@Issi: Ja jut, alles schön und richtig, aber dann spielt ja man ja auch kein DSA ;DNaja...dass NPC "Betören" haben, und der SL für sie würfelt, gibt es auch in anderen Systemen.
Wahnsinn dieser Strang existiert es ja immer noch!.... ;D ~;Dhttps://www.midgard-forum.de/forum/topic/10108-verführen-was-ist-damit-möglich/page/2/#
Es gibt doch nichts Schlimmeres, als wenn der SL sagt: Ich hab gewürfelt- Deine Figur ist jetzt betört. Basta.
Wenn dieses gleiche Amulett mich auch davor schützt (...) verführt zu werden, um so besser.Dem muss ich widersprechen. :-*
Wahnsinn dieser Strang existiert es ja immer noch!.... ;D ~;D
Es gibt doch nichts Schlimmeres, als wenn der SL sagt: Ich hab gewürfelt- Deine Figur ist jetzt betört. Basta.
Nee Leute. Als SPL will man schon noch mit entscheiden, von wem man betört ist und von wem nicht.
Da kann sich ein SL durchaus mal Mühe gebenDamit meine ich NPC überzeugend ausspielen. - So, dass der SPL das seiner Figur irgendwie verkaufen kann.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Warum ist die Figur nochmal betört-(Nur?) Weil die Würfel es sagen, ist doch sowas von langweilig.
NPC die gut beschrieben werden.(Optik, Verhalten etc.) Können mMn. glaubhafter betören als nur Würfel.
(Und Sexszenen als Würfelorgie braucht ohnehin kein Mensch. Ok vielleicht ein paar wenige. Aber ich zumindest nicht. Das nimmt die Fantasie/Magie whatever sucht euch was aus)
Beim Betören geht es doch eigentlich mehr um das Flirten davor.
Oder liege ich da (in Bezug auf DSA) inzwischen falsch?
Kann auch sein.
Nur meine 5 Cent >;D
Dem muss ich widersprechen. :-*
Volle Zustimmung zu ausgewürfelten Sexszenen :d
Zum Rest ein klares Jein.
Spieler erwarten ja auch, wenn sie ihre sozialen Fertigkeiten einsetzen einen Effekt. Oft auch bis zur oben beschriebenen Gedankenkontrolle. Warum soll die Türe da nicht in beide Richtungen schwingen?
Was das Mitreden des Spielers angeht. prinzipiell ja aber ...
Wenn es darum geht, ob die Kriegerin(PC), die vor der Schatzkammer Wache steht sich von dem feschen Barden umgarnen und weglocken lässt. Steht häufig nicht Fragen wie würde sie sich auch nur für eine kurze Zeit von ihrem Posten entfernen; Ist sie hin und her gerissen zwischen Pflicht und Verlangen; Ist sie standhaft aber abgelenkt im Vordergrund, sonders was ist Missionsziel = Türe bewachen. Also würde sie das NIE tun. Im schlimmsten Fall ist sie sonst eher ein Partygirl.
Im umgekehrten Falle würde der Barde als PC natürlich erwarten, dass er einen Erfolg verbuchen kann.
Ich vertrete ja die Meinung, wenn ein System soziale Fertigkeiten hat, dann werden die benutzt und gelten auch für PC. Da sind wir dann wieder beim Problem mit sozialen Konfliktsystemen, sie sollen Effekte haben, aber trotzdem nicht den Charakter aushebeln. In der oben beschriebenen Situation müssten Spieler*In und Spieleiter*In aushandeln was der erfolgreiche Betörenwurf für Folgen hat.
Splittermond regelt das z.B. so, dass SC und besondere NSC ein Vetorecht gegen verlorene soziale Konflikte haben. In diesem Fall nimmt man aber als Konsequenz für Zeitraum X Mali gegen den Gewinner des Konfliktes in kauf.
Es klingt hier manchmal durch es wäre generell etwas vermeidenswertes, verführt zu werden. Falls man es nur spielmechanisch angeht mag das vielleicht sein. Aber rollenspielerisch fehlt mir dabei emotionale Plausibilität. Es kann jemandem durchaus recht sein, verführt zu werden. Vielleicht passt es zur Figur, ergibt Flavour oder generiert spätere Handlungsmöglichkeiten, trägt also irgendwie einen Mehrwert zum Spiel bei.
Es wäre schade, wenn dafür pauschal die Empfänglichkeit gesenkt würde. Selektiver als "Hokus pokus frigidus" wirken sollte das Amulett also schon.
Und außerdem konnte ich die Vorlage nicht liegen lassen.
Ich als SL setze "Betören" nie mit Würfeln gegen SC ein.
Und NSC zu spielen, die betören wollen (ohne zu Würfeln), ist gar nicht so schwer.
Was mich daran erinnert, dass ich immer noch mit einem Freund "Over the Bench" schreiben möchte, ein Rollenspiel, bei denen auch körperliche Proben endlich nicht mehr gewürfelt werden müssen, sondern die Spieler Liegestütze machen oder Gewichte heben müssen!
Grüße
Hasran
Das wird im Sitzen etwas schwer. Aber Denken, Fühlen und Sprechen klappt für die meisten Menschen auch im Sitzen ganz gut.
Natürlich nicht für alle. ;)
Vielleicht schreiben sich NSC und SC in Zukunft auch einfach Whats App Nachrichten. Dann ist auch das Sprechen (mit dem Mund) nicht mehr nötig... ~;D
Kurzhanteln kann man auch im Sitzen über seinen Kopf drücken!
...
aber vor allem geht es darum, jemandem zu ermöglichen den wortgewandten Streuner zu spielen (im Sinne von "gaming" nicht im Sinne von "acting"), der dir noch die letzte Dukate aus den Taschen leiert, selbst wenn der Spieler weniger eloquent und trickreich ist.
In meinen Augen ist es wichtig, dass das Spiel auch an dieser Stelle Abstraktion und Gaming erlaubt. Das mag in deinen Runden anders sein, aber in denen muss ich ja auch nicht spielen...es sei denn, du möchtest Over the Bench leiten? ;)
Grüße
Hasran
aber vor allem geht es darum, jemandem zu ermöglichen den wortgewandten Streuner zu spielen (im Sinne von "gaming" nicht im Sinne von "acting"), der dir noch die letzte Dukate aus den Taschen leiert, selbst wenn der Spieler weniger eloquent und trickreich ist.
In meinen Augen ist es wichtig, dass das Spiel auch an dieser Stelle Abstraktion und Gaming erlaubt. Das mag in deinen Runden anders sein, aber in denen muss ich ja auch nicht spielen...es sei denn, du möchtest Over the Bench leiten? ;)
Grüße
Hasran
Schwierig auf jedem Fall. Unterschiedliche Persönlichkeiten reagieren anders auf Situationen.
Auf der anderen Seite finde ich aber auch nachvollziehbar das, die Ressourcen die ich in soziale Fertigkeiten investiere auf Nutzbringend sind. Wenn alle NPC gegen Manipulationsversuche Immun sind, weil die halt so sind finde ich das doof. Gleiches gilt wenn der SL vom mir verlangt, das ich ihn überzeugen muss und meinen Fertigkeitswert ignoriert.
Ich erwarte nicht, dass mein Wert in Überreden oder Betören einem Beherrschungszauber entspricht, aber irgendeinen Effekt erwarte ich schon. Es kann immer mal passieren, dass man an einen Gegner gerät, der nicht zu knacken ist oder mit der Strategie, die man gewählt hat nicht zu knacken ist.
Wenn die Persönlichkeit des PC Berücksichtigung findet, ist es meiner Meinung nach ok soziale Fertigkeiten auch gegen PC einzusetzen. Ist halt leider meine Erfahrung das in kritischen Situationen Spieler*Innen ihre Entscheidung eher auf dem strategischen Nutzen denn auf der Persönlichkeit des Charakters basieren.
Klar man könnte auch sagen wir streichen soziale Fertigkeiten und spielen alles aus, aber dann fallen halt Spieler*Innen, die mal einen sozialen Charakter spielen wollen, aber selber nicht Wortgewandt sind hinten runter. Ich persönlich habe auch gerne die Option, wenn ich nicht gut drauf bin meinem SL Ziel und Methode zu schildern und dann auf meine Fertigkeit zu würfeln. Als SL lasse ich in kritischen Situationen immer würfeln. Gutes Rollenspiel oder gute Argumente machen die Probe dann einfacher.
