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Pen & Paper - Spielsysteme => Cthulhu RPGs => Thema gestartet von: Der Läuterer am 12.03.2019 | 10:32

Titel: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Der Läuterer am 12.03.2019 | 10:32
Ein Killer verübt ein Attentat in einem überfüllten Klub und flieht durch die Menschenmenge hindurch. Vielleicht auch noch durch die Küche in den Hinterhof oder eine Treppe hinunter.
Und dann hinaus auf die Strasse. Dort springt er in ein wartendes Fahrzeug und ab dafür.
Wird das Fahrzeug verfolgt, wird aus dem Wagen heraus mit einer Maschinenpistole auf den/die Verfolger gefeuert.

Das Ende ist lebendig, Action geladen und spannend, wie man es aus einem guten Film kennt.

Keine wirklichen Überraschungen, ausser...
Ausser, dass der Täter entkommen MUSS.
Das Szenario ist nämlich geskriptet.

Und jetzt das Ganze mit den Verfolgunsjagd Regeln?
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Tegres am 12.03.2019 | 11:12
Ich würde die Verfolgungsjagd regelkonform ausspielen. Wenn die Spieler sich geschickt anstellen und/oder Würfelglück haben, dann fangen sie halt den Killer. Das muss ja nicht gleich das Ende des Szenarios bedeuten. Wenn sie den Killer gefangen haben, können sie ihn befragen, aber vermutlich wird er nicht besonders kooperativ sein. Das wirft wiederum Fragen für die Charaktere auf: Welche Mittel wenden wir an, um unsere Ziele zu erreichen? Vielleicht gibt es nun weitere Killer, die den Charakteren und dem ursprünglichen Killer zu Leibe rücken, schließlich sollen keine wichtigen Informationen durchsickern.

Dass das Szenario an sich nicht schon diese Möglichkeiten vorsieht, ist ihm aber natürlich vorzuwerfen.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Der Läuterer am 12.03.2019 | 13:39
Wie war das doch gleich mit den Regeln?

Eine Verfolgungsjagd kann nur dann gestartet werden, wenn der Verfolger schneller als der Verfolgte ist?
Zu diese Logik sage ich jetzt besser mal nichts.

Es gibt also nichts besseres für ein geskriptetes Szenario, welches ein Entkommen des Täters vorsieht, als diese Regel. Der Flüchtende benötigt nur einen Punkt Bewegung mehr als die Chars.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: nobody@home am 12.03.2019 | 14:02
Wie war das doch gleich mit den Regeln?

Eine Verfolgungsjagd kann nur dann gestartet werden, wenn der Verfolger schneller als der Verfolgte ist?
Zu diese Logik sage ich jetzt besser mal nichts.

Es gibt also nichts besseres für ein geskriptetes Szenario, welches ein Entkommen des Täters vorsieht, als diese Regel. Der Flüchtende benötigt nur einen Punkt Bewegung mehr als die Chars.

Wenn die Regel tatsächlich so lautet, wie gerade angeführt, dann reicht's sogar schon, wenn der Flüchtling nur genauso schnell ist. Dann sind die SC nämlich schon nicht mehr "schneller" und aus der Verfolgungsjagd wird also nix.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Curwen am 12.03.2019 | 14:34
Ausser, dass der Täter entkommen MUSS.

Das wirft die Frage nach dem bevorzugten Stil auf. Die Verfolgungsjagdregeln sind zumindest für mich nicht dazu da, den Spielern den möglichen Erfolg vorzugaukeln. Sie lassen den Ausgang nicht ohne Grund offen, da man sie sonst nicht bräuchte. Das ist einer der Gründe, warum ich mich von fertigen Abenteuern höchstens inspirieren lasse, es sei denn sie bieten schon aus sich heraus eine Sandbox. Also für mich ist die Kombination mit diesen Regeln eher schlecht vereinbar.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Eismann am 12.03.2019 | 14:38
Wenn das Ergebnis im Kern schon feststeht, können die Regeln gegebenenfalls noch dazu genutzt werden, das "wie" darzustellen. Ob das jeweils sinnvoll oder nicht, muss man dann halt sehen.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Der Läuterer am 12.03.2019 | 14:42
Ich zitiere mal den Redakteur auf eine meiner unqualifizierten, weil ahnungslosen, Fragen von 2015.

