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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Chiarina am 20.01.2019 | 03:50

Titel: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 20.01.2019 | 03:50
In diesem Strang erzähle ich von meinen Erlebnissen mit Glorantha und HeroQuest. Vielleicht beende ich den Strang wieder noch bevor ich ein einziges Mal HeroQuest gespielt habe. Vielleicht stellt sich im Nachhinein aber auch heraus, dass ich hier meinen Einstieg in ein für mich neues Spiel beschrieben habe. Derzeit ist nicht abzusehen, wie sich meine Beschäftigung mit HeroQuest und Glorantha entwickelt. Mitfühlende Worte und Beileidsbekundungen sind gern genommen.
Titel: Mneme
Beitrag von: Chiarina am 20.01.2019 | 03:52
1984 stand unsere erste Rollenspielrunde und ich war sofort fasziniert. Wir spielten Midgard mit rotierendem Spielleiter und erschufen Abenteuer für Abenteuer eine eigene Welt.

Etwa zwei Jahre später fuhr ich zusammen mit zwei meiner Mitrollenspieler in den Urlaub. Unser Ziel war ein neu erworbenes Ferienhaus der Eltern eines meiner Freunde. Es handelte sich um eine renovierungsbedürftige Bauernhütte in den französischen Alpen, direkt an einem abgelegenen, sehr ruhigen Bergpass. Wir halfen etwas bei den Renovierungsarbeiten, kletterten hin und wieder in den umliegenden Bergen herum, besorgten leichten Rotwein von einer nahe gelegenen Zapfstation (so eine Art Tankstelle für Wein) und beschäftigten uns mit Rollenspiel. Oft waren wir ganze Tage für uns. Neben Midgard kannten wir inzwischen auch ein paar andere Systeme. DSA 1 hatten wir uns angeschaut (und abgelehnt), immer mal wieder haben wir aber auch irgendwelche Sachen aus Amerika bestellt (und beispielsweise ein paar D&D Abenteuer konvertiert und gespielt). Auf der Berghütte hatten wir neben Midgard noch AD&D dabei (und waren eher amüsiert), einer meiner Freunde zeigte uns aber auch Runequest. Ich nehme mal an, dass es Runequest 3 war... vielleicht aber auch Runequest 2. Auch ein oder zwei Abenteuer waren vorhanden. Wir lasen uns ins System ein und ich war an einigen Stellen verblüfft: beispielsweise vom Auswürfeln, welcher Körperteil getroffen wird! Das war neu für mich. Die Regeln erschienen uns an einigen Stellen etwas umständlich, aber wir gaben dem Ganzen eine Chance, machten ein paar Charaktere und schickten sie auf Abenteuer. In der wohl längsten Spielsitzung meines Rollenspielerlebens saßen wir vor der Tür der Bauernhütte und unsere Unterlagen lagen auf einer ausrangierten Tür, die wir mit zwei Böcken zu einem Tisch gemacht hatten. Den Tag über kam vielleicht zweimal ein Auto vorbei. Hin und wieder zeigte sich ein großer Raubvogel, das war´s. Wir hatten keinen Spielleiter und erzählten einfach völlig zwanglos reihum, was geschieht. Es gab auch Regeln und Setting nur insoweit, wie wir sie während unserer vielleicht zweitägigen Einlesezeit begriffen hatten. Was fehlte, wurde hineinimprovisiert. Wir träumten Glorantha und erlebten Dinge, die wir beim Rollenspiel bisher noch nie erlebt hatte: Wir begegneten beispielsweise aufgebrachten Enten oder mysteriösen Drachenmolchen, die schmetterlingsartig in immer neuen Existenzformen Glorantha bevölkerten. Während wir Spieler den Duft der französischen Lavendelfelder einatmeten ritten unsere Figuren als grimmige Steppenkrieger über windzerzauste Ebenen und nahmen an einer Clanversammlung teil, in der so heftig intrigiert wurde, dass wir hinterher selbst nicht mehr wussten, zu welcher Fraktion sie eigentlich gehörten. Während unseres Spiels tranken wir verdünnten Rotwein. Nicht in Mengen, aber immer mal wieder... über 15 oder 16 Stunden hinweg. Als es dunkel wurde spielten wir in der Hütte weiter. Am nächsten Morgen wusste ich nicht mehr genau, wer es eigentlich war, der da eine Heldenqueste erlebt hat: meine Figur oder ich selbst? Fest steht, dass es sich um ein mythisches Erlebnis gehandelt hat... mit einem Spiel um Mythen.

Nach einer fulminanten Anfangszeit waren meine Rollenspielerlebnisse etwa ab Mitte der 90er Jahre immer weniger aufregend. Ich dachte öfter daran, das Hobby aufzugeben. Wenn ich mir heute überlege, warum ich das damals nicht getan habe, fällt mir manchmal mein Erlebnis in Frankreich wieder ein. Was Runequest angeht blieb es bei mir bei dem einen transzendenten Erlebnis. Vielleicht war gerade das der Grund, warum sich in mir eine Sehnsucht nach Glorantha entwickelt hat. Ich bin dieser Sehnsucht nie nachgegangen und hatte weder Regelhefte noch Gelegenheiten dazu, irgendwo mitzuspielen. Immer mal wieder dachte ich aber an diesen einen Tag in den Alpen, wo wir auf unseren Pferden die Ebene von Prax durchquert haben. Und immer mal wieder dachte ich auch darüber nach, wie alles gekommen wäre, wenn ich bei Runequest geblieben wäre.

Erst 2014 veränderte sich einiges: Ich meldete mich bei Tanelorn an, kehrte Midgard den Rücken, lernte minimalistische Erzählrollenspiele kennen und schätzen und experimentierte mit spielleiterlosem Rollenspiel. Das Rollenspiel wurde wieder spannend. Nach all diesen Entdeckungen war für mich übrigens die ganze Aufregung um das Editionswirrwarr bei Chaosium völlig uninteressant geworden. Ich hatte das zwar am Rande mitverfolgt, aber ob Mythras oder Runequest Glorantha, beide Systeme schienen mir viel zu sehr genau den Regelmonstern zu entsprechen, die ich eigentlich hinter mir lassen wollte.

Vor vielleicht drei Jahren zeigte mir dann allerdings während eines kurzen Smalltalks vor einer Ars Magica Runde ein Mitspieler sein neu erworbenes deutsches HeroQuest. Ich sah mir die Sache mit Interesse an. Ein narratives System mit Option auf Glorantha? Erinnerungen an unseren mythenträchtigen Nachmittag in den französischen Alpen wurden wieder wach. Ich recherchierte noch ein wenig nach dem System... aber so ganz packte es mich noch nicht. Offenbar wollte HeroQuest vor allem ein Universalsystem sein. Warum? Ich wollte doch Glorantha! Immerhin gab es aber wohl auch dort einen Bezug zum Setting. HeroQuest machte sich langsam in meinem Unterbewusstsein breit.
Titel: Katabasis
Beitrag von: Chiarina am 20.01.2019 | 20:16
Vor einigen Wochen ist etwas geschehen. Ich klicke durchs Tanelorn, nehme einen Link mit, lande irgendwo bei rpg.net und stolpere über die dortigen Rezensionen. Es stellt sich heraus, dass zwei aktuelle Quellenbände zu HeroQuest geradezu überschwänglich besprochen sind: „The coming storm“, ein Settingbuch, und „The eleven lights“, die dazugehörige Kampagne. Ich lese die Rezensionen und stelle fest, dass sie mich ansprechen. HeroQuest... da war doch mal ´was? Um eine Übersicht zu bekommen, informiere ich mich darüber, wie die aktuelle Produktpalette des Systems aussieht. Da wäre zunächst das Grundregelwerk. Es heißt inzwischen "HeroQuest Glorantha"... warum eigentlich? Ich recherchiere noch ein wenig und finde heraus, dass es eine Neuauflage gibt, die den universellen Ansatz wieder in die Tonne getreten hat und das Spiel jetzt gezielt auf Glorantha ausgerichtet hat... eigentlich genau das, was ich mir gewünscht habe. Dann finde ich noch den dicken, fetten „Guide to Glorantha“. 800 Seiten in zwei Bänden mit entsprechend stolzem Preis. Ich erschrecke ein bisschen. Irgendwie freue ich mich aber auch. War nicht immer wieder bei Tanelorn zu lesen, dass der Zugang zu Glorantha so schwierig sei? Jetzt scheint mit diesen ausgesprochen schweren Wurfwaffen alles in einer Veröffentlichung abgehandelt zu sein. Dann stoße ich noch auf die beiden Sachen, die bei rpg.net rezensiert wurden. Sie umfassen knapp 150 Seiten und sind auch nicht billig. Alle anderen Produkte scheinen etwas älter und auf vorangegangene Editionen ausgerichtet zu sein. Da ich kein Sammler bin, macht das die Geschichte überschaubar. Und noch während ich diese Informationen zusammentrage, ertappe ich mich dabei, wie ich in meinem Hirn irgendwelche Kosten hin und her wälze. Moment! Das ist nicht dein Ernst! Du willst jetzt nicht wirklich da einsteigen, oder?

Ich will besonders vorsichtig sein und mache erstmal eine Bestandsaufnahme:

- Glorantha ohne dickes Regelmonster. Hört sich doch nicht schlecht an! Der Rezensent bei rpg.net schrieb, dass man nach einer nicht allzu langen Eingewöhnungszeit tatsächlich die Regeln so draufbekommt, dass Blättern unnötig wird. Trotzdem hat der Regelband noch gut 250 Seiten. Eigentlich zu viel, oder?

- Ist Fantasy überhaupt noch mein Ding? Eigentlich nicht. Mir fällt dann aber wieder mein mythisches Alpenerlebnis ein. Das war doch keine normale Fantasy, oder? Ehrlich gesagt weiß ich es nicht mehr so genau. Das Ganze ist mehr als 30 Jahre her. Eigentlich zu lang, oder?

- HeroQuest hört sich aktuell für mich nach einem System mit fest installiertem Spielleiter und üppigem Setting an. Im Vergleich zu dem, was ich in letzter Zeit gespielt habe eigentlich ein Schritt zurück, meldet mir mein Hirn. Immerhin aber soll es ja ein narratives System sein. Brauche ich in dieser Hinsicht etwas Neues? Eigentlich nicht unbedingt, oder?

- "The coming storm" und "The eleven lights" klingen in der rpg.net Rezension wie eine Kampagne, mit der man alt werden kann. Mir geht der Gedanke durch den Kopf und ich muss lachen. Erstens habe ich Probleme zuverlässige und engagierte Spieler für längere Runden zu finden und zweitens bin ich bereits alt! Außerdem habe ich Angst mich festzulegen. Will ich diese Kampagne immer noch spielen, wenn ich die Bände vor mir habe? Bin ich in einem Jahr noch derselben Ansicht? Wahrscheinlich nicht.

Obwohl ich die Sache eigentlich abgehakt habe, geistert sie mir weiter durch den Kopf. Wider besseres Wissen beschließe ich, wenigstens einen kleinen Schritt zu wagen: ich bestelle beim Sphärenmeister einfach mal das Grundregelwerk. Ich nehme mir vor, das Ding aufmerksam durchzulesen und dann zu entscheiden, ob ich das spielen will oder nicht.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Lord Verminaard am 20.01.2019 | 20:25
Schön geschrieben! Danke fürs Teilen, bin gespannt, wie es weitergeht. :)
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Gbaji am 20.01.2019 | 20:35
Dein Thread ist aus der Zeit gefallen.
HQ:G ist schon ein etwas älter und wird bzgl. Glorantha zukünftig wohl weniger bis nicht mehr unterstützt.
Wer sich für Glorantha interessiert, der kann HQ:G getrost ignorieren.
Das Augenmerk von Chaosium liegt auf RQ:G, für das auch die zukünftigen Produkte erscheinen; z.B. Bücher, die damals noch für HQ:G angekündigt waren.
RQ:G bietet all das, was Du willst: den besten Zugang zur Spielwelt sowie diverses Abenteuermaterial in Glorantha.
Die besagte Red Cow-Kampagne ist für Glorantha-Fans nice2have. Für Einsteiger aber nur zur Inspiration zu gebrauchen, da extrem aufwändig und komplex. Desweiteren spielt man nur Ereignisse nach, die längst stattgefunden haben.
RQ:G beginnt chronologisch, wo die Red Cow-Kampagne aufgehört hat. Anstatt die Historie von Glorantha nachzuspielen, kann man bei RQ:G endlich frei agieren.
Der Guide2Glorantha ist für Glorantha-Fans ein Pflichtexemplar, für Casual Gamer, die in Glorantha einsteigen und spielen wollen, im ersten Schritt unbrauchbar.
Statt HQ:G und dem G2G würde ich eher das Glorantha Source Book empfehlen sowie RQ:G.
Selbst wenn man die RQ:G-Regeln nicht verwenden will, ist diese Produktlinie in allen Bereichen weit über HQ:G hinaus und die beste Glorantha-Reihe, die jemals geschaffen wurde.
Ansonsten gibt es bei Chaosium alle alten Sachen (Kampagnen, Settingbücher) als PDFs für schmales Geld. [Ergänzung: Die sogenannte RQ Classic-Reihe bereitet alle alten RQ2-Materialen als PDF und Print auf. Demnächst erscheint Trollpak wieder, im Dezember wurde Borderlands neu rausgebracht. Die Produkte aus der RQ3-Ära werden irgendwann auch folgen]
Rückblickend enthält HQ:G rein nichts, was sich in den anderen Bücher nicht oder nicht besser wiederfände (inklusive Artwork).
Übrig bleiben die nackten HeroQuest-Regeln.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 20.01.2019 | 22:06
Lieber Gbaji, ich weiß, dass Chaosium mit RuneQuest mehr vor hat, als mit HeroQuest. Ich weiß auch, dass Runequest Glorantha das aktuellere Werk ist. Das ist kein Geheimnis. Mich interessiert das aber nicht.

Ich weiß auch, dass die Gloranthazeit von HeroQuest knapp 20 Jahre vor Runequest liegt. Das interessiert mich auch nicht. Da ich nicht vor habe RuneQuest zu spielen oder einen MetaPlot nachzuverfolgen, fühle ich mich dadurch auch in keiner Weise eingeschränkt.

Ich danke dir für deine Sicht der Dinge und werde sie an der ein oder anderen Stelle bei meinen weiteren Beiträgen berücksichtigen. Während ich bisher aber gar keine Chance gesehen habe, Glorantha zu bespielen, scheint es derzeit einen Weg zu geben, der mich interessiert: Mein eigener! Vorläufig sei gesagt, dass ich gar nicht vorhabe, völlig und mit Haut und Haar in Glorantha einzusteigen. Ich bin kein Komplettist und mein Ziel ist es auch gar nicht, Glorantha bis zum letzten Grashalm in mich aufzusaugen. Mich interessieren an dem Setting ein paar ganz bestimmte Dinge und ich würde mich freuen, wenn ich diese Dinge auf irgendeine Art und Weise am Spieltisch zu einem Erlebnis werden lassen kann. Von daher antworte ich dir frohen Mutes mit: "My Glorantha will vary!" (...wenn es denn tatsächlich Spielrealität werden sollte).

Ich verlinke dir hier die beiden äußerst positiven Rezensionen von „The coming storm“ (im Print erschienen 2017) und „The eleven lights“ (im Print erschienen 2018) auf rpg.net. Lies sie mal und wenn du den Drang danach verspürst, dann antworte doch einfach dem Rezensenten. Die entstehende Diskussion werde ich aufmerksam verfolgen.

Rezension zu "The coming storm" (https://www.rpg.net/reviews/archive/17/17288.phtml)

Rezension zu "The eleven lights" (https://www.rpg.net/reviews/archive/17/17666.phtml)
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Gbaji am 20.01.2019 | 22:49
Achso, das war dann ein Missverständnis.
Ich hatte herausgelesen, dass Du vor allem an Glorantha als Setting und als RPG-Hintergrund ansprichst. Und in diesem Bereich sind die ganz aktuellen Chaosium-Produkte und diejenigen, die alle kommen werden, einfach das Nonplus Ulra. Besser wird's nicht.
Wenn Du allerdings bei HQ:G aufgrund der HeroQuest-Regeln bleiben willst, dann ist das völlig legitim!
Die Red Cow-Kampagne habe ich sehr gerne gelesen und halte beide Bücher für außergewöhnliche Meisterleistungen. Teil 3 soll auch irgendwann nochmal rauskommen, sagt zumindest Ian Cooper.
Im Vergleich zum Material, was RQ:G rausbringt (und rausbringen wird, alleine 2019) fällt die Red Cow-Kampagne aber in die zweite Reihe und ist eher für Glorantha-Fans interessant, die sozusagen mit ihrer Runde den Metaplot nachspielen wollen.

Oder anders: Die Red Cow-Kampagne ist wohl die beste Kampagne, die für Herowars/HeroQuest erschienen ist, aber sie ist auch Kind ihrer Zeit. D.h. sie hat die Probleme der Herowars/HeroQuest-Ära.

Glorantha als RPG-Setting startete damals im Sandbox-Format mit Sense of Wonder und Exploring (RQ2-RQ3). Mit Herowars/HeroQuest und auch HQ:G wurde das Verständnis von Glorantha als RPG-Setting verschoben: Statt Sandbox kam der Metaplot, die Anthropologisierung und Soziologisierung des Spielgefühls, die komplexen Verhältnisse von Makro- und Mikrokosmos (Time vs. God Time) undsofort.
Die Red Cow-Kampagne ist hierfür ein gutes Beispiel.
Das neue Glorantha-RPG RQ:G knüpft wieder an die Anfänge an und macht Glorantha zur Sandbox mit Sense of Wonder ohne die komplexen Überstrukturen der HeroQuest-Phase.

Viel Freude mit Glorantha!
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: korknadel am 21.01.2019 | 12:44
Das neue Glorantha-RPG RQ:G knüpft wieder an die Anfänge an und macht Glorantha zur Sandbox mit Sense of Wonder ohne die komplexen Überstrukturen der HeroQuest-Phase.

Hast Du dafür eine Quelle? Im GM Pack scheint zwar eine Sandbox drin zu sein, aber sonst ist davon ja nichts zu sehen. Ist das Deine Vermutung, oder gibt es da Versprechen/Aussagen von den Machern?
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Achamanian am 21.01.2019 | 13:18
HQ:G ist schon ein etwas älter und wird bzgl. Glorantha zukünftig wohl weniger bis nicht mehr unterstützt.

