Fliegen, Teleportation bzw. Portalzauber, Unsichtbarkeit
Inkompetente Kampagnen vielleicht, aber ehrlich was war nochmal das Problem an denen?
Ich hatte Chars die hatten in 5 Minuten mit ihren Psi Fähigkeiten die Komplettkontrolle über die Computer des Todessternmutterschiffs s gehabt und hätten nebei einen Shruuf mit blossen Händen zerrissen(nur wenn der nicht vor Furcht geflohen wäre) andere wären einfach durch die Mauern der Festung, bei denen Fliegen eine natürliche Fähigkeit war usw
Wenn die SCs solche Fähigkeitenhaben dann ist es der Fehler der Kampagne das nicht einzukalkulieren.
Die Lösung ist nicht in bester Inkompetenter Munchkinerzähler Manier die Fähigkeiten der SCs zu entwerten
Man kann auch anders herum fragen, beispielsweise: Wie kann man eine Detektiv-/Such-den-Täter-Geschichte spannend gestalten, wenn die Charaktere temporale Hellsichtmagie, Telepathie oder Wahrheitszauber beherrschen?Wobei ich ehrlich gesagt bei solchen Geschichten froh bin wenn die Spieler Möglichkeiten haben, einfach und schnell an die Infos zu kommen um aufzuklären was passiert ist. Sonst haben solche Abenteuer die Tendenz extrem frustrierend zu werden.
Magie und Tabus sollten die größten Gegner von Magie sein.
Wie wäre es denn wenn du statt zu pöbeln deine tollen kompetenten Kampagnienstrategien erklärst, die das Problem des Erstellers lösen?Als ich gefragt wo an den Zaubern das Problem liegt?
und das trifft in anderen Systemen etc nicht immer zu
Reise Zauber sind z.B. mMn in den älteren Editionen ziemlich unproblematisch, weil die auf eine gesamte Gruppe über eine größere Distanz zu wirken in den meisten fällen zu AP intensiv wäre, und in vielen Fällen wirken sie nur auf den Magier selbst. Und er hat halt oft nicht viel davon ohne den Rest der Gruppe zu verlassen.
Als ich gefragt wo an den Zaubern das Problem liegt?
Unsichtbarkeit - Hunde
Ich erwarte einfach das solche Zauber, Powers im entsprechenden Kontext vorhanden sind und genutzt werden und sollen.
Mich würde interessieren, wie du die Hunde konkret einsetzt, ohne dass es wirkt wie spontane "oh shit was mach ich jetzt... Ah hier habt ihr Hunde, ätsch!"Mir fallen jetzt nicht viele Ecken in Aventurien außer den Salamandersteinen ein, wo Hof und Wachhunde nicht zum Inventar gehören sollten und die haben gute Nasen Invincible Man.
und das trifft in anderen Systemen etc nicht immer zuJa aber es geht hier um DSA, und da Tarendor den Thread hier aufgemacht hat, geht es ihm vermutlich um seine DSA3-Hausregelversion.
Ja aber es geht hier um DSA, und da Tarendor den Thread hier aufgemacht hat, geht es ihm vermutlich um seine DSA3-Hausregelversion.
Ein Plot sollte niemals so starr sein, dass er gesprengt werden kann. Die Spieler kommen auf seltsame Ideen und man müsste teils massives Railroading und Illusionismus betreiben, um sie wieder auf den alten Pfad zu zwingen. Mein Tipp: Mach das nicht! Gönne es den Spielern, dass sie die zündende Idee hatten, denn wenn sie schlauer sind als der Autor des Abenteuers, dann haben sie diesen Triumph verdient.
Ein Beispiel aus Die Quelle des Nagrach:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ein solches ergebnisoffenes Leiten verlangt zwar Improvisationstalent vom Spielleiter, aber das kann man lernen. Ebenso lernt man klassische Fehltritte der Spieler kennen und nimmt sie irgendwann vorweg. Falls es einmal nicht klappt - du kannst es immer noch mit Illusionismus versuchen, aber irgendwann durchschauen das deine Spieler.
Ich lasse mir übrigens stets vorher die Heldenbögen zeigen, damit ich eventuelle Schlupflöcher (wie Hellsichtzauber) erkenne und mir überlegen kann, ob und wie ich den Spielern diesen Weg verbauen sollte. Wenn ein Abenteuer durch eine Heldenfähigkeit komplett seinen Reiz verlieren würden, bitte ich den Spieler, einen anderen Helden zu spielen.
In einer Welt wo Magie jedoch einfach alltäglich ist, da wird es auch Gegenmaßnahmen geben. Anti-Hellsichtmagie in Kasinos zum Beispiel, damit man nicht einfach die Gedanken der anderen lesen kann. Doch genau solche Maßnahmen kann man auch wiederum missbrauchen.
