Meine Frage: Gibt es ein durchdachtes Konzept für eine Gruppenerstellung, die auch die vielen zwischenmenschlichen Aspekte berücksichtigen? Eine Art Kochrezept, ähnlich der Char-Erstellung?
In jedem Fall sollte der Spielleiter mit Gummipunkten belohnen, wenn ein Streit beendet wird - und zwar diejenigen, die sich aktiv an der Beendigung engagiert haben (nachgeben, die schlichtend eingreifen).
Und dies unmittelbar nach der Einigung, damit die Leute wahrnehmen, dass es belohnt wird, wenn man mal nachgibt.
Des Weiteren macht es Sinn, nicht nur über die Charaktererstellung zu sprechen, sondern auch über das Ausspielen von Charaktereigenschaften, wenn es möglicherweise zulasten des Spielerlebnisses geht. Meiner Meinung nach geht der Gruppenspaß immer vor. Da muss ich mich als Spieler eben auch mal zurückhalten, auch wenn mein SC konsequent ausgespielt jetzt vielleicht anders handeln würde. Der geflügelte Satz "Mein Charakter ist eben so" ist ja m. E. inzwischen zurecht verpönt.
Eine gemeinsame oder zumindest untereinander abgestimmte Charaktererschaffung gehört zu den elementaren Hilfsmitteln, um eine funktionierende Gruppe von Charakteren auf die Beine zu stellen. Dazu gehört, dass man vorab eine Art Kampagnenkonzept abstimmt.
Gemeinsame Charaktererschaffung findet dabei in einer eigenen Spielsitzung statt. Man kann aber auch seine Charakterkonzepte per Email mit den anderen austauschen. Diese Vorgehensweise beinhaltet allerdings, dass Charaktergeheimnisse, die potenziell die Gruppe sprengen können, mit den anderen Spielern abgestimmt sein müssen, also auf Spielerebene keine Geheimnisse mehr sind.
Potenzielle Konflikte zwischen Charakteren sind bei mir sogar erwünscht, solange sie keine Dimension haben, die die Zusammenarbeit der Charaktere langfristig verhindert.
Hallo,Eigentlich hast Du dir die Antwort selbst schon gegeben. Es geht um Gruppenharmonie.
wir legen in unserer Runde bei der Charerstellung immer Wert auf individuelle Chars mit Ecken und Kanten.
Leider ergibt sich dadurch oft das Problem, dass sich die SCs in die Wolle bekommen. :(
Als Ausweg versuchen wir, eine Gruppe mit klaren Eigenschaften und Zielen zu definieren.
Leider löst eine oberflächliche Gruppenerstellung nur oberflächliche Probleme, bei weitem nicht alle.
Meine Frage: Gibt es ein durchdachtes Konzept für eine Gruppenerstellung, die auch die vielen zwischenmenschlichen Aspekte berücksichtigen? Eine Art Kochrezept, ähnlich der Char-Erstellung?
DAS ist der Knackpunkt.Das ist wie im echten Leben, nicht immer derjenige, der irgendwann auf den Tisch haut oder anderweitig das eskaliert ist in Summe der Schuldige.
Wenn die Spieler das nicht kapiert haben, helfen alle Tipps zur gemeinsamen Erschaffung nichts.
Und wenn sie es kapiert haben, können die SCs völlig zerstrittene Arschgeigen sein - weil es dann im Spiel bleibt und nur der Unterhaltung dient, aber zurückgestellt wird, sobald es drauf ankommt oder sich jemand außerhalb des Spiels dran stört.
Ich seh das ganz schlicht: Es ist die Pflicht eines jeden Spielers seinen Charakter so anzulegen, dass er gruppentauglich ist. Er darf Ecken und Kanten haben, aber den anderen nicht so gegen den Strich gehen, dass es ständig nur Konflikte gibt.Das erfordert eben entsprechende und feststehende Vorinformationen. Das ist wie mit einer Kamera und einem Objektiv - beide können innerhalb der Toleranzen sein, aber wenn sie in Kombination an den ungünstigen Enden ihrer Toleranzen liegen wird es halt mistig.
Ich seh das ganz schlicht: Es ist die Pflicht eines jeden Spielers seinen Charakter so anzulegen, dass er gruppentauglich ist. Er darf Ecken und Kanten haben, aber den anderen nicht so gegen den Strich gehen, dass es ständig nur Konflikte gibt.So sehe ich das auch. Der innere Zusammenhalt sollte da sein, sonst brauchen sie gar nicht erst gegen Gegner von Aussen ins Feld ziehen.
Das erfordert eben entsprechende und feststehende Vorinformationen. Das ist wie mit einer Kamera und einem Objektiv - beide können innerhalb der Toleranzen sein, aber wenn sie in Kombination an den ungünstigen Enden ihrer Toleranzen liegen wird es halt mistig.
Masks macht das auf ganz hinterhältig. Jedes Playbook (~ Charakterklasse) hat einen Punkt: When our team first came together... Also, die SCs sind ein Superheldenteam. Das festzustellen reicht ein Nebensatz; so klar ist das. Und dann gehts reih und alle beantworten die Frage für das eigene Playbook mit Input der ganzen Runde:Das klingt spannend — cool wie Genre-Spiele die Entwicklung weiterbringen!
Ich seh das ganz schlicht: Es ist die Pflicht eines jeden Spielers seinen Charakter so anzulegen, dass er gruppentauglich ist. Er darf Ecken und Kanten haben, aber den anderen nicht so gegen den Strich gehen, dass es ständig nur Konflikte gibt.
Ich seh das ganz schlicht: Es ist die Pflicht eines jeden Spielers seinen Charakter so anzulegen, dass er gruppentauglich ist. Er darf Ecken und Kanten haben, aber den anderen nicht so gegen den Strich gehen, dass es ständig nur Konflikte gibt.
Dadurch muss dann nicht jede Figur so glattgebügelt sein, aber die Spieler haben genügend Handhabe untereinander, um allszu arges Aus-der-Reihe-tanzen zu vermeiden.
Das Trennen von Spieler und Char ist (bei uns zumindest) nie zu 100% möglich. Und das entsprechende "Zurücknehmen" oft tagesformabhängig. Oft schießt einer in seiner Rolle einfach übers Ziel hinaus und der andre bekommt es in den falschen Hals.Gerade für diesen Fall wäre es praktisch, die Konflikte zwischen Charakteren schon in der Erschaffung zu prüfen und dabei darauf zu achten, dass Chars deren Spieler sich eher mal in die Wolle kriegen (wer das ist wisst ihr ja aus früherer Erfahrung) keine Eigenschaften haben, die dem jeweils anderen Char höchstwahrscheinlich Stress bringen.