Es klingt hier manchmal durch es wäre generell etwas vermeidenswertes, verführt zu werden. Falls man es nur spielmechanisch angeht mag das vielleicht sein. Aber rollenspielerisch fehlt mir dabei emotionale Plausibilität. Es kann jemandem durchaus recht sein, verführt zu werden. Und den Spielenden auch, wenn es um ihre Figuren geht. Vielleicht passt es zur Figur, ergibt Flavour oder generiert spätere Handlungsmöglichkeiten, trägt also irgendwie einen Mehrwert zum Spiel bei.
Es wäre schade, wenn dafür pauschal die Empfänglichkeit gesenkt würde. Selektiver als "Hokus pokus frigidus" wirken sollte das Amulett also schon.
Und außerdem konnte ich die Vorlage nicht liegen lassen.
Hier geht es doch gar nicht um die weniger eloquenten Spieler. Die sind davon gar nicht betroffen.
Sondern um den Einsatz von "Betören " gegen die SC. Also gegen die Spieler!!! Nicht durch die SC (= Unterschied ;))
Es klingt hier manchmal durch es wäre generell etwas vermeidenswertes, verführt zu werden.Einigen wir uns darauf, das es Charaktere gibt zu denen es nicht passt von der falschen Person, falschen Zeitpunkt und/oder falschen Gründen verführt zu werden.
Die Spielleitung sehe ich in dem Moment genau so als Spieler.Eben drum.
Einigen wir uns darauf, das es Charaktere gibt zu denen es nicht passt von der falschen Person, falschen Zeitpunkt und/oder falschen Gründen verführt zu werden.
@BobMorane
Und meine Erfahrung ist, das da eher die Klischeevorstellung der "Klasse" eine Rolle spielt als dessen Persönlichkeit oder die Regeln ohne Sinn und Verstand durchgedrückt werden sollen,
Die Spielleitung sehe ich in dem Moment genau so als Spieler. Und auch als Spielleitung mag ich es an dieser Stelle ab und an zu abstrahieren.
Ein Beispiel aus einer D&D Runde (wenn auch eine andere Form von sozialer Interaktion, die sich aber parallel zum Betören verhalten kann):
SL: Der Vogt beobachtet dich sorgfältig. Offensichtlich gibt die Dorf-Kasse nicht so viel Geld her, wie ihr fordert, aber er würde trotzdem gerne mit euch arbeiten. Er hat eine 17 auf Persuasion gewürfelt. Siehst du irgendwelche inhaltlichen Übereinstimmungen zwischen dir und dem Vogt, auf die er aufbauen könnte?
Spieler: Hmm. Ja, Randale ist im Herzen altruistisch. Darauf könnte seine Gesprächsstragie aufbauen und wir könnten zu einem Konsens finden.
Grüße
Hasran
Meinst Du etwas wie Paladine bleiben immer Standhaft, Diebe nie?Eher Diebe haben überhaupt keine Chance, Paladine mit sehr viel Glück vielleicht aber die können ja ne Bussqueste machen
Warum ihnen also etwas durch Würfel aufzwingen, was sie absolut nicht nachvollziehen können. Aber trotzdem darstellen sollen?
(Alla "ich hab gewürfelt, deine Figur findet den NSC jetzt super....häääää? wtf? ;D)
Macht ihnen doch dann keinen Spaß.
@ IssiEcht?
Ich glaube wir sind da nicht wirklich so weit auseinander. Ich bin halt weder ein A Listen Schauspieler noch der Top Gigolo oder Con Artist. Meine NPC unter Umständen schon deswegen haben sie ja auch Fertigkeiten. Ich finde den Einsatz sozialer Fertigkeiten gegen SC wobei ich niemanden zwingen will gegen seine Charakter zu handeln. Dann müssen wir aber darüber reden was denn ein erfolgreicher Einsatz bedeuten kann.
Meine Spielerfahrung ist nun mal die, dass Spieler in abenteuerrelevanten Situationen Manipulationsversuche von NPC gerne schon mal aus Prinzip blocken, weil "Mein SC würde das nicht tun".
da setzt mein Kopfkino aus
Nur, dass der "Kuss des Tiefschlafes" beim Zaubern ein Panzer war.
Den Rest kann man sich denken.
Fertigkeitensproben et al. sind nun einmal Teil des Spiels DSA. Sie stellen eine Abstraktion dar, die ich mit meinen Spielern dann versuche im Spiel umzusetzen. Dazu gehört natürlich auch, dass die Frau des Vogts versuchen kann, einen der Spielercharaktere zu bezirzen.Ich blicke bei deinem Beispiel ehrlich gesagt nicht wirklich durch.
Ein weiteres, dieses Mal fiktives Beispiel:
SL: Die Frau des Vogts schaut dich unverhohlen lustvoll an. Sie zwinkert dir selbstbewusst zu, als sie sagt, dass ihr euch sicherlich einigen könnt. Ihr Wangen werden fast unmerklich rot. Sie hat eine 20 auf Betören gewürfelt. Findet Nessa etwas an ihr attraktiv? Inwieweit wäre Nessa denn bereit auf sie einzugehen?
Spieler: Nessa könnte sich durchaus vorstellen, kurz mit ihr im Stall zu verschwinden, aber sie hat Angst davor, dass Randale ihr das nicht gut heißt. Nessa stottert leicht als sie sagt, auch sie könne sich vorstellen dem Dorf entgegen zu kommen. Selbstlos wie sie ist.
SL: Die Frau des Vogts steht auf. Sie entschuldigt sich, sie müsse ja noch die Pferde bürsten. Im Stall. Sie zwinkert wieder Nessa zu.
etc.
Was ist denn jetzt für dich an dieser Spielsituation so unverdaulich?
Grüße
Hasran
da setzt mein Kopfkino ausErnsthaft oder Ironisch?
Ist Nessa ein SC?
Ich würde es halt komplett anders angehen. Die Beschreibung der NSC Figur fehlt.
Was hat die SC Figur für einen Grund auf sie abzufahren?
Was ist an ihr interessant?
Nur ein Bisschen Zwinkern finde ich tatsächlich etwas plump. Sorry
Ernsthaft oder Ironisch?du hast einen Panzer gewürfelt.
Geht ja auch nicht darum dich, sondern Nessa zu verführen. ;)
Und gerade deshalb ist es eben wichtig hier auf Regelmechanismen zurück zu fallen. Angenommen ich weiß nicht, wie ich Nessa verführen soll, kann ich mit Werten und Würfeln zumindest darstellen, dass die Frau des Vogts das kann.
Wie gesagt, jeder nach seiner Facon, nur möchte ich an keinem Tisch spielen, an dem die Grenzen meines Charakters durch meine Fähigkeiten als Spieler bestimmt werden.Hier geht es doch wenn dann eher um SL Fähigkeiten einen NSC interessant genug zu beschreiben.
du hast einen Panzer gewürfelt.Ich meinte natürlich
PazerKette, -Platte oder Leopard
Was mich daran erinnert, dass ich immer noch mit einem Freund "Over the Bench" schreiben möchte, ein Rollenspiel, bei denen auch körperliche Proben endlich nicht mehr gewürfelt werden müssen, sondern die Spieler Liegestütze machen oder Gewichte heben müssen!Wenn es dich interessiert, LIFTS: Ultimate Pump Edition (https://www.kickstarter.com/projects/196463444/lifts-ultimate-pump-edition-the-rpg-for-your-muscl) macht eben dies in einer abgewandelten Form. Wobei die Proben vergleichend sind.
Es klingt hier manchmal durch es wäre generell etwas vermeidenswertes, verführt zu werden. Falls man es nur spielmechanisch angeht mag das vielleicht sein. Aber rollenspielerisch fehlt mir dabei emotionale Plausibilität.Ich halte allgemein Verführungen für vermeidbar, zumindest wenn keine Magie im Spiel ist.
Wenn es dich interessiert, LIFTS: Ultimate Pump Edition (https://www.kickstarter.com/projects/196463444/lifts-ultimate-pump-edition-the-rpg-for-your-muscl) macht eben dies in einer abgewandelten Form. Wobei die Proben vergleichend sind.
Das heißt der Begriff "emotionale Plausibilität" und "Verführung im RPG" geht für mich nicht zusammen.
Ich habe das extra aus SL Sicht geschrieben.
Weil die SPL da mEn. zu wenig Interessantes geliefert bekommen.
Und habe dir Vorschläge gemacht, was man anders machen könnte.
[Wie du den Charakter verführen kannst,] musst du als SL doch auch gar nicht wissen.
[...]
Hier geht es doch wenn dann eher um SL Fähigkeiten einen NSC interessant genug zu beschreiben.
[quote author=hassran link=topic=110095.msg134731663#msg134731663 date=1553699121Liest du meine Posts überhaupt?
