Je freiere und optionsreicher diese Elemente geregelt werden, desto mehr kommt es meiner Erfahrung nach zu folgenden Situationen:
"Kann ich das machen? Oder das? Oder vielleicht das auch? Oooooder... etwa das? Meister, sag doch mal!"
"Wow, damit kann ich ja regelgetreu voll den IMBA-Megadrachen beschwören!"
"Hey, ich sprenge mal eben den Plot, weil ich mit Trick 17 bei Zauber 08/15 die Probleme lösen kann."
Also läuft es am Ende auf ein - auch für mich extrem unzufriedenstellendes - "beschwatz den Spielleiter" hinaus.Wieso soll das verloren gehen?
Dazu geht mir dabei auch eine Menge Flair verloren, was so relevantes Stöbern in alten Bibliotheken, Sammeln obskurer Komponenten, Ermitteln und Abwarten von Konstellationen angeht.
Wieso soll das verloren gehen?
Bloss weil in einer "allgemeineren" Spruchbeschreibung sowas nicht drinsteht kann das der SL (sei es jetzt aus Balancegruenden, weil "Magie in dieser Welt nunmal so laeuft" oder auch wenn ein Wurf des Spielers nicht gut genug war oder sonstigen Gruenden) ja solche Faktoren durchaus fordern.
Vielleicht werde ich gerade altersmüde, aber ich stelle fest, daß ich mehr und mehr Systeme schätze, bei denen Zauber, Manöver, Psikräfte o.ä. möglichst genau umschrieben sind, um Quatsch und/oder Mißbrauch zu verhindern
Simulationismus empfinde ich mehr und mehr als schlimmen Holzweg, gerade in solchen Bereichen wie Magie.
Regeln, die beschreiben, wie die Welt funktioniert, sind super-nützlich, weil dann die Spieler - wenn sie die Regeln kennen - wissen, wie die Welt funktioniert. Das schafft Verlässlichkeit. Ich bin als Spieler nicht darauf angewiesen, dass die SL meine Idee cool oder dramaturgisch passend findet, oder gerade einen guten Tag hat.
Ich kann den Ansatz total nachvollziehen, aber die Welt ist zu komplex für saubere Simulation. Simulier halt mal spaßeshalber sowas Olles, wie "was man für einen Silbertaler kaufen kann" - es geht schlicht nicht.
Insofern ist mir eine aktiv akzeptierte Unschärfe gewaltig viel lieber als immer komplexere und trotzdem scheiternde Simulationsversuche.
Ich kann den Ansatz total nachvollziehen, aber die Welt ist zu komplex für saubere Simulation. Simulier halt mal spaßeshalber sowas Olles, wie "was man für einen Silbertaler kaufen kann" - es geht schlicht nicht.
Insofern ist mir eine aktiv akzeptierte Unschärfe gewaltig viel lieber als immer komplexere und trotzdem scheiternde Simulationsversuche.
Die Idee hinter Simulationismus ist schlicht: "Was wäre denn jetzt realistisch?" - Im Gegensatz zu "Was wäre denn jetzt dramaturgisch passend?" oder "Was wäre denn jetzt cool?" Regelseitige Komplexität braucht es dazu nicht, und tatsächlich stehen sich die beiden sehr oft auch im Wege.
Die Frage war: Ist ein hoher Grad an Simulation bei Magie sinnvoll?
Du machst hier einen Nebenkriegsschauplatz auf mit der Dramaturgie.
Simulation gibt es in verschiedenen graduellen Abstufungen. Die Frage war: Ist ein hoher Grad an Simulation bei Magie sinnvoll? Meine Antwort ist: Nein, und ein hoher Grad an Simulation ist auch darüber hinaus meistens nicht sinnvoll. Siehe das Silbertaler-Beispiel. Es reicht zu wissen (und die Unschärfe zu akzeptieren), dass man dafür "ungefähr vier Bier" bekommt. Alles andere wird schnell abgründig. Das gilt 1:1 für die Magie.
~;D
Die übliche Anwendung dieser Unmöglichkeit der perfekten Simulation ist aber leider: Dann kann ich ja auch einfach und für mich angenehm spontane Willkür und Anarchie walten lassen
Du setzt den Grad der Verregelung mit Simulation gleich - ein Trugschluss.
Meine Antwort ist: Nein, und ein hoher Grad an Simulation ist auch darüber hinaus meistens nicht sinnvoll.
Agree to disagree?
Wenn du jetzt den Grad der Regulierung erhöhst und zum Beispiel ein Zeitlimit einführst, erreichst du nur eine Scheinsicherheit und verlagerst das Problem auf eine nächste Ebene.
Bei Mensch-ärgere-dich-nicht! ist auch nicht festgelegt, wie lange du dir Zeit lassen kannst, bis du würfelst. Mit dem Wissen um diese Möglichkeit zur uneingeschränkten Willkür kannst du jede Mädn!-Runde gründlich ruinieren.
Wenn du jetzt den Grad der Regulierung erhöhst und zum Beispiel ein Zeitlimit einführst, erreichst du nur eine Scheinsicherheit und verlagerst das Problem auf eine nächste Ebene.
Mir persönlich ist es wesentlich lieber, wenn Zauber nur das tun, wofür sie gedacht sind.This. Der Zauber macht genau das, was da steht.
Kennt denn keiner mehr das Kompendium Salamandris? Den reparaturbedürftigen Reparaturband zur DSA3-Magie? Darauf laufen eure undurchdachten Wünsche nämlich hinaus. ~;D
When you unleash your powers to overcome an obstacle, reshape your environment, or extend your senses, roll + Freak. On a hit, you do it. On a 7-9, mark a condition or the GM will tell you how the effect is unstable or temporary.
Es beschreibt nicht, was ein Charakter tut, sondern wann Spieler*in das benutzen kann.
Und bedient damit einen gänzlich anderen Spielstil.Jede Regel handelt immer davon, was die Leute am Tisch tun und lassen sollen. Wir können nur beliebig verklausulieren.
Jede Regel handelt immer davon, was die Leute am Tisch tun und lassen sollen. Wir können nur beliebig verklausulieren.
Ja, aber es macht dann einen Unterschied ob wir letztendlich Schach oder Monopoly oder Menschärgerdichnicht spielen.Tatsächlich schreiben die ihre Regeln alle ziemlich ähnlich: Wenn du an der Reihe bist... Was man dann tun soll, ist unterschiedlich, aber nicht so sehr die Art der Formulierung.
Vielleicht werde ich gerade altersmüde, aber ich stelle fest, daß ich mehr und mehr Systeme schätze, bei denen Zauber, Manöver, Psikräfte o.ä. möglichst genau umschrieben sind, um Quatsch und/oder Mißbrauch zu verhindern - allerdings zum Preis individueller Kreativität in diesem Spielbereich.[...]
Tatsächlich schreiben die ihre Regeln alle ziemlich ähnlich: Wenn du an der Reihe bist... Was man dann tun soll, ist unterschiedlich, aber nicht so sehr die Art der Formulierung.
Du wirfst mit so Worten wie Spielstil um Dich und scheinst zu glauben, Spielstil habe etwas mit der Präsentation des Regelwerks zu tun. Das ist vielfach schräg. Spielstil müsste die wiederkehrenden Verhaltensweisen von Einzelpersonen oder Gruppen beim Spielen bedeuten. Du kannst dir Leute natürlich mit dem Regelwerk zu vielerlei Verhalten anhalten. Aber dein Regelwerk ist genau dann gut, wenn hinterher alle verstanden haben, was sie tun sollen und dazu in die Lage versetzt sind.