Hallo,
wir legen in unserer Runde bei der Charerstellung immer Wert auf individuelle Chars mit Ecken und Kanten.
Leider ergibt sich dadurch oft das Problem, dass sich die SCs in die Wolle bekommen. :(
Warum Ecken und Kanten? Weil genau der Aspekt bei uns die Würze ausmacht und oft die schönsten und lustigsten Spielmomente ergibt.
Das Trennen von Spieler und Char ist (bei uns zumindest) nie zu 100% möglich. Und das entsprechende "Zurücknehmen" oft tagesformabhängig. Oft schießt einer in seiner Rolle einfach übers Ziel hinaus und der andre bekommt es in den falschen Hals.
Einige Systeme lösen dass mit gemeinsamen Hintergrundgeschichten. Ich wollte hier aber speziell auf die Gruppe eingehen. Diese als übergeordnete Figur, die von allen SC akzeptiert wird erstellen. Und darüber manche Konflikte (hoffentlich) gar nicht erst aufkommen zu lassen.
Ich werde mal mit meiner Gruppe anfangen, einen "20 Fragen zur Erstellung einer Gruppe" Katalog anzulegen.
Ecken und Kanten sind toll, nur sollten sich alle am Spieltisch klar darüber sein, dass das eigentliche Ziel ist, eine Gruppe zu spielen. Wenn ich dann die Charaktereigenschaften immer so ausspiele, dass dadurch das gemeinsame Spiel gefährdet wird mit der Aussage "Mein Charakter ist halt so", muss ich damit rechnen, dass das schief geht.
Achtung, ich schreib jetzt mal sehr... direkt:
Für Spieler , die sich gut von ihrer Rolle distanzieren können gilt: "Sei kein Arsch."
Für Spieler, die das nicht so gut können gilt: " Spiel auch keinen."
Genauso provokativ:" Sei kein Arsch" bedeutet nicht "schluck es, wenn andere Arsch sind."
Wenn ein Typ3 sein Ding macht, sei kein "Arsch" und statt dessen ein "guter Gruppenspieler" und schluck es einfach - dann braucht der das "mein Charakter ist halt so erst gar nicht auspacken und alles ist OK, oder?
" Sei kein Arsch" bedeutet nicht "schluck es, wenn andere Arsch sind."
"Sei kein Arsch" gilt immer für alle am Tisch.
"Mein Charakter ist halt so" ist so alleine stehend KEIN Anhaltspunkt für Arschlochverhalten!Ich würde sagen: "Ein Arsch" ist der, der sich seinen Spielspaß auf Kosten seiner Mitspieler holt.
Ich würde sagen: "Ein Arsch" ist der, der sich seinen Spielspaß auf Kosten seiner Mitspieler holt.
Was das im Einzelfall heißt, kann sehr unterschiedlich aussehen.
Je nachdem was von der Mehrheit als Fehlverhalten gedeutet wird.
Die gemeinsame Charaktererschaffung z.Bsp. bei Fate wurde ja genannt. Das hilft, um sich erstmal klarzumachen, warum die Helden miteinandern rumlaufen. Ein Ziel hilft dabei natürlich, aber es muss auch persönliche Gründe geben. Ich würde beispielsweise ungern mit einem Killer rumlaufen, der jeden alles für Geld verkauft, nur weil wir davon ab ein ähnliches Ziel haben. Da passt dann zu viel einfach nicht.
Arsch ist derjenige, der von den Vorabsprachen abweicht.Genau.
"Mein Charakter ist halt so" ist so alleine stehend KEIN Anhaltspunkt für Arschlochverhalten!
Zwischen den Charakteren die Fetzen fliegen lassen, ist durchaus reizvoll.Darum ging es mir.
Ein Gotteslästerer mit einem religiösen Eiferer in der Gruppe führt zu interessanten Gesprächen.
Klar ist aber auch, spätestens wenn sich die Spieler ankeifen, sollte man es bleiben lassen.
Wer Spielfigur und Spieler nicht trennen kann, sollte diese Art des Charakterspiels nicht kultivieren.
Wenn dieser Satz so für sich alleine steht ... dann doch.Der Satz "mein Charakter ist halt so" fällt aber nie alleine, sondern immer in einer dazu gehörigen Situation - im Gegensatz zu entsprechenden Äußerungen in Forendiskussionen zu diesem Thema.
Da kann ich keinen pauschalen Rat geben.
Das muss jeder selbst abwägen.
Ich bin immer für: Reden und zwar offen und ehrlich.Das schon. Aber man ist halt trotzdem in seiner Freizeit nur Spieler, und kein Therapeut.
Auch mit dem erwähnten Kräuterkundler.
Der Satz "mein Charakter ist halt so" fällt aber nie alleine, sondern immer in einer dazu gehörigen Situation - im Gegensatz zu entsprechenden Äußerungen in Forendiskussionen zu diesem Thema.
Also ich habe das sogar mehrfach. genau. so. erlebt.
Auf Nachfrage der Mitspieler/-SL kam genau diese Antwort in genau dieser Kürze. Und ich halte nicht alle Forenberichte zu diesem Thema für urbane Legenden ... außer von Issi vielleicht >;D
Worauf ich aber eigentlich hinweise wollte, war Deine Formulierung, die für sich genommen dann eigentlich falsch ist ;)
Das schon. Aber man ist halt trotzdem in seiner Freizeit nur Spieler, und kein Therapeut.
Also ich habe das sogar mehrfach. genau. so. erlebt.Ich wohne ja auch in Bruchtal
Auf Nachfrage der Mitspieler/-SL kam genau diese Antwort in genau dieser Kürze. Und ich halte nicht alle Forenberichte zu diesem Thema für urbane Legenden ... außer von Issi vielleicht >;D
Ach so, nein ich meinte nicht irgendwelche persönlichen Themen, sondern nur im Bezug aufs Spiel und eventuelle Probleme damit.Ja ich weiß. :)
Nein, meine Formulierung ist völlig richtig.
Auch für diese unstrittig so geäußerten Fälle, gibt es wie beschrieben wenigstens 4 verschiedene Erklärungen.