Eigentlich hat Chaosium schon mehrfach betont, dass HQ:G weiterlaufen soll.
Allerdings haben sie auch klargestellt, dass RQ die Hauptlinie wird, auch, da die Konvertierung von RQ-Material für HQ natürlich regelseitig sehr viel einfacher ist als umgekehrt (HQ braucht ja nicht mal Stats für NPC).
Immerhin hat HQG mit Ian Cooper auch einen Chefredakteur, der wird ja hoffentlich nicht nur Däumchen drehen ...
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Hotzenplot am 21.01.2019 | 13:33
@Chiarina: Wie immer toll zu lesen, danke!

Ich bin selbst eine Weile um Glorantha herumgeschlichen und hatte hier im :T: auch  mal eine große Menge Settingmaterial besorgt. Aber ich war verwirrt, welches Regelwerk ich nun nehmen sollte und bin das ganze Zeug dann wieder über die :T: - bay oder hier im Biete-Thread losgeworden. Heroquest habe ich aber noch.

Ich bin gespannt, was bei dir noch daraus wird. Vor allem hoffe ich, dass du motivierte Spieler findest. Kampagnenspieler (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108943.msg134693147.html#msg134693147) am besten. ;-)
Titel: Skepsis
Beitrag von: Chiarina am 21.01.2019 | 20:02
Zwischen den Jahren dauert es sogar beim Sphärenmeister ein paar Tage, bis eine Sendung eintrudelt. Währenddessen informiere ich mich weiter.

Ich schaue mir auf youtube ein Unboxing von HeroQuest Glorantha an. Das Video hat drei Probleme: Erstens erzählt der Rezensent mehrfach, dass er sowieso schon weiß, was in dem Band drinsteht, weil er ein alter Hase ist. Echte Informationen sind hingegen Mangelware. Zweitens ist es ziemlich schwierig ihm zuzuhören, weil er ständig lange überlegt, was er als nächstes erzählen will und außerdem ziemlich stark nuschelt. Drittens ist es nicht nur ein alter Hase, es ist ein Fanboy, der sogar noch versucht, die Druckfehler gut zu finden... so kommt es mir zumindest vor. Immerhin bekomme ich ein paar Einblicke ins Werk, das nicht so verkehrt aussieht.

Ich finde außerdem eine Glorantha Seite, die offensichtlich besonders auf HeroQuest ausgerichtet ist. Dort gibt es eine ausführliche Errata für das Regelwerk, die aber nicht offiziell ist, sondern von Fans zusammengetragen wurde, außerdem einen (langweilig aussehenden) Charakterbogen, der sich am Computer ausfüllen lässt und ein Cheatsheet (das mir irgendwie ziemlich unvollständig vorkommt). Ein ganz klein bisschen lese ich mich schon mal in Gloranthas Mythologie ein. Diese dicke, schwere Mythensuppe gefällt mir durchaus.

Zuletzt schaue ich mich um, ob das Spiel hier in Deutschland irgendwo seine Anhänger hat. Viel finde ich nicht. Immerhin scheint es zwei internationale Cons zu geben, bei denen regelmäßig auch HeroQuest angeboten wird (und die mir ein wenig Angst machen, weil die Umgangssprache dort Englisch ist). Außerdem stoße ich auf Humakt e.V., den Verein, der die deutsche Übersetzung zu HeroQuest herausgegeben hat. Aus Jux und Dollerei schreibe ich dem Vorsitzenden eine email und bekomme ein paar Tage später eine höfliche Antwort. Ich soll ihm Bescheid sagen, auf welche Cons ich gehe, dann würde er sich das vielleicht ´mal einrichten. Wenn ich vier oder fünf Spieler zusammen hätte, soll ich mich nochmal melden. Er würde dann mit seiner Frau mal für eine Demorunde vorbeikommen. Ich bin erfreut, wundere mich aber auch etwas: Der Mann wohnt über 300 Kilometer von mir entfernt.

(Danke für euer Interesse... freut mich sehr!)
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Xemides am 21.01.2019 | 22:00
Die 100 Quste Gesellschaft als Nachfolger der Runequest-Gesellschaft gibt es auch immer noch.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Luxferre am 22.01.2019 | 06:30
Danke für den Bericht Chiarina  :d ich bin sehr gspannt, wie es bei Dir weitergeht ...
Titel: Amfivolia
Beitrag von: Chiarina am 22.01.2019 | 18:43
Das Regelwerk kommt an. Ich fange an zu lesen, Wort für Wort, von vorn bis hinten. Hier meine Erstleseerfahrungen:

Die Informationen zur Mythologie Gloranthas gefallen mir gut. Ich kann verstehen, dass das Setting die Zeiten überstanden hat und immer mal wieder hervorgekramt wird – kürzlich ja auch für 13th Age. Einige Ideen greifen tief in die Mythenkiste, andere sind schräg, was mir auch gefällt. Ich rechne nach, wie groß dieser im Wasser schwimmende Erdwürfel eigentlich ist und komme auf eine Entfernung von hier bei mir zu Hause bis in die innere Mongolei. „Groß!“, denke ich... und stoße kurz darauf auf den „Dragon Pass“, quasi die Kernregion des Spiels. „Schon eher überschaubar!“, denke ich... es folgt ein Hinweis auf die nächstkleinere Einheit, nämlich das Königreich Sartar, das in einem früheren Quellenband detaillierter beschrieben wurde. Und im Königreich Sartar liegen schließlich irgendwo die Ländereien des Clans der roten Kuh, das ist der Clan, der in „The coming storm“ und „The eleven lights“ im Zentrum steht. Das Zwiebelsystem nehme ich achselzuckend zur Kenntnis. Irgendwo muss man ja anfangen. Warum also nicht dort, wo die Region schon ausgearbeitet ist?

Dann lese ich die eigentlichen Regeln... die tatsächlich überschaubar zu sein scheinen. Aber die Lektüre wird dem Leser nicht leicht gemacht. Sie wird ihm vielmehr verdammt schwer gemacht! Das liegt an verschiedenen Dingen, die hier beim Namen genannt werden müssen, auch wenn´s weh tut:

1. Die Regeln sind sehr abstrakt formuliert. Es gibt zwar in Textboxen ein paar längere Beispiele, in denen relativ viele (aber durchaus nicht alle) der wichtigen Mechanismen vorgestellt werden. Nirgendwo wird aber darauf hingewiesen, welche Regeln in ihnen zum Einsatz kommen. In den Beispielen geschehen außerdem durchaus dramatische Dinge, für die es gar keine Regeln gibt. Das ist für ein Erzählrollenspiel zwar nicht unbedingt ungewöhnlich, aber die Eignung der Beispiele als Verständnishilfen für das System leidet darunter doch sehr. Ich kann hier längere – durchaus spannende – Spielhandlungen nachverfolgen, um aber entwirren zu können, wo in ihnen welche Regeln angewendet werden, muss ich das System eigentlich schon kennen. Das funktioniert also nicht, hier wären kürzere Beispiele direkt nach den entsprechenden Regeln weitaus sinnvoller gewesen.

2. Die Qualitätssicherung hat schlampig gearbeitet... wenn es überhaupt eine gab! Wären die Beispiele noch einmal mit den Regeln verglichen worden, hätten etliche (!) Fehler vermieden werden können. Wenn Situationen in Beispielen anders behandelt werden, als das in den ihnen ohnehin nur schwer zuzuordnenden Regeln erklärt wird, dann muss man sich wirklich fragen, wozu die Beispiele da sind. Ich lese das Regelwerk mit den im Netz gefundenen Errata zusammen, aber auch diese scheinen unvollständig zu sein und sind nur selten eine Hilfe.

3. Die Regeln lassen sich oft nur verstehen, wenn betrachtet wird, wie verschiedene Passagen aus dem Regelwerk zusammenhängen. Die Verweise auf derartige Zusammenhänge sind aber leider mangelhaft. Oft lese ich beispielsweise, dass man die Regel (a) noch durch (b) modifizieren kann, es wird aber nicht deutlich, wo (b) beschrieben wird, ja, oft genug wird noch nicht einmal deutlich, dass (b) eine Regel ist und sich an einer anderen Stelle im Regelwerk befindet. Um einigermaßen souverän mit den Informationen umgehen zu können, bedarf es mindestens zweier Lektüredurchgänge und eines guten Gedächtnisses.

4. HeroQuest ist ein Fertigkeitensystem. Eine Fertigkeit kann alles sein, was einer Figur in einer Konfliktsituation zum Erfolg verhelfen kann (also beispielsweise auch „Optimismus“ oder „Adliger“ oder „der Stab des Höllenfeuers“). Diese Fertigkeiten werden frei gewählt. Welche aber sind sinnvoll? Offenbar ist das System so gedacht, dass das in der Spielrunde aufgrund des Wissens über das Setting Glorantha bekannt ist. Es werden auch an einigen Stellen im Regelwerk beispielhaft einzelne Aspekte des Lebens der unterschiedlichen Völker und bezüglich der Runenmagie auch ein paar Götter und ihre Möglichkeiten dargestellt. Die Angaben sind aber sehr vage und die verbleibenden Lücken sind trotzdem noch riesengroß und teilweise wirklich grenzwertig. Zu was sind Schamanen mit ihrem Kontakt zu Geistern eigentlich in der Lage? Wie mächtig können Runenzauber, die sich die Spieler offenbar mehr oder weniger selbst ausdenken sollen, eigentlich sein? Ich habe nicht den Eindruck, dass für einen Einstieg das Setting das Problem ist. Das Problem sind solche offenen Regeln, für deren Ausgestaltung es zu wenig Hilfestellung gibt.

Natürlich kann man meine Bedenken zur Seite wischen und behaupten, die Lücken im Wissen um Kulturen, Lebensweise, Glauben und Magie ließen sich auch einfach durch improvisierte Festsetzungen füllen, schließlich ist das geflügelte Wort unter den Glorantha-Fans ja „Your Glorantha will vary“. Ich habe eigentlich gar nichts gegen herbeierzählte Spontankulturen. Ich wundere mich nur über einen 800 Seiten starken „Guide to Glorantha“, in dem alles Mögliche akribisch genau beschrieben ist, und über ein dazugehöriges System, das auf der anderen Seite sagt: „Wenn du über diese Kultur zu wenig weißt, dann denke dir einfach irgendwelche passenden Fertigkeiten dazu aus.“

Zum System selbst (soweit ich es verstanden habe): Die oben erwähnten Fertigkeiten bekommen einen Wert zugewiesen, können aber zusätzlich noch durch Spezialisierungen aufgefächert werden. „Adliger 17“ kann beispielsweise durch „Beziehungen zum Hof+1“ und „berittener Kampf+1“ aufgefächert werden. Beim normalen Schwertkampf gilt nun der Wert 17 (weil Adlige naheliegender Weise mit dem Schwert kämpfen können), beim Kampf zu Pferd gilt der Wert 17+1=18.

Im Konfliktfall wird geklärt, welches Ziel eine Figur erreichen will. Dann versucht der Spieler den Wert einer passenden Fertigkeit seiner Figur mit 1W20 zu unterwürfeln. Der Spielleiter ermittelt dann, wie schwierig die Probe ist und versucht den Wert dieser Schwierigkeit zu unterwürfeln. Gelingt sowohl Spieler als auch Spielleiter der Wurf, siegt der höchste (!) Wurf. Zum ersten Mal stutze ich ein wenig. Irgendetwas kommt mir außergewöhnlich vor. Ich weiß nur noch nicht genau, was.

Die erwähnte Basisregel gilt im Prinzip für alle Situationen und kann noch relativ variabel ausgebaut werden. Durch eine geschickte Erweiterung lassen sich Fertigkeits- und Schwierigkeitswerte beliebiger Höhe in das System integrieren, wodurch die 20er-Skala beliebig weit nach oben ausgebaut werden kann. Dadurch lassen sich auch sehr starke Figuren und anspruchsvolle Herausforderungen berücksichtigen. Durch eine andere Erweiterung lassen sich Entscheidungen durch mehrere Würfe schrittweise herbeiführen. Der Mechanismus lässt sich durch eine leichte Variante auch an Gruppensituationen anpassen, durch passende Vorbereitungen lassen sich zusätzliche Vorteile erzielen, und so weiter. In einem späteren Kapitel wird die Basisregel fast unverändert auf die Siedlung der Figuren übertragen. Dadurch lässt sich in festen Abständen überprüfen, inwiefern der Clan der Spielerfiguren gedeiht oder Schaden nimmt. Tatsächlich bestimmt der eine zentrale Mechanismus das gesamte System, was ich grundsätzlich erst einmal gut finde.

Nach und nach bekomme ich einen Überblick darüber, anhand welcher Kriterien der Spielleiter diese Schwierigkeit bestimmt, gegen die er würfelt. Sie ist von folgenden Faktoren abhängig:
- Wie schwierig schätzt der Spielleiter die Situation ein?
- Erfordert der dramatische Verlauf der Handlung eher Erfolg oder Misserfolg?
- Wie weit ist die Kampagne fortgeschritten?

Das Verfahren ist vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig... denn das ist auch schon alles. Erneut stutze ich und dann begreife ich ganz langsam und scheibchenweise: Keine Statblocks mehr für den Spielleiter... das ist doch eigentlich... super, oder? Jedenfalls ist hier wohl der Hauptgrund dafür zu finden, dass HeroQuest als narrativ gilt. Wenn es der dramatische Verlauf der Handlung erfordert, dass eine Figur Probleme bekommt, wird gegen eine hohe Schwierigkeit gewürfelt. Wenn es die dramatische Notwendigkeit der Handlung erfordert, dass eine Figur ein leichtes Spiel hat, wird eine niedrige Schwierigkeit gewählt. Noch sind mir die Konsequenzen nicht ganz klar. Ich lese erstmal weiter.

Im Regeltext wird mehrfach darauf hingewiesen, dass bei der Beschreibung der Folgen das Ergebnis mit dem angepeilten Ziel in Einklang gebracht werden muss. Ich versuche mir vorzustellen, wie das funktioniert... „Telrohir läuft aus dem Haus und kann gerade noch sehen, wie einer der Angreifer seine Tochter vor sich über das Pferd gelegt hat und mit ihr aus dem Dorf prescht.“ – „Ah! Telrohir rennt zur Pferdkoppel, springt auf eines der Pferde des Stammes, setzt mit ihm über das Gatter und galoppiert dem Entführer hinterher!“ – Würfe folgen. Telrohir erleidet einen complete defeat. Jetzt muss wohl das angepeilte Ziel mit dem Würfelergebnis in Einklang gebracht werden. – „Das arme Pferd scheint auf einen derart plötzlichen Aufbruch nicht vorbereitet zu sein. Es springt... aber nicht hoch genug und bleibt am Gatter hängen. Telrohir stürzt zu Boden und muss seine Tochter vorerst in den Händen des Feindes lassen.“ So etwa? Möglicherweise.

Das Regelwerk behandelt darüber hinaus noch Heldenquesten (transzendente Reisen von Spielerfiguren in die Reiche der Mythologien, wo sie mit den Göttern konfrontiert werden) und das Erlangen von Erleuchtung (wodurch Ordnung und Chaos recht distanziert als zwei Seiten einer Medaille betrachtet werden können – was in den Augen der Ordnungshüter bereits verdächtig ist), auch ein Bestiarium ist vorhanden. Diese drei Kapitel sind (fast) rein erzählerisch. Sie machen Vorschläge für besondere Abenteuerhandlungen und enthalten Beschreibungen und Beispiele, aber kaum konkrete Regeln im eigentlichen Sinne. Die Auswahl der Wesen, Monstren und Tiere im Bestiarium gefällt mir ausgesprochen gut. Und dann, als ich hier zum dritten Mal stutze und schon wieder beginne über die fehlenden statblocks nachzudenken, bekomme ich eine vage Vorstellung davon, wie HeroQuest im Spiel sein könnte: Es ist ein Spiel auf Glorantha, bei dem die Spieler auf ihre Werte würfeln können, der Spielleiter aber weder die Werte der Nichtspielerfiguren im Auge haben, noch irgendwelche gesteigerte Buchführung machen muss! Es gilt nur das, was erzählt wird und die Einschätzung des Spielleiters, wie erfolgversprechend die Angelegenheit ist. Ich merke plötzlich, dass das ganz schön dicht dran ist, an meinen Erzählspielerlebnissen, bei denen ich festgestellt habe, dass ich mich als Spielleiter plötzlich auf die Spielhandlung, die Darstellung und meine Mitspieler konzentrieren konnte... ich habe mit solchen Spielen schöne Erlebnisse gehabt. Letztlich ist das auch der Grund, warum ich mir zumindest erst einmal keine Runequest Materialien anschaffen werde... Werke, bei denen ich mir die ganzen stats wieder wegdenken muss? Muss erstmal nicht sein...

Das letzte Kapitel des Regelwerkes enthält ein paar Seiten mit sehr allgemeinen (und weitgehend überflüssigen) Ideen zum Verfassen von Abenteuern. Darauf folgt ein Beispielabenteuer. Wenn man die allgemeinen Tipps abzieht, umfasst das Szenario etwa knappe 8 Seiten. Obwohl es im Regelwerk keinen Namen trägt, wird es in der Glorantha Wiki als „Returning the goddess“ geführt. Das trifft es ganz gut.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Abenteuer ist relativ linear und einfach strukturiert. Der zur Verfügung stehende Raum im Regelwerk wird aber genutzt, um das Geschehen an unterschiedlichste Spielerfiguren und Kulturen anzupassen. Ein paar Passagen müssen vom Spielleiter selbst ausgestaltet werden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Insgesamt erfordert das Abenteuer aufgrund seiner Kürze noch etwas Arbeit für den Spielleiter, macht aber ansonsten einen stimmungsvollen Eindruck auf mich. Es ist vielleicht nicht der ganz große Wurf, aber ein guter Ausgangspunkt für eine Kampagne mit mythologischem Schwerpunkt. Vor allem aber macht es mich an: Es ist ein gewaltiger Sprung mitten hinein in die Mythensuppe.

Im Anhang finden sich Angaben zur Zeitrechnung, eine relativ ausführliche Ausrüstungsliste (mit Preisen für Leute, die das brauchen und eine simple Würfelmechanik für Leute, die keine Listen führen möchten), eine Aufstellung der wichtigsten Sprachen und die Tabellen des Regelwerks an einem Ort versammelt.

Nach der Lektüre beschließe ich etwas erschöpft, das Ganze einen Moment sacken zu lassen.
Titel: Dilatation
Beitrag von: Chiarina am 23.01.2019 | 23:11
Während meiner Regelwerk Lektüre und danach recherchiere ich weiter nach HeroQuest und Glorantha. Ich stoße auf einen Blog von Andrew Montgomery, der im Internet einen eigens entworfenen Clan für Glorantha eingestellt hat. Zu diesem Stamm findet sich noch der Beginn einer Kampagne (mit Regeln für HeroQuest, Runequest und 13th Age Glorantha!) und insbesondere ein Abenteuer, in dem jugendliche Spielercharaktere einen Initiationsritus erleben und das als Teil einer Charaktererschaffung genutzt werden kann. Schon diese Idee finde ich großartig. Das Abenteuer ist sehr, sehr linear, als Rollenspielszenario ist es kaum der Rede wert, aber was da konkret geschieht und wie es beschrieben ist, das haut mich völlig um. Ich lese es und stecke knietief in der Mythensuppe. Vor lauter Begeisterung übersetze ich zunächst das Abenteuer, dann die Beschreibung des Clans. Keine Ahnung, ob ich das für ein eigenes Spiel irgendwann einmal brauchen kann, aber es ist zumindest eine tolle Vorlage.