Das entspricht in etwa dem OP, nur dass es das Problem wirklich an der Wurzel angeht. Es beschreibt nicht, was ein Charakter tut, sondern wann Spieler*in das benutzen kann.
M.M.n. betrifft die Eingangsfrage nicht nur die Anwendung von Magie, sondern die Kreativität und die Phantasie der Spieler generell, sowie den Freiraum, den ihnen der SL zugesteht, im speziellen.
Nehmen wir den Zauber Hold von AD&D2nd. Da war es m.E. HitDice abhängig, ob man einen Rettungswurf erhält.
Also zauberte ein Mitspieler das nicht auf den anreitenden Ritter, sondern auf dessen Pferd.
Der Ritter stieg unsanft vorne über sein Pferd ab und der SL hat sich gewundert.
Kreative Spieler finden immer einen Weg, an den man im Vorhinein nicht gedacht hatte.
Abgesehene davon, dass ich mich bei dem Zauber gerade nicht an level erinnere (aber ein RW an sich ist ab einem gewissen Ziellevel ja nicht weit weg davon) , dürfte der Knackpunkt doch sein, dass der Zauber vermutlich komplett "hold person" hieß ... und damit das Pferd ausdrücklich außen vor ist.
Aber genau das würden manche dann als unangebrachte Einschränkung ihrer Kreativität sehen.
Nicht wirklich, denke ich, wenn sie sich denn auf das System bewußt eingelassen haben -- denn an dem Punkt haben sie das ganze Konstrukt "Magie = vorgegebene Liste mit als 'Zaubersprüche' definierten Einzeleffekten" ja schon geschluckt, und "Kreativität" ist nicht so ganz dasselbe wie "vorsätzlich gegen die Regeln verstoßen". ...
Meinem Empfinden nach stammt ein guter Teil der generellen Disklusion zu diesem Thema, dass Leute das Thema nicht komplett geschluckt haben, sondern da letztlich noch Regeländerungen fordern - damit ihr Wunscheffekt nicht mehr gegen die Regeln verstößt.
Nehmen wir den Zauber Hold von AD&D2nd. Da war es m.E. HitDice abhängig, ob man einen Rettungswurf erhält.Also zauberte ein Mitspieler das nicht auf den anreitenden Ritter, sondern auf dessen Pferd.Der Mitspieler - Kleriker - hat nie den 2nd Lvl Hold Person sondern immer den 3rd Lvl Hold Animal angelesen.
Der Ritter stieg unsanft vorne über sein Pferd ab und der SL hat sich gewundert.
Kreative Spieler finden immer einen Weg, an den man im Vorhinein nicht gedacht hatte.Ohhh ja!
Das ist so. Das war schon immer so. Und das wird sich auch nie ändern.
Mit solchen Sachen hab ich auch kein Problem als SL. Warum sollte Einfallsreichtum nicht belohnt werden?
Ohhh ja!
Wir hatten einen Spieler, dessen Magier hatte einen Teleport-Zauber perfektioniert. Die Kampagen steuerte auf ihren Höhepunkt zu, man hatte ein legendäres Schwert gefunden, das Dämonen töten konnte, einen Verräter entlarvt, usw. Die Beschwörung des Dämonenfürsten konnte nicht verhindert werden, es kam zum Kampf um Leben und Tod... Tja, und da teleportierte besagter Magier das dämonentötende Schwert IN den Kopf des Dämonen... :bang:
Mit solchen Sachen hab ich auch kein Problem als SL. Warum sollte Einfallsreichtum nicht belohnt werden?
Aber z.B. bei klassischer EDO-Fantasy killt man sich mit so was ganz schnell den Nischenschutz und die Spotlight-Verteilung.:think: Wenn man denn akzeptieren will, das es sowas bei klassischer EDO-Fantasy geben muß... ::)
Wir hatten einen Spieler, dessen Magier hatte einen Teleport-Zauber perfektioniert. Die Kampagen steuerte auf ihren Höhepunkt zu, man hatte ein legendäres Schwert gefunden, das Dämonen töten konnte, einen Verräter entlarvt, usw. Die Beschwörung des Dämonenfürsten konnte nicht verhindert werden, es kam zum Kampf um Leben und Tod... Tja, und da teleportierte besagter Magier das dämonentötende Schwert IN den Kopf des Dämonen... :bang:
Äpfel und Birnen oder?
Der Kämpfer muss das Schwert unter persönlichem Risiko eigenhändig (und je nach Regeln mehrmals) zum Kopf tragen, der Zauberer nicht.
Verschiedene Gegner brauchen verschiedene Strategien, um Schwächen in der Verteidigung zu nutzen, Teleport vermutlich nicht.
Nahkämpfer können auf Abstand gehalten werden, Teleport nicht.
Teleport hat tausend Nutzen, feste Hauen nicht.
Das Spiel könnte so designt sein, dass der Nahkämpfer nur beim Hauen Spotlight hat und der Magier auch woanders.
Alles "selbst schuld" aber real
Ja nu, und da sind wir mitten drin in der Schwammigkeit. Das erste, was der Strahl bei Desintegration trifft, ist nämlich Luft. Wenn Luft nicht zählt, wo zieht man die Grenze? Was ist mit Nebel oder Rauch? Wasser? Ein dünnes Tuch?In AD&D hatte jeder Zauber einen ganz klar gemeinten und etwas umständlich formulierten Einsatzzweck. Der oben genannte Zauber sagt zum Beispiel ganz klar aus : "Ein Geschöpf oder ein Gegenstand"... und das Ziel sucht der Zaubernde aus... Da ist kein Strahl, kein was zuerst berührt wird. Das Beispiel hinkt. :)
Deshalb bin ich pro "klare eindeutige Effekte".
In AD&D hatte jeder Zauber einen ganz klar gemeinten und etwas umständlich formulierten Einsatzzweck. Der oben genannte Zauber sagt zum Beispiel ganz klar aus : "Ein Geschöpf oder ein Gegenstand"... und das Ziel sucht der Zaubernde aus... Da ist kein Strahl, kein was zuerst berührt wird. Das Beispiel hinkt.'Ein Geschöpf oder ein Gegenstand' - verändern wir mein Beispiel etwas.
Nimm statt Schwert halt einen Bogen oder eine Armbrust. So sehr unterscheidet sich ein gezielter Teleport nun auch wieder nicht von anderen Fernkampfangriffen (die nebenbei ihrerseits auch in ganz mundanen Kampfsituationen gerne mal unterschätzt werden).
'Ein Geschöpf oder ein Gegenstand' - verändern wir mein Beispiel etwas.Kann der Zauberer die Kröte sehen? Check (das ist eine der Grundvoraussetzzungen für ein Ziel, wenn der Zauber nichts anderes erwähnt)
Eine Kröte - Zauber - Kröte desintegriert.
Eine Kröte in einem Einmachglas mit/ohne Deckel - Zauber - und jetzt?