Und nur eine davon begründet höchstwahrscheinlich auf Arschlochverhalten des Spielers, der diese Äußerung tätigt.
Auf "Mein Charakter ist halt so!" bleibt meine Standardreaktion einstweilen "Aha...und wer hat dich gleich noch mal mit vorgehaltener Pistole gezwungen, ihn gegen deinen ausdrücklichen Wunsch 'so' zu machen?". ::)
Ja dieser dämliche Ausspruch ist nicht unüblich.
Dabei ist die Antwort trivial abzusehen: Niemand hat "gezwungen". Der Charakter ist so, weil das meine Vorstellung von Spielspaß ist (und ggf auch noch über Sitzungen so gewachsen).
Damit sind wir straks zurück auf Feld 0 der Diskussion.
Oder andersrum: Wer hat dich gezwungen da bei was auch immer sein Charakter "so" macht, rumzulamentieren und dadurch den Spielspaß "der Gruppe" durch diese blöde Metadiskussion zu bremsen ?
Damit sind wir straks zurück auf Feld 0 der Diskussion.
Tja, natürlich sind wir damit zurück bei der Diskussion. Wo auch sonst?
Und wenn dann am Tisch zwischen uns tatsächlich regelmäßig deine Art von Ton aufkäme, dann wäre einer von uns (wahrscheinlich du, weil's ja dein Charakter wäre und damit die verdammte Verantwortung für ihn auch erst mal bei dir läge -- es sei denn natürlich, die Gruppe stimmte dir aus welchen Gründen auch immer kollektiv zu, dann sollte besser ich gehen und euch ungestört miteinander glücklich werden lassen) definitiv in der falschen Runde. Wenn wir uns nämlich als Spieler nicht irgendwie einig werden können, anstatt uns gegenseitig mit Schuldzuweisungen zu bekleistern, dann können wir an dem Punkt das Spiel auch gleich beenden.
Weil du diese Schleife immer wieder fliegst.
Der Knackpunkt ist doch, dass jemand aus irgendeinem Grund an der aktuellen Situation nicht so recht Spaß hat. An dem Punkt ist nicht die Frage, wer jetzt irgendwas durchdrückt, wer irgendwelche Übereinkünfte böswillig ausnutzt etc. pp., sondern welche Alternativen für alle akzeptabel sind.
"Mein Charakter ist halt so" ist da letztlich einfach die Aussage: Ich rücke von meiner Position kein bisschen ab und ihr könnt jetzt zusehen, was ihr daraus macht.
Entgleisen tut die Diskussion dadurch, dass die andere Seite dies grundsätzlich nicht als legitimen Spielspaß ansieht udn daher das Argument strukturell bereits ablehnt.
Das stimmt nicht.
In den Fällen, die meist mit besagtem Satz enden, ist dem Ganzen eine entsprechende Diskussion um Alternativen und mögliche Anpassungen vorausgegangen, die dann mit genau jenem Satz abgeschmettert wurden.
Wir reden wohl hauptsächlich deswegen aneinander vorbei, weil die meisten hier solche tatsächlichen Verläufe im Kopf haben und du eine grundsätzliche/strukturelle Betrachtung, die vor bzw. bei der Diskussion um die Alternativen einsetzt, statt schon vor dem Scherbenhaufen zu stehen.
Klingt zumindest nach einer Möglichkeit, ja. Soll heißen, es gibt natürlich einen deutlich sichtbaren Unterschied zwischen "Also, eigentlich ist mein Charakter ja eher so...wie handhaben wir das jetzt?" einer- und "Mein Charakter ist halt so, und damit basta!" andererseits. Wenn Maarzan jetzt also davon ausgeht, daß wir noch am ersten (in der Regel wahrscheinlich friedlich lösbaren) Punkt sind, während der Rest von uns schon längst den zweiten Fall betrachtet, weil eventuelle Probleme viel wahrscheinlicher im Zusammenhang mit diesem auftreten...dann könnte das eventuell einiges erklären.
Wenn also der Stil von Spieler A regelmässig "Gesprächsbedarf" generiert dann ist Spieler A das Problem.
Hallo,Hallo Puppenspieler. Willkommen! :D
Meine Frage: Gibt es ein durchdachtes Konzept für eine Gruppenerstellung, die auch die vielen zwischenmenschlichen Aspekte berücksichtigen? Eine Art Kochrezept, ähnlich der Char-Erstellung?Ich habe beim angryGM einen Beitrag gelesen, der sich mit der "Gruppenharmonie" beschäftigt. Der Kitt, der eine Gruppe zusammenhält, wird darin etwas differenziert. Solange der Kitt stärker ist als die Elemente, die die Gruppe sprengen, habt ihr in der Gruppe immer einen Hebel, den Streit einzugrenzen.
Ich vermute mal, dass Maarzan ähnlich geht wie mir mit dieser Art von Diskussion und er es satt hat, dass sie üblicherweise im Netz in der Form geführt wird, dass es den ersten Fall quasi nicht gibt.
Wenn dieser Gesprächsbedarf regelmäßig nur Spieler B auftritt, ist vielleicht auch B das Problem...
Klingt zumindest nach einer Möglichkeit, ja. Soll heißen, es gibt natürlich einen deutlich sichtbaren Unterschied zwischen "Also, eigentlich ist mein Charakter ja eher so...wie handhaben wir das jetzt?" einer- und "Mein Charakter ist halt so, und damit basta!" andererseits. Wenn Maarzan jetzt also davon ausgeht, daß wir noch am ersten (in der Regel wahrscheinlich friedlich lösbaren) Punkt sind, während der Rest von uns schon längst den zweiten Fall betrachtet, weil eventuelle Probleme viel wahrscheinlicher im Zusammenhang mit diesem auftreten...dann könnte das eventuell einiges erklären.
Da müssten fränkische Spieler ja die Allerschlimmsten sein.
@ "Mein Charakter ist halt so!":
Der Satz, mit dem Einfügsel "halt" legt die Haltung des Senders nahe, dass er von seiner Position nicht abweichen will und dahingehend sehr entschlossen ist. Das hilft bei einer Konsens- oder zumindest Kompromiss-Findung nichts bis wenig. Es ist dabei egal, welcher Kontext dem zuvorläuft: Konfliktlösungsbereitschaft sollen in einem kooperativen Hobby immer alle mitbringen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
p^^
Ich gehe von dem Moment aus, wo die "Challenge" für das Verhalten der Figur kommt. Wobei ich "mein Charakter ist halt so" auch als zusammenfassende Umschreibung möglicher Antworten sehe, auf der Basis, dass diese Handlung so der Vorstellung des Spielers entspricht, welche er von den Handlunsgweisen des Charakters hat - und deren Stimmigkeit seinen Spielspaß ausmacht.