Es geht darum, was passiert, wenn die Fähigkeiten der Charaktere jene der Spieler übersteigen. Wenn z.B. die Spielleitung nicht genau weiß wie sie einen schüchternen bisexuellen Novadi verführen soll, kann sie eben auf die Regeln zurückfallen. Der Nichtspielercharakter - eine gerissene Horasierin, die leidenschaftlich Abenteuerromane über Novadis gelesen hat - möglicherweise schon eher. Immerhin hat sie einen hohen Betören-Wert und dann auch noch gut gewürfelt.
Wie gesagt, für mich als Spieler ist es frustrierend in bestimmten Bereichen keine (regelmechanische) Möglichkeit zu haben auf das Spielgeschehen eingreifen zu können. Für dich ja vielleicht nicht.
Hier geht es doch gar nicht um die weniger eloquenten Spieler. Die sind davon gar nicht betroffen.
Sondern um den Einsatz von "Betören " gegen die SC. Also gegen die Spieler!!! Nicht durch die SC (= Unterschied ;))
Ich mache es zum Beispiel so. Dass meine Spieler mit ihren SC "Betören" gegen meine NSC voll einsetzen dürfen.
Nur umgekehrt würfel ich mit meinen NSC kein Betören gegen ihre SC.
Ich setze das auch nicht gleich.
Für mich macht es einen Unterschied, ob ich Soziale Fertigkeiten einsetze um eine Figur in ihren Gefühlen zu manipulieren.
Oder ob mal eben ein Wurf auf "Klettern" gemacht wird.
Ebso unterscheide ich ob Spieler "Betören" gegen meine NSC einsetzen,( die nicht meine persönlichen Figuren sind, und von denen ich jede Menge habe)
Oder ob ich als SL "Betören" gegen die SC der Spieler einsetze (Ihre einzige (Haupt)Figur im Spiel)
Macht für mich zumindest einen Unterschied.
Liest du meine Posts überhaupt?
Ich muss leider zweifeln.
Ich mache es zum Beispiel so. Dass meine Spieler mit ihren SC "Betören" gegen meine NSC voll einsetzen dürfen.
Nur umgekehrt würfel ich mit meinen NSC kein Betören gegen ihre SC.
Ich setze das auch nicht gleich.
Für mich macht es einen Unterschied, ob ich Soziale Fertigkeiten einsetze um eine Figur in ihren Gefühlen zu manipulieren.
Oder ob mal eben ein Wurf auf "Klettern" gemacht wird.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
. Und die Figur wurde vom Jäger zur Gejagten.Das liest sich erstmal ganz interessant nur stellt sich mir da mittlerweile die Frage,
Kurz. - Beim "Kuss des Tiefschlafs" konnte man das "Tief" gegen ein "Bei" tauschen ~;D
Echt?
OK, dafür habe ich vermutlich zuviele "wir nehmen mit was geht" Spieler am Tisch gehabt. ;D
Kleine Anekdote, wie es auch anders laufen kann:
In einem Abenteuer wurde unsere Gruppe mal fast von einem Assassinen ausgelöscht.
Und nur mit ganz viel Glück konnten wir ihn ausschalten und gefangen nehmen.
Jetzt wollten wir natürlich rausfinden, für wen der arbeitet, und wer uns töten will.
Das Problem war...der Gefangene hat nicht geredet.
Da knackt unser "Mann fürs Grobe" mit den Fingern und sagt: Lasst mich mal. Ich mach das schon.
Wer das nicht sehen oder hören kann, bitte draußen bleiben(Ob Spieler oder Figur)
Was natürlich keiner gemacht hat.
Das "Verhören" hat nur dazu geführt, dass alle mitgelitten haben. Aber nix dabei rauskam. Auch Würfeltechnisch nicht.
Zudem hat der SL wohl an dem NSC gehangen. Den er als besonders gutaussehend beschrieb. Worauf die weiblichen Spieler aufeinmal sagten:
"Töte ihn bitte nicht! Das können wir doch vielleicht besser mit Gesprächen lösen! ;D
Tja und das hat der SL dann tatsächlich ausgenutzt. Der NSC hat meiner Figur alles erzählt. Das Einzige was er verlangt hat, war ein Kuss von ihr.
(Irgendwann mal, wenn er seinen Auftraggeber gekillt hat (Der ihn übrigens bezauberte, damit er uns umbringt).)
Gesagt getan.
Wir ließen ihn frei und hatten einen Deal.
"Er tötet unseren Feind, und wir sind fein raus".
Nur im Hinterkopf hatte meine Figur (die zu dem Zeitpunkt frisch verheiratet war) immer noch den Gedanken:
Was ist, wenn der eines Tages wieder kommt, und sein Versprechen fordert?
Der will doch sicher nicht nur spielen. Außerdem ist er gefährlich.
Um sich für den Fall der Fälle zu rüsten, lernt sie den Zauber "Kuss des Tiefschlafes"-
Der Eben genau das bewirkt,- Durch den Kuss fällt die Person in einen sehr tiefen Schlaf. Nur für den Fall, dass der irgendwann mal auftaucht und man ihn ausschalten muss.
Ist er dann auch. Ein Jahr und ethliche Abenteuer später. Als meine Figur alleine richtig in der Klemme saß .
Eben dann holt er sie raus um das Versprechen einzufordern.
Nur, dass der "Kuss des Tiefschlafes" beim Zaubern ein Patzer war.
Den Rest kann man sich denken.
Oder wie man (weil der SL zur sehr an seinem NSC hängt) auf einmal zu einem Liebhaber kommt. ~;D
Coole AnekdoteJa.
Und ist der Charakter noch verheiratet? :)
Ich finde es generell schwierig Soziale Fertigkeiten mit anderen Fertigkeiten gleich zu setzen.
Aus dem einfachen Grund: Weil es echte Menschen sind, die den Figuren ihre Gefühle leihen.
Und sie verkörpern. (Die Figur selbst hat kein Gefühle. Sie existiert gar nicht )
Da ein Gefühl per Würfelwurf aufzuzwingen widerstrebt mir. Sowohl als SPL als auch als SL.
Die Erwartungen, dass soziale Fertigkeiten gefälligst auch was zu nützen haben. (Weil man hat ja Punkte investiert etc.)
Stehen für mich deshalb auch an zweiter Stelle.
Die Spieler, bzw. der Mensch als denkendes, fühlendes Wesen, an erster.
Edit.
Ein NSC Character ist idR. auch kein persönlicher Charakter.
Wie es ein SC ist.
Spieler haben idR. nur eine Figur. Zur der sie sich ihre Gedanken machen.
Und für die sie entscheiden sollen.
Da dann massiv reinzureden überschreitet mMn. eine Grenze.
Ich schreibe ja auch explizit aus Position der Spielleitung heraus: Wie gehst du z.B. damit um, wenn eine deiner Spielfiguren einen der SCs betören möchte, du aber als Spielleitung nicht genau weißt wie, obwohl die Figur es wahrscheinlich täte.Das einfachste ist es doch den Spieler zu fragen.
Die Regeln unterscheiden das nicht in dieser Form.Ja sollten sie aber, mehr mMn..
Aber mal ehrlich, als Spieler wollen wir doch, das der SL fies zu uns ist.Es gibt kein fies. - Das nennt sich dann herausforderndes Leiten! ~;D
...und wieso nicht?
siehe #134Das einfachste ist es doch den Spieler zu fragen.
Ansonsten warum muss denn ein SC überhaupt erfolgreich betört werden?
Wer legt denn das fest?
Ja sollten sie aber, mehr mMn..
Es gibt kein fies. - Das nennt sich dann herausforderndes Leiten! ~;D
Mir fehlen dadurch viele Elemente, die ein Rollenspiel zum Rollenspiel machen.Die da wären...? :D
Die da wären...? :D
(Welche Elemente fehlen dir denn durch Immersion?)
Gruß Issi
z.B. In sozialen Situationen als Spielleitung mechanisch Einfluss auf die Spieler zu nehmen. ;)Und einen Bruch in der Immersion würdest du jetzt als Typisch für Rollenspiel ansehen?
Das erfordert an meinem Tisch durchaus einen kurzen Bruch in der Immersion und die abstrakte "Verhandlung", was die gewürfelten Ergebnisse nun bedeuten.
Und einen Bruch in der Immersion würdest du jetzt als Typisch für Rollenspiel ansehen?
Ich nämlich eher nicht.
Klar. Und sei es allein durch "Regieanweisungen" wie "Würfel eine Kletterprobe" oder durch Verwaltungsakte (Feststellen, ob eine Probe erfolgreich war). Nahezu jedes Rollenspiel erfordert immer wieder Abstraktionen und eben Spiel-Mechaniken.Ja aber das von "Außen" Einfluss nehmen, ist doch ein anders Einfluss nehmen, als in das Innenleben einer Figur einzugreifen.