"Sind die Chars schneller als die Kreatur, entkommen die Chars (der Lahmste wird gefressen).
Ist die Kreatur schneller, werden alle Chars gefressen. Richtig so?"


Nein. Nur dann gibt es überhaupt eine richtige Verfolgungsjagd. Der Verfolger muss immer aufgrund der Bewegungsweite die Möglichkeit haben, sein Ziel einzuholen.

Sonst ist es einfach zügig weg.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Curwen am 12.03.2019 | 14:52
Aber um die Bewegungsweite geht es doch nur, um die logische Grundvoraussetzung für eine Verfolgung zu schaffen. Spannend wird es doch durch die Komplikationen, der sich jede Seite ausgesetzt sehen kann. Selbst wenn der Verfolgte grundsätzlich schneller wäre, heißt das doch nicht, dass das so bleibt. Umgekehrt geht das natürlich auch. Man könnte die Gegebenheiten so anpassen, dass es eben unwahrscheinlicher wird, den Killer zu schnappen. Nur unmöglich sollte es nicht sein.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Mondsänger am 12.03.2019 | 14:59
Mal so ganz nebenbei: Wenn ich lese, dass ein NSC in so einer Situation entkommen MUSS, bekomm ich schon Wutpickelchen. Das hat schon zweimal dazu geführt, dass ich ein Abenteuer komplett aus der Hand gelegt habe. Furchtbar sowas.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: eldaen am 12.03.2019 | 15:15
Ich würde - wenn denn schon ein solches Ergebnis vorher unbedingt feststehen muss - die Verfolgungsjagd dazu nutzen zu bestimmen, wie viele andere positive Ergebnisse die Charaktere erzielen. Je nachdem wie viele Erfolge sie haben, könnte zum Beispiel der Flüchtige in der sehr knappen Verfolgungsjagd einen Hinweis verlieren, oder eine Geisel freilassen müssen, oder die Charaktere Verfolgen ihn bis sehr nahe an seinen Unterschlupf etc... Es gibt jede Menge Möglichkeiten, da etwas für die Spielercharaktere rauszuholen, auch wenn sie ihn vielleicht nicht gefangen nehmen können.
In den Runden, in denen ich schon länger spielleite, spreche ich das aber vorher an, damit sich niemand veralbert vorkommt.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: nobody@home am 12.03.2019 | 15:18
Mal so ganz nebenbei: Wenn ich lese, dass ein NSC in so einer Situation entkommen MUSS, bekomm ich schon Wutpickelchen. Das hat schon zweimal dazu geführt, dass ich ein Abenteuer komplett aus der Hand gelegt habe. Furchtbar sowas.

Ist halt so das gängige Problem mit zu starr vorgegebenen Plots. Wenn ich als SL will, daß ein NSC entkommen soll, dann kann ich das als Herr der Spielwelt in der Regel plausibel machen, dem NSC passende Werte und Tricks geben, geeignete Situationsaspekte reizen (je nach System eben)...aber wenn die Spieler dann trotzdem einen geeigneten Konter finden? Dann haben sie sich's verdammt noch mal irgendwann auch verdient, den Kerl trotz allem zu schnappen, und Ende der Diskussion.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: BobMorane am 12.03.2019 | 15:23
Wenn man den NSC wirklich entkommen lassen will, dann sehe ich für mich spontan 3 Möglichkeiten.

1) Es gibt eine nette Computerspielmäßige "Cutscene" wo der SL erzählt was passiert

oder

2) Der NPC hat ein Ass im Ärmel, was ihn erlaubt zu entkommen. Bei der gesetzten Verfolgungsjagd mit dem Auto springt er bei einer Kurve aus dem Wagen, versteckt sich und  die SC können noch den Fahrer fest setzen.

oder

3) Die Situation ist von Anfang an so, das die SC ihn nicht einholen können. Er hat ein Auto, die SC sind zu Fuß unterwegs.