Und dann sehe ich die 4 möglichen Varianten, wo dieser Diskrepanz zum diese Frage aufwerfenden Mitspieler herkommen kann.
In der Diskussion hier wie auch anderswo sehe ich aber auch, dass dieses Spielspaß gewinnen aus dem Auspielen der Figur immer wieder von Leuten als wertlos und damit beliebig abzuändernd eingestuft wird - ohne einer Betrachtung, was denn da im Detail an Konflikt vorliegt.
Mit anderen Worten, ich liege ungefähr richtig -- du setzt schon da an, wo der leiseste Einspruch gegen "das ist mein Spielspaß, da hat mir keiner reinzureden!" aufkommen könnte, während die meisten anderen von uns statt dessen an dem Punkt sind, an dem besagter Einspruch schon lange hinter uns liegt, es aber mangels Einigungsfähigkeit der Beteiligten überhaupt erst ein ernsthaftes Problem gibt. Denn die Fälle, in denen der Konflikt am Tisch tatsächlich angesprochen und dann durch kurzes gemeinsames Überlegen wieder aufgelöst wird, sind ja praktisch per Definition unproblematisch und erreichen diesen Punkt gar nicht erst, was dann zu entsprechend geringem Internetdiskussionsbedarf führt...
Da müssten fränkische Spieler ja die Allerschlimmsten sein.
Die sagen "halt" in jedem zweiten Satz.
(alternativ auch "fei") ~;D
Aber das grundlegende Verwerfen der Legitimität des Interesses an Charakterkonsistenz sorgt doch dafür, dass es zu einer Konsenssuche erst gar nicht mehr kommt und das Ganze dann typischerweise eskaliert.
Ebenso wie das grundlegende Verwerfen der Legitimität der Interessen der anderen Spieler und der SL zugunsten besagter "Charakterkonsistenz" (und möglicherweise noch einer ausgesprochen rigiden Vorstellung davon, worin die im Einzelfall genau bestehen soll), klar. Welcher der beiden Fälle jetzt in der Spielpraxis de fakto öfter vorkommt...da habe ich zwar so meine ganz eigenen Vermutungen, weil man eben öfter von Problemspielern hört, die auf diese Weise ganze Kampagnen quasi sabotiert haben, als umgekehrt von Problemgruppen, die jeden Versuch abwürgen würden, den eigenen Charakter auch tatsächlich mal auszuspielen, aber zugegebenermaßen keine objektiven Zahlen zum Beleg derselben.
Was wir hier im Internet aber sehen, ist die grundsätzliche Kritik an dem Interesse sinen Charakter stimmig ausspielen zu wollen.In den hier aufgeführten Beiträgen erkenne ich keine grundsätzliche Kritik. Das stimmige Ausspielen des Charakters ist aber genauso Verhandlungsmasse wie andere Interessen und Motive. Jeder soll dem anderen soweit Respekt entgegen bringen, dass er die Wünsche der Mitspieler respektiert, so dass auch ebenso die eigenen Wünsche respektiert werden. In der Gruppe muss bei gegenläufigen Wünschen dann geschaut werden, wie und wo die gruppenseits optimale Lösung ausschauen soll.
Vielleicht sind das auch erste Anzeichen, dass jener Spieler in einer Sandbox ohne Plot besser aufgehoben ist.Charakter ausspielen führt meiner Erfahrung nach nicht zwangsläufig dazu, dass der Charakter dann die Handlung in einer Sandbox antreibt. Das kann dort genauso stören, wie bei Plots. Sandbox und Handlung benötigen für das Ausspielens oft mehr "Atempausen", wo in der Sandbox/im Plot nichts Spannendes passiert.
In den hier aufgeführten Beiträgen erkenne ich keine grundsätzliche Kritik. Das stimmige Ausspielen des Charakters ist aber genauso Verhandlungsmasse wie andere Interessen und Motive. Jeder soll dem anderen soweit Respekt entgegen bringen, dass er die Wünsche der Mitspieler respektiert, so dass auch ebenso die eigenen Wünsche respektiert werden. In der Gruppe muss bei gegenläufigen Wünschen dann geschaut werden, wie und wo die gruppenseits optimale Lösung ausschauen soll.
Charakter ausspielen führt meiner Erfahrung nach nicht zwangsläufig dazu, dass der Charakter dann die Handlung in einer Sandbox antreibt. Das kann dort genauso stören, wie bei Plots. Sandbox und Handlung benötigen für das Ausspielens oft mehr "Atempausen", wo in der Sandbox/im Plot nichts Spannendes passiert.
Alles richtig, stimmt aber nicht mit den Geschehen hier überein.Ich kann leider nicht nachvollziehen, wie du zu diesem Ergebnis kommst. Ich habe die Beiträge hier nicht so verstanden. Gibt es hier eine für dich offensichtliche Aussage, die in diese Richtung geht?
Hier und in ähnlichen Diskussionen wird der Wunsch den Charakter auspielen zu wollen als DAS Problem hingestellt.
Charakter ausspielen führt meiner Erfahrung nach nicht zwangsläufig dazu, dass der Charakter dann die Handlung in einer Sandbox antreibt.Natürlich.
p^^
In der Diskussion hier wie auch anderswo sehe ich aber auch, dass dieses Spielspaß gewinnen aus dem Auspielen der Figur immer wieder von Leuten als wertlos und damit beliebig abzuändernd eingestuft wird - ohne einer Betrachtung, was denn da im Detail an Konflikt vorliegt.Was ich eher sehe ist, dass ein absolutes "es darf nie auch nur die kleinste Abweichung geben" nur für genau einen Spieler in der Runde funktionieren kann — wenn alle anderen sich ihm anpassen.
Hier und in ähnlichen Diskussionen wird der Wunsch den Charakter auspielen zu wollen als DAS Problem hingestellt.Das mag auch daran liegen, dass es seit langem schon Konsens ist, dass striktes Railroading ein Problem ist, so dass darüber nicht mehr diskutiert werden muss. Beim strikten Charakterspiel ist das noch nicht so weit.
