Hallo ihr Lieben,
ich habe für GURPS meine ersten Würfel geworfen und einen Beispielkampf durchgezogen: Junge, Junge ... ich habe mit dem Space Marine mitgefiebert. 3 Runden habe ich simuliert, dann wäre es zum Nahkampf gekommen ... nächstes Mal. ^-^
Vielleicht mögen die Experten gerade das Number-Crunching quer lesen, ob ich auch alles richtigtm gemacht habe.
Spielwerte des Blood Angels und der Hormaganten von hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109494.0.html) und dort (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109157.0.html).
Ausgangslage: siehe angehängtes Bild
Runde 1
Annahme: Hormaganten sind mit ihrem vollen Move 8 auf den Space Marine zugegangen.
Space Marine beginnt (Basic Speed 8 > 6.25) und wählt All-out Attack (determined) - Spraying Fire
Entfernung: 20 Felder (yds), d.h. 8 yds/sec Bewegung + 20 yds Entfernung = 28 yds => 30 auf Speed/Range Table => -7 modifier
Modifier: +1 (determined) +1 (RoF 5) -7 (speed/range) = -5
Effective Skill = 18 - 5 = 13
Mit dem Spraying-Fire schwenkt der Space Marine einmal durch und verteilt je eine Kugel auf einen Hormaganten. Da sie so dicht beisammen stehen habe ich festgelegt, dass es keine wasted bullets gibt.
=> Mich hat etwas gewundert, dass das Spraying-Fire nur den Recoil beeinflusst. Da ich aber auf jeden Hormaganten nur eine 1 Kugel abgebe ist das egal? :think:
Auswertung
- attack: 3d6 = 8 <= 13 HIT | dodge: 3d6 = 9 <= 9 SUCCESS
- attack: 3d6 = 12 <= 13 HIT | dodge: 3d6 = 12 > 9 FAIL | dmg: 8d6 (2) pi++ : 8d6 = 18 - (DR 5 / 2 =) 2 = 16 (pi++) x 2 = 32 | DEAD
- attack: 3d6 = 8 <= 13 HIT | dodge: 3d6 = 14 > 9 FAIL | dmg: 8d6 (2) pi++ : 8d6 = 33 - (DR 5 / 2 =) 2 = 31 (pi++) x 2 = 62 | DEAD
- attack: 3d6 = 15 > 13 MISS
- attack: 3d6 = 11 <= 13 HIT | dodge: 3d6 = 13 > 9 FAIL | dmg: 8d6 (2) pi++ : 8d6 = 28 - (DR 5 / 2 =) 2 = 26 (pi++) x 2 = 52 | DEAD
Die 2. Runde lief ähnlich
In der 3. Runde wollte ich den Kugel-output erhöhen, also hatte ich folgendes überlegt: Ist das Regelkonform? :think:
Space Marine macht erfolgreichen Space Marine! (Fast Draw) check, d.h. zieht die Bolt Pistol als freie Aktion.
Space Marine wählt wieder All-out Attack (determined) und macht Dual-Weapon Attack (B417)
Hormaganten haben sich wieder 8 yds bewegt, die Entfernung sind mittlerweile nur noch 6yds, d.h. 8 yds/sec + 6 yds = 14yds, d.h. laut Speed/Range table 14 <= 15 yds, d.h. Malus -5
Angriff mit Boltgun: +1 (determined) +1 (RoF 5) - 5 (speed/range) -4 dual-weapon = -7
Effective-Skill: 18 - 7 = 11
Angriff ... danach ist die Waffe unready, d.h. würde anschließend ein Ready-Maneuver kosten, siehe Tactical-Shooting p. 13: one-handed shooting of long arms
Angriff mit Bolt Pistol: Space Marine verfügt über Quick-Shot, d.h. er greift mit der Bolt Pistol 2 Hormaganten an ohne weitere -6
+1 (determined) -5 (speed/range) - 4 dual-weapon = -8
Effective-Skill: 18 - 18 = 10
Angriff ...