Wobei man sich immer fragen sollte ist es schlimm wenn die SC in dieser Situation Erfolg haben.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 12.03.2019 | 16:50
Eine möglichkeit dieser sehr unidealen Setzung beizukommen wäre zumindst einen Teilerfolg (wie oben bereits von anderen erwähnt) zu implementieren bzw. als Option zu geben.
Sonst ist die Situation reichlich unnütze, bzw. ohne Mehrwehrt.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Der Läuterer am 12.03.2019 | 17:54
Schlicht und ergreifend könnte man den Flüchtenden auch vor ein Auto laufen lassen...
Passenderweise vielleicht einen eintreffenden Polizeiwagen?

Nein. Das wäre ja auch wiederum getürkt (ohne damit jetzt Mitbürger diskriminieren zu wollen).

Bei einer Verfolgungsjagd werden in meiner Runde immer vergleichende Würfe herangezogen.
Drei aufeinanderfolgende Erfolge und der Fliehende ist weg bzw. wird eingeholt.

Es gibt ein paar Modifikationen als Bonus oder Malus für Schnelligkeit & Konstitution, Hindernisse, Fertigkeiten.

Der ganze Ablauf ist mit wenigen Worten erklärt, leicht verständlich und füllt keine 20 Seiten.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Makenyo am 12.03.2019 | 19:10
Ich mag es auch nicht, wenn eine Szene von vorne herein fest steht. Ich sehe das hier mit dem entkommen muss dennoch nicht so eng. Warum, naja, ich stelle mir die Frage warum er denn unbedingt entkommen muss. Wahrscheinlich hat er im Szenario noch irgend einen Zweck zu erfüllen. In so einen Fall überlege ich mir, ob es nicht Alternativen gibt. Kann nicht jemand anderes vielleicht genau diese Funktion im Abenteuer erfüllen. Einer seiner Gangsterkollegen vielleicht? Nein, na gehts nicht vielleicht auch anders. Die Anfangs geschilderte Szene stammt aus dem Abenteuer "Blues für Marnie". Konkret in dieser Situation würde ich eine Verfolgungsjagd auch mit allen herkömmlichen Regeln ausspielen und ja, es würde bei mir auch die Chance geben, den Täter zu fangen. Allerdings, wenn sie ihn fangen, hätten sie nicht ganz so lange Zeit ihn in die Mangel zu nehmen, um Info aus ihn raus zuquetschen, weil die Polizei ziemlich schnell vor Ort ist und ihn dann in Gewahrsam nimmt. Ein paar Infos mit dem die Spieler auch was anfangen können müssen sie aber bekommen. So viel Belohnung muss schon sein. Später wird der Täter dann aber einfach nach kurzer Zeit wieder auf freien Fuß gesetzt. Warum tut das die Polizei. Naja, es lebe das Klischee. Alle Polizisten sind doch irgendwie korrupt und irgend ein Gangsterboss hat sie geschmiert oder unter Druck gesetzt. Mein Täter ist in diesen Fall also entkommen obwohl die Spielercharaktere ihn gefangen haben. Der Unterschied ist einfach nur, dass sie als Belohnung für die richtigen Aktionen und für erfolgreiche Würfelergebnisse ein paar Extrainfos bekommen haben.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Case am 12.03.2019 | 19:14
Verfolgungsjagdregel: Eine Verfolgungsjagd besteht aus mehreren vergleichenden Proben. Die einfachste Form einer Verfolgung ist ein einzelner Wurf pro Seite [...]
https://fhtagn-rpg.de/regelwerk#verfolgungsjagden

Dazu noch ein wenig Bonus/Malus und fertig.

