Vorteil: Es bricht die Erwartung, dass alle Fäden zusammenlaufen. Es lässt die Welt komplexer wirken und bricht die Linearität. Außerdem kann man Entweder-oder-Entscheidungen forcieren.Inwiefern ist das Forcieren dieser Entscheidungen denn für dich ein Vorteil?
Außer, dass man beim Layering-Ansatz anscheinend auf das wichtige dramaturgische Mittel "Zeitdruck" verzichtet, weil die Spieler ja immer zwischen den Abenteuern wechseln können. Und außerdem ein großer Zusammenhang fehlt, weil die Abenteuer ja unabhängig voneinander zu sein scheinen. Wenn Layering das ist, dann sehe ich nur Nachteile und keine Vorteile.
Öhm, kann man das nicht auch "abwechslungsreiche Kampagne" nennen?Nö, in ner abwechslungsreichen Kampagne müssen die Sachen ja nicht gleichzeitig ablaufen.
Außer, dass man beim Layering-Ansatz anscheinend auf das wichtige dramaturgische Mittel "Zeitdruck" verzichtet, weil die Spieler ja immer zwischen den Abenteuern wechseln können. Und außerdem ein großer Zusammenhang fehlt, weil die Abenteuer ja unabhängig voneinander zu sein scheinen. Wenn Layering das ist, dann sehe ich nur Nachteile und keine Vorteile.Nur, damit kein falscher Eindruck entsteht: Ich wollte das hier nicht als tolle Methode anpreisen. Eigentlich wollte ich sogar erst ranten. ;D
Wenn die Spieler keinen "Sog spüren", ihre augeblicklich selbstgesetzte oder aufgezwungene Aufgabe erfolgreich zu beenden, dann muss ich als Spielleiter hier nachbessern. (Hab ich auch schon gemacht.)Das sehe ich genauso. Von Spielerseite habe ich da auch schon die Rückmeldung bekommen, dass zusätzliche (Neben-)Abenteuer, die unabhängig von ihrem aktuellen Hauptziel sind, teilweise sogar eher stören. Allerdings sind die Abenteuer in unseren Runden sowieso allgemein SC-zentrierter als beispielsweise ein eher unpersönlicher Hexcrawl.
Die Gruppe in meiner 5E Runde hatte zeitweise glaube ich 5-6 Abenteuer parallel "offen". Bei manchen Sachen gab es ein zeitliches Limit, dazu gab es Uneinigkeit in der Gruppe welche Wege man als nächstes gehen will und dann kam immer noch irgendwas Unerwartetes... eine Zeit lang waren die SCs echt nur auf Achse um Kultisten zu verhauen, Komplotte gegen Adelige aufzudecken, ihren Erzfeind zu schädigen oder Verbündete zu finden. Manche Sachen blieben dann über mehrere Sitzungen liegen und ab und zu erledigten sich bestimmte Abenteuer im Hintergrund auch weil es Entwicklungen auf NSC-Seite gab (lebendige Welt und so... ).Da muss ich nachhaken: War das denn cool oder eher anstrengend?
Da muss ich nachhaken: War das denn cool oder eher anstrengend?
Aus meiner Sicht: sehr cool. Es war immer was los, zwischendurch eben auch mal ne Stunde Diskussion in der Gruppe was warum als nächstes wie angegangen werden soll - gehört für mich zu diesem Spielstil dazu.
Oh, in meinen Abenteuern gibt es eigentlich immer mehrere Ebenen, auf denen die Handlung gerade abläuft ... leider verpeile ich das bisweilen selbst >;D
Könnte man zusammenfassend sagen, dass die einzelnen Handlungsstränge dann alle deutlich weniger dringend sein müssten als wenn es nur einen gibt?
Oder ist die Möglichkeit "Tja, also das Barbarenheer hättet ihr erledigt, dafür habt ihr jetzt ne Flüchtlingskrise und für das vergiftete Land kommt jede Hilfe zu spät, schade drum!" interessant?
(Ich habe noch Schwierigkeiten, mir vorzustellen, wie man so etwas zwar dramatisch gestaltet, aber es trotzdem kein Problem ist, wenn man sich nächsten Monat drum kümmert :))
Ich finde es wichtig, dass den SC zumindest die Möglichkeit gegeben wird, sich um alles auch irgendwie zu kümmern. Oder zumindest dann externe Hilfe zu organisieren. Diese Kobayashi Maru Geschichten nerven derbe ;)
Ich finde es wichtig, dass den SC zumindest die Möglichkeit gegeben wird, sich um alles auch irgendwie zu kümmern. Oder zumindest dann externe Hilfe zu organisieren. Diese Kobayashi Maru Geschichten nerven derbe ;)Den Eindruck habe ich (in den meisten Settings) auch – ist die Entscheidung dann aber innerhalb der Spielwelt nicht egal und nur auf der Spielerebene (welches Abenteurer spielen wir denn heute) interessant?
Könnte man zusammenfassend sagen, dass die einzelnen Handlungsstränge dann alle deutlich weniger dringend sein müssten als wenn es nur einen gibt?
Oder ist die Möglichkeit "Tja, also das Barbarenheer hättet ihr erledigt, dafür habt ihr jetzt ne Flüchtlingskrise und für das vergiftete Land kommt jede Hilfe zu spät, schade drum!" interessant?
(Ich habe noch Schwierigkeiten, mir vorzustellen, wie man so etwas zwar dramatisch gestaltet, aber es trotzdem kein Problem ist, wenn man sich nächsten Monat drum kümmert :))
Das sind dann aber schon Spuren zum selben Fall, oder?Nicht zwingend.
Das dramatische Gestalten ergibt sich von alleine schon zur Hälfte dadurch, wenn du Sachen gnadenlos durchziehst. Lass den Magier sein komisches Ritual machen, lass NSCs sterben und Dörfer brennen. Vor allem dann, wenn es die Gruppe direkt betrifft (Dorf abgebrannt = angefreundete NSCs tot oder verschwunden, keine Möglichkeiten mehr zu rasten, kein Händler mehr... ).Jo, dann kann man's eben nicht noch nächsten Monat machen.
Nicht jede Sache muss einen langen Rattenschwanz an übelsten Auswirkungen haben, aber für ein gescheites Abenteuer sollte es schon Konsequenzen geben, wenn die SCs nichts tun. Und wenn das nur eine Gruppe von NSC-Abenteurern ist, die den Ruhm einheimsen, das kann auch schon reichen.
Müssten? Nein, absolut nicht. Es ist für ein längerfristiges Spiel allerdings gesund, wenn nicht jedes Abenteuer "Das Schicksal der Welt! (TM)" betrifft sondern auch mal lokale Kleinigkeiten wie ein Streit zwischen zwei Händlern oder eine merkwürdiges Viech im Wal sind.Das ist aber Zeug, was den SCs vordergründig egal sein kann. Die eigene entführte Tochter wird vermutlich auch nicht die Welt zerstören, die Welt des SCs dürfte dadurch aber schon ein bisschen untergehen (es sei denn, die Tochter ist ihm schnurz, davon geh ich in dem Beispiel jetzt natürlich nicht aus).
