passende SL.

Ja, ganz wichtig! Ich habe hier die SL nicht noch zusätzlich beleuchtet, weil das den Thread sprengen würde. Aber selbstverständlich gehört ein entsprechender SL zu den KampagnenspielerInnen.



Gibt ja eigentlich nur 2 Möglichkeiten:

a) Der SL kennt die Kampagne schon komplett. Er weiss also, was die SC erwarten wird. Dann muss er bei der Charaktererschaffung im Zweifel auch mal darauf hinweisen, dass etwas evtl. nicht passen könnte. Wer als SL bei D&D 3.5 einen Spieler unwissend einen Rogue in einer "Against the Undead"-Kampagne oder einen Barbarian/Druid für eine Adel-/Stadtkampagne gestalten lässt, muss sich über nichts wundern.

b) Es wird eine offene Kampagne. Da sollte dann auch der SL sehr genau wissen, was die SC der Spieler so für Motivationen haben und die Kampagne eben nicht komplett konträr zu ihren Hintergründen weiterentwickeln (lassen).

Ja, das sind wohl die beiden Pole, aber dazwischen bewegen sich noch eine Menge Mischformen, denke ich.


Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Dreamdealer am 5.12.2018 | 08:44
Was ich noch vermisse ist, den Spielleiter motivieren können (mit der eigenen Begeisterung) und Feedback geben (klare Wünsche und Vorstellungen haben, was und wie sie spielen wollen). Ich merke es immer wieder, ohne das positive Feedback und die Begeisterung wäre unsere Kampagne (läuft mittlerweile 9 Jahre) sicherlich eingeschlafen. Nicht immer, aber meistens liegt die Hauptarbeit in Händen des SL und die genannten Punkte sind für mich als SL die zusätzliche Bezahlung für diese Aufgabe. Klar, ich würde nicht so lange leiten, wenn es nicht auch einen Höllenspaß machen würde, aber es ist schön zu sehen, dass es den Spielern gefällt. Frei nach dem Munchkin-Motto: Praise the GM - go up a Level!
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Hotzenplot am 5.12.2018 | 08:50
Du meinst eine Person, die sozusagen Begeisterung entfachen kann, richtig? Könnte ich noch mit aufnehmen, ich bin mir aber nicht sicher, wie genau man das bezeichnet. Vielleicht Motivator oder so?

Das Feedback als solches, insbesondere qualitatives Feedback (also nicht nur "jo, war cool/scheiße") habe ich ja mit drin.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Issi am 5.12.2018 | 09:02
Ein Kampagne zeigt mEn. Entwicklungen an.
Entwicklungen passieren auf verschiedenen Ebenen.

1. Die Meta Ebene. (Dinge die viel größer sind, als die SC. - z. B. Königreiche, Kriege, Götterwelt,  -der Masterplan, der die SC nicht mal unmittelbar betreffen muss )

2.Die Story Ebene. Sie ist meist das Bindeglied zwischen der Metaebene und den Figuren. Der dicke rote Faden, an dem man sich entlang hangelt. Und der dafür sorgt, dass etwas passiert, was alle in der Gruppe betrifft.
Das sorgt idR. auch für den Gruppenzusammenhalt.

3.Individual Ebene -Die Figuren. Sie können persönliche Entwicklungen machen, die weder mit der Story, noch mit der Metaebene etwas zu tun haben, die aber dennoch Auswirkungen darauf haben können.

Spieler wirken idR eher auf Individual und Story Ebene.
Den persönlichen Antrieb sich mit der Figur einzubringen, verorte ich aber am ehesten noch in der Individual Ebene.
Die den Spieler idR. noch näher, bzw. wichtiger ist als die Storyebene.
Das muss deshalb aber nicht zu "mein Charakter ist halt so" kommen.

Wenn ein Spieler aus sich selbst heraus motiviert ist, über seine Figur, hält das Motiviert sein und die Begeisterung mEn. länger an.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Exar am 5.12.2018 | 11:03
Könnte ich noch mit aufnehmen, ich bin mir aber nicht sicher, wie genau man das bezeichnet. Vielleicht Motivator oder so?
Animateur/Anheizer? Auf jeden Fall so eine richtige Rampensau.  ~;D
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Dreamdealer am 5.12.2018 | 12:16
Animateur/Anheizer? Auf jeden Fall so eine richtige Rampensau.  ~;D

Tatsächlich muss es (in meinem Fall) keine Rampensau sein, sondern jemand der sich einfach für die Kampagne begeistert,
der nach einem Spielewochenende "nachglüht", sprich sich immer noch mit dem Thema beschäftigt und schon Dinge weiter-
spinnt usw.. Ist für mich die größte Motivation, wenn ich merke, dass die Spieler wirklich Spass an der Sache haben.
Titel: Re: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht
Beitrag von: Blechpirat am 5.12.2018 | 15:00
Tatsächlich muss es (in meinem Fall) keine Rampensau sein, sondern jemand der sich einfach für die Kampagne begeistert,
der nach einem Spielewochenende "nachglüht", sprich sich immer noch mit dem Thema beschäftigt und schon Dinge weiter-
spinnt usw.. Ist für mich die größte Motivation, wenn ich merke, dass die Spieler wirklich Spass an der Sache haben.

Keine Frage. Wir spielen so 3-4 mal im Jahr die "Berliner" Dresden Files Runde, und wenn die getagt hat, geht es noch tagelang hoch her: Da werden Briefe verfasst, Aspektanpassungen diskutiert, Bilder rausgesucht und gepostet und auf Facebook geht es um nichts anderes. Das motiviert natürlich ohne Ende! Natürlich auch, das dafür Leute aus der Schweiz, Süddeutschland und Hamburg anreisen - das macht man ja nicht für jeden Quatsch.

Umgekehrt spüre ich aber auch einen gewissen Leistungsdruck...