Verfolgung muss schnell und einfach abgewickelt werden und sofort einleuchten.

das von dir genannte Beispiel (vermutlich in Bezug zu Dead Man Stomp) ist typisch für frühe (?) CoC Abenteuer und natürlich absoluter Quatsch. Wenn eine Aktion keine Bedeutung hat und der Ausgang feststeht, dann ist das kein Rollenspiel, sondern ein Film oder Buch.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Makenyo am 12.03.2019 | 19:33
Ja absolut, das Abenteuer ist ja meine ich auch aus den 80ern. Das ist es aber, was ich bei vielen fertigen Abenteuer vermisse: Alternative Handlungswege. Wie oft hört man, der Plot überlebt keine 5 Minuten die Spieler. Warum sind dann Abenteuer (zumindest meistens) nicht auch so geschrieben. Gerade bei diesen Abenteuer kann man so manche kritische Szene durch Alternativen ganz einfach lösen. Ich frage mich, ob das bei der Neuauflage nachgeholt wurde.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Der Läuterer am 12.03.2019 | 19:43
Ich frage mich, ob das bei der Neuauflage nachgeholt wurde.
In der dt. Version zumindest nicht, obwohl die ja an die 7. Ed. angepasst worden sein sollte.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Maischen am 12.03.2019 | 19:46
Ich glaube, das Problem sind hier nicht die Regeln, sondern das vom Abenteuer/Autoren gewollte Ergebnis.

Was man nicht vergessen darf: Solange die Spieler glauben, sie könnten etwas beeinflussen, kann so eine Verfolgungsjagd durchaus Spaß machen. Außerdem gibt es so einige Abenteuer, in denen ein bestimmtes Ereignis eintreten muss. Ich denke zB an Kämpfe, die nach allen Regelkünsten ausgefochten werden, bei denen die SCs am Ende aber verlieren sollen, damit das Abenteuer wie vorgesehen weitergeht (zB „Fischfutter“).
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Makenyo am 12.03.2019 | 21:40
In der dt. Version zumindest nicht, obwohl die ja an die 7. Ed. angepasst worden sein sollte.
Ich hatte es befürchtet. :-\ Mittlerweile gibt es so viele Abenteuer, eigentlich könnte man sich auch langsam mal an's "veredeln" machen. ::)

Ich finde jede Aktion sollte irgendwie ein anderes Ergebnis auslösen können. Aber was denkt ihr über mein Vorschlag. An sich habe in meinen Vorschlag immer noch mehrere Ergebnisse von vorne herein vorgesehen. Allerdings werden sie jeweils nur durch verschiedene Aktionen ausgelöst. Seht ihr das schon als eine nur vorgetäuschte Freiheit an?
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Der Läuterer am 12.03.2019 | 22:38
Man hat das Szenario in der 1980ern sicher unter anderen Vorgaben geschrieben und auch anders betrachtet. Damals war ich als Spieler auch noch nicht so kritisch. An alternative Handlungen wurde auch nicht gedacht. Man kannte es einfach nicht anders.

Zu Deinen Fragen. Es wäre ein Leichtes gewesen, das Ganze abzuändern und umzuschreiben.
Den Attentäter entkommen zu lassen, hat keinerlei Mehrwert, obwohl er im Szenario tatsächlich noch einen Zweck zu erfüllen hat, wenn auch einen sehr nebensächlichen.
Er wird am Ende noch von seinem Boss erschossen und durch das Spiel des entführten Trompeters wiederbelebt.
Für diesen Job hätte es aber auch jeder andere Handlanger getan. Oder auch eine tote Katze.

Die Verfolgungsjagd Regeln sind grosser Mist. Aber das ist nur meine bescheidene Meinung. Ich werde niemanden verdammen, nur weil er nach den Regeln spielt, obwohl diese m.M.n. ... ach lassen wir das.

Bei mir als SL dürfte der Täter gerne auch von der abgebrühten Sorte sein und schweigen. Da hätte ich kein Problem mit. Ihn gefangen genommen zu haben wäre meinen Spielern Erfolg genug.

Den Täter nach kurzer Zeit wieder auf freien Fuss zu setzen, halte ich indes für fragwürdig und würde das als SL tunlichst unterbleiben lassen. Das würde mir dann nämlich zu stark in Richtung Roter Hering gehen und es bestünde die grosse Gefahr, dass die Chars daraus die falschen Schlüsse ziehen und in Richtung Polizei ermitteln.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Makenyo am 12.03.2019 | 23:19
Na dann sollen sie mal versuchen sich mit den Polizisten anzulegen. Viel Glück. Wenn man improvisiert kann man auch nicht jede Eventualität voraus ahnen. Ich denke mal aber, das man sie schon wieder auf die richtige Bahn lenken kann, selbst wenn sie sich jetzt plötzlich mehr für die Polizisten interessieren.

