Sie haben ein paar Mal richtig schlechte weittragende strategische Entscheidungen getroffen die selbstmörderisch bzw. sehr unüberlegt waren und auf flapsige Weise zustande gekommen sind.
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Beim letzten Mal als eine große Entscheidung anstand, habe ich sogar Outgame nachgefragt, ob sie alle Informationen haben, und es kam ein Nicken. Kurze Zeit später haben sie sich selber gefragt warum sie 0 Recherche betrieben haben bevor sie sich entschieden, obwohl sie das bisher immer getan hatten.
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Das Ganze ist, stringent durchgezogen, ziemlich unabwendbar, bzw. wenn sie es wirklich darauf anlegen und mit guten Ideen kommen, kann ich mir noch vorstellen dass sie es zumindest abschwächen können.
Aber sie haben sich ein großes Stück von den eigenen Verbündeten isoliert bzw. sie dem Untergang geweiht, das mächtigste Artefakt der Spielwelt (mit dem man Armeen teleportieren kann) gefunden, bewusst nie benutzt und wieder verloren. Möglichen Verbündeten die Hilfreich gewesen wären, jedoch nicht zu 100% sauber waren, haben sie kathegorisch das Gespräch verweigert.
Kurzum, sie haben sich im großen Rahmen manövrierunfähig gemacht.
Die Stellschrauben die sie noch haben, bewirken zwar noch was, aber nicht mehr Weltumspannend.
Wenn ich schätzen müsste, würde ich sagen, sie haben noch etwa 7 Spielabende bis die Kampagne zuende ist.
Ich denke, dass das ziemlich frustig für die Spieler wird, nach so einer langen Kampagne auf einen Scherbenhaufen zu blicken (tatsächlich ist jetzt schon etwas trübe Stimmung am Spieltisch, weil sie gemerkt haben, dass es einem bösen Ende zugeht). Auf der anderen Seite will ich ihnen den Sieg nicht schenken und so ein Ende wird definitiv im Gedächtnis bleiben.
Hattet ihr sowas schonmal? Was ist bei euch passiert? Wie haben es die Spieler aufgenommen?
Und wie würdet ihr das handhaben? Bis zum bitteren Ende durchziehen?
Für Tipps wäre ich sehr dankbar!
Ich lasse mir einfach nicht mehr meine Mühen und Kampagnen von solchen Verhaltensweisen kaputtmachen, aber das hilft dir leider aktuell auch wenig.
Ich lasse mir - falls der Plot die Spieler nicht förmlich dazu zwingt - einfach nicht mehr meine Mühen und Kampagnen von solchen Verhaltensweisen kaputtmachen, aber das hilft dir leider aktuell auch wenig.Das stimmt, würde mich dennoch interessieren wie du das präventiv löst?
0) Ersetzt den Spielleiter.Ich kann nicht beurteilen ob ich ALLE Informationen habe, richtig, wohl aber, ob mir welche FEHLEN eine fundierte Entscheidung zu treffen.
1) Wem Informationen fehlen, der kann gar nicht wirklich beurteilen, ob er alle hat.
2) Mein Eindruck ist da ist irgendein "cooler" "dysterer" Plot ausgedacht worden, wo das Unheil nur mit einer "heldenhaften "genialen" Idee vermieden werden kann, welche die Spieler dann halt nicht gesehen haben - warum auch immer, bzw. keine Gedankenlesen konnten um die Spielleitermusterlösung zu errraten. Die Sicht bei 1) sowie die scheinbar massive Häufung von Versagensfällen lässt lässt mich jetzt aber nicht wirklich die Spieler als die Ursache annehmen. Daher 0)
Das wird mMn nix bringen jetzt in der laufenden Kampagne noch den SL zu wechseln. 40 Sitzungen sind einfach auch ein Haufen Holz heutzutage.Ist tatäschlich einer meiner Vorsätze, kürzere Kampagnen zu machen. SL Wechsel gabs auch schon mal zwischenzeitlich um das Ganze aufzulockern.
Ich würde Kampagnen nicht mehr so lange ziehen. Nach einer Kampagne kann man dann den SL oder vielleicht auch mal das System wechseln, dass mal wieder frischer Wind in die Gruppe kommt. Wir zb. möchten in Zukunft mit 2 SL und 2 Systemen abwechselnd spielen.
Wenn du sagst, dass es apokalyptisch enden wird, dann mach das auch so. Wenn Spieler dazu tendieren nur nich Quatsch zu machen, weil Sie sich zu mächtig fühlen, muss es auch mal eine Dämpfung geben meinerseits. Auch das zeigt, das ihr handeln tatsächlich Auswirkungen auf die Welt hat.