Das ist aber Zeug, was den SCs vordergründig egal sein kann. Die eigene entführte Tochter wird vermutlich auch nicht die Welt zerstören, die Welt des SCs dürfte dadurch aber schon ein bisschen untergehen (es sei denn, die Tochter ist ihm schnurz, davon geh ich in dem Beispiel jetzt natürlich nicht aus).
Die Beispiele, die du genannt hast, würden in meinen Runden z.B. direkt mit "was soll der Quark? Wir haben Wichtigeres zu tun" abgeschmettert werden, wenn es gleichzeitig irgendeine andere Haupthandlung gibt. Dann kann ich mir sowas auch sparen.
Wenn ich es reinbringe, weil das große Abenteuer gerade Pause macht und wir zwischendurch ein bisschen runterkommen wollen, kann das passen, dann überlasse ich die Entscheidung ja aber nicht meinen Spielern.
Was haltet ihr von der Methode?Es zwingt den Spielleiter auf jeden Fall sandboxiger und ergebnisoffner zu leiten.
Ja, das könnte klappen.ZitatWenn ich die Spieler zwischendrin frage: "Wollt ihr den Mafiaboss hochnehmen?" und die sagen "ne, erstmal den Kunstraub durchziehen", dann kann ich ja gemütlich den Kunstraub vorbereiten, ein- zwei Begegnungen mit nervigen Mafiosi reintun und müsste nicht noch krassen Kram für den Fall des Mafiabosses vorbereiten. Damit würd ich mir die komplette Diskussion am Tisch sparen und falls die den Mafiaboss umlegen wollen, kann ich das ja immer noch improvisieren. (Damit wären ja z.B. alle Punkte von dir behandelt, Issi, oder?)
Gut, ich bekomme den Eindruck, dass das eigentlich sowieso ganz normal ist – egal ob im Hexcrawl, wo ich die Abenteuer suche und drüber stolpere oder in der drama-fokussierten Fate-Runde, wo der Spielleiter meinen Aspekt anspielt, um ein Abenteuer loszutreten, was mit mir zu tun hat.
Neu war mir hier hauptsächlich, dass die Spieler unabhängig von irgendwelchen Meilensteinen in einer Handlung oder vom Spielleiter hereingebrachten Herausforderungen oder Zeit- und Ortswechseln in Handlungssträngen wechseln und jederzeit alle anderen Handlungsstränge außer Acht lassen können sollen. Bisher ging ich nicht davon aus, dass das nötig sein sollte.
Aber wenn ich das mal so aus Spielleiterperspektive betrachte, sieht das eher nach mehreren Notfallabenteuern aus, denn für mich gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten, dass das nötig ist:
a) Die Spieler haben auf das aktuelle Abenteuer keine Lust mehr. Ich habe als Spielleiter versagt, weil ich meinen Spielern nicht zugehört habe, andere Handlungsebenen nicht ausreichend beachte oder schlicht ein so stinklangweiliges Abenteuer gebastelt hab, dass die Spieler es nicht mal weiter verfolgen wollen, damit es vorbei ist.
b) Die Spieler kommen im aktuellen Abenteuer nicht weiter. Ich habe als Spielleiter ein Abenteuer mit Flaschenhals präsentiert, entweder aus Inkompetenz (dann habe ich Mist gebaut) oder aus Absicht (dann ist das keine freie Entscheidung der Spieler, sich um was anderes zu kümmern).
Habe ich da etwas ausgelassen oder bin ich zu sehr an eine bestimmte Aufgabenverteilung von Spieler und Spielleiter gewöhnt?
Neu war mir hier hauptsächlich, dass die Spieler unabhängig von irgendwelchen Meilensteinen in einer Handlung oder vom Spielleiter hereingebrachten Herausforderungen oder Zeit- und Ortswechseln in Handlungssträngen wechseln und jederzeit alle anderen Handlungsstränge außer Acht lassen können sollen. Bisher ging ich nicht davon aus, dass das nötig sein sollte.
Habe ich da etwas ausgelassen oder bin ich zu sehr an eine bestimmte Aufgabenverteilung von Spieler und Spielleiter gewöhnt?
Aber wenn ich das mal so aus Spielleiterperspektive betrachte, sieht das eher nach mehreren Notfallabenteuern aus, denn für mich gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten, dass das nötig ist:
Was ist mit Plots die ein paar Tage "Pause" haben weil der Ritualist erst auf eine ganz bestimmte Konstellation warten muss ehe er loslegen/weitermachen kann?Das meinte ich ja: Es ist hier keine freie Entscheidung der Spieler, den Handlungsstrang zu wechseln. Das ist die Entscheidung des Spielleiters, dass es hier grad nicht weitergeht und jetzt Zeit für andere Handlungsebenen ist.
Wenn er ansonsten alles schon hat waere er ja schoen bloed wenn er dann noch auf sich aufmerksam macht.
Einerseits hat die Gruppe so etwas "Luft" um sich um Dinge zu kuemmern fuer die sie bisher keine Zeit hatten, andererseits finden sie (wenn er wirklich auf Tauchstation geht) erstmal keine neuen Hinweise mehr um noch weiterzukommen.
Ist das jetzt ein Flaschenhals?
Es gibt Spielleiter die in solchen Faellen (wenn die Spieler ansonsten alles gemacht haben was sie koennen) auch mal "vorspulen" (also dann weitermachen wenn sich was neues tut das die SCs mitkriegen koennen), andere spielen jeden Tag (mehr oder minder) ausfuehlich aus...
Und bei solchen "ausspielern" kann es dann auch mal passieren, dass man sich um alten Kram kuemmert und so eine Plotline wieder anstoesst die erstmal auf Eis gelegt war...
Nee also ein Faktor ist tatsächlich "Lebendigkeit".Das sind aber keine Handlungsstränge, das ist ja einfach freies Rollenspiel. Dagegen spricht natürlich nichts, und da ist auch Platz für Szenen, Begegnungen und sowas, aber "Issi erkundet eine Burg, kauft sich ne Tüte Shrimps und fängt einen Taschendieb" ist jetzt kein paralleler Handlungsstrang...
Wenn der SL immer vorspult, bleibt keine Zeit für andere Dinge.
Diese sind: Extra Zeit mit seiner Figur.
(Man will sie ja kennen lernen und entwickeln)
Extra Zeit um mal die Gegend zu erkunden,
Leute kennenlernen sich frei bewegen.
Kurz es geht um Erkundung.
Unvorhergesehenes.
(Für den SL auch darum mal Extra Zeit zu haben um eine Stadt, Dorf, Burg whatever plausibel darzustellen.)
Und um freie Entscheidungen zu treffen.
Dem Zufall einen Raum zu geben.
Auch selbstbestimmt irgendwelche Dinge anzuleiern, die nicht im Drehbuch standen.
Edit.
Es ergänzt einen spannenden Plot wunderbar.
Es soll ihn nicht ersetzen.
Es ist für manche Spieler auch doof, wenn sie nichts ohne die Gruppe machen und entscheiden können. Immer alles ausschließlich nur zusammen. Und immer nur dem einen Plot dienlich.
Das fühlt sich nicht unbedingt frei und lebendig an.
