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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Vasant am 31.01.2019 | 07:43

Titel: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 31.01.2019 | 07:43
Ich habe mal vom Layering gelesen, bei dem man mehrere Abenteuer gleichzeitig laufen lässt, zwischen denen die Spieler dann nach Lust und Laune hin- und herwechseln können. Angeblich soll das sehr von Vorteil sein, sowohl für die Entscheidungsfreiheit der Spieler als auch für die Lebendigkeit der Spielwelt.
Zur Klarstellung: Nicht gemeint sind damit parallele Handlungsebenen, die z.B. der Spielleiter anspricht, um mal für Abwechslung oder schwere Entscheidungen zu sorgen (z.B. dienstlich/privat, lokal/global etc.). Es geht dabei also z.B. nicht um den abgerissenen Schnüffler, dessen Privatleben aus dem Ruder läuft, sodass man da immer mal Ärger einbauen kann (das sind ja oft übliche Nachteile/Komplikationen/Handicaps und ähnliches) sondern den Schnüffler, der den Drogenring sprengen soll, während seine Tochter entführt wurde und sein Nachbar nachts mysteriöse Rituale ausführt.

Was haltet ihr von der Methode? Habt ihr Tipps, wie man das am besten durchzieht?
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Rhylthar am 31.01.2019 | 07:57
Mir war der Begriff gänzlich unbekannt, aber ich kenne aus zumindest zwei Abenteuern (jeweils 1 Buch), in der Handlungen quasi parallel ablaufen und die SC je nach Geschmack die eine oder andere Spur verfolgen können.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 31.01.2019 | 10:52
Das sind dann aber schon Spuren zum selben Fall, oder?
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: RaaPhaell am 31.01.2019 | 11:00
Finde ich grundsätzlich spannend!

Meiner Meinung nach hilft es, wenn das Spielfeld einigermaßen eingegrenzt ist ('eine Stadt'), damit auch wirklich zwischen den verschiedenen Parallelsträngen (was mir der passendere Begriff erscheint im Vergleich zu 'Layering'?) gewechselt werden kann.
Auch wichtig: nicht zu viele - irgendwann sind alle überfordert. Und nicht zu wenig (damit die SC unter Zugzwang sind) - je nach Spielweise muss man da den Grat richtig treffen.
Ganz wichtig: den Mut haben, Stränge abzuschließen, das sorgt für das gute Gefühl, etwas erreicht zu haben.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Faras Damion am 31.01.2019 | 11:17
Mache ich manchmal. Der Klassiker ist natürlich, schon mit dem nächsten Abenteuer anzufangen, bevor das letzte abgeschlossen ist, um den Übergang fließend zu gestalten. Aber ich habe auch schon zwei komplett unabhängige Handlungsstränge nebeneinander gesetzt.

Vorteil: Es bricht die Erwartung, dass alle Fäden zusammenlaufen. Es lässt die Welt komplexer wirken und bricht die Linearität. Außerdem kann man Entweder-oder-Entscheidungen forcieren.
Nachteil: Es bricht die Erwartung, dass alle Fäden zusammenlaufen. Es kann Spieler verunsichern und den Spielfluss bremsen. Außerdem kann das Erfolgsgefühl bei einem Finale verlorengehen, wenn der andere Plot noch läuft.

Mein Fazit: Man sollte es mit Bedacht einsetzten und gelegentlich auf Metaebene klärende Zusammenhänge verraten.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 31.01.2019 | 11:18
Ja, parallel trifft es besser. Ich hatte den Begriff einfach übernommen.
Meine Probleme mit der Methode sind bisher, dass sich manche Spieler schon bei zwei Strängen gedrängelt und überfordert fühlen und ich nicht oder nur halb angegangene Abenteuer quasi nach jedem Abend neu vorbereiten muss, weil sich vieles ändern oder verschieben muss (damit es sich nicht so unrealistisch wie Quests in vielen cRPGs anfühlt). Nicht, dass ich sonst für mehrere Abende vorbereiten würde, aber da nutz ich meine Vorbereitung dann auch eher.

Edit:
Vorteil: Es bricht die Erwartung, dass alle Fäden zusammenlaufen. Es lässt die Welt komplexer wirken und bricht die Linearität. Außerdem kann man Entweder-oder-Entscheidungen forcieren.
Inwiefern ist das Forcieren dieser Entscheidungen denn für dich ein Vorteil?
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Zed am 31.01.2019 | 12:13
Öhm, kann man das nicht auch "abwechslungsreiche Kampagne" nennen?

Außer, dass man beim Layering-Ansatz anscheinend auf das wichtige dramaturgische Mittel "Zeitdruck" verzichtet, weil die Spieler ja immer zwischen den Abenteuern wechseln können. Und außerdem ein großer Zusammenhang fehlt, weil die Abenteuer ja unabhängig voneinander zu sein scheinen. Wenn Layering das ist, dann sehe ich nur Nachteile und keine Vorteile.

In unserer Kampagne wechseln Kämpfe sich seit jeher mit diplomatischen Episoden ab. Darin steckt die ganze Vielfalt von neutrale Wesen überzeugen, Irre mit Gewalt aufhalten, Feinde bekehren, Verbündete finden, Wesen befreien, Feinde vernichten, Schlüsse ziehen, Geschichte(n) durchschauen, schnell reagieren und auch strategisch agieren. Und alles für das große Ziel: Die Welt retten und gestalten.

Wenn die Spieler keinen "Sog spüren", ihre augeblicklich selbstgesetzte oder aufgezwungene Aufgabe erfolgreich zu beenden, dann muss ich als Spielleiter hier nachbessern. (Hab ich auch schon gemacht.)
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Antariuk am 31.01.2019 | 12:25
In einem klassischen D&D Hexcrawl ergibt sich das eigentlich von alleine, weil man nicht immer alles aufklärt oder schafft, bevor man über ein neues Abenteuer stolpert, vor allem wenn diese nicht alle aus kurzen ortsgebundenen Episoden bestehen sondern mehrere Orte, Personen und Zeiten umfassen.

Die Gruppe in meiner 5E Runde hatte zeitweise glaube ich 5-6 Abenteuer parallel "offen". Bei manchen Sachen gab es ein zeitliches Limit, dazu gab es Uneinigkeit in der Gruppe welche Wege man als nächstes gehen will und dann kam immer noch irgendwas Unerwartetes... eine Zeit lang waren die SCs echt nur auf Achse um Kultisten zu verhauen, Komplotte gegen Adelige aufzudecken, ihren Erzfeind zu schädigen oder Verbündete zu finden. Manche Sachen blieben dann über mehrere Sitzungen liegen und ab und zu erledigten sich bestimmte Abenteuer im Hintergrund auch weil es Entwicklungen auf NSC-Seite gab (lebendige Welt und so... ).

Außer, dass man beim Layering-Ansatz anscheinend auf das wichtige dramaturgische Mittel "Zeitdruck" verzichtet, weil die Spieler ja immer zwischen den Abenteuern wechseln können. Und außerdem ein großer Zusammenhang fehlt, weil die Abenteuer ja unabhängig voneinander zu sein scheinen. Wenn Layering das ist, dann sehe ich nur Nachteile und keine Vorteile.

Das ist ein wichtiger Punkt! Es sollte nicht jedes Abenteuer Zeitdruck haben, aber vielleicht die Hälfte. Und gerne auch unklar, wie viel Zeit es braucht (z.B. könnte der Hinweis auf eine bestimmte Mondphase zweideutig formuliert sein). Klassisch gut sind auch NSC-Rivalen. Dann gibt es Drama weil zu wenig Zeit, aber auch mal entspannende Phasen wo die Gruppe in eigenem Tempo durchs Land stromern kann, das finde ich ebenso wichtig.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 31.01.2019 | 12:43
Öhm, kann man das nicht auch "abwechslungsreiche Kampagne" nennen?
Nö, in ner abwechslungsreichen Kampagne müssen die Sachen ja nicht gleichzeitig ablaufen.

Außer, dass man beim Layering-Ansatz anscheinend auf das wichtige dramaturgische Mittel "Zeitdruck" verzichtet, weil die Spieler ja immer zwischen den Abenteuern wechseln können. Und außerdem ein großer Zusammenhang fehlt, weil die Abenteuer ja unabhängig voneinander zu sein scheinen. Wenn Layering das ist, dann sehe ich nur Nachteile und keine Vorteile.
Nur, damit kein falscher Eindruck entsteht: Ich wollte das hier nicht als tolle Methode anpreisen. Eigentlich wollte ich sogar erst ranten.  ;D
Das Thema Zeitdruck finde ich da auch nicht ohne. Irgendeine Art Zeitdruck gibt's ja immer, bis das Abenteuer "abgelaufen" ist. Nimmt man den komplett weg, hat man die Situation wie in vielen Computerrollenspielen, dass die Sachen auf einen warten (nicht sehr lebendig). Ist der in halbwegs lebendigem und dramaturgisch hilfreichem Ausmaß da, wird es schwierig, das alles zu erfüllen.
 
Wenn die Spieler keinen "Sog spüren", ihre augeblicklich selbstgesetzte oder aufgezwungene Aufgabe erfolgreich zu beenden, dann muss ich als Spielleiter hier nachbessern. (Hab ich auch schon gemacht.)
Das sehe ich genauso. Von Spielerseite habe ich da auch schon die Rückmeldung bekommen, dass zusätzliche (Neben-)Abenteuer, die unabhängig von ihrem aktuellen Hauptziel sind, teilweise sogar eher stören. Allerdings sind die Abenteuer in unseren Runden sowieso allgemein SC-zentrierter als beispielsweise ein eher unpersönlicher Hexcrawl.

Die Gruppe in meiner 5E Runde hatte zeitweise glaube ich 5-6 Abenteuer parallel "offen". Bei manchen Sachen gab es ein zeitliches Limit, dazu gab es Uneinigkeit in der Gruppe welche Wege man als nächstes gehen will und dann kam immer noch irgendwas Unerwartetes... eine Zeit lang waren die SCs echt nur auf Achse um Kultisten zu verhauen, Komplotte gegen Adelige aufzudecken, ihren Erzfeind zu schädigen oder Verbündete zu finden. Manche Sachen blieben dann über mehrere Sitzungen liegen und ab und zu erledigten sich bestimmte Abenteuer im Hintergrund auch weil es Entwicklungen auf NSC-Seite gab (lebendige Welt und so... ).
Da muss ich nachhaken: War das denn cool oder eher anstrengend?
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Luxferre am 31.01.2019 | 12:51
Oh, in meinen Abenteuern gibt es eigentlich immer mehrere Ebenen, auf denen die Handlung gerade abläuft ... leider verpeile ich das bisweilen selbst  >;D
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Antariuk am 31.01.2019 | 12:59
Da muss ich nachhaken: War das denn cool oder eher anstrengend?

Aus meiner Sicht: sehr cool. Es war immer was los, zwischendurch eben auch mal ne Stunde Diskussion in der Gruppe was warum als nächstes wie angegangen werden soll - gehört für mich zu diesem Spielstil dazu.

Aus Sicht der Spieler: laut Rückmeldungen auch gut. Nicht jeder Spieler war 100% an jeder Quest interessiert, aber die Prämisse der Runde war dass die Charaktere proaktive Abenteurer mit offiziellem Kaperbrief sind, und da haben schon alle mitgezogen. Der Gruppenzusammenhalt war immer gut, man hat sich gegenseitig aus dem Dreck gezogen und zwischendurch, wenn wieder ein Puzzleteil für eine der mysteriöseren Sachen auftauchte, fleißig an der Lösung mitgeknobelt.

Da das Ende der Runde bevorsteht (Real Life... ), habe ich bewusst die Abenteuer eskaliert und das eigentlich geplante Ende massiv vorgezogen. Die Tarrasque ist da, das Weltenende steht bevor, planare Abenteuer mit Drachen und Dämonen. Die noch offenen Sachen fallen da jetzt eben hinten rüber, aber das macht gefühlt auch nichts weil es eben ums Ganze geht.

Im Nachhinein bin ich sehr zufrieden mit der Runde, auch wenn ich einige Details jetzt anders lösen würde. Es ist für mich der Abschluss eines Experiments - drei verschiedene offene Sandbox-Formate, die ich alle mal spielen wollte um für mich herauszufinden wie das funktioniert, was mir Spaß macht, wie das Spiel sich dabei entwickelt (das erste war ein Hexcrawl mit vielen Zufallselementen, das zweite eine Plot-Point-Kampagne, die jetzige Runde eine Mischung mehrerer Sachen).
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: bobibob bobsen am 31.01.2019 | 13:08
Zitat
Aus meiner Sicht: sehr cool. Es war immer was los, zwischendurch eben auch mal ne Stunde Diskussion in der Gruppe was warum als nächstes wie angegangen werden soll - gehört für mich zu diesem Spielstil dazu.

Sehe ich genauso. Das paßt vielleicht nicht zu jedem Abenteuer, aber in meiner kingmaker Kampagne gab es eigentlich immer mehrere Handlungsstränge die nebeneinander liefen. Von Norden zieht ein Barbarenheer heran, im Osten hat ein fieser Beschwörer einen Dämon freigesetzt der beständig wächst und das Land vergiftet, dann noch eine politische Intriege mit Revolution und eine große Menge Flüchtlinge die aus dem Osten kommen, Da muss man sich entscheiden wie und in welcher Reihenfolge man da vorgeht. Ich bilde mir ein das meine Mitspieler das mögen.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 31.01.2019 | 13:18
Könnte man zusammenfassend sagen, dass die einzelnen Handlungsstränge dann alle deutlich weniger dringend sein müssten als wenn es nur einen gibt?
Oder ist die Möglichkeit "Tja, also das Barbarenheer hättet ihr erledigt, dafür habt ihr jetzt ne Flüchtlingskrise und für das vergiftete Land kommt jede Hilfe zu spät, schade drum!" interessant?
(Ich habe noch Schwierigkeiten, mir vorzustellen, wie man so etwas zwar dramatisch gestaltet, aber es trotzdem kein Problem ist, wenn man sich nächsten Monat drum kümmert  :))
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: felixs am 31.01.2019 | 13:22
Oh, in meinen Abenteuern gibt es eigentlich immer mehrere Ebenen, auf denen die Handlung gerade abläuft ... leider verpeile ich das bisweilen selbst  >;D

Geht mir auch so.

Meiner Erfahrung nach ist ein vielschichtiges Szenario auf jeden Fall für den Spielleiter ziemlich herausfordernd.

Außerdem habe ich auch erlebt, dass einige (nicht wenige) Spieler davon überfordert sind.

Es hängt sicherlich auch daran, wie regelmäßig man spielt und wie aktiv beteiligt die Spieler sind. Vielleicht hängt es auch mit den jeweiligen Gedächtnisleistungen zusammen.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 31.01.2019 | 13:22
Der Begriff war mir neu.
Ich glaube, das gibt es bei uns schon länger.
Es gibt meist  einen Hauptplot und tausendundeinen Nebenplot.
Bei den Nebenplots handelt es sich meist um persönliche Angelegenheiten für die einzelnen Figuren.
Der Hauptplot ist für die ganze Gruppe.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Luxferre am 31.01.2019 | 13:23
Könnte man zusammenfassend sagen, dass die einzelnen Handlungsstränge dann alle deutlich weniger dringend sein müssten als wenn es nur einen gibt?
Oder ist die Möglichkeit "Tja, also das Barbarenheer hättet ihr erledigt, dafür habt ihr jetzt ne Flüchtlingskrise und für das vergiftete Land kommt jede Hilfe zu spät, schade drum!" interessant?
(Ich habe noch Schwierigkeiten, mir vorzustellen, wie man so etwas zwar dramatisch gestaltet, aber es trotzdem kein Problem ist, wenn man sich nächsten Monat drum kümmert  :))

Ich finde es wichtig, dass den SC zumindest die Möglichkeit gegeben wird, sich um alles auch irgendwie zu kümmern. Oder zumindest dann externe Hilfe zu organisieren. Diese Kobayashi Maru Geschichten nerven derbe ;)
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 31.01.2019 | 13:24
Manchmal kann auch eine Zufallsbegegnung zu einem "Zweitplot"oder  "Zusatzplot" führen.
(Mit dem so niemand gerechnet hat)

Edit.
Zu den Tipps:
1. Em, ein gutes Gedächtnis ist von Vorteil.
Notfalls einfach wichtige Dinge notieren, damit man sie nachschauen kann.
2. Gleichzeitig das Chaos beherrschen und den Überblick bewahren.  ~;D
(Sollte man Spaß dran haben und als positive Herausforderung sehen)
3. Zeitmanagement. Und gerechte Spotlightverteilung im Auge haben.
Allen Szenen das richtige Maß zukommen lassen.
4. Ein Gefühl für Drama und Spannung. Wann geht es wo, wie, weiter?
5. Ein Gefühl für den roten Faden.
Sehen ihn die Spieler noch? Sieht man ihn selbst noch?
6. Nur das vorbereiten, was man auch schafft.
Mehr ist nicht unbedingt mehr.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: felixs am 31.01.2019 | 13:26
Ich finde es wichtig, dass den SC zumindest die Möglichkeit gegeben wird, sich um alles auch irgendwie zu kümmern. Oder zumindest dann externe Hilfe zu organisieren. Diese Kobayashi Maru Geschichten nerven derbe ;)

Hängt, finde ich, vom System ab.
Meist würde ich das ähnlich sehen. Aber z.B. bei Cthulhu mag ich aussichtslose Szenarien oft ganz gern.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 31.01.2019 | 13:29
Ich finde es wichtig, dass den SC zumindest die Möglichkeit gegeben wird, sich um alles auch irgendwie zu kümmern. Oder zumindest dann externe Hilfe zu organisieren. Diese Kobayashi Maru Geschichten nerven derbe ;)
Den Eindruck habe ich (in den meisten Settings) auch – ist die Entscheidung dann aber innerhalb der Spielwelt nicht egal und nur auf der Spielerebene (welches Abenteurer spielen wir denn heute) interessant?
Überspitzt: Wenn die Polizei die Vampire auch abknallen kann, wozu braucht es dann die Super Secret Slayer Society der Spieler?
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Fnord am 31.01.2019 | 13:30
Mit AT your Door, einer alten CoC NOW Kampagnie habe ich das mal geleitet. Fünf der sechs Abenteuer spielten in derselben Stadt und waren miteinander verwoben und so hatten die Spieler immer wieder querverweise auf andere Abenteuer.

Das größte Problem war das Datenmanagement des SL und natürlich auch der SC. Es wurden von den Spielern Protokolle, To-Do-Listen und Handoutordner angelegt. Ich glaube es war für die SC sehr aufwendig, die Buchhaltung der Daten zu koordinieren.
Es gab sicherlich nie die Zeiten, wo man nicht wusste was man tun sollte, eher, was man zuerst angehen soll. Welche Spuren sind, am wichtigsten.

Es war für SL und SC anstrengend, aber es hat ja auch einigen Spieler soviel Spass gemacht, dass die diese Artvon Kampagnie gerne wieder hätten.  Und am Ende war man schon stolz auf sich.
 
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Antariuk am 31.01.2019 | 13:34
Könnte man zusammenfassend sagen, dass die einzelnen Handlungsstränge dann alle deutlich weniger dringend sein müssten als wenn es nur einen gibt?

