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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Morvar am 9.03.2019 | 22:39
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Hallo zusammen!
Wie würdet ihr die STeigerungskosten von Fertigkeiten ansetzen, wenn 3 Eigenschaften zusammen für durchschnittlich 225 PunktKosten um 1 Punkt die Fertigkeit steigern?
Zu schaffen macht mir:
1. Natürlich haben Eigenschaften Einfluss auf je 10 bis 50 Fertigkeiten...
2. Kosten für Fertigkeiten beeinflussen nur die betreffende EINZELNE Fertigkeit.
Wie würdet ihr da einen Durchschnittswert für die Kosten von Fertigkeiten ansetzen?
Ich möchte eine Gewichtung hinsichtlich des Erlernens der Fertigkeiten. Also Naturtalent hat Einfluß auf das Können in einer Fertigkeit, aber Lernen/Studieren/Üben eben mehr.
Zusatz. Im Durchschnitt beeinflusst eine Eigenschaft 21 Fertigkeiten.
LG
Morvar
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Gar nicht. Sie auf keinen Fall aus dem gleichen Topf bezahlen. That way lies madness.
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Ich verstehe die Frage nicht ganz:
Geht es um die Kostengewichtung untereinander oder die Kostengewichtung Attribute zu Fertigkeiten?
Falls letzteres:
Attribute würden gar nicht direkt gesteigert, sondern über die Nutzung/Training der von ihnen abhängigen Fertigkeiten.
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@1of3
also einfach hingehen und 2 XP Töpfe aufmachen? Eigenschaften und Fertigkeiten?
Funktioniert das den auch, wenn sich beide gegenseitig beeinflussen? Entweder so wie ich es mache (Also: Wer einen hohen IQ hat wird sicher schneller akademisches Wissen erlangen) bzw. so wie Maarzan es andeutet (Wer ständig Freeclimbing übt, wird eine höhere ST und GE erlangen)?
@Maarzan
Es geht um die Kostengewichtung der Eigenschaften zu den Fertigkeiten. (Eigenschaften=Attribute)
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Falls letzteres:
Attribute würden gar nicht direkt gesteigert, sondern über die Nutzung/Training der von ihnen abhängigen Fertigkeiten.
Im Prinzip finde ich das immer eine gute Idee, weil wesentlich realistischer.
Aber: Gibt es eine Mechanik, die das elegant löst? Alles, was mir bisher dazu eingefallen ist, ist sehr Rechenintensiv (Mittelwerte bilden, etc) und damit irgendwie sperrig...
Hat da jemand eine elegantere Lösung?
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Funktioniert das den auch, wenn sich beide gegenseitig beeinflussen? Entweder so wie ich es mache (Also: Wer einen hohen IQ hat wird sicher schneller akademisches Wissen erlangen) bzw. so wie Maarzan es andeutet (Wer ständig Freeclimbing übt, wird eine höhere ST und GE erlangen)?
Kommt drauf an, was du mit beeinflussen meinst. Wenn du das machst, wie Unknown Armies, also du hast immer genau so viel Punkte für Fertigkeiten, wie du im passenden Attribut hast, dann kein Problem. Dann hast du de facto nur noch einen Pool, den für Attribute.
Wenn du es machst wie Shadowrun, also die XP-Kosten pro Fertigkeitsstufe vom Attribut abhängen, hast du nichts gewonnen.
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Im Prinzip finde ich das immer eine gute Idee, weil wesentlich realistischer.
Aber: Gibt es eine Mechanik, die das elegant löst? Alles, was mir bisher dazu eingefallen ist, ist sehr Rechenintensiv (Mittelwerte bilden, etc) und damit irgendwie sperrig...
Hat da jemand eine elegantere Lösung?
Bei den oben genannten Umfängen von voraussichtlich 3stelliger Fertigkeitsanzahl, würde ich eh von Excelgebrauch oder Programmunterstützung ausgehen.
Dann braucht der Spieler da gar nichts mehr von den Hintergrundsrechnungen mitbekommen.
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@Maarzan
Es gibt genau 50 Fertigkeiten.
das 3stellig hast du wahrscheinlich daher, das ich es etwas unglücklich ausgedrückt habe. Eine Fertigkeit hat einen Basiswert, dieser ist Eigenschaft (A+B+C)/3
DIe Werte bei Eigenschaften liegen zwischen -2 und 6 (Normal 0 und 5).
@1o3
Danke. Das schaue ich mir an!
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Gibt es eine Mechanik, die das elegant löst? Alles, was mir bisher dazu eingefallen ist, ist sehr Rechenintensiv (Mittelwerte bilden, etc) und damit irgendwie sperrig...