Könnte man zusammenfassend sagen, dass die einzelnen Handlungsstränge dann alle deutlich weniger dringend sein müssten als wenn es nur einen gibt?
Oder ist die Möglichkeit "Tja, also das Barbarenheer hättet ihr erledigt, dafür habt ihr jetzt ne Flüchtlingskrise und für das vergiftete Land kommt jede Hilfe zu spät, schade drum!" interessant?
(Ich habe noch Schwierigkeiten, mir vorzustellen, wie man so etwas zwar dramatisch gestaltet, aber es trotzdem kein Problem ist, wenn man sich nächsten Monat drum kümmert :))
Das meinte ich ja: Es ist hier keine freie Entscheidung der Spieler, den Handlungsstrang zu wechseln. Das ist die Entscheidung des Spielleiters, dass es hier grad nicht weitergeht und jetzt Zeit für andere Handlungsebenen ist.Moment, aber " Issi muss irgendwie an den Burgherren rankommen, und ihm sein Magisches Dings klauen"(Für ihren persönlichen Auftraggeber) , schon.
Außerdem geht das andere Abenteuer ja gerade nicht gleichzeitig weiter, es macht Pause. Daher finde ich nicht, dass das auf diese Methode passt. (Sinnvoll ist die Vorgehensweise in deinem Beispiel natürlich trotzdem!)
Edit:Das sind aber keine Handlungsstränge, das ist ja einfach freies Rollenspiel. Dagegen spricht natürlich nichts, und da ist auch Platz für Szenen, Begegnungen und sowas, aber "Issi erkundet eine Burg, kauft sich ne Tüte Shrimps und fängt einen Taschendieb" ist jetzt kein paralleler Handlungsstrang...
Das geht finde ich zu weit bzw. stimmt so nicht für alle Spielstile. Normalerweise liefert die Gruppe durch die Art ihrer Entscheidung, Handlungsstrang X zu ignorieren, auch direkt die Antwort auf das Warum. Ganz häufig ist das eine Frage der Wahrnehmung/Kommunikation und die Gruppe schätzt Sachen anders ein als du meinst sie dargestellt zu haben, hat andere Schlüsse gezogen, vielleicht auch was verwechselt, und deshalb ein anderes Bild der Lage als du. Was an sich ja überhaupt kein Problem ist, weil oft kommen da ja ziemlich gute Ideen bei raus wo man als SL nur grinst und seine eigenen Notizen schnell korrigiert, weil man grade tolle Sachen frei Haus bekommen hat.Na ja, ob das immer so positiv ist, möchte ich an der Stelle kurz bezweifeln. Dass die Spieler mit ihrer Wahrnehmung und ihren Schlüssen dem Spielleiter Ideen liefern, will ich gar nicht abstreiten – aber wenn man was aufzieht mit "wenn ihr das jetzt nicht tut, sterben da drei NSCs, die ihr mögt" und die Spieler die Konsequenz nicht raffen, dann sorgt das sicherlich für Unmut, wenn die NSCs dann "plötzlich" tot sind, nachdem die Spieler diese Gefahr ignoriert haben.
Und wie meinst du das mit "unabhängig von Zeit- und Ortswechseln"? Wie kann man davon unabhängig Handlungsstränge außer Acht lassen? Das geht mMn nach überhaupt nicht, weil die Entscheidungen dazu ja immer aus der aktuellen Situation getroffen werden. Das kann der Zeitdruck sein, in dem die Gruppe zu stehen glaubt, das kann aber auch eine unterschiedliche Vorstellung sein, was für eine Art Abenteuer gespielt wird und was die SCs idealerweise so für Motivationen haben.Ja eben. :) Tut mir leid, wenn ich mich da kompliziert ausgedrückt habe, aber wenn wir jetzt in Tokio sind, weil uns die Spur der Schmuggler dahingeführt hat, kann ich halt nicht meine Oma in Düsseldorf besuchen. Da will ich aber nicht Rücksicht drauf nehmen müssen ("ah, da ist noch irgendeine Angelegenheit in Düsseldorf, die der Spieler noch irgendwann machen wollte, jetzt können wir halt nicht nach Tokio, auch wenn sich einige gewünscht hatten, dass wir mal Action in Japan haben").
Was auf jeden Fall nicht gesund ist, für jedes nicht mit Begeisterung verfolgte Abenteuer sofort die komplette Schuld bei dir zu suchen - speziell wenn es mehrere Sachen gab, die von der Gruppe in bestimmten Situationen entschieden werden konnten. Es kann nicht alles immer zu 100% zünden, so funktionieren sowohl Menschen als auch unser Hobby nicht. Jeder, der eine längerfristige Runde leitet, wird das kennen. Manöverkritik und ein paar Gedanken sind immer gut, wenn es mal nicht so gelaufen ist wie gehofft, aber das muss im Rahmen bleiben. Wenn deine Spieler mal keinen guten Tag haben, kannst du noch so viel vorlegen.Also ich fahre seit ein paar Jahren recht gut damit, die Spieler einfach zu fragen, auf was für Sachen sie (generell) Lust haben. Seitdem hatte ich das nicht mehr, dass sich die Gruppe da gesperrt hat und in der Runde nichts lief.
Da solltest du deine Betrachtungsweise überdenken. Es ist völlig OK wenn du lieber ein "großes" Abenteuer leitest, das dann auch alleiniges Thema ist, anstatt mehrere optionale Sachen die vielleicht oder vielleicht auch nicht angenommen werden. Dadurch werden letztere aber nicht per se zu Notfallabenteuern. Das können sie sein, wenn du sie gezielt einstreust, um eine Lücke zu stopfen die sich aufgetan hat, aber das ist nicht die alleine Verwendung. Wenn die Runde von vorneherein so aufgezogen ist, dass es eine Wundertüte voller Abenteuer gibt und sich erst im Spielgeschehen entscheidet, wo es hingehen soll, dann hat das ja nichts mit Not zu tun. Und das Mischkonzept mit einem Hauptabenteuer und mehreren Nebenschauplätzen gibt es ja auch, und da sind die Nebenschauplätze auch richtig und wichtig. Ein strenges Schwarz/Weiß-Denken macht dir hier glaube ich mehr Schwierigkeiten als dass es dir hilft.Tatsächlich habe ich oft einen ganzen Haufen von Handlungen und Zeug statt einem einzigen "Plot" oder sowas, und in vielen Runden bildet sich das große Thema teilweise auch erst nach einigen Spielterminen raus. Das finde ich auch super so. Ich überdenke das gerade deshalb, weil ich von einigen Spielern die Rückmeldung bekommen habe, dass ihnen "Nebenabenteuer" deshalb auf den Geist gehen, weil sie lieber an der großen Story weiterwerkeln möchten.
Moment, aber " Issi muss irgendwie an den Burgherren rankommen, und ihm sein Magisches Dings klauen"(Für ihren persönlichen Auftraggeber) , schon.Dann hast du mich ja ganz schön reingelegt, denn das ist für mich was anderes als "extra Zeit für seine Figur und die Gegend", was sich eher nach reinem Barbiespiel anhörte :D
Dabei erkunde ich auch die Burg. Und vielleicht kaufe ich mir sogar Shrimps, weil der Shrimps Verkäufer wichtige Informationen für mich haben könnte.