Meiner Erfahrung nach lassen sich Schwerter ganz, ganz schlecht mit Bögen oder Armbrüsten verschießen. ;)
:think: Wenn man denn akzeptieren will, das es sowas bei klassischer EDO-Fantasy geben muß... ::)
1. Muß der Zauberer an das Schwert kommen, ohne die Einwilligung des Kriegers schon schwieriger, je nach System. :)
2. Wenn der Krieger das erlaubt, kein Problem :)
3. Selbst wenn nicht steht er auch im Spotlight, wie das neudeutsch so dämlich ausgedrückt wird, weil er ja wohl berechtigt Einwände, zur Not erst nach der Aktion, erheben kann... ~;D
Es sei denn der Erfolg einer Rollenspielrunde wird nur in coolen Aktionen im Kampf gemessen... dann aber ist der Zauberkundige eh im Recht, weil die Aktion ja ohne jeden Zweifel cooler ist, als das Schwert so zu benutzen, wie es gedacht war... ::) :P
Pah, Anfänger. Üb' gefälligst weiter! :korvin:
Kann der Zauberer die Kröte sehen? Check (das ist eine der Grundvoraussetzzungen für ein Ziel, wenn der Zauber nichts anderes erwähnt)Also a) wird der Erfolg natürlich in coolen Aktionen gemessen ~;D und b) kann der Kämpfer das Schwert halt nicht viel anders und cool benutzen, wenn das System es nicht hergibt (anders als den Zauber) und c) steht der Schwert-spendende Krieger so sehr im Spotlight wie der Typ, von dem Gandalf im Herrn der Ringe Schattenfells Zügel in die Hand bekommt, nämlich...oh nein, warte, das dauert noch ein volles Buch, und auch nur wenn man das im übertragenen Sinne versteht, an den Stalburschen erinnere ich mich nämlich wirklich nicht ;)
Ist die Kröte eine erlaubtes Ziel? Check. :)
Aber nochmal zu dem teleportierten Schwert:
1. Muß der Zauberer an das Schwert kommen, ohne die Einwilligung des Kriegers schon schwieriger, je nach System. :)
2. Wenn der Krieger das erlaubt, kein Problem :)
3. Selbst wenn nicht steht er auch im Spotlight, wie das neudeutsch so dämlich ausgedrückt wird, weil er ja wohl berechtigt Einwände, zur Not erst nach der Aktion, erheben kann... ~;D
Es sei denn der Erfolg einer Rollenspielrunde wird nur in coolen Aktionen im Kampf gemessen... dann aber ist der Zauberkundige eh im Recht, weil die Aktion ja ohne jeden Zweifel cooler ist, als das Schwert so zu benutzen, wie es gedacht war... ::) :P
Der Schwertschwinger bekommt also seinen Auftritt, indem er einen IG durchaus logischen Plan der Gruppe versauen darf. Hört sich super an...Na klar! Der Spieler ist doch nicht verpflichtet, einem Plan zuzustimmen, den er nicht will, und der Charakter erst recht nicht. Das muß die Gruppe schon unter sich ausmachen. IG oder OG. :)
Magie ist ja per Definition die Erreichung des Unmöglichen. Magie kann an sich erstmal alles.
Magie ist ja per Definition die Erreichung des Unmöglichen. Magie kann an sich erstmal alles.
@YY: Deinen Magie Begriff musst du mir erläutern, bitte. Was ist "echte" Magie? Meinst du das, was in unserer Realwelt unter Magie so läuft?
Aber ich frage mich auch, ob es die Lösung ist, dass Magie am Ende einfach nur einen Force Tag neben dem Schaden hat. Das ist ja die Gleichwertigkeit als Lösung in aller Konsequenz. Aber wieviel Magie steckt da noch drin?
Kann der Zauberer die Kröte sehen? CheckD.h., wenn die Kröte in einer Dose steckt und nicht in einem Glas, ist die Situation anders. Der Zauberer kann die Kröte nicht sehen. Also kann nur die Dose desintegriert werden. Die Kröte bliebe unverletzt zurück.
wahrscheinlich von besagtem Magier immer noch einen gelungenen und nicht unbedingt einfachen Trefferwurf o.ä. verlangen, um sicherzustellen, daß er das Schwert auch tatsächlich an den Punkt teleportiert,Dachte nicht, dass das System da noch eine Rolle spielt - aber gut, ich spiel auch kein D&D oder DSA... :P
In dem Fall war das ein BRP-ähnliches (selbst geschriebenes) SystemDas erklärt auch, warum das laut SL möglich war.
An die Leute bzgl. "Disintegrate":Hast Du den denn zufällig da?
Bitte nochmal genau den Text des Zaubers durchlesen. Eigentlich wird es da (zumindest bei AD&D 2nd) recht klar, was geht und was nicht. ;)
Dachte nicht, dass das System da noch eine Rolle spielt - aber gut, ich spiel auch kein D&D oder DSA... :P
In dem Fall war das ein BRP-ähnliches (selbst geschriebenes) System, bei dem der Zauberwurf auch immer ein Angriffswurf ist (so der Zauber offensiv einsetzbar ist). Der Treffer war also durch den Zauberwurf bereits erledigt. ;) Schaden würfeln war in dem Fall auch nicht mehr nötig, weil "Schwert in Kopf" halt auch das Ableben bedingt...
Also wenn es für meinen SL OK wäre, dass meine Figur Schwerter in Köpfe teleportiert, dann würde ich das immer so machen, in jedem Kampf. Funktioniert dann doch sicher auch bei anderen Gegnern. Egal wie groß und stark sie sind.Irgendwer muss die Schwerter ja schleppen, oder?
Ich befürchte nur, dass sich die Kämpfer der Gruppe mit der Zeit etwas langweilen könnten... ~;D
A thin, green ray springs from your pointing finger. You must make a successful ranged touch attack to hit. Any creature struck by the ray takes 2d6 points of damage per caster level (to a maximum of 40d6). Any creature reduced to 0 or fewer hit points by this spell is entirely disintegrated, leaving behind only a trace of fine dust. A disintegrated creature’s equipment is unaffected.
When used against an object, the ray simply disintegrates as much as one 10-foot cube of nonliving matter. Thus, the spell disintegrates only part of any very large object or structure targeted. The ray affects even objects constructed entirely of force, such as forceful hand or a wall of force, but not magical effects such as a globe of invulnerability or an antimagic field.
A creature or object that makes a successful Fortitude save is partially affected, taking only 5d6 points of damage. If this damage reduces the creature or object to 0 or fewer hit points, it is entirely disintegrated.
Only the first creature or object struck can be affected; that is, the ray affects only one target per casting
An die Leute bzgl. "Disintegrate"Ich habe recherchiert. Da das Regelwerk seit Jahrzehnten irgendwo kompostiert, habe ich im Netz gesucht. Die 2e war nicht zu finden und die 3.5e und die 5e sind anders als seinerzeit. Meine AD&D Zeiten sind schon so lange her.
"Disintegrate"Wenn man wie ich eine komplette Threadseite braucht, bis man kapiert, dass das Wort kein lateinischer Imperativ Plural ist, sondern schnödes Englisch: klarer Fall von Weihnachtsdachschaden. ~;D
Irgendwer muss die Schwerter ja schleppen, oder?Ja das nennt sich dann Teamwork... ;D
Wenn man wie ich eine komplette Threadseite braucht, bis man kapiert, dass das Wort kein lateinischer Imperativ Plural istFehler können vorkommen. Müsste dann aber mit E geschrieben werden, soweit mir bekannt.
