- Was will man eigentlich spielen, worum geht es? Geht es um das Ausspielen von Figuren? Geht es um eine Geschichte? Geht es um "Action" (also gut würfeln und findige Ideen)?Hast du denn einen Tipp für die Situation, dass beide Parteien ihre Figuren ausspielen möchten und Schwierigkeiten damit haben, dass ihre Figur in genau dieser Situation ihre Hemmungen überwindet?
Es gibt noch secret option c: Der Veteran geht vor und dem Neuling bleibt nichts anderes übrig, als hinterher zu gehen und ihm Rückendeckung zu geben. So läuft das auch normalerweise in den ganzen Polizeiserien. Wenn am Ende der Killer geschnappt wurde, ist alles super, der Zweck heiligt die Mittel und der Neuling jammert noch ein bisschen. Entkommt der Killer, stehen beide vor dem Scherbenhaufen und streiten munter weiter.Diese Option gibt es allgemein sicherlich. Ich hatte da jetzt nur leider etwas Beispiel und Beobachtung verschmiert – in der Runde, die mich da zum Nachdenken angeregt hat, geht ein Teil der Gruppe eben tatsächlich vor, während der andere Teil die Hilfe verweigert, ohne eine sinnvolle alternative Möglichkeit vorzuschlagen (und nach dem Spiel dafür von mir als SL zusammengefaltet wird).
Klares Ja zum Ausspielen von Charaktereigenschaften und Marotten. Klares Nein Nachteilen, mit denen man Abenteuer aus Prinzip sabotiert, "weil der Charakter nunmal so ist."
Hast du denn einen Tipp für die Situation, dass beide Parteien ihre Figuren ausspielen möchten und Schwierigkeiten damit haben, dass ihre Figur in genau dieser Situation ihre Hemmungen überwindet?
in der Runde, die mich da zum Nachdenken angeregt hat, geht ein Teil der Gruppe eben tatsächlich vor, während der andere Teil die Hilfe verweigert, ohne eine sinnvolle alternative Möglichkeit vorzuschlagen (und nach dem Spiel dafür von mir als SL zusammengefaltet wird).
Hast du denn einen Tipp für die Situation, dass beide Parteien ihre Figuren ausspielen möchten und Schwierigkeiten damit haben, dass ihre Figur in genau dieser Situation ihre Hemmungen überwindet?Ja, einfach der Situation folgen und die durchziehen. Wenn du dann irgendwann an die Grenzen deiner Vorbereitung/Improvisation stoesst dann den Spielern einfach klar sagen: "An der Stelle brauche ich jetzt erstmal eine Pause um zu ueberlegen wie es weitergeht"
Ja, einfach der Situation folgen und die durchziehen. Wenn du dann irgendwann an die Grenzen deiner Vorbereitung/Improvisation stoesst dann den Spielern einfach klar sagen: "An der Stelle brauche ich jetzt erstmal eine Pause um zu ueberlegen wie es weitergeht"Huch, da reden wir jetzt aber gerade aneinander vorbei, oder? Kurz zwei Optionen vorbereitet (eine für SC A, eine für SC B) und ein Ergebnis für die Situation, dass keine der beiden Lösungen genommen wird. Beim Spielleiten auf der Fiktionsebene ist das eigentlich ganz entspannt.
Je nachdem wie gut und schnell du da umschwenken kannst kann das von einer laengeren Toilettenpause (oder einzelnen Raucherpause fuer die Suchtinger ;) ) bis zu einem vorzeitigen Ende des Spielabends fuehren.
Ich beobachte leider zunehmend, dass Leute auf den Werten / Nachteilen / etc. ihrer Protagonisten beharren und das Spiel dadurch festfährt.
Was ich in letzter Zeit oft habe:
1 Veteran: "Okay, der Kerl ist da drin. Wir wissen, dass der Staatsanwalt uns keinen Durchsuchungsbefehl geben will/kann, aber das ist unsere einzige Chance."
2 Neuling: "Das glaube ich nicht. Wir müssen uns an die Vorschriften halten, also müssen wir den Staatsanwalt erstmal überzeugen."
3 Veteran: "Das dauert aber zu lange."
4 Neuling: "Wir müssen uns aber an die Vorschriften halten."
Option A: Wiederholung von 3 und 4 so lange, bis der Killer abhaut und die Chance vertan ist. Veteran ist sauer auf Neuling. Neuling sieht keinen Fehler ein. Keine Charakterentwicklung.