Aber vor einer einzigen Lösung würde ich Abstand nehmen, da es in den Köpfen aller einfach zu unterschiedlich vorgeht. Ich hätte als SL schon oft diesen Gedanken „ mein Gott, darauf muss man doch kommen“ aber als Spieler bin ich auch schon oft nicht auf die einfachsten Lösungen gekommen. Das ist je nach Situation einfach so:).
In dem Fall würde ich mit den Spielern reden, ganz ehrlich. Wenn die keinen Spaß an ner Tragödie haben, muß man sich da jetzt auch nicht durchquälen. Wenn sie hingegen Bock drauf haben, heldenhaft drauf zu gehen beim Versuch, zumindest irgendeinen Menschen für fünf Minuten zu retten o.ä., dann kann das auch spassig sein.Das werde ich machen! Danke! :d
Was mann ohne die Entscheidungen der Spieler komplett zu entwerten noch tun könnte ist eventuell ihnen die Möglichkeit geben, den Golddrachen und den Lich gegen die Traumwesen zu hetzen.Solche Möglichkeiten will ich ihnen auf jeden Fall geben, noch besser natürlich wenn sie selber solche Ideen haben. Überläufer der Traumwesen haben sie sogar schon kennen gelernt.
Einen Überläufer der Traumwesen verwenden, der von diesen gejagt wird.
Sich einen Gefangenen verplappern lassen, dass er ihnen auf keinen Fall von X (hier etwas wichtiges was die Traumwesen schwächt und nicht den Spielern als falsch bekannt ist setzen)
Informationen geben die die Halbseidenen geläutert präsentieren oder sie in Notbringen und den Spielern es ermöglichen sie zu retten.
Informationen streuen das eine der halbseidenen Fraktionen das Artefakt da und da sucht. Bei der Rettung deren Truppe dann Infos übergeben und eventuelle Blutschwüre, ...
Ich finde das spannend, wenn man auch verlieren kann. Warum spielt man sonst überhaupt eine Kampagne? Ich will als Spieler entscheidungen mit weitreichenden Konsequenzen treffen können. Nur wenn ich weiß, dass es auch wirklich schief gehen kann, vertraue ich dem Spielleiter.So gehts mir auch, also als Spieler. Ich möchte schon dass meine Entscheidungen Konsequenzen haben.
JS' Ansatz kann ich nicht im geringsten nachvollziehen. Ist das Trolling?
Jedenfall muss an dem beschriebenen Punkt die Kampagne nicht aus sein. Für mich wäre es spannend als Spieler die Apkalypse zu erleben - und vielleicht geht es ja sogar so lange weiter, bis sich doch noch was richten lässt. (Wobei natürlich 40 Sessions für mich schon so ziemlich das Maximum sind, wofür ich persönlich Ausdauer habe.)
Meine persönliche Vermutung ist ja schlicht und ergreifend, dass die Spieler was anderes spielen als die Spielleitung. Und das kann nun mal nicht funktionieren. Als SL würde ich da keinesfalls mit dem Authoritätshammer kommen, sondern erst mal erläutern, wo die Reise hin geht, wenn das Spiel so weiter läuft, und ob so ein apokalyptischer Plot überhaupt das ist, was die Leute spielen wollen.Das kann gut sein, bin mir aber unsicher wo genau der Hund begraben liegt. Ich selbst würde am liebsten eine Sandbox leiten, die Kaufkampagne ist aber schon relativ Railroadmäßig mit gelegentlichen Entscheidungen. Bei 3 der 5 Spieler habe ich tatsächlich den Eindruck, dass sie reines Railroading vorziehen würden, also auch keine Entscheidungen.
Das kann gut sein, bin mir aber unsicher wo genau der Hund begraben liegt. Ich selbst würde am liebsten eine Sandbox leiten, die Kaufkampagne ist aber schon relativ Railroadmäßig mit gelegentlichen Entscheidungen. Bei 3 der 5 Spieler habe ich tatsächlich den Eindruck, dass sie reines Railroading vorziehen würden, also auch keine Entscheidungen.
Das ist ein Aspekt. Der wesentliche ist aus meiner Sicht eher, ob die Spieler die Helden in einer Weltrettungsgeschichte sein oder eher ihr eigenes Ding machen wollen. Es geht dabei auch nicht um SL-Fehler, sondern darum, dass die Erwartungshaltungen kompatibel sein müssen.
Ansonsten hatte ich noch keine Kampagne, die mit einem Weltuntergang geendet ist. Wenn es aber Teil der Prämisse ist, dass das passieren kann, dann würde ich das auch hart durchziehen. Und Scheitern zu können ist bei mir auf irgend eine Art und Weise immer Teil der Prämisse.