In einem Hitpoint-System wie D&D hätte man da für das teleportierte Schwert eigentlich beispielhaft 1W8 TP plus was da an Plussen dranhängt veranschlagen müssen - und jetzt hat der Dämon das Schwert ... .Aber dann einmal fürs Reinzaubern dann jeweils einmal pro Runde solange es steckt, nä? Und wenn der Dämon rauszieht, dann bitte auch nochmal Schaden - inklusive ggf. Stärkemodifikator des Dämons >;D ~;D
Aber dann einmal fürs Reinzaubern dann jeweils einmal pro Runde solange es steckt, nä? Und wenn der Dämon rauszieht, dann bitte auch nochmal Schaden - inklusive ggf. Stärkemodifikator des Dämons >;D ~;D
Wieso gibt es dann für normales "Schwert steckenlassen" oder auch die Pfeile im Körper nicht Dauerschaden?
Nicht? Keine Ahnung, ich kenne da solche und solche Systeme und SL-Entscheidungen. Die Smileys sollten eigentlich ein sichtbarer Hinweis für die Ernsthaftigkeit des Vorschlags sein...
Wieso gibt es dann für normales "Schwert steckenlassen" oder auch die Pfeile im Körper nicht Dauerschaden?
Obwohl: das ist es wahrscheinlich noch nicht einmal. Trefferpunkte speziell bei D&D sind ja recht offiziell keine "Fleischpunkte", sondern einfach nur ein abstraktes Etwas, das angibt, wie weit man noch vom Tod entfernt ist. (Daß es dann natürlich trotzdem prompt X Methoden gibt, jemanden zu erledigen, die dessen Trefferpunktvorrat mal eben einfach ignorieren, ist aus einem gewissen Blickwinkel heraus also schlicht ein Designfehler. ;)) Ein "Treffer" mit einem Pfeil muß aus dieser Perspektive heraus also zwangsläufig ähnlich abstrakt sein, und die Frage, ob der Pfeil selbst dementsprechend (a) den Körper des Ziels überhaupt verletzt und (b) dann auch tatsächlich in diesem steckenbleibt oder nicht, wird denn auch vom D&D-Kampfsystem schlichtweg nicht konkret beantwortet.
Weil D&D davon ausgeht, daß man das Schwert halt nicht steckenläßt, und über Pfeile im Körper erst gar nicht groß nachdenkt...
Obwohl: das ist es wahrscheinlich noch nicht einmal. Trefferpunkte speziell bei D&D sind ja recht offiziell keine "Fleischpunkte", sondern einfach nur ein abstraktes Etwas, das angibt, wie weit man noch vom Tod entfernt ist. (Daß es dann natürlich trotzdem prompt X Methoden gibt, jemanden zu erledigen, die dessen Trefferpunktvorrat mal eben einfach ignorieren, ist aus einem gewissen Blickwinkel heraus also schlicht ein Designfehler. ;)) Ein "Treffer" mit einem Pfeil muß aus dieser Perspektive heraus also zwangsläufig ähnlich abstrakt sein, und die Frage, ob der Pfeil selbst dementsprechend (a) den Körper des Ziels überhaupt verletzt und (b) dann auch tatsächlich in diesem steckenbleibt oder nicht, wird denn auch vom D&D-Kampfsystem schlichtweg nicht konkret beantwortet.
@Marzaan:
Irgendwie bin ich bei dir und muss doch wiedersprechen :think:
War denn deine Anmerkung "..1W8 TP plus..." als These für klare Regulierung gemeint? Denn auch daraus gehen ja wieder implizite Annahmen bzw. Spielweltverständnis hervor, nämlich "ein Schwert macht immer 1W8 Schaden - egal wie es angewendet wird". Letztlich ist dann deine Interpretation "Rules as written schlägt Rules as intended und sogar GMV". Ich wette, damit lässt sich genauso Schindluder treiben, wenn man das konsequent durchzieht..
Dachte nicht, dass das System da noch eine Rolle spielt - aber gut, ich spiel auch kein D&D oder DSA... :P
RAI würde voraussetzten, das dieses AI irgendwo mal beschrieben würde, denn der immer irgendwo notwendige Abstraktionsgrad führt dazu, dass GMV (selbst bei tatsächlicher Qualifikation, üblicherweise übersetzt sich das ja nach "Wie ich die Sache sehe") ab einer bestimmten Detailtiefe explizit nicht mehr gültig sein kann.
In dem Sinne kann es effektiv nur RAW geben und dazu dann die Erklärung des erwünschten Spielstils/ Abstraktionsgrads /Detaillevels.
Dann lässt sich RAI auf das Anwenden, was nach hoffentlich dieser Selbstsetzung entsprechend gut durchdachten und ausreichend ausgearbeiteten Vorlage noch übrig bleibt.
Disintegrate (in der 2e)Ok, dann verbuche ich das unter "Noch eine Sache, die die 2e verschlimmbessert hat" ~;D
Disintegrate (in der 2e)In der 3.5e ist es eine ranged touch attack und macht 2d6 points of damage per caster level. Es ist damit eigentlich nur eine Art dicker Feuerball.
Was aber in Bezug auf den Thread natürlich den Zusatz heranzieht, dass "Magie" nicht von "Kampf" oder generell "Konflikt" zu trennen ist. Eigentlich dürfte ein Feuerball nicht mehr Schaden verursachen als ein ähnlich heißes Feuer
Wie heiß ist denn ein Feuerball? 800 Grad? 5000 Grad?Um die 1200°C
Und dann ist nicht nur die Temperatur für die Schadenswirkung entscheidend, sondern auch die Wärmeenergie, die der Feuerball transportiert.Genau. Und die Druckwelle der Explosion.
Auch wenn das jetzt OT wird, aber die (ernstgemeinte!) Frage drängt sich mir gerade auf:
Wie passt eigentlich die extrem strenge und in Ansätzen auch Forge-ige Interpretation der Regeln wie "Es gibt Angriffs- und Nichtangriffszauber. Teleport ist kein Angriffszauber daher macht auch ein teleportiertes Schwert keinen Schaden" zu dem kreativ-gonzomäßigen Spielstil der OSR, wo die Herausforderungen der Welt auf die Spielerebene gehoben wird sowie Rulings und kreative Lösungen (https://www.system-matters.de/labyrinth-2-wir-nahmen-immer-einen-loeffel-mit-in-den-dungeon/) angestrebt werden?
Oder passt es einfach nicht und es sind zwei unterschiedliche Spielweisen?
In der 3.5e ist es eine ranged touch attack und macht 2d6 points of damage per caster level. Es ist damit eigentlich nur eine Art dicker Feuerball.Nope.
Any creature struck by the ray takes 2d6 points of damage per caster level (to a maximum of 40d6). Any creature reduced to 0 or fewer hit points by this spell is entirely disintegrated, leaving behind only a trace of fine dust. A disintegrated creature’s equipment is unaffected.
Ich verstehe nicht ganz. Wo steht denn woraus ein Feuerball physikalisch besteht?
Wir reden ja von einer technologisch spätmittelalterlich geprägten Gesellschaft. Wenn da jetzt jemand ein durch selbst-konjugierte Magnetfelder versiegeltes Plasma verschießt, weil Magie, würde das in der Spielwelt doch genauso als "Feuerball" beschrieben,oder?
Genau. Und die Druckwelle der Explosion.Ein Feuerball (3.5 Version) hat ca. 1.000 Grad Celsius und keine Druckwelle. 1.000 Grad sind dann auch die Temperatur, die bei einem Vollbrand in einem Haus (laut Wikipedia) entstehen. Da läuft keiner mehr durch.