Beobachte ich vor allem in Gruppen, bei denen sich die Spieler langweilen. Wenn die Spielleitung ein forderndes Szenario aufbaut, in dem alle Charaktere gemeinsam an einem Strang ziehen müssen, taucht so eine Situation nicht auf.
Normalerweise ist es so: In den Soft-Szenen, wo Charakterspiel möglich ist, werden die Unterschiede und Differenzen rausgekramt. Sobald der Ton im Szenario umschlägt, und schluss mit Stimmungsspiel ist, wechseln die Spieler in den ernsten Modus und blenden die Differenzen aus.
Das Problem ist ja durchaus lösbar. Nicht wenige Spiele haben diese Mittel oder (bei Indy-Scheiß) konzentieren sich sogar alleine darauf. Aber noch viel mehr Spiele, vor allem "klassische" Rollenspiele, haben keine Konfliktabhandlung, die hier brauchbar wäre. Dann hat man technisch nur noch die Wahl zwischen dem Kampfsystem oder eventuell einem Skillwurf für Überreden; andernfalls bleibt der Konflikt ungelöst bestehen und muß entweder auf der Metaebene am Tisch irgendwie durch einen Kompromiß oder Überredung zwischen Spielern aufgelöst, oder aber ganz umgangen werden: entweder er wird in den Hintergrund geschoben, weil das Spiel sonst gesprengt wird oder es kommen solche Aktionen wie in deinem Szenario B.In die Richtung hab ich jetzt tatsächlich noch gar nicht weiter gedacht, weil unser Anspruch bisher immer war, das rollenspielerisch und nicht mechanisch zu lösen. Eventuell haben wir uns da aber mit der Anforderung, zur Lösung weder in die mechanische, noch in die Metaebene zu gehen, einfach überhoben (nicht, dass die Diskussion nicht schon in die Metaebene verlegt wurde und da ähnlich kreisförmig weiterging...). Ist auf jeden Fall was, worüber wir mal quatschen werden, auch wenn mir eine mechanische Lösung dafür erstmal unbefriedigend erscheint. Den Zwang auf Spielcharaktere hast du dann ja weiterhin, nur dass es nicht "der ist jetzt losgerannt und hat das alleine durchgezogen" ist, sondern "der hat mich jetzt überredet und jetzt geh ich mit, auch wenn ich das für meinen Protagonisten erstmal total bescheuert finde", oder?
Ich sehe folgende mögliche Lösungen:
(a) Man legt seine Figuren auf Konflikt an und nutzt die vorhandenen Mittel, ihn auszutragen. Da das einzige vorhandene Konfliktsystem klassischerweise oft nur aus den Kampfregeln besteht, kann das zu Problemen führen.
(b) Man hat nur "kosmetische" Konflikte und einigt sich am Tisch oder durch reines Rollenspiel so, daß es irgendwie weitergeht.
(c) Man legt seine Figuren nicht auf Konflikt an, wenn es keine brauchbaren Möglichkeiten zur Abhandlung im Spiel gibt.
(d) Man sorgt dafür, daß es ein brauchbares Konfliktsystem gibt, und legt seine Figuren bewußt so an, daß man dieses auch nutzt.
Das letzte, (d) ist natürlich meine Lieblingsoption, aber dafür braucht man halt das entsprechende technische Rüstzeug und die entsprechenden Spieler.
In der von dir geschilderten Kreisdiskussion würde ich den Spielern Lösung (a) vorschlagen: Wenn sie sich nicht in der Fiktion prügeln wollen, frage ich dann, ob sie mit einem gegenseitigen Wurf auf Überzeugen oder dergleichen einverstanden wären. Wenn sie das nicht wollen, aber trotzdem auf dem Konflikt beharren, dann ist es tatsächlich Zeit für eine kleine Auszeit mit Diskussion.
Soll der Spielleiter die Alternativen unterschiedlich gestalten
Kann man von Spielern mit unterschiedlichen Spielarten erwarten, ergebnisorientiert ("am Ende wollen wir eine Entscheidung und Action") an eine solche Szene heranzugehen?
Was ist, wenn im Spiel herauskommt, dass die gewünschten Ergebnisse der Spieler voneinander abweichen?