Edit. Die Spieler können in vielen Fällen selbst entscheiden wann und wie sie die Handlungsstränge wechseln.
Einfach deshalb, weil der SL nicht immer hart vorspult, damit wieder was passieren kann was für nur einen Plot relevant ist.
Edit 2.
Diese ganzen Zusatz Plots spielen sich dann quasi in den Zwischenräumen des Hauptplots ab.
Ähnlich wie bei einer Serie. Da hat man teilweise auch verschiedene Handlungsstränge die parallel zueinander laufen.
Ich bin mir nicht sicher ob es hilfreich ist von Haupt- und Nebensträngen zu reden. Für mich impliziert das eine Wertung die so im Spiel meist nicht erkennbar ist.Volle Zustimmung von meiner Seite. Dass scheinbar "kleine" Themen plötzlich die ganz großen Abenteuer wurden, weil die Spieler da heiß drauf sind, habe ich ständig, und das ist auch sehr schön so :)
Die Stränge können natürlich grob was miteinender zu tun haben, müssen aber nicht. So als Beispiel: Der Nekromant kann natürlich auf eine Räuberbande zurückgreifen um sich Leichen zu besorgen, Die Räuberbande kann aber in der gleichen Stadt Kaufläute überfallen ohne auch nur eine Ahnung zu haben das es den Nekromanten überhaupt gibt.
Was zum Hauptstrang wird entscheiden die Spieler über ihr Interesse an der Geschichte. Das kann auch mal wechseln. Die SL kann natürlich auch darauf Einfluss nehmen.
Dann hast du mich ja ganz schön reingelegt, denn das ist für mich was anderes als "extra Zeit für seine Figur und die Gegend", was sich eher nach reinem Barbiespiel anhörte :DOh Sorry, das war keine Absicht.
Wie Selganor erwähnst du hier aber auch Pausen und Zwischenräume. Vielleicht ist das ja genau der Punkt, an dem mein Verständnis von der Methode ausgesetzt hat. Wenn Spieler mitten im Abenteuer, also während irgendetwas drängt oder Aktionen von den SCs benötigt, einfach mal wechseln, gerate ich an den Punkt, wo es unangenehm wird.
Wenn die Spieler nach einem Meilenstein, in einer Pause oder irgendwann, wenn gerade kein Zeitdruck oder sonstiger Notstand herrscht, sich um andere Sachen kümmern wollen oder einfach mal ein bisschen schnuppern möchten, wie's sonst so in der Welt aussieht, ist das ja gar kein Problem. Genauso ist es ja unproblematisch, wenn im Hintergrund irgendwelche Dinge passieren, ohne dass man die Spieler dann da irgendwie für bestrafen muss.Oh Gott, nein. Um Bestrafung geht es sowieso nicht. Sondern um Spielspaß.
Also ich sehe da nicht den Vorteil gegenüber die Abenteuer nacheinander zu spielen, außer doppelten Vorbereitungsaufwand für den SL.
Ist wohl ein Stilmittel, aber was soll damit erreicht werden (was im normalen Ablauf nicht möglich ist)?
Habt ihr ein Beispiel, um mir das "schmackhaft" zu machen?
Also ich sehe da nicht den Vorteil gegenüber die Abenteuer nacheinander zu spielen, außer doppelten Vorbereitungsaufwand für den SL.Fragst du jetzt als SL oder als Spieler?
Ist wohl ein Stilmittel, aber was soll damit erreicht werden (was im normalen Ablauf nicht möglich ist)?
Habt ihr ein Beispiel, um mir das "schmackhaft" zu machen?
Nochmal zu Haupt- und Nebenerzählsträngen: Ich kann mir einen freien Wechsel von einem zum anderen Strang nur innerhalb von Spielwelten vorstellen, die keine gute Kampagne sind.Lustig, wir spielen jetzt nur Kampagnen.
Gute Kampagnen haben in meinen Augen ein starkes Momentum (wie der Drehbuchautor sagt), gute Kampagnen marschieren in gutem Tempo voran, das die Spieler mitgestalten. Sie gehen die nächsten Schritte (ja, manchmal auch durch Flaschenhälse) und nicht selten stehen sie an Kreuzungen, an denen sie sehr vieles und wichtiges entscheiden müssen. Die Wege und die Kreuzungen sind bei uns selten durch den SL weit im Voraus geplant. Ich empfinde es seit Jahren so, dass die Spieler und ich gemeinsam an einer sehr großen und epischen Geschichte schreiben.
Ja, ich weiß zwar mehr über die inneren Zusammenhänge der Welt als die Spieler. Ich als SL kenne Geheimpläne von fast unsichtbaren Gegenspielern und magische Mechanismen, die den allermeisten Figuren unserer Welt verborgen sind. Aber die Spieler sind sich völlig darüber bewusst, dass ihre Handlungen Konsequenzen nach sich ziehen, die sie nicht immer abschätzen können. Nach über 20 Jahren, die wir diese Kampagne spielen, tauchen immer wieder Elemente auf, die sie früher in anderen Zusammenhängen vielleicht sogar mal bekämpft haben, und sie wissen, dass sie schon sehr häufig die Geschichte in neue Richtungen gelenkt haben.
Da gibt es keine Haupt- und Nebenhandlung mehr: Woran die Spieler gerade arbeiten - das ist ihre "Haupt"-Handlung.
Sicher: Wenn sie sich langweilen oder auch mal festfahren, dann lasse ich sie als SL nicht allein, sondern hole sie aus der Situation heraus, durch einen Vorfall größerer Bedeutung, um den sie sich am besten jetzt kümmern müssen. Irgendwann verliert das ungelöste - langweilige - Problem im Laufe der Geschichte an Bedeutung.
Zweimal hat meine Gruppe mein aktuelles Abenteuer hart ausgeschlagen:
- Einmal war der besondere NSC, den ich ihnen servierte, in den Augen der Spieler einfach zu arrogant - ein Konflikt eskalierte und sie töteten ihn. Ich hatte großes mit ihm vor - aber den Brocken musste ich schlucken. Weiter ging es mit was anderem.
- Wir haben in unserer Kampagnenzeit zweimal das System gewechselt: Wir fingen mit einem Microlite-artigen Homebrew an, das in nach frühen Stufen schnell an die Grenzen kam. Dann wechselten wir auf das sehr tödliche RuneQuest, ein Fehler, wie sich herausstellte. Nach einem RQ-Abenteuer, in dem die Gruppe sich fast ausschließlich versteckt hielt, weil sie Angst hatten, es nicht zu überleben, ließ ich einen Trupp Söldner vorbeikommen, die eine am Rand des Todes stehende Kreatur quälten. Meine sonst mitfühlende Gruppe zeigte mir deutlich: "Das Vieh ist uns scheißegal, wir haben selber Angst um unser Leben." Sie ließen die Söldner einfach ziehen, das Abenteuer nahmen sie nicht an. (Daraufhin wechselten wir zum heroischeren DnD 3.5. In dem System können SCs einfacher Helden sein.)