Wenn Kampagnen im Großteil so aufgebaut werden sollen, das realle Chancen des Scheiterns bestehen, dann müssten doch auch viele Kampagnen schonmal böse geendet haben? Oder ist da mehr Illusionismus unterwegs als man sich eingestehen mag?
Wie seht ihr das?
Mittlerweile bin ich auf dem Stand: ich würde es passieren lassen, dann ist das eben der Lauf der Welt. Durch den Leichnam und die Geretteten entsteht dann irgendwann vielleicht der Kern einer Abenteurergruppe, der sich dann an die Oberfläche macht, um die Welt zurück zu erobern - die sich aber vielleicht massiv verändert hat.
Wir hatten auch schon eine Kampagne verloren, weil ein Spieler den Gegenstand verkauft hatte, den es zur Rettung benötigt hätte. Und alle Spieler waren informiert über das, was sie hätten benutzen sollen.Troll-Level: über 9000 ~;D
Troll-Level: über 9000 ~;DWar kein Troll, sondern ein Schurke. ~;D
Ganz meine Meinung. Manchmal gewinnen die Bösen eben.
Eine Frage, die Luxferre aufgebracht hat, interessiert mich aber nun doch: Warum benutzt nicht, wer auch immer es nun gerade hat, das tolle Artefakt, um, was auch immer getan werden muss, damit zu tun?Spoiler "War of the burning sky":
Bevor ich hier als Troll gelte,* nur weil ich nicht der Meinung bestimmter Leute bin oder sie die meine nicht nachvollziehen können... Ich bezog mich rein auf "Sie haben ein paar Mal richtig schlechte weittragende strategische Entscheidungen getroffen die selbstmörderisch bzw. sehr unüberlegt waren und auf flapsige Weise zustande gekommen sind. "
Also ich find den Verlauf und das gescheiterte Ende mit der Fortsetzung in der Postapokalyptischen genia. Wo liegt das Problem? Ob die Spieler meckern?
Wenn alles nachvollziehbar abläuft, dann fehlt ihnen die Grundlage dazu.
Und wenn es gute Spieler sind, dann werden sie Teil 2 dankend annehmen.
Hattet ihr sowas schonmal? Was ist bei euch passiert? Wie haben es die Spieler aufgenommen?Also ich habe das mal als SPL erlebt. Allerdings ging es dabei mit einem TPK aus.
Und wie würdet ihr das handhaben? Bis zum bitteren Ende durchziehen?
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Für mich ist also "Kampagne kaputtmachen" der Aspekt, daß Umstände und Züge des realen Lebens plötzlich und unerwartet destruktiv in die Kampagne einfließen, ohne daß man das mit dem bisherigen Verhalten der Chars irgendwie in Verbindung bringen kann. Und wenn ich sowas als SL deutlich registriere, dann interveniere ich auch beizeiten mal.Wie weiter oben geschrieben ist es bei mir nicht als trollen angekommen. Danke für den Beitrag :d
Also ich find den Verlauf und das gescheiterte Ende mit der Fortsetzung in der Postapokalyptischen genia. Wo liegt das Problem? Ob die Spieler meckern?Ja, ich eigentlich auch. Es ist tatsächlich das meckern, aber ich denke das kommt daher, dass es einfach gekomme ist, wie sie es nicht erwartet hatten. Und ich bin momentan auch auf den Stand, dass sie da durch müssen und sich auch daran gewöhnen werden.
Wenn alles nachvollziehbar abläuft, dann fehlt ihnen die Grundlage dazu.
Und wenn es gute Spieler sind, dann werden sie Teil 2 dankend annehmen.
Problem gibt es wohl nur bei den großen Settings, wo man erwartet, dass man die nach Metaplot weiterverwendet. Aventurien, Forgotten Realms, etc. Aber dass es eine solche Welt war, wurde ja im Eingangspost nicht erwähnt.Das Problem mit dem Metaplot habe ich zum Glück auch nicht.
Für mich, der jede Kampagne in einem neuen Setting spielt, weil ich noch dutzende hier rumstehen habe, die ich ausprobieren möchte, und außerdem, eine regelmäßig wechselnde Spielerschaft, wäre das natürlich kein Problem.
Also ich habe das mal als SPL erlebt. Allerdings ging es dabei mit einem TPK aus.Hui, das hört sich wirklich nicht spaßig an. Und einen TPK zu haben wäre für mich als SL auch schlimm (wobei ich mich zwingen würde es durchzuziehen sollte kein Aufgeben o.ä. kommen).
Das war schon frustrierend.
Der Gast SL hatte es auch auf "Nicht schaffen" angelegt. - Er hat nur geleitet um die Figur eines SPL zu töten, der immer beim Spielen bescheißt(was jeder ahnte/wusste), aber der eigentliche SL hat sich nie getraut ihn zur Rede zu stellen oder ihn darauf anzusprechen, weil der SPL für ihn auf einer Art Podest saß.