Es wäre vermutlich falsch anzunehmen, dass es allen Spielern dabei immer nur um Boykott oder Aufmerksamkeit geht.Vielleicht hilft es schon, das Off-Play zu sagen, und darum zu bitten, dass gemeinsam überlegt wird, wie das gehen könnte.
Manchmal hat sich der Plothook vielleicht auch einfach nicht verfangen. Und der Spieler fragt sich: Warum sollte meine Figur trotzdem anbeißen? (Ich finde gerade keinen Grund)
Vielleicht hilft es schon, das Off-Play zu sagen, und darum zu bitten, dass gemeinsam überlegt wird, wie das gehen könnte.Ja wäre eine Möglichkeit.
Ich kann leider nicht nachvollziehen, wie du zu diesem Ergebnis kommst. Ich habe die Beiträge hier nicht so verstanden. Gibt es hier eine für dich offensichtliche Aussage, die in diese Richtung geht?Deine Aussage hie rist doch schon gleich so ein Beispiel.
Man kann/darf/soll natürlich sagen können "Ich will meinen Charakter so spielen, das ist mir wichtig für meinen Spielspaß und mein Spielverständnis."
"Mein Charakter ist halt so." enthält halt in der Aussage bereits viel "Sprengstoff". Der Charakter wird ja vom Spieler so angelegt. Das bedeutet bei dieser Aussage halt auch, dass der Spieler im Angesicht neuer Umstände nicht bereits ist, seine Entscheidung überdenken zu wollen. Dabei ist noch nichtmal berücksichtigt, ob er nach dem Abwägungsprozess trotzdem zu dem Entschluss kommt, an dem Charakter nichts ändern zu wollen.
Wo ich dir natürlich recht gebe, ist, dass die Entscheidung, den Charakter nicht ändern zu wollen, zwangsläufig die Ursache oder den Grund für einen Konflikt darstellt.
Das mag auch daran liegen, dass es seit langem schon Konsens ist, dass striktes Railroading ein Problem ist, so dass darüber nicht mehr diskutiert werden muss. Beim strikten Charakterspiel ist das noch nicht so weit.
Mit strikt in der Bedeutung von "alles genau so, und keinen Millimeter anders".
Das passiert doch gar nicht. Was vorher am Tisch gelaufen ist, wissen wir doch gar nicht.
Was wir hier im Internet aber sehen, ist die grundsätzliche Kritik an dem Interesse sinen Charakter stimmig ausspielen zu wollen.
Und ich denke wir lesen hier darüber mehr, weil weit mehr Spielleiter als Spieler sich hier auskotzen und der SL mit Fall 1 und Scheiß Abenteuern zu einem erheblichen Teil für diese Konflikte ursächlich sind.
Also, was ich hier im Internet und speziell in diesem Faden sehe, ist, daß du dir einen schönen Strohmann zurechtgebastelt hast und dich jetzt nach Leibeskräften an ihm festbeißt. Das Problem ist ja nicht prinzipiell "das Interesse, seinen Charakter stimmig ausspielen zu wollen", sondern daß die Vorstellung des betreffenden Spielers, was in der konkreten Einzelsituation eigentlich überhaupt "Stimmigkeit" ist, hart mit der zumindest einer anderen Person am Tisch aneinanderrasselt. Da -- und, wenn der Fall öfter auftritt, ggf. bei der Frage, wie gut der Charakter denn nun überhaupt zur aktuell laufenden Runde paßt -- liegt der Knackpunkt, nicht beim "Ich will doch bloß meinen Charakter spielen und ihr seid alle so gemein zu mir...".
Definiere ich jetzt am Anfang der Runde, dass die Gruppe ein gemeinsames Ziel hat, entwickle dann noch gemeinsam Helden und sage, dass sie sich kennen sollen und vorher schon einiges durchgemacht haben, dann kann ich doch von Folgendem ausgehen: Die Helden wissen, mit wem sie umherziehen. Sie haben sich ein Ziel gesetzt und die Spieler haben am Anfang der Runde einen Gruppenvertrag aufgesetzt und gesagt, sie würden gerne innerhalb der Gruppe kooperieren. Wenn dann ein Spieler ausbricht und alleine Aktionen durchzieht, gegen die Gruppe arbeitet (weil sein Charakter so ist), dann bricht er den Gruppenvertrag.
Und an der Stelle bekommen wir in der Gruppe ein Problem, weil sich dann ein Einzelner nicht an den Gruppenvertrag gehalten hat. Das heißt aber immer noch nicht, dass das Auspielen eines Charakters immer schlecht sein muss. Es ist nur unter bestimmten Bedingungen problematisch, die eine Gruppe vorher definieren kann.
Hier und in ähnlichen Diskussionen wird der Wunsch den Charakter auspielen zu wollen als DAS Problem hingestellt.Das ist doch nicht richtig und ich denke, das weißt Du auch.
Das ist doch nicht richtig und ich denke, das weißt Du auch.
„Mein Charakter ist halt so!“ ist ja keine alleinstehende Aussage, sondern Teil eines Dialoges.
In den allermeisten Fällen ist dieser Satz die Antwort auf eine Frage.
Und zwar die Frage nach dem „Warum hat sich dein Charakter jetzt gerade so verhalten?“
Letztendlich sind Frage und Antwort eigentlich am Problem vorbei kommuniziert.
„Mein Charakter ist halt so.“ kann man eigentlich als Antwort vollkommen ignorieren, denn übersetzt bedeutet es „weil ich meinen Charakter so gestaltet habe, und dieses Verhalten als einziges plausibeles ansehe.“
Und die eigentliche Frage auf die diese Kommunikation hinausläuft lautet letztendlich ja auch nur „Warum hast Du Deinen Charakter so gestaltet, dass dieses Verhalten jetzt aus dem charaktergerechten Ausspielen resultieren muss?“
Genauso gut könnet man fragen: Warum hast du das Abenteuer oder DEINEN Charakter so gestaltet, dass du jetzt ein Problem mit meiner "so"-Handlung hast? Die Frage wird aber nicht gestellt.
Das ist der Knackpunkt: Nicht mein CHARAKTER hat ein Problem, sondern ICH als Spieler.
Der restliche Dialog wird ja ausgeblendet. Wie der erfolgt ist, liegt also im Dunkel.
Und die Antwort ist dann doch letztlich : Weil ich diese Aktion förderlich für meinen Spielspaß sehe.
