Gestern Abend haben wir als kleine Zwischensequenz "A Song for Jarouma" gespielt. Das Abenteuer beschäftigt sich mit den Ereignissen rund um das erste Auftauchen der Emissäre. Als Episode der Vergangenheit sind alle Szenen natürlich bereits geschrieben und entsprechend gerailroaded. Als Hinführung auf "Emissary Lost" aber eine angebrachte Einführung.
Grundsätzlich. Song for Jarouma ist das erste Coriolis Szenario, dass ich nicht so richtig gut aufbereitet empfand.
SPOILERWARNUNG!!!
(http://static1.squarespace.com/static/5900971c725e251fafb48d43/t/5b6c2f702b6a282d9d202805/1533816695869/36302998_10155847501374615_8763238309099995136_n.jpg?format=1500w)
Ich hatte meine Spieler vorgewarnt, dass sie sich bitte auf ihre Figuren einlassen sollen und nicht versuchen gegen die Geschichte zu arbeiten. Das ist auch nötig, denn hier geht schief, was schief gehen kann und das lässt die Spieler eher hilflos zurück.
Das Szenario bietet alles was Charakterspieler brauchen, um einen guten Abend lang miteinander zu interagieren, sich an einander zu reiben und doch ihrem Schicksal nicht entgehen zu können. Selbst Drogenmissbrauch, Sabotage und Datendiebstahl sind gegeben.
Wo es wirklich hakt sind die Events. Denn hier werden teilweise Ereignisse aufgerufen und über die Handlung der Figuren bestimmt, dass es kaum nachvollziehbar ist. Wenn der Datendieb aus seiner Beschreibung nichts darüber weiß oder der traumatische Verlust eines geliebten Menschen eine andere Figur niederreißt, dann kann man das ganz bestimmt großartig ausspielen, aber eben nur wenn man Erfahrung damit hat, dass einem jemand einen Spielsituation zu wirft und man diese freudig annimmt.
Dem eher crunchig veranlagten Spieler kommt die Situation nur übergriffig vor, wird mit einem Würfelwurf abgehandelt und verpufft dann nahezu effektfrei.
Im Großen und Ganzen dreht es sich in dem Abenteuer eigentlich nur um das Thema "Kontrollverlust", aber diesen Horror konnte ich zu mindestens nur so mäßig rüberbringen. Die Phasen, durch die Spieler gegangen sind habe ich mit Karten beschrieben (https://www.dropbox.com/s/g3tn7qgbdamewt5/Phasen.pdf?dl=0), die die Spieler nach und nach lesen durften.
Dabei muss man im Kopf haben, dass Stress (Verlust von Willenskraftpunkten) hier anderes definiert ist. Durch das Beruhigen wird der Geist geöffnet. Ich habe auch "zu den Ikonen beten" als eine Öffnung des Geistes interpretiert und dann meistens unmittelbar die Konsequenzen erhoben.
Im Abenteuer werden die Emissäre als absolut friedfertig beschrieben, aber ich glaube bei einem weiteren Spielen würde ich den letzten Satz auf den Karten nicht wieder streichen (was ich noch spontan gemacht habe). So hohen Wesenheiten kann glaube ruhig der Sinn für die Unversehrtheit des menschlichen Körpers fehlen.
Damit würden den Spielern der letzten Phase einfach interessantere Optionen gegeben sein, als nur Manipulationswürfe, um sein Gegenüber zu stressen. Auch würde ich einen der Spieler deutlich früher in Phase 5 schicken, um so eine interessante „Der Verräter ist unter uns“-Szene zu erschaffen.
Fazit:
Mit Spielern, die freudig Charakterspiel betreiben, bestimmt unglaublich interessant.
Mit eher konventionellen Spielern, doch mehr gehobenes Zeittotschlagen.
Hier die beiden von mir benutzten Dokumente:
https://www.dropbox.com/s/g3tn7qgbdamewt5/Phasen.pdf?dl=0
https://www.dropbox.com/s/uhsjnmx5hhdrmyp/%C3%9Cbersicht.pdf?dl=0