Immersion steht bei mir offensichtlich nicht so sehr im Fokus bei dir. Bei mir am Tisch wird sogar häufig in Dritter Person gesprochen. ;)
Grüße
Hasran
Ja aber das von "Außen" Einfluss nehmen, ist doch ein anders Einfluss nehmen, als in das Innenleben einer Figur einzugreifen.
Ersters würde mich überhaupt nicht stören. Zweites uU. schon.
@
hassran
Da kommen wir wohl nicht auf einen Zweig
Gefühle sind für mich zumindest etwas anderes als Armbrustbolzen.
Und bezüglich Soziale Fertigkeiten. Rollenspiel ist eine Soziale Gesellschaftliche Angelegenheit, bei der auch gesprochen wird.
"Argumente" sind dabei wichtig-egal ob sie vom SL oder von den Spielern kommen. Damit es nachvollziehbar bleibt.
Und "Würfe" können bzw, sollen das unterstützen.
Aber erst zu würfeln, und das dann nachzustellen, verfehlt da mMn. das Ziel eines Rollenspiels.
Wenn man ein Spiel erfolgreich spielen kann ohne Rollen zu spielen (und wenn es nur heißt für einen Charakter Argumente zu finden, es geht nicht zwingend um schauspielerische Glanzleistungen),
dann ist es mMn. kein Rollenspiel mehr.
Hatten wir aber alles schon in anderen Strängen. Will ich auch nicht mehr aufrollen.
Alles klar. Ein weiterer Tag in einem DSA Forum, in dem jemandem "wrongfun" unterstellt wird...nothing is ever new...Nix was dir und deinen Spielern Fun macht, kann Wrong sein.
Wie gesagt, spiel dein Spiel wie es dir gefällt. Nur verstehe ich nicht, warum es jetzt auf einmal kein Rollenspiel mehr sein sollte, was ich und andere tun.Das kommt darauf an wie man Rollenspiel definiert.
Auf der anderen Seite sind dann die "Sozialcharaktere", deren Spieler Meucheln und Zweihänder gelernt haben, weil reden können sie ja selber.die sich dann wundern, warum ich sie als Cheater einordne
Rollenspiel soll Spaß machen und jede Gruppe findet ihren eigenen Weg wie es Spaß macht.Das stimmt.
Soziale Fertigkeiten nehmen in Regel einen Sonderstatus ein, weil sie als einziges Element auch am Tisch ausgeführt werden können. Das führt dann zu unterschiedlichem Umgang. Angefangen von ich baue einen Sozialcharakter, lerne die Fertigkeiten, aber würfele nicht darauf. Auf der anderen Seite sind dann die "Sozialcharaktere", deren Spieler Meucheln und Zweihänder gelernt haben, weil reden können sie ja selber.
Ich mag es halt nicht, wenn soziale Fertigkeiten in den Regeln vorhanden sind, weil der Mitspieler*In erwartet das ich die Überzeugungsarbeit leisten muss und nicht mein Charakter. Ich beziehe mich hier auf jede Interaktion von SC/SC und SC/NSC. Ja es ist ein ROLLENspiel also sollte man auch eine Rolle spielen. Ich ziehe es vor, wenn erst mal gespielt wird, aber meist wird auch gewürfelt.
Wenn soziale Fertigkeiten mit das würde mein SC/NSC nicht machen geblockt werden gefällt mir das nicht.
Ansonsten warum muss denn ein SC überhaupt erfolgreich betört werden?
Wir hatten bei SR mal einen Straßensamurai dessen Spieler Logik(Auf einer Skala von 1-6) mit 1 belegt hatte. Sein Argument er hat da keine Fertigkeiten, er braucht es nicht für die Initiative und denken könne er ja selber. Kombiniert mit dem Nachteil Analphabet hatten mein Co SL und ich sehr viel Spaß, weil wir ihn immer mal wieder haben auf Logik würfeln lassen, um sich an Sachen zu erinnern, oder wenn er zu komplexe Ideen/Pläne von sich gab.
Wobei Rollenspiel auch etwas mit Rolle spielen zu tun hat. Gezwungener Maßen. Das "Reden können" dabei keine Relevanz hat oder Relevanz haben darf ist deshalb vielleicht Schwierig.
Weil das ein sinnvolles Regelelement sein kann.Ok, dann frage ich: Wann und unter welchen Umständen?
Und für meinen Geschmack soll am Ende vor allem eine interessante Geschichte herauskommen, an der alle ihren Spaß hatten. Dabei soll man sich von gelungenen oder misslungenen Proben nur begrenzt aufhalten lassen.Ja klar.
Da das Thema eh schon komplett derailt ist:
Kombiniert mit dem Nachteil Analphabet hatten mein Co SL und ich sehr viel Spaß, weil wir ihn immer mal wieder haben auf Logik würfeln lassen, um sich an Sachen zu erinnern,die Logik dahinter erschliesst sich mir nicht
Ok, dann frage ich: Wann und unter welchen Umständen?
Mir würden da jetzt irgendwelche magischen Wesen einfallen.
(...)
Ein Don Juan oder Casanova.
(...)
Bezüglich des Rests (Don Juan etc.): Alles das fällt unter die Fertigkeit "Betören".Und das denkt sich dann wer aus?
Man kann sich sehr gut darauf einigen, dass völlig egal ist, ob dem Spieler einfällt, wie man das, ähem, Herz des Gegenübers erobern könnte. Stattdessen wird gewürfelt und wenn das klappt, dann fällt halt der Figur was ein.
Und das denkt sich dann wer aus?
(SL und Spieler gemeinsam?)
Aber (bei einer permanten Handhabung) verhindert es auch, dass Spieler selbst nachdenken und kreativ werden müssen, um ein solches Problem zu lösen.
(...)
Es ist nur ein Spiel! Die Figur existiert gar nicht!
Bezüglich des Rests (Don Juan etc.): Alles das fällt unter die Fertigkeit "Betören".
Man kann sich sehr gut darauf einigen, dass völlig egal ist, ob dem Spieler einfällt, wie man das, ähem, Herz des Gegenübers erobern könnte. Stattdessen wird gewürfelt und wenn das klappt, dann fällt halt der Figur was ein.
Systemkonform ist das dann allerdings nicht.
Und das denkt sich dann wer aus?
(SL und Spieler gemeinsam?)
Ich verstehe das schon. Und es ist sicher eine Notlösung.
Aber (bei einer permanten Handhabung) verhindert es auch, dass Spieler selbst nachdenken und kreativ werden müssen, um ein solches Problem zu lösen.
Man kann ja durchaus nach dem Würfeln noch kreativ ausschmücken.Naja, aber fast allen Spielen lernt man etwas dazu (Auch beim Schach, sogar beim Siedeln). Dieses Lernen wird im Gehirn als Glück gewertet, und sorgt dafür, dass man das nochmal erleben.
Insgesamt liegt hier aber für mich der Unterschied zwischen Tischrollenspiel zu Unterhaltungszwecken und pädagogischem Improvisationstheater.
Cheaten ginge doch nur, wenn der SL den (redegewandten Spieler mit der Figur ohne Social Skills) einfach reden, bzw. Erfolg haben lässt, ohne ihn würfeln zulassen.
Issi spricht vermutlich vor allem über Midgard. Da gibt es - unglücklicherweise, wie ich finde - einen Passus im Regelwerk, der nahelegt, dass Proben bei guten Ideen und gutem Ausspielen erleichtert werden sollen. Man könnte als, zumindest für Midgard für Issis Standpunkte argumentiere.
So extrem, wie Issi es darstellt, sollte es nach meiner Leseart des Midgard-Regelwerks allerdings auch laut dessen Text nicht gehandhabt werden.
Mir geht der Regeltext auch in seiner schwachen Leseart schon zu weit und ich handhabe das anders.
Das Englische hilft uns vielleicht besser zu verstehen, was Rollenspiel zum Rollenspiel macht:
So ist DSA ein roleplaying game. Roleplaying selbst ist eine ... nennen wir es mal, Methode. Diese lässt sich in verschiedenen Kontexten einsetzen; von Therapie bis hin zum Laientheater. Das macht aber Therapie und Laientheater nicht auf die gleiche Art zum Rollenspiel wie DSA ein Rollenspiel ist.
Ja... und? Ich empfinde das als sehr unangenhm, Rollenspielen eine life-coaching Facette verpassen zu wollen bzw. andere Formen des Spiels dann auch noch als "Notlösung" zu bewerten...es kann ja gut sein, dass es für dich dazu gehört, das ist allerdings notwendinge Bedingung, damit etwas ein Rollenspiel ist.
Oh wow...wo beginnen?