Der Mord in der Spielhalle an jemanden dessen Religion es verbietet nach dem Tod zur Befragung beschworen zu werden, könnte sehr viel schwieriger aufzudecken sein, als man anfangs denkt.
Magie und Tabus sollten die größten Gegner von Magie sein.
Sobald es einen Täter gibt, welcher sich dieser Zauber bewusst ist, kann man auch Gegenmaßnahmen ergreifen. Unsere heutige Welt ist schutzlos gegenüber jemanden der auch nur auf 20cm eine kleine telekinetische Kraft ausüben kann.Wobei das in Aventurien, vom Hintergrund ehr nicht der Fall ist.
In einer Welt wo Magie jedoch einfach alltäglich ist, da wird es auch Gegenmaßnahmen geben. Anti-Hellsichtmagie in Kasinos zum Beispiel, damit man nicht einfach die Gedanken der anderen lesen kann. Doch genau solche Maßnahmen kann man auch wiederum missbrauchen.
Der Mord in der Spielhalle an jemanden dessen Religion es verbietet nach dem Tod zur Befragung beschworen zu werden, könnte sehr viel schwieriger aufzudecken sein, als man anfangs denkt.
Das ist mir zu mechanisch gedacht. Die Fähigkeiten der Charaktere einfach durch Regelmechanismen aufzuheben stelle ich mir frustrierend vor.Wobei ich find da sollte man den Spieler er gleich von vornherrein bitten solche Zauber nicht zu nehmen. Wenn ich für meinen Magier solche Zauber gesteigert hätte, und die dann durch den Plot ständig nutzlos gemacht würden, käm ich mir als Spieler irgendwie verarscht vor.
Wenn, um beim Beispiel zu bleiben, ein Mörder durchaus über die potentiellen Möglichkeiten von Magiern, Geweihten etc. bescheid weiß, kann er ja ähnlich wie bei Minority Report die Möglichkeiten auch ohne Gegenmagie und ähnliche Mechanismen manipulieren. Keine Leiche und kein bekannter Tatort, und schon ist es mit Nekromantie und "Was ist hier vor zwei Stunden geschehen"-Zauberei Essig. Wenn jemand ernsthaft glaubt, das Opfer umgebracht zu haben, obwohl er es gar nicht war, dürfte das bei Wahrheitszaubern ziemliche Verwirrung stiften etc. pp.
Blick in die Vergangenheit wird immer mal wieder genannt, weil der potentiell Detektiv Abenteuer ziemlich aus hebeln kann.
Aber das ist tendenziell ein Zauber an den eh kaum ran kommt, und Detektiv Abenteuer sind mEn in der Praxis eh oft nicht so toll...
Gut, die Sieben Formeln der Zeit würde ich den Helden eh nicht zur Verfügung stellen.Blick in die Vergangenheit ist so ziemlich die Vergangenheit ist die einzige der Sieben Formeln der Zeit an die man Regel- und Hintegrundtechnisch einigermaßen ran kommen kann. Bei DSA4 gibt es sogar zwei Varianten des Druiden die den als Hauszauber bekommen.
Gedankenlesen könnte man mit einem magischen Gegenstand unterbinden.mit der Anzahl der Ladungen die der Plot braucht
Gedankenlesen könnte man mit einem magischen Gegenstand unterbinden. Bei letzterem Zauber könnte eine speziell darauf eingerichtete Falle gegenwirken. So was hatte ich mal in einem AD&D Abenteuer eingerichtet gehabt. Trotz Warnung hatten die Charakteren die Falle ausgelöst. (Episode steht in den Letzten Worte und Anekdoten).Wie gesagt magische Gegenstände sind bei DSA selten, sauteuer und sind in der Regel nur einmal benutzbar. Und nur ein Bruchteil der Magier sind überhaupt in der Lage welche herzustellen.
Wie gesagt magische Gegenstände sind bei DSA selten, sauteuerfür SCs - nicht für NSCs da liefert diese die Geschichte frei Haus oder MR unendlich wie gebraucht...
für SCs - nicht für NSCs da liefert diese die Geschichte frei Haus oder MR unendlich wie gebraucht...
In DSA 5 sehe ich keine Probleme mit den genannten Zaubern. Der Blick in die Vergangenheit (http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/bidv.html) erlaubt es nicht, schnelle Vorgänge (wie einen Mord) zu erfassen, der Xenographus (http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Rit_Xenographus.html) decodiert keine verschlüsselten Texte und der Blick in die Gedanken (http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Blick_in_die_Gedanken.html) kann von einem Ziel mit hoher Seelen- und Willenskraft abgewehrt werden - ganz ohne Magie auf dessen Seite.
Wenn ihr eine ältere DSA-Version spielt, könnt ihr ja die neuen Zaubersprüche per Hausregel übernehmen.