Bei einem Projekt hab ich zusätzliche Attributspunkte an die Gesamtzahl der verdienten XP (=Fertigkeitspunkte) gehängt. Das war nicht schwer: Immer wenn deine Charakterstufe steigt (vgl. Tabelle), erhöhe ein Attribut deiner Wahl.
Wenn du das natürlich für jedes Attribut einzeln machst, eventuell die Zahlen groß werden, nein, dann wird das nicht einfach bleiben.
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Um eine fundierte Antwort zu geben, müsste man das Gesamtsystem kennen und wissen, wie sich Attribute und Fertigkeiten auf Erfolgswahrscheinlichkeiten auswirken. Ich bin aber seit einigen Jahren ein Fan davon, die Sachen nicht zu trennen und entweder Attribute als allgemeine Fertigkeiten aufzufassen oder gleich weg zu lassen.
Eine sinnvolle Ausbalancierung dürfte ansonsten schwierig sein, weil man ja nicht nur Attribute gegen Fertigkeiten, sondern auch Attribute und Fertigkeiten untereinander nach ihrem Einfluss abwägen müsste.
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@Crimson King
Das befürchte ich auch ;-)
Nun ja. Eine Eigenschaft hat einen Anteil von 1/3 an dem Basiswert einer Fertigkeit. Eine Fertigkeit basiert immer auf 3 Eigenschaften. Also wenn man überall eine 1 hat, kann man z.b. Klettern mit +1. Gewürfelt wird einfach mit 3W6 gg. Zielwerte. Meist 9 bis 14. Standard 11.
Fertigkeiten kann man bis 6 einzeln steigern. Also haben Eigenschaften schon mal weniger Einfluss auf das Können eines Charakters, als Lernen/Üben.
Aber ich sehe das Problem auch. Es ist schwer zu gewichten, allein die Tatsache wie oft man welche Eigenschaft gebraucht, hat ja auch schon Einfluss.
Ich mache es einfach nach Gefühl. Wird schon klappen ;-)
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Ich bin aber seit einigen Jahren ein Fan davon, die Sachen nicht zu trennen und entweder Attribute als allgemeine Fertigkeiten aufzufassen oder gleich weg zu lassen.
Oder halt die Fertigkeiten. Wobei man ja sagen muss, dass viele Spiele, die das tun, trotzdem eine Art A/B-Split haben. Fate hat zwar Fertigkeiten, aber dazu noch Aspekte. PbtA hat Attribute, aber dazu noch noch Moves. TSoY hat Fertigkeiten und die Pools (die zufällig wie Attribute heißen).
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Wenn man den Luxus eines entsprechend größeren leidenfähigen Testpools an (bevozugt Minmaxer)Spielern hätte, könnte man auch mit gleichen Kosten für alles beginnen und dann schauen, was sich da dann ergibt.
Aber halt wohl utopischer Luxus.
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Auch eine witzige Idee: Ich verändere das SPiel so lange, bis meine Spieler nicht mehr zu den gleichen Entscheidungsoptionen tendieren, denn dann weiß ich, dass das Spiel ausbalanciert ist :-)
Aber ich glaube, da ist der Aufwand dann doch etwas zu hoch ;-)
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Es gibt genau 50 Fertigkeiten.
Haben auch alle diese 50 Fertigkeiten? Wie viele Fertigkeiten *benutzen* sie üblicherweise?
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Gar nicht. Sie auf keinen Fall aus dem gleichen Topf bezahlen. That way lies madness.
Das kommt auf die Kostenprogression an und darauf, welche Verteilung der Steigerungen du willst.
Wenn die Kosten nichtlinear steigen, lohnt es sich, sowohl viel verwendete Fertigkeiten als auch die dafür nötigen Fertigkeiten zu steigern.
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@ArneBAB
Nein nicht alle werden alle Fertigkeiten nutzen. Ich denke 10 sind für jeden nutzbar, der Rest verteilt sich auf die Berufe/Ausbildung/Profession...wie auch immer man es nennen will.
Es sollen immer die gleichen Steiergerungskosten bei Fertigkeiten vorliegen. Allerdings sind die Auswirkungen von Steigerungen auf den 3W6 Wurf ja nicht linear.
So hab ich es jedenfalls verstanden ;-)
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Bei einem Projekt hab ich zusätzliche Attributspunkte an die Gesamtzahl der verdienten XP (=Fertigkeitspunkte) gehängt. Das war nicht schwer: Immer wenn deine Charakterstufe steigt (vgl. Tabelle), erhöhe ein Attribut deiner Wahl.
Wenn du das natürlich für jedes Attribut einzeln machst, eventuell die Zahlen groß werden, nein, dann wird das nicht einfach bleiben.