Ich denke nicht, dass das etwas ist, was der Spielleiter lösen kann oder soll.
Wenn man das wiederum akzeptieren täte, wäre das Problem auch gelöst.
In die Richtung hab ich jetzt tatsächlich noch gar nicht weiter gedacht, weil unser Anspruch bisher immer war, das rollenspielerisch und nicht mechanisch zu lösen. Eventuell haben wir uns da aber mit der Anforderung, zur Lösung weder in die mechanische, noch in die Metaebene zu gehen, einfach überhoben (nicht, dass die Diskussion nicht schon in die Metaebene verlegt wurde und da ähnlich kreisförmig weiterging...). Ist auf jeden Fall was, worüber wir mal quatschen werden, auch wenn mir eine mechanische Lösung dafür erstmal unbefriedigend erscheint. Den Zwang auf Spielcharaktere hast du dann ja weiterhin, nur dass es nicht "der ist jetzt losgerannt und hat das alleine durchgezogen" ist, sondern "der hat mich jetzt überredet und jetzt geh ich mit, auch wenn ich das für meinen Protagonisten erstmal total bescheuert finde", oder?
Jo klar, dann haben wir zwei Leute, die sagen: "Wäre doch toll, wenn unsere beiden Charaktere das so machen, wie ich es mir vorstelle ...".Nein,dann haben wir zwei Leute die nicht unbedingt Spaß haben wollen :)
ergebnisorientiert ("am Ende wollen wir eine Entscheidung und Action")
Jo klar, dann haben wir zwei Leute, die sagen: "Wäre doch toll, wenn unsere beiden Charaktere das so machen, wie ich es mir vorstelle ...".
Der Grund ist dafür dann eher, dass die Spieler zwar ihre Charaktere ausspielen, diese aber nicht dynamisch sind, also sich nicht verändern können oder sollen... oder zumindest nur exakt so, wie der Spieler es will! Hier ist ein Problem, dass ich bei einigen Spielen sehe, wo die Spieler davon ausgehen, dass sie volle Kontrolle über ihren Charakter haben: Sie ignorieren oder akzeptieren nicht, dass ihr Charakter auch durch Aktionen ihrer Mitspieler verändert werden kann oder sollte.
Kann man von Spielern mit unterschiedlichen Spielarten erwarten, ergebnisorientiert ("am Ende wollen wir eine Entscheidung und Action") an eine solche Szene heranzugehen?
Wir müssen uns alle viel mehr darüber klar werden, dass es sehr unterschiedliche Arten gibt, wie man spielen kann.
Zumindest dann, wenn von Anfang an deutlich war, dass das wie zu Beginn des OP beschrieben Spielfokus ist.
Kann man von Spielern mit unterschiedlichen Spielarten erwarten, ergebnisorientiert ("am Ende wollen wir eine Entscheidung und Action") an eine solche Szene heranzugehen?
Ja, kann man. Bisher wurde von mir als SL immer erwartet, für Plots zu sorgen. Dann erwarte ich auch eine Grundmotivation, diese zu bespielen. Aber auch dem Neuling in deinem Beispiel ist ja grundsätzlich daran gelegen, den Täter zu überführen.
Hat der Neuling einen Fehler begangen?
Option A: Wiederholung von 3 und 4 so lange, bis der Killer abhaut und die Chance vertan ist. Veteran ist sauer auf Neuling. Neuling sieht keinen Fehler ein. Keine Charakterentwicklung.?
Option B1: Der Veteran bekommt ordentlich aufs Maul und der Killer entkommt. Veteran: "Das wär alles nicht passiert, wenn du mir geholfen hättest." Neuling: "Das wär alles nicht passiert, wenn du auf mich gehört hättest". Keine Charakterentwicklung.Warum nicht?
Option B1: Der Veteran stellt den Killer allein. Der Neuling denkt weiterhin, dass das unrechtmäßig ist, und sabotiert dem Veteran damit seine Ermittlungen, indem er ihn verpetzt,
Edith sagt: normalerweise haben beide bei sowas genauso recht wie unrechtJo, und dann ist eine offensichtliche, schnelle Lösung des Konflikts schwierig, wenn beide Parteien bei "ich hab aber recht" bleiben, meinst du nicht?