Ich entdecke außerdem ein Questionnaire im Netz. Es stammt wohl ursprünglich aus dem Band „Sartar: Kingdom of Heroes“ und bietet die Möglichkeit sich durch 31 Fragen zu klicken und durch Antworten zu Geschichte und Einstellungen einen eigenen Clan zu erschaffen. Aufgrund der Fragen bekommen Spieler auch einen ersten Eindruck in Geschichte und Mythologie Gloranthas. Außerdem teilt das Programm auf irgendeine mir nicht ganz durchsichtige Art und Weise dem entstandenen Clan die im Regelwerk behandelten Werte für Kommunikation, Magie, Moral, Wehrhaftigkeit und Reichtum zu. Nützlich!

Einmal gelingt es mir, über eine öffentlich zugängliche Seite von scribd einen Blick auf das Quellenbuch „The coming storm“ zu erlangen. Es enthält die Beschreibungen eines Clans, seiner Nachbarn, der dazugehörigen Ländereien, der wichtigsten Persönlichkeiten und einige hübsche Karten. Für meine Begriffe sieht es gut aus. Sehr gut sogar.

Auch dem Mann von Humakt e. V. schreibe ich nochmal, bedanke mich für seine freundlichen Angebote und nenne ihm drei Cons, auf denen ich hin und wieder bin. Bisher habe ich allerdings keine weitere Antwort erhalten.

Ich beginne mit einer neuen Bestandsaufnahme: Dieses Mythensetting fasziniert mich, das Regelwerk empfinde ich allerdings als ziemliche Zumutung. Es ist fehlerhaft, schwer verständlich, wenig intuitiv und wenn man mal von der Festlegung der Schwierigkeiten aufgrund dramatischer Gesichtspunkte (und den fehlenden Werten für die Nichtspielerfiguren) absieht auch nicht allzu innovativ. Ich versuche mir vorzustellen, wie man vorgehen müsste, wenn man mit diesem System trotzdem eine erfolgreiche Runde leiten wollte. Und je länger und genauer ich mir das vorstelle, desto mehr kommt es mir vor, als würde das System genau so ein Erlebnis unterstützen, wie ich es vor langer Zeit bei meiner Erstbegegnung mit Glorantha in den französischen Alpen erlebt habe. Wir hatten ein paar Anregungen und den Eindruck einer faszinierenden und fremdartigen Welt. Wissenslücken mussten wir auf unsere eigene Art und Weise füllen... und eigentlich war genau dieses eigene Füllen der Lücken ein Punkt, der meine Faszination angeregt hat. Bei einer längeren Kampagne ist irgendwann ´mal Sicherheit im Umgang mit dem Setting nicht schlecht, aber die kann ja auch allmählich durch die Lektüre von „Guide“ und / oder Regionalbeschreibungen noch kommen. Heißt es nicht öfter ´mal, Glorantha erschließe sich erst nach und nach, wichtig sei aber, dass man einfach mal irgendwann mit dem Spielen anfängt? So langsam bin ich soweit, es wenigstens mal ausprobieren zu wollen. Trotz Regelwerkskatastrophe.

Quasi als Bekräftigung meines Vorsatzes kaufe ich die grün-goldenen Runequestwürfel von Q Workshop. Ich werde für HeroQuest nur den 1W20 brauchen. Den Würfel mit den hübschen Glorantha-Runen wollte ich trotzdem haben. Als die Würfel bei mir eintreffen, komme ich mir dann allerdings doch etwas albern vor.
Titel: Schedia
Beitrag von: Chiarina am 24.01.2019 | 23:16
Ich mache Pläne und nehme mir vor, das Einführungsabenteuer aus dem Regelheft vorzubereiten. Ich beginne dafür einen eigenen Clan zu erstellen. Geplant sind auch vorgefertigte Spielerfiguren. Die Handlung will ich so vorbereiten, dass ich genau weiß, in welchen Situationen Regelanwendungen nötig sein könnten und in welchen Situationen Improvisieren ausreicht. Die Regelanwendungen will ich mir kurz und griffig klarmachen, sodass ich mit ihnen souverän umgehen kann. Dann will ich auf eine Con fahren und einen Testlauf wagen.

Urplötzlich meldet sich ein Spieler aus einer ehemaligen Runde und erzählt mir, dass er „etwas Kontinuierliches“ suche. Ich erzähle ihm von HeroQuest und wir beschließen, gemeinsam auf die Con zu fahren. Habe ich einen ersten Mitspieler? Mal sehen...

Mit diesem Beitrag bin ich in der Gegenwart angekommen. Weitere Anmerkungen folgen in Form eines Arbeitstagebuches, neuer Gedanken oder im Falle unvorhergesehener Entwicklungen... (also von nun an in unregelmäßigen Abständen)
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Gwynplaine am 25.01.2019 | 05:45
Toller Bericht, super geschrieben. Jetzt bin ich auch neugierig auf das Spiel geworden...
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: korknadel am 25.01.2019 | 09:01
Vielen Dank, Chiarina, das ist wunderschön hier zu lesen. Vor allem die Geschichte der Praxschen Abenteuer in den Alpen, da wird man nostalgisch, auch wenn man es nicht selbst erlebt hat.

Ein Kommentar zu der Aussage, Glorantha wäre mehr oder weniger haarklein beschrieben. Ich habe mich zwischen Weihnachten und Neujahr ja ein wenig mit dem Guide to Glorantha* beschäftigt und lese auch sonst hier und da diverse Quellenbücher dazu. Und seltsamerweise habe ich trotz der ganzen Informations- und teilweise auch Detailfülle immer den Eindruck, dass das absichtlich alles die Attitüde grober Pinselstriche hat. Ich habe im Gegensatz zu Aventurien hier nie das Gefühl, man müsste tatsächlich wissen, wer in welchem Kaff Bürgermeister ist und wie viele Orlanthschreine es in Apfelallee gibt, obwohl das vielleicht mal in irgendeiner Veröffentlichung gesagt wurde. Ich habe irgendwie das Gefühl, solche wirklich detaillierten Sachen zoomen immer nur kurz irgendwo rein, aber sie haben keinen Einfluss auf das Gesamtbild -- wobei auch ein Gesamtbild irgendwie gar nicht so richtig angestrebt ist, will mir scheinen. Das ist in alle Richtungen offen, unklar, und dieser Eindruck lässt sich bei mir auch nicht von den ganzen tausend Namen der reichhaltigen Geschichte verscheuchen. Im Gegenteil. Die Mythensuppe ist trübe, und man hat keine Chance, zu sehen, was tatsächlich alles darin herumschwimmt.

*Den Guide kann ich inhaltlich nur empfehlen, auch wenn er leider etwas zu groß und schwer geraten ist.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Grubentroll am 25.01.2019 | 09:23
Sehr schön geschrieben, und da ich auch grad ein bisschen nach Glorantha gucke sehr informativ... :)
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 25.01.2019 | 11:33
@ korknadel:

Das ist sehr interessant für mich. Ich glaube auch, dass es für meine Bedürfnisse besser so ist. Ich will in die Mythensuppe auch eigene Zutaten hineinwerfen, muss dafür vielleicht auch nicht jeden Bürgermeister kennen und will vor allem auch frei reagieren können auf das, was diese Geschichten mit mir anstellen. Die Vorstellung von groben Pinselstrichen gefällt mir jedenfalls gut. Nach Gbajis Warnung vor dem "Guide" klingt das bei dir jetzt in meinen Augen eher nach einer Empfehlung.

Ich bin ein bisschen hin- und hergerissen, ob ich mir als nächstes die "the coming storm" / "the eleven lights" Kampagne kaufe und mich auf etwas ausgebauteren Pfaden vorwärts bewege oder ob ich mir den "Guide" hole und dann selbst anfange zu werkeln. Im letzteren Falle wäre ich dann auch völlig frei von irgendwelchen Rückeroberungsereignissen am Drachenpass. Ich weiß es einfach noch nicht genau.

@ Gwynplaine und weitere Interessenten: Freut mich sehr, aber bitte auch meine Kritik beachten! Ich kann gut verstehen, wenn jemand behauptet, dass das Regelwerk eine Zumutung ist.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Luxferre am 25.01.2019 | 11:35
... Ich kann gut verstehen, wenn jemand behauptet, dass das Regelwerk eine Zumutung ist.

Was genau der Punkt ist, warum ich HQ dreimal (viermal?) wieder aufgehört habe zu lesen.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Lord Verminaard am 25.01.2019 | 11:59
Ging mir auch so, allerdings mit der Issaries-Version, weiß nicht, wie viel sich da geändert hat...
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Achamanian am 25.01.2019 | 12:09
Ging mir auch so, allerdings mit der Issaries-Version, weiß nicht, wie viel sich da geändert hat...

Meinst du das "Universal"-Heroquest vs. HQ Glorantha? Da hat sich regelseitig, wenn ich es richtig sehe, eigentlich gar nicht geändert, und auch nicht groß an der Art der Präsentation - es ist halt nur gleich auf Glorantha zugeschnitten, was zumindest den Vorteil hat, dass die Erschaffung etwas konkretisiert wird. Aber wenn du das Universal-HeroQuest nicht mochtest, dann dürfte dir HQG auch nicht gefallen.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: felixs am 25.01.2019 | 12:25
Hero Quest habe ich auch, auf deutsch, gelesen und hatte irgendwann keine Lust mehr. Die Übersetzung war schrecklich und ich werde auch den Verdacht nicht los, dass man das, was Hero Quest macht, sehr viel einfacher hätte darstellen können. Das Problem scheint zu sein, dass man einen Anspruch hat, hinter dem das tatsächlich Gelieferte weit zurückbleibt. Die Festlegung auf ein ziemlich hohes Machtniveau der Spielerfiguren hat mir auch nicht gefallen und da ich das System nicht wirklich verstanden habe, weiß ich auch nicht, ob man das leicht hätte angleichen können.

Das Probensystem war dermaßen unhandlich und dann noch ungeschickt dargestellt, dass es eigentlich schon fast ein bißchen lustig ist.

Ich wollte das wirklich gern mögen, weil ich die Idee dahinter gut fand.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Achamanian am 25.01.2019 | 12:42
Hero Quest habe ich auch, auf deutsch, gelesen und hatte irgendwann keine Lust mehr. Die Übersetzung war schrecklich und ich werde auch den Verdacht nicht los, dass man das, was Hero Quest macht, sehr viel einfacher hätte darstellen können. Das Problem scheint zu sein, dass man einen Anspruch hat, hinter dem das tatsächlich Gelieferte weit zurückbleibt. Die Festlegung auf ein ziemlich hohes Machtniveau der Spielerfiguren hat mir auch nicht gefallen und da ich das System nicht wirklich verstanden habe, weiß ich auch nicht, ob man das leicht hätte angleichen können.

Das Probensystem war dermaßen unhandlich und dann noch ungeschickt dargestellt, dass es eigentlich schon fast ein bißchen lustig ist.

Ich wollte das wirklich gern mögen, weil ich die Idee dahinter gut fand.

Ich habe mir sagen lassen, dass man das alles ganz einfach, nach Gefühl und ohne die ganzen Tabellen zu Schwierigkeitsgraden spielen könne ... und glaube das gerne. So richtig wild auf das System bin ich auch nicht, könnte mir aber schon vorstellen dass es Spaß macht. Aber den Regeltext fand ich auch bestenfalls problematisch - da wird viel zu viel wortreich erklärt, wo man eigentlich einfach klar den Kernmechanismus und dessen Anwendungen hätte darstellen müssen.

Man merkt m.E. auch sehr, dass es ein Laws-System ist, im Guten wie im Schlechten: Mit Laws' Gumshoe hat es gemeinsam, dass es eigentlich nicht (wie z.B. Fate) einen schlauen Mechanismus liefert, aus dem dann Prozesshaft eine gewisse Dramaturgie hervorgeht, wenn man ihn gut anwendet - stattdessen liefert es einfach einen basalen Mechanismus und sagt dann dazu: "So, und jetzt musst du in diesen Mechanismus diese und jene Werte eingeben, damit diese und jene Art von Dramaturgie entsteht." HQ macht das über die Konflikttypen und über den Pass-Fail-Cycle, Gumshoe über die Clue-Ketten und auch über die Pools, die die SL ja auch einfach sehr direkt manipulieren kann, indem sie Refreshes setzt, wenn es nötig erscheint.

So was wie HQ fühlt sich dadurch in meinen Augen wenig elegant an und liefert zu dem einfachen Kern einen Haufen Eingabevorschläge mit, die das ganze entsprechend kompliziert aussehen lassen, wo es eigentlich gar nicht kompliziert ist ... hat allerdings den Vorteil, dass man, wenn man es durchblickt hat, wahrscheinlich immer ganz genau weiß, was man gerade mit dem System tut, und nicht so sehr irgendwelchen Punkteökonomien und deren Dynamiken unterworfen ist.

Im Endeffekt bin ich aber doch ganz froh, Glorantha mit dem kleinteiligen und auch behäbigen RuneQest RiG zu bespielen, das sich in der Praxis dann eben doch wieder als elegant erweist und viele emergente Qualitäten hat, die ich so bei HQ zumindest nicht vermute.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Lord Verminaard am 25.01.2019 | 12:59
Meinst du das "Universal"-Heroquest vs. HQ Glorantha?

Ich meine das hier:

http://www.waynesbooks.com/heroquestherowars.html
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Achamanian am 25.01.2019 | 13:00
Ich meine das hier:

http://www.waynesbooks.com/heroquestherowars.html

Ach so, das habe ich nicht gelesen, keine Ahnung, wie es im Vergleich ist ...
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Luxferre am 25.01.2019 | 13:04
Wir reden doch von jenem hier:
https://www.chaosium.com/heroquest-pdf/
oder?
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Achamanian am 25.01.2019 | 13:13
Wir reden doch von jenem hier:
https://www.chaosium.com/heroquest-pdf/
oder?

Das meinte ich jedenfalls.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Colgrevance am 25.01.2019 | 14:12
Wir reden doch von jenem hier:
https://www.chaosium.com/heroquest-pdf/
oder?

Das ist die zweite Edition als Universalausgabe, der auch die Glorantha-spezifische Fassung von HeroQuest zugrunde liegt.

Die von Lord Verminaard gepostete Ausgabe war die erste Edition.

Davor gab es noch HeroWars, das aber ein etwas anderes System hatte (soweit ich weiß - ich habe HeroWars nie gelesen).
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 25.01.2019 | 14:40
Das hier ist meines Wissens die neueste Edition, über die ich hier auch schreibe:

(https://cdn10.bigcommerce.com/s-9zhx02uo/products/1889/images/2510/ISS2007_-_HeroQuest_Glorantha_-_Front_Cover_-_700__09807.1520955177.500.659.jpg?c=2)
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: korknadel am 26.01.2019 | 10:34
Ach so, d.h. Hero Wars könnte durchaus was sein?
Ne, das Spiel hieß erst Hero Wars, weil es sonst Probleme mit den Rechteinhabern des Brettspiels gegeben hätte. Als sich das dann irgendwann erledigt hatte, wurde für die nachfolgenden Editionen dann der Wuschtitel Heroquest genommen. Inwiefern sich die in Details unterscheiden, weiß ich nicht, aber im Grunde ist es dasselbe.


Gesendet von meinem VTR-L09 mit Tapatalk

Titel: Paradigma
Beitrag von: Chiarina am 26.01.2019 | 21:15
Andrew Montgomerys Blog Exploring the Otherworlds of Fiction, Magic, and Gaming (https://andrewloganmontgomery.blogspot.com/) ist derzeit mein wichtigster Anlaufpunkt. Der Mann ist studierter Anthropologe und weiß worüber er spricht. Er spielt schon seit 30 Jahren auf Glorantha und ist trotz Veteranenstatus wunderbar offen gegenüber Alternativregelwerken. HeroQuest und 13th Age gegenüber hat er jedenfalls überhaupt keine Berührungsängste. Stattdessen freut er sich über neue Ideen und erklärt sachlich und neutral, was zu beachten ist, wenn man Glorantha mit diesem, jenem oder einem dritten Spielsystem bespielt. Neben einigen Rezensionen gibt es bei ihm ein paar Artikel, die es mir besonders angetan haben:

In seinem Aufsatz über die irdischen Einflüsse Gloranthas verortet Montgomery den Drachenpass nicht nur, aber schwerpunktmäßig im Kaukasus, das Lunare Imperium vergleicht er mit den Persern, die die Region eine Weile besetzt, dann aber vernachlässigt haben und allmählich wieder zurückgedrängt wurden. Sehr lesenswert!

Mit dem Clan des schwarzen Hirschen legt Montgomery einen eigenen ausgearbeiteten Clan für Glorantha vor.

Noch nicht abgeschlossen ist seine Minikampagne „Six seasons in Sartar“. Bisher sind vier Teile erschienen (der letzte ist erst ein paar Tage alt). Der erste Teil ist eine leicht variierende Ausarbeitung des Clans des schwarzen Hirschen. Sie weicht in einigen Punkten ein wenig von der seperaten Darstellung des Clans ab. Während die seperate Darstellung des Clans regeltechnisch zwischen HeroQuest und Runequest schwankt, ist die Kampagne grundsätzlich erstmal für HeroQuest geschrieben und enthält jeweils am Ende der einzelnen Teile Hinweise zur Konvertierung für RuneQuest und 13th Age (inklusive einiger statblocks) und einen Spielbericht, in dem Montgomery schildert, wie das, was er da entworfen hat, am Spieltisch wirklich funktioniert hat.

Ich habe aus Montgomerys Ausarbeitungen des Clans des schwarzen Hirschen eine Übersetzung angefertigt, für die ich die Informationen beider Aufsätze zusammengeschrieben habe. Verzichtet habe ich allerdings auf Informationen zu RuneQuest und 13th Age, die ich sowieso nicht brauchen werde. Das Ergebnis beträgt gute 30 Seiten. Die Arbeit hat mir buchstäblich die Augen geöffnet und gezeigt, wie ein Clan aussehen kann, mit dem ein erfolgreiches HeroQuest Spiel beginnt. Montgomery weiß einfach, worauf es ankommt. Insbesondere im Bereich der Fertigkeiten ist die Ausarbeitung Gold wert. Was kann ich mit einer ganz allgemeinen community Fertigkeit wie „Clan des schwarzen Hirschen“ eigentlich anfangen? Für was für magische Effekte brauche ich eigentlich einen eigenen Zauberspruch? Wie können magische Sonderfertigkeiten von Priestern und Schamanen eines Kultes aussehen? Wie lassen sich bei neu startenden Spielerfiguren Elemente der Charaktererschaffung ins Spiel auslagern? Montgomery liefert Beispiele und Antworten auf Fragen, die das Regelwerk noch nicht einmal zu stellen wagt (...die beim Leser aber trotzdem aufkommen!).