Ich habe das ähnlich umgesetzt: Erfahrungspunkte werden verwendet, um Fertigkeiten zu steigern, danach verwandeln Sie sich in Charakterpunkte (es brauchte irgendeinen anderen Titel). Für diese wiederum kann man Eigenschaften irgendwann anheben. Letzteres ist wesentlich teurer und wird vor allem auch noch teurer, je weiter eine Eigenschaft bereits angehoben wurde. Vielleicht ein grobes Beispiel:
Waffenfertigkeit um eine Stufe (nach oben offen, aber z.B. 20 ist schon ziemlich heftig) steigern kostet z.B. 500 EP.
Eine Eigenschaft um einen ersten Punkt anheben kostet 5000 CP (zweiter Punkt 6000 CP, dann 7000 CP usw.)
Das geht mit zweifacher Buchführung unkompliziert, allerdings habe ich keinerlei Verpflichtung eingebaut, dass man z.B. viel körperlich gearbeitet haben muss, damit man die Körperkraft steigern darf. Der Spieler darf das frei entscheiden.
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Bei einem Projekt hab ich zusätzliche Attributspunkte an die Gesamtzahl der verdienten XP (=Fertigkeitspunkte) gehängt. Das war nicht schwer: Immer wenn deine Charakterstufe steigt (vgl. Tabelle), erhöhe ein Attribut deiner Wahl.
Ah, stimmt, wenn man mit Stufensystemen arbeitet, geht das problemlos. Danke.
Ich hatte mehr an ein Learning-by-doing System mit Steigerungsoptionen zwischen den Sitzungen gedacht. Für Fertigkeiten hab ich da einen Mechanismus im Sinn, allerdings hat der leider 0 Auswirkungen auf Attribute. Daher meine Frage.
Ich habe das ähnlich umgesetzt: Erfahrungspunkte werden verwendet, um Fertigkeiten zu steigern, danach verwandeln Sie sich in Charakterpunkte (es brauchte irgendeinen anderen Titel). Für diese wiederum kann man Eigenschaften irgendwann anheben. Letzteres ist wesentlich teurer und wird vor allem auch noch teurer, je weiter eine Eigenschaft bereits angehoben wurde. Vielleicht ein grobes Beispiel:
Waffenfertigkeit um eine Stufe (nach oben offen, aber z.B. 20 ist schon ziemlich heftig) steigern kostet z.B. 500 EP.
Eine Eigenschaft um einen ersten Punkt anheben kostet 5000 CP (zweiter Punkt 6000 CP, dann 7000 CP usw.)
Das geht mit zweifacher Buchführung unkompliziert, allerdings habe ich keinerlei Verpflichtung eingebaut, dass man z.B. viel körperlich gearbeitet haben muss, damit man die Körperkraft steigern darf. Der Spieler darf das frei entscheiden.
Das ist auch eine spannende Idee. Werde mal schauen, ob soetwas bei mir funktionieren würde... Danke!
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@ArneBAB
Nein nicht alle werden alle Fertigkeiten nutzen. Ich denke 10 sind für jeden nutzbar, der Rest verteilt sich auf die Berufe/Ausbildung/Profession...wie auch immer man es nennen will.
Es sollen immer die gleichen Steiergerungskosten bei Fertigkeiten vorliegen. Allerdings sind die Auswirkungen von Steigerungen auf den 3W6 Wurf ja nicht linear.
Dann wird es tatsächlich schwierig, weil der einzige Grund, die Eigenschaften zu steigern, wäre, dass dann eine Gruppe von Fertigkeiten besser wird, nicht nur eine einzige.
Eine Eigenschaft beeinflusst 21 Fertigkeiten, ich brauche 10 von 50, also würde sie bei einem Char zufällig gesehen 4 beeinflussen, durch Spezialisierung wohl eher 6-8 (geraten).
Nehmen wir 7 an. 10 nutze ich, 7 davon werden von einer bestimmten Eigenschaft unterstützt. Wenn ich 3 steigere, erhalten davon 3-4 meiner Fertigkeiten den vollen Bonus (+1) (Rechnung: 10x 0.7^3). Die Kosten für eine Fertigkeitssteigerung sollten also nicht höher sein als 1/4 der Kosten zur Steigerung von 3 Eigenschaften.
Aber hier hängt zu viel von Feinheiten ab, als dass ich das sicher sagen könnte. Schau, welche Verteilung von Steigerungen du erreichen willst, und dann pass die Kosten so an, dass das die effizienteste Art ist zu steigern — also die Art, ein gestecktes Ziel mit den geringsten Kosten zu erreichen.