Müssten? Nein, absolut nicht. Es ist für ein längerfristiges Spiel allerdings gesund, wenn nicht jedes Abenteuer "Das Schicksal der Welt! (TM)" betrifft sondern auch mal lokale Kleinigkeiten wie ein Streit zwischen zwei Händlern oder eine merkwürdiges Viech im Wal sind.

In meiner Runde hat das Ignorieren der mächtigsten (und korrupten) Familie im Tal dazu geführt, dass diese, als die Tarrasque im Süden aufkreuzte, einen Coup durchgeführt hat und die legitime Herrscherin vertrieben hat - die aber ins sichere Exil flüchten konnte, weil die Gruppe vorher freundschaftlichen Kontakt zu Sturmriesen vermittelt hat. Weil die Kultisten mit ihrem dämonischen Avatar schon sehr früh besiegt wurden (quasi drei Level eher als erwartet), ergibt sich da jetzt aber kein großer Ärger mehr, das wäre sonst noch dazu gekommen. Der Trick ist, alles miteinander zu verknüpfen und Konsequenzen durchzuspielen.

Oder ist die Möglichkeit "Tja, also das Barbarenheer hättet ihr erledigt, dafür habt ihr jetzt ne Flüchtlingskrise und für das vergiftete Land kommt jede Hilfe zu spät, schade drum!" interessant?
(Ich habe noch Schwierigkeiten, mir vorzustellen, wie man so etwas zwar dramatisch gestaltet, aber es trotzdem kein Problem ist, wenn man sich nächsten Monat drum kümmert  :))

Das dramatische Gestalten ergibt sich von alleine schon zur Hälfte dadurch, wenn du Sachen gnadenlos durchziehst. Lass den Magier sein komisches Ritual machen, lass NSCs sterben und Dörfer brennen. Vor allem dann, wenn es die Gruppe direkt betrifft (Dorf abgebrannt = angefreundete NSCs tot oder verschwunden, keine Möglichkeiten mehr zu rasten, kein Händler mehr... ).

Nicht jede Sache muss einen langen Rattenschwanz an übelsten Auswirkungen haben, aber für ein gescheites Abenteuer sollte es schon Konsequenzen geben, wenn die SCs nichts tun. Und wenn das nur eine Gruppe von NSC-Abenteurern ist, die den Ruhm einheimsen, das kann auch schon reichen.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Rhylthar am 31.01.2019 | 13:47
Das sind dann aber schon Spuren zum selben Fall, oder?
Nicht zwingend.

Bei "Legacy of the Crystal Shard" passieren halt 3 Dinge parallel und die SC können nicht alle schaffen/auflösen. Es müssen Entscheidungen getroffen werden, wenn es ganz dumm läuft, brechen alle 3 Dinge gleichzeitig durch.

Bei "Trouble at Durbenford" (nur aus dem Gedächtnis) gibt es zwar einen gewissen Zusammenhang, aber der ist a) nicht unbedingt offensichtlich und b) auch nicht so wichtig, als dass damit die anderen Handlungsstränge massivst beeinflusst werden.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 31.01.2019 | 13:51
Das dramatische Gestalten ergibt sich von alleine schon zur Hälfte dadurch, wenn du Sachen gnadenlos durchziehst. Lass den Magier sein komisches Ritual machen, lass NSCs sterben und Dörfer brennen. Vor allem dann, wenn es die Gruppe direkt betrifft (Dorf abgebrannt = angefreundete NSCs tot oder verschwunden, keine Möglichkeiten mehr zu rasten, kein Händler mehr... ).

Nicht jede Sache muss einen langen Rattenschwanz an übelsten Auswirkungen haben, aber für ein gescheites Abenteuer sollte es schon Konsequenzen geben, wenn die SCs nichts tun. Und wenn das nur eine Gruppe von NSC-Abenteurern ist, die den Ruhm einheimsen, das kann auch schon reichen.
Jo, dann kann man's eben nicht noch nächsten Monat machen.
Wenn das für Unmut sorgt (Luxferre würde sich damit, so wie ich das verstanden habe, ja z.B. nicht anfreunden können), ist das aber eben keine schöne Lösung für die Runde und erst recht nichts, was universell in jede Runde passt.

Müssten? Nein, absolut nicht. Es ist für ein längerfristiges Spiel allerdings gesund, wenn nicht jedes Abenteuer "Das Schicksal der Welt! (TM)" betrifft sondern auch mal lokale Kleinigkeiten wie ein Streit zwischen zwei Händlern oder eine merkwürdiges Viech im Wal sind.
Das ist aber Zeug, was den SCs vordergründig egal sein kann. Die eigene entführte Tochter wird vermutlich auch nicht die Welt zerstören, die Welt des SCs dürfte dadurch aber schon ein bisschen untergehen (es sei denn, die Tochter ist ihm schnurz, davon geh ich in dem Beispiel jetzt natürlich nicht aus).
Die Beispiele, die du genannt hast, würden in meinen Runden z.B. direkt mit "was soll der Quark? Wir haben Wichtigeres zu tun" abgeschmettert werden, wenn es gleichzeitig irgendeine andere Haupthandlung gibt. Dann kann ich mir sowas auch sparen.
Wenn ich es reinbringe, weil das große Abenteuer gerade Pause macht und wir zwischendurch ein bisschen runterkommen wollen, kann das passen, dann überlasse ich die Entscheidung ja aber nicht meinen Spielern.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Antariuk am 31.01.2019 | 13:56
Das ist aber Zeug, was den SCs vordergründig egal sein kann. Die eigene entführte Tochter wird vermutlich auch nicht die Welt zerstören, die Welt des SCs dürfte dadurch aber schon ein bisschen untergehen (es sei denn, die Tochter ist ihm schnurz, davon geh ich in dem Beispiel jetzt natürlich nicht aus).
Die Beispiele, die du genannt hast, würden in meinen Runden z.B. direkt mit "was soll der Quark? Wir haben Wichtigeres zu tun" abgeschmettert werden, wenn es gleichzeitig irgendeine andere Haupthandlung gibt. Dann kann ich mir sowas auch sparen.
Wenn ich es reinbringe, weil das große Abenteuer gerade Pause macht und wir zwischendurch ein bisschen runterkommen wollen, kann das passen, dann überlasse ich die Entscheidung ja aber nicht meinen Spielern.

Dass nicht jedes (kleine) Abenteuer auch angenommen wird, gehört allerdings dazu. Es muss mMn völlig OK sein dass die Gruppe irgendwas nicht durchzieht, und das kann dann Konsequenzen haben die völlig egal sind oder auch nicht. Solange die Spieler von der Sache wussten und eine informierte Entscheidung treffen konnten, ist doch alles gut. Vor allem wenn sie glauben, dass sie aktuell nicht die Zeit für Kleinigkeiten haben, das würde ich erstmal als ein gutes Zeichen bewerten.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 31.01.2019 | 14:00
Zitat
Was haltet ihr von der Methode?
Es zwingt den Spielleiter auf jeden Fall sandboxiger und ergebnisoffner zu leiten.
Und den Spielern viel Entscheidungsfreiheit zu lassen.
Das kann ich also gar nicht schlecht finden.

Gefahren:
1. Stress in der Gruppe, weil man sich uneinig ist worauf man als nächstes den Fokus richtet.
2. Gefahr ,dass man nur noch  Gruppentrennungen und Einzelaktionen hat, die nicht miteinander abgesprochen werden.
3. Überforderung des SL. (Er muss einfach mehr vorbereiten und im Blick haben)
4. Verlust des roten Fadens- bzw. der Spannung. Es passieren an anderen Orten wichtige Dinge, ohne, dass sie die Figuren bzw. Spieler mitbekommen.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: nobody@home am 31.01.2019 | 14:34
In gewisser Hinsicht ist es natürlich die "realistischste" Option; die Welt bleibt eben nicht höflich stehen und wartet, bis die SC vorbeikommen und nach "ihren" Abenteuern suchen, sondern irgendwas passiert eigentlich immer irgendwo, und wo die Spieler nicht eingreifen, kann das entsprechende Konsequenzen nach sich ziehen. Das hängt auch nicht davon ab, wie vertraut die SC mit den jeweiligen Orten sind -- ein Monster, das einen ganzen Landstrich heimsucht, kann eben durchaus genausogut mal das Lieblingsdorf der Spieler heimsuchen wie ein Königreich am anderen Ende der Welt, von dem sie noch nie auch nur gehört haben.

Andererseits sollte dann natürlich -- vorausgesetzt, man spielt nicht ausdrücklich und bewußt gezielt die Kampagne der Letzten Weltretter oder dergleichen -- auch gelten, daß in einer "lebendigen" Welt auch andere Parteien am Werk sind, die nicht alle immer nur auf der "anderen" Seite stehen und eventuell das eine oder andere Problem auch mal ohne direkten SC-Einsatz lösen können, so daß nicht alles, was die SC nicht ganz höchstpersönlich anpacken, automatisch in einer Katastrophe enden muß. Sonst würden wir hier ja auch nur über eine andere Form von Railroading reden.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 31.01.2019 | 14:45
Ist es denn dafür nötig, dass der ganze Kram auch am Spieltisch gleichzeitig abläuft?
Wenn es jeden Spielabend ein neues Abenteuer gibt und immer Action kommt, man von verschiedenen Seiten Sachen einstreut und auch mal die ein- oder andere schwere Entscheidung reinpackt – hätte man da nicht den gleichen Effekt (innerweltlich) und könnte den Umfragekram zwischen die Spielabende packen?
Wenn ich die Spieler zwischendrin frage: "Wollt ihr den Mafiaboss hochnehmen?" und die sagen "ne, erstmal den Kunstraub durchziehen", dann kann ich ja gemütlich den Kunstraub vorbereiten, ein- zwei Begegnungen mit nervigen Mafiosi reintun und müsste nicht noch krassen Kram für den Fall des Mafiabosses vorbereiten. Damit würd ich mir die komplette Diskussion am Tisch sparen und falls die den Mafiaboss umlegen wollen, kann ich das ja immer noch improvisieren. (Damit wären ja z.B. alle Punkte von dir behandelt, Issi, oder?)
Oder wäre das Augenwischerei?
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 31.01.2019 | 15:09
Zitat
Wenn ich die Spieler zwischendrin frage: "Wollt ihr den Mafiaboss hochnehmen?" und die sagen "ne, erstmal den Kunstraub durchziehen", dann kann ich ja gemütlich den Kunstraub vorbereiten, ein- zwei Begegnungen mit nervigen Mafiosi reintun und müsste nicht noch krassen Kram für den Fall des Mafiabosses vorbereiten. Damit würd ich mir die komplette Diskussion am Tisch sparen und falls die den Mafiaboss umlegen wollen, kann ich das ja immer noch improvisieren. (Damit wären ja z.B. alle Punkte von dir behandelt, Issi, oder?)
Ja, das könnte klappen.
Wenn man weiß, was die Spieler lieber wollen, kann man darauf auch seinen Fokus setzen, und das andere nebenbei anspielen.
Bzw. mitlaufen lassen- Als "Lückenfüller"oder "Next Abenteuer Teaser""-
Wenn der Kunstraub dann erledigt ist, kann man dann nächste Sitzung den Mafiaboss ansetzen.
Was sehr gut nebenher laufen und auch abgeschlossen werden kann sind mEn.
Miniplots.
Beispiel. Hauptplot  heißt: "Findet den Mörder der Königin."
Miniplot heißt (für eine oder mehrere Figuren): "brecht in das Haus des Zauberes ein, und stehlt das magische Dings."
Wichtig ist hier, dass der Einbruch einigermaßen zügig abgehandelt werden kann . Und man notfalls auch mal zwischendrin rüber zu den anderen schaltet, die da nicht dabei sind.
So ähnlich wie bei einer Serie. - "Wir machen hier einen Schnitt(Vielleicht auch mit cliffhanger >;D)-schalten mal rüber zu den anderen, was da spannendes passiert, und blenden dann später wieder zum Einbrecher zurück."
(Wenn alle beim Einbruch mitmachen erübrigt sich das natürlich)

Edit.
Solche Miniplots ergeben sich entweder spontan im Spiel (Zufall/Spieleridee) . Oder werden extra vom SL für eine bestimmte Figur vorbereitet. (Als persönliche Herausforderung)
(Bsp. Da kriegt der Dieb von der Diebesgilde mal einen Auftrag, den er quasi nebenbei (neben dem Hauptplot erfüllen muss.) Oder der Assassine von seinem Auftraggeber. Oder der Priester von seinem Abt.
Oder oder
Manchmal haben Figuren auch Aufträge die geheim sind. Und von denen ihre Freunde eigentlich nichts wissen sollen.
(Die Spieler der anderen Figuren dürfen das idR. natürlich trotzdem mitverfolgen, die wollen ja auch ihren Spaß haben  ~;D)
 
Edit.
Ich hatte mal ein Abenteuer, in dem jede Figur für eine andere Undercover Action eingeteilt wurde.
Magier- Magiergilde infiltrieren, Tänzerin-  in nem Nachtclub an Informationen kommen, Dieb- sich ins Drogen Mileu einschleusen, Heilerin - beim Haus der Heiler an Infos kommen usw.
Sie hatten aber alle ein gemeinsames Ziel und einen Auftraggeber, dessen Ziel es war an einen schwarzen Zirkel ranzukommen.
Die Helden mussten quasi dem Weg der Drogen und der Korruption folgen, um die Täter ausfindig zu machen.
D.h. jeder hatte seine Einzelsequenzen zeitlich begrenzt. Zwischendurch hat man sich getroffen und Infos zusammen getragen.
Und dann gab es wieder Gemeinschaftsaktionen wo dann alle zusammen waren. (Nachtclub hochnehmen), Anschlag verhindern usw.
Also quasi ein Hauptplot mit inklusiven Miniplots.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Pyromancer am 31.01.2019 | 15:36
In jeder Kampagne mit aktiven Spielern ergeben sich fast zwangsläufig Nebenplots, die parallel zur "Haupthandlung" (wenn es so etwas überhaupt gibt) laufen. Und wenn man langfristige, großflächige Kampagnen spielt, dann sind auch fast zwangsläufig mehrere "Hauptstränge" offen - einfach, weil die Hauptstränge lange (Jahre, Jahrzehnte) laufen und sich zeitlich überlappen.

Die Lage sieht natürlich ganz anders aus, wenn man das 08/15-Standardabenteuer betrachtet, dass nur ein paar Tage (innerspielisch) dauert.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 1.02.2019 | 09:04
Gut, ich bekomme den Eindruck, dass das eigentlich sowieso ganz normal ist – egal ob im Hexcrawl, wo ich die Abenteuer suche und drüber stolpere oder in der drama-fokussierten Fate-Runde, wo der Spielleiter meinen Aspekt anspielt, um ein Abenteuer loszutreten, was mit mir zu tun hat.
Neu war mir hier hauptsächlich, dass die Spieler unabhängig von irgendwelchen Meilensteinen in einer Handlung oder vom Spielleiter hereingebrachten Herausforderungen oder Zeit- und Ortswechseln in Handlungssträngen wechseln und jederzeit alle anderen Handlungsstränge außer Acht lassen können sollen. Bisher ging ich nicht davon aus, dass das nötig sein sollte.
Aber wenn ich das mal so aus Spielleiterperspektive betrachte, sieht das eher nach mehreren Notfallabenteuern aus, denn für mich gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten, dass das nötig ist:
a) Die Spieler haben auf das aktuelle Abenteuer keine Lust mehr. Ich habe als Spielleiter versagt, weil ich meinen Spielern nicht zugehört habe, andere Handlungsebenen nicht ausreichend beachte oder schlicht ein so stinklangweiliges Abenteuer gebastelt hab, dass die Spieler es nicht mal weiter verfolgen wollen, damit es vorbei ist.
b) Die Spieler kommen im aktuellen Abenteuer nicht weiter. Ich habe als Spielleiter ein Abenteuer mit Flaschenhals präsentiert, entweder aus Inkompetenz (dann habe ich Mist gebaut) oder aus Absicht (dann ist das keine freie Entscheidung der Spieler, sich um was anderes zu kümmern).
Habe ich da etwas ausgelassen oder bin ich zu sehr an eine bestimmte Aufgabenverteilung von Spieler und Spielleiter gewöhnt?
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.02.2019 | 09:09
Was ist mit Plots die ein paar Tage "Pause" haben weil der Ritualist erst auf eine ganz bestimmte Konstellation warten muss ehe er loslegen/weitermachen kann?

Wenn er ansonsten alles schon hat waere er ja schoen bloed wenn er dann noch auf sich aufmerksam macht.

Einerseits hat die Gruppe so etwas "Luft" um sich um Dinge zu kuemmern fuer die sie bisher keine Zeit hatten, andererseits finden sie (wenn er wirklich auf Tauchstation geht) erstmal keine neuen Hinweise mehr um noch weiterzukommen.

Ist das jetzt ein Flaschenhals?

Es gibt Spielleiter die in solchen Faellen (wenn die Spieler ansonsten alles gemacht haben was sie koennen) auch mal "vorspulen" (also dann weitermachen wenn sich was neues tut das die SCs mitkriegen koennen), andere spielen jeden Tag (mehr oder minder) ausfuehlich aus...

Und bei solchen "ausspielern" kann es dann auch mal passieren, dass man sich um alten Kram kuemmert und so eine Plotline wieder anstoesst die erstmal auf Eis gelegt war...
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 1.02.2019 | 09:24
Gut, ich bekomme den Eindruck, dass das eigentlich sowieso ganz normal ist – egal ob im Hexcrawl, wo ich die Abenteuer suche und drüber stolpere oder in der drama-fokussierten Fate-Runde, wo der Spielleiter meinen Aspekt anspielt, um ein Abenteuer loszutreten, was mit mir zu tun hat.
Neu war mir hier hauptsächlich, dass die Spieler unabhängig von irgendwelchen Meilensteinen in einer Handlung oder vom Spielleiter hereingebrachten Herausforderungen oder Zeit- und Ortswechseln in Handlungssträngen wechseln und jederzeit alle anderen Handlungsstränge außer Acht lassen können sollen. Bisher ging ich nicht davon aus, dass das nötig sein sollte.
Aber wenn ich das mal so aus Spielleiterperspektive betrachte, sieht das eher nach mehreren Notfallabenteuern aus, denn für mich gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten, dass das nötig ist:
a) Die Spieler haben auf das aktuelle Abenteuer keine Lust mehr. Ich habe als Spielleiter versagt, weil ich meinen Spielern nicht zugehört habe, andere Handlungsebenen nicht ausreichend beachte oder schlicht ein so stinklangweiliges Abenteuer gebastelt hab, dass die Spieler es nicht mal weiter verfolgen wollen, damit es vorbei ist.
b) Die Spieler kommen im aktuellen Abenteuer nicht weiter. Ich habe als Spielleiter ein Abenteuer mit Flaschenhals präsentiert, entweder aus Inkompetenz (dann habe ich Mist gebaut) oder aus Absicht (dann ist das keine freie Entscheidung der Spieler, sich um was anderes zu kümmern).
Habe ich da etwas ausgelassen oder bin ich zu sehr an eine bestimmte Aufgabenverteilung von Spieler und Spielleiter gewöhnt?