Ausserdem, ob Gangsterboss oder Polizeichef, wenn die Spieler sich so sehr auf die Polizisten eingeschossen haben,  wäre ich auch so dreist dann die Handlung so umzubiegen, dass die Endszene dann stattdessen mit zutiefst skrupellosen Polizisten stattfindet anstatt den eigentlich vorgesehenen Gangstern.

Im Prinzip würde es aufs selbe Hinaus laufen. Ich denke aber auch immer mehr in Richtung Sandkasten. Vielleicht stellt das deshalb für mich kein Problem dar.

Aber dir sind ja auch schon ein paar Alternativen eingefallen. So ganz auf meine Frage bist du nur leider nicht eingegangen. Dabei habe ich schon viele konstruktive Kommentare von dir gelesen. Ich verfolge schon länger deine Kommentare und ich hab dich selten so aufgebracht erlebt. Ich bin ehrlich gesagt erstaunt.

An dem Abenteuer stört mich übrigens auch ein wenig dieser Schreibstil, dass das Abenteuer schon genau so ablaufen wird, wie es so nieder geschrieben wurde. Nein, so läuft es aber nie ab. Das tut es bei keinem Abenteuer. Jeder der schon mal gespielleitet hat weiß das. Aber egal. Muss man wohl einfach mal ignorieren.

Aber klar damals war das halt so. An sich finde ich das Abenteuer auch gut. Damals wie heute. Ich werde es desshalb auch diesen Sonntag wieder spielen. Ich würde ein Abenteuer mit meinen jetzigen Erfahrungen nur nicht mehr so schreiben. Ich bin nämlich inzwischen auch kritischer geworden. Aber das ist ja auch normal, wenn man älter wird, mehr und mehr gelesen hat, immer erfahrener wird und sich selber auch intensiv Gedanken macht.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Der Läuterer am 12.03.2019 | 23:42
So ganz auf meine Frage bist du nur leider nicht eingegangen.
Das war mir nicht bewusst. Formuliere Deine Frage bitte neu, dann gehe ich gerne darauf ein.

ich hab dich selten so aufgebracht erlebt. Ich bin ehrlich gesagt erstaunt.
Alles ausser langweilig, würde mein Meister jetzt sagen.

Nein. Das ist definitiv der falsche Eindruck. Aufgebracht bin ich sicherlich nicht. Da gehört wirklich mehr dazu. Viel mehr, um das zu bewerkstelligen.

Aber vielleicht liegt es ja daran, dass ich als Spieler dabei war und nicht als SL die Regler in der Hand hatte. Und als 'fast nur' SL ist man da etwas kritischer, sicher auch ungewohnt ausgeliefert und entsprechend enttäuscht, wenn eine coole Szene vom Autor kaputt geschrieben wurde.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Makenyo am 13.03.2019 | 23:01
Das war mir nicht bewusst. Formuliere Deine Frage bitte neu, dann gehe ich gerne darauf ein.

Sagen wir mal ich mache mir eine Menge Gedanken zu einer Szene und ich versuche schon die Ergebnisse mehrerer Handlungsschritte seitens der Spielercharaktere vorauszuplanen. Zumindest hätten die Handlungsschritte der Spielercharaktere dann immer auch eine Auswirkung aber eigentlich wären es ja auch gescriptete Szenen. Nur das es jeweils bestimmte Aktionen und Erfolge bzw. Nichterfolge braucht, um sie auszulösen. Und hier Wiederhole ich mich einfach: Würdet ihr das schon als eine nur vorgetäuschte Freiheit ansehen?
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Der Läuterer am 13.03.2019 | 23:59
Schwierig.
Aber nein.

Wenn die Chars bei Deiner Überlegung immer eine Wahl haben, dann ist auch nichts geskriptet.