Hi Schwerti, Jo, und dann ist eine offensichtliche, schnelle Lösung des Konflikts schwierig, wenn beide Parteien bei "ich hab aber recht" bleiben, meinst du nicht?sorry, ich bezog mich auf die Charaktere.
hier sehe ich wiederum keine unüberwindlichen Probleme, im 2ten Fall könnte das sogar von einer Person erfüllt werden
- der Polizist und der Kleptomane
- der Jäger und der Tierschutzaktivist
Ich als SL würde einfach die Tür aufgehen lassen und mal schauen wie die Beiden Reagieren wen der Killer über eine rote Ampel flieht.
hier sehe ich wiederum keine unüberwindlichen Probleme, im 2ten Fall könnte das sogar von einer Person erfüllt werdenMachen wir im zweiten Fall aus dem Jäger halt den Trophäen/Großwildjäger, der Jagd als Sport und Zeitvertreib sieht.
Allerdings: Es scheint sich ja bei diesem Konflikt um ein grundsätzliches Problem zu handeln. Da wird es dann irgendwann für den SL schwierig, jeden Konflikt zu überbrücken. Es könnte auch der Eindruck entstehen, dass das Aufgabe des SL wäre.
Mir ging es eigentlich darum, das nicht jeder scheinbare Gegensatz ein unüberwindlicher Gegensatz sein muss.
Klar sind die Beispiele alle angreifbar,
Ich hatte da jetzt nur leider etwas Beispiel und Beobachtung verschmiert – in der Runde, die mich da zum Nachdenken angeregt hat, geht ein Teil der Gruppe eben tatsächlich vor, während der andere Teil die Hilfe verweigert, ohne eine sinnvolle alternative Möglichkeit vorzuschlagen (und nach dem Spiel dafür von mir als SL zusammengefaltet wird).
Die Frage, die sich mir da stellt, ist, ob das überhaupt fair ist. Immerhin zwingt die eine Partei da ja der anderen ihre Handlungsweise auf. Wenn jetzt der Paragraphenreiter dem Rambo-Cop seine Tour vermasselt (z.B. indem er seinen Kollegen überwältigt und fesselt), damit er erstmal in Ruhe mit dem Staatsanwalt telefonieren kann, würden viele den Spieler vermutlich für bescheuert oder destruktiv erklären. Oder seh ich das falsch?
Es muss halt irgendwie geregelt werden wer wann wo und wie oft nachgibt in dem Konflikt. Wenn sich keiner oder nur immer einer durchsetzt ist beides nicht das wahre.
Ich sag meinen Spielern mittlerweile auch immer dann wenn sie einen Konflikt bei der Charaktererstellung erschaffen wollen, das dieser Konflikt heißt das sie ihn auch verlieren können und sich dadurch ihr Charakter ändert. Und zwar nicht erst in 20 Sessions, sondern in 2. Da ist man ab Session drei eben nicht mehr der Harte Hund, das muss jedem klar sein und darauf muss jeder bock haben.
Und das ist ein _richtig_ guter Hinweis! Das sag ich als Spieler, der genauso spielt. Musste ich aber über Jahre erst selbst mühsam herausfinden ^-^ Vermutlich hätte das so manche OT-Konflikte entschärft, wenn mir das jemand genauso gesagt hätte.Da stimme ich dir zu. Das Phänomen habe ich auch hauptsächlich in den ersten Runden. Ich habe auch den Eindruck, dass es den teilweise Spielern zu früh ist, als dass sich da schon in den ersten Runden ein Einsehen der SCs einstellt und sie die Einstellung dann auf die Spielerebene mitnehmen. Das sorgt dann leider für ein paar rumpelige Starts, was natürlich besonders dann doof ist, wenn die Gruppe keinen externen Grund hat, zusammenzubleiben (an der Fallgrube bin ich bisher zum Glück vorbeigekommen ;D).
Allgemein handhabe ich solche Konflikte indem ich die beiden Mitspieler bitte sich neue SC zu generuieren und nun darauf zu achten das die auch miteinander können.
we hang together or divided
Ich verstehe das ja gerade in beiden Sprachen nicht ::)
Mitgefangen, mitgehangen? Die großen Diebe hängen die kleinen? Hängt ihn höher?
"Gemeinsam stehen oder getrennt hängen"das hat aber nicht das Wortspiel des Colonial Originals
Ohne übermäßig nerven zu wollen:Übertreibst du es mit deinen Befindlichkeiten nicht