Was meint ihr? Insbesondere eure Meinung zum dual-weapon wield in der 3. Runde würde mich interessieren. :)
Tante Edit Ich glaube ich setze den Fernkampf-Skill sogar noch höher auf 20? :think:
Besten Dank und Grüße
K!aus
[gelöscht durch Administrator]
Puh, ich habe mal wieder einen Probekampf gemacht, um weiter in die Regeln reinzukommen. Ich bin nach wie vor noch überfordert, weil ich mir jedes Mal denke bloß nicht den Kopf rausstrecken - das ist so tödlich! >;D - Aber was dann tun? wtf?
Man ist von DnD einfach so verdorben. :gasmaskerly:
Ich habe mal als taktisches, vorsichtiges Vorrücken das All-out Defense (Increased Dodge) für mich entdeckt. Da kann man mit 1/2 Movement bis zur nächsten Ecke vorrücken und hat dann noch +2 auf Dodge, falls da plötzlich jemand schießt.
Verstehe ich das bei GURPS wieder richtig: An die Ecke laufen und Overwatch geht nicht mit einem Maneuver, denn Overwatch wird durch Opportunity Fire als Interpretation von Wait geregelt - und das erlaubt kein Movement. Also mit dem ersten Manöver bewegen und mit dem zweiten dann in Overwatch gehen Wait - und hoffen, dass dazwischen keiner schießt. ;)
Ich bin immer noch überrascht wie stark einen die Penalties runterziehen: z.B. -2 shock penalty, -4 auf nur 10 Meter Entfernung und Gegner hat sich selbst noch 8 Felder bewegt, da biste sofort bei -8. :o
Diese Tau (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110468.0.html) sind einfach Badass. Durch den Gyrostabilisator Move and Attack hinfortbewegt, kein Penalty durch Bulk und dann mit Rapid Fire auf den Space Marine geschossen und glücklich gewürfelt - drei Treffer. :o Und 6d(5) gegen DR 70, also effektiv 6d gegen DR 14 sind einfach heftig:
6 x 3.5 - 14 = 21 - 14 = 7 Schaden im Schnitt
Umgekehrt hat der Bolter mit 8d(2) pi++ gegen DR 40 - also effektiv 8d gegen DR 20 - zu schwach gewirkt, obwohl er im Schnitt mehr Schaden macht und dieser durch das pi++ sogar noch verdoppelt wird:
(8 x 3.5 - 20) x 2 = (28 - 20) x 2 = 8 x 2 = 16
Habe ich mal schlecht gewürfelt. :think: Streuung und Gesetz der großen Zahlen und so? ^-^
[gelöscht durch Administrator]
Ich habe mal wieder ein wenig geübt und will dabei z.B. folgende Situationen diskutieren
Erstkontakt
Der rote Space Marine steht an der Ecke mit dem Wait Manöver und überwacht den Gang vor ihm. Er möchte den vor ihm liegenden ersten Ganzg zur Linken als auch ganz am Ende zur Rechten abdecken:
ca. 10 Squares => -5 penalty
Anschließend sind die Skitarii (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110634.0.html) am Zug und die erste blaue Figur möchte ebenfalls mit Wait den Gang hinunterschauen.
=> Dies trigggert beim roten Space Marine den Overwatch und er feuert (convert Wait to Attack): - 5 (overwatch 10 fields), -5 (distance), -2 (enemy only half exposed), +1 (5 bullets). Doch 19 - 11 = 8 ist zu schwer - MISS.
Der Skitarius kann seinen unterbrochen Zug fortsetzen und verwandelt Wait ebenfalls in Attack und schießt zurück mit ähnlichen Penalties: -5 (distance), -2 (enemy only half exposed). 14 - 7 = 7 MISS!
Der Skitarius verwendet vom Attack Manöver den verbliebenen Step und zieht sich wieder in die Deckung zurück.
Die zwei weiteren Skitarii (blaue Figuren) sind unsicher, ob der Schütze weiterfeuern würde. Wurf auf Tactics (default IQ-6 = 6 failure). Die Skitarii sind unschlüssig und verbringen die übrige Runde mit Do Nothing.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109885.0;attach=26872)
Granate!