Genau das mein ich. Vergleich mal die (meistens) vorhandenen Tabellen für Feuerschaden mit den Feuerzaubern. In einem brennenden Haus rumlaufen ist da meistens durchaus drin (mal ganz abgesehen von Rauchgasen, die eh nie behandelt werden), aber eine kurze Stichflamme (denn mehr ist ein klassischer Feuerball nicht, eine Verpuffung) killt reihenweise Gegner.
Dabei geht's gar nicht um "Realismus", sondern um die Gleichstellung innerhalb des Systems. Schaden sollte Schaden sein, und wenn Feuer von Größe X eben Schaden Y macht, müsste magisches Feuer von der selben Größe eben auch Schaden Y machen.
Salopp gesagt, dürfte das Problem ganz allgemein darin bestehen, daß die Spieler eine "kreative Lösung" versuchen, die SL diese in dem Moment cool findet (und natürlich die Kreativität auch belohnen will) und durchwinkt, die Spieler dann sagen "Hey, klasse, wir haben was ganz Neues entdeckt, das wird machen wir ab jetzt immer so!" und die SL plötzlich denkt: "Ohhh, Sch...!". Das hat mit Forge und OSR und sonstigen schönen Jargonbegriffen erst einmal nichts zu tun, denke ich. :)
Da läuft keiner mehr durch.Doch - die Frage ist nur: Wie lange. Und genau da liegt die Krux - Feuer braucht nunmal eine gewisse Zeit, um Schaden zu verursachen. Napalm ist da ein gutes Beispiel, denn die eigentliche Gemeinheit an dem Zeug ist, dass es KLEBT und brennt - man wird es also nicht mehr los und ersticken lässt es sich auch schwer...
Warum muss magisches Feuer wie "normales" Feuer behandelt werden?Muss es nicht - und genau dazu braucht es dann die besagten Zauberdetails. Wenn die NATUR des Angriffs nicht genauer bestimmt ist, müssen Spieler und SL zu einem Konsens kommen, oder es gibt eben diese Diskussionen.
Doch - die Frage ist nur: Wie lange. Und genau da liegt die Krux - Feuer braucht nunmal eine gewisse Zeit, um Schaden zu verursachen.
Sagt wer? Oder ist das so, weil weiß man ja? "Feuer" ist ja nicht einmal scharf definiert. Das was unter "Feuer" zusammengefasst wird, sind ja eine Reihe verschiedener Vorgänge, die die eigentliche Oxidation begleiten. Und die sind verschieden, je nach Stoff und Umständen.
Aus meiner Sicht ist jeder Versuch Magie mit Naturgesetzen erklären zu wollen zum Scheitern verurteilt. Da sage ich doch lieber, dass da ein Schaden erzeugender Bereich entsteht, der in dem Fall halt mit Feuer assoziiert ist.
@Feuerball: in DnD passiert dieser ausdrücklich ohne Druckwelle 8]
Wie man beispielsweise schon daran merkt, daß auch ein 20W6-Feuerball nichts und niemanden bewegt, während er dem Objekt oder der Kreatur seinen Schaden verabreicht -- oder zumindest wird eine entsprechende Wirkung meines Wissens in der Spruchbeschreibung nie erwähnt... :)
Da sage ich doch lieber, dass da ein Schaden erzeugender Bereich entsteht, der in dem Fall halt mit Feuer assoziiert ist.Q.E.D.
Q.E.D.Nein. 95 % aller meiner Spieler hat nie hinterfragt, sobald es um "Magie" geht. Cold, Fire, Poison, Force, etc....Damage Typen, die eben definiert sind. Fragt auch keiner nach, wie "Radiant Damage" funktioniert.
Damit hast du eine Definition, die sich von der Spruchbeschreibung unterscheidet. Und darum geht's ja eigentlich in diesem Thread.
Denn wenn ich "Feuer" sage, werden 90% aller Spieler mal von der allseits bekannten exothermen Reaktion ausgehen. Also müsste ich eigentlich hergehen, und "Feuer" im Bezug auf "Magie" selbst definieren, wenn ich Diskussionen ausschließen will.
Salopp gesagt, dürfte das Problem ganz allgemein darin bestehen, daß die Spieler eine "kreative Lösung" versuchen, die SL diese in dem Moment cool findet (und natürlich die Kreativität auch belohnen will) und durchwinkt, die Spieler dann sagen "Hey, klasse, wir haben was ganz Neues entdeckt, das wird machen wir ab jetzt immer so!" und die SL plötzlich denkt: "Ohhh, Sch...!". Das hat mit Forge und OSR und sonstigen schönen Jargonbegriffen erst einmal nichts zu tun, denke ich. :)
ich meine, wir reden hier über Zeiten, in denen es ganz selbstverständlich war, daß es die Spieler sind, die ihre Köpfe selbst anstrengen sollen, die mehr und mehr über die Monster herausfinden, und die der Tod eines liebgewonnenen eigenen Charakters gegebenenfalls motivieren sollte, ihn zu rächen, egal, ob der neue SC von dem alten nun überhaupt jemals auch nur gehört hat oder nicht.
Damit das dann fair bleibt müsste man das Prinzip ja ganz allgemein aufs Spiel anwenden, zum Beispiel: Eine Falle mit Auslöser "betritt Platte" löst halt aus, sobald eine Person die Platte betritt. NICHT wenn man mit dem 10ft-Pole draufpatscht.
@Rhylthar: gut und schön, aber wenn mich ein Spieler fragt, wie heiß ein Feuerball ist, sag ich ja nicht "laut Rhylthar aus'm Tanelorn...." . Nichts für ungut ;)
@Rhylthar: gut und schön, aber wenn mich ein Spieler fragt, wie heiß ein Feuerball ist, sag ich ja nicht "laut Rhylthar aus'm Tanelorn...." . Nichts für ungut ;)
Für einen Schutzanzug ?
...dann wäre mir es zu detailiert.
Weil der Magier vielleicht den Feuerball stärken könnten auf 180°C, aber warum sollte er wissen, wieviel die gegnerische Rüstung aushält. Also vorher noch eine Wissenfertigkeit testen...
Ein freieres Regelgerüst und eher oberflächliche Beschreibungen führen (zumindest bei uns) schon zu mehr Fragen, Tricks und Diskussionen, als mir oftmals lieb sind. Starre und detailreiche Regeln - wenn auch nicht perfekt - führen eher zu einem klaren Spielmiteinander ohne ständige Unterbrechungen. Ersteres hat allerdings den Effekt, daß ideenreiche Spieler sich auch spielfördernd viel besser einbringen können, letzteres führt bei halbwissenden Spielern oder Spielleitern wiederum zu viel Regelgewühl mitten im Spiel.
Meine Meinung, was ich mehr schätze, schwankt noch.
Wie sieht das bei euch aus? Wie sind eure Erfahrungen?
@Rhylthar: gut und schön, aber wenn mich ein Spieler fragt, wie heiß ein Feuerball ist, sag ich ja nicht "laut Rhylthar aus'm Tanelorn...." . Nichts für ungutBei der 2e war das leicht zu beantworten.
@Rhylthar: gut und schön, aber wenn mich ein Spieler fragt, wie heiß ein Feuerball ist, sag ich ja nicht "laut Rhylthar aus'm Tanelorn...." . Nichts für ungut ;)Eben. Es steht im Spruch drin. Ich denke mir die ca. 1.000 Grad ja nicht aus. ;)
Ich denke auch es ist immer problematisch die Mystik von Magie, die ja per Definitionem mit unserer Physik nur am Rande zu tun hat, mit "harten" wissenschaftlichen Daten zu mixen.
Unsichtbarkeit hatte schon immer Diskussionspotenzial.Wissenschaftliche logisch betrachtet bringen die meisten Superzauber/Kräfte wie Unsichtbarkeit, Teleportation etc nicht nur extreme Möglichkeit sondern auch haufenweise Komplikationen mit sich.
Wirft man einen Schatten? Ist man vor einem Hintergrund erkennbar oder eher Predator-like? Usw.
Unsichtbarkeit hatte schon immer Diskussionspotenzial.
Wirft man einen Schatten? Ist man vor einem Hintergrund erkennbar oder eher Predator-like? Usw.
Wissenschaftliche logisch betrachtet bringen die meisten Superzauber/Kräfte wie Unsichtbarkeit, Teleportation etc nicht nur extreme Möglichkeit sondern auch haufenweise Komplikationen mit sich.
Das Paradoxe an einem Großteil der Retro-Bewegung ist für mich, dass man da im Kern in eine Zeit oder vielmehr einen Zustand zurückzugehen versucht, wo man noch kein ausgefuchster Powergamer war, den der SL mit allen möglichen Tricks und Regeln einfangen und kleinhalten musste und wo dieser "Rüstungswettlauf" das Spiel geprägt hat.Äh... Ok, den Kern sehe ich aber da überhaupt nicht. Weil ich bezweifele, das überhaupt jemals in der Geschichte des Rollenspieles viele Leute ein Problem mit Powergamern hatten... Da bin ich vielleicht voreingenommen. ;D
Die Spieler bzw. die Gruppen, denen das gelingt, machen das aber natürlich vor Allem aus eigener Einsicht und brauchen dazu diesen ganzen Retrokram eigentlich gar nicht.
Weil ich bezweifele, das überhaupt jemals in der Geschichte des Rollenspieles viele Leute ein Problem mit Powergamern hatten...
wenn ich als Spielleiter ein Regelsystem nutzen kann, wo ich nicht einmal an einem Spieleabend etwas nachlesen muß, weil selbst bei Regelfragen mein Wissen zumindest gut genug ist, um einigermaßen innerhalb des Konsens der Gruppe zu handwedeln ohne die genaue Regel zu kennen, dann ist das ein Mehrwert, der ist überhaupt nicht aufzuwiegen...
Der Feuerball ist heiß genug um Gold zu schmelzen mittels einer fast sofort wieder endenden Berührung.Diese seltsame Temperaturangabe entsteht ja daraus, dass der Autor genau DIESEN Umstand schlicht nicht berücksichtigt hat. Wenn Erklärung, dann muss man sie eben auch wirklich durchdenken - und dann sind wir bei der "einfachen" Erklärung Phosphorgranate und die Opfer fallen eben nicht als Kohlestatuen um, sondern verbrennen qualvoll im Laufe von ein paar Minuten.
Eine Minute als Kampfrundendauer wie in einigen D&D-Editionen ist nicht zu kurz, sondern angesichts dessen, was man in einer Runde so macht, bis ins Lächerlichste zu lang.Hmmm, grundsätzlich gebe ich dir recht, aber ich habe schon als rationalisierung davon gelesen, das dies die Zeit nach dem Kampf mit einrechnet. Atem hohlen, Kratzer verbinden, Plündern, was auch Sinn macht, weil dafür nicht unbedingt Zeit berechnet wurde. Kann aber auch ein after the fact reingelesener Unsinn sein. :)
Bei AD&D bestand ein Turn aus 10 Rounds a 6 Sekunden.Eben. 6 Sekunden fand ich dann immer "okay" als Zeitspanne.
Bei AD&D bestand ein Turn aus 10 Rounds a 6 Sekunden.Halt. Falsch. Ich habe was verwechselt. Es gab ja auch noch Segments.
1round = 1min -> Taktischer Zeitticker / Kampfrunde
1seg = 1/10 round = 6 sec -> für Initiative
In adventuring below ground, a turn in the dungeon lasts 10 minutes (see also
MOVEMENT). In combat, the turn is further divided into 10 melee rounds, or
simply rounds. Rounds are subdivided into 10 segments, for purposes of
determining initiative (q.v.) and order of attacks. Thus a turn is 10 minutes, a
round 1 minute, and a segment 6 seconds.
Was aber genau das Problem aufzeigt: es passt nicht zusammen.
Da finde ich das bei Systemen wie Genesys oder auch TOR wesentlich besser gelöst. Runden sind irgendwo um eine Minute lang (oder kürzer, oder länger, je nach Umständen) und die Würfe stellen eben nicht EINE Handlung dar, sondern eine HandlungsABFOLGE, die zum Ergebnis führt und eine unbestimmte Anzahl an Einzelhandlungen beinhaltet.
wo man trotz derart abstrakter Darstellung konkret Munition abzählen sollTut man weder bei Genesys noch bei TOR.
dass sich zwei Ungerüstete in kürzester Zeit gegenseitig zerfleischen, wenn beide Vollgas geben.Den Einwand versteh ich ehrlich gesagt nicht.
Je kleinteiliger, umso mehr Details braucht die Beschreibung, je gröber, umso weniger muss man sich um die genauen Details kümmern.Ich würde sogar sagen, je mehr Details stehen einem frei bei der Beschreibung selbst festzulegen... 8)
Was aber genau das Problem aufzeigt: es passt nicht zusammen.
Da finde ich das bei Systemen wie Genesys oder auch TOR wesentlich besser gelöst. Runden sind irgendwo um eine Minute lang (oder kürzer, oder länger, je nach Umständen) und die Würfe stellen eben nicht EINE Handlung dar, sondern eine HandlungsABFOLGE, die zum Ergebnis führt und eine unbestimmte Anzahl an Einzelhandlungen beinhaltet.
Während der Magier also zaubert, kann der Bogenschütze 5 grob gezielte Pfeile abschießen, von denen nur einer trifft und Schaden X macht. Gleichzeitig tauscht der Krieger Hiebe und Paraden mit seinem Gegner und wird irgendwo dabei von diesem verletzt...
Da ist dann auch der Feuerball-Effekt ganz einfach drin. Verbrennen halt 5 Kobolde - am Ende der Runde wird durchgezählt... ;)
Denn Vorteile denn es hat wenn Man sagt es ist eine Handlungsfolge keine Einzelhandlung verstehe ich aber durchaus.
Der Vorteil einer abstrakteren Betrachtung fängt aber auch schon bei wenigen Sekunden an, sich bemerkbar zu machen.Sehe ich genauso, ein paar Sekunden wären ein gutes Maß.
Nach oben raus kommt dann für mich nur wieder der Bruch mit der Vorstellung.
Zummal kein Mensch mehr als ein paar Minuten Nahkampf konditionell durchhalten dürfte.Verzeih, wenn ich hierzu eher ein ROFL einsetzen muss...
Sehe ich genauso, ein paar Sekunden wären ein gutes Maß.Wozu? Allein schon von der Realität her passiert in einem Kampf mit echten Waffen oft minutenlang gar nichts. Selbst mit stumpfen Fechtwaffen gibt's lange Phasen des Lauerns, Umkreisens, Abtastens. Sogar Boxkämpfe sind kein Dauerschlagen.