Also: In Spielgruppen, in denen es keine Kampagne gibt, sondern von Abenteuer zu Abenteuer geschaut wird, was die Gruppe so als nächstes machen kann, würde Layering für mich kein Störfaktor sein, sondern vielleicht sogar hilfreich. In guten Kampagnen gäbe es Layering für mich nicht.
Ich spiele auch eher Kampagnen und kann mir garnicht vorstellten inmitten des Fortschrittes zu schnippen und den Strang dann herumhängen zu lassen und einen anderen Abenteuerfaden in die Hand zu nehmen ... Ich habe auch noch keinen Mehrwert gefunden.Moment, da wurde wohl etwas missverstanden. (Falls du dich auf meine Beiträge beziehen solltest)
-
Ich würde sowas als Rückblick oder so verwenden ... aber DANN ist es ja wieder kein Layering ... oder?
...
Oder mehrere Rückblicke an der Spannenden Stelle Cutten und dann kurz vor dem Finale "zusammenführen" ?
...
Vasant, kannst du noch mal raussuche, wo du das gelesen hattest? Mir scheint als reden hier alle über gänzlich verschiedene Sachen.Kein Problem. Gelesen habe ich es in Brian Jamison's Gamemastering, S. 104f.
Jetzt geht es im Rollenspiel normalerweise immer um eine Gruppe die etwas erledigt. Und das ist in vielen Fällen nicht Personalisiert, sondern einfach ihr Job.
Also was jetzt? Normalerweise, immer oder in vielen Fällen?Normalerweise spielt man als Gruppe zusammen. Eine Gruppe mit unterschiedlichen Figuren.
Beides ist cool, beides hat seinen Reiz. Man sollte sich als SL nur klar machen, dass von den Spielern dabei unterschiedliche Prioritäten gesetzt werden. Und, dass, wenn es um Angehörige, Geliebte und ähnliches geht, die idR. immer an erster Stelle stehen.
Wobei allerdings gerade beim letzten Satz der klassische Punkt auftaucht, daß die Spieler da auch mitmachen wollen müssen. Wenn die sich nämlich -- egal, ob's ihren eigenen Charakter direkt betrifft oder nicht --, wahlweise lauthals oder still und heimlich auf den "Ist doch auch nur 'n NSC wie alle anderen, geht mir doch am Allerwertesten vorbei!"-Teflonbillystandpunkt zurückziehen, geht der Schuß möglicherweise schnell nach hinten los.Klar, das ist so.
Daß einzelne Charaktere durchaus mehr oder weniger gleichzeitig sowohl persönliche als auch Gruppenziele verfolgen können und ich das im angenommenen Normalfall auch von ihnen erwarten würde, soll damit natürlich nicht in Abrede gestellt werden. Nur, immer nur "Leute, meine Freundin Lois ist enführt worden!" "Schon wieder?" sollte es auch nicht gerade sein. ;)Auch klar. Man will nicht jede Sitzung irgendeinen Familienangehörigen oder Geliebten whatever retten.
Manche Plots haben tatsächlich auch einen Spannungsaufbau, der sich u.U. langsam aufbaut. Und erst mal Recherche verlangt.. Und viele SL sehen nur einen Weg nämlich "vorspulen. Damit es wieder spannend wird."
Und dazu noch ein "never split the Party" Dogma-Damit auch alle immer schön zusammen bleiben, und dem Hauptplot folgen.
Ich glaube auch, dass diese Art von mehrere-Abenteuer-gleichzeitig hier eigentlich nicht gemeint war.Du meinst Extra Abenteuer, die nur dafür da sind, damit der Plot nicht zu langweilig wird?
Es gibt für SL gute Gründe die Party nicht zu trennen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
In gewisser Hinsicht ist es natürlich die "realistischste" Option; die Welt bleibt eben nicht höflich stehen und wartet, bis die SC vorbeikommen und nach "ihren" Abenteuern suchen, sondern irgendwas passiert eigentlich immer irgendwo, und wo die Spieler nicht eingreifen, kann das entsprechende Konsequenzen nach sich ziehen. Das hängt auch nicht davon ab, wie vertraut die SC mit den jeweiligen Orten sind -- ein Monster, das einen ganzen Landstrich heimsucht, kann eben durchaus genausogut mal das Lieblingsdorf der Spieler heimsuchen wie ein Königreich am anderen Ende der Welt, von dem sie noch nie auch nur gehört haben.
Andererseits sollte dann natürlich -- vorausgesetzt, man spielt nicht ausdrücklich und bewußt gezielt die Kampagne der Letzten Weltretter oder dergleichen -- auch gelten, daß in einer "lebendigen" Welt auch andere Parteien am Werk sind, die nicht alle immer nur auf der "anderen" Seite stehen und eventuell das eine oder andere Problem auch mal ohne direkten SC-Einsatz lösen können, so daß nicht alles, was die SC nicht ganz höchstpersönlich anpacken, automatisch in einer Katastrophe enden muß. Sonst würden wir hier ja auch nur über eine andere Form von Railroading reden.
ich habe eben erst den obigen Beitrag gelesen, keine Ahung was noch so alles geschrieben wurde: aber hier musste ich gerade an Barden, Ruhm und ähnliche Sachen denken... und daran dass die Abenteurergruppe in der nächsten Taverne zu hören bekommt "da hinter den sieben Bergen, die Abenteurer dort sind viel cooler als ihr" >;D
Klassisches Einkaufen in der Stadt, während A in der Bar den Infobroker belabert, B angegriffen wird, C entführt und D den Entführer von C entführt. Dass nennt man Layering? (zum Abspeichern)
Ahhh ok, jetzt ist mir klarer was ihr meint.Also es geht schon um ganze Plots, um handfeste Aufgaben, die es parallel zu lösen gibt.
Wende ich immer dann an, wenn ein oder mehrere Spieler, aber nicht die gesamte Gruppe etwas bestimmtes erledigen möchte oder das Abenteuer eine Gruppentrennung benötigt.
Dann laufen die Stränge parallel weiter und als SL manage ich das so, dass ich bei Schlüsselsituationen zum Nächsten wechsel.
Klassisches Einkaufen in der Stadt, während A in der Bar den Infobroker belabert, B angegriffen wird, C entführt und D den Entführer von C entführt. Dass nennt man Layering? (zum Abspeichern)
Finde ich ein wichtiges Stilmittel, hier muss man aber aufpassen, dass einige Spiele "immer" dabei sind oder immer alles mitbekommen (IT/OT problem), obwohl es Zeitlich nicht passt (habe da selbst einige Spezialisten).
Also es geht schon um ganze Plots, um handfeste Aufgaben, die es parallel zu lösen gibt.Was ist jetzt wenn die Gruppe ein Zeitproblem hat und das alles gleichzeitig erledigen müssen?
Was du beschreibst sind eher Einzelsituationen, Zufalls Begegnungen, und Ereignisse die du parallel verwaltest.
Wenn A jetzt den Auftrag hätte den Tresor des Infobrokers zu knacken und auszuräumen. Wenn B die Aufgabe hätte die maskierten Angreifer zu enttarnen und dingfest zu machen, und wenn die Gruppe zudem noch den armen C aus den Fängen des ominösen Mr. X befreien müsste, dann sieht es schon anders aus.