Im Bereich der Magie blicke ich noch nicht ganz durch, diese Passagen des Regelwerkes muss ich nochmal lesen, damit ich die von Montgomery genannten Möglichkeiten von schamanistischem Zauber und Runenmagie regeltechnisch besser einordnen kann. Trotzdem bin ich bei  meiner Sicht auf das offene HeroQuest Regelwerk allein durch meine Beschäftigung mit Montgomerys Blog schon viel souveräner geworden.

Der zweite, dritte und vierte Eintrag zur Kampagne „Six Seasons in Sartar“ sind Abenteuerentwürfe die ich gerade sichte. Bisher sind drei ordentlich ausgearbeitete Einzelabenteuer erschienen. Die Kampagne verfolgt ein ganz interessantes Konzept: Sie wird mit jugendlichen Spielerfiguren gespielt, die noch nicht komplett erschaffen wurden und daher in ihren Möglichkeiten eingeschränkt sind. Das macht den Abenteuerverlauf für Neueinsteiger besonders attraktiv. Im Verlauf der Kampagne geschieht dann zweierlei: Zunächst einmal werden die Spielerfiguren natürlich älter und erleben schließlich eine Initiation, mit der sie vollwertige Erwachsene des Clans werden (womit sie dann auch als Spielerfiguren die Möglichkeiten bekommen, die das System Startfiguren bietet). Parallel dazu wird ihr Clan allerdings von Feinden besiegt und seine Mitglieder versklavt. „Six seasons in Sartar“ ist also so eine Art Prequel-Minikampagne, die den Spielerfiguren einen gemeinsamen und tiefgründigen Hintergrund verleihen soll. Die eigentliche Kampagne beginnt erst danach. Die Spielerfiguren beginnen sie als verschleppte Sklaven in feindseliger Umgebung.

Das eine Ziel von „Six seasons in Sartar“ ist also die Initiation der Spielerfiguren. Dieser Prozess liegt – wie in einem früheren Beitrag bereits erwähnt – schon als Abenteuer ausgearbeitet an anderer Stelle in Montgomerys Blog vor ("Rites of Passage"). Der Initiationsvorgang verläuft ziemlich linear und der Einfluss der Spieler auf die Spielhandlung ist begrenzt. Die Beschreibung des Geschehens ist allerdings erstklassig und absolut fesselnd. Wenn ich mir vorstelle, dass dieses Initiationsabenteuer im Prinzip einen Teil der Figurenerschaffung ersetzt, dann bin ich umso mehr fasziniert. Ich zumindest habe etwas Vergleichbares von dieser Qualität noch nicht gesehen. Bei der Initiationszeremonie handelt es sich nebenbei gesagt natürlich um eine Heldenqueste. Die Spielerfiguren reisen in andere Ebenen, begegnen einigen Göttern, bekommen die für ihre Charakterbildung wichtigen persönlichen Runen zugewiesen... und vielleicht auch noch mehr. Auch dieses Abenteuer habe ich schon übersetzt. Ob ich es jemals genauso spielen werde, weiß ich nicht. Es ist aber eine mindestens so großartige Inspirationsquelle wie Montgomerys Clanausarbeitung.

Ich bin sehr froh über den Blog, der mich mit HeroQuest einige entscheidende Schritte weiter gebracht hat.
Titel: Kallos
Beitrag von: Chiarina am 28.01.2019 | 09:39
Zwei Tage später.

Ich bin mit der HeroQuest Magie fast durch. In dem Moment, in dem ich den Schamanismus in eine handliche Tabelle gepackt und einfach mal notiert habe, was es für eine Hierarchie gibt und welche Möglichkeiten die Anwender haben, surrt dieses ganze geschwätzige Durcheinander des Regelwerks in sich zusammen und wird überschaubar.

Für die Runenmagie habe ich ähnliches vor. Das ist nur leider ein bisschen schwieriger, weil hier noch mehr von den Besonderheiten der einzelnen Götter abhängt, sich also weniger verallgemeinern lässt.

Ich lese und übersetze auch Montgomerys erstes Abenteuer... und entdecke weitere Schönheiten. Diese Ausarbeitung für die Jugendlichen aus dem Clan des schwarzen Hirschen ist sicherlich nicht unbedingt das Nonplusultra des modernen Rollenspiels. Das Abenteuer ist ziemlich linear, steuert auf einen kämpferischen Höhepunkt zu und erfüllt ansonsten den Zweck eines Einführungsabenteuers, das vor allem einen Background vermitteln und die Spielerfiguren sozial in einer Gesellschaft verankern will. So weit ist das nichts besonderes... wären da nicht diese kleinen, intimen Szenen, die mich aufhorchen lassen und in mir Sehnsüchte wecken, die ich fast schon vergessen hatte.

In einer Szene ist der in einer Widerstandsgruppe organisierte Onkel eines Spielercharakters zu Besuch. Während sich der Vater mit dem Onkel leise im einzigen Raum der Hütte über drohendes Unheil unterhält, liegt der Knabe ein paar Meter weiter wach im Bett, lauscht ihren Worten und kann nicht einschlafen. "Was für eine intensive Szene!", denke ich mir.

Ein Aufstieg in die Bergwelt wird beschrieben. Sind Naturschilderungen bei mir am Spieltisch angesichts der ganzen Bemühungen um zwischenmenschliche Dramen in letzter Zeit nicht etwas sehr kurz gekommen? Ich lese unter anderem von einem Teppich aus feuchten Kiefernnadeln, durch den die jugendlichen Ausreißer auf ihrem Weg in die Bergwelt des Donnerpasses hindurch schlurfen... und bin sofort an Ort und Stelle angekommen. Ein kleines, außergewöhnliches Detail mehr kann den Zauber der Erzählung bewirken.

Was ist aber nun mit dem Drama? Es gibt in dem Abenteuer zweifellos große Momente. Faszinieren tun mich im Moment aber eher die kleinen. Die Spielerfiguren gelangen zu einer Hütte, dessen Bewohner sie nach dem Weg fragen wollen. Der dort wohnende Jäger ist nicht zuhause, wohl aber sein Sohn. Dieser Sohn gehört zu einem stillen und ernsthaften Menschenschlag, war deshalb offensichtlich sehr lang allein und ist nun ganz froh darüber, mit ein paar Jugendlichen seiner Altersgruppe in Kontakt zu kommen. Das ist der Grund dafür, dass er die anderen bei ihrem Abenteuer gern begleiten würde. Steckt nicht in der Frage, ob sie ihn mitnehmen, auch Drama? Das Drama des Außenseiters, der beim Fußballspielen mit den anderen immer als letztes in die Mannschaft gewählt wird? In der vorliegenden Szene weiß er, wo die anderen hinwollen, und bekommt endlich eine Chance.

Wie bekommt man das, was mich hier verzaubert, an den Spieltisch? Das ist nicht einfach. Ich muss darüber nachdenken.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.01.2019 | 10:24
Klingt zwar schön, aber wenig interaktiv.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 29.01.2019 | 01:16
Ja, kann sein, aber vielleicht erzählt im Ernstfall ja auch nicht nur der Spielleiter solche Dinge. Dann fände ich das in Ordnung (nein, sogar toll!). Erstmal abwarten, ob das wirklich zu einem Problem wird. Vielleicht erübrigt sich´s ja sowieso, weil ich gar keine Spieler finde!

-

Gerade ist es mir übrigens gelungen, den Font für die Glorantha Runen auf meinem Rechner zu installieren. Ich kann jetzt vorgefertigte Spielerfiguren auf eine Con mitbringen, bei denen ich die Runen vom Computer aus aufs pdf-Figurenblatt eintragen kann. Supi, oder?
Titel: Proothos
Beitrag von: Chiarina am 31.01.2019 | 01:50
Nach dem Schamanismus habe ich inzwischen auch die Runenmagie verstanden. Fehlt noch Zauberei und Lunare Magie... aber damit kann ich mir auch noch ein wenig Zeit lassen.

Montgomerys bisher veröffentlichten Abenteuer habe ich im Kasten. Sie gefallen mir bei aller Einfachheit gut, weil sie einerseits ganz elementare menschliche Themen aufbringen (Gehorsam, Tod, Liebe) mit denen jeder etwas anfangen kann, andererseits aber immer wieder auch dieses atavistische Bronzezeitfeeling aufkommen lassen.

Nebenbei bin ich gestern auch noch auf ein anderes HeroQuest Abenteuer im Netz gestoßen, eine Art Einführungsabenteuer für die "Sartar: Kingdom of Heroes" Kampagne. Es heißt "Return to Apple Lane" und ist zumindest für meinen Geschmack viel unattraktiver (...aber immerhin ein bisschen sandboxiger als Montgomerys Sachen).

Als nächstes will ich noch einmal die verschiedenen Probenmechanismen des Regelwerks durchgehen, dann werde ich einfach ´mal versuchen, mit Hilfe des Sartar Questionnaires und einem Blick auf das Einführungsabenteuer im Regelwerk einen Clan zu entwerfen und ein paar Spielerfiguren vorzufertigen.
Titel: Anachorisi
Beitrag von: Chiarina am 1.02.2019 | 18:26
Ich habe den fetten "Guide to Glorantha" erstanden und durchgeblättert. Das Ding ist sehr schön und man kann ihn wunderbar zum Krafttraining verwenden. Lesen werde ich ihn wohl nach und nach in kleinen Abschnitten.

Dann übersetze ich im Moment das HeroQuest cheat sheet von Glorantha.com und lese Abschnitt für Abschnitt in den Regeln die entsprechenden Passagen nochmal nach. Die Seitenangaben beziehen sich leider auf die vorige Ausgabe, aber so kompliziert ist das alles nicht. Ich finde die Passagen relativ schnell.

Ich habe außerdem endlich, endlich, endlich einen intensiveren Einblick in die "The eleven lights" Kampagne nehmen können. Es geht um einen kleinen Clan, der dort beheimatet ist, wo mehr oder weniger plötzlich der Krieg ausbricht. Gespielt wird nicht unbedingt irgendein oberster Heerführer, sondern eine Gruppe von Leuten zwischen den Fronten, die sehen muss, wie sie mit heiler Haut aus dem ganzen Wahnsinn wieder herauskommt. Die Kampagne enthält daher sowohl ganz alltägliche Stories wie den Viehdiebstahl beim Nachbarstamm, aber auch zwei mögliche Heldenreisen ins Jenseits, bei denen die Spielerfiguren die Götter um Unterstützung bitten können. Am Ende steht auch eine Schlacht auf dem Programm... narrativ wohlgemerkt! Ich habe die Kampagne relativ aufmerksam durchgeblättert und muss sagen: Es war Liebe auf den ersten Blick. Ich will diese Kampagne leiten! Mit diesem System!

Ich habe auch noch in ein paar andere HeroQuest Produkte geschaut und festgestellt, dass es noch ein paar Sachen gibt, um die ich wohl nicht herumkomme. Damit sind Entscheidungen gefallen. Zunächst die Einkaufsliste:

Sartar: Kingdom of Heroes
Sartar Compendium
The Coming Storm
The Eleven Lights

Die Sachen werde ich mir wohl so nach und nach zulegen. Die ersten beiden Veröffentlichungen gibt es allerdings nur noch als pdf... kennt jemand zufällig eine Quelle, über die man an die Print-Ausgabe der 2nd edition herankommt?

Als Vorbereitung werde ich doch keinen eigenen Clan erschaffen. Das ist sehr viel Arbeit und für meine Vorhaben auch gar nicht nötig. Ich werde vielmehr den "Clan des schwarzen Hirschen" von Montgomerys Blog als Hintergrund für das Einführungsabenteuer aus dem Regelwerk nehmen. Aufgrund meiner Übersetzungen kenne ich mich bei denen schon ganz gut aus. Nötig ist für das Einführungsabenteuer eigentlich nur eine Fruchtbarkeitsgöttin... und da Ernalda dort recht dominant ist, passt das wunderbar. Ich werde ein paar vorgefertige Spielerfiguren aus dem Clan des schwarzen Hirschen erschaffen, damt ich mal ein bisschen in die Praxis hineinkomme. Die nehme ich dann auf eine Con mit, auf der ich das Einführungsabenteuer anbiete. Vielleicht mache ich das auch zwei oder dreimal. Nebenbei lese ich dann meine neue Lektüre. Dann bin ich hoffentlich so weit drin, dass ich die Kampagne leiten kann.

Es geht los!
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Luxferre am 1.02.2019 | 18:29
Wenn Du in den Norden kommst, sag bitte Bescheid. A) ist es an der Zeit, dass wir uns mal treffen und B) würde ich unheimlich gern bei Dir spielen  :d
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: korknadel am 2.02.2019 | 10:32
Die beiden Sartar Bücher bekommt man wirklich nur noch für sehr teuer Geld. Ich halte seit Monaten auf allen möglichen Plattformen nach ihnen Ausschau, es ist fruchtlos. Spiele mit dem Gedanken, das pdf drucken zu lassen....


Gesendet von meinem VTR-L09 mit Tapatalk

Titel: Etimasia
Beitrag von: Chiarina am 5.02.2019 | 00:35
Das cheat sheet ist übersetzt... aufgrund der Seitenangaben für die ältere HeroQuest Ausgabe war das doch etwas komplizierter als zunächst gedacht. Ich habe dabei aber noch ganz ordentlich dazu gelernt... Die relevanten Regeln sind jetzt auf 6 Seiten eingedampft.

Dann habe ich angefangen Spielerfiguren vorzufertigen. Ich habe jetzt 6 Stück fertig.
1. Ängstlicher Viehhirte, der von der Geisterwelt angezogen wird, aber noch ein wenig vor den Konsequenzen scheut.
2. Rebellischer Jäger, der sich mit dem Clanhäuptling zerstritten hat. Er ist Eingeweihter im Kult des Sturmgottes und verehrt ihn in seinem Aspekt als Abenteurer.
3. Friedfertiger Schmiedegeselle, der vielleicht ein wenig zu gut für diese harte Welt ist.
4. Mann aus gutem Haus, der die Clanmiliz organisiert, einen Anteil Trollblut besitzt und ziemlich eiskalt und rücksichtslos seinen Aufstieg plant. Auch er ist Eingeweihter im Kult des Sturmgottes, verehrt ihn aber in seinem Aspekt als Herrscher.
5. Etwas selbstverliebte, hübsche Schneiderin mit Falkenvertrautem und magischem Sprühregenstab.
6. Reichlich naive Eingeweihte der Erdgöttin mit ein paar Heilkräften und noch ein, zwei anderen hübschen Zaubern.

Ich habe keine Ahnung, wie gut diese Figuren im Vergleich mit anderen sind. Vermieden habe ich aber jedenfalls superspezialisierte One-Trick-Ponys. Die Spielerfiguren sind nicht allzu exotisch, haben aber ihre Eigenheiten und bieten auch die Möglichkeit für ein paar gruppeninterne Dramamomente. Ich hoffe, ich komme damit irgendwie durch eine Proberunde.

Meine Lieblingsphase bei der Figurenerschaffung ist übrigens die Zuteilung der Runen. Wenn da lediglich durch die Auswahl von drei Runen der komplexe Charakter der Spielfigur, ihre magischen Möglichkeiten und ihre potentiellen Kultzugehörigkeiten im religiösen Leben der Gemeinschaft bestimmt werden, entsteht in mir sehr schnell eine konkrete Vorstellung von der Figur.

Als nächstes werde ich mir das Einführungsabenteuer vorknöpfen und Szene für Szene durchgehen. Ich will ausprobieren, wie es sich anfühlt, wenn meine vorgefertigten Figuren auf die Szenen treffen und irgendwelche Proben ablegen müssen. Vielleicht erkenne ich dabei auch, dass ich bei den Figuren noch irgendetwas nachjustieren muss, mal sehen.

-

@ korknadel: Ja, wahrscheinlich läuft´s auf die pdf hinaus. Montgomery hat ein einziges Mal irgendetwas von "Warten bis zur Neuauflage" geschrieben. Die ist aber nicht in Sicht, oder?

@ Luxferre: Würde mich auch freuen, mal gemeinsame Sache zu machen. Ich werd´ mir deinen freundlichen Satz auf jedenfall merken... blöderweise ist bei mir gerade eine Gelegenheit für einen Trip nach Husum kurz vor Ostern geplatzt... trotzdem wird´s sicher nochmal ´ne Möglichkeit geben!
Titel: Re: Etimasia
Beitrag von: korknadel am 5.02.2019 | 07:31
@ korknadel: Ja, wahrscheinlich läuft´s auf die pdf hinaus. Montgomery hat ein einziges Mal irgendetwas von "Warten bis zur Neuauflage" geschrieben. Die ist aber nicht in Sicht, oder?

Wenn ich dran denke, frage ich Jason Durall heute Abend mal, ob der was weiß über irgendwelche Neuauflagenpläne.

Deine Heroengruppe finde ich gut, aus der kann was werden.  :d

Ich habe mich mit Heroquest ja noch nicht so richtig befasst, kenne die Runen deshalb nur aus RQ:G, aber dort finde ich dieses Konzept auch richtig gut.
Titel: Askisi
Beitrag von: Chiarina am 9.02.2019 | 22:15
Seit einigen Tagen beschäftige ich mich mit dem Einführungsabenteuer. Ich übersetze es, passe es an Montgomerys "Clan des schwarzen Hirschen" an und staffiere es ein wenig aus. Das ist gerade am Anfang des Abenteuers nicht ganz ohne. Bis die Spielerfiguren mal im Geschehen sind, müssen doch eine ganze Menge Dinge vorab geklärt sein.

Das Abenteuer liefert schon relativ bald einen ziemlich heftigen Kampf. Ich habe keine Ahnung, wie detailliert ich diesen Kampf im Ernstfall gleich zu Beginn eines Einführungsabenteuers ausspielen werde, aber hier bei mir zu Hause verwende ich ihn einfach mal als Gelegenheit für eine Probe. Ich nehme meine vorgefertigten Spielerfiguren und versuche mich an einem "extended group contest". Das ist so in etwa das Höchste an komplexer Konfliktresolution, die das Regelwerk zu bieten hat. Ich nehme einen Notizzettel, beginne mir die Szene vorzustellen, schaue mir die Möglichkeiten der Spielerfiguren an... und stelle fest, dass ich doch noch ziemlich unsicher bin.