Er war aber der Meinung, dass seine Figur auch mal Sterben müsste, bzw. die Kampagne nicht überleben dürfe.
Dafür mussten hat alle anderen mit ins Gras beißen.
Dann gab es zu einem anderen Zeitpunkt nochmal eine Sequenz, wo ich (auch als SPL) einen Mitspieler hatte, der ein klassischer TLFL war.
Er hatte es manchmal einfach auf Suizid angelegt, und wollte möglichst viele mitnehmen. Hat er auch geschafft
Was soll ich sagen?: In dieser Gruppenzusammensetzung spiele ich nicht mehr.
Wenn jmd mal über die Stränge schlägt (um auszutesten, wo die Grenzen der Spielwelt liegen- und ja das geschieht zu Hauf), dann gibt es zeitnah! genug natürliche Konsequenzen, die dafür sorgen, dass die Grenzen erfahrbar werden. (z.B. König oder Obrigkeiten beleidigen, kommt halt auch in einer Fantasy Welt nicht gut an. Auch dort gibt es Gesetze und Gesetzeshüter. Alles hat Konsequenzen im Guten wie im Schlechten)
Davon ab, wollen die Spieler die Kampagnen auch schaffen(Also von sich aus). Und sie sind teilweise sehr kreativ, wenn es darum geht eigene Fehler wieder auszubügeln.
Das ist eigentlich das, was ich als Tipp mit auf den Weg geben kann:
Wenn etwas schon länger aus dem Ruder läuft, dann sollten das die Spieler bzw. ihre Figuren frühzeitig mitbekommen.
Nicht erst in der Endabrechnung.
Edit.
Wenn Spieler glauben, dass du als SL ihnen alles durchgehen lässt. (Sie nie ihre magischen Sachen verlieren können, niemals sterben können, whatever) Und dafür notfalls das Setting mit Füssen trittst, dann hast du als SL schon verloren.
Also so ein Verhalten hatten wir das letzte Mal mit 12 Jahren.
Ich weiß schon warum ich das Spielen mit Freunden bevorzuge und ich bin jemand der Probleme gleich anspricht. Besser als das sich der Ärger immer erst aufstaut.
Wir hatten mal einen Spieler der bei Pathfinder meinte, als Barbar einen Halbling (anderer Spieler) als Wurfgeschoss zu nutzen und ihn in eine Gruppe Gegner geworfen hat. Tja der Barbar wurde Instant von mir aus der Gruppe geschmissen und fertig.
Also ich habe das mal als SPL erlebt. Allerdings ging es dabei mit einem TPK aus.
Das war schon frustrierend.
Der Gast SL hatte es auch auf "Nicht schaffen" angelegt. - Er hat nur geleitet um die Figur eines SPL zu töten, der immer beim Spielen bescheißt(was jeder ahnte/wusste), aber der eigentliche SL hat sich nie getraut ihn zur Rede zu stellen oder ihn darauf anzusprechen, weil der SPL für ihn auf einer Art Podest saß.
Er war aber der Meinung, dass seine Figur auch mal Sterben müsste, bzw. die Kampagne nicht überleben dürfe.
Dafür mussten hat alle anderen mit ins Gras beißen.
Meine Güte... Das ist aber auch ein Ausmaß zwischenmenschlichen Elends, dass sich (hoffentlich) kaum auf andere Gruppen übertragen lässt.Ja, ich bin mir der Einzigartigkeit meiner ersten Rollenspielerfahrungen auch durchaus bewusst.
Ja, ich bin mir der Einzigartigkeit meiner ersten Rollenspielerfahrungen auch durchaus bewusst.
(im Nachhinein eigentlich kaum zu glauben).
Aber zum Glück gibt es auch ganz normale Spieler (also solche mit verträglichen Macken ~;D)
Normalerweise denkt man ja, dass die Abenteuer der Gruppe das Aufregende sind, aber in manchen Fällen ist die Gruppe selbst schon verfilmenswert. Arthaus ist sowieso besser als Blockbuster. :DAuf jeden Fall.
Spoiler "War of the burning sky":
Ich finde man kann da schon noch eine Deus-Ex-Machina-Lösung anbieten, die eben kein Autowin-Button ist, sondern eine winzige Chance bietet mit großem Risiko die Situation noch zu drehen. Der Hauptaugenmerk auf "Es ist so gut wie alles schief gegangen, jetzt haben wir eine kleine Chance die letzte Karte nochmals aufsammeln zu können, aber - verdammt! - die steht bereits lichterloh in Flammen."
Kenne den AP nicht, aber(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)