Das Englische hilft uns vielleicht besser zu verstehen, was Rollenspiel zum Rollenspiel macht:
So ist DSA ein roleplaying game. Roleplaying selbst ist eine ... nennen wir es mal, Methode. Diese lässt sich in verschiedenen Kontexten einsetzen; von Therapie bis hin zum Laientheater. Das macht aber Therapie und Laientheater nicht auf die gleiche Art zum Rollenspiel wie DSA ein Rollenspiel ist.
Sobald die spielerischen (im Sinne von game) Elemente wegfallen, ist die Tätigkeit, der man nachgeht eben kein RPG mehr im Sinne des Spiele-Typs.
Aber das ist doch genau das, was du hier postulierst, oder habe ich dich falsch verstanden? Du sagst doch selbst, dass bei euch frei am Tisch geredet wird ohne Wurf (schon gar nicht Betören gegen SC).Ja du hast mich definitiv falsch verstanden
So kenne ich das auch. Sogar Regeltechnisch.
Erst wird argumentiert, dann gewürfelt.
Wenn jetzt ein Spieler mit seinem SC einen NSC beeinflussen möchte.
Dann muss er schon ein paar Argumente liefern.( Das können Komplimente sein. Irgendwelche Angebote, Belohnungen whatever.)
Und aufgrund der Argumente kann der SL dann für seinen NSC entscheiden: 1. Klappt sicher (Weil die Argumente so gut waren, und der NSC leicht zu beeinflussen ist)-Du musst nicht mal würfeln.
Oder 2. "hat eine Chance zu klappen"-Würfel mal. -Ich gebe dir einen Bonus oder Malus auf deinen Wurf (in Abhängigkeit von den Argumenten und der Beeinflussbarkeit des NSC)
oder 3. er entscheidet- Es wird nicht gewürfelt, weil-mein NSC dafür nicht zugänglich ist. Oder zumundest nicht auf die Weise, in der du es versucht hast.
Das Gleiche gilt dann aber umgedreht genauso für die Spieler. Sie haben ebenso das Recht zu sagen- Klappt nicht, weil mein Charakter auf diese Art und Weise nicht zu beeinflussen ist.
)
Diskutiert Ihr immer noch darüber, wie es Spieler schaffen, sich vor Konsequenzen im Spiel zu drücken, wenn sie mal auf der Verliererseite stehen?
>;D
Funktioniert im Deutschen genauso. "Spiel" und "game" sind sich ähnlicher, als meist behauptet. Der wesentliche Unterschied ist, dass "Spiel" im Deutschen auch das englische "gamble" und Teile von "play" mit abdeckt.
Die oft behauptete Einengung von "game" auf ein "Spiel mit Gewinnen" stimmt genausowenig, wie man das für das deutsche "Spiel" behaupten kann.
"Rollenspiel" im deutschen wird verwendet für: "Rollenspiel am Computer/Konsole" (dürfte am meisten verbreitet sein), "Rollenspiel im Bett" (ebenfalls sehr verbreitet), "Tischrollenspiel im Sinne von Tanelorn" (kennen nicht viele), "pädagogisches Rollenspiel" (ebenfalls nicht sehr verbreitet), "therapeutisches Rollenspiel" (auch nicht sehr bekannt).
Vielleicht gibt es noch mehr davon.
Der Punkt ist: Statt in diversen Sprachen herumzuetymologisieren, tun wir besser daran, möglichst präzise zu beschreiben, was wir eigentlich gerade meinen.
Es ist - im Gegensatz zur allgemeinen Praxis - für den Wahrheits- und Sinngehalt einer Aussage auch egal, ob man sie auf Authoritäten stützen kann, oder nicht.
Und nur weil der SL ein paar Argumente einfordert, wird er deshalb auch nicht zum Life Coach oder zum Therapeut.
Und später fällt einem dann mehr ein.Man wird besser beim Argumentieren und dabei Situationen zu lösen.
Dieser spielerische Lernerfolg kann einem dann auch im echten Leben weiterhelfen.
Referate halten, Frei sprechen, Vorträge halten, sozialer Umgang mit anderen Menschen, kreatives Denken etc.
Wirklich anstrengend mit Dir, sorry.
Will damit sagen- Der Spieler hat immer das Recht zu sagen: Funktioniert nicht.
Ich kann als SL nicht einfach sagen: "Doch ich würfel mal, und wenn es klappt, dann ist deine Figur betört."
Nein, im Deutschen funktioniert es eben nicht so gut, was auch der Grund für viele verkappte Diskussionen ist, in denen dann gerne Dinge geschrieben werden wie "Es heißt ja ROLLENspiel, ich spiele also eine Rolle durr hurr!"...und das stimmt sogar!
Ja du hast mich definitiv falsch verstanden
Und nein, das habe ich so nie gesagt.
siehe #61
Will damit sagen- Der Spieler hat immer das Recht zu sagen: Funktioniert nicht.
Ich kann als SL nicht einfach sagen: "Doch ich würfel mal, und wenn es klappt, dann ist deine Figur betört."
Ich habe mich auf diesen zweiten zitierten Block gezogen, in dem du über die pädagogischen Vorzüge des Rollenspiels redest. DU forderst von den Spielern am Tisch, sie mögen sich ja doch mal ein bisschen anstrengen, immerhin bringe sie das auch im echten Leben weiter. Das finde ich krude und arrogant.Sich ein paar Argumente zu überlegen, wie man einen NSC überzeugen möchte, findest Du zuviel verlangt.
Sich ein paar Argumente zu überlegen, wie man einen NSC überzeugen möchte, findest Du zuviel verlangt.
Aber das zu automatisieren- Also erst würfeln, dann nachdenken, warum es funktieniert hat, wäre für mich nichts.
Wenn ich hinterher nachdenken soll warum es funktiert hat?
Warum kann ich dann nicht schon vorher nachdenken, wie es funktionieren könnte?
Darfst du sehr gerne arrogant finden. ;)
klassisches
Zum Cheaten.
Das geht doch nur, wenn der SL das zulässt.
Ein Spieler, dessen Figur keine Sozialen Kompetenzen genommen hat, kann durch Worte allein ja auch nichts ausrichten.
Okay, dann habe ich dich falsch verstanden. Ich habe im Kern immer noch Probleme mit deiner Argumentation - die sei dir in deiner Spielrunde natürlich überlassen - wenn es um das Rollenspiel allgemein geht.
Ich glaube, ich spiele bei dir dann einen Kämpfer.
Issi: "Okay, der Ork trifft dich mit 5 Punkten Schaden"
Ich: "Ne, das funktioniert bei mir einfach nicht."
>;D
Arrogant finde ich die implizite Annahme, Mitmenschen soziale Kompetenz "lehren" zu wollen.Ich glaube kaum ein Mensch betreibt dieses Hobby mit der Absicht irgendwas zu lehren oder gar zu lernen.
Ich finde die Debatte etwas seltsam...Das wäre auch eine Möglichkeit.
in (fast) jedem System gibt es Gummipunkte (oder man erfindet welche dazu).
Wenn der Spieler nicht will, dass ein Betören-Versuch auf seinen SC seine Wirkung zeigt, gibt er einen davon aus.
Sich ein paar Argumente zu überlegen, wie man einen NSC überzeugen möchte, findest Du zuviel verlangt.
Ich finde es gut, wenn der Spieler sich da investiert und ausspielt oder beschreibt, wie er etwas machen würde.Extra Erfahrungspunkte, finde ich auch doof.
Eigentlich setze ich das in einem gesunden Maße sogar voraus.
Aber dafür gibt es bei mir weder Proben-Modifikationen, noch Extra-Erfahrungspunkte.
Wenn ein Spieler Mediziner ist, wird er einen guten Heiler spielen können. Soll er dafür noch belohnt werden? Und soll ich deswegen den Steuerberater, der einen Heiler spielt abstrafen?Bei anderen Fähigkeiten finde ich es weniger problematisch einfach würfeln zu lassen. Gerne ohne jeden Bonus.
Und wenn der Spieler mit medizinischer Ausbildung keinen Heiler spielt, mir aber plausibel erklärt, wie die Wunde zu behandeln ist, soll ich darauf Erleichterungen geben?
Das stimmt.
Wobei Rollenspiel auch etwas mit Rolle spielen zu tun hat. Gezwungener Maßen. Das "Reden können" dabei keine Relevanz hat oder Relevanz haben darf ist deshalb vielleicht Schwierig.
So kenne ich das auch. Sogar Regeltechnisch.
Erst wird argumentiert, dann gewürfelt.
Wenn jetzt ein Spieler mit seinem SC einen NSC beeinflussen möchte.