1. Zwei Sorten Angreifer fallen über ein dörfliches Fest her. Verwende ich für beide Sorten dieselbe Schwierigkeit oder kann ich innerhalb eines Kampfes auch unterschiedliche Schwierigkeiten anlegen? (Ich entscheide mich erstmal für Letzteres).
2. Wie genau sieht der Unterschied zwischen einem "Augment" (so etwas wie "Vorteil erschaffen" bei Fate) und einem "Assist" (befreundete Spielerfigur unterstützen) aus? Wann ist welches Vorgehen sinnvoller?
3. Welche Boni gelten nur für den nächsten Wurf, welche bis zum Ende der Szene (oder noch länger...)?
4. Was passiert, wenn eine Spielerfigur ausgeschaltet wurde?

Ich erkenne auch, dass ich relativ viele weiche Entscheidungen treffen muss. Die Kampfsituation umfasst viel mehr Figuren als die Spielerfiguren und ihre Gegner. Was geschieht mit den Gegnern von Spielerfiguren, die sich erfolgreich aus dem Kampfgeschehen gelöst haben (und den Kämpfenden aus einiger Entfernung Unterstützung zukommen lassen möchten)? Behaupte ich einfach, dass sich diese Gegner im Kampf irgendwelchen anderen Dorfbewohnern zuwenden (damit wären sie dann für den Kampfverlauf irrelevant) oder schlage ich sie als Gegner den Spielerfiguren zu, die sich weiter im Kampf beteiligen?

Ich treffe ein paar Entscheidungen, schlage Tabellen nach, lese in meinem Cheatsheet, bin aber auch oft noch unsicher. Nur das Würfeln an sich - das merke ich - geht ziemlich flott von der Hand. Wenn ich da etwas Routine gewinne, lassen sich selbst solche "extended group contests" sicherlich relativ flott entscheiden. Insgesamt lässt mich der Kampf etwas unsicher zurück.

Trotzdem übersetze ich erstmal weiter und gelange zu einer optionalen Szene, die im Regelwerk nur ganz knapp beschrieben ist. Ich denke darüber nach, wie ich damit umgehe und wie ich die Szene im Ernstfall möglicherweise ausgestalte. Mir fällt eine Szene aus einem Abenteuer von Montgomery ein, die sich ganz gut verwenden ließe, die ich aber noch ein wenig bearbeiten müsste. Ich schaue nochmal in Montgomerys Blog und stelle fest, dass er inzwischen den fünften Teil seiner "Six seasons in Sartar" Kampagne veröffentlicht hat. Daraufhin beschließe ich, meine Arbeit am Einführungsabenteuer zu unterbrechen. Montgomerys Abenteuer vermitteln mir so viel vom praktisch verwertbarem Settinghintergrund und auch einige Regeldetails, dass ich beschließe, auch diesen Teil seiner Kampagne zu übersetzen.

Sein neu veröffentlichter Teil der Kampagne liegt chronologisch gesehen direkt vor dem bereits erwähnten Initiatonsszenario. Der Übergang ist allerdings ein wenig holprig. Ich nehme an, dass das zuerst und für sich veröffentlichte Initiationsszenario ein früherer Entwurf Montgomerys ist und er das Abenteuer für seine aktuelle Spielrunde noch etwas bearbeiten wird. Genau das hat er auch bei der Ausarbeitung des Hintergrunds getan. Dennoch freue ich mich, dass sich der Handlungsbogen langsam dem Ende zuneigt. Die Tragödie, die er da anbahnt, steht quasi direkt vor der Tür.

Eben habe ich die Übersetzung der Episode beendet und kann mich damit wieder dem Einführungsabenteuer zuwenden. Bevor ich das tue, werde ich mich allerdings noch ein wenig mit meinen Problemen aus meinem Probekampf beschäftigen. Das muss noch sicherer werden!
Titel: Boetheia
Beitrag von: Chiarina am 10.02.2019 | 23:32
Ich habe einen zweiten Probekampf durchgeführt, der besser gelaufen ist. Ich hoffe, dass ich nach ein, zwei weiteren Tests fit bin. Zum ersten Mal in meinem Rollenspielerleben fände ich es ganz gut, ich könnte mir mal ein HeroQuest "Let´s Play" anschauen. Mal sehen, ob´s so etwas gibt.

Auf die meisten meiner offenen Fragen habe ich Antworten gefunden:

Unterschiedliche Schwierigkeiten innerhalb von einfachen Gruppenproben sind möglich. Dann sollten sie wohl auch für ausgedehnte Gruppenproben möglich sein.

Schaden fällt erst am Ende einer ausgedehnten Probe an. Ausgeschaltete Spielerfiguren kippen wohl einfach um. Bei einer ausgedehnten Probe kann man dann nach dem Kampf anhand ihrer erlittenen Entscheidungspunkte bestimmen, wie übel es sie erwischt hat.

Wie lange Boni oder Mali gelten, ist von Fall zu Fall verschieden. In der Regel gelten sie für eine Situation oder eine Probe. Interessant ist, dass im Falle einer ausgedehnten Probe die Modifikatoren für die gesamte Probe, also durchaus für mehrere Würfe, gelten. Das musste ich mir erstmal bewusst machen.

Die Geschichte mit den Assistenten und den Vorbereitungsboni (augments) ist auch nicht so leicht. Vorbereitungsboni werden tendentiell durch einen etwas niedrigeren Widerstand durchgeführt. Wenn sie gelingen, können sie einen ganz ordentlichen Bonus auf die Fertigkeit geben. Eine Spielerfigur kann aber für jeden Test nur maximal einen von ihnen bekommen.
Ein Assistent senkt im Erfolgsfall den Widerstand, gegen den eine Spielerfigur würfelt. Mehrere Assistenten sind möglich. Ein Assistent kann aber auch Unheil anrichten und je mehr Assistenten eine Spielerfigur hat, desto wahrscheinlicher ist das.

Dann habe ich am Einführungsabenteuer weitergearbeitet. Unter anderem habe ich meine allererste selbstgeschriebene Szene auf Glorantha verfasst. Es geht darum, dass die Statue Erlandas, der Erd- Fruchtbarkeits- und Harmoniegöttin, nicht mehr von göttlichem Leben erfüllt ist. Die Göttin hält nicht länger ihre schützende Hand über das Tal. Ich wollte nur eine kleine Szene zur Veranschaulichung des Problems haben, in der sich vielleicht ein kleiner Gesprächsanlass bietet. Die Szene beginnt mit der Spielerfigur des Schmiedegesellen Arn. Hier ist sie:

Zitat
Eisgang auf dem Hirschlauf

Es ist der Windstag der Zwietrachtwoche zu Beginn der Dunkelzeit. Im Gemeinschaftsraum der Schmiede Harvarr Horvikssons steht Gytir Eggenwirt, der Vorsteher des Hofes Talpforte am Südende des Clangebiets. Er ist mit einer Handvoll Männern gekommen um Arn und die anderen Bewohner der Schmiede um Hilfe zu bitten. „Auf dem Hirschlauf ist Eisgang. Ihr wisst, dass das gefährlich ist. Die Eisblöcke verkanten sich am Abfluss des Flusses und erzeugen eine Überschwemmung. Wir brauchen Leute, die uns helfen die Brocken zu zerhacken.“ Harvarr brummt und holt den wärmsten Mantel, den er besitzt. Die anderen Männer des Hauses folgen seinem Beispiel und rüsten sich mit Werkzeug aus. Gytirs Miene bleibt allerdings trotz der Hilfsbereitschaft wie versteinert. Auf dem Weg zum Ende des Tals schließen sich ihnen ein paar weitere Dorfbewohner an. Allzu viele sind es nicht. Den Männern weht ein eisiger Wind entgegen. Nach einer kurzen Phase Tauwetter ist das Wetter wieder schlechter geworden und ein scharfer Wind bläst ihnen Eiskristalle ins Gesicht. Am Ziel angelangt hält Harvarr inne. Er schaut zu den anderen Helfern, die sich bereits am Flussufer an den treibenden Eisblöcken zu schaffen machen und spricht zu Gytir: „Sind das alle? Wenn du nicht mehr Männer hast, werden wir den ganzen Tag brauchen!“ Gytir antwortet finster: „Ich habe in allen Höfen bis zur Hügelfeste um Hilfe gebeten und meine Männer auch im Dorf die Runde machen lassen. Die Resonanz ist gering. Es wird behauptet, die drohende Überschwemmung sei mein Problem. Die nördlicher gelegenen Häuser seien nicht in Gefahr.“ „Und der Clan?“, fragt Harvarr. Gytir zuckt mit den Schultern. Seine Augen blitzen wütend, dann greift er zu einem großen Hammer, mit dem er dröhnend auf die Eisbrocken am Flussufer einschlägt.

Spielerfiguren, die im Dorf oder südlich von Hügelfeste leben, können entscheiden, ob sie hier anwesend sind und sich dann mit Arn über die Situation austauschen. Um den Tag ohne Erkältung zu überstehen ist eine einfache Probe niedriger Schwierigkeit [ 8 ] nötig.

Ein Krisenwurf für die Moral des Clans [ 9W ] gegen einen Widerstand von [ 2W ] fällt an und zeigt, wie schwierig es nach Erlandas Verschwinden geworden ist, die einzelnen Mitglieder des Clans zu gemeinsamem Handeln  zu bringen.

Irgendwie freue ich mich über diese kleine, winterliche Szene.
Titel: Paramoni
Beitrag von: Chiarina am 17.02.2019 | 20:54
Es ist vollbracht! Ich habe das Einführungsabenteuer beendet.

Wesentliche Bearbeitungsschritte:
- Die ersten drei Szenen wurden durch Erweiterungen und hinzugefügte Szenen etwa verdreifacht. Schwerpunkte liegen dabei bei der Darstellung des Clanlebens und bei der Beantwortung der Frage "Warum-gerade-wir?". Es ist jetzt eindeutig, warum gerade diese Spielerfiguren. Allerdings ist dadurch auch eine Auseinandersetzung dazu gekommen.
- Die Abenteuerhandlung wurde an Montgomerys Beschreibung des Clans des schwarzen Hirschen angepasst.
- Es wurden relativ viele Anknüpfungspunkte an die Backgrounds der vorgefertigten Spielerfiguren eingebaut.

Zwei Fragen bleiben:
1. Noch immer ist das Abenteuer relativ linear. Lassen sich trotzdem die Spieler zu einer aktiven Teilnahme motivieren?
2. Wie lang dauert dieses erweiterte Abenteuer inklusive Regelkurzvorstellung und Einweisung ins Setting jetzt?
Antwort: Abendslot beantragen und einfach ´mal auf Risiko gehen.

Ein schönes Detail des Abenteuers ist mir erst in den letzten Tagen bewusst geworden. HeroQuest ist ja ein System, in dem alle Arten von Konfliktsituationen auf denselben Mechanismus zurückgeführt werden. Von daher ist es gar nicht nötig, dass ein zünftiger Showdown unbedingt eine Kampfszene enthalten muss. Andere Herausforderungen können genau so spannend sein. Und so ist es auch in diesem Einführungsabenteuer: der Showdown ist... eine Überredungsszene. Die Gesprächspartnerin der Spielerfiguren ist allerdings eine Göttin. Mal ´was anderes, finde ich.

Wie geht es weiter? Ich muss noch brauchbare Figurenblätter erstellen, auch eine Karte des Tals wäre nicht schlecht (Montgomerys Karte ist leider klein und pixelig). Dann werde ich das Abenteuer einmal durchwürfeln. Und dann, glaube ich zumindest, bin ich soweit. Vielleicht schaffe ich´s bis zum Cave-Con.
Titel: Prospatia
Beitrag von: Chiarina am 23.02.2019 | 00:01
Ich bin wieder ´mal ein paar Schritte weiter.

Die Figurenblätter für die Testrunde sind fertig. Ich habe zusätzlich zu den Angaben auf dem normalen Charakterbogen noch Kurzinformationen zu den Runen der einzelnen Figuren hinzugefügt. Notwendige Settingerklärungen habe ich bereits am Anfang des Abenteuers vermerkt. Im Prinzip bedeutet das, dass ich potentiellen Spielern zu Beginn noch kurz etwas über den zentralen Probenmechanismus erzählen muss. Auch ein Hinweis über die variable Anwendbarkeit der Fertigkeiten kann nicht schaden. Dann schauen sich die Leute den Charakterbogen an und es kann losgehen.

Mein letzter Würfeltest hat mir nochmal ein wenig Sicherheit gebracht. Nachdem ich das Einführungsabenteuer noch einmal von vorn bis hinten durchgewürfelt habe, war ich allerdings etwas angeödet und musste mir erst nochmal klar machen, dass ich diesen Probenmechanismus lerne, um Verzögerungen im Spiel zu vermeiden. Ich lerne nicht das Spiel, weil der Probenmechanismus so irrsinnig sexy ist! (Momente, in denen mich manchmal meine Vergangenheit wieder einholt).

Montgomery hat inzwischen das Initiationsabenteuer für seine laufende Kampagne "Six seasons in Sartar" veröffentlicht und ich habe es bereits übersetzt. Es ist eine Bearbeitung der alten Version und möglicherweise noch ein bisschen näher am aktuellen Quellenmaterial dran. Er hat angekündigt am 10. 3. den letzten Teil zu veröffentlichen. Damit wäre seine kleine HeroQuest Growing-Up-Kampagne abgeschlossen. Ich bin sehr gespannt.

Ich habe bei der Übersetzung zum ersten mal nach einer untergegangenen Gottheit forschen müssen, die im Grundregelwerk nicht aufgeführt ist (Vadrus). Da habe ich mir meinen dicken "Guide to Glorantha" geholt und ein bisschen gesucht... insbesondere natürlich Götterpantheons nachgeschlagen. Das war meine erste praktische Nutzanwendung des Guides und ich bin ganz zufrieden.

Schließlich fallen mir hin und wieder noch ein paar Fragen ein. Manches muss ich nochmal wiederholen:
Wie war das noch mit der Übereinstimmung der Runen einer Gottheit und eines Gläubigen, wenn letzterer zaubern will?
Und wie funktioniert eigentlich nochmal "Heilung" (oder besser gesagt: die Beseitigung von Konsequenzen)?
Ich habe auch gedacht, es wäre vielleicht nicht schlecht, nach meinem ziemlich chaotischen Erstleseversuch der Regeln und meinen ganzen Bemühungen über Montgomerys Blog, Cheat sheets und Errata von www.glorantha.com und Zusammenschreiben einzelner Bereiche, das Regelwerk mit meinem dazugewonnen Verständnis nochmal ein zweites Mal komplett zu lesen. Damit habe ich gerade begonnen.

Insgesamt sieht´s so aus, als wäre ich relativ gut in der Zeit.
Titel: Paraskeva
Beitrag von: Chiarina am 1.03.2019 | 17:23
Gestern habe ich einen Spielleitersichtschirm für HeroQuest gebastelt. Auf der Innenseite sind alle Tabellen des Regelwerks in deutscher Übersetzung. In einigen Fällen habe ich auch Tabellen möglichst sinnreich zusammengeschrieben und die Überschriften präzisiert. Auf der Außenseite sind zwei stimmungsvolle Gemälde und die neue Karte der Drachenpass Region.

Ich muss gestehen, dass ich die Illustrationen für HeroQuest und Glorantha größtenteils nicht so mag. Die farbigen Bilder sind mir meist zu bunt und quietschig. Unter den schwarz-weißen gibt es ein paar, die ich gut finde, viele aber wirken auch ein bisschen skizzenhaft und schrabbelig wie ich es für dieses Spiel nicht so geeignet finde. Da habe ich mich auf die Suche begeben und bin auf den russischen Maler Wasnezow gestoßen. Die beiden Bilder, die ich ausgesucht habe, finden sich hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,53971.msg134723604.html#msg134723604).

Ich habe das in letzter Zeit öfter, dass ich etwas herstellen muss, um in einem Spiel richtig drin zu sein. In der Regel reicht eine Übersetzung. Als ich dann aber für dieses seltsame System meinen eigenen Spielleiterschirm auf dem Tisch stehen hatte, habe ich mich schon sehr gefreut. Er ist in grün und gold gehalten, ein bisschen wie mein W20.

Immer wieder klären sich noch ein paar Kleinigkeiten in den Regeln für mich. Gestern beispielsweise ist mir der Unterschied zwischen Konflikten mitten im Abenteuer (rising action) und im Showdown (climactic scene) klarer geworden. Immer wieder gibt´s allerdings auch Momente, wo ich einen Moment lang ganz durcheinander bin und es scheint, als müsse ich von vorn anfangen... eigentlich ein deutliches Zeichen, dass ich langsam einen Praxistest brauche.

Und dann war da noch mein etwas unglücklicher Versuch, mich beim Cave Con als HeroQuest Spielleiter anzumelden: Formular ausgefüllt > Korrektur gelesen > ah, da muss noch etwas verändert werden! > korrigiert > return gedrückt > Hoppla, das war´s schon! Was ist jetzt eigentlich bei den Veranstaltern angekommen? > Nochmal nachsehen wollen > Programm ist noch nicht veröffentlicht... aah!

Eben schaue ich sicherlich zum sechsten oder siebten Mal nach und stelle fest, dass das Programm endlich steht. Meine Anmeldung ist drin (9. 3., Samstag abend, 20:00 Uhr) und sieht ganz normal aus... vielleicht nicht spektakulär, aber brauchbar. Ich denke, das kann ich so stehen lassen.

Eigentlich muss ich jetzt nur noch mein Zeug ausdrucken und vielleicht noch eine Karte vom Tal des schwarzen Hirschen zeichnen, dann kann der Con kommen.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Colgrevance am 1.03.2019 | 17:48
Schade, dass der Con so weit weg ist - HeroQuest Glorantha steht auch auf meiner "in diesem Leben noch erledigen"-Liste.   :'(

Ich wünsche dir viel Spaß und bin schon auf den Erfahrungsbericht gespannt!
Titel: Kairos
Beitrag von: Chiarina am 9.03.2019 | 09:44
Mein Bündel für den Cave Con ist gepackt.

Regeln, Einführung, Figurenblätter, zusammengeschriebene Regeln zur Magie, Cheatsheet, Spielerfigurenübersicht, Kalender, Clanbeschreibung, Abenteuer, lokale Karte, Sichtschirm, Würfel, Marker für Heldenpunkte und Datumsanzeiger... ach ja, und natürlich der Wegweiser für die Anreise.

Konkurrieren werde ich mit Starfinder, No Return, Changeling, Erps, Pulp Cthulhu und Degenesis Rebirth. Na, mal sehen. Ich brauche ja glücklicherweise nicht den ganzen Con.