Abgesehen davon, dass ich von Einzelaufgaben in einem Gruppenspiel nichts halte: Es macht doch technisch überhaupt keinen Unterschied, ob die Gruppe verschiedene Handlungsfäden gleichzeitig verfolgt, oder ob diese Handlungsfäden personalisiert sind.Ich glaube nicht, dass Layering das Ziel hat, die Gruppe aufzuteilen, damit die (in-time) gleichzeitig Sachen behandelt. Die Idee ist doch, dass du dir aussuchen kannst bzw. musst, was du gerade behandelst, sodass du dich um den anderen Kram (jetzt) nicht kümmerst.
1) In Tischzeit müssen die Handlungsfäden so oder so nacheinander abgearbeitet werden, gleichzeitig geht aus physikalischen Gründen.
2) Ob es dabei irgendwelche Dringlichkeiten gibt, ob priorisiert werden muss, wer was wann macht etc. sind alles Dinge, die sich aus den konkreten Gegebenheiten ergeben. Das kann der Spielleiter in jedem Fall mit oder ohne Zeitdruck aufziehen.
Ich glaube nicht, dass Layering das Ziel hat, die Gruppe aufzuteilen, damit die (in-time) gleichzeitig Sachen behandelt.
Von "jeder kriegt jetzt ne Stunde Einzelabenteuer" halt ich persönlich auch nichts.
Hmm... Warum zitierst Du mich?Weil ich dich offensichtlich falsch verstanden habe :-[ Ich las es so, als wäre es für dich generell kein Unterschied, wenn mehrere Handlungsstränge gleichzeitig behandelt würden und nicht nur dann nicht, wenn man es auf die Gruppen aufteilt, damit
Was ist jetzt wenn die Gruppe ein Zeitproblem hat und das alles gleichzeitig erledigen müssen?Dann haben sie einen extra fiesen Spielleiter... >;D
Weil ich dich offensichtlich falsch verstanden habe :-[
Abgesehen davon, dass ich von Einzelaufgaben in einem Gruppenspiel nichts halte: Es macht doch technisch überhaupt keinen Unterschied, ob die Gruppe verschiedene Handlungsfäden gleichzeitig verfolgt, oder ob diese Handlungsfäden personalisiert sind.Für wen?
1) In Tischzeit müssen die Handlungsfäden so oder so nacheinander abgearbeitet werden, gleichzeitig geht aus physikalischen Gründen.Ja das schon. Wobei sowas wie "Tochter entführt und Ähnliches "Prioritäten sind, mit denen man relativ fest rechnen kann.
2) Ob es dabei irgendwelche Dringlichkeiten gibt, ob priorisiert werden muss, wer was wann macht etc. sind alles Dinge, die sich aus den konkreten Gegebenheiten ergeben. Das kann der Spielleiter in jedem Fall mit oder ohne Zeitdruck aufziehen.
Im Sinne der allgemeinen Diskussion kann man auch Fragen, was denn eigentlich "ein" Abenteuer ist. Wenn ich zwei Kaufabenteuer zu einem verwebe - ist das dann nicht auch ein Abenteuer? Wenn ich ein Kaufabenteuer in drei Abenteuer zerlege und diese zeitlich getrennt, mit anderen Abenteuern dazwischen, spiele, ist das dann noch ein einziges Abenteuer?Ich unterscheide "Abenteuer" und "Plot"
Wenn ich mir selbst was ausdenke, dann stellen sich diese Fragen nur deshalb nicht, weil ich selbst über die Aufteilung entscheide und dabei ohne Vorgaben durch andere vorgehen kann.
Anders gesagt: Sind x gelayerte Abenteuer nicht einfach ein Abenteuer?
Ah, ok. Das erklärt das. Danke :)
Hat mir aber geholfen, meine Gedanken nochmal zu sortieren und gekürzt zu formulieren.
@Vasant:Also ne Sandbox kommt ja theoretisch ohne vorgefertigten Plot aus.
Ist das dann nicht wieder vor allem die Frage danach, wie "offen" (oder "sandboxig") ein Abenteuer ist?
Mich interessiert vor allem, wie man den Begriff des "Layerings" davon trennen kann. Oder ob es vielleicht tatsächlich Überschneidungen gibt.
Möglicherweise beschreibt "Layering", dass man mehrere "Abenteuer" zu einer "Sandbox" zusammenfügt?
Was passiert jetzt, wenn die Held sagen: Schei* auf das Baby, und Wölfen tun wir auch nix, die sind ohnehin vom Aussterben bedroht, gehen wir lieber in die Herberge was trinken, und machen Urlaub.? (Und das ziehen sie dann auch konsequent durch.
Wenn ich der SL bin, dann gibt es eine grundsätzliche Diskussion darüber, was wir da eigentlich machen.Eben du hast es ja extra vorbereitet. Nicht nur einen Plot, nein sogar zwei.
Und so oder so darf ab dann erstmal jemand anderes Spielleiten.
Ich bin doch nicht bescheuert...
Eben du hast es ja extra vorbereitet. Nicht nur einen Plot, nein sogar zwei.
(Das war nur hypothetisch, zur Verdeutlichung)
Tut mir leid. Ich habe wirklich große Probleme, Dir zu folgen.Damit meinte ich: Wenn die Gruppe wirklich in der Herberge Urlaub machen würde (Also, wenn sie sich weder für das Kind der Königin, noch für den bösen Wolf interessieren )
Also meine Gruppe würde das Baby mit auf die Wolfjagd nehmen ...Du hast es mMn. voll verstanden.
Oder die Gruppe teilt sich auf und ich darf als SL parallel leiten *jubel*
(Ich hab das mit dem Layering nicht verstanden.)
Ich sehe da auch nicht das problem mit pers. Geschichte. Ich als SL will ja dass jeder Spieler seinen Hintergrund mit ins Spiel einfließen lässt. Und der Spieler muss seine Kameraden davon überzeugen, dass es ihm wichtig ist "Können wir von A nach B nicht nch kurz halt machen, weil ..." Konflikte (z.B. aufgrund von Prioritäten) gehören dazu und sind ja auch (vom SL) gewollt.
3. Das Abenteuer personalisieren.Hast du Lust, mal drauf einzugehen, was der Punkt mit Bewegungs- / Entscheidungsfreiheit zu tun hat? Ich komm noch nicht ganz dahinter.
D. h. Mal Handlungsstränge einbauen, die die Figuren ganz persönlich und direkt anspielen.(Das setzt für den SL voraus sich mit dem Hintergrund und Charakter einer Figur auseinander zu setzen)
@Vasant:Ich denke, das überschneidet sich insofern, als eine Sandbox layern muss (sonst ist sie halt echt fad). Jede Sandbox benutzt Layering, aber nicht jedes Abenteuer mit Layering ist automatisch ne Sandbox, weil ich die Gruppe theoretisch ja auch erstmal in mehrere Abenteuer reinrailroaden könnte.
Ist das dann nicht wieder vor allem die Frage danach, wie "offen" (oder "sandboxig") ein Abenteuer ist?