Dann muss er schon ein paar Argumente liefern.( Das können Komplimente sein. Irgendwelche Angebote, Belohnungen whatever.)
Und aufgrund der Argumente kann der SL dann für seinen NSC entscheiden: 1. Klappt sicher (Weil die Argumente so gut waren, und der NSC leicht zu beeinflussen ist)-Du musst nicht mal würfeln.
Oder 2. "hat eine Chance zu klappen"-Würfel mal. -Ich gebe dir einen Bonus oder Malus auf deinen Wurf (in Abhängigkeit von den Argumenten und der Beeinflussbarkeit des NSC)
oder 3. er entscheidet- Es wird nicht gewürfelt, weil-mein NSC dafür nicht zugänglich ist. Oder zumundest nicht auf die Weise, in der du es versucht hast.
Das Gleiche gilt dann aber umgedreht genauso für die Spieler. Sie haben ebenso das Recht zu sagen- Klappt nicht, weil mein Charakter auf diese Art und Weise nicht zu beeinflussen ist.
Aber das geht natürlich nur, weil wir in unserem System ohne festgelegte Charaktermerkmale spielen: Wie "lüstern" oder "neugierig", oder oder.
Klar könnte es auch hier zu Plausiblitäts Problemen kommen, wenn Spieler dann sagen: Nö macht meine Figur nicht. Wobei es das zumindest meiner Erfahrung nach nicht tut.
Denn- Wenn jemand von sich aus einen "lüsternen" oder leicht zu betörenden Charakter spielen will. Dann tut er das idR. auch.(Egal ob das auf dem Charakterbogen steht.)
Naja wenn der SL das auch Blocken darf, ist es ausgeglichen.
Jetzt könnte man die Frage nach dem Sinn und Nutzen von Sozialen Fertigkeiten stellen.
Aber ich finde sie bilden da tatsächlich eine Ausnahme.
Der Baum, an dem meine Figur hochklettert kann sich nicht dagegen wehren.
Er steht da wo er steht.
Eine Figur die ich beeinflussen möchte dagegen schon.
Ich weiß auch nicht genau wo sie steht, wenn ich sie nicht kenne.
Insofern kann der Erfolg nicht genauso leicht garantiert werden, wie bei einem Kletter Manöver.
Mir fehlt immer noch ein Grund: Welchen Sinn Betören (nur durch Würfel gegen SC) für das Spiel hat.
Aber, und allein darauf wollte ich hinaus,- Es kann ein Nebeneffekt davon sein.
Wenn der Erfolg eben nicht nur durch die Würfel entschieden wird.
Sondern, wenn die Spieler sich auch in ihre Figuren hinein denken und für sie arguemtieren.
Mir fehlt immer noch ein Grund: Welchen Sinn Betören (nur durch Würfel gegen SC) für das Spiel hat.
Angenommen ich bin der beste Redner der Welt. Und der empathischste Mensch, der dir je untergekommen ist. Aber ich habe schlecht geschlafen und mir fällt part-out nicht wie meine sexy Travia-Geweihte deinen sexy Thorwalschen Walfänger-Fänger verführen kann. Wie gehe ich da an deinem Tisch vor?Generell -Kommt darauf an wie wichtig der NSC ist. Und natürlich auch, ob der empfänglich für sowas ist.
Denn- "hab nicht geschafft eine Wunde richtig zu verbinden", ist mEn. für Spieler doch noch etwas anderes als- "bin NSC X auf den Leim gegangen."
die Logik dahinter erschliesst sich mir nicht
Warum eigentlich? In Filmen und Büchern passiert das den Protagonisten auch und da feiern wir das. Im RL passiert das auch und dann ärgern wir uns wie doof wir da grade waren. Aber im RSP wird dann plötzlich eine heilige Kuh draus? Ist für mich nur schwer nachzuvollziehen.Da wird das dann aber entsprechend aufgebaut.
Der Charakter hatte den IQ eines milchgetränkten Toastbrotes.Ich verstehe immer noch nicht, was das mit Logik zu tun hat, oder war Logik der Bescheuerte Name für das Intelligenz Attribut selbst dann wäre Eidetic Memory immer noch Trumpf.Wenn der mit komplexen Strategien daher kommt, oder den Namen eines Yakuzabosses, den er in einem belauschten Gespräch aufgeschnappt hat nach 3 Stunden noch wissen will kann er gerne mal auf Logik würfeln.
Ich verstehe immer noch nicht, was das mit Logik zu tun hat, oder war Logik der Bescheuerte Name für das Intelligenz Attribut selbst dann wäre Eidetic Memory immer noch Trumpf.
Ich nehme an ein Savant Idiot war er auch nicht.
Ich schreib jetzt mal überspitzt:
Meine Figur kommt in ein Gasthaus, und Herbert mein neuer SL hat schlecht geschlafen. Und sagt: Da kommt ein Typ auf dich zu.
Die sieht und so aus. Und will dich gerne betören. "Würfelroll"- Ja hat er geschafft. Also deine Figur findet den jetzt gut.
Gut konstruiertes Beispiel ;-) Rein instinktiv würde man ja jetzt antworten "Ja nee also so ist doof". Aber doof wäre auch: Da kommt ein Typ auf dich zu, zückt ein Messer und will dich abstechen. Einfach so.Sehe ich anders. Der Typ der dich abstechen will, könnte ein Attentäter sein, den jemand extra auf dich angesetzt hat.
Sehe ich anders. Der Typ der dich abstechen will, könnte ein Attentäter sein, den jemand extra auf dich angesetzt hat.
Es könnte zur Aufgabe der Gruppe gehören, herauszufinden, wer das ist.
Doof? Ja!
Unplausibel? Nein!
Die Betörung durch den Typen im Gasthaus, aus meinem Beispiel, ist beides: doof und unplausibel.
Gut konstruiertes Beispiel ;-) Rein instinktiv würde man ja jetzt antworten "Ja nee also so ist doof".Wie sehr ist ONE Night Stand hier die Norm?
ber doof wäre auch: Da kommt ein Typ auf dich zu, zückt ein Messer und will dich abstechen.Räubertaverne ala Dusk Till dawn, Psychopath, Verwechslung...
Der Typ im Gasthaus könnte auch ein Attentäter sein, oder ein Spion oder ...Könnte er.
Der Typ mit dem Messer könnte auch gar keine Motivation haben, also genau so doof und Unplausibel.Wenn das der Fall wäre, gebe ich dir Recht.
Ich schreib jetzt mal überspitzt:
Meine Figur kommt in ein Gasthaus, und Herbert mein neuer SL hat schlecht geschlafen. Und sagt: Da kommt ein Typ auf dich zu.
Die sieht und so aus. Und will dich gerne betören. "Würfelroll"- Ja hat er geschafft. Also deine Figur findet den jetzt gut.
Das erzeugt mMn. nicht das Kino oder Buchfeeling.
Um den Widerspruch nochmal deutlich zu machen:
- Erstrezeptionserlebnisse sind starke emotionale Regungen, die beim ersten (Genre-)medienkonsum auftreten.
- Dieses Erleben wurde i.d.R gezielt ermöglicht durch die Arbeit vieler professionell arbeitender Handwerker und Künstler und fand arbeitsteilig und schrittweise/iterativ statt
- In einer Rollenspiellrunde können Spielerbeiträge und Spielleitersetzungen fast nur spontan stattfinden. Auf jeden Fall aber nie arbeitsteilig oder schrittweise/iterativ.
- Fast alle sog. cinematischen Storyspiele sind tatsächlich Anspielungsspiele.
- Anspielungsspiele können qua definitionem niemanden mit einem Neuen Gefühl-Ereigniskomplex überraschen! Um überhaupt zu funktionieren, muß auf den (bei allen bereits vorhandenen)
Fundus von rezipierten, professionell erdachten Rezeptionsmomenten Bezug genommen werden.
Ich habe dir sogar DREI Beispiele genannt, warum genau das plausibel sein kann - und die du gerade geflissenlicht ignoriert hast, damit deine Begründung greift.Nein, ich habe das Beispiel mit der Magie durchaus zur Kenntnis genommen.
Den gleichen den es bei NSC erfüllen sollte.Wie handhabt ihr das dann im Spiel?
Ich setzte betören nie ein weder gegen NSC noch gegen SC.
In Filmen und Büchern passiert das den Protagonisten auch und da feiern wir das.Einerseits hat es in Filmen und Büchern mitunter reichlich Vorspiel.
Ich finde Du hängst dich da ein wenig sehr am Betören auf. Zumindest ich habe immer vom Sozialen Fertigkeiten und Sozialen Konflikten geschrieben. Da gehört Betören zu ist aber nicht alles.Falls du mich meinst?