Den größten Kampf trage ich allerdings gerade gegen meinen latenten Autismus aus. Aber doch... ich werde schon hinfahren. Was sollte das Ganze, wenn ich so eine Gelegenheit verstreichen lasse?

Vorgestern habe ich den Leuten von Humakt e.V., der deutschen HeroQuest Gesellschaft, noch eine kurze email geschickt und ihnen erzählt, dass ich auf dem Cave Con eine Einführungsrunde halten will. Eben bekomme ich immerhin eine Kurzantwort, in der steht, dass mir die Leute demnächst etwas ausführlicher antworten werden. Ich nehme das mal als Wink des Schicksals.

Irgendwie muss ich noch in den Erzähl-Modus hineinfinden. Derzeit sitze ich hier zuhause, eine Tasse Kaffee in der Hand. Draußen versucht gerade die Sonne durch die Wolkendecke zu brechen. Manchmal gelingt das, dann wird sie wieder verdeckt: durchaus ein eindrucksvolles Lichterspiel. Ich schaue hin und denke an Orlanth und Ernalda, an den Drachenpass, den weißen Geisterhirsch und an Hroka, Gorba und die anderen von mir vorbereiteten Spielerfiguren. Ich denke daran, dass die auch noch keine Ahnung haben, was ihnen heute möglicherweise bevorsteht.

Ein paar gedrückte Daumen würden mich freuen.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Luxferre am 9.03.2019 | 09:51
Du bist doch schon dermaßen tief immersiert (?), das kann doch nur gut werden  :d
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: tartex am 9.03.2019 | 09:52
Okay, dann drücke ich mal Daumen. Bin gespannt wie die Queste ausgeht.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 9.03.2019 | 21:05
Tja. Das war leider nichts. 0 Interessenten für HeroQuest in Aschaffenburg. Ich muss meine Strategie überdenken.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: tartex am 10.03.2019 | 09:49
Tja. Das war leider nichts. 0 Interessenten für HeroQuest in Aschaffenburg. Ich muss meine Strategie überdenken.

Ich hatte das irgendwie fast vermutet und habe mir gestern überlegt zu schreiben "Keine Aufregung nötig, bei eher unbekannten Systemen finden sich meist eh keine Spieler.", aber das wäre dann nicht so das Daumendrücken gewesen.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: K!aus am 10.03.2019 | 10:25
Tja. Das war leider nichts. 0 Interessenten für HeroQuest in Aschaffenburg. Ich muss meine Strategie überdenken.
Mh, dann war die Convention zu klein bzw. die Teilnehmer zu wenig? Oder hast du deine Runde zu wenig beworben? Was stand denn auf dem Aushang drauf? :think:

Gruß, Klaus.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 10.03.2019 | 11:03
Also, ich muss sagen, dass ich die Problematik bereits kannte und letztlich auch damit rechnen musste, dass es so kommt.

In dieser extremen Form hat mich das Ergebnis dann allerdings doch überrascht. Meinen Aushang habe ich extra mitgenommen. Da stand drauf:

"Ernaldas Rückkehr / HeroQuest Glorantha (Einführungsrunde). Der Clan des schwarzen Hirschen feiert Erntedankfest, wobei es zu einem schrecklichen Ereignis kommt. Die Zukunft der Gemeinschaft steht auf dem Spiel und eine Handvoll junge Männer und Frauen bekommen ihre große Chance (erzählerisches System, atmosphärischer Background, wenig Regeln). Maximal 6 Spieler."

Vor Ort stellte sich heraus, dass die Orga die Anmeldungstexte nur zu einem geringen Teil ausgedruckt vorliegen hatte. Die meisten Rundenanbieter mussten ihren Text deshalb nochmal handschriftlich formulieren. Das war eher ein Vorteil für mich, denn mir bereitet das keine Probleme. Ich denke auch, dass gegen meinen Text nichts zu sagen ist. Er ist nicht superreißerisch, aber o.k. Wenn man bedenkt, dass sich vor Ort mit Leichtigkeit Runden gefunden haben, deren Aushangschreiber schwere LRS-Probleme und eine Handschrift haben, bei der man mit etwas guten Willen maximal den Namen des Spiels entziffern kann, dann kann mein Aushangtext nicht das entscheidende Kriterium gewesen sein.

Ich hatte den Eindruck, ich hatte drei Probleme:
- Mehrfach war meine Runde die einzige, in der überhaupt noch Plätze frei waren. Ich dachte dann: Na, jetzt wird´s doch langsam mal werden! Dann kam irgendein Typ vorbei, fragte die Orga, ob noch irgendwo ein Tisch frei sei, die Orga besorgte ihm einen, der Typ schrieb eine Runde für Warhammer 40K (oder Starfinder oder Pathfinder) aus und kurz darauf schrieben sich fünf Leute bei ihm ein, die Kommentare wie "Harrharr", "Buttkicking, yeah!" oder "Endlich mal wieder so ein richtiges Space-Marines-Schnetzeln!" von sich gaben.
- Ich kannte niemanden. Für mich sah es so aus, als kämen ein gutes Drittel der Runden aufgrund persönlicher Bekanntschaften zustande. Damit konnte ich nicht dienen.
- Während der Zeit, in der ich meine Runde angeboten hatte, fand parallel ein Rollenspiel-Quiz für alle Besucher statt, dass sich offensichtlich einer gewissen Beliebtheit erfreut. Das war mir vorher nicht bekannt.

Mein Aushang hing 7 Stunden ohne dass sich auch nur ein einziger Interessent eingetragen hätte. Insgesamt ist es das dritte Mal, dass ich in Aschaffenburg unverrichteter Dinge wieder nach Hause gefahren bin. Das ist für mich umso irritierender, weil ich bei meinem allerersten Besuch dieser Con ein wirklich großartiges Spielerlebnis hatte. Ich muss allerdings inzwischen erkennen, dass die Umstände dort für mich wohl eher ungünstig sind. Ich werde nicht mehr hinfahren.

Trotzdem bin ich bei solchen Dingen hartnäckig: "Jetzt erst recht!" Als ich wieder zu Hause war, habe ich als allererstes neue Pläne gemacht. Ich bin auch schon für die nächste Con angemeldet (in eineinhalb Monaten). Die kenne ich noch gar nicht und sie scheint auch noch kleiner als Aschaffenburg zu sein. Sieht für mich so aus, als spielt man da in der Waschküche von der Oma. Vielleicht ist dafür dann die Spielrundenauswahl auch begrenzter. Kann das helfen? Vielleicht.

Ansonsten gibt´s im weiteren Verlauf des Jahres noch zwei weitere Cons hier bei mir um die Ecke. Unter anderem der Dreieich-Con, der in gewisser Weise das Gegenteil ist: Leider ziemlich laut und trubelig, dafür aber vielleicht auch von ein paar Leuten besucht, die ´mal ´was ausprobieren wollen. Das eine Mal, wo ich da eine Runde angeboten habe, war das jedenfalls so.

Ich habe auch noch andere Möglichkeiten, ein paar Spieler zu gewinnen, aber so ganz konkret kann ich da noch gar nicht drauf zu steuern, denn von heute auf morgen könnte ich im Moment sowieso nicht auch noch eine HeroQuest Runde aus dem Boden stampfen. Ich habe rollenspielerisch im Moment genug um die Ohren. Ich könnte mir das aber vorstellen, wenn meine eine Night´s Black Agents Runde das Zalozhniye-Quartet abgeschlossen hat (und keinen Bock mehr auf das Dracula-Dossier hinterher haben sollte). Das dauert schätzungsweise noch ein knappes Jahr.

Insgesamt war das gestern zwar enttäuschend, aber auch kein Grund, das Projekt in die Tonne zu treten.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Caranthir am 10.03.2019 | 11:10
Auf der Cave Con war ich auch schon vor circa 15 Jahren. Auf kleinen Cons habe ich die Erfahrung gemacht, dass die Spieler eher wenig Neues ausprobieren, sondern gängige Sachen spielen. Schade für die SLs, die etwas außergewöhnliches anbieten abseits von DSA, D&D und SR.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: K!aus am 10.03.2019 | 11:32
Schade, schade. Aber das

Ich hatte den Eindruck, ich hatte drei Probleme:
- Mehrfach war meine Runde die einzige, in der überhaupt noch Plätze frei waren. Ich dachte dann: Na, jetzt wird´s doch langsam mal werden! Dann kam irgendein Typ vorbei, fragte die Orga, ob noch irgendwo ein Tisch frei sei, die Orga besorgte ihm einen, der Typ schrieb eine Runde für Warhammer 40K (oder Starfinder oder Pathfinder) aus und kurz darauf schrieben sich fünf Leute bei ihm ein, die Kommentare wie "Harrharr", "Buttkicking, yeah!" oder "Endlich mal wieder so ein richtiges Space-Marines-Schnetzeln!" von sich gaben.
- Ich kannte niemanden. Für mich sah es so aus, als kämen ein gutes Drittel der Runden aufgrund persönlicher Bekanntschaften zustande. Damit konnte ich nicht dienen.
- Während der Zeit, in der ich meine Runde angeboten hatte, fand parallel ein Rollenspiel-Quiz für alle Besucher statt, dass sich offensichtlich einer gewissen Beliebtheit erfreut. Das war mir vorher nicht bekannt.
und das
[..] Auf kleinen Cons habe ich die Erfahrung gemacht, dass die Spieler eher wenig Neues ausprobieren, sondern gängige Sachen spielen. Schade für die SLs, die etwas außergewöhnliches anbieten abseits von DSA, D&D und SR.

kann ich auch nur bestätigen. Wenn ich auf eine Convention fahre, dann mache ich im Bekanntenkreis schon vorher Werbung für meine Runde und hoffe, dass ich nicht allein auf Convention-Interesse angewiesen bin. Und selbst wenn ich nur 1 oder 2 Bekannte mit am Start habe, dann braucht es auf der Convention weniger Zulauf.

Aber ja, man macht sich die ganze Arbeit und fragt sich dann manchmal für was, solche Phasen kenne ich bei meiner GURPS Conversion.  ^-^

Kopf hoch und mehr Erfolg bei der nächsten Convention.  :)
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: tartex am 10.03.2019 | 11:38
HeroQuest ist ja schon vom Namen schwer zu verkaufen. Zumindest sind keine Leute aufgetaucht, die das 80iger-Brettspiel erwartet haben.

Wenn man nicht weiß, was hinter dem Namen steht, klingt es halt schon recht generisch.

Ich würde bei der Sales Pitch eher auf das legendäre Setting seit den 70igern hinweisen, und so Meta-Zeug. Ist natürlich auch keine Garantie, aber ansonsten denken evtl. Leute, das wäre einfach ein DSA-Abklatsch-Homebrew.

Erntedankfeste gibt es ja bei DSA- und Splittermond-Abenteuern genügend.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 18.03.2019 | 02:05
Nach meiner Schlappe beim Cave Con lasse ich´s erstmal etwas langsamer angehen. Den Gratisrollenspieltag werde ich wahrscheinlich an mir vorbei streichen lassen. Ende April werde ich meinen nächsten Versuch mit dem Leiten von HeroQuest Glorantha machen.

Währenddessen lese ich langsam und bedächtig "Sartar: Kingdom of Heroes" und freue mich. Ein paar Abschnitte kenne ich schon aus dem Grundregelwerk, hier aber sind sie nicht in der Art eines Digest an allen Ecken und Ende beschnitten und aufs Nötigste zusammengestaucht sondern recht episch ausgewälzt. Insgesamt liest sich das sehr schön.

Ich habe außerdem zwei Blog-Einträge von Sarah Newton entdeckt, die an HeroQuest erfreulicherweise Dinge schätzt, die ich auch schätze und spannend finde. Schön, eine prominente Fürsprecherin zu haben:

Sarah Newton über den Erfolgs- und Fehlschlag Zyklus (https://sarahnewtonwriter.com/2011/10/09/so-i-played-heroquest-2/) und die Tatsache, dass Schwierigkeiten von Herausforderungen bei HeroQuest (unter anderem) aufgrund von Kriterien eines dramatischen Handlungsverlaufs bestimmt werden.

Sarah Newton über asymmetrisches Rollenspiel (https://sarahnewtonwriter.com/2011/12/13/asymmetric-gaming-musings-on-heroquest-2nd-edition-part-2/) und die Tatsache, dass Nichtspielerfiguren bei HeroQuest keine Werte besitzen.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 24.03.2019 | 00:12
Immerhin... zum Gratisrollenspieltag habe ich heute wieder meine Siebensachen zusammengepackt und bin ein paar Orte weiter gefahren. Letztlich fanden sich dort drei Rollenspiel-Veteranen, die bereit dazu waren, an meinem kleinen Testballon teilzunehmen.

Ich habe ein bisschen auf die Uhr geschaut: Meine Einführung in Glorantha Setting, HeroQuest Regeln und Charakterblatt hat eine ¾ Stunde gedauert, das eigentliche Spiel dauerte dann etwa 3 ½ Stunden, dann war das Abenteuer vorbei.

Vor den einleitenden Worten hatte ich etwas Bammel. Ich wusste, dass sie einen Moment in Anspruch nehmen würden und hatte Angst davor, die Spieler würden die Geduld verlieren. Man hat mir aber geduldig zugehört und am Ende gesagt, es sei auf keinen Fall zu lang gewesen. Für ein komplett neues Setting bräuchte man auf jeden Fall ein paar Worte. Das gilt in meinen Augen übrigens besonders dann, wenn es sich um ein narratives System handelt, das mit Spielern rechnet, die die Handlungen ihrer Figuren aus der Logik des Settings und nicht aus irgendwelchen Fertigkeitenlisten ableitet. Trotzdem weiß ich auch, dass nicht alle Spieler gleich sind. Hier habe ich ein wenig Glück gehabt.

Das Spiel selbst war wirklich gut, aber nicht sehr gut. Allermeistens lief mir das System glatt von der Hand. Ein oder zweimal war ich ein bisschen verwirrt, weil ich den Unterschied zwischen Würfelergebnis (Patzer, Fehlschlag, Erfolg, kritischer Erfolg) und Probenergebnis (komplette Niederlage, schwere Niederlage, leichte Niederlage, marginale Niederlage, marginaler Sieg, leichter Sieg, schwerer Sieg, kompletter Sieg) durcheinandergebracht habe. Nach 30 Minuten hatte ich´s aber drin. Natürlich sind auch noch nicht alle Feinheiten zur Anwendung gelangt. Immerhin hatten wir aber schon einfache Einzelproben, einfache Gruppenproben, ausgedehnte Einzelproben und ausgedehnte Gruppenproben gegen einzelne Gegner. Nur die ausgedehnte Probe, bei der auf beiden Seiten mehrere Mitglieder sind, hatten wir noch nicht. Ansonsten sind Vorbereitungsboni und Assistieren eingesetzt worden, Heldenpunkte wurden ausgegeben, Situationsboni wurden angewandt und der Unterschied zwischen direkt einsetzbaren Fähigkeiten und lediglich indirekt einsetzbaren Fähigkeiten wurde berücksichtigt.

Unsicher war ich noch bei der Handhabung der Konsequenzen nach einem Test: Wann kommen die zum Einsatz und wie lange halten sie vor? Das kann man nachlesen und verstehen, im Spiel in dieser Hinsicht Entscheidungen zu treffen, hat mich aber noch etwas überfordert.

Und das Erzählerische? Ich bin ganz gut ins Reden gekommen, könnte beim nächsten Mal aber vielleicht noch etwas stärker meine Nichtspielerfiguren In-Character darstellen. Für meine Spieler gilt das erst recht. Eine HeroQuest Probe ist so schnell abgehandelt, dass es einfach naheliegt, den gewonnenen Freiraum durch Figurendarstellung auszufüllen: Gut wäre es, wenn ein HeroQuest Spieler dabei nicht nur erzählen könnte, wie er gedenkt ein Hindernis zu überwinden, sondern auch noch, wie es ihm dabei geht. Erst dann gibt es ja eigentlich eine Chance auf Drama. Dazu war aber eigentlich nur ein Spieler in der Lage. Vielleicht ist das aber bei einer allerersten Runde auch ein bisschen viel verlangt. Letztlich dürften die flott abgehandelten Proben auch der Hauptgrund für die relativ kurze Spieldauer gewesen sein. Für die Handlung, die da heute an uns vorüber gezogen ist, hätte ich jedenfalls bei Midgard vier oder fünf Abende gebraucht.

Wenn bei einer längeren Kampagne Spieler in die Lage versetzt werden sollen, auch mal von sich aus durch Erzählen einen Handlungsstrang weiterzuspinnen, scheint mir das bei einem so detailliert ausgearbeiteten Setting wie Glorantha auch nicht ganz einfach. Die Spieler müssen sich entweder gut auskennen oder aber etwas kaltschnäuzig eigene Setzungen vornehmen. Das ist beides nicht eben selbstverständlich.

Insgesamt ist also noch ein bisschen Luft nach oben und ich merke schon, dass es letztlich ziemlich wichtig ist, welche Leute sich für eine längere Kampagne gemeinsam an einem Tisch versammeln. Immerhin hat sich der darstellerisch beste Spieler an einer längeren Kampagne interessiert gezeigt und ich habe seine email.

Ja, das war ein wichtiger Nachmittag für mich. Ein erster Schritt in die Praxis ist getan!
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 29.04.2019 | 23:47
Karben Con ist vorbei und ich habe zwar kein HeroQuest gespielt, aber zwei Leute darauf angesprochen, die wohl beide mal ´ne Proberunde mitspielen würden.
Eben schreibt mir der eine von denen eine email... und erzählt mir davon, dass er sich gerade in Glorantha einliest! Wer hätte das gedacht!
Ein paar Minuten später bekomme ich eine Anfrage über die Spielerzentrale... die erste seit Jahren. Der Typ sucht eine Runde für D&D... aber er erzählt irgendetwas von Charakterspiel und offen für andere Systeme... also denke ich, ich frage einfach mal zurück. Antwort: Ja, Proberunde würde er mitmachen.
Damit hätte ich drei oder vier Leute für eine Proberunde zur Hand. So langsam wächst die Sache.
Habe gerade eine email an ein paar Bekannte geschrieben. Vielleicht findet sich noch jemand.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 20.06.2019 | 19:04
Uff - ich habe "Sartar: Kingdom of Heroes" und "Sartar: Companion" durch. Das sind zusammen annähernd 650 Seiten Kultur- und Regionalbeschreibung, religiöse Kulte und Abenteuer.

Ich mochte besonders die Regionalbeschreibungen. In den beiden Bänden sind alle größeren Siedlungen enthalten und sie treffen genau den richtigen Punkt zwischen Überblick und Detailbeschreibung, mit dem ich mir ein farbiges und flüssiges Spiel vorstellen kann, bei dem auch noch genügend Freiräume für spontane individuelle Beigaben möglich sind. Auch ein paar interessante Regionen sind abgehandelt, ebenfalls sehr schön gemacht.