AD&D merkt man halt noch seinen Miniaturen-Kriegsspiel-Hintergrund recht deutlich an.Das ist der Punkt. Ich sag ja auch gerne gehässig, dass Rangers of Shadow Deep das ist, was D&D ausmacht, ohne den Versuch, ein ROLLENspiel zu sein. ;) Monster killen, Plot auflösen, leveln, looten.
Verzeih, wenn ich hierzu eher ein ROFL einsetzen muss...Ich verzeihe dir ;)
Mein eigener längster Kampf (mit Rapier) dauerte knapp 30 Minuten, und ich bin danach nicht auf der Intensiv aufgewacht. ;) Ansonsten sind 10 Minuten Freifechten eigentlich kein besonderes Problem, in Fechtmaske, dicker Schutzjacke, usw. Mit dem großen Zweihänder (2,5 kg) sind 5 Minuten schon eher eine Herausforderung.Das würde bedeuten das Rapierfechter
Aber konditionell extrem sind Ringkämpfe - und auch da gibt es durchaus längere Kämpfe.
Schlachten dauerten im Allgemeinen auch deutlich länger als ein paar Minuten - und obwohl man da nicht durchgehend gekämpft hat, kam sicher einiges zusammen. ;)Da ist in der Tat Frage wie die das gemacht, kann mir keiner erzählen das die stundenlang ununterbrochen gefochten haben. Junkelmann geht davon aus die Römer bei Gelegenheit die ersten Reihen ausgewechselt haben. Bei lockerer Ordnung wird das sowieso der Fall gewesen sein und es gab sicherlich Pausen zwischen den einzelnen Angriffen. Aber wie haben das die Griechen in der Phalanx gemacht? Ich habe echt keine Ahnung...
Wozu? Allein schon von der Realität her passiert in einem Kampf mit echten Waffen oft minutenlang gar nichts. Selbst mit stumpfen Fechtwaffen gibt's lange Phasen des Lauerns, Umkreisens, Abtastens. Sogar Boxkämpfe sind kein Dauerschlagen.Moderne Boxkämpfe sind durch die Regeln bewusst verlängert. (Runden pausen, Breaks, Handschuhe)
Lege ich also die Runde auf 30 Sekunden (TOR) oder 1 Minute (Genesys/SW), betrachte ich mehrere signifikante Phasen und rechne deren Ergebnisse zusammen. Im Gegensatz zur kleinteiligen Runde habe ich mehr erzählerischen Spielraum, kann mit gröberen Entfernungen arbeiten und habe unterm Strich sogar ein realistischeres Ergebnis (wenn ich das will - genausogut kann ich heftige Stunts narrativ abhandeln ohne was kaputt zu machen).Naja ich finde wenn man Fernkampf (da kommen auch die Feuerbälle wieder ins Spiel) und Bewegung mit einbezieht das mit einer Minute unrealistisch /merkwürdig. Wie gesagt Bewegungen von hunderten Meter kein Problem. Da können die Kobolde schon lange vor Ende der Minute über alle Berge oder den Zauberer seinen Stab entwendet haben. Und ein Schütze kann in einer Minute bequem mehrere Ziele unter Feuer genommen haben.
Wenn sich die Kämpfer nicht entschlossen aufeinander stürzen sondern tatsächliche Angriffe eher Strassenschlacht ähnlich kurze Einzelaktionen sind sieht es natürlich anders aus. Ich gehe aber davon aus das die typische Rollenspielsituation eher ersteres ist.Jetzt kommen wir schon weit vom Thema ab, aber kurz: Da liegt, denke ich, der Grundfehler. Bei "echten" Kämpfen auf Leben und Tod gibt es kein "aufeinander stürzen" - zumindest nicht, wenn man überleben will. Entschlossen ja, aber wie die Praxis zeigt, ist der Doppeltreffer das häufigste Ergebnis des Vorstürmens - und der kommt im RPG eher selten vor. ;)
Wie gesagt Bewegungen von hunderten Meter kein Problem.Du betrachtest immer noch nicht das GANZE. ;) Wenn die Kobolde am Beginn der Runde in 3 Meter Entfernung stehen und laufen, könnten sie am Ende weg sein, klar. Nur werden sie in der Zwischenzeit beschossen. Wenn also regeltechnisch der Feuerball trifft, hat er sie irgendwo auf dem Weg erwischt und am Ende der Runde hat man eine Strecke von verkohlten Kobolden, die noch unterschiedlich weit gekommen sind.
Und ein Schütze kann in einer Minute bequem mehrere Ziele unter Feuer genommen haben.Könnte er - und dennoch hat er z.B. nur ein Ziel auch getroffen. Wieviele Pfeile er insgesamt verschossen hat, ist grundsätzlich unerheblich.
Naja ich finde wenn man Fernkampf (da kommen auch die Feuerbälle wieder ins Spiel) und Bewegung mit einbezieht das mit einer Minute unrealistisch /merkwürdig. Wie gesagt Bewegungen von hunderten Meter kein Problem. Da können die Kobolde schon lange vor Ende der Minute über alle Berge oder den Zauberer seinen Stab entwendet haben. Und ein Schütze kann in einer Minute bequem mehrere Ziele unter Feuer genommen haben.
und außerdem, wenn das tatsächlich so schnell und einfach geht, dann kann ja Magie als solche so schwer und herausfordernd auch wieder nicht zu lernen sein.Ist es ja auch nicht, einfach eine Stufe Wizard, Sorcerer, etc. nehmen und man kann es rudimentär. ;)
"Wir gratulieren, Sie könnten bereits einen Pfeil gewonnen haben!":headbang: Made my day! ;D
:headbang: Made my day! ;D
Nur um mal ein konkretes Beispiel zu nennen: In Genesys reicht ein Manöver (von denen man pro Runde maximal 2 machen kann) um ein Range Band zu wechseln - das können auch mal 100 Meter sein. Ist also schon so im System drin.
Aber auch bei Feuergefechten mit Blastern trifft halt nicht jeder Schuss, die Gegner tauchen immer wieder in Deckung ab, usw.
Ich find's ja fast schon ironisch, dass narrative/cinematische Systeme hier fast schon mehr Realismus abbilden, als kleinteilige gamistische. ;)
Jetzt kommen wir schon weit vom Thema ab, aber kurz: Da liegt, denke ich, der Grundfehler. Bei "echten" Kämpfen auf Leben und Tod gibt es kein "aufeinander stürzen" - zumindest nicht, wenn man überleben will.ich denke das ist zu pauschal, wer seinen Gegner zuerst (entscheident) trifft hat auch überlebt. Unkontrolliertes auf einem vorbereiteten Gegner stürzen ist natürlich in der Regel keine gute Idee. Vielleicht reden wir auch gerade etwas aneinander vorbei und meinen das Gleiche.
Entschlossen ja, aber wie die Praxis zeigt, ist der Doppeltreffer das häufigste Ergebnis des Vorstürmens - und der kommt im RPG eher selten vor. ;)aber das sind doch Duelle(?) die aufgrund von mehreren Faktoren langwieriger sind als Gruppenkämpfe. Aber ich denke nicht das wir hier groß auseinander liegen.