Wieder am Zug will der rote Space Marine seinen Schlachtbrüdern das Vorrücken ermöglichen. Er wirft zur Ablenkung eine Granate (Fast Draw -> Space Marine! successful, d.h. Ready Weapon instantly):
+4 (target field), -5 (distance) HIT
Die (für die Space Marines nicht zu sehenden) Skitarii springen alle in Deckung (Dodge and Drop: dodge +3 and make a step). Dodge vs. 10+3 = 13 - alle drei Skitarii SUCCESS
Die High Explosive Concussion Grenade (UT) explodiert mit 8d+8x2 ex und macht 92 basis damage
Der Skiatrius in 2 Felder Entfernung erhält 92 / (2x3) = 15 dmg - puffert die Rüstung (DR 40)
Die beiden weiteren Skitarii erhalten sogar nur 92 / (3x3) = 10m dmg - puffert die Rüstung (DR 40)
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109885.0;attach=26874)
Finish 'Em!
Jetzt fragt mich mal, warum die am Boden liegenden Skitarii nicht am Zuge waren - wahrscheinlich bin ich mit all den Figuren durcheinander gekommen. ::)
Der gelbe Space Marine ist vorgerückt und greift mit All-Out Attack die am Boden liegenden Skitarii an, indem er 5 bullets verteilt:
-1 (distance), -2 (defender lying), -2 (torso only half exposed), +1 (determined)
Zur Erinnerung, Skitarii haben Injury Tolerance (Unliving), d.h. das pi++ der Bolter wirkt nicht
1. Skitarius: 19-4 = 15 ... two HITs ... dodge -3 (lying prone) : 10 - 3 = 7 ... failure ...
bullet #1 35 base damage - 40/2 = 15 und bullet #2 36 base damage - 40/2 = 16 => Summe 31 - dead
2. Skitarius: 19-5 = 14 (one additonal field distance) ... two HITs ... dodge -3 (lying prone) : 10 - 3 = 7 failure
bullet #1 29 base damage -40/2 = 9 und bullet #2 32 base damage - 40/2 = 12 => Summe 19 - (gerade so) dead
3. Skitarius: 19-5 = 14 ... one HIT ... dodge -3 (lying prone) : 10 - 3 = 7 failure
remaining bullet 22 base damage - 40/2 = 2
Der am Boden liegenden Skitarius antwortet mit drei Schüssen aus seiner Plasma Pistol: -3 (distance + movement), +1 (determined)
Roll 14 - 2 = 12 SUCCESS ... 3 HITs!!
Gelber Space Marine hatte All-Out Attack => no defense
bullet #1 41 base damage - 70/2 = 6 ... und bullet #2 36 base damage - 70/2 = 1 ... und bullet #3 36 base damage - 70/2 = 1 => Summe 8 damage .... es wehrt sich! >;D
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109885.0;attach=26876)
Was haben wir u.A. gelernt? Die High Explosive Concussion Grenade ist zu schwach für das WH40k Universum. >;D
Schau mal auf S. 390 - man kann auch gerade Linien überwachen, das hilft in engen Gängen enorm und erlaubt es einem auch, eine Ecke unabhängig davon zu überwachen, ob der Gegner da nur auftaucht und schießt oder volle Suppe rausgewetzt kommt.
Ja. :)
Ich hoffe man kann es im folgenden erkennen: Ich hatte auch überlegt, ob der rote Space Marine nicht geradeaus den Gang hinunter zielt (rote Linie) und damit die Ecke einschließt, hinter welcher die blaue Figur hervorkam. Dann würde sich der gelbe Space Marine zuerst mit Deckung in den gegenüberliegenden Seitengang bewegen (Move bedeutet Defense) (gelbe gestrichelte Linie 1) und in der zweiten Runde z.B. mit All-Out Attack vorrücken (gelbe gestrichelte Linie 2).
Allerdings kreuzt der gelbe Space Marine dabei den Overwatch des roten Space Marine ... müsste man würfeln, dass der nicht abdrückt, wenn man pedantisch ist. ;)
Dabei
* hoffen wir, dass aus dem Gang nichts kommt, wo der gelbe Space Marine zunächst in Deckung gehen will
* ist die Frage was die Gegner in der Zwischenzeit machen :think:
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109885.0;attach=26879)