Die kulturellen Aspekte finden sich zum Teil schon im Grundregelwerk, was darüber hinausgeht ist nett, aber keine Offenbarung.

Die religiösen Kulte sind etwas ermüdend, wenn man sie hintereinander weg liest. Trotzdem sind wichtige Dinge dabei, beispielsweise Kolat, das Geisterwesen, das dem Pantheon der Orlanthi einen kleinen spiritistischen Twist hinzufügt.

Die Abenteuer - tja - sie haben mich nicht ganz so vom Hocker gerissen...

In "Sartar: Kingdom of Heroes" ist die "Colymar Campaign" enthalten. Eigentlich sind es drei Abenteuer, die ein Freier unternimmt, weil es seine mögliche zukünftige (außergewöhnliche) Braut als Brautpreis fordert. Die einzelnen Abenteuer gehen ziemlich schnell zur Sache, man kämpft gegen einen gefürchteten Nekromanten in einem Sumpf voller Untoter, man versucht einen Gegenstand aus dem Königspalast zu stehlen... und man unternimmt (natürlich) eine Heldenqueste ins Jenseits. Eingebettet werden soll das Ganze in den Alltag eines Stammes und genau das interessiert mich... aber genau das ist auch zuwenig ausgestaltet. So bleiben drei heldenhafte Missionen, die für sich genommen relativ reißbrettartig entworfen zu sein scheinen.

Im "Sartar: Companion" sind einige Einzelabenteuer enthalten, die aber in einem ähnlichen Stil gehalten sind. Sie lassen sich teilweise ganz gut in die Colymar Campaign einfügen und sorgen dann für Nebenplots. Manche sind aber auch nicht viel mehr als eine Anregung. Was die Abenteuer angeht: Naja... vielleicht als Steinbruch brauchbar.

Alles in allem ist die Lektüre für mein Vorhaben wichtig gewesen. Die beiden Bände werden in "The coming storm" und "The eleven lights" immerhin als essentielle Zusatzbände genannt. Was ich eigentlich spielen will ("The coming storm" und "The eleven lights" eben) wird aber wohl Urlaubslektüre.

Ansonsten habe ich inzwischen eine fünfköpfige Runde zusammen, die Anfang August eine Proberunde mit mir startet. Ich hoffe, die Leute bleiben bis dahin bei der Stange und sind anschließend zur Kampagne bereit.

Es geht vorwärts... langsam und bedächtig.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 26.07.2019 | 16:15
Während meiner Reisen durch Rumänien habe ich nach vielen Präliminarien endlich gelesen, was ich eigentlich spielen will.

Dabei bin ich an jeden zweiten Tag ein paar Stunden durch die Karpathen gefahren, an etlichen Pferdefuhrwerken und Melonenverkäufern vorbei, bin durch hübsche und hässliche Städtchen gelaufen, habe mir Burgen, Seen und Schluchten angeschaut.. und abends in meinen Pensionen habe ich das überraschend leckere alkoholfreie Ursus Bier getrunken und das HeroQuest Setting „The coming storm“ und die dazugehörige Kampagne „The eleven lights“ gelesen.

Ich bin sehr gespannt gewesen. Ich habe jetzt schon relativ viel HeroQuest Kram gelesen und etwas Energie investiert. Obwohl ich von der Idee des Systems und auch von der Welt Glorantha weiterhin begeistert bin, fand ich die dazugehörigen Veröffentlichungen nicht durchgehend überzeugend. Jetzt also endlich mein eigentliches Anliegen...

Zuerst das Setting... ich habe es gelesen... und gesehen, dass es gut ist!

Nicht nur das: Es ist ohne Witz das beste Fantasy Setting, was ich je gelesen habe. Mein voller Ernst. Für eine proaktive Spielergruppe würde allein das Setting reichen um eine lange Kampagne zu spielen. Nach einer Einführung und Tipps zur Charaktererschaffung sind zehn Parteien (Clans und andere Gruppen ähnlicher Größe) beschrieben, die sich auf engem Raum an einem kleinen Fleckchen Sartars in einem wackligen politischen Gleichgewicht befinden. Fast jede dieser Parteien beinhaltet zudem zwei bis fünf Gruppen mit eigenen Interessen. Diese Interessen sind so eng wie möglich auch über die Parteien hinaus miteinander verzahnt.

Ich habe das Setting gelesen und mir sofort vorgestellt, wie eine Spielerfigur an irgendeiner Stelle an dem wackligen Gleichgewicht rüttelt... sofort ist in meinem Kopf das Abenteuer losgegangen. Ich bin noch immer völlig fasziniert!

Natürlich sind das sehr viele Nichtspielerfiguren, stimmt schon! Aber erstens braucht man sich nicht um deren Werte zu kümmern (es ist HeroQuest, sie haben keine Werte) und zweitens kann man sie ja nach und nach einführen. Wie also ist das im Folgeband geregelt?

Dann also die Kampagne... ich las sie... und sah, dass sie gut ist!

Allerdings – das ist die einzige Einschränkung – ist sie in ihrer Darstellung überwiegend linear. Die Veröffentlichung weist zu Recht darauf hin, dass es nicht Sinn der Sache ist, die Kampagne möglichst exakt so nachzuspielen, wie sie abgedruckt ist. Und der Band trifft unterstützenderweise auch einige Vorkehrungen:
- es ist gleich zu Beginn dargestellt, welche vier oder fünf Ereignisse über die Dauer der achtjährigen Spielzeit auf jeden Fall eintreten sollten, weil sie von den Spielerfiguren nicht beeinflusst werden können. Das heißt andersherum, dass alles andere variabel ist.
- die Abenteuer sind grundsätzlich modular. Wenn die Aktionen der Spielerfiguren ein Abenteuer unmöglich gemacht oder stark verändert haben, kann das nächste wieder funktionieren. Dabei hilft auch die Gliederung in einzelne Jahre, die jeweils unter einem anderen Schwerpunktthema stehen. Ist das eine Schwerpunktthema ausgereizt, kann das Schwerpunktthema für das nächste Jahr wieder funktionieren.
- einige abenteuerliche Aktionen, die öfter oder zu unterschiedlichen Zeiten stattfinden können, sind etwas allgemeiner dargestellt und in einem gesonderten Abschnitt gesammelt. Von hier aus kann man Material entnehmen und nach Belieben zwischen die sonstige Handlung streuen.

Wer flexibel genug bleibt auf eine solche Weise auf seine Spieler einzugehen bekommt alles, was man sich von einer HeroQuest Kampagne nur erträumen kann: bronzezeitlicher Alltag á la Viehdiebstahl beim Nachbarn und regionale Feste, Intrigenspiel zwischen einzelnen Gruppen (quasi regionale Angelegenheiten), Konflikte zwischen einzelnen Parteien (quasi Angelegenheiten auf föderalistischer Ebene) und welterschütternde Konflikte. Die Spielerfiguren können dabei durchaus unterschiedlichen Interessengruppen angehören. Die Spannung der Kampagne entsteht unter anderem dadurch, wie diese Interessengruppen unter den Spielerfiguren verteilt sind. In dieser Hinsicht braucht ein Spielleiter Fingerpitzengefühl... aber dafür gibt es doch nichts Tolleres als die Momente, in denen die kleinen Differenzen unter den Spielerfiguren plötzlich abenteuerrelevant werden! Womit beschäftigt man sich so? Es geht natürlich um Kampf, aber auch um Diplomatie, Liebe, Horror, Reisen ins Jenseits (Heldenquesten) und so einiges mehr. Hinterher wird nichts so sein wie vorher, noch nicht einmal der Himmel über Glorantha.

Zwei Sachen faszinieren mich besonders:
Die Schwierigkeiten für die Gruppe sind großartig gemeistert. Die Abenteuer beginnen mit einem begrenzten Konflikt und ziehen immer größere Kreise. Ab einem gewissen Punkt, von dem an die Möglichkeiten der Spielerfiguren immer schlechter voraussehbar sind, tauchen Zeitabschnitte mit Ereignisvorschlägen auf und nur noch einige besonders zentrale Handlungen sind in Form ausgeschriebener Abenteuer formuliert.

Trotz aller welterschütternder Ereignisse verliert die Kampagne nie die Basis des Spiels – den Clan der Spielerfiguren (insbesondere den dort entscheidenden Rat) und deren Bindung an die Götter – aus den Augen.

Eine Beobachtung sei allerdings noch mitgeteilt: Die Abenteuer scheinen mir teilweise sehr schwer zu sein. Zu schwer? Ich merke, dass mir die Erfahrung mit der Regel des „pass/fail-Mechanismus´“ fehlt um das zu beurteilen. Vielleicht kann ich darüber irgendwann genauer berichten.

Die beiden Bände sind besser als alles andere, was ich bisher von HeroQuest Glorantha gelesen habe. Ich bin sehr beeindruckt.

Inzwischen habe ich von Glorantha aus wieder zurück nach Deutschland gefunden. Ich kämpfe um das Zustandekommen einer Demorunde, telefoniere, schreibe emails, gebe Meinungen und Ansichten weiter, erleide Rückschläge und mache Fortschritte. Im Moment sieht es so aus, als würde ich in einer guten Woche wenigstens eine kleine Kennenlernrunde spielen können. Wir werden sehen, wie es dann weitergeht. Wenn alles schiefgeht werde ich wohl meine Heldenqueste durch die regionalen Cons fortsetzen müssen. Möge Orlanth mit mir sein!
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: AndreJarosch am 26.07.2019 | 16:50
Ian Cooper, der Autor von "The Coming Storm" und "The Eleven Lights", hatte anscheinend im Originalmanuskript noch um die 50% mehr Personen drin.
Nachdem er zusammen mit dem Line Editor (jetzt ist es es ja selbst, damals war es noch Jeff Richard) die Charaktere von "Game of Thrones" durchgezählt hat und feststellen musste das seine beiden Rollenspielbücher MEHR Charaktere als das Fantasy-Epos beinhaltete wurden NPCs zusammengefasst, gestrichen und komprimiert.
Jetzt ist es immer noch eine beachtliche Anzahl von Charakteren mit denen der Spielleiter vertraut sein sollte und die eine Spielgruppe sich nach und nach merken muss, aber es ist in händelbarem Rahmen. :-)

Sehr gute Bücher (und auch zur Verwendung mit "RuneQuest: Roleplaying in Glorantha" zu empfehlen!).
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 4.08.2019 | 19:46
Das war ein wichtiges Wochenende für HeroQuest und mich.

Am Samstag habe ich meine zweite Demorunde geleitet. Drei Spieler waren anwesend. Weil meine Runde vor einem halben Jahr auf dem Gratisrollenspieltag nach 3 1/2 Stunden beendet war, habe ich diesmal gedacht: Lass dir Zeit mit der Einführung und lass alles ausspielen, was den Spielern so einfällt. Fazit: 7 Stunden Spielzeit.

Die drei haben einen Moment gebraucht um sich einzufinden (was auch daran lag, dass das Abenteuer erst allmählich an Fahrt gewinnt), dann wurde es immer besser. Am Ende habe ich gefragt, ob sich die drei mit dem System eine Kampagne vorstellen können, worauf sie mich verwundert angeschaut haben und antworteten: "Warum fragst du? Dafür sind wir hier!"

Kleines Problem am Rande: Einer der Spieler würde gern seine vorgefertigte Figur weiterspielen, weil ihm die so ans Herz gewachsen ist. Ist ja erstmal schön. Zeigt ja, dass ihm meine Figur gefallen hat. Ist nur ein bisschen schwierig, weil sich für die Kampagne der Background der Figuren ändern wird. Müssen wir nochmal drüber reden.

Dann konnte ich´s nicht lassen und bin heute - am Tag drauf - auf die HamsterCon gefahren und hab das Ding gleich nochmal geleitet. Diesmal waren´s vier Spieler und die Runde war nicht ganz so gut, aber immer noch o.k. Spielzeit diesmal: 5 1/4 Stunden. Drei Spieler haben gut mitgehalten, aber eine Spielerin habe ich im Verlauf des Abenteuers verloren. Es war offensichtlich, dass ihr Interesse nach anfänglichem Engagement irgendwann nachließ. Am Ende habe ich sie gefragt, was nicht gestimmt hat und sie sagte, dass sie den Eindruck hatte, die vorgefertigte Figur passe nicht zum Abenteuer und könnte nicht viel zum Gelingen beitragen. Der Witz ist: Es war genau die Figur, die mein Spieler vom Vortag unbedingt weiterspielen will! So unterschiedlich können Eindrücke sein.

Auf der HamsterCon bin ich auch mit einem Teilnehmer ins Gespräch gekommen, der schon mal eine dreijährige HeroQuest Kampagne geleitet hat. Der hat Sachen erzählt, bei denen ich ziemlich mit den Ohren geschlackert habe. Interessantes Gespräch jedenfalls! Auch zwei meiner Spieler hatten HeroQuest schon mal ausprobiert und ein paar Runden damit gespielt. Ganz so unbekannt ist HeroQuest also vielleicht doch nicht.

Ich habe jetzt 4 Spieler, die eine Kampagne mitspielen würden, außerdem noch drei Interessierte, bei denen eine endgültige Entscheidung direkt bevorsteht. Ich gehe davon aus, dass ich noch vor dem Treffen eine Doodle-Liste ´rausschicken kann und so ein Termin zur Erstellung der Figuren organisiert wird. Noch traue ich dem Frieden nicht ganz... aber es sieht vielversprechend aus.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: AndreJarosch am 12.08.2019 | 13:12
Das war ein wichtiges Wochenende für HeroQuest und mich.
SNIP

Es wird!

Wirst du am WE auf dem NiederrheinCon sein?

Da könnten wir uns ein bisschen austauschen... zu Glorantha, HeroQuest, etc.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 12.08.2019 | 13:28
Oh, also Danke für Interesse und Rückfrage... aber ich komme gerade vom Tanelorn-Treffen und muss jetzt auch erstmal arbeiten - und vorbereiten. Cons passen gerade nicht mehr in meinen Zeitplan.

Da ich hier aber schon mal einen Beitrag schreibe, der aktuelle Stand:

Am Samstag ist ein lockeres Beisammensein mit 6 Spielerinnen und Spielern. Ich mache dabei eine Einführung ins Setting und würde mir dafür gern ein bisschen Zeit nehmen. Mal sehen, wie die Leute mit der Aufmerksamkeit bei der Stange bleiben. Hinterher gibt´s dann ein bisschen Austausch und Entwicklung von Ideen für Figuren. Vielleicht sind die Leute dann startklar, vielleicht fehlt auch noch ein bisschen.

Danach sind zwei von den Spielern für 2 Wochen im Urlaub. Wenn nicht irgendetwas Blödes passiert, startet die Kampagne also irgendwann im September. Mal sehen, ob´s wirklich so kommt.

(Achja... einer meiner Spieler hat diesen Strang entdeckt - und trotzdem noch Interesse mitzumachen... Glück gehabt.)
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 31.08.2019 | 01:25
Erstaunt blinzele ich über die Runde von Spielern, die sich vor zwei Wochen bei mir versammelt haben. Insgesamt fühlt sich das gut an... aber so ganz traue ich der Situation auch noch nicht.

6 Spieler waren angekündigt. 5 waren da. Ein Spieler hat kurzfristig abgesagt.

Zwei Leute waren dabei, die noch nicht allzu viel Rollenspielerfahrung haben. Da wurde mal für eine kurze Zeit DSA gespielt, ansonsten scheint sich die Erfahrung auf irgendwelche Dungeoncrawler-Brettspiele mit relativ hohem Rollenspielanteil zu beschränken. Mal sehen, ob das gut geht...

Die drei übrigen sind erfahrene Rollenspieler und wissen in etwa, was sie erwartet.

Der Kennenlernabend ist nicht so gut gelaufen. Das lag vor allem daran, dass ich so viel wie möglich Input über das Setting in die Köpfe meiner Spieler hineindrechseln wollte. Ich Dummi! Ich hab´ die Kurve noch irgendwie bekommen, aber optimal ist ´was anderes.

Am Ende des Abends ist viel geredet worden, von den Figuren stand aber gerade mal das Konzept.
Ich habe dann meinen „Einführungsvortrag“ in Textform nochmal verschickt. Bei Bedarf konnten ihn die Leute zuhause nochmal in Ruhe lesen.

Danach ist Folgendes geschehen:

Erstmal hat sich der abwesende Spieler gemeldet und erzählt, dass er trotzdem gern dabei wäre. Danach habe ich allerdings nichts mehr von ihm gehört.

Die beiden Leute mit relativ wenig Erfahrung sind im Urlaub. Auch von ihnen habe ich nichts mehr gehört.

Die drei letzten allerdings spielen sich per email die Bälle zu, dass ich nur noch staunen kann. Es kommt tatsächlich ein bisschen 80er Feeling auf. Die Leute haben meinen Text (und mehr!) geradezu in sich aufgesogen. Sie diskutieren ihre Figuren und deren Einbettung in die Spielwelt durch, sie erklären sich irgendwelche Settingdetails, verschicken selbstgezeichnete Bilder von ihren Figuren und im Netz gefundene Karten, Stammbäume und Gloranthaillustrationen und stellen viele gute Fragen. Ein Spieler hat wahrscheinlich schon mehr über Glorantha gelesen als ich. Die beiden anderen lesen interessiert seine emails. Es geht soweit, dass sie eine getrennte Austauschgruppe für sich und mich geschaffen haben, um die anderen Gruppenmitglieder nicht zu verschrecken!

Und da muss ich vielleicht wirklich ein bisschen aufpassen. Ich schreibe meine Antworten an alle, das aber nicht so häufig, um die Frequenz, mit denen da gloranthaenzyklopädisches Wissen durch´s Netz brettert etwas zu drosseln. Ich überlege mir auch genau, was ich an alle in die email schreibe und was ich als Anhang beifüge. Ich schreibe dann, dass im Anhang Informationen für die besonders Interessierten sind, die aber keine Pflichtlektüre darstellen. Und ich schreibe auch noch ein paar beruhigende Worte mehr für die Leute, die sich an diesem gegenwärtigen Brain-Storm (!) nicht beteiligen. Hoffentlich verliere ich sie nicht!

Insgesamt ist mein Eindruck aber sehr positiv: Es ist lange her, dass ich so viel Enthusiasmus für ein Rollenspiel erlebt habe. So eine Begeisterung bringe sonst immer nur ich als Leiter auf! Meistens nicken meine Spieler dann freundlich dazu und machen gnädiger Weise mit. Hier sieht das definitiv anders aus! Ich bin fast ein bisschen überrumpelt.