Es gibt ein paar Filme von scharfen Duellen, und auch meine (Trainings-)Praxis im kontrollierten Gefecht mit scharfen Klingen zeigt, dass da alles andere als vorgestürmt wird. Eher im Gegenteil.
Außerdem muss man natürlich in Betracht ziehen, dass Menschen dieser Kulturstufe auch eine wesentlich andere Kondition haben als moderne Westeuropäer. Wessen einziges Verkehrsmittel die eigenen Füße sind, der baut von Kindheit an ordentlich Ausdauer auf. ;)jaein die Altvorderen waren auch keine Supermänner. Mit heutigen Jäger Sammlern Kulturen kann man gut vergleichen. Diese sind dem Durchschnittseuropäer Konditionell weit überlegen. Bei der Muskelmassen seid es bei Sportlern aber schon anders auch und auch konditionell sind entsprechend trainierte Zivilisationsbürger durchaus Konkurrenzfähig. Wir haben halt bessere Trainings und Ernährungsmöglichkeiten.
Das nur zum "Realismus".
Du betrachtest immer noch nicht das GANZE. ;) Wenn die Kobolde am Beginn der Runde in 3 Meter Entfernung stehen und laufen, könnten sie am Ende weg sein, klar. Nur werden sie in der Zwischenzeit beschossen. Wenn also regeltechnisch der Feuerball trifft, hat er sie irgendwo auf dem Weg erwischt und am Ende der Runde hat man eine Strecke von verkohlten Kobolden, die noch unterschiedlich weit gekommen sind.Nur wenn die Kobolde brav in einer Reihe abdakeln und nicht auseinander stoben und Entfernung keine große Rolle spielt. Davon ab ist ein Zauber der Sekunden zur Vorbereitung braucht völlig ungeeignet um jemand in drei Meter Entfernung abzuwehren.
Am ERGEBNIS hat sich nichts verändert, nur die DARSTELLUNG ist anders. Könnte er - und dennoch hat er z.B. nur ein Ziel auch getroffen. Wieviele Pfeile er insgesamt verschossen hat, ist grundsätzlich unerheblich.
Für den klassischen Dungeon-Crawl eignet sich das möglicherweise nicht - aber für den hatte ich noch nie was übrig. ;)
Ich find's ja fast schon ironisch, dass narrative/cinematische Systeme hier fast schon mehr Realismus abbilden, als kleinteilige gamistische. ;)
Bei "echten" Kämpfen auf Leben und Tod gibt es kein "aufeinander stürzen" - zumindest nicht, wenn man überleben will. Entschlossen ja, aber wie die Praxis zeigt, ist der Doppeltreffer das häufigste Ergebnis des Vorstürmens - und der kommt im RPG eher selten vor. ;)
Es gibt ein paar Filme von scharfen Duellen, und auch meine (Trainings-)Praxis im kontrollierten Gefecht mit scharfen Klingen zeigt, dass da alles andere als vorgestürmt wird. Eher im Gegenteil.
Außerdem muss man natürlich in Betracht ziehen, dass Menschen dieser Kulturstufe auch eine wesentlich andere Kondition haben als moderne Westeuropäer. Wessen einziges Verkehrsmittel die eigenen Füße sind, der baut von Kindheit an ordentlich Ausdauer auf. ;)
Aber wie haben das die Griechen in der Phalanx gemacht? Ich habe echt keine Ahnung...
Könnte er - und dennoch hat er z.B. nur ein Ziel auch getroffen. Wieviele Pfeile er insgesamt verschossen hat, ist grundsätzlich unerheblich.
(Nebenbei wenn es interessiert und wer bereit ist sich sowas anzusehen, von Stammeskonflkten in Neuguinea gibt es durchaus Videos von echten Kämpfen mit Pfeil und Bogen habe volles Verständnis wenn man das so realistisch gar nicht wissen will ..)
Im Prinzip bräuchte es wohl 2 Zeitskalen für Kampf:
einen langsameren für das Abtasten, Manövrieren etc. und dann einen für die eskalierenden Momente, wo es dann in einem kurzen Moment heiß hergeht und es wichtig wird, wann genau schaffe ich es wem was anzutun oder etwas/jemanden anderen zu erledigen.
Bei diesen Realitätsdebatten ist das ähnlich. Das Regelwerk bietet zu viel Information, als dass man es sinnvoll mit dem eigenen Verständnis ausfüllen könnte.
Man freut sich auf das nächste Abenteuer, weil man mehr verstehen will, wie es in dieser Welt funktioniert.
Eine konsequente Trennung von Spielerwissen und Figurenwissen und die Bereitschaft (und Fähigkeit), das auch auszuspielen, hilft aber sehr viel.
Also, wo fang ich an?
Vielleicht beim ganz Grundsätzlichen: Ich habe letzten Monat noch mal den Herrn der Ringe durchgelesen, diesmal im Original. Warum ist denn Magie so spannend in diesen Büchern, gerade wenn man sie das erste Mal liest? Es ist genauso wie beim Räuber Hotzenplotz damals: man weiß gar nicht was Magie genau kann. Wo sind denn die Grenzen von Gandalf? Nach Lektüre der Trilogie kann ich das gar nicht genau sagen. So ungefähr, so'n bisschen halt. Und was kann Sauron? Ist er gar unbesigbar? Kann er zB jederzeit teleportieren? Vermutlich nicht, sonst hätte er es gemacht, aber... letztlich keine Ahnung!
Genau darauf zielt die "unbekannte" Magie ab: Da kann schon der Spieler nicht mehr zuverlässig wissen, was Sache ist und steht damit gar nicht vor der Aufgabe, sauber zu trennen - er hat ja keinen Wissensvorsprung mehr.
Da bleibt dann bei solch unterschiedlichen Vorstellungen von /Ansprüchen an Spielmagie nur zwei verschiedene Spiele, die von unterschiedlichen Spielern gespielt werden, bzw. die Unterscheidung SC-Magier möglich oder nicht .
Es gibt schon ein paar Mittel, die man mit cleverem Design einsetzen kann. Ein Beispiel: Weiter oben im Thread wurde über Unsichtsbarkeitzauber sinniert. Warum sollte es nur 1 Unsichtsbarkeitzauber geben? Oder 2 oder 3? Es könnte doch Dutzende Variationen geben! Mein Unsichtbarkeitszauber wirkt bis ich ihn durch ein Codewort aufhebe. Dein Unsichtbarkeitszauber wirkt nur 10 Sekunden, dafür wirfst du keine Schatten! Das macht natürlich mehr Arbeit für den Autor und/oder Spielleiter. Aber es hilft enorm den Sense of Wonder zu erhalten.
Insofern halte ich Ignoranz hier nicht automatisch für eine Tugend.
Denke auch, dass das so ist: Magie muss wenig berechenbar, geradezu willkürlich sein, damit sie Erstaunen erzeugt.das selbe gilt doch aber auch für die Charaktere/Figuren denn die "Wissen" ja auch das in ihrer Welt Magie möglich ist und funktioniert. Sie wird ihnen also nur begrenzt als Wunder erscheinen.
Ob man bei den Spielern überhaupt Erstaunen erzeugen kann, da sie ja wissen, dass Magie in der Welt möglich ist, ist auch fraglich.
Konkret glaube ich, dass Spielwelten mit weniger Magie, mit weniger vorhersagbarer Magie und (weitgehend) ohne magiebegabte Spielerfiguren sehr viel "magischer" wirken.Absolut.