Mich interessiert vor allem, wie man den Begriff des "Layerings" davon trennen kann. Oder ob es vielleicht tatsächlich Überschneidungen gibt.
Möglicherweise beschreibt "Layering", dass man mehrere "Abenteuer" zu einer "Sandbox" zusammenfügt?
Hast du Lust, mal drauf einzugehen, was der Punkt mit Bewegungs- / Entscheidungsfreiheit zu tun hat? Ich komm noch nicht ganz dahinter.
Aufträge muss man machen, persönliche Angelegenheiten nicht?
Nachtrag: Oh sorry, ganz vergessen...Ich denke, das überschneidet sich insofern, als eine Sandbox layern muss (sonst ist sie halt echt fad). Jede Sandbox benutzt Layering, aber nicht jedes Abenteuer mit Layering ist automatisch ne Sandbox, weil ich die Gruppe theoretisch ja auch erstmal in mehrere Abenteuer reinrailroaden könnte.
Klingt das sinnvoll?
Zu 1.Ich steh immer noch auf dem Schlauch (oder wir spielen völlig verschiedene Diskussionsabenteuer...)
Auf die Gefahr, dass wir aneinander vorbei reden:
Ein Spieler baut sich eine Figur ja mit einem eigenen
Hintergrund, bestimmten Zielen und Motivationen.
Die Erwartung, dass die im Spiel irgendwann zum Tragen kommen, ist also da.
Wenn der SL jetzt aber ausschließlich Kaufabenteuer by the book leitet, dann wird das eher eine Ausnahme, als eine Regel sein, weil diese Abenteuer idR. nicht personalisiert sind.
Will der SL die Spieler da nicht übergehen, dann muss er diese Abenteuer zwangslaeufig etwas umschreiben oder selbst schreiben.
Oder einfach Zweit Plots dazu bauen.
Ich steh immer noch auf dem Schlauch (oder wir spielen völlig verschiedene Diskussionsabenteuer...)Das ist mMn. in beiden Fällen eine Spielverweigerung.
Wo liegt für dich denn der Unterschied für dich zwischen
Fall A:
SL: "Ich hab hier ein unpersönliches Kaufabenteuer, das kein bisschen auf eure SCs passt. Das spielen wir heute."
Spieler: "Wow, das klingt superlangweilig. Ich bleib im Casino."
und Fall B:
SL: "Ich habe hier ein Abenteuer gebastelt, das wunderbar alle eure Motivationen und Ziele anspricht."
Spieler: "Wow, das klingt superlangweilig. Ich bleib im Casino."
In beiden Fällen ist die Entscheidungsfreiheit auf Spielerseite (um die geht es mir hier!) doch die gleiche, oder nicht? Ob das jetzt "Mimimi aber ich hab drei fuffzig für das Abenteuer ausgegeben" oder "Mimimi ich hab aber drei Tage an dem Abenteuer gesessen" ist, gibt sich doch letztendlich auch nix.
Ob Kaufabenteuer jetzt doof sind, müssen wir dazu doch gar nicht diskutieren.
Das ist mMn. in beiden Fällen eine Spielverweigerung.Und der Unterschied zwischen generischem und persönlichem Abenteuer im Bezug auf Spielerentscheidungen, welches Abenteuer von mehreren man nun vorzieht (denn die Option soll das Layering ja bieten) liegt nun wo?
"Ich entscheide mich nicht mitzuspielen."
Ok kann ich auch direkt sagen.
Entscheidungsfreit innerhalb des Spiels, sehe ich eher so:
Dass ich mitspiele (die Aufgabe annehme)ist klar. Aber wie ich das angehe, darf ich selbst entscheiden.
Meine Entscheidungen innerhalb des Spiels sollten halt auch eine Form von Relevanz, bzw. Auswirkung haben.
Und der Unterschied zwischen generischem und persönlichem Abenteuer im Bezug auf Spielerentscheidungen, welches Abenteuer von mehreren man nun vorzieht (denn die Option soll das Layering ja bieten) liegt nun wo?Spielgefühl der Spieler
Keine Sorge, ich frage nicht noch mal.
Spielgefühl der SpielerDa lag das Verständnisproblem: Ich bin die ganze Zeit von einer Entscheidung während der Runde ausgegangen, weil ich das als angepriesenes Feature des Layerings verstanden habe.
(Es ist ein gutes Gefühl, wenn Dinge im Spiel aufgegriffen werden, die sie selbst wollen und bestimmt haben)
Es ist ein gutes Gefühl, wenn Dinge im Spiel aufgegriffen werden, die sie selbst wollen und bestimmt habenDas ist doch dann aber eher Flag Framing, oder?
Ich habe mal vom Layering gelesen, bei dem man mehrere Abenteuer gleichzeitig laufen lässtIch habe Layering gerade im Netz gesucht, aber nichts gefunden.
Ich habe Layering gerade im Netz gesucht, aber nichts gefunden.Das ist hier im Thema wohl untergegangen:
Wo bist Du auf den Begriff gestossen? Oder in welchem Zusammenhang war das?
Kein Problem. Gelesen habe ich es in Brian Jamison's Gamemastering, S. 104f.
Anmerkung dazu: Ich habe es absichtlich nicht zitiert, weil ich den bestimmten Fall im Eingangspost diskutieren wollte. Ich halte es nicht für unwahrscheinlich, dass Brian tatsächlich etwas anderes meinte als ich dargestellt habe, daher wollte ich einerseits einen Interpretationswettbewerb vermeiden und – viel wichtiger – sein Buch nicht doof dastehen lassen, nur weil irgendein doofer Vasant in irgendeinem großen Forum nicht verstanden hat, was er eigentlich meinte.
Bitte nehmt es mir nicht allzu übel :)
Bei uns läuft/lief es häufiger so ab, dass unterschiedliche Plot Stränge parallel zueinander stattfinden.Wenn es dem SL keinen Spaß macht und eher Stress verursacht, dann macht das keinen Sinn.
Den Begriff des Layering habe ich jedoch zuvor noch nie gehört.
Den Begriff als solchen empfinde ich auch als eher unpassend und irreführend. Ich würde den Begriff eher mit einem Char mit unterschiedlichen Identitäten verbinden.
Das Problem am Tisch ist die offene Welt, mit ihren zig Möglichkeiten, an sich.
Schön, wenn man so etwas mag - ich mag das auch sehr - aber es ist auch sehr oft absolut tödlich für das Spiel, wenn die Spieler sich überfordert fühlen. Und das kann recht schnell passieren.
Als Folge dazu muss der SL häufig unterstützend eingreifen und die Spieler wieder auf Spur bringen, was dem Gedanken des offenen Spiels m.M.n. absolut zuwiderläuft.
Die Unterschiede der Plot Stränge verschwimmen und vermischen sich. Die Übergänge lassen sich gar nicht so scharf herausarbeiten, um das alles abgrenzen zu können.
Die Spieler sehen keine klaren Trennlinien mehr. Es kommt schnell zu heilloser Konfusion, da die Spieler die Gewichtung der einzelnen Spuren absolut nicht abschätzen können.