In zwei Wochen treffen wir uns wieder. Ziel des Treffens: Alle Figuren müssen fertig sein. Ich brauche außerdem eine kleine Einstiegsszene zum Warmwerden. Für den richtigen Kampagnenstart ist es noch zu früh. Die Erstellung der Figuren wird noch etwas Zeit benötigen. Wenn dann hinterher aber noch die Gelegenheit da ist, eine klitzekleine Szene zu spielen, würde ich das gern machen... und dieses erstaunliche Momentum, was sich da gegenwärtig abzeichnet, irgendwie noch produktiv nutzen.

Vielleicht so eine Art Intro...
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 14.09.2019 | 23:41
Ich feiere hier gerade ganz allein unseren ersten richtigen HeroQuest Abend.

Alle sechs Spieler waren da und die Figuren sind fertig:
1. ein wissbegieriger Tischler, der es aber auch versteht, das Leben zu genießen
2. ein tierlieber Viehhirte mit Aluchsbegleiter, der im Schatten seiner kriegerischen Vinganschwester steht
3. ein zwergenwüchsiger Schriftkundiger mit Illusionstalisman, der zeitweilig als Berater des Clanhäuptlings agiert
4. ein düsterer Jäger, der seine Familie im Kampf gegen die Telmori Wolfsmenschen verloren hat
5. eine Gehilfin des Odaylapriesters, die die rituellen Schlachtungen vornimmt und ein Herz für die Freiheitskämpfer Sartars besitzt
6. ein unheimlicher Geistermagier, der seine Ausbildung bei den Telmori Wolfsmenschen erhalten hat, dann aber wieder zu seinem Clan zurückgekehrt ist und nun als Ahnenbeschwörer seinen Lebensunterhalt verdient

Wir hatten hinterher noch Zeit für zwei kleine Szenen. Davon demnächst mehr bei den Spielberichten.

Dann folgte noch eine halbe Stunde Feedback. Man muss erwähnen, dass zwischen den Beteiligten bis zum letzten Moment die email Verbindungen brummten. Der Austausch der Spieler untereinander ist sehr unterschiedlich ausgeprägt, die drei Superaktiven stellen aber alles in den Schatten, was ich überhaupt je erlebt habe. Die anderen sind Neueinsteiger, finden die emails informativ, fühlen sich aber noch nicht im Stande, da auf Augenhöhe mitzuquatschen. Die Leute sind sich ihrer unterschiedlichen Voraussetzungen bewusst, aber es fühlt sich niemand abgehängt. Das freie Spiel hat den ein oder anderen etwas überrascht, ist aber trotzdem sehr gut angekommen. Die Reaktionen auf knappe zwei Stunden Spiel waren verhalten zustimmend bis hellauf begeistert. Bei einem Spieler bin ich ein bisschen unsicher, ob ich ihn heute ausreichend abholen konnte. Er ist eingeschlafen, aber immerhin erst bei der Feedbackrunde, was man ja auch positiv interpretieren kann. Ich denke, die anderen Spielerinnen und Spieler habe ich bei der Stange. Zwei Spieler haben sich angeboten ein "Questlog" zu schreiben (der Begriff war neu für mich). Eine Spielerin wollte für mich als Spielleiter eine Spielerfigurenübersicht erstellen, damit ich nicht den Überblick verliere! Was ist das? Noch nie erlebt!

Wenn ich mal Revue passieren lasse, dann habe ich 10 Monate auf diesen Moment zugearbeitet: Regeln gelesen, Glorantha wenigstens ein bisschen kennengelernt, Kampagne gelesen, Spielergesuche geschrieben, Akquise auf Cons, Demorunden geleitet.

Nach dem heutigen Abend kann ich sagen, dass ich eine HeroQuest Runde am Laufen habe... fühlt sich gut an!
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 12.10.2019 | 16:04
Ich habe eine Weile überlegt, ob ich für diesen Strang hier noch Verwendung habe.
Wenn in den nächsten Tagen niemand einen guten Grund dagegen vorbringt, werde ich ihn wohl schließen.

Meine persönlichen Erlebnisse mit HeroQuest finden sich seit Gründung unserer Runde unter den Spielberichten im Strang [HeroQuest Glorantha] Die elf Lichter (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112429.0.html). Dort werde ich auch weiterhin Freud und Leid mit der Kampagne, dem System und meiner Gruppe mitteilen.

Ich habe außerdem den Strang [HeroQuest Glorantha] News, Diskussionen und Smalltalk (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112760.0.html) angelegt, in dem auch unabhängig von meinen Erlebnissen mit dem System und Glorantha ein Austausch stattfinden kann.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: D. Athair am 14.10.2019 | 15:14
Wow! Das liest sich super und Dein Dranbeleiben hat sich ausgezahlt.

Was den Strang angeht: Lass ihn doch offen, um Schicksalswendungen oder Leseerfahrungen oder anderen Kram, der nicht direkt mit der Kampagne zu tun hat zu dokumentieren.


... und jetzt hab ich noch was Schönes zu Lesen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112429.0.html) vor mir.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Hotzenplot am 14.10.2019 | 15:21
Bin auch dafür, den Strang offen zu lassen. Denke nicht, nur weil du kein aktives Feedback bekommst, dass das keiner liest. Ich glaube, allgemein gibt es, insbesondere zu Spielberichten, etwas zu wenig Rückmeldungen.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 14.10.2019 | 16:47
O.K., mal sehen, mir fällt nach euren Anregungen doch noch etwas ein. Ich erzähle noch ein wenig aus dem Nähkästchen.

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Vor unserem Kampagnenstart hatte ich die Regeln vielleicht zweimal gelesen. Einmal von vorne bis hinten, dann schwerpunktmäßig auf offene Fragen hin. Für meine Demorunden habe ich dann Szene für Szene ziemlich genau geplant, wann ich welche Regeln anwende. Das war aufwändig, ich bin aber ganz gut damit gefahren.

Dann startete unsere Kampagne und es gab erstmal doch wieder ein paar Probleme. Mein Regelstudium lag schon etwas zurück, prompt hatte ich wieder ein paar Sachen vergessen oder zumindest nicht mehr ganz so präsent. In dem Moment, wo ich schneller und flexibler reagieren musste, habe ich auch zwei oder dreimal nicht ganz so optimale Entscheidungen getroffen. Im Nachhinein habe ich dann gedacht: Blöd, die Szene wäre doch eine gute Gelegenheit für diese oder jene Regel gewesen...

Also - habe ich mir gedacht - das sitzt noch nicht. Du musst nochmal ´ran.

Jetzt habe ich also angefangen zumindest den Crunch einfach nochmal zu lesen. Ich bin schon mittendrin, habe die Regeln inzwischen wieder besser auf dem Schirm, ein paar Denkfehler berichtigt und zwei, drei offene Fragen notiert, die ich vielleicht im BRP-Forum ´mal einstellen werde.

Ich habe mich aber auch an den deutscher HeroQuest Verein Humakt e.V. (https://www.humakt.com/) erinnert. Mit dessen Vorsitzendem hatte ich zu Beginn meiner Beschäftigung schon einmal kurzen Kontakt. Damals hat der Mann mir angeboten, wenn ich eine Gruppe zusammenbekäme, eine Demorunde zu leiten. Das fand ich sehr großartig, er wohnt nämlich knapp 300 km von uns entfernt. Allerdings konnte ich damals nur "Danke" sagen... ich hatte ja noch keine Gruppe! Jetzt aber erinnerte ich mich wieder daran und dachte: Der Mann muss mir nicht bei meiner Kampagne helfen, aber so einen OneShot von einem Veteranen des Systems mit einer neugierigen Fragerunde im Anschluss könnte genau das sein, was ich brauche.

Ich habe meine Spielern davon erzählt, die auch ganz angetan von der Idee waren. Dann habe ich mich bei dem Mann nochmal gemeldet und er ist noch immer bereit dazu, zu uns zu fahren um eine OneShot Demorunde HeroQuest Glorantha zu leiten. Ich habe mich wirklich sehr gefreut, weil das alles andere als selbstverständlich ist. Wir werden uns im Gegenzug auch ein bisschen ins Zeug legen. Irgendjemand wird etwas zu essen machen, der Mann wird bei mir zum Übernachten untergebracht, die Fahrtkosten werden wir wahrscheinlich umgelegen.

Noch steht der Termin nicht, aber da wir genügend Interessierte zusammen haben, wird das schon irgendwann stattfinden. Wird wahrscheinlich ´ne sehr spannende Nachhilfestunde für mich.

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Nach meiner Lektüre des Gratis-HeroQuest Abenteuers "Highway Inn", habe ich auch beschlossen das Ding irgendwann auf einer Con anzubieten. Es ist allerdings ein Abenteuer für eine etwas größere Runde und bedient vier Interessensgruppen mit insgesamt 7 Spielerfiguren. Ich muss noch ein wenig überlegen, wie ich das angehe. Mit HeroQuest auf Cons bin ich ja auch schon ziemlich auf die Nase gefallen. Vielleicht muss man den Aushang noch reißerischer formulieren und den Namen Tarantino ins Spiel bringen (das Abenteuer ist deutlich von Hateful Eight und From Dusk Till Dawn inspiriert). Für mich wär´s ein großer Spaß und noch ´ne nette Übung.

Über solche Dinge könnte ich tatsächlich hier im Strang berichten. Ich lasse ihn also doch erst nochmal auf.

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Was das Feedback zu den Spielberichten angeht: Ja, das ist ´ne schöne Sache, wenn sich auf so eine Art und Weise Interesse zeigt. Ich schreibe die Dinger aber auch ohne Feedback, schon allein, weil sie inzwischen zur unentbehrlichen Nachbereitung einer Runde geworden sind. Die Treffen meiner Runden liegen in der Regel etwa einen Monat auseinander. Ich lese mir vor dem Spiel immer nochmal mein Protokoll der letzten Sitzung durch, oft mit den Spielern zusammen. Das bietet doch einen ganz ordentlichen Kontinuitätsgewinn.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 20.10.2019 | 14:33
Tja. Da denkt man sich so, als Spielleiter von heute gelte es, den Posten des Alleinherrschers aufzugeben und sich offen für Einflüsse von außen zu zeigen... da bekommen dann plötzlich die Spieler Bedenken!

Im letzten Beitrag habe ich ja schon berichtet, dass ich ganz gern den Leiter des HeroQuest Vereins Humakt e.V. einladen würde. Ich wollte mir nicht in unsere Kampagne hineinreden lassen, habe mir aber vorgestellt, er könnte eine Demorunde anbieten und hinterher ein paar neugierige Fragen beantworten. Ich habe offen kommuniziert, dass ich noch nicht in jeglicher Hinsicht sicher mit dem System bin und so eine Nachhilfestunde ganz gut gebrauchen könnte. Außerdem reizt mich der Kontakt. Per email habe ich von meinen Spielern ein paar positive Feedbacks bekommen. Nach unserer letzten Sitzung wurden dann aber auch ein paar andere Stimmen laut.

Es gibt auch Leute, die bei Aktionen der Gruppe gern dabei wären, ihre Priorität aber bei unserer Kampagne sehen. Für diese Leute ist das ein zusätzlicher Termin, an dem sie vielleicht lieber unsere Geschichte weiterspielen würden. Es gibt offensichtlich auch ein paar Bedenken, dass der Besuch eines solchen Veterans, in dem Moment wo wir Frischlinge gerade versuchen unseren eigenen Weg zu finden mit System und Setting umzugehen, uns erzählen könnte, dass wir aber alles ganz anders machen müssen. Wirft uns das aus der Bahn? Provoziert das unnötige Diskussionen? Macht uns das unsicherer als es sein müsste?

Ich habe diese Ängste nicht, aber ich werde sie bei meinen Mitspielern wohl respektieren müssen. Unsere Einigung besteht darin, den Mann vielleicht irgendwann im nächsten Jahr einzuladen, wenn wir unseren Spielstil gefunden haben. Ich habe gesagt, dass sie dann wohl damit leben müssen, wenn ich vielleicht noch ein bisschen länger unsicher herumeiere. Das war in ihren Augen in Ordnung.

Gruppendynamik ist manchmal eine seltsame Angelegenheit.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 5.11.2019 | 15:13
Ich freue mich gerade ein wenig, weil ich das Einführungsabenteuer "Last Things Last" aus dem Delta Green Schnellstarter für HeroQuest konvertiert habe (mein Arbeitstitel: "Was lange gärt wird endlich Wut"). Delta Green ist jetzt eine Rebellengruppe, die gegen das lunare Imperium kämpft. Ich glaube, zumindest für dieses Abenteuer funktioniert das ganz gut.

Jetzt brauche ich noch ein paar gut durchdachte vorgefertigte Rebellen-Spielerfiguren unterschiedlicher Couleur, dann ist das ein knackigeres, weniger lineares und dramatauglicheres Demoabenteuer als das etwas lahme Ding aus dem Grundregelwerk.

Zusätzlicher Lerneffekt für mich: Ich kann mal ausprobieren, wie bei HeroQuest PvP funktioniert.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 2.02.2020 | 14:09
Das im vorigen Beitrag erwähnte Abenteuer habe ich übrigens auf dem Dreieich-Con geleitet und es lief gut. Allerdings ist die Sache nicht ganz so eskaliert, dass es zu stärkeren PvP Aktionen kam. Das bedeutet, dass ich mich vor dem Leiten des schönen Abenteuers "Highwall Inn" nochmal ausführlich um PvP kümmern muss... vielleicht bereite ich es für die Sommerferien vor.

Und dann gibt es hier noch eine Neuigkeit... ich habe lange mit mir gerungen und mich heute endlich dazu durchgerungen: Ich habe mich für einen Platz auf dem Eternal Con 2020 in Bacharach angemeldet.
Und offensichtlich ist die Orga flott: Eine Stunde später hatte ich schon eine vorläufige Zusage.

Rollenspiel auf Englisch - ich habe etwas Bammel davor... aber wenn sich herausstellt, dass das überhaupt nicht funktioniert, werde ich eben ein paar Runden Trollball spielen. Ich bin im "Trau-dich!"-Modus und werde einfach mal etwas ausprobieren.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 2.03.2020 | 11:22
Sieben Leute für den HeroQuest: Glorantha OneShot "Highway Inn" zusammengetrommelt...
Das Abenteuer braucht genau sieben Spieler... hört sich völlig alltäglich an, ist aber eine organisatorische Herausforderung.
Der Termin ist erst in zweieinhalb Monaten.
Es ist also fast sicher, dass irgendetwas dazwischenkommt.
Drückt mir trotzdem die Daumen!
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Colgrevance am 2.03.2020 | 20:47
Sieben Leute für den HeroQuest: Glorantha OneShot "Highway Inn" zusammengetrommelt...
Das Abenteuer braucht genau sieben Spieler... hört sich völlig alltäglich an, ist aber eine organisatorische Herausforderung.
Der Termin ist erst in zweieinhalb Monaten.
Es ist also fast sicher, dass irgendetwas dazwischenkommt.
Drückt mir trotzdem die Daumen!

*Daumendrück*

Ich habe das Abenteuer nur überflogen und mir gedacht: Coole Idee, aber sehr schwer, dafür die passenden Mitspieler zu finden! Ein Spieler pro Charakter wäre natürlich schön, aber müssen es denn wirklich genau sieben Leute sein?
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 21.04.2020 | 21:36
Das QuestWorld System Reference Document ist erschienen und lässt sich hier herunterladen:

https://www.chaosium.com/questworlds-system-reference-document/ (https://www.chaosium.com/questworlds-system-reference-document/)

Es ist im Prinzip "HeroQuest Glorantha" ohne Glorantha.
Allerdings wurden die Regeln nochmal gecheckt.
Meine Hoffnung ist, dass jetzt ein paar Unklarheiten beseitigt sind.
Ganz hinten finden sich die Änderungen von HeroQuest Glorantha...
...und das sieht schon aus, als wär´s eine Lektüre wert.

Bericht folgt.
Titel: Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Beitrag von: Chiarina am 2.08.2020 | 22:00
In unserer HeroQuest Glorantha Runde drohte der Power Creep. Daher waren wir gezwungen, uns ein paar Hausregeln zurechtzulegen, um das Würfeln wieder spannend zu machen. Zwei, drei Emails wurden gewechselt, heute gab´s ´ne Aussprache und eine vorläufige Einigung liegt auf dem Tisch. An ein paar Stellen haben wir uns auf QuestWorlds zubewegt, das aufgrund seiner universelleren Ausrichtung ein paar Möglichkeiten offenhält. Ich muss unsere Änderungen mal irgendwo festhalten. Warum also nicht hier?

Also:
Was ist bei uns anders, als bei HeroQuest Glorantha?

1. Die Hero Points werden über eine Gruppenkasse verwaltet. Für jede Spielerfigur wird zu Beginn eines Abenteuers ein HeroPoint in die Kasse gegeben. Wer einen HeroPoint einsetzen will, nimmt ihn aus dieser Kasse. Für heldenhafte Aktionen, denkwürdige Szenen und eindrucksvolle Performance gibt es HeroPoints als Bonus. Der Spielleiter ist angehalten großzügig zu sein. Am Ende eines Abenteuers (nicht am Ende einer Sitzung!) werden die im Vorrat befindlichen HeroPoints an die Spieler ausgegeben, die mit ihnen ihre Figuren steigern können. Alle bekommen gleich viele HeroPoints. Wenn ein Rest bleibt, diskutiert die Gruppe, wer einen HeroPoint mehr bekommt als die anderen. Möglichkeiten: Besondere Verdienste, beim letzten Mal zu kurz gekommen, o. ä.

2. Der Basis-Widerstand bei den Proben steigt nicht alle vier Spielabende um 1, sondern wird zu Beginn jeder Jahreszeit, die auf Glorantha verstreicht, neu justiert. Dafür wird für jede Spielerfigur die Fertigkeit in Betracht gezogen, die seit der letzten Justierung am stärksten gestiegen ist. Es wird der Durchschnitt vom Zuwachs dieser Fertigkeiten aller Spielerfiguren gebildet. Das Ergebnis ist die Zahl, um die der Basis-Widerstand steigt. Außerdem wird die Catch Up Regel angewendet.

Wir erhoffen uns von diesen Änderungen einen langsameren Anstieg der Fertigkeitswerte und einen gleichbleibenden Grad der Herausforderungen bei relevanten Proben. In Situationen, die auch für Anfängerfiguren schon nicht allzu schwer waren, muss dafür der Widerstand merklich gesenkt oder auf die Probe gleich ganz verzichtet werden (damit spürbar wird, dass die Figuren auch wirklich langsam aber sicher Helden werden).

Ich finde solche Diskussionen schwierig und gefährlich. Wenn sie sich als sehr langwierig gestalten, weiß ich von mir, dass ich die Lust verlieren kann. Heute ist es gut gegangen. Sechs Leute sind unter einen Hut gebracht. Wir werden noch eine Weile HeroQuest Glorantha spielen!