Diese Antwort ist doch irrelevant, denn das steht doch in keiner Weise irgendwo in Frage.
Natürlich sieht der Gefragte das als förderlich für seinen Spielspaß. Das weiß auch der Fragende.
Die eigentliche Frage lautet doch nicht „warum tust du das“, sondern dahinter steht doch ein „hättest Du das nicht anders lösen können, so dass es weder Deinen noch meinen Spielspaß reduziert?“
Denn es ist doch offensichtlich, dass genau das der Fall ist. Und das ist auch dem Befragten klar.
Ja , und der Befrager sieht, wenn die Frage alleine auf die (Nicht-)Legitimation "so"-aussage isoliert wird, ausschließlich den anderen dafür verantwortlich sich einseitig anzupassen.
Es ist doch eigentlich ganz einfach.
Das ist Quatsch!
Der Befrager signalisiert mit seiner Frage erst einmal nur eines: Das ihm das, was gerade geschehen ist nicht gefällt.
Und er signalisiert auch Kommunikationsberdürfnis und -bereitschaft.
Denn alternativ hätte er ja auch einfach nur ingame darauf reagieren können.
Solche Situationen kennt man aus den frühen Phasen doch auch und die endeten meistens eher fatal.
„Redet drüber!“ ist dann im Tanelorn (oder im GroFaFo) der allgemeine Rat gewesen.
Hier macht jemand genau das und dann wird ihm unterstellt, dass er ausschließlich den anderen in Verantwortung und Schild sieht.
Mal abgesehen davon: Woran machst Du das aus?
Inwiefern sind „warum tust du das?“ oder „mir gefällt das nicht“ automatische Schuldzuweisungen?
Irgendwo sind mir da wohl einige Lektionen in meinen Kommunikationstrainings entgangen...
Aber wenn das so einfach wäre, dann wäre das „mein Charakter ist halt so“ nicht so ein ewiger Evergreen.
Wünsche äußern aber ggf. auch mal Rücksichtnahme auf andere gehört eigentlich immer dazu.
Genau, das sollte auch kein Problem sein. Wenn jetzt jemand keine Dungeons oder Megadungeons mag, kann man das klar sagen. z. B. lässt man dann entsprechende Mega-Dungeons aus und macht halt noch "Dungeons" in vertretbarer Größe. Wollen aber jetzt 4 Leute Megadungeons spielen und da nenn Fokus drauf, aber einer der Spieler nicht, dann muss er sich halt unter Umständen eine neue Gruppe suchen.
Was aber nur böses Blut gibt, ist das Spiel mit "meine Spielfigur ist aber so" Aktionen zu sabotieren, weil ich auf das aktuell gespielete Thema keinen Bock hab ...
Die Vorgeschichte wird doch gar nicht betrachtet, wie es zu dem "keinen Millimeter weiter" gekommen ist. Und damit ist auch gar nicht klar, wie "strikt" das denn nun war.Deswegen habe ich das explizit so geschrieben. Es ist eben dann problematisch, wenn es strikt ist. Das kann nämlich nur funktionieren, wenn alle Charaktere, Hintergründe und Plotideen schon im vorneherein so entworfen sind, dass sich trotzdem ein gemeinsam spielbares Spiel ergibt.
In der Praxis ist der "meine Figur ist halt so"-Spieler nur dann ein Problem, wenn er diese Argumentation bei den Figuren der anderen nicht gelten lässt.
Maarzan, in einer Situation, wo ein beteiligter eine Handlung ausführt und ein zweiter sein Mißfallen signalisiert und nach den Gründen fragend eine Kommunikation einleitet, die mit einem „ist nun mal so“ beendet wird, ist die Situation ziemlich eindeutig.
Da stellt sich noch gar keine Frage nach der situativen Ursache.
Da wird eine Kommunikation einseitig abgeblockt.
Im übrigen wird mit der „das Gefällt mir nicht“ oder mit der „warum machst du das so“ überhaupt keine „du musst deinen Charakter nur ändern“ Forderung gestellt. Damit wird überhaupt erstmal nur informiert, dass da was nicht gefällt und es wird nach Gründen gefragt.
Die Charakterisierung der Spielfigur wird doch überhaupt erst mit „Mein Charakter ist halt so!“ in den Dialog gebracht.
Vorher war das noch kein Thema. Hätte der Befragte ein „weil der Spielleiter mir gesagt hat, dass ich das tun soll“ geantwortet, würde die Charakterisierung überhaupt keine Rolle spielen.
Der Befragte macht dies also zum Thema, nicht der Fragende!
Du wirfst dem Fragenden also eine Kritik vor, die durch die Antwort des Befragten überhaupt erst möglich wird - der Fragende soll diese Kritik aber schon vor der Antwort aufgeworfen haben.
Langsam wird es metaphysisch...
In der Praxis ist der "meine Figur ist halt so"-Spieler nur dann ein Problem, wenn er diese Argumentation bei den Figuren der anderen nicht gelten lässt.
S1: "Meine Figur ist halt so!"
S2: "Ok, meine auch. Mit so einem Arsch würde sie sich nie abgeben. Im nächsten Dorf verabschiedet sie sich und zieht ohne dich weiter."
Restliche Spieler: "Wir ziehen mit der Figur von S2. Tschö."
Situation A, Problem:
S1: "Aberaber...! Das könnt ihr doch nicht machen! Wir sind doch eine Gruppe! Verdreht gefälligst eure Charaktere, so dass sie mit meinem Arschloch-Asozial-Charakter rumziehen!"
Situation B, kein Problem:
S1: "Ok. Ich bau mir dann mal eine gruppenkompatiblere Figur, die dann im übernächsten Dorf zu euch stößt."
In unserer Gruppe hat uns ein Vampir mal das Leben gerettet. (Und wir ihm).
Die Gruppe wollte ihm anschließend die Freiheit schenken. Nur der Ordenskrieger war der Meinung. Das geht mit seiner Figur nicht. Er muss ihn töten.
Der Rest der Gruppe hat alles getan, um dem Vampir die Flucht zu ermöglichen, (Auch unter Einsatz von Zaubern), damit der Ordenskrieger ihn nicht killt.
Die Figur war der Gruppe natürlich böse (Und hat geschworen, den Vampir noch zu finden und aufzuspüren), der Spieler der Figur nicht.
Inzwischen betreibt der Vampir erfolgreich ein Etablissement. Und hat gute Kontakte zur Unterwelt, was ein Großteil der Gruppe zu nutzen weiß.
(Das wird aber weiterhin vor dem Ord.Kr. verheimlicht)
@Maarzan
wenn 3 Spieler sich einig sind und ein weiterer Spieler mit einer "meine Figur ist halt so"-Aktion, das Spiel der anderen 3 blockiert/sabotiert, ist das so rein hypothetisch ein Indiz, dass der weitere Spieler "fehl am Platz ist". Kann man jetzt auf unterschiedliche Weise lösen, so wie oben schon erläutert.
Das funktioniert aber auch nur, wenn der Spieler will. Macht die Spielfigur halt ein großes "Drama" und spuckt Gift und Galle. Die Sache erledigt.Das Check ich gerade nicht. Könntest Du das evtl. mal erläutern?
Henne oder Ei? Welches Verhalten ist zuerst Arschig? Mir erscheint hier eine erheblliches Ungleichgewichtt zu Gunsten dessen, der eher bereit ist aus dem Spiel auszubrechen und auf der Metaebene diskutieren zu wollen.Und wie gesagt: So lange der betreffende Spieler akzeptiert, dass die anderen auch ihren Charakter "so" spielen dürfen, gibt es kein Problem. Dann gehen die Figuren halt getrennte Wege. Am Spieltisch stellt sich dann nur die Frage, mit welcher Teilgruppe man weiter spielt oder ob gleich alle neue Charaktere machen. Ich hab das in echt schon erlebt: Zwei Charaktere hü, drei hott, "die Charaktere sind halt so", dass man nicht mehr zusammen kommt, drei Spieler machen neue Charaktere, die sich den alten zwei anschließen. Alles ohne Groll und ohne Schuldzuweisungen. Konsequentes Charakterspiel auf allen Seiten, das von allen Seiten auch als solches akzeptiert wurde.
So scheint das als unfein eingestufte Verhalten immer das Verhalten dessen zu sein, dessen Gegner zuerst den Vorwurf auf der Metaebene aufwirft.
Das Startbeispiel könnte genauso gehen:
S1:"Meine Figur ist halt so!"Ich mache Handlung xy
S2: "Ok, meine auch.Ich reagiere auf S1 mit:Mit so einem Arsch würde sie sich nie abgeben.Im nächsten Dorf verabschiedet sie sich und zieht ohne dich weiter."
Restliche Spieler: "Wir ziehen mit der Figur von S2. Tschö."
S1: Was soll der Scheiß, wir sind doch eine Gruppe.
S2: "Meine Figur ist halt so!" Mit so einem Arsch würde sie sich nie abgeben.
Und erst in der Summe lässt sich etwas über Angemessenheit und Schuld aussagen."Schuld" ist etwas, was ich bei solchen Diskussionen vermeide wie die Pest und das ich abwürge wo ich nur kann, wenn es am Spieltisch aufgebracht wird. Am Ende ist es nämlich EGAL, wer "Schuld" ist - bzw. jeder sieht die Schuld eh immer beim anderen. Und selbst, wenn man nach zwei Stunden Diskussion mit 5:1 Stimmen festgelegt hat, wer "Schuld" ist - damit ist das Problem ja nicht gelöst.
Das Check ich gerade nicht. Könntest Du das mal erläutern?
Denn die Figur macht ja ohne den Spieler genau......gar nichts.
Es gibt die Situation, wo die Spielfigur im Spiel mit einer Situation nicht klar kommt. Der klassische Paladin, der Verhandlungen mit einer zwielichtigen Gestalt oder eine unehrenhafte Aktion nicht mag.
Als Spieler kann ich ja entscheiden, dass die Spielfigur mal in eine andere Richtung schaut und wenn die Figur die Aktion mitbekommt, kann die ihr "Drama" fahren.
Geht halt nur, wenn es nicht die ganze Zeit so läuft bzw. der Spieler durch dauernde solche Aktionen nciht genervt ist. Mann kann sich halt auch überlegen, ob die Spielfigur so gut gewählt ist. Evtl. sollte man sich bei der Gruppe dann doch eine neue Figur bauen.
Ich als Spieler muss es halt wollen.
Es gibt die Situation, wo die Spielfigur im Spiel mit einer Situation nicht klar kommt. Der klassische Paladin, der Verhandlungen mit einer zwielichtigen Gestalt oder eine unehrenhafte Aktion nicht mag.Achso ja- klar muss es der Spieler wollen.
Als Spieler kann ich ja entscheiden, dass die Spielfigur mal in eine andere Richtung schaut und wenn die Figur die Aktion mitbekommt, kann die ihr "Drama" fahren.
Geht halt nur, wenn es nicht die ganze Zeit so läuft bzw. der Spieler durch dauernde solche Aktionen nciht genervt ist. Mann kann sich halt auch überlegen, ob die Spielfigur so gut gewählt ist. Evtl. sollte man sich bei der Gruppe dann doch eine neue Figur bauen.
Ich als Spieler muss es halt wollen.
"Schuld" ist etwas, was ich bei solchen Diskussionen vermeide wie die Pest und das ich abwürge wo ich nur kann, wenn es am Spieltisch aufgebracht wird.Das ist ein wichtiger Punkt: Solange gefragt wird, wer Schuld ist und nicht, wie das Spiel allen weiter Spaß bringt, geht die Diskussion in Richtung Eskalation und Real-Life Gruppentrennung.
Das ist ein wichtiger Punkt: Solange gefragt wird, wer Schuld ist und nicht, wie das Spiel allen weiter Spaß bringt, geht die Diskussion in Richtung Eskalation und Real-Life Gruppentrennung.Ich bin ansich auch kein Fan der Schuldfrage, allerdings gibt es Fälle, wo ich schon klar "arschiges Verhalten" ausmachen kann:
Und bei der Zeit, die man oft schon zusammen gespielt hat, dem Spaß den man in anderen Situationen noch zusammen haben könnte, und den gemeinsamen Spielweisen, die man schon entwickelt hat und die in anderen Konstellationen so nicht funktionieren werden, ist das üblicherweise keine erwünschte Lösung. Warum also überhaupt in Richtung Schuldfrage gehen?
Wenn ich keine Schuldfrage stellen will (was legitim ist). Dann darf ich hier zumindest die Ursachen Frage stellen.Du brauchst immernoch keine Schuldfrage, sondern die Frage, wie das Spiel wieder schöner wird. Es kann sein, dass die einzige Antwort darauf ist, dass sich eure Wege trennen.
... Und dieser Abwägungsprozess wird doch völlig ausgeblendet. Es wird sich alleine auf der "so"-Aussage aufgehangen und daran dann die Schukd aufgehängt. Wie es zu den "so"- Aussage gekommen ist, wird doch völlig ignoriert. ...Ich glaube, ich war etwas missverständlich. Mir ging es erst einmal darum, dass der Satz "Mein Charakter ist halt so." für eine kooperative Lösung "unglücklich gewählt" ist. Unabhängig vom Kontext. Abhängig vom Kontext ist natürlich die Genese. Bei dem Satz geht es mir auch nicht darum, ob der Aussprechende "Schuld" an der Situation ist, sondern, dass bei mir die "Warnlampe" anginge, weil anscheinend eine Situation vorliegt, in der z.B. die Spiel-Situation genauer beleuchtet werden oder implizite Annahmen nachverhandelt werden sollten. Das ist für mich aber nicht gleichbedeutend mit: der mCihs-Spieler muss seinen Charakter / sein Ausspielen anpassen.
Ich glaube, ich war etwas missverständlich. Mir ging es erst einmal darum, dass der Satz "Mein Charakter ist halt so." für eine kooperative Lösung "unglücklich gewählt" ist. Unabhängig vom Kontext. Abhängig vom Kontext ist natürlich die Genese. Bei dem Satz geht es mir auch nicht darum, ob der Aussprechende "Schuld" an der Situation ist, sondern, dass bei mir die "Warnlampe" anginge, weil anscheinend eine Situation vorliegt, in der z.B. die Spiel-Situation genauer beleuchtet werden oder implizite Annahmen nachverhandelt werden sollten. Das ist für mich aber nicht gleichbedeutend mit: der mCihs-Spieler muss seinen Charakter / sein Ausspielen anpassen.
Du brauchst immernoch keine Schuldfrage, sondern die Frage, wie das Spiel wieder schöner wird. Es kann sein, dass die einzige Antwort darauf ist, dass sich eure Wege trennen.Klar, dem habe ich nie widersprochen.
Klar, dem habe ich nie widersprochen.Stimmt. Ursachenforschung ("warum funktioniert es nicht") bewirkt dabei eine andere Vorgehensweise als die Schuldfrage ("an wem liegt es?"). Bei der Schuldfrage ist nämlich das übliche Ergebnis "du bist schuld" (an irgendwen gerichtet), während Ursachenforschung viel eher auf Sachebene bleibt (statt Personen-Ebene) und so die Möglichkeit liefert zu sagen "wenn wir X, Y und Z etwas ändern, haben wir mehr Spaß". Sie enthält keine allgemeine Wertung über die verschiedenen Personen: Auch wenn du als Konsequenz davon die Gruppe verlässt, ist weder die Gruppe böse, noch musst du dich selbst schlecht fühlen.
Die Frage: Warum funktioniert es nicht?
Wird man trotzdem stellen.
Muss man sogar, bevor man die entsprechenden Konsequenzen ziehen kann.
Die Mehrheit am Spieltisch entscheidet meist was wie gespielt wird. Kommt auch darauf an, welche Position der SL einnimmt.Das bedeutet dann, dass Demokratie leider Mist ist und man einen wohlwollenden Diktator benötigt, den es in diesem Fall nicht gibt.
Das bedeutet dann, dass Demokratie leider Mist ist und man einen wohlwollenden Diktator benötigt, den es in diesem Fall nicht gibt.Da kann man sich vermutlich drüber kaputt philosophieren: "Wie entsteht ein Gruppenvertrag?"
Das ist wie in der Schule; 9 von 10 Kindern haben kein Problem mit Mobbing.Aua! :gasmaskerly: ~;D
Das ist wie in der Schule; 9 von 10 Kindern haben kein Problem mit Mobbing.Leider ist das in etwa die wirkliche Verteilung, und nicht nur in der Schule ☹
Die Mehrheit am Spieltisch entscheidet meist was wie gespielt wird. Kommt auch darauf an, welche Position der SL einnimmt.
Wenn der SL z. B. dem "ich brauche dringend deine Aufmerksamkeit" Spieler, genau diese schenkt, und dafür die anderen Spieler kaum noch wahrnimmt, dann hat der Rest der Gruppe erst Mal das Nachsehen.
Theorie:
Problemspieler sind immer die anderen! ~;D
Theorie:
Problemspieler sind immer die anderen! ~;D
Ein Beispiel von häufiger erlebten "macht mein Charakter nicht mit" Situationen: Shiny-new-toy des SLs.Was ich in die Richtung schon erlebt habe ist dass die SL einen Übermächtigen Char hatte, der dafür sorgen sollte, dass die Gruppe zusammenbleibt. Wir haben uns mehrere Spielrunden v.a. damit beschäftigt, wie wir den töten können. Viele Ideen der SL waren toll, und wir hatten einige wahnsinning intensive Runden, aber der Über-NSC hat jede Kampagne über kurz oder lang scheitern lassen (zusammen mit immer wiederkehrendem Anspielen von Ecken und Kanten bestimmter Charaktere in einer Art, die andere Charaktere aufgeregt hat, die dann aber vom Über-NSC davon abgehalten wurden, aktiv zu werden — konkret: Den angespielten Char zu töten).
...nur hat es leider mitunter den Anschein, daß die wahlweise entweder allgemein doch seltener sind, als dem Hobby lieb sein kann, oder aber sich zu oft in der Position des Klügeren wiederfinden, der so lange nachgibt, bis am Ende doch er der Dumme ist. :PEs soll auch viele Gruppen geben, die den größten Teil der Zeit einfach gut laufen und viel Spaß am Spiel haben :-)
Es soll auch viele Gruppen geben, die den größten Teil der Zeit einfach gut laufen und viel Spaß am Spiel haben :-)
Möglich. Komischerweise hört man von denen im Netz eher wenig -- fast, als ob sie nichts hätten, über das sie Dampf ablassen müßten, aber das ist natürlich absurd. ~;D
Es soll auch viele Gruppen geben, die den größten Teil der Zeit einfach gut laufen und viel Spaß am Spiel habenKlar gibt es die und mit Sicherheit gar nicht mal so selten. Und hier in Forum wird ja auch immer wieder berichtet, wenn etwas gut lief.
Problemspieler können viele sein.Das stimmt.