Die Handlungen der Chars sozusagen voraus zu nehmen und Handlungsalternativen dazu zu ersinnen, ist doch nur gute Spielplanung. M.M.n. ist das aber auch vertane Zeit, da den Spielern immer auch etwas einfällt, an das man vorher nicht gedacht hat.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: YY am 14.03.2019 | 05:14
M.M.n. ist das aber auch vertane Zeit, da den Spielern immer auch etwas einfällt, an das man vorher nicht gedacht hat.

Das gilt für sehr konkrete Verläufe, aber grobe Ergebniskategorien kann man doch allemal bestimmen.
Um beim Thread-Einstieg zu bleiben: Entweder der Killer entkommt oder nicht.
Egal welche kleinen und großen Modifikationen für eines der beiden Ergebnisse noch hinzu kommen: das sind die zwei Möglichkeiten und man kann für beide den groben weiteren Verlauf skizzieren.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Der Läuterer am 14.03.2019 | 09:47
Verfolgungsjagdregel: Eine Verfolgungsjagd besteht aus mehreren vergleichenden Proben. Die einfachste Form einer Verfolgung ist ein einzelner Wurf pro Seite [...]
Versteh mich nicht falsch. Ein Wurf wäre mir persönlich zu wenig. Daran fehlt mir die Spannung. Es muss für mich eine Art Match zw. den Kontrahenten geben, ein hin und her. Und gerade lange genug, um die Spannung zu halten, damit es nicht langweilig werden kann.

Ebensogut könnte man sich zum RPG treffen und (jetzt LEICHT übertrieben) anstatt von wochenlangen Sitzungen mit einer Kampagne zu verbringen, macht man einen vergleichenden Wurf. Und hey, "Ihr habt Masks überlebt. Die Welt ist gerettet." "Spielen wir noch BtMoM?" "Und da sagen mache Spieler, Cthulhu Kampagnen würden sich Jahre lang ziehen."

Aber mal ernsthaft.
Wo bleibt denn da der Spass, wenn man das Hinterhergerenne nicht auskosten kann?
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: Maischen am 14.03.2019 | 09:53
Ich sehe es wie der Läuterer. Es ist ein Spiel im Spiel - wer das rein narrativ mit nur einer Probe abhandeln will: Bitteschön.

Es geht aber auch anders.
Titel: Re: Verfolgungsjagd vs geskriptete Szenen
Beitrag von: nobody@home am 14.03.2019 | 11:06
Versteh mich nicht falsch. Ein Wurf wäre mir persönlich zu wenig. Daran fehlt mir die Spannung. Es muss für mich eine Art Match zw. den Kontrahenten geben, ein hin und her. Und gerade lange genug, um die Spannung zu halten, damit es nicht langweilig werden kann.

Ebensogut könnte man sich zum RPG treffen und (jetzt LEICHT übertrieben) anstatt von wochenlangen Sitzungen mit einer Kampagne zu verbringen, macht man einen vergleichenden Wurf. Und hey, "Ihr habt Masks überlebt. Die Welt ist gerettet." "Spielen wir noch BtMoM?" "Und da sagen mache Spieler, Cthulhu Kampagnen würden sich Jahre lang ziehen."

Aber mal ernsthaft.
Wo bleibt denn da der Spass, wenn man das Hinterhergerenne nicht auskosten kann?


Da sind wir dann halt bei dem, was sich so neudeutsch "Pacing" nennt -- also der Frage, wieviel Zeit und Gehirn- und Würfelschmalz man in eine bestimmte Sache investieren will und sollte, damit sich die Abwicklung derselben möglichst "angemessen" anfühlt. Generell würde ich tatsächlich nicht unbedingt für jede einzelne "der Typ rennt weg, hinterher!"-Situation genau dieselben Regeln verwenden wollen, weil sich der Aufwand für zumindest die mehr nebensächlichen "Typen" einfach nicht lohnt; da reicht mir dann ggf. tatsächlich schon ein einzelner Wurf mit Ausgang "Schwupp, dich haben wir/Schwupp, und weg ist er".