Wie sieht das denn mit Überreden, Lügen und Einschüchtern aus? Dürfen Spieler da auch sagen, das geht bei mir nicht?
Einerseits hat es in Filmen und Büchern mitunter reichlich Vorspiel.
Das heißt, mir fällt kein Beispiel ein, wo ein Charakter in unter 10 Minuten (oder 30) Bildschirmzeit verführt wird, und man es toll findet.
Andererseits funktionieren auch Filme und Bücher mitunter nicht so.
Nachdem Game of Thrones zurück kommt. Cersei ist ein Charakter der explizit ein Großteil der Attribute in "gutes Aussehen" gesteckt hat. So extrem das sie im ganzen Land dafür bekannt ist. Plus sie hat noch einen Sack voll sozialer Attribute. Wenn sie jetzt Ned, bei dem Gespräch zum sterben beim Spiel der Könige, verführt hätte, wäre dies doch sehr, sehr bizarr.
Ähnlicherweise gelingt Scarlett O'Hara über vier Stunden Film nicht Ashley Wilkens zu verführen und auch seitens Rhett Buttler ist es größtenteils rumgebotcht (Die Beziehung startete nicht aus Liebe sondern so im Gegenseitigen nutzen).
Mir mag da aktuell kein Beispiel einfallen, wo es denn es storywirksam in einem zügigen Rahmen geklappt hat.
Sehe ich einen Unterschied.
Zwischen ich werdegetroffengeoneshottet oder ich werde betört.
Ich rede nicht zwangsweise vom verführen sondern von Sozialen Fertigkeiten und Sozialen Konflikten.Ich schon. Schließlich geht es hier doch um das betören bzw. verführen.
Ich schon. Schließlich geht es hier doch um das betören bzw. verführen.
Betören und verführen wirkt da oft einfach noch blöder, weil es als "Blankoscheck" verstanden wird - Opfer ist halt nun "verfallen" und nicht nur von/zu Element X überzeugt/bereit.
Ja, was dann aber auch die Frage aufwirft, wie das in der jeweiligen Spielrunde definiert wird. Ich möchte hier aber jetzt auch keinen Definitionskrieg losbrechen.
Betören muss für mich gar nicht immer zwangsläufig beim Sex oder in Liebe enden. Und von Opfer will ich eigentlich auch gar nicht unbedingt reden, dass impliziert ja, dass ein Part irgendwie nicht so richtig freiwillig mitgemacht hat - was meinem Verständnis nach nicht unbedingt sein muss (aber kann).
Ganz entscheidend für mich ist aber, dass es eine Spielmechanik ist und die halt irgendwie definiert ist, je nach System. Und wenn es diese Spielmechanik gibt, dann sollte sie auch benutzt werden können und entsprechende Folgen haben.
Zur Plausibilität bzw. dem Realismus von Betören-Mechaniken: Klar ist das Fiktion. Logisch. Wenn ich jetzt aber anfange, das rauzustreichen, was nicht realistisch, plausibel ist, dann fallen die meisten Systeme aber auseinander. Analog dazu müsste ich ja dann auch kritischer auf die Kampfmechanik schauen oder auf die Lebensenergie von Wesen. Deshalb macht diese Argumentation m. E. wenig Sinn.
Ja, man müßte kritischer auf Kampfmechaniken schauen, aber da ist der Ergebnisraum in seiner funktuionalität für das Weiterspielen in der Regel nicht immer befriedigend aber ausreichend getroffen: Wer hat den Kampf mit welchen oft weiter abstrahierbaren und eher indirekten Nebenwirkungen (Kampf ist i.d.R. Mittel zu etwas) gewonnen -> das ist dann entsprechend leicht verstehbar und taugt damit als Basis für das weitere Spiel.+1
Das Ergebnis einer sozialen Probe ist da aber vielmeht selbst Basis des Weiterspielens und ein Mangel sich das wirklich vorstellen zu könen (im Gegensatz dazu irgendeine halbgare Pseudoerklärung aus den Fingern zu saugen) behindert weitere Beteiligung - insbesondere aus der Immersions-/Rollenspielperspektive - erheblich.
Nach einem Kampf habe ich einen physischen Zustand, den ich direkt als Ressourcenbasis für ansonsten freie Entscheidunsgfindung benutzen kann.
Nach einer unsauberen sozialen Probe habe ich einen mir nicht mehr nachvollziehbaren inneren Zustand, von dem ich dann nicht mehr wirklich schlüssig weiter weiß.
Das Ergebnis einer sozialen Probe ist da aber vielmeht selbst Basis des Weiterspielens und ein Mangel sich das wirklich vorstellen zu könen (im Gegensatz dazu irgendeine halbgare Pseudoerklärung aus den Fingern zu saugen) behindert weitere Beteiligung - insbesondere aus der Immersions-/Rollenspielperspektive - erheblich.
Nach einer unsauberen sozialen Probe habe ich einen mir nicht mehr nachvollziehbaren inneren Zustand, von dem ich dann nicht mehr wirklich schlüssig weiter weiß.
Conan und Belit, Conan und Zenobia
Mir mag da aktuell kein Beispiel einfallen, wo es denn es storywirksam in einem zügigen Rahmen geklappt hat.
Nach einem Kampf habe ich einen physischen Zustand, den ich direkt als Ressourcenbasis für ansonsten freie Entscheidunsgfindung benutzen kann.
Nach einer unsauberen sozialen Probe habe ich einen mir nicht mehr nachvollziehbaren inneren Zustand, von dem ich dann nicht mehr wirklich schlüssig weiter weiß.
Immersion gibt es nicht (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,77946.0.html)
So das musste mal raus. Fühle mich gleich viel freier! 8)(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Verstehe ich nicht. Sowohl Spieler als auch Figure waren anwesend während des social encounters. Zumal vieles ja auch punktuell sein kann, ein Einschüchterungsversuch eben oder auch Betören.
Basierend auf der Probe können Spieler und Spielleitung ja problemlos verhandeln und die gemeinsame Fiktion weiter entwickeln.
Das Problem ist aber nur dann da, wenn man meint, als Spieler ein exklusives Bestimmungsrecht über die emotionale und psychische Befindlichkeit der Spielerfigur zu haben. Muss man halt drüber sprechen, wie man das handhaben will. Man hat, falls man sich für ein solches Exklusivrecht entscheidet, dann allerdings wirklich ein Problem mit Sozialfertigkeiten und noch mehr mit Zaubern (Midgard!), die sich auf diesen Bereich auswirken sollen.
Meiner Erfahrung nach kann immersives Spiel auch mit äußerlicher Beeinflussung des Innenlebens der Spielerfiguren funktionieren. SL: "Du fühlst Dich sehr angezogen von dieser Person, die Dir nun auch noch viel attraktiver erscheint. Alles, was Du je an einer Person gesucht hast, scheint sich in dieser Person zu manifestieren". Der Spieler kann gern darüber entscheiden, wie das ausgespielt wird. Aber ignorieren oder zu schwach ausspielen geht nicht. Das muss irgendeine Konsequenz haben und das überwacht dann der SL.
Bei manchen Systemen sind die spielmechanischen Folgen ja sogar entweder gleich denen zum Kampf (oder anderen Beeinflussungen des Charakters). Ich denke jetzt gerade an FATE mit den Konsequenzen oder PDQ# mit dem Abzug der Stärken.
Der Erfolg der Probe sollte zumindest beim Rollenspielspiel von der Ausgangslage der Fiktion abhängen und nicht nachträglich irgendwo meta zusammengefuscht werden, um irgendwelche sich aus dem mangelhaften Prozess ergebenden Seltsamkeiten dann notdürftig zu pseudoerklären. Denn mit dem Murks muss ich dann ja weiterspielen und soll darauf weitere Handlungsentscheidungen aufbauen.
Mal andersrum gefragt: Streicht ihr dann die ganzen mechanischen Elemente, die das immersive Spiel auf sozialer Ebene ja scheinbar so blockieren, auch komplett raus?Also mein SL lässt mich zu 99% würfeln.
Da es ja eh ausgespielt wird und der SL dann nach persönlichen Empfinden (zumindest lese ich das so raus) entscheidet, ob gewürfelt wird oder nicht kann ich als rhetorisch und sozial begabter Spieler doch eh einfach alle Punkte auf die anderen Bereiche verteilen - denn ich verlasse mich darauf, den SL mit meiner darstellerischen Leistung zu überzeugen.
Als Spieler, der da deutliche Schwächen hat würde mir sowieso nicht im Traum einfallen, in so einer Runde einen Sozialcharakter zu spielen.
Also kann man ehrlicherweise die entsprechenden Fertigkeiten/Eigentschaften/Merkmale usw auch gleich streichen.