Aus der Überforderung der Spieler ergibt sich eine allgemeine Unentschlossenheit der Chars, gefolgt von einer inneren Blockade bei den Spielern. Schliesslich kommt es zu einem Handlungsstillstands im Plot.
Selbst bei einem erfahrenen SLs kann es ebenfalls häufiger zu einer Überforderung kommen, wenn er bei den Plot Strängen durcheinander kommt. Durch diese, wenn auch seltenen, SL Fehler wird dann der Plot noch zusätzlich verkompliziert. Dann ist der Plot so gut wie ums Eck. Mit Frust auf allen Seiten.
auch die Welt wirkt lebendiger
Mehrere Handlungsebenen nebeneinander.Da bin ich grundsätzlich der gleichen Meinung wie Du.
Personalisierte Ereignisse und Aufgaben.
Größerer Entscheidungs und Bewegungsspielraum
Stehen jedem Abenteuer gut.
Die Figuren bekommen zumindest mEn. mehr Tiefe, auch die Welt wirkt lebendiger. Die Spieler haben nicht so stark das Gefühl an Fäden zu hängen oder ein Drehbuch nach zuspielen.
Kein Wort verliert der Autor darüber, dass all das nicht in einem Buch oder einem Film präsentiert wird, sondern dass sich die Spieler das alles mühsam selbst erarbeiten müssen. Auch die recht wahrscheinliche Möglichkeit von Fehlinterpretationen oder einer Überforderung der Spieler lässt der Autor völlig ausser Acht. Nicht jeder Spieler besitzt das Sherlock Holmes Gen der messerscharfen Kombinationsgabe.Auch wenn ich das Buch nicht kenne: Die Spieler müssen das auch nicht alles sofort kombinieren. Es geht nur darum, dass Themen, Charaktere schon einmal erwähnt werden oder in irgendeiner Form auftreten. Was später daraus gemacht wird, steht auf einem anderen Blatt. Es wird sich aber am Ende natürlicher und flüssiger anfühlen.
Weiter schreibt der Autor "They [die Chars] are not being forced down a predetermined track." Und das stimmt. Es ist nicht ein Pfad, sondern es sind drei, miteinander verwobene, vorbereitete Pfade.
Schliesslich stellt der Autor seine Theorie auf, ohne auf gravierende Mängel und Stolpersteine hinzuweisen. Schlimmer noch. Er bietet keinerlei Hilfen an, um das Ganze gegebenenfalls Problem-bereinigen zu können.Wie oben beschrieben: Buch nicht gelesen, aber Layering als „drei fest ausformulierte Geschichten/Abenteuer gleichzeitig“ sehe ich auch als keine so treffende Beschreibung des Ganzen.
Frustration vorprogrammiert.
Frustration vorprogrammiert.Über den Umweg eines Themas im Tanelorn ;D
Und dann kommen noch Pauschalisierungen wie "The best games have layered adventures." und indirekte Vorwürfe wie "[...] the well prepared Gamemaster [...]" Als würde eine gute Vorbereitung ein gelungenes Rollenspiel bedingen. Jeder SL weiss, dass das eine mit dem anderen oft nichts zu tun hat.
Dass der Autor ein Theoretiker ist, merkt man an zwei Sätzen "Layered stories allow complex and unexpected interactions to occur. Layered games are more realistic, less obvious, leave more room for the GM to improvise and surprise and more choice for the players." Es gibt auch andere Möglichkeiten so etwas zu erzielen, z.B. durch Zufallsbegegnungen, welche ablenken oder auch zum eigentlichen Ziel führen können; oder Befürchtung der Spieler, die der SL wahr werden lässt.
Dass der Autor ein Theoretiker ist, merkt man an zwei Sätzen "Layered stories allow complex and unexpected interactions to occur. Layered games are more realistic, less obvious, leave more room for the GM to improvise and surprise and more choice for the players." Es gibt auch andere Möglichkeiten so etwas zu erzielen, z.B. durch Zufallsbegegnungen, welche ablenken oder auch zum eigentlichen Ziel führen können; oder Befürchtung der Spieler, die der SL wahr werden lässt.Diese verflochtenen Zopf Szenarien mag ich persönlich sehr. Leider funzt es fast nur in der Theorie.
keine Ahnung ob das streng genommen unter Layering fällt, aber irgendwo (finde die Quelle leider gerade nicht mehr) hab ich mal gelesen, dass sich jemand aus Elementen einer Soap Opera bedient und das ganze wie einen geflochtenen Zopf aufzieht.
Man beginnt mit Abenteuer A.
Wenn Abenteuer A auf die Zielgerade einbiegt, streut man erste Elemente von Abenteuer B ein, beispielsweise lernen die Charaktere schonmal den Auftraggeber kennen oder so.
Ist Abenteuer A abgeschlossen, schließt sich nahtlos Abenteuer B an.
Kurz vorm Abschluss von Abenteuer B stoßen die Charaktere zum ersten mal auf Elemente aus Abenteuer C.
Abenteuer C beginnt, sobald Abenteuer B abgeschlossen ist.
Und jetzt kommt der Witz:
Gegen Ende von Abenteuer C werden die Helden von offenen Fäden aus Abenteuer A wieder eingeholt und das Ganze geht von vorne los. Möglichkeiten sind auch, dass sich auf einmal die Perspektive auf A verändert (der Oberschurke war eigentlich die ganze Zeit das Opfer oder so).
Fand ich eine witzige Idee, um den Spielfluss aufrecht zu erhalten, ohne die Spieler zu sehr zu hetzen. Konnte ich bisher nur noch nicht ausprobieren.
"Oh, Abenteuer A zu Ende? Ok, hier habt ihr XP, und außerdem tauchen plötzlich aus dem Nichts lauter NSCs und Gegebenheiten auf, die für Abenteuer B relevant werden, und die ganzen NSCs aus Abenteuer A sind weg!"
Meiner Erfahrung nach funktioniert es tatsächlich so - bzw. so ähnlich, ohne die offensichliche Dämlichkeit natürlich - am besten.Das ist dann halt eine Abenteuerserie, und keine Kampagne.
Natürlich bleiben alte Bekannte, Begebenheiten und Orte bestehen (oder entwickeln sich weiter). Aber der Fokus verschiebt sich sehr stark. Und es kann durchaus einen klaren Bruch geben.Das ist ja der Klassiker der herumreisenden Abenteurer-Bande, wo jedes Abenteuer an einem neuen Ort spielt.
Das ist dann halt eine Abenteuerserie, und keine Kampagne.
Früher hat man da einfach "Kampagnenspiel" dazu gesagt. Wie macht man das denn sonst? "Oh, Abenteuer A zu Ende? Ok, hier habt ihr XP, und außerdem tauchen plötzlich aus dem Nichts lauter NSCs und Gegebenheiten auf, die für Abenteuer B relevant werden, und die ganzen NSCs aus Abenteuer A sind weg!"
Natürlich muss man die Dinge vorher einführen, sonst wird's doch komisch. Und natürlich bleiben eingeführte Dinge anspielbar und potentiell relevant. Und natürlich haben die Aktionen der SCs später Auswirkungen - deswegen spielt man doch!