Nee also ein Faktor ist tatsächlich "Lebendigkeit".
Wenn der SL immer vorspult, bleibt keine Zeit für andere Dinge.
Diese sind: Extra Zeit mit seiner Figur.
(Man will sie ja kennen lernen und entwickeln)
Extra Zeit um mal die Gegend zu erkunden,
Leute kennenlernen sich frei bewegen.

Kurz es geht um Erkundung.
Unvorhergesehenes.
(Für den SL auch darum mal Extra Zeit zu haben um eine Stadt, Dorf, Burg whatever plausibel darzustellen.)

Und um freie Entscheidungen zu treffen.
Dem Zufall einen Raum zu geben.
Auch selbstbestimmt irgendwelche Dinge anzuleiern,  die nicht im Drehbuch standen.

Edit.
Es ergänzt einen spannenden Plot wunderbar.
Es soll ihn nicht ersetzen.

Es ist für manche Spieler auch doof, wenn sie nichts ohne die Gruppe machen und entscheiden können. Immer alles ausschließlich nur zusammen. Und immer nur dem einen Plot dienlich.
Das fühlt sich nicht unbedingt frei und lebendig an.

Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Antariuk am 1.02.2019 | 09:33
Neu war mir hier hauptsächlich, dass die Spieler unabhängig von irgendwelchen Meilensteinen in einer Handlung oder vom Spielleiter hereingebrachten Herausforderungen oder Zeit- und Ortswechseln in Handlungssträngen wechseln und jederzeit alle anderen Handlungsstränge außer Acht lassen können sollen. Bisher ging ich nicht davon aus, dass das nötig sein sollte.

Das geht finde ich zu weit bzw. stimmt so nicht für alle Spielstile. Normalerweise liefert die Gruppe durch die Art ihrer Entscheidung, Handlungsstrang X zu ignorieren, auch direkt die Antwort auf das Warum. Ganz häufig ist das eine Frage der Wahrnehmung/Kommunikation und die Gruppe schätzt Sachen anders ein als du meinst sie dargestellt zu haben, hat andere Schlüsse gezogen, vielleicht auch was verwechselt, und deshalb ein anderes Bild der Lage als du. Was an sich ja überhaupt kein Problem ist, weil oft kommen da ja ziemlich gute Ideen bei raus wo man als SL nur grinst und seine eigenen Notizen schnell korrigiert, weil man grade tolle Sachen frei Haus bekommen hat.

Und wie meinst du das mit "unabhängig von Zeit- und Ortswechseln"? Wie kann man davon unabhängig Handlungsstränge außer Acht lassen? Das geht mMn nach überhaupt nicht, weil die Entscheidungen dazu ja immer aus der aktuellen Situation getroffen werden. Das kann der Zeitdruck sein, in dem die Gruppe zu stehen glaubt, das kann aber auch eine unterschiedliche Vorstellung sein, was für eine Art Abenteuer gespielt wird und was die SCs idealerweise so für Motivationen haben.

Habe ich da etwas ausgelassen oder bin ich zu sehr an eine bestimmte Aufgabenverteilung von Spieler und Spielleiter gewöhnt?

Man kann das ziemlich umfassend und unterschiedlich aufdröseln, aber zwei große Themen hast du damit sicher abgedeckt. Ich würde meine o.g. Kommunikation/Wahrnehmung als c) dazu nehmen, das würden andere vielleicht nicht tun oder alles anders formulieren.

Was auf jeden Fall nicht gesund ist, für jedes nicht mit Begeisterung verfolgte Abenteuer sofort die komplette Schuld bei dir zu suchen - speziell wenn es mehrere Sachen gab, die von der Gruppe in bestimmten Situationen entschieden werden konnten. Es kann nicht alles immer zu 100% zünden, so funktionieren sowohl Menschen als auch unser Hobby nicht. Jeder, der eine längerfristige Runde leitet, wird das kennen. Manöverkritik und ein paar Gedanken sind immer gut, wenn es mal nicht so gelaufen ist wie gehofft, aber das muss im Rahmen bleiben. Wenn deine Spieler mal keinen guten Tag haben, kannst du noch so viel vorlegen.

Aber wenn ich das mal so aus Spielleiterperspektive betrachte, sieht das eher nach mehreren Notfallabenteuern aus, denn für mich gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten, dass das nötig ist:

Da solltest du deine Betrachtungsweise überdenken. Es ist völlig OK wenn du lieber ein "großes" Abenteuer leitest, das dann auch alleiniges Thema ist, anstatt mehrere optionale Sachen die vielleicht oder vielleicht auch nicht angenommen werden. Dadurch werden letztere aber nicht per se zu Notfallabenteuern. Das können sie sein, wenn du sie gezielt einstreust, um eine Lücke zu stopfen die sich aufgetan hat, aber das ist nicht die alleine Verwendung. Wenn die Runde von vorneherein so aufgezogen ist, dass es eine Wundertüte voller Abenteuer gibt und sich erst im Spielgeschehen entscheidet, wo es hingehen soll, dann hat das ja nichts mit Not zu tun. Und das Mischkonzept mit einem Hauptabenteuer und mehreren Nebenschauplätzen gibt es ja auch, und da sind die Nebenschauplätze auch richtig und wichtig. Ein strenges Schwarz/Weiß-Denken macht dir hier glaube ich mehr Schwierigkeiten als dass es dir hilft.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 1.02.2019 | 09:36
Was ist mit Plots die ein paar Tage "Pause" haben weil der Ritualist erst auf eine ganz bestimmte Konstellation warten muss ehe er loslegen/weitermachen kann?

Wenn er ansonsten alles schon hat waere er ja schoen bloed wenn er dann noch auf sich aufmerksam macht.

Einerseits hat die Gruppe so etwas "Luft" um sich um Dinge zu kuemmern fuer die sie bisher keine Zeit hatten, andererseits finden sie (wenn er wirklich auf Tauchstation geht) erstmal keine neuen Hinweise mehr um noch weiterzukommen.

Ist das jetzt ein Flaschenhals?

Es gibt Spielleiter die in solchen Faellen (wenn die Spieler ansonsten alles gemacht haben was sie koennen) auch mal "vorspulen" (also dann weitermachen wenn sich was neues tut das die SCs mitkriegen koennen), andere spielen jeden Tag (mehr oder minder) ausfuehlich aus...

Und bei solchen "ausspielern" kann es dann auch mal passieren, dass man sich um alten Kram kuemmert und so eine Plotline wieder anstoesst die erstmal auf Eis gelegt war...
Das meinte ich ja: Es ist hier keine freie Entscheidung der Spieler, den Handlungsstrang zu wechseln. Das ist die Entscheidung des Spielleiters, dass es hier grad nicht weitergeht und jetzt Zeit für andere Handlungsebenen ist.
Außerdem geht das andere Abenteuer ja gerade nicht gleichzeitig weiter, es macht Pause. Daher finde ich nicht, dass das auf diese Methode passt. (Sinnvoll ist die Vorgehensweise in deinem Beispiel natürlich trotzdem!)

Edit:
Nee also ein Faktor ist tatsächlich "Lebendigkeit".
Wenn der SL immer vorspult, bleibt keine Zeit für andere Dinge.
Diese sind: Extra Zeit mit seiner Figur.
(Man will sie ja kennen lernen und entwickeln)
Extra Zeit um mal die Gegend zu erkunden,
Leute kennenlernen sich frei bewegen.

Kurz es geht um Erkundung.
Unvorhergesehenes.
(Für den SL auch darum mal Extra Zeit zu haben um eine Stadt, Dorf, Burg whatever plausibel darzustellen.)

Und um freie Entscheidungen zu treffen.
Dem Zufall einen Raum zu geben.
Auch selbstbestimmt irgendwelche Dinge anzuleiern,  die nicht im Drehbuch standen.

Edit.
Es ergänzt einen spannenden Plot wunderbar.
Es soll ihn nicht ersetzen.

Es ist für manche Spieler auch doof, wenn sie nichts ohne die Gruppe machen und entscheiden können. Immer alles ausschließlich nur zusammen. Und immer nur dem einen Plot dienlich.
Das fühlt sich nicht unbedingt frei und lebendig an.
Das sind aber keine Handlungsstränge, das ist ja einfach freies Rollenspiel. Dagegen spricht natürlich nichts, und da ist auch Platz für Szenen, Begegnungen und sowas, aber "Issi erkundet eine Burg, kauft sich ne Tüte Shrimps und fängt einen Taschendieb" ist jetzt kein paralleler Handlungsstrang...

Auf Antariuk gehe ich gern später ein, 'tschuldige
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.02.2019 | 09:43
Zitat
Könnte man zusammenfassend sagen, dass die einzelnen Handlungsstränge dann alle deutlich weniger dringend sein müssten als wenn es nur einen gibt?
Oder ist die Möglichkeit "Tja, also das Barbarenheer hättet ihr erledigt, dafür habt ihr jetzt ne Flüchtlingskrise und für das vergiftete Land kommt jede Hilfe zu spät, schade drum!" interessant?
(Ich habe noch Schwierigkeiten, mir vorzustellen, wie man so etwas zwar dramatisch gestaltet, aber es trotzdem kein Problem ist, wenn man sich nächsten Monat drum kümmert  :))

Im Konkreten Fall hat man sich ertsmal um Das barbarenheer gekümmert. Hat Truppen ausgehoben, einen guten Platz für den Kampof ausgekundschaftet, Dann den Nachschub gestört etc. Das hat einige Zeit gedauert. In der zwischenzeit hat der Strom an Flüchtlingen zugenommen und diese waren auch überwiegend krank. Also hat man sich nach dem krieg erst mal um die Versorgung der Flüchtlinge gekümmert. in der Zwischenzeit wuchs der Dämon und wurde immer mächtiger. Aus einem mittelschweren Kampf wurde ein Schwerer. Mit der Intriege /revolution war es genau Umgekehrt. grund war die aushebung von Truppen wärend der Erntezeit. Da der Kampf aber relativ schnell gewonnen wurde, war diese nur auf einige wenige Dörfer beschränkt.
Wer allerdings glaubt das man alles schaffen muss ist bei mir falsch aufgehoben. Drama welches aus schwierigen Entscheidungen entsteht empfinde ich als SL als sehr glaubwürdig.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 1.02.2019 | 10:23
Das meinte ich ja: Es ist hier keine freie Entscheidung der Spieler, den Handlungsstrang zu wechseln. Das ist die Entscheidung des Spielleiters, dass es hier grad nicht weitergeht und jetzt Zeit für andere Handlungsebenen ist.
Außerdem geht das andere Abenteuer ja gerade nicht gleichzeitig weiter, es macht Pause. Daher finde ich nicht, dass das auf diese Methode passt. (Sinnvoll ist die Vorgehensweise in deinem Beispiel natürlich trotzdem!)

Edit:Das sind aber keine Handlungsstränge, das ist ja einfach freies Rollenspiel. Dagegen spricht natürlich nichts, und da ist auch Platz für Szenen, Begegnungen und sowas, aber "Issi erkundet eine Burg, kauft sich ne Tüte Shrimps und fängt einen Taschendieb" ist jetzt kein paralleler Handlungsstrang...
Moment, aber " Issi muss irgendwie an den Burgherren rankommen, und ihm sein Magisches Dings klauen"(Für ihren persönlichen Auftraggeber) , schon.
Dabei erkunde ich auch die Burg. Und vielleicht kaufe ich mir sogar Shrimps,  weil der Shrimps Verkäufer wichtige Informationen für mich haben könnte.

Edit.  Die Spieler können in vielen Fällen selbst entscheiden wann und wie sie die Handlungsstränge wechseln.
Einfach deshalb, weil der SL nicht immer hart vorspult, damit wieder was passieren kann was für nur einen Plot relevant ist.

Edit 2.
Diese ganzen Zusatz Plots spielen sich dann quasi in den Zwischenräumen des Hauptplots ab.
Ähnlich wie bei einer Serie. Da hat man teilweise auch verschiedene Handlungsstränge die parallel zueinander laufen.

Bildhafter hinkender Vergleich?  ~;D
Stell dir vor du flechtest einen Zopf.
Dafür hast du drei Fäden. (in verschiedenen Farben)
Einen dicken (Hauptplot) und zwei dünnere (Nebenplots)
Die werden dann quasi abwechselnd übereinander gelegt.


Nehmen wir mal die Issi,  die im ersten Hauptplot Zwischenraum zu ihrer Gruppe sagt:  Jungs, Mädels,  ich hab da noch was vor(Spezialauftrag und so). Wann treffen wir uns wieder?
Gruppe: Abends im Gasthaus. Aber wenn du schon unterwegs bist, könntest du dann auch noch bei der Bibliothek vorbei schauen? (Wir haben schließlich noch diesen doofen Mordfall an der Backe)
Isst:Geht klar. Bis denn!
Dann geht sie los. Zuerst zur Bibliothek.  Um dort ein Wort nachzuschlagen, das das Todesopfer vor seinem Ableben an die Wand gekritzelt hat.
Anschließend geht es weiter zur Burg.
Zum Glück ist die offen, und ich kann mich dort schon mal ein wenig umschauen. Da führe ich auch ein Gespräch mit dem Shrimpsverkäufer, der mir sagen kann,  wann und wo ich den Burgherren am besten antreffe. Und noch so andere Dinge. Vielleicht besuche ich auch schon mal die Ausstellung und schau mir dabei die Räumlichkeiten an.
Am Abend treffe ich dann meine Gruppe wieder. Ich erzähle ihnen, was ich in der Bibliothek rausgefunden habe. Und erfahre, was die anderen in der Zeit heraus gefunden haben.
Wir besprechen wie wir weiter im Mordfall vorgehen.
Ich sage Ihnen auch, dass ich morgen Abend aber schon was wichtiges vorhabe. Da ist dieses Burgfest.
Wo auch der Burgherr anwesend ist, dem ich den Ring vom Finger klauen soll.
Gruppe : Oh cool Party.  Wir kommen mit.  ~;D

Selbstverständlich haben die anderen Figuren auch mal ihre Treffen,  Termine und Aufträge (parallel zum Hauptplot)
Die sie dann alleine oder mit Hilfe der andere erledigen..
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.02.2019 | 12:42
Ich bin mir nicht sicher ob es hilfreich ist von Haupt- und Nebensträngen zu reden. Für mich impliziert das eine Wertung die so im Spiel meist nicht erkennbar ist.
Die Stränge können natürlich grob was miteinender zu tun haben, müssen aber nicht. So als Beispiel: Der Nekromant kann natürlich auf eine Räuberbande zurückgreifen um sich Leichen zu besorgen, Die Räuberbande kann aber in der gleichen Stadt Kaufläute überfallen ohne auch nur eine Ahnung zu haben das es den Nekromanten überhaupt gibt.
Was zum Hauptstrang wird entscheiden die Spieler über ihr Interesse an der Geschichte. Das kann auch mal wechseln. Die SL kann natürlich auch darauf Einfluss nehmen.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 1.02.2019 | 12:44
Das geht finde ich zu weit bzw. stimmt so nicht für alle Spielstile. Normalerweise liefert die Gruppe durch die Art ihrer Entscheidung, Handlungsstrang X zu ignorieren, auch direkt die Antwort auf das Warum. Ganz häufig ist das eine Frage der Wahrnehmung/Kommunikation und die Gruppe schätzt Sachen anders ein als du meinst sie dargestellt zu haben, hat andere Schlüsse gezogen, vielleicht auch was verwechselt, und deshalb ein anderes Bild der Lage als du. Was an sich ja überhaupt kein Problem ist, weil oft kommen da ja ziemlich gute Ideen bei raus wo man als SL nur grinst und seine eigenen Notizen schnell korrigiert, weil man grade tolle Sachen frei Haus bekommen hat.
Na ja, ob das immer so positiv ist, möchte ich an der Stelle kurz bezweifeln. Dass die Spieler mit ihrer Wahrnehmung und ihren Schlüssen dem Spielleiter Ideen liefern, will ich gar nicht abstreiten – aber wenn man was aufzieht mit "wenn ihr das jetzt nicht tut, sterben da drei NSCs, die ihr mögt" und die Spieler die Konsequenz nicht raffen, dann sorgt das sicherlich für Unmut, wenn die NSCs dann "plötzlich" tot sind, nachdem die Spieler diese Gefahr ignoriert haben.

Und wie meinst du das mit "unabhängig von Zeit- und Ortswechseln"? Wie kann man davon unabhängig Handlungsstränge außer Acht lassen? Das geht mMn nach überhaupt nicht, weil die Entscheidungen dazu ja immer aus der aktuellen Situation getroffen werden. Das kann der Zeitdruck sein, in dem die Gruppe zu stehen glaubt, das kann aber auch eine unterschiedliche Vorstellung sein, was für eine Art Abenteuer gespielt wird und was die SCs idealerweise so für Motivationen haben.
Ja eben. :) Tut mir leid, wenn ich mich da kompliziert ausgedrückt habe, aber wenn wir jetzt in Tokio sind, weil uns die Spur der Schmuggler dahingeführt hat, kann ich halt nicht meine Oma in Düsseldorf besuchen. Da will ich aber nicht Rücksicht drauf nehmen müssen ("ah, da ist noch irgendeine Angelegenheit in Düsseldorf, die der Spieler noch irgendwann machen wollte, jetzt können wir halt nicht nach Tokio, auch wenn sich einige gewünscht hatten, dass wir mal Action in Japan haben").

Was auf jeden Fall nicht gesund ist, für jedes nicht mit Begeisterung verfolgte Abenteuer sofort die komplette Schuld bei dir zu suchen - speziell wenn es mehrere Sachen gab, die von der Gruppe in bestimmten Situationen entschieden werden konnten. Es kann nicht alles immer zu 100% zünden, so funktionieren sowohl Menschen als auch unser Hobby nicht. Jeder, der eine längerfristige Runde leitet, wird das kennen. Manöverkritik und ein paar Gedanken sind immer gut, wenn es mal nicht so gelaufen ist wie gehofft, aber das muss im Rahmen bleiben. Wenn deine Spieler mal keinen guten Tag haben, kannst du noch so viel vorlegen.
Also ich fahre seit ein paar Jahren recht gut damit, die Spieler einfach zu fragen, auf was für Sachen sie (generell) Lust haben. Seitdem hatte ich das nicht mehr, dass sich die Gruppe da gesperrt hat und in der Runde nichts lief.
Dass nicht alles zu 100 % für Begeisterung Konfetti sorgt, ist ja noch mal was anderes als wenn die Spieler sich geschlossen hinstellen und sagen "nö, interessiert uns einfach überhaupt nicht".

Da solltest du deine Betrachtungsweise überdenken. Es ist völlig OK wenn du lieber ein "großes" Abenteuer leitest, das dann auch alleiniges Thema ist, anstatt mehrere optionale Sachen die vielleicht oder vielleicht auch nicht angenommen werden. Dadurch werden letztere aber nicht per se zu Notfallabenteuern. Das können sie sein, wenn du sie gezielt einstreust, um eine Lücke zu stopfen die sich aufgetan hat, aber das ist nicht die alleine Verwendung. Wenn die Runde von vorneherein so aufgezogen ist, dass es eine Wundertüte voller Abenteuer gibt und sich erst im Spielgeschehen entscheidet, wo es hingehen soll, dann hat das ja nichts mit Not zu tun. Und das Mischkonzept mit einem Hauptabenteuer und mehreren Nebenschauplätzen gibt es ja auch, und da sind die Nebenschauplätze auch richtig und wichtig. Ein strenges Schwarz/Weiß-Denken macht dir hier glaube ich mehr Schwierigkeiten als dass es dir hilft.
Tatsächlich habe ich oft einen ganzen Haufen von Handlungen und Zeug statt einem einzigen "Plot" oder sowas, und in vielen Runden bildet sich das große Thema teilweise auch erst nach einigen Spielterminen raus. Das finde ich auch super so. Ich überdenke das gerade deshalb, weil ich von einigen Spielern die Rückmeldung bekommen habe, dass ihnen "Nebenabenteuer" deshalb auf den Geist gehen, weil sie lieber an der großen Story weiterwerkeln möchten.

Moment, aber " Issi muss irgendwie an den Burgherren rankommen, und ihm sein Magisches Dings klauen"(Für ihren persönlichen Auftraggeber) , schon.
Dabei erkunde ich auch die Burg. Und vielleicht kaufe ich mir sogar Shrimps,  weil der Shrimps Verkäufer wichtige Informationen für mich haben könnte.

Edit.  Die Spieler können in vielen Fällen selbst entscheiden wann und wie sie die Handlungsstränge wechseln.
Einfach deshalb, weil der SL nicht immer hart vorspult, damit wieder was passieren kann was für nur einen Plot relevant ist.

Edit 2.
Diese ganzen Zusatz Plots spielen sich dann quasi in den Zwischenräumen des Hauptplots ab.
Ähnlich wie bei einer Serie. Da hat man teilweise auch verschiedene Handlungsstränge die parallel zueinander laufen.
Dann hast du mich ja ganz schön reingelegt, denn das ist für mich was anderes als "extra Zeit für seine Figur und die Gegend", was sich eher nach reinem Barbiespiel anhörte  :D
Wie Selganor erwähnst du hier aber auch Pausen und Zwischenräume. Vielleicht ist das ja genau der Punkt, an dem mein Verständnis von der Methode ausgesetzt hat. Wenn Spieler mitten im Abenteuer, also während irgendetwas drängt oder Aktionen von den SCs benötigt, einfach mal wechseln, gerate ich an den Punkt, wo es unangenehm wird. Wenn die Spieler nach einem Meilenstein, in einer Pause oder irgendwann, wenn gerade kein Zeitdruck oder sonstiger Notstand herrscht, sich um andere Sachen kümmern wollen oder einfach mal ein bisschen schnuppern möchten, wie's sonst so in der Welt aussieht, ist das ja gar kein Problem. Genauso ist es ja unproblematisch, wenn im Hintergrund irgendwelche Dinge passieren, ohne dass man die Spieler dann da irgendwie für bestrafen muss.
Kritisch sind für mich da eher Runden, wie sie auch bobibob bobsen beschreibt. Und da haben wir ja auch in den Erwartungen von Luxferre und bobibob bobsen direkt das Beispiel für einen möglichen Knackpunkt.  :)

Ich bin mir nicht sicher ob es hilfreich ist von Haupt- und Nebensträngen zu reden. Für mich impliziert das eine Wertung die so im Spiel meist nicht erkennbar ist.
Die Stränge können natürlich grob was miteinender zu tun haben, müssen aber nicht. So als Beispiel: Der Nekromant kann natürlich auf eine Räuberbande zurückgreifen um sich Leichen zu besorgen, Die Räuberbande kann aber in der gleichen Stadt Kaufläute überfallen ohne auch nur eine Ahnung zu haben das es den Nekromanten überhaupt gibt.
Was zum Hauptstrang wird entscheiden die Spieler über ihr Interesse an der Geschichte. Das kann auch mal wechseln. Die SL kann natürlich auch darauf Einfluss nehmen.
Volle Zustimmung von meiner Seite. Dass scheinbar "kleine" Themen plötzlich die ganz großen Abenteuer wurden, weil die Spieler da heiß drauf sind, habe ich ständig, und das ist auch sehr schön so  :)
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Crimson King am 1.02.2019 | 12:48
Es ist lange her, dass ich Handlungen von Kampagnen zielgerichtet in Paketen strukturiert habe, die sich sinnvoll als Abenteuer bezeichnen ließen. Ich nehme zwischen den Sitzungen die vergangene Handlung sowie die aus meiner Sicht interessantesten Handlungsoptionen der NSCs plus die Pläne der Spieler für die nächste Sitzung, woraus sich der Plot für die nächste Session ergibt. Dabei entstehen sicherlich auch abenteuermodultaugliche Sequenzen. Die sind aber nicht vorab als solche ausgelegt. Ich mache mir auch wenig Gedanken darüber, wieviele Handlungsstränge gleichzeitig am Laufen sind. Da in unterschiedlichen Sitzungen auch die Hintergründe unterschiedlicher Charaktere im Fokus stehen, springe ich aber zwangsläufig hin und her.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 1.02.2019 | 13:10
Zitat
Dann hast du mich ja ganz schön reingelegt, denn das ist für mich was anderes als "extra Zeit für seine Figur und die Gegend", was sich eher nach reinem Barbiespiel anhörte  :D
Oh Sorry, das war keine Absicht.
Aber es wäre vermutlich gelogen, wenn ich behaupten würde: Das ist ganz sicher kein Barbiespiel.
Denn...es kann auch erstmal Barbiespiel sein. z.B. dann, wenn sich die Spieler ihre Aufgaben selbst suchen.

Beispiel: Der Barde will zwischendurch mal wieder ein Bisschen shoppen gehen, und mit Frauen flirten. Seine neuste Eroberung  nimmt ihn auch mit nach Hause. Da kommt ihr Ehemann leider etwas früher Heim. Und naja, der hat jetzt ein kleines Aggressions Problem und sperrt den Barden (Kopfüber an einem Seil hängend)in seinem Keller ein, bis ihm einfällt, was er mit ihm anstellen will.
Jetzt hat der Barde auch seinen Miniplot ("Ausbruch aus dem Keller") Und ist erst Mal eine Weile beschäftigt, bis er wieder zu den anderen stoßen kann.

Zitat
Wie Selganor erwähnst du hier aber auch Pausen und Zwischenräume. Vielleicht ist das ja genau der Punkt, an dem mein Verständnis von der Methode ausgesetzt hat. Wenn Spieler mitten im Abenteuer, also während irgendetwas drängt oder Aktionen von den SCs benötigt, einfach mal wechseln, gerate ich an den Punkt, wo es unangenehm wird.

Ja es kann auch sein, dass sich diese Stränge auf sehr skurile Art und Weise treffen.
Was zu witzigen Konflikten führen kann.
Beispiel: Meine Figur ist auf einem Fest. Zwei NSC sind dort. Einer hat mit Auftrag A zu tun, der andere mit dem persönlichen Auftrag B.
Welchem gehe ich nun nach? Und was, wenn die irgendwie zusammenhängen?
Vielleicht darf mich NSC A auch auf keinen Fall mit NSC B sehen, und umgekehrt.
Hatten wir alles schon... ~;D
Zitat
Wenn die Spieler nach einem Meilenstein, in einer Pause oder irgendwann, wenn gerade kein Zeitdruck oder sonstiger Notstand herrscht, sich um andere Sachen kümmern wollen oder einfach mal ein bisschen schnuppern möchten, wie's sonst so in der Welt aussieht, ist das ja gar kein Problem. Genauso ist es ja unproblematisch, wenn im Hintergrund irgendwelche Dinge passieren, ohne dass man die Spieler dann da irgendwie für bestrafen muss.
Oh Gott, nein. Um Bestrafung geht es sowieso nicht. Sondern um Spielspaß.
Das ist dann eher wie ein zusätzlicher Kick (Falls man sowas mag).
Es geht mEn. darum die Welt und die Optionen zu erweitern. Figuren spezieller herauszufordern.
(Und auch darum mit verschiedenen Handlungsfäden gleichzeitig zu spielen. )
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Shao-Mo am 1.02.2019 | 14:18
Also ich sehe da nicht den Vorteil gegenüber die Abenteuer nacheinander zu spielen, außer doppelten Vorbereitungsaufwand für den SL.
Ist wohl ein Stilmittel, aber was soll damit erreicht werden (was im normalen Ablauf nicht möglich ist)?
Habt ihr ein Beispiel, um mir das "schmackhaft" zu machen?
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: 1of3 am 1.02.2019 | 14:51
Also ich sehe da nicht den Vorteil gegenüber die Abenteuer nacheinander zu spielen, außer doppelten Vorbereitungsaufwand für den SL.
Ist wohl ein Stilmittel, aber was soll damit erreicht werden (was im normalen Ablauf nicht möglich ist)?
Habt ihr ein Beispiel, um mir das "schmackhaft" zu machen?

Naja, wie Crimson King das andeutet, löst du damit den Begriff von Abenteuer in gewisser Weise auf. Also wenn du Abenteuer dann noch identifizieren kannst, dann nur als Sache, mit welcher die SCs irgendwie umgehen können. Du kannst dann eben mehrere solche Sachen auf einmal starten. Du kannst natürlich dann auch solche Sachen in solchen Sachen haben. Oder du hast, wie Crimson King das genannt hat, eben keine Abenteuer.

Warum man das macht? Also oftmals wird diese Technik Sandkiste/-kasten-/box genannt. Das muss nicht unbedingt mehr Aufwand sein, du nur immer ein wenig Zeug für den jeweils nächsten Abend haben. Oder schnell improvisieren. Das gibt für aus Sicht der Spieler ggf. mehr Handlungsmöglichkeiten; also keine gefühlte Verpflichtung, nun unbedingt diese eine Sache zu tun. Die Welt wirkt dadurch, das wurde hier im Thema schon angesprochen, auch organischer.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 1.02.2019 | 15:21
Also ich sehe da nicht den Vorteil gegenüber die Abenteuer nacheinander zu spielen, außer doppelten Vorbereitungsaufwand für den SL.
Ist wohl ein Stilmittel, aber was soll damit erreicht werden (was im normalen Ablauf nicht möglich ist)?
Habt ihr ein Beispiel, um mir das "schmackhaft" zu machen?
Fragst du jetzt als  SL oder als Spieler?

Klar ist es für den SL etwas mehr Arbeit.
Aber für die Spieler ist das u.U. eben wirklich cool.
(Vor allem, wenn eine Figur da mal extra Spotlight,extra Spielzeit  bekommt, und extra Herausforderungen)
Das ist für mich als SL auch der Grund sich eben ein paar mehr Gedanken zu machen.
Und es macht auch Spaß, diese Fäden im Blick zu haben.

Das muss nicht jedem Spielleiter Spaß machen. Sehe ich ein.
Aber für Spieler ist es schon cool. Zumindest mEn.

Manche Plots haben tatsächlich auch einen Spannungsaufbau, der sich u.U. langsam aufbaut. Und erst mal Recherche verlangt.. Und viele SL sehen nur einen Weg nämlich "vorspulen. Damit es wieder spannend wird."
Und dazu noch ein "never split the Party" Dogma-Damit auch alle immer schön zusammen bleiben, und dem Hauptplot folgen.

(Mini Rant)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Allgem. Ich möchte das Haupt Abenteuer schon noch heraus schmecken. Denn das ist der rote Faden der alle anderen  zusammenhält.
(Besser kann ich das wohl nicht beschreiben)
Ansonsten hat man halt einen undefinierbaren Abenteuer Brei.

Edit.
Mal davon ab.
Man kann eigentlich jeden Plot (Wenn es nur einer ist) aufpeppen, in dem man nicht immer automatisch vorspult.
Und auch zulässt, dass sich dazwischen auch mal die Handlungen aufbauen können, auf die die Spieler gerade Lust haben.
(Auch wenn die nicht zum aktuellen Plot passen, so sind sie vielleicht ein Aufhänger für den nächsten)
So ergibt sich eigentlich fast automatisch eine Art Parallelhandlung.
Und Handlungen, die mal nur eine Figur im Speziellen betreffen.

Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Zed am 1.02.2019 | 19:39
Nochmal zu Haupt- und Nebenerzählsträngen: Ich kann mir einen freien Wechsel von einem zum anderen Strang nur innerhalb von Spielwelten vorstellen, die keine gute Kampagne sind.

Gute Kampagnen haben in meinen Augen ein starkes Momentum (wie der Drehbuchautor sagt), gute Kampagnen marschieren in gutem Tempo voran, das die Spieler mitgestalten. Sie gehen die nächsten Schritte (ja, manchmal auch durch Flaschenhälse) und nicht selten stehen sie an Kreuzungen, an denen sie sehr vieles und wichtiges entscheiden müssen. Die Wege und die Kreuzungen sind bei uns selten durch den SL weit im Voraus geplant. Ich empfinde es seit Jahren so, dass die Spieler und ich gemeinsam an einer sehr großen und epischen Geschichte schreiben.

Ja, ich weiß zwar mehr über die inneren Zusammenhänge der Welt als die Spieler. Ich als SL kenne Geheimpläne von fast unsichtbaren Gegenspielern und magische Mechanismen, die den allermeisten Figuren unserer Welt verborgen sind. Aber die Spieler sind sich völlig darüber bewusst, dass ihre Handlungen Konsequenzen nach sich ziehen, die sie nicht immer abschätzen können. Nach über 20 Jahren, die wir diese Kampagne spielen, tauchen immer wieder Elemente auf, die sie früher in anderen Zusammenhängen vielleicht sogar mal bekämpft haben, und sie wissen, dass sie schon sehr häufig die Geschichte in neue Richtungen gelenkt haben.

Da gibt es keine Haupt- und Nebenhandlung mehr: Woran die Spieler gerade arbeiten - das ist ihre "Haupt"-Handlung.

Sicher: Wenn sie sich langweilen oder auch mal festfahren, dann lasse ich sie als SL nicht allein, sondern hole sie aus der Situation heraus, durch einen Vorfall größerer Bedeutung, um den sie sich am besten jetzt kümmern müssen. Irgendwann verliert das ungelöste - langweilige - Problem im Laufe der Geschichte an Bedeutung.

Zweimal hat meine Gruppe mein aktuelles Abenteuer hart ausgeschlagen:

- Einmal war der besondere NSC, den ich ihnen servierte, in den Augen der Spieler einfach zu arrogant - ein Konflikt eskalierte und sie töteten ihn. Ich hatte großes mit ihm vor - aber den Brocken musste ich schlucken. Weiter ging es mit was anderem.

- Wir haben in unserer Kampagnenzeit zweimal das System gewechselt: Wir fingen mit einem Microlite-artigen Homebrew an, das in nach frühen Stufen schnell an die Grenzen kam. Dann wechselten wir auf das sehr tödliche RuneQuest, ein Fehler, wie sich herausstellte. Nach einem RQ-Abenteuer, in dem die Gruppe sich fast ausschließlich versteckt hielt, weil sie Angst hatten, es nicht zu überleben, ließ ich einen Trupp Söldner vorbeikommen, die eine am Rand des Todes stehende Kreatur quälten. Meine sonst mitfühlende Gruppe zeigte mir deutlich: "Das Vieh ist uns scheißegal, wir haben selber Angst um unser Leben." Sie ließen die Söldner einfach ziehen, das Abenteuer nahmen sie nicht an. (Daraufhin wechselten wir zum heroischeren DnD 3.5. In dem System können SCs einfacher Helden sein.)

Also: In Spielgruppen, in denen es keine Kampagne gibt, sondern von Abenteuer zu Abenteuer geschaut wird, was die Gruppe so als nächstes machen kann, würde Layering für mich kein Störfaktor sein, sondern vielleicht sogar hilfreich. In guten Kampagnen gäbe es Layering für mich nicht.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Shao-Mo am 1.02.2019 | 20:17
Ich spiele auch eher Kampagnen und kann mir garnicht vorstellten inmitten des Fortschrittes zu schnippen und den Strang dann herumhängen zu lassen und einen anderen Abenteuerfaden in die Hand zu nehmen ... Ich habe auch noch keinen Mehrwert gefunden.
-
Ich würde sowas als Rückblick oder so verwenden ... aber DANN ist es ja wieder kein Layering ... oder?
...
Oder mehrere Rückblicke an der Spannenden Stelle Cutten und dann kurz vor dem Finale "zusammenführen" ?
...
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 1.02.2019 | 21:08
Nochmal zu Haupt- und Nebenerzählsträngen: Ich kann mir einen freien Wechsel von einem zum anderen Strang nur innerhalb von Spielwelten vorstellen, die keine gute Kampagne sind.

Gute Kampagnen haben in meinen Augen ein starkes Momentum (wie der Drehbuchautor sagt), gute Kampagnen marschieren in gutem Tempo voran, das die Spieler mitgestalten. Sie gehen die nächsten Schritte (ja, manchmal auch durch Flaschenhälse) und nicht selten stehen sie an Kreuzungen, an denen sie sehr vieles und wichtiges entscheiden müssen. Die Wege und die Kreuzungen sind bei uns selten durch den SL weit im Voraus geplant. Ich empfinde es seit Jahren so, dass die Spieler und ich gemeinsam an einer sehr großen und epischen Geschichte schreiben.

Ja, ich weiß zwar mehr über die inneren Zusammenhänge der Welt als die Spieler. Ich als SL kenne Geheimpläne von fast unsichtbaren Gegenspielern und magische Mechanismen, die den allermeisten Figuren unserer Welt verborgen sind. Aber die Spieler sind sich völlig darüber bewusst, dass ihre Handlungen Konsequenzen nach sich ziehen, die sie nicht immer abschätzen können. Nach über 20 Jahren, die wir diese Kampagne spielen, tauchen immer wieder Elemente auf, die sie früher in anderen Zusammenhängen vielleicht sogar mal bekämpft haben, und sie wissen, dass sie schon sehr häufig die Geschichte in neue Richtungen gelenkt haben.

Da gibt es keine Haupt- und Nebenhandlung mehr: Woran die Spieler gerade arbeiten - das ist ihre "Haupt"-Handlung.

Sicher: Wenn sie sich langweilen oder auch mal festfahren, dann lasse ich sie als SL nicht allein, sondern hole sie aus der Situation heraus, durch einen Vorfall größerer Bedeutung, um den sie sich am besten jetzt kümmern müssen. Irgendwann verliert das ungelöste - langweilige - Problem im Laufe der Geschichte an Bedeutung.

Zweimal hat meine Gruppe mein aktuelles Abenteuer hart ausgeschlagen:

- Einmal war der besondere NSC, den ich ihnen servierte, in den Augen der Spieler einfach zu arrogant - ein Konflikt eskalierte und sie töteten ihn. Ich hatte großes mit ihm vor - aber den Brocken musste ich schlucken. Weiter ging es mit was anderem.

- Wir haben in unserer Kampagnenzeit zweimal das System gewechselt: Wir fingen mit einem Microlite-artigen Homebrew an, das in nach frühen Stufen schnell an die Grenzen kam. Dann wechselten wir auf das sehr tödliche RuneQuest, ein Fehler, wie sich herausstellte. Nach einem RQ-Abenteuer, in dem die Gruppe sich fast ausschließlich versteckt hielt, weil sie Angst hatten, es nicht zu überleben, ließ ich einen Trupp Söldner vorbeikommen, die eine am Rand des Todes stehende Kreatur quälten. Meine sonst mitfühlende Gruppe zeigte mir deutlich: "Das Vieh ist uns scheißegal, wir haben selber Angst um unser Leben." Sie ließen die Söldner einfach ziehen, das Abenteuer nahmen sie nicht an. (Daraufhin wechselten wir zum heroischeren DnD 3.5. In dem System können SCs einfacher Helden sein.)

Also: In Spielgruppen, in denen es keine Kampagne gibt, sondern von Abenteuer zu Abenteuer geschaut wird, was die Gruppe so als nächstes machen kann, würde Layering für mich kein Störfaktor sein, sondern vielleicht sogar hilfreich. In guten Kampagnen gäbe es Layering für mich nicht.
Lustig, wir spielen jetzt nur Kampagnen.
Mit mittlerweile hochgradigen Figuren die darin gewachsen sind und sich weiterentwickelt haben.

Nebenplots sind mEn. eher eine coole Bereicherung, keine Notwendigkeit. (Weil die Kampagne sonst nicht spannend wäre).
Ich würde sogar soweit gehen,  um zu sagen,  dass sich sowas zumindest mEn. für Kampagnen besonders gut eignet.

So ein dicker roter Kampagnen Faden trägt Nebenplots idR. besonders gut. Die Orientierung ist dadurch klar und kann nicht so schnell verloren gehen.
Zudem bieten solche Nebenplots für die Figuren die Möglichkeit zusätzlich (zur Entwicklung als Gruppe innerhalb der Kampagne) auch nochmal eine eigene persönliche Entwicklungen durchzumachen.

Kurz es kann mEn. nochmal  gut eine Kampagne für die jeweiligen Spieler Figuren personalisieren.
Sie quasi Maßschneidern.
Auch eine super spannende Kampagne kann davon profitieren.

Edit.
Aber mehr ist auch nicht unbedingt mehr.
Nicht jeder Nebenplot passt in jede Sitzung.  Und es können auch mal zuviele werden.
Hin und wieder mit Augenmaß kann das aber eine Bereicherung sein.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: 1of3 am 1.02.2019 | 21:17
Vasant, kannst du noch mal raussuche, wo du das gelesen hattest? Mir scheint als reden hier alle über gänzlich verschiedene Sachen.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 1.02.2019 | 21:42
Ich spiele auch eher Kampagnen und kann mir garnicht vorstellten inmitten des Fortschrittes zu schnippen und den Strang dann herumhängen zu lassen und einen anderen Abenteuerfaden in die Hand zu nehmen ... Ich habe auch noch keinen Mehrwert gefunden.
-
Ich würde sowas als Rückblick oder so verwenden ... aber DANN ist es ja wieder kein Layering ... oder?
...
Oder mehrere Rückblicke an der Spannenden Stelle Cutten und dann kurz vor dem Finale "zusammenführen" ?
...
Moment, da wurde wohl etwas missverstanden. (Falls du dich auf meine Beiträge beziehen solltest)
Das Cutten und Szenewechseln macht man nicht mit dem Ziel einen Faden hängen zu lassen,  sondern wendet man eher dann an, wenn die Szene zu lange dauert,  und man deshalb mal kurz rüber zu anderen Spielern schaltet .
So bald wie möglich kommt man dann wieder zu dem hängenden Faden zurück und spielt ihn fertig.

Beispiel:
Der Dieb will im Haus des Bürgermeisters
einbrechen. Weil das zu lange dauert, macht man mal zwischendurch einen Schnitt und schaltet rüber zum Magier, der gerade in einer Höhle ein magisches Schloss knacken will. Ist es geknackt, dann schaltet man wieder rüber zum Dieb und spielt den Einbruch zuende.

Das Ende jeder Sitzung ist schon ein Schnitt(Geht ja beim nächsten mal wieder weiter)
Auch wenn man nur einen Plot hat.
Aber so kleinere Sequenzen spielt man idR. schon auch fertig.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 1.02.2019 | 22:39
Vasant, kannst du noch mal raussuche, wo du das gelesen hattest? Mir scheint als reden hier alle über gänzlich verschiedene Sachen.
Kein Problem. Gelesen habe ich es in Brian Jamison's Gamemastering, S. 104f.
Anmerkung dazu: Ich habe es absichtlich nicht zitiert, weil ich den bestimmten Fall im Eingangspost diskutieren wollte. Ich halte es nicht für unwahrscheinlich, dass Brian tatsächlich etwas anderes meinte als ich dargestellt habe, daher wollte ich einerseits einen Interpretationswettbewerb vermeiden und – viel wichtiger – sein Buch nicht doof dastehen lassen, nur weil irgendein doofer Vasant in irgendeinem großen Forum nicht verstanden hat, was er eigentlich meinte.
Bitte nehmt es mir nicht allzu übel  :)
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 2.02.2019 | 09:59
Beim Fall im Eingangsbeitrag stellt sich die Frage eigentlich nicht.  Denn seine eigene Tochter zu finden und zu befreien, würde vermutlich für jeden normalen Menschen an erster Stelle stehen.
Alles andre ist nachrangig.
Was Brian da aber zeigt,  ist eine Personalisierte Aufgabe.. Also etwas, was der Figur durch Mark und Bein geht.
Neben einer Aufgabe,  die vermutlich sein Job ist.

Jetzt geht es im Rollenspiel normalerweise immer um eine Gruppe die etwas erledigt. Und das ist in vielen Fällen nicht Personalisiert,  sondern einfach ihr Job.
Durch Zusatz Plots die auch mal einzelne Figuren direkt betreffen lässt sich das Spiel aber gut personalisieren.
Da wird mal der Geliebte von Figur A entführt.  Oder der Vater von Figur B sitzt im Kerker und soll verurteilt werden.
Oder oder

1.Personalisierte Aufgaben rücken für die betreffende Figur eigentlich immer in der Vordergrund, und wollen vor allen anderen erledigt werden.
2.Reine Zusatzjobs (personalisiert) lassen sich idR.  mit weniger Druck und nebenbei erledigen.
Wenn Assi der Assassine mal nebenbei einen Brief von seiner Gilde bekommt,  wo der Name eines neuen "Kunden" draufsteht, hat er idR. genug Zeit seinen Mord gut zu planen und durchzuführen.

Beides ist cool, beides hat seinen Reiz. Man sollte sich als SL nur klar machen,  dass von den Spielern dabei unterschiedliche Prioritäten gesetzt werden. Und,  dass,  wenn es um Angehörige,  Geliebte und ähnliches geht,  die idR. immer an erster Stelle stehen.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Crimson King am 2.02.2019 | 10:24
Jetzt geht es im Rollenspiel normalerweise immer um eine Gruppe die etwas erledigt. Und das ist in vielen Fällen nicht Personalisiert,  sondern einfach ihr Job.

Also was jetzt? Normalerweise, immer oder in vielen Fällen?

Die Anzahl der Runden, in denen mein Charakter einfach nur seinen Job gemacht hat, ist bei mir denkbar gering. Für Kampagnen dürfte die Anzahl bei 0 liegen. Die Idee, einen Charakter zu spielen, der keine tiefer liegenden Motivationen hat, und bei einer SL zu spielen, die diese Motivationen nicht anspielt, liegt mir völlig fern.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 2.02.2019 | 10:32
Also was jetzt? Normalerweise, immer oder in vielen Fällen?
Normalerweise spielt man als Gruppe zusammen.  Eine Gruppe mit  unterschiedlichen Figuren.
Das was die Gruppe gemeinsam erledigt,  also der Auftrag den sie erfüllen, ist in vielen Fällen nicht personalisiert.
D. h. es handelt sich idR.  nicht um eine Aufgabe,  die nur eine Figur ganz direkt betrifft.
Sondern um einen "Gemeinschaftsauftrag."
Bei dem alle im selben Boot sitzen.


Ausnahmen sind Aufgaben, bei denen nur eine Figur direkt betroffen ist,  und der Rest der Gruppe ihr dann aus Loyalität beisteht.
A la "Wir helfen Dir deine vermisste Tochter zu finden. Den Tod deines Bruders aufzuklären,  deinen Vater aus dem Gefängnis zu holen." etc.

Aber das hat man auch nicht jede Sitzung.
Und meist auch nur dann, wenn der SL Abenteuer selbst bastelt.
In Vorgefertigten Abenteuern hat man das nicht so oft.
Da kriegt die Gruppe häufig eine gemeinsame Aufgabe.
Und nicht selten möchte auch jeder eine Art Belohnung für seine Figur haben. (abgesehen von XP)
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: nobody@home am 2.02.2019 | 11:48
Beides ist cool, beides hat seinen Reiz. Man sollte sich als SL nur klar machen,  dass von den Spielern dabei unterschiedliche Prioritäten gesetzt werden. Und,  dass,  wenn es um Angehörige,  Geliebte und ähnliches geht,  die idR. immer an erster Stelle stehen.

Wobei allerdings gerade beim letzten Satz der klassische Punkt auftaucht, daß die Spieler da auch mitmachen wollen müssen. Wenn die sich nämlich -- egal, ob's ihren eigenen Charakter direkt betrifft oder nicht --, wahlweise lauthals oder still und heimlich auf den "Ist doch auch nur 'n NSC wie alle anderen, geht mir doch am Allerwertesten vorbei!"-Teflonbillystandpunkt zurückziehen, geht der Schuß möglicherweise schnell nach hinten los.

Daß einzelne Charaktere durchaus mehr oder weniger gleichzeitig sowohl persönliche als auch Gruppenziele verfolgen können und ich das im angenommenen Normalfall auch von ihnen erwarten würde, soll damit natürlich nicht in Abrede gestellt werden. Nur, immer nur "Leute, meine Freundin Lois ist enführt worden!" "Schon wieder?" sollte es auch nicht gerade sein. ;)
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 2.02.2019 | 12:12
Zitat
Wobei allerdings gerade beim letzten Satz der klassische Punkt auftaucht, daß die Spieler da auch mitmachen wollen müssen. Wenn die sich nämlich -- egal, ob's ihren eigenen Charakter direkt betrifft oder nicht --, wahlweise lauthals oder still und heimlich auf den "Ist doch auch nur 'n NSC wie alle anderen, geht mir doch am Allerwertesten vorbei!"-Teflonbillystandpunkt zurückziehen, geht der Schuß möglicherweise schnell nach hinten los.
Klar, das ist so.
Die Figuren würden es idR. (Tochter retten ist schon sowas, wo man davon ausgehen kann, dass es dem Vater nicht am Allerwertesten vorbei geht, 96 Stunden undso  :D).Ob  ihre Spieler eine ähnliche Wichtigkeit empfinden, ist die andere Frage. (Kommt vielleicht auch darauf an, ob diese NSC schon Zeit hatten, ihnen ans Herz zu wachsen, und ob sich Spieler in so eine Situation hineinversetzen/hineinfühlen  können)

Zitat
Daß einzelne Charaktere durchaus mehr oder weniger gleichzeitig sowohl persönliche als auch Gruppenziele verfolgen können und ich das im angenommenen Normalfall auch von ihnen erwarten würde, soll damit natürlich nicht in Abrede gestellt werden. Nur, immer nur "Leute, meine Freundin Lois ist enführt worden!" "Schon wieder?" sollte es auch nicht gerade sein. ;)
Auch klar. Man will nicht jede Sitzung irgendeinen Familienangehörigen oder Geliebten whatever retten.
Man will auch nicht jede Sitzung einen extra Geheimauftrag an der Backe haben.
Aber dosiert, im richtigen Verhältnis kann das schon Spaß machen, und Mehrwert haben. Zumindest mEn.


Edit.
Was es auch gibt, sind so Meta Nebenstränge, die sehr lange nebenher laufen können, ohne, dass sie zeitnah aufgelöst werden.
Eine persönliche Suche nach den richtigen Eltern(die man nie kennengelernt hat) z.B.
Oder so eine Rache Aktion a la "Ich werde den Mörder meines Vaters finden und mich rächen"  (Sobald ich weiß, wer es war) etc.

Da gibt es dann vielleicht  Stückchenweise Fortschritte über viele Sitzungen hinweg.
(Während die Kampagne der Gruppe solange weiterläuft. )

Die Dringlichkeit von zwei verschiedenen Aufgaben/Aufträgen kann sehr stark variieren.
Selten sind sie gleich dringlich und/oder gleich schnell lösbar.
Es sei denn, man setzt Druck z.B:  in Form von "wenn ihr bis zum Ende der Sitzung nicht Fall A gelöst habt stirbt wichtiger NSC  A, und wenn ihr nicht auch Fall B gelöst habt, stirbt wichtiger NSC B.  ~;D
(Beide Fälle sollten den Spielern dabei auch noch ähnlich wichtig sein).-
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: felixs am 2.02.2019 | 16:41
Manche Plots haben tatsächlich auch einen Spannungsaufbau, der sich u.U. langsam aufbaut. Und erst mal Recherche verlangt.. Und viele SL sehen nur einen Weg nämlich "vorspulen. Damit es wieder spannend wird."
Und dazu noch ein "never split the Party" Dogma-Damit auch alle immer schön zusammen bleiben, und dem Hauptplot folgen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich glaube auch, dass diese Art von mehrere-Abenteuer-gleichzeitig hier eigentlich nicht gemeint war.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 2.02.2019 | 17:01
Zitat
Ich glaube auch, dass diese Art von mehrere-Abenteuer-gleichzeitig hier eigentlich nicht gemeint war.
Du meinst Extra Abenteuer, die nur dafür da sind, damit der Plot nicht zu langweilig wird?
Ja klar, glaube auch nicht, dass unbedingt das ein Hauptziel dabei ist
Wollte das trotzdem mal erwähnt haben.
(Geht hier, denke ich, mehr darum als Spieler ein anderes/erweitertes  Spielgefühl zu bekommen. Vielleicht auch einen engeren Bezug zu seiner Figur)

Zitat
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Es gibt für SL gute Gründe die Party nicht zu trennen.
Zeitersparnis und keine extra Arbeit , sind griffige Argumente.

Ich finde es auch wichtig bei Trennung auf die Zeit zu achten. Habe ich glaube ich auch schon mehrfach erwähnt.

Und aus eigener Erfahrung kann ich sagen: Zuschauen kann als Spieler auch mal Spaß machen. (Wenn es zeitlich überschaubar ist)
Genauso wie "eine Situation mal alleine meistern dürfen " Spaß machen kann.
Das wären für mich eben die Gründe die Party auch mal ab und zu  zu trennen.  :)

Edit.
Generell würde ich sagen: je mehr Entscheidungsfreiheit die Spieler für ihre Figur haben, desto mehr Einzelsituationen oder Gruppentrennungen kann es geben.
Sollte man als Gruppe dann eben im Blick haben. Als Spieler achtet man darauf, dass Einzelsituationen oder Gruppentrennungen zeitlich nicht den Rahmen sprengen. Als Spielleiter ebenso.
Im Idealfall sind sie auch unterhaltsam genug für die Spieler die zuschauen.

Der Spielleiter muss da natürlich auch  mitspielen wollen. Indem er eben solche Zusatzplots anleihert und unterstützt.
Da kriegt ein Spieler z.B. mal einen Brief von seiner Gilde,seinem persönlichen Vorgesetzten, seiner Familie whatever durch den SL überreicht. (Indem ein Spezialauftrag für seine Figur drin steht)
Oder ein Bote gibt ihm mündlich den Auftrag. Oder es erreichen ihn NSC Gerüchte. Oder es gibt für die Figur eine andere Art von Begegnung , die ihr eine persönliches Aufgabe verschafft. etc.

Wenn der Zweit-Auftrag nicht personalisiert ist, also sich ebenfalls an die ganze Gruppe richtet:.
Beispiel:
Erster Auftrag: Findet den Mörder von Graf Mortz.
Zweiter Auftrag: Findet den Schatz der  Baronin von Portz.
Dann wird es mEn. auch vermehrt zu Gruppentrennungen kommen, weil man ja an zwei Fällen dran ist. Und da ist es auch meist effektiver, wenn man sich zeitweise aufteilt.
Als immer alles nur zusammen zu erledigen.

Für SL die Einzelaktionen und Gruppentrennungen nicht mögen, ist das also nix.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Skeeve am 2.02.2019 | 19:32
In gewisser Hinsicht ist es natürlich die "realistischste" Option; die Welt bleibt eben nicht höflich stehen und wartet, bis die SC vorbeikommen und nach "ihren" Abenteuern suchen, sondern irgendwas passiert eigentlich immer irgendwo, und wo die Spieler nicht eingreifen, kann das entsprechende Konsequenzen nach sich ziehen. Das hängt auch nicht davon ab, wie vertraut die SC mit den jeweiligen Orten sind -- ein Monster, das einen ganzen Landstrich heimsucht, kann eben durchaus genausogut mal das Lieblingsdorf der Spieler heimsuchen wie ein Königreich am anderen Ende der Welt, von dem sie noch nie auch nur gehört haben.

Andererseits sollte dann natürlich -- vorausgesetzt, man spielt nicht ausdrücklich und bewußt gezielt die Kampagne der Letzten Weltretter oder dergleichen -- auch gelten, daß in einer "lebendigen" Welt auch andere Parteien am Werk sind, die nicht alle immer nur auf der "anderen" Seite stehen und eventuell das eine oder andere Problem auch mal ohne direkten SC-Einsatz lösen können, so daß nicht alles, was die SC nicht ganz höchstpersönlich anpacken, automatisch in einer Katastrophe enden muß. Sonst würden wir hier ja auch nur über eine andere Form von Railroading reden.

ich habe eben erst den obigen Beitrag gelesen, keine Ahung was noch so alles geschrieben wurde: aber hier musste ich gerade an Barden, Ruhm und ähnliche Sachen denken... und daran dass die Abenteurergruppe in der nächsten Taverne zu hören bekommt "da hinter den sieben Bergen, die Abenteurer dort sind viel cooler als ihr"  >;D
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: nobody@home am 2.02.2019 | 19:56
ich habe eben erst den obigen Beitrag gelesen, keine Ahung was noch so alles geschrieben wurde: aber hier musste ich gerade an Barden, Ruhm und ähnliche Sachen denken... und daran dass die Abenteurergruppe in der nächsten Taverne zu hören bekommt "da hinter den sieben Bergen, die Abenteurer dort sind viel cooler als ihr"  >;D

Kann jedem mal passieren, klar. ~;D
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Shao-Mo am 2.02.2019 | 22:16
Ahhh ok, jetzt ist mir klarer was ihr meint.

Wende ich immer dann an, wenn ein oder mehrere Spieler, aber nicht die gesamte Gruppe etwas bestimmtes erledigen möchte oder das Abenteuer eine Gruppentrennung benötigt.
Dann laufen die Stränge parallel weiter und als SL manage ich das so, dass ich bei Schlüsselsituationen zum Nächsten wechsel.
Klassisches Einkaufen in der Stadt, während A in der Bar den Infobroker belabert, B angegriffen wird, C entführt und D den Entführer von C entführt. Dass nennt man Layering? (zum Abspeichern)


Finde ich ein wichtiges Stilmittel, hier muss man aber aufpassen, dass einige Spiele "immer" dabei sind oder immer alles mitbekommen (IT/OT problem), obwohl es Zeitlich nicht passt (habe da selbst einige Spezialisten).
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Pyromancer am 2.02.2019 | 22:22
Klassisches Einkaufen in der Stadt, während A in der Bar den Infobroker belabert, B angegriffen wird, C entführt und D den Entführer von C entführt. Dass nennt man Layering? (zum Abspeichern)

Nein, das nennt man nicht Layering.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 3.02.2019 | 00:11
Ahhh ok, jetzt ist mir klarer was ihr meint.

Wende ich immer dann an, wenn ein oder mehrere Spieler, aber nicht die gesamte Gruppe etwas bestimmtes erledigen möchte oder das Abenteuer eine Gruppentrennung benötigt.
Dann laufen die Stränge parallel weiter und als SL manage ich das so, dass ich bei Schlüsselsituationen zum Nächsten wechsel.
Klassisches Einkaufen in der Stadt, während A in der Bar den Infobroker belabert, B angegriffen wird, C entführt und D den Entführer von C entführt. Dass nennt man Layering? (zum Abspeichern)


Finde ich ein wichtiges Stilmittel, hier muss man aber aufpassen, dass einige Spiele "immer" dabei sind oder immer alles mitbekommen (IT/OT problem), obwohl es Zeitlich nicht passt (habe da selbst einige Spezialisten).
Also es geht schon um ganze Plots, um handfeste Aufgaben, die es parallel zu lösen gibt.
Was du beschreibst sind eher Einzelsituationen, Zufalls Begegnungen, und Ereignisse die du parallel verwaltest.

Wenn A jetzt den Auftrag hätte den Tresor des Infobrokers zu knacken und auszuräumen. Wenn B die Aufgabe hätte die maskierten Angreifer zu enttarnen und dingfest zu machen, und wenn die Gruppe zudem noch den armen C aus den Fängen des ominösen Mr. X befreien müsste, dann sieht es schon anders aus.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Shao-Mo am 3.02.2019 | 16:12
Also es geht schon um ganze Plots, um handfeste Aufgaben, die es parallel zu lösen gibt.
Was du beschreibst sind eher Einzelsituationen, Zufalls Begegnungen, und Ereignisse die du parallel verwaltest.

Wenn A jetzt den Auftrag hätte den Tresor des Infobrokers zu knacken und auszuräumen. Wenn B die Aufgabe hätte die maskierten Angreifer zu enttarnen und dingfest zu machen, und wenn die Gruppe zudem noch den armen C aus den Fängen des ominösen Mr. X befreien müsste, dann sieht es schon anders aus.
Was ist jetzt wenn die Gruppe ein Zeitproblem hat und das alles gleichzeitig erledigen müssen?
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: felixs am 3.02.2019 | 16:35
Abgesehen davon, dass ich von Einzelaufgaben in einem Gruppenspiel nichts halte: Es macht doch technisch überhaupt keinen Unterschied, ob die Gruppe verschiedene Handlungsfäden gleichzeitig verfolgt, oder ob diese Handlungsfäden personalisiert sind.
1) In Tischzeit müssen die Handlungsfäden so oder so nacheinander abgearbeitet werden, gleichzeitig geht aus physikalischen Gründen.
2) Ob es dabei irgendwelche Dringlichkeiten gibt, ob priorisiert werden muss, wer was wann macht etc. sind alles Dinge, die sich aus den konkreten Gegebenheiten ergeben. Das kann der Spielleiter in jedem Fall mit oder ohne Zeitdruck aufziehen.

Im Sinne der allgemeinen Diskussion kann man auch Fragen, was denn eigentlich "ein" Abenteuer ist. Wenn ich zwei Kaufabenteuer zu einem verwebe - ist das dann nicht auch ein Abenteuer? Wenn ich ein Kaufabenteuer in drei Abenteuer zerlege und diese zeitlich getrennt, mit anderen Abenteuern dazwischen, spiele, ist das dann noch ein einziges Abenteuer?
Wenn ich mir selbst was ausdenke, dann stellen sich diese Fragen nur deshalb nicht, weil ich selbst über die Aufteilung entscheide und dabei ohne Vorgaben durch andere vorgehen kann.

Anders gesagt: Sind x gelayerte Abenteuer nicht einfach ein Abenteuer?
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 3.02.2019 | 16:52
Abgesehen davon, dass ich von Einzelaufgaben in einem Gruppenspiel nichts halte: Es macht doch technisch überhaupt keinen Unterschied, ob die Gruppe verschiedene Handlungsfäden gleichzeitig verfolgt, oder ob diese Handlungsfäden personalisiert sind.
1) In Tischzeit müssen die Handlungsfäden so oder so nacheinander abgearbeitet werden, gleichzeitig geht aus physikalischen Gründen.
2) Ob es dabei irgendwelche Dringlichkeiten gibt, ob priorisiert werden muss, wer was wann macht etc. sind alles Dinge, die sich aus den konkreten Gegebenheiten ergeben. Das kann der Spielleiter in jedem Fall mit oder ohne Zeitdruck aufziehen.
Ich glaube nicht, dass Layering das Ziel hat, die Gruppe aufzuteilen, damit die (in-time) gleichzeitig Sachen behandelt. Die Idee ist doch, dass du dir aussuchen kannst bzw. musst, was du gerade behandelst, sodass du dich um den anderen Kram (jetzt) nicht kümmerst.
Der Unterschied ist dann, dass die jetzt nicht erledigten Sachen sich verändern oder, falls das in die Runde passt, sogar gar nicht mehr erledigt werden können – anders als wenn die Sachen darauf ausgelegt sind, dass sie nacheinander abgehandelt werden.
Wie du diese Stränge nun letztendlich bezeichnest, ist dafür einigermaßen unerheblich, der Punkt ist, dass es die Möglichkeiten gibt, je nach Gestaltung der Dringlichkeiten zu sagen "auf den Drogenring haben wir jetzt keine Lust, uns interessiert der Entführungsfall" bzw. "uns interessiert der Entführungsfall, deshalb wird der andere Fall delegiert / wir kriegen Stress mit dem Vorgesetzten, weil wir auf den Drogenring angesetzt wurden (Konflikt mit den Charakterhintergründen, Drama) / das Koks wird teurer, weil sich ein Monopol bildet"
Von "jeder kriegt jetzt ne Stunde Einzelabenteuer" halt ich persönlich auch nichts. Das hat jetzt aber meiner Meinung nach auch nur was mit Layering zu tun, wenn man's blöd aufzieht ("entweder du kümmerst dich mit der Gruppe um den Drogenring oder suchst alleine deine Tochter").
Nachtrag: Wenn man auf sowas steht, könnte das natürlich auch gerade der Reiz von dem Layering sein, gebe ich zu. Dann hat sich der Wahl-Aspekt aber n bisschen erledigt.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: felixs am 3.02.2019 | 17:02
Hmm... Warum zitierst Du mich?

Was ich geschrieben habe, war erstens eine Auseinandersetzung mit der Frage der Gruppentrennung - das sehe ich im wesentlichen so wie Du auch. Und zweitens habe ich geschrieben, dass ich nicht recht weiß, nach welchen Kriterien man zwischen "Layering" und "komplexes Abenteuer" unterscheiden soll.

Ich glaube nicht, dass Layering das Ziel hat, die Gruppe aufzuteilen, damit die (in-time) gleichzeitig Sachen behandelt.

Ich auch nicht.

Von "jeder kriegt jetzt ne Stunde Einzelabenteuer" halt ich persönlich auch nichts.

Ich auch nicht. Überhaupt nicht. Ich finde das sogar richtig schlimm.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 3.02.2019 | 17:06
Hmm... Warum zitierst Du mich?
Weil ich dich offensichtlich falsch verstanden habe :-[ Ich las es so, als wäre es für dich generell kein Unterschied, wenn mehrere Handlungsstränge gleichzeitig behandelt würden und nicht nur dann nicht, wenn man es auf die Gruppen aufteilt, damit Issi jeder ein Einzelabenteuer bekommt.
Danke für's Richtigstellen.  :)
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 3.02.2019 | 17:27
Was ist jetzt wenn die Gruppe ein Zeitproblem hat und das alles gleichzeitig erledigen müssen?
Dann haben sie einen extra fiesen Spielleiter... >;D
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: felixs am 3.02.2019 | 17:29
Weil ich dich offensichtlich falsch verstanden habe :-[

Ah, ok. Das erklärt das. Danke  :)

Hat mir aber geholfen, meine Gedanken nochmal zu sortieren und gekürzt zu formulieren.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 3.02.2019 | 17:38
Zitat
Abgesehen davon, dass ich von Einzelaufgaben in einem Gruppenspiel nichts halte: Es macht doch technisch überhaupt keinen Unterschied, ob die Gruppe verschiedene Handlungsfäden gleichzeitig verfolgt, oder ob diese Handlungsfäden personalisiert sind.
Für wen?
Fürs Spielgefühl: Für die Spieler könnte es insofern einen Unterschied machen, dass ihre Figur mal direkt gefordert und angesprochen wird.
Für den Spielleiter: Bei einem personalisierten Plot muss er sich mal extra Gedanken um eine bestimmte Figur machen. Und etwas finden, was zu ihr passt.
Rein technisch gesehen: Ein personalisierter Plot hat häufig Prioritätsstufe A  (Da werden andere Handlungsstränge idR. erst Mal hinten an stehen, zumindest wenn es um "Familie in Gefahr" und Ähnliches geht)
Wenn es einfach nur ein Job ist, dann nicht

Zitat
1) In Tischzeit müssen die Handlungsfäden so oder so nacheinander abgearbeitet werden, gleichzeitig geht aus physikalischen Gründen.
2) Ob es dabei irgendwelche Dringlichkeiten gibt, ob priorisiert werden muss, wer was wann macht etc. sind alles Dinge, die sich aus den konkreten Gegebenheiten ergeben. Das kann der Spielleiter in jedem Fall mit oder ohne Zeitdruck aufziehen.
Ja das schon. Wobei sowas wie "Tochter entführt und Ähnliches "Prioritäten sind, mit denen man relativ fest rechnen kann.

Zitat
Im Sinne der allgemeinen Diskussion kann man auch Fragen, was denn eigentlich "ein" Abenteuer ist. Wenn ich zwei Kaufabenteuer zu einem verwebe - ist das dann nicht auch ein Abenteuer? Wenn ich ein Kaufabenteuer in drei Abenteuer zerlege und diese zeitlich getrennt, mit anderen Abenteuern dazwischen, spiele, ist das dann noch ein einziges Abenteuer?
Wenn ich mir selbst was ausdenke, dann stellen sich diese Fragen nur deshalb nicht, weil ich selbst über die Aufteilung entscheide und dabei ohne Vorgaben durch andere vorgehen kann.

Anders gesagt: Sind x gelayerte Abenteuer nicht einfach ein Abenteuer?
Ich unterscheide "Abenteuer" und "Plot"
Abenteuer ist das was im Spiel passiert (Ob jetzt nur ein Plot oder viele gemixt)
Ein Plot ist ein "Auftrag" an die SC.
Eine größere Aufgabe, die es zu bewältigen gibt.
Und das können eben auch mehrere gleichzeitig sein.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 3.02.2019 | 17:44
Ah, ok. Das erklärt das. Danke  :)

Hat mir aber geholfen, meine Gedanken nochmal zu sortieren und gekürzt zu formulieren.

Geh ich gern drauf ein:
Wenn du davon ausgehst, dass ein Abenteuer eine bestimmte Menge relevanter NSCs (Verbündete, Antagonisten, Nebenfiguren) und ein oder mehrere Ziele und Motivationen (der SCs und NSCs) beinhaltet und behandelt, kannst du danach trennen. So würde ich das machen. Wenn du z.B. festlegst, dass hinter der Entführung die gleichen Leute stecken, die auch in dem Drogenring tätig sind, ist es ein etwas komplexeres Abenteuer mit charakterspezifischen Entscheidungen für die Spieler, Erfolg auf ganzer Linie könnte man aber sicherlich auf beiden Wegen haben (also wir retten die Tochter jetzt und kommen dann über die Entführer letztendlich noch auf den Drogenring). Wenn es zwei unabhängige Fälle sind, kannst du hier entscheiden, was du (eher) lösen möchtest und was du vielleicht komplett ignorieren magst, ohne dass der Spielleiter ankommt mit "ach schön dass du Option B genommen hast, die führt letztendlich nämlich genauso dahin" – da müssen sich dann nämlich die Spieler dazu entscheiden, beides zu machen.
Bringt dir das so was?
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: felixs am 3.02.2019 | 18:07
@Vasant:
Ist das dann nicht wieder vor allem die Frage danach, wie "offen" (oder "sandboxig") ein Abenteuer ist?

Mich interessiert vor allem, wie man den Begriff des "Layerings" davon trennen kann. Oder ob es vielleicht tatsächlich Überschneidungen gibt.
Möglicherweise beschreibt "Layering", dass man mehrere "Abenteuer" zu einer "Sandbox" zusammenfügt?
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Crizzl am 3.02.2019 | 18:32
Ich mache gerade besagte Layering, aber das ist eher Zufall und hat mit der Kampagnenstruktur zu tun.
Wir spielen gerade Fate und da genauer ein paar Polizisten. Es gibt einen Fall der wird sich über die gesamte Staffel (Serienstruktur und entspricht ca. 10 Spielabenden), der alle zehn Abende präsent sein wird und den übergeordneten Plot liefert und dazu kommen kleinere Fälle plus privater Krams der SCs. Das ist aber eher alles der Vorlage (Cop-Serie) geschuldet und bietet sich an.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 3.02.2019 | 18:33
@Vasant:
Ist das dann nicht wieder vor allem die Frage danach, wie "offen" (oder "sandboxig") ein Abenteuer ist?

Mich interessiert vor allem, wie man den Begriff des "Layerings" davon trennen kann. Oder ob es vielleicht tatsächlich Überschneidungen gibt.
Möglicherweise beschreibt "Layering", dass man mehrere "Abenteuer" zu einer "Sandbox" zusammenfügt?
Also ne Sandbox kommt ja theoretisch ohne vorgefertigten Plot aus.
Bei mehreren Plots gibt es aber definitiv vorgefertigte Handlungsfäden.
A la "was passiert, wenn die Helden nicht eingreifen"?

Nehmen wir mal Auftrag A (Beschützt das Baby der Königin vor dem Bösen Rumpelstilzchen)
Und Auftrag B(Findet und erledigt den bösen Wolf)

Beides sollen die Helden erledigen (sie haben also vom Abenteuer her, einen klaren Auftrag, was zu tun ist, falls sie es schaffen gibt es hinterher XP -Und noch ein paar Belohnungen von der Königin)

Was passiert jetzt, wenn die Held sagen: Schei* auf das Baby, und Wölfen tun wir auch nix, die sind ohnehin vom Aussterben bedroht, gehen wir lieber in die Herberge was trinken, und machen Urlaub.? (Und das ziehen sie dann auch konsequent durch.

Antwort: Am Ende des Abenteuers- Ist Rumpelstilzchen ein frischgebackener Vater (Vielleicht isst er es auch, keine Ahnung), die Königin ist totunglücklich, der Wolf ist satt und Zufrieden, die Großmutter und Rotkäppchen werden vermisst, und nie wieder gesehen. Neue Todesopfer werden folgen.

Kriegen die SC XP? Sehr wahrscheinlich nicht.(Sie haben ja keinen Auftrag erfüllt)
Kriegen die SC eine Belohnung ? Ganz sicher nicht-wofür?

Edit. Ein Plot- beinhaltet idR. einen klaren Handlungsauftrag an die Spieler (Was ihre SC tun sollen)- Die Erwartung was zu tun ist,
also was zum "Spielererfolg" und zur "Belohnung" führt, ist da.

Und in diesem Fall gibt es sogar mehrere Handlungsaufträge gleichzeitig.

Aaaaaabeeeer........was die SC hier mehr können, ist, -selbst bestimmen: 1. wann sie wo sind (mehr Bewegungsfreiheit innerhalb der Spielwelt, mit all ihren Vorzügen),
2. welchen Angelegenheiten sie gerade die höhere Priorität geben, 3. wann und ob sie sich auch mal trennen.(evtl. mehr Einzelaktionen für die Figuren, als in normalen Abenteuern)
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: felixs am 3.02.2019 | 18:45
Was passiert jetzt, wenn die Held sagen: Schei* auf das Baby, und Wölfen tun wir auch nix, die sind ohnehin vom Aussterben bedroht, gehen wir lieber in die Herberge was trinken, und machen Urlaub.? (Und das ziehen sie dann auch konsequent durch.

Wenn ich der SL bin, dann gibt es eine grundsätzliche Diskussion darüber, was wir da eigentlich machen.
Und so oder so darf ab dann erstmal jemand anderes Spielleiten.
Ich bin doch nicht bescheuert...
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 3.02.2019 | 18:56
Wenn ich der SL bin, dann gibt es eine grundsätzliche Diskussion darüber, was wir da eigentlich machen.
Und so oder so darf ab dann erstmal jemand anderes Spielleiten.
Ich bin doch nicht bescheuert...
Eben du hast es ja extra vorbereitet. Nicht nur einen Plot, nein sogar zwei.
(Das war nur  hypothetisch, zur Verdeutlichung)
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: felixs am 3.02.2019 | 19:25
Eben du hast es ja extra vorbereitet. Nicht nur einen Plot, nein sogar zwei.
(Das war nur  hypothetisch, zur Verdeutlichung)

Tut mir leid. Ich habe wirklich große Probleme, Dir zu folgen.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 3.02.2019 | 20:17
Tut mir leid. Ich habe wirklich große Probleme, Dir zu folgen.
Damit meinte ich: Wenn die Gruppe wirklich in der Herberge Urlaub machen würde (Also, wenn sie sich weder für das Kind der Königin, noch für den bösen Wolf interessieren )
-quasi beide Handlungsaufträge boykottieren die man ihnen gibt (Diese Annahme war von mir hypothetisch konstruiert, zur Verdeutlichung),
Dann könnte ich gut verstehen, dass du kein SL mehr sein willst. Immerhin hättest du ja beide Plots umsonst vorbereitet.

Kurz (nach meinem Verständnis ) hast du auf meine Hypothese geantwortet:

Unter diesen, von dir genannten Umständen, würde ich nicht leiten wollen.

Ich drauf: Verstehe ich, hättest ja in diesem, von mir genannten hypothetischen Fall, zwei Plots umsonst vorbereitet.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Shao-Mo am 3.02.2019 | 20:25
Also meine Gruppe würde das Baby mit auf die Wolfjagd nehmen ...
Oder die Gruppe teilt sich auf und ich darf als SL parallel leiten *jubel*

(Ich hab das mit dem Layering nicht verstanden.)

Ich sehe da auch nicht das problem mit pers. Geschichte. Ich als SL will ja dass jeder Spieler seinen Hintergrund mit ins Spiel einfließen lässt. Und der Spieler muss seine Kameraden davon überzeugen, dass es ihm wichtig ist "Können wir von A nach B nicht nch kurz halt machen, weil ..." Konflikte (z.B. aufgrund von Prioritäten) gehören dazu und sind ja auch (vom SL) gewollt.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 3.02.2019 | 20:33
Also meine Gruppe würde das Baby mit auf die Wolfjagd nehmen ...
Oder die Gruppe teilt sich auf und ich darf als SL parallel leiten *jubel*

(Ich hab das mit dem Layering nicht verstanden.)

Ich sehe da auch nicht das problem mit pers. Geschichte. Ich als SL will ja dass jeder Spieler seinen Hintergrund mit ins Spiel einfließen lässt. Und der Spieler muss seine Kameraden davon überzeugen, dass es ihm wichtig ist "Können wir von A nach B nicht nch kurz halt machen, weil ..." Konflikte (z.B. aufgrund von Prioritäten) gehören dazu und sind ja auch (vom SL) gewollt.
Du hast es mMn. voll verstanden.
Baby auf Wolfsjagd mitnehmen ist doch ne coole Idee! ~;D
(Die Königin könnte eventuell ein Problem damit haben, aber sonst...  ;D)

Und ja Not macht erfinderisch.
Und die Gruppe wird auch mehr verhandeln müssen, wie sie das am besten löst.
Wann, wie was warum in welcher Reihenfolge.
Wer kann was am besten? Wer kann auch mal alleine was reißen  (Der mit dem Wolf tanzt,  undso  ~;D)
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 4.02.2019 | 09:15
Wenn man jetzt bei einem Plot ein ähnlich freies Spielgefühl erzeugen möchte, wie bei mehreren Plots, dann ist das mEn.  relativ einfach:
1. Den Spielern möglichst große Bewegungsfreiheit lassen.
Wann sie wo sind (Wenn sie etwas verpassen, dann ist das so).
Das bedeutet natürlich, dass man als SL etwas mehr improvisieren muss, da sie auf Personen und Orte treffen können, die nicht im Drehbuch stehen.
Was ich hier recht hilfreich finde, um eine Welt darzustellen (die man gar nicht als Ganzes vorbereiten kann), sind Zufalls Begegnungen.
Es können sich daraus sogar neue Handlungsstränge entwickeln. Oder einfach Ereignisse die die Spielwelt lebendiger, weniger vorgeplant wirken lassen.
2.Auch mal zu lassen, dass Figuren abundzu alleine ihr Ding durchziehen, oder zumindest ab und zu Auslauf bekommen.
(Dass man die Zeit im Auge haben muss ist klar. Aber ich denke 10- 15 min sind Zuschauern auch mal zuzumuten)
Keine Angst haben vor vorübergehenden Gruppentrennungen.
Seine Spieler auch mal dazu ermutigen sich sinnvoll auf einen Fall aufzuteilen. A la "Wer macht was?" -"Wann treffen wir uns wieder?"
3. Das Abenteuer personalisieren.
D. h. auch mal Handlungsstränge einbauen, die die Figuren ganz persönlich und direkt anspielen.(Das setzt für den SL voraus sich mit dem Hintergrund und Charakter einer Figur auseinander zu setzen)
Dass nicht jedes Abenteuer irgendein Familienangehöriger oder Geliebter auf dem Plan steht, ist klar. Man kriegt auch nicht jede Sitzung einen persönlichen Spezialauftrag.
Und bei mehreren Figuren in der Gruppe, will ja jede mal drankommen.
Aber im richtigen Maß macht es Spaß.

4. Zulassen, und Unterstützen, dass Figuren ihre eigenen Stränge entwickeln (Auslauf), neben dem Gemeinschaftsstrang, den alle gemeinsam spielen.
Diese eigenen kleinen,persönlichen Geschichten können einer Figur Profil geben.
Achtung: Wenn Figuren nur an der gemeinsamen Leine mitlaufen, ist es etwas schwieriger, die entstehen zu lassen.


Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 4.02.2019 | 09:23
3. Das Abenteuer personalisieren.
D. h. Mal Handlungsstränge einbauen, die die Figuren ganz persönlich und direkt anspielen.(Das setzt für den SL voraus sich mit dem Hintergrund und Charakter einer Figur auseinander zu setzen)
Hast du Lust, mal drauf einzugehen, was der Punkt mit Bewegungs- / Entscheidungsfreiheit zu tun hat? Ich komm noch nicht ganz dahinter.
Aufträge muss man machen, persönliche Angelegenheiten nicht?

Nachtrag: Oh sorry, ganz vergessen...
@Vasant:
Ist das dann nicht wieder vor allem die Frage danach, wie "offen" (oder "sandboxig") ein Abenteuer ist?

Mich interessiert vor allem, wie man den Begriff des "Layerings" davon trennen kann. Oder ob es vielleicht tatsächlich Überschneidungen gibt.
Möglicherweise beschreibt "Layering", dass man mehrere "Abenteuer" zu einer "Sandbox" zusammenfügt?
Ich denke, das überschneidet sich insofern, als eine Sandbox layern muss (sonst ist sie halt echt fad). Jede Sandbox benutzt Layering, aber nicht jedes Abenteuer mit Layering ist automatisch ne Sandbox, weil ich die Gruppe theoretisch ja auch erstmal in mehrere Abenteuer reinrailroaden könnte.
Klingt das sinnvoll?
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 4.02.2019 | 09:50
Hast du Lust, mal drauf einzugehen, was der Punkt mit Bewegungs- / Entscheidungsfreiheit zu tun hat? Ich komm noch nicht ganz dahinter.
Aufträge muss man machen, persönliche Angelegenheiten nicht?

Nachtrag: Oh sorry, ganz vergessen...Ich denke, das überschneidet sich insofern, als eine Sandbox layern muss (sonst ist sie halt echt fad). Jede Sandbox benutzt Layering, aber nicht jedes Abenteuer mit Layering ist automatisch ne Sandbox, weil ich die Gruppe theoretisch ja auch erstmal in mehrere Abenteuer reinrailroaden könnte.
Klingt das sinnvoll?

Zu 1.
Auf die Gefahr, dass wir aneinander vorbei reden:
Ein Spieler baut sich eine Figur ja mit einem eigenen
Hintergrund, bestimmten Zielen und Motivationen.
Die Erwartung, dass die im Spiel irgendwann zum Tragen kommen, ist also da.
Wenn der SL jetzt aber ausschließlich Kaufabenteuer by the book leitet, dann wird das eher eine Ausnahme, als eine Regel sein, weil diese Abenteuer idR. nicht personalisiert sind.
Will der SL die Spieler da nicht übergehen, dann muss er diese Abenteuer zwangslaeufig etwas umschreiben oder selbst schreiben.
(Oder einfach Zusatz/ Zweit Plots dazu bauen, die das ausgleichen. Layering.)
Zu 2.
Ein Plot kann halt auch jedes Freiheitsgefühl, jede Lebendigkeit vermissen lassen.
Es gibt den Spruch (weiß nicht von wem er ist, und ob ich ihn korrekt zitiere): "Erst wenn wir versuchen den eigenen Weg zu gehen, merken wir, an welchen Fäden wir hängen. "
Und ein Bisschen trifft das auch aufs Rollenspiel zu.
Dass man als Gruppe grundsätzlich zusammen spielt ist klar.  Aber wenn jeder Schritt abseits des Weges sinnlos ist, kann dass Spielern uU.  schon das Gefühl von Lebendigkeit und Freiheit vermissen lassen.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 4.02.2019 | 10:24
Zu 1.
Auf die Gefahr, dass wir aneinander vorbei reden:
Ein Spieler baut sich eine Figur ja mit einem eigenen
Hintergrund, bestimmten Zielen und Motivationen.
Die Erwartung, dass die im Spiel irgendwann zum Tragen kommen, ist also da.
Wenn der SL jetzt aber ausschließlich Kaufabenteuer by the book leitet, dann wird das eher eine Ausnahme, als eine Regel sein, weil diese Abenteuer idR. nicht personalisiert sind.
Will der SL die Spieler da nicht übergehen, dann muss er diese Abenteuer zwangslaeufig etwas umschreiben oder selbst schreiben.
Oder einfach Zweit Plots dazu bauen.
Ich steh immer noch auf dem Schlauch (oder wir spielen völlig verschiedene Diskussionsabenteuer...)
Wo liegt für dich denn der Unterschied für dich zwischen
Fall A:
SL: "Ich hab hier ein unpersönliches Kaufabenteuer, das kein bisschen auf eure SCs passt. Das spielen wir heute."
Spieler: "Wow, das klingt superlangweilig. Ich bleib im Casino."
und Fall B:
SL: "Ich habe hier ein Abenteuer gebastelt, das wunderbar alle eure Motivationen und Ziele anspricht."
Spieler: "Wow, das klingt superlangweilig. Ich bleib im Casino."
In beiden Fällen ist die Entscheidungsfreiheit auf Spielerseite (um die geht es mir hier!) doch die gleiche, oder nicht? Ob das jetzt "Mimimi aber ich hab drei fuffzig für das Abenteuer ausgegeben" oder "Mimimi ich hab aber drei Tage an dem Abenteuer gesessen" ist, gibt sich doch letztendlich auch nix.
Ob Kaufabenteuer jetzt doof sind, müssen wir dazu doch gar nicht diskutieren.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 4.02.2019 | 10:30
Ich steh immer noch auf dem Schlauch (oder wir spielen völlig verschiedene Diskussionsabenteuer...)
Wo liegt für dich denn der Unterschied für dich zwischen
Fall A:
SL: "Ich hab hier ein unpersönliches Kaufabenteuer, das kein bisschen auf eure SCs passt. Das spielen wir heute."
Spieler: "Wow, das klingt superlangweilig. Ich bleib im Casino."
und Fall B:
SL: "Ich habe hier ein Abenteuer gebastelt, das wunderbar alle eure Motivationen und Ziele anspricht."
Spieler: "Wow, das klingt superlangweilig. Ich bleib im Casino."
In beiden Fällen ist die Entscheidungsfreiheit auf Spielerseite (um die geht es mir hier!) doch die gleiche, oder nicht? Ob das jetzt "Mimimi aber ich hab drei fuffzig für das Abenteuer ausgegeben" oder "Mimimi ich hab aber drei Tage an dem Abenteuer gesessen" ist, gibt sich doch letztendlich auch nix.
Ob Kaufabenteuer jetzt doof sind, müssen wir dazu doch gar nicht diskutieren.
Das ist mMn.  in beiden Fällen eine Spielverweigerung.
"Ich entscheide mich nicht mitzuspielen."
Ok kann ich auch direkt sagen.
Entscheidungsfreit innerhalb des Spiels, sehe ich eher so:
Dass ich mitspiele (die Aufgabe annehme)ist klar. Aber wie ich das angehe, darf ich selbst entscheiden.
Meine Entscheidungen innerhalb des Spiels sollten halt auch eine Form von Relevanz, bzw.  Auswirkung haben.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Megan am 4.02.2019 | 10:33
Hm, also ich hatte auch noch nie was von Layering gehört, aber ich glaube, ich habe verstanden, was es bedeutet.

Ja, habe ich als Spieler schon erlebt. Mir persönlich wurde es irgendwann zu stressig, auch, weil ich den einzigen verantwortungsbewussten Charakter gespielt habe. Während also alle anderen ihre eigenen Probleme lösten oder eskalierten (was dann auch wieder zu meinen Problemen wurde), war ich zusätzlich bemüht, mehrere andere Baustellen zu beackern und den Rest anzubetteln, mir dabei zu helfen.
Fazit: Mir persönlich reicht es, wenn man einen gemeinsamen Plot hat und jeder Charakter noch was eigenes dazubekommt. Der Hauptplot muss ja nicht schnurgerade verlaufen.

Außerdem gefällt es mir persönlich von der Erzählweise besser, wenn die Geschehnisse zusammenhängen. Einen (vermeintlich) zweiten Plotstrang aufzumachen, um den ersten zu eskalieren oder die Charaktere in Entscheidungsnot zu bringen finde ich in Ordnung, aber dann nur als stilistisches Mittel (um das Haupt- oder ein Charakterthema noch besser herauszuarbeiten).

Interessanter finde ich da eher so Sachen wie eingeschobene Miniabenteuer, in Form von Rückblenden, alternative Handlungen (was wäre gewesen, wenn ihr euch letztes Mal anders entschieden hättet), Fortsetzung einer von den Charakteren angeschubsten Entwicklung mit anderen Charakteren oder sowas. Aber dann eben klar getrennt vom restlichen Abenteuer. Auch so kann man Komplexität der Spielwelt darstellen. Auch so bringt man Abwechslung rein. Gut, es entfällt diese freie Wahl zwischen den Abenteuern, aber ich zweifle sowieso an deren Mehrwert.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 4.02.2019 | 10:41
Das ist mMn.  in beiden Fällen eine Spielverweigerung.
"Ich entscheide mich nicht mitzuspielen."
Ok kann ich auch direkt sagen.
Entscheidungsfreit innerhalb des Spiels, sehe ich eher so:
Dass ich mitspiele (die Aufgabe annehme)ist klar. Aber wie ich das angehe, darf ich selbst entscheiden.
Meine Entscheidungen innerhalb des Spiels sollten halt auch eine Form von Relevanz, bzw.  Auswirkung haben.
Und der Unterschied zwischen generischem und persönlichem Abenteuer im Bezug auf Spielerentscheidungen, welches Abenteuer von mehreren man nun vorzieht (denn die Option soll das Layering ja bieten) liegt nun wo?
Keine Sorge, ich frage nicht noch mal.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Der Läuterer am 4.02.2019 | 11:10
Bei uns läuft/lief es häufiger so ab, dass unterschiedliche Plot Stränge parallel zueinander stattfinden.

Den Begriff des Layering habe ich jedoch zuvor noch nie gehört.

Den Begriff als solchen empfinde ich auch als eher unpassend und irreführend. Ich würde den Begriff eher mit einem Char mit unterschiedlichen Identitäten verbinden.

Das Problem am Tisch ist die offene Welt, mit ihren zig Möglichkeiten, an sich.
Schön, wenn man so etwas mag - ich mag das auch sehr - aber es ist auch sehr oft absolut tödlich für das Spiel, wenn die Spieler sich überfordert fühlen. Und das kann recht schnell passieren.
Als Folge dazu muss der SL häufig unterstützend eingreifen und die Spieler wieder auf Spur bringen, was dem Gedanken des offenen Spiels m.M.n. absolut zuwiderläuft.

Die Unterschiede der Plot Stränge verschwimmen und vermischen sich. Die Übergänge lassen sich gar nicht so scharf herausarbeiten, um das alles abgrenzen zu können.
Die Spieler sehen keine klaren Trennlinien mehr. Es kommt schnell zu heilloser Konfusion, da die Spieler die Gewichtung der einzelnen Spuren absolut nicht abschätzen können.
Aus der Überforderung der Spieler ergibt sich eine allgemeine Unentschlossenheit der Chars, gefolgt von einer inneren Blockade bei den Spielern. Schliesslich kommt es zu einem Handlungsstillstands im Plot.

Selbst bei einem erfahrenen SLs kann es ebenfalls häufiger zu einer Überforderung kommen, wenn er bei den Plot Strängen durcheinander kommt. Durch diese, wenn auch seltenen, SL Fehler wird dann der Plot noch zusätzlich verkompliziert. Dann ist der Plot so gut wie ums Eck. Mit Frust auf allen Seiten.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 4.02.2019 | 11:11
Und der Unterschied zwischen generischem und persönlichem Abenteuer im Bezug auf Spielerentscheidungen, welches Abenteuer von mehreren man nun vorzieht (denn die Option soll das Layering ja bieten) liegt nun wo?
Keine Sorge, ich frage nicht noch mal.
Spielgefühl der Spieler
(Es ist ein gutes Gefühl, wenn Dinge im Spiel aufgegriffen werden, die sie selbst wollen und bestimmt haben)
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 4.02.2019 | 11:16
Spielgefühl der Spieler
(Es ist ein gutes Gefühl, wenn Dinge im Spiel aufgegriffen werden, die sie selbst wollen und bestimmt haben)
Da lag das Verständnisproblem: Ich bin die ganze Zeit von einer Entscheidung während der Runde ausgegangen, weil ich das als angepriesenes Feature des Layerings verstanden habe.
Danke, dass du auf mein Nachbohren eingegangen bist  :)
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Der Läuterer am 4.02.2019 | 11:47
Es ist ein gutes Gefühl, wenn Dinge im Spiel aufgegriffen werden, die sie selbst wollen und bestimmt haben
Das ist doch dann aber eher Flag Framing, oder?
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Der Läuterer am 4.02.2019 | 11:51
Ich habe mal vom Layering gelesen, bei dem man mehrere Abenteuer gleichzeitig laufen lässt
Ich habe Layering gerade im Netz gesucht, aber nichts gefunden.
Wo bist Du auf den Begriff gestossen? Oder in welchem Zusammenhang war das?
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 4.02.2019 | 11:54
Ich habe Layering gerade im Netz gesucht, aber nichts gefunden.
Wo bist Du auf den Begriff gestossen? Oder in welchem Zusammenhang war das?
Das ist hier im Thema wohl untergegangen:
Kein Problem. Gelesen habe ich es in Brian Jamison's Gamemastering, S. 104f.
Anmerkung dazu: Ich habe es absichtlich nicht zitiert, weil ich den bestimmten Fall im Eingangspost diskutieren wollte. Ich halte es nicht für unwahrscheinlich, dass Brian tatsächlich etwas anderes meinte als ich dargestellt habe, daher wollte ich einerseits einen Interpretationswettbewerb vermeiden und – viel wichtiger – sein Buch nicht doof dastehen lassen, nur weil irgendein doofer Vasant in irgendeinem großen Forum nicht verstanden hat, was er eigentlich meinte.
Bitte nehmt es mir nicht allzu übel  :)
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Issi am 4.02.2019 | 11:55
Bei uns läuft/lief es häufiger so ab, dass unterschiedliche Plot Stränge parallel zueinander stattfinden.

Den Begriff des Layering habe ich jedoch zuvor noch nie gehört.

Den Begriff als solchen empfinde ich auch als eher unpassend und irreführend. Ich würde den Begriff eher mit einem Char mit unterschiedlichen Identitäten verbinden.

Das Problem am Tisch ist die offene Welt, mit ihren zig Möglichkeiten, an sich.
Schön, wenn man so etwas mag - ich mag das auch sehr - aber es ist auch sehr oft absolut tödlich für das Spiel, wenn die Spieler sich überfordert fühlen. Und das kann recht schnell passieren.
Als Folge dazu muss der SL häufig unterstützend eingreifen und die Spieler wieder auf Spur bringen, was dem Gedanken des offenen Spiels m.M.n. absolut zuwiderläuft.

Die Unterschiede der Plot Stränge verschwimmen und vermischen sich. Die Übergänge lassen sich gar nicht so scharf herausarbeiten, um das alles abgrenzen zu können.
Die Spieler sehen keine klaren Trennlinien mehr. Es kommt schnell zu heilloser Konfusion, da die Spieler die Gewichtung der einzelnen Spuren absolut nicht abschätzen können.
Aus der Überforderung der Spieler ergibt sich eine allgemeine Unentschlossenheit der Chars, gefolgt von einer inneren Blockade bei den Spielern. Schliesslich kommt es zu einem Handlungsstillstands im Plot.

Selbst bei einem erfahrenen SLs kann es ebenfalls häufiger zu einer Überforderung kommen, wenn er bei den Plot Strängen durcheinander kommt. Durch diese, wenn auch seltenen, SL Fehler wird dann der Plot noch zusätzlich verkompliziert. Dann ist der Plot so gut wie ums Eck. Mit Frust auf allen Seiten.

Wenn es dem SL keinen Spaß macht und eher Stress verursacht,  dann macht das keinen Sinn.
Es ist ein Hobby und soll Spaß machen.

Ein roter Faden ist wichtig, und wenn die Gruppe sowas strukturiert angeht (Nicht nur der SL auch die Spieler), dann verliert der sich zumindest mEn.  auch nicht so schnell.
Allerdings ist das auch wirklich Typsache.
Davon ab. Zwei Plots mit Zeitdruck und Adrenalin kann  und will man auch nicht jede Sitzung haben.

Und ich sehe dieses Layering tatsächlich auch mehr als eine Krücke hin zu einem freieren Spiel.(mit Plot, auch wenn es nur einer ist).

 Mehrere Handlungsebenen nebeneinander.
Personalisierte Ereignisse und Aufgaben.
Größerer Entscheidungs und Bewegungsspielraum
Stehen jedem Abenteuer gut.

Die Figuren bekommen zumindest mEn.  mehr Tiefe, auch die  Welt wirkt lebendiger. Die Spieler haben nicht so stark das Gefühl an Fäden zu hängen oder ein Drehbuch nach zuspielen.
@
Vasant
Nix zu danken.
 :)










Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: bobibob bobsen am 4.02.2019 | 12:22
Zitat
auch die  Welt wirkt lebendiger

Das ist für mich der größte Vorteil. Wenn sich die SC immer nur an einem Abenteuer abarbeiten und parallel nichts passiert kommt mir das sehr starr vor.

Beispiele habe ich ja schon zuvor genannt.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Der Läuterer am 4.02.2019 | 12:31
Mehrere Handlungsebenen nebeneinander.
Personalisierte Ereignisse und Aufgaben.
Größerer Entscheidungs und Bewegungsspielraum
Stehen jedem Abenteuer gut.

Die Figuren bekommen zumindest mEn.  mehr Tiefe, auch die  Welt wirkt lebendiger. Die Spieler haben nicht so stark das Gefühl an Fäden zu hängen oder ein Drehbuch nach zuspielen.
Da bin ich grundsätzlich der gleichen Meinung wie Du.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 4.02.2019 | 12:47
Kenn den Begriff gar nicht, mach ich aber dauernd, besonders weil ich die PF-APs gerne miteinander verwurste. So hatten wir z.B. Rise of the Runelords, Curse of the Crimson Throne und Second Darkness zusammen gespielt, und momentan leite ich den Nachfolger mit Jade Regent, Second Darkness, Serpent's Skull und Return of the Runelords.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Sphinx am 10.02.2019 | 10:56
Ich kenne Layering ehr vom Typ Zwiebelschichten. Heißt man hat den Bösen Ork Häuptling gestellt der ein Portal für die Dämonen öffnen wollte. Leider gibt es hinweise das der Ork nur Manipuliert wurde das zu tun von einem Schattenrat. Als dieser zur Strecke gebracht wurde merkt man das dahinter,....

Mehrere Aufgabe die parallel laufen hab ich eigentlich immer. Alleine wenn ich etwas "forshadowing" betreibe. Alleine das ist dann ja Theoretisch ein neuer Plot, selbst wenn er noch nicht konkret ist. Aber auch so, es gibt eben Aufgaben die man nicht mal so eben erledigen kann. Und sofern man nicht eine Zeitspanne überspringen möchte macht man ja in der Zwischenzeit andere Dinge. Oder es ist etwas zu erledigen was weit Weg ist, da wird sich auf dem Weg dahin noch so einiges ergeben.

Auch ein Grund warum ich Spieler mag die sich beim Spielen Notizen machen Ohne die gehen solche Sachen dann sehr schnell unter.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: BBB am 27.02.2019 | 06:48
Hallo zusammen,

keine Ahnung ob das streng genommen unter Layering fällt, aber irgendwo (finde die Quelle leider gerade nicht mehr) hab ich mal gelesen, dass sich jemand aus Elementen einer Soap Opera bedient und das ganze wie einen geflochtenen Zopf aufzieht.

Man beginnt mit Abenteuer A.
Wenn Abenteuer A auf die Zielgerade einbiegt, streut man erste Elemente von Abenteuer B ein, beispielsweise lernen die Charaktere schonmal den Auftraggeber kennen oder so.
Ist Abenteuer A abgeschlossen, schließt sich nahtlos Abenteuer B an.
Kurz vorm Abschluss von Abenteuer B stoßen die Charaktere zum ersten mal auf Elemente aus Abenteuer C.
Abenteuer C beginnt, sobald Abenteuer B abgeschlossen ist.
Und jetzt kommt der Witz:
Gegen Ende von Abenteuer C werden die Helden von offenen Fäden aus Abenteuer A wieder eingeholt und das Ganze geht von vorne los. Möglichkeiten sind auch, dass sich auf einmal die Perspektive auf A verändert (der Oberschurke war eigentlich die ganze Zeit das Opfer oder so).

Fand ich eine witzige Idee, um den Spielfluss aufrecht zu erhalten, ohne die Spieler zu sehr zu hetzen. Konnte ich bisher nur noch nicht ausprobieren.

Liebe Grüße,
BBB
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Der Läuterer am 27.02.2019 | 09:00
Ich hatte das gute Werk GAMEMASTERING von Brian Jamison jüngst mal überflogen.

Ich war überrascht, wie sehr man manche Dinge doch verkopfen kann.
Je mehr gefüllte Seiten und je mehr gekünstelte Ausdrücke, desto besser? Weit über 300 Seiten, wobei dann ein Begriff wie Layering noch nicht einmal eine ganze Seite umfasst?

Und dann kommen noch Pauschalisierungen wie "The best games have layered adventures." und indirekte Vorwürfe wie "[...] the well prepared Gamemaster [...]" Als würde eine gute Vorbereitung ein gelungenes Rollenspiel bedingen. Jeder SL weiss, dass das eine mit dem anderen oft nichts zu tun hat.

Dass der Autor ein Theoretiker ist, merkt man an zwei Sätzen "Layered stories allow complex and unexpected interactions to occur. Layered games are more realistic, less obvious, leave more room for the GM to improvise and surprise and more choice for the players." Es gibt auch andere Möglichkeiten so etwas zu erzielen, z.B. durch Zufallsbegegnungen, welche ablenken oder auch zum eigentlichen Ziel führen können; oder Befürchtung der Spieler, die der SL wahr werden lässt.

Kein Wort verliert der Autor darüber, dass all das nicht in einem Buch oder einem Film präsentiert wird, sondern dass sich die Spieler das alles mühsam selbst erarbeiten müssen. Auch die recht wahrscheinliche Möglichkeit von Fehlinterpretationen oder einer Überforderung der Spieler lässt der Autor völlig ausser Acht. Nicht jeder Spieler besitzt das Sherlock Holmes Gen der messerscharfen Kombinationsgabe.

Weiter schreibt der Autor "They [die Chars] are not being forced down a predetermined track." Und das stimmt. Es ist nicht ein Pfad, sondern es sind drei, miteinander verwobene, vorbereitete Pfade.

Schliesslich stellt der Autor seine Theorie auf, ohne auf gravierende Mängel und Stolpersteine hinzuweisen. Schlimmer noch. Er bietet keinerlei Hilfen an, um das Ganze gegebenenfalls Problem-bereinigen zu können.

Frustration vorprogrammiert.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Moonmoth am 27.02.2019 | 09:23
So ein richtig großer Fan des Buches warst du nicht, oder? Man bemerkt eine unterschwellige Kritik... ;)
Kein Wort verliert der Autor darüber, dass all das nicht in einem Buch oder einem Film präsentiert wird, sondern dass sich die Spieler das alles mühsam selbst erarbeiten müssen. Auch die recht wahrscheinliche Möglichkeit von Fehlinterpretationen oder einer Überforderung der Spieler lässt der Autor völlig ausser Acht. Nicht jeder Spieler besitzt das Sherlock Holmes Gen der messerscharfen Kombinationsgabe.
Auch wenn ich das Buch nicht kenne: Die Spieler müssen das auch nicht alles sofort kombinieren. Es geht nur darum, dass Themen, Charaktere schon einmal erwähnt werden oder in irgendeiner Form auftreten. Was später daraus gemacht wird, steht auf einem anderen Blatt. Es wird sich aber am Ende natürlicher und flüssiger anfühlen.

Zitat
Weiter schreibt der Autor "They [die Chars] are not being forced down a predetermined track." Und das stimmt. Es ist nicht ein Pfad, sondern es sind drei, miteinander verwobene, vorbereitete Pfade.

Das stimmt nur, wenn du extremes „Railroading“ betreibst. S.o.: Was du vorher schon locker als Namen, Themen, bevorstehende Ereignisse und so weiter eingeführt hast, muss ja lange nicht verwendet werden und schon gar nicht als feste Pfade vorgearbeitet werden - ich würde aus eigener Erfahrung sogar davon abraten.. Vielmehr hast du eine ganze Reihe mehr Möglichkeiten und „Puzzleteile“ , wie es weitergehen könnte.

Zitat
Schliesslich stellt der Autor seine Theorie auf, ohne auf gravierende Mängel und Stolpersteine hinzuweisen. Schlimmer noch. Er bietet keinerlei Hilfen an, um das Ganze gegebenenfalls Problem-bereinigen zu können.
Wie oben beschrieben: Buch nicht gelesen, aber Layering als „drei fest ausformulierte Geschichten/Abenteuer gleichzeitig“ sehe ich auch als keine so treffende Beschreibung des Ganzen.

Zitat
Frustration vorprogrammiert.

Wenn man es so macht wie beschrieben: Jup, da bin ich voll auf deiner Seite. Das wird schiefgehen.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Vasant am 27.02.2019 | 09:24
Frustration vorprogrammiert.
Über den Umweg eines Themas im Tanelorn  ;D
Aber du hast recht: Mich hat der Absatz kaum weitergebracht. In Verbindung mit dem Thema hier sind meine Schlüsse "die Technik gibt es so gar nicht", "die Technik funktioniert so gar nicht" und "äh ja, also das was man quasi für jedes interessante Abenteuer irgendwie macht".
Dazu muss ich sagen, dass ich das Buch ansonsten sehr mag und auch gern weiterempfehle. Man muss sicher nicht tun, was da drinsteht, aber zum Analysieren der eigenen Vorgehensweise fand ich es oft hilfreich. Vermutlich denke ich ähnlich theoretisch.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: KhornedBeef am 27.02.2019 | 09:35
Die oben beschriebene Soap-Opera-Struktur klingt übrigens wie etwas, das auch bei Campaign Mastery stehen könnte.
http://www.campaignmastery.com
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Evil Batwolf am 27.02.2019 | 10:23
Ich versuche, in meine Kampagnen (meint: Szenarien im gleichen Umfeld mit den gleichen Hauptdarstellern, ich spiele keine "guten Kampagnen" a la Zed mit Drehbuch und unterlegtem festem Plot) immer verschiedene Ausgangssituationen für "Abenteuer" einzubauen, zwischen denen die Spieler auswählen können, wenn ihnen nicht sowieso etwas noch Interessanteres einfällt, was sie tun wollen.

Ich hab mir dafür den Begriff "Eventbox" einfallen lassen, wenn diese Aufhänger nicht an bestimmte Orte gekoppelt sind (dann wäre es Sandboxing).

Das geht m. E. aber nicht mit mehr Vorbereitungsaufwand einher, eher mit weniger. Dafür mit einer höheren Bereitschaft, Sachen zu improvisieren. Ein paar Locations, NSC's, Combat Encounter und ne Startszene vorbereiten - here we go.

Und dann so in die Richtung "loopy planning" nach Johnn Four https://www.youtube.com/watch?v=5Op6YtiD9iI&feature=youtu.be

Klappt eigentlich ganz gut.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Derjayger am 27.02.2019 | 10:39
Und dann kommen noch Pauschalisierungen wie "The best games have layered adventures." und indirekte Vorwürfe wie "[...] the well prepared Gamemaster [...]" Als würde eine gute Vorbereitung ein gelungenes Rollenspiel bedingen. Jeder SL weiss, dass das eine mit dem anderen oft nichts zu tun hat.

Verbuche ich als harmlose Anpreisung, damit man auch Bock kriegt, es zu testen. ;D Das funktioniert manchmal!

Zitat
Dass der Autor ein Theoretiker ist, merkt man an zwei Sätzen "Layered stories allow complex and unexpected interactions to occur. Layered games are more realistic, less obvious, leave more room for the GM to improvise and surprise and more choice for the players." Es gibt auch andere Möglichkeiten so etwas zu erzielen, z.B. durch Zufallsbegegnungen, welche ablenken oder auch zum eigentlichen Ziel führen können; oder Befürchtung der Spieler, die der SL wahr werden lässt.

Verstehe den Einwand (und das Theoretiker-Bashing) glaube ich nicht richtig:
Autor: "A wird durch B gesteigert."
Läuterer: "Stimmt nicht, weil A auch durch C gesteigert wird."
(Das wäre ein Fehlschluss. Oder wie meinst du das?)
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Der Läuterer am 27.02.2019 | 11:58
Dass der Autor ein Theoretiker ist, merkt man an zwei Sätzen "Layered stories allow complex and unexpected interactions to occur. Layered games are more realistic, less obvious, leave more room for the GM to improvise and surprise and more choice for the players." Es gibt auch andere Möglichkeiten so etwas zu erzielen, z.B. durch Zufallsbegegnungen, welche ablenken oder auch zum eigentlichen Ziel führen können; oder Befürchtung der Spieler, die der SL wahr werden lässt.
Diese verflochtenen Zopf Szenarien mag ich persönlich sehr. Leider funzt es fast nur in der Theorie.

Der Autor suggeriert dem Leser, dass nur diese Layer-Szenarien unvorhersehbare Geschehnisse möglich machen können. Und das absolut falsch.

Das, was der Autor im zweiten Satz aufzählt, gehört zum Werkzeug eines guten SLs und nicht zu den Vorzügen von Layer-Szenarien.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Derjayger am 27.02.2019 | 13:29
Ich finde übrigens auch, dass es am Tisch oft nicht funktioniert. In Roll20 & co. hingegen schon eher, weil man als SL viel Platz hat, sowas in Windeseile kompakt mitzuschreiben und zu sortieren (ähnl. Questlogs) und alle mühelos draufgucken können, ohne dass Chipstüten im Weg sind. Dann kriegt man finde ich schon die vom Autor angekündigten Vorzüge des Layerings.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Pyromancer am 27.02.2019 | 14:43
keine Ahnung ob das streng genommen unter Layering fällt, aber irgendwo (finde die Quelle leider gerade nicht mehr) hab ich mal gelesen, dass sich jemand aus Elementen einer Soap Opera bedient und das ganze wie einen geflochtenen Zopf aufzieht.

Man beginnt mit Abenteuer A.
Wenn Abenteuer A auf die Zielgerade einbiegt, streut man erste Elemente von Abenteuer B ein, beispielsweise lernen die Charaktere schonmal den Auftraggeber kennen oder so.
Ist Abenteuer A abgeschlossen, schließt sich nahtlos Abenteuer B an.
Kurz vorm Abschluss von Abenteuer B stoßen die Charaktere zum ersten mal auf Elemente aus Abenteuer C.
Abenteuer C beginnt, sobald Abenteuer B abgeschlossen ist.
Und jetzt kommt der Witz:
Gegen Ende von Abenteuer C werden die Helden von offenen Fäden aus Abenteuer A wieder eingeholt und das Ganze geht von vorne los. Möglichkeiten sind auch, dass sich auf einmal die Perspektive auf A verändert (der Oberschurke war eigentlich die ganze Zeit das Opfer oder so).

Fand ich eine witzige Idee, um den Spielfluss aufrecht zu erhalten, ohne die Spieler zu sehr zu hetzen. Konnte ich bisher nur noch nicht ausprobieren.

Früher hat man da einfach "Kampagnenspiel" dazu gesagt. Wie macht man das denn sonst? "Oh, Abenteuer A zu Ende? Ok, hier habt ihr XP, und außerdem tauchen plötzlich aus dem Nichts lauter NSCs und Gegebenheiten auf, die für Abenteuer B relevant werden, und die ganzen NSCs aus Abenteuer A sind weg!"
Natürlich muss man die Dinge vorher einführen, sonst wird's doch komisch. Und natürlich bleiben eingeführte Dinge anspielbar und potentiell relevant. Und natürlich haben die Aktionen der SCs später Auswirkungen - deswegen spielt man doch!
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: felixs am 27.02.2019 | 15:32
"Oh, Abenteuer A zu Ende? Ok, hier habt ihr XP, und außerdem tauchen plötzlich aus dem Nichts lauter NSCs und Gegebenheiten auf, die für Abenteuer B relevant werden, und die ganzen NSCs aus Abenteuer A sind weg!"

Meiner Erfahrung nach funktioniert es tatsächlich so - bzw. so ähnlich, ohne die offensichliche Dämlichkeit natürlich - am besten.
Desto mehr verwoben wird, desto schwieriger ist es für die Spieler, sich darin zurecht zu finden.
Natürlich bleiben alte Bekannte, Begebenheiten und Orte bestehen (oder entwickeln sich weiter). Aber der Fokus verschiebt sich sehr stark. Und es kann durchaus einen klaren Bruch geben.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Pyromancer am 27.02.2019 | 15:43
Meiner Erfahrung nach funktioniert es tatsächlich so - bzw. so ähnlich, ohne die offensichliche Dämlichkeit natürlich - am besten.
Das ist dann halt eine Abenteuerserie, und keine Kampagne.

Zitat
Natürlich bleiben alte Bekannte, Begebenheiten und Orte bestehen (oder entwickeln sich weiter). Aber der Fokus verschiebt sich sehr stark. Und es kann durchaus einen klaren Bruch geben.
Das ist ja der Klassiker der herumreisenden Abenteurer-Bande, wo jedes Abenteuer an einem neuen Ort spielt.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: felixs am 27.02.2019 | 15:56
Das ist dann halt eine Abenteuerserie, und keine Kampagne.

Kann man so definieren.
Mir würden schon ein wenig Rahmenhandlung und einige verbindende Elemente reichen, um das ganze "Kampagne" zu nennen.
"Verbindende Elemente" funktioniert meiner Erfahrung nach auch gut. Auch, einige Nichtspielerfiguren erneut auftreten zu lassen geht gut. Was für mich meist nicht funktioniert hat, ist das gleichzeitige Streuen verschiedener Handlungsstränge.
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: BBB am 27.02.2019 | 19:51
Früher hat man da einfach "Kampagnenspiel" dazu gesagt. Wie macht man das denn sonst? "Oh, Abenteuer A zu Ende? Ok, hier habt ihr XP, und außerdem tauchen plötzlich aus dem Nichts lauter NSCs und Gegebenheiten auf, die für Abenteuer B relevant werden, und die ganzen NSCs aus Abenteuer A sind weg!"
Natürlich muss man die Dinge vorher einführen, sonst wird's doch komisch. Und natürlich bleiben eingeführte Dinge anspielbar und potentiell relevant. Und natürlich haben die Aktionen der SCs später Auswirkungen - deswegen spielt man doch!

:-) guter Punkt.
Stimmt natürlich... eine gute Kampagne macht das genau so...
Titel: Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
Beitrag von: Der Läuterer am 28.02.2019 | 00:26
Zum Nachlesen.
http://www.gamemastering.info/wp-content/uploads/2014/09/Gamemastering.pdf