Mal andersrum gefragt: Streicht ihr dann die ganzen mechanischen Elemente, die das immersive Spiel auf sozialer Ebene ja scheinbar so blockieren, auch komplett raus?
Da es ja eh ausgespielt wird und der SL dann nach persönlichen Empfinden (zumindest lese ich das so raus) entscheidet, ob gewürfelt wird oder nicht kann ich als rhetorisch und sozial begabter Spieler doch eh einfach alle Punkte auf die anderen Bereiche verteilen - denn ich verlasse mich darauf, den SL mit meiner darstellerischen Leistung zu überzeugen.
Als Spieler, der da deutliche Schwächen hat würde mir sowieso nicht im Traum einfallen, in so einer Runde einen Sozialcharakter zu spielen.
Also kann man ehrlicherweise die entsprechenden Fertigkeiten/Eigentschaften/Merkmale usw auch gleich streichen.
Wie kommst du denn darauf, dass die Ausgangslage nicht berücksichtigt wird?
Der "Prozess" ist in meinen Augen mangelhaft, wenn Spielern aufgezwungen wird bestimmte Fertigkeiten des Charakters ausschließlich als Spieler verkörpern zu müssen.
Nein, nicht generelles Selbstbestimmungsrecht, aber Nachvollziehbarkeit für das Ergebnis (üblicherweise über entsprechende Modifikatoren und schrittweise Entwicklung) muss irgendwo gegeben sein.
Oder man einigt sich darauf, bestimmte Dinge wegzulassen. Allerdings bleiben dann fast nur noch Körper- und Kampftechniken als im Spiel bewürfelbare Fertigkeiten.
Zum Glück hat Fate standardmäßig keine Fertigkeit "Betören", also stellt sich die Frage dort allenfalls dann, wenn die Gruppe/SL so etwas ausdrücklich in ihren Katalog mit aufnimmt -- dann sollten die sich allerdings auch eh von vornherein überlegt haben, was damit so geht und was nicht. >;D
Natürlich gibt's da immer noch Sachen wie "reguläre" Sozialfertigkeiten, passende Methoden und dergleichen. Und wenn ich meinen Charakter explizit auf Sex-Appeal angelegt habe, dann habe ich vermutlich auch in einer Runde, in der Betören/Verführen/was-auch-immer an sich gar nicht auf der Fertigkeitsliste steht, immer noch den einen oder anderen Aspekt und/oder Stunt, der das untermalt und unter geeigneten Umständen zum Tragen kommen kann. Was sich damit konkret im Einzelfall erreichen läßt...ist schlauerweise über "nimm, was in der Fiktion gerade Sinn ergibt" hinaus gar nicht großartig verregelt, weil Fate ja absichtlich Fertigkeitswerte nicht mit genauen Maßeinheiten verknüpft und ich also gar nicht erst auf Seite XYZ pochen und "Heeeyyy, hier steht aber, daß mir mit Charisma +4 und 'Schwarm aller Frauenherzen' sowie meinem 'Schmeichler'-Stunt mindestens die Hälfte der anwesenden Damen spontan anbetend zu Füßen liegen müßten!" anführen kann. Und das ist wahrscheinlich auch ganz gut so. ;D
Aber ich finde es ist ein berechtigtes Anliegen wenn der Spielleiter*In das entsprechend berücksichtigt. Umgekehrt finde ich es genauso berechtigt das weibliche SC in irgendeiner Form reagieren, wenn der als NSC in den Raum kommt.
Mit Charisma +4 und 'Schwarm aller Frauenherzen' und 'Schmeichler'-Stunt wirst Du auch in verregelteren Systemen keine Angaben finden wie viele Frauen dir damit zu Füßen liegen müssen. Aber ich finde es ist ein berechtigtes Anliegen wenn der Spielleiter*In das entsprechend berücksichtigt. Umgekehrt finde ich es genauso berechtigt das weibliche SC in irgendeiner Form reagieren, wenn der als NSC in den Raum kommt.Ich sehe zwei Formen des Worst Case.
Naja, ist halt schwierig. Wenn man zwar soziale Fertigkeiten hat und die steigert und würfelt, das Ergebnis der Probe dann aber völlig unverbindlich ist, und gegebenenfalls betroffene Figuren jederzeit via Entscheid ihrer Spieler da raus können, dann kann man sich den Tanz auch sparen, und es gleich einfach nur ausspielen und dem jeweiligen Spieler die Entscheidung überlassen. Das fände ich jedenfalls sinnvoller als Ressourcen in etwas zu versenken, was im Zweifelfalle eh nix bringt.
Was ich immer ganz brauchbar finde, ist, dass eher SC NSC sozial manipulieren. Und dass man SCs halt höchstens bei starker geistesbeeinflussender Magie sagt, was sie zu machen haben, sie ansonsten aber eher selbst entscheiden lässt.Ja sehe ich ähnlich.
Naja, ist halt schwierig. Wenn man zwar soziale Fertigkeiten hat und die steigert und würfelt, das Ergebnis der Probe dann aber völlig unverbindlich ist, und gegebenenfalls betroffene Figuren jederzeit via Entscheid ihrer Spieler da raus können, dann kann man sich den Tanz auch sparen, und es gleich einfach nur ausspielen und dem jeweiligen Spieler die Entscheidung überlassen. Das fände ich jedenfalls sinnvoller als Ressourcen in etwas zu versenken, was im Zweifelfalle eh nix bringt.
jein - es passiert ja etwas: Das Gegenüber ist angemacht, Regungen sind geweckt. Denen wird vielleicht nicht direkt nachgegangen, aber die Situation hat sich auf jeden Fall verändert. Umsonst wäre es, wenn diese Veränderung einfach nur übergangen wird. Stattdessen gibt es plötzlich ein neues interessantes Dilemma: Warum ignoriert da wer die eigenen Gefühle?Ja das ist ein guter Einwand.
Edit. Vielleicht sollte generell von Regeln besser (feiner!) abgesteckt werden, was einzelne (Teil) Erfolge bringen können. Und was nicht.
Der ganz altbacken-klassische "okay, würfel mal schnell auf (vielleicht noch kritischen, wenn's das System hergibt) Erfolg oder Fehlschlag, damit wir die Sache hinter uns haben"-Ansatz bietet zum Bleistift ganz offensichtlich nicht viel Spielraum für Nuancen.
Ich vermute, diese Art des Umgangs ist entweder Unsicherheit mit dem Thema oder ein indirektes Statement, dass man das gerade jetzt in seiner Runde nicht thematisiert haben möchte.
Mit den Regeln hat das nur am Rande zu tun, bieten diese hier dann sogar eine willkommene Abkürzung.
Anstatt darauf zu insistieren, dass man es "so machen muss", oder dass es "so dann aber plausibler wird"Ich habe nicht geschrieben, dass man es so machen muss, es steht jedem frei zu spielen, wie es ihn glücklich macht.
Persönlich habe ich nach wie vor kein Problem mit der "mechanischen" Verregelung von sozialen Fertigkeiten/Talenten/wasauchimmer, Einsatz derselben gegen SC von NSC-Seite eingeschlossen. Aber: bitte dabei glaubwürdig bleiben. Mit rein menschlichen Tricks und Kniffen lassen sich eben auch nur menschenmögliche Ergebnisse erzielen und auf der anderen Seite sind auch Leute -- keine Statuen, von denen einfach alles abprallt, aber auch keine Marionetten. (Fate Core beispielsweise handhabt das auf S. 130 in der deutschen Fassung mMn recht gut: ich kann einen anderen Charakter nicht gegen seine Natur oder die Vorstellungen seines Spielers handeln lassen, aber das gibt besagtem Spieler andererseits nicht das Recht, mich selbst bei Erfolg einfach nur eiskalt abzublocken. Statt dessen sollten wir uns auf eine passende Reaktion des betroffenen Charakters einigen, mit der wir dann beide weiterspielen können.)Ich bezog mich auf folgenden Absatz/Satz (Hervorhebung durch mich)
Womit wir wieder beim Problem sind, an dem sich auf den letzten paar Seiten Diskussion nichts bewegt zu haben scheint:
Das Würfeln auf Sozialfertigkeiten vermeidet die Notwendigkeit "guten Rollenspiels".
Das an den Werten vorbeispielen ist bei aller genialer Eloquenz eben KEIN gutes Rollenspiel.
Hätte der SL einfach nur gewürfelt und bestimmt. "Ja Pech gehabt- Patzer!" Jetzt landet deine Figur mit ihm in der Kiste.
Ja wie soll ich das ausdrücken: Es wäre für mich keine Alternative gewesen.
"Gutes Rollenspiel" war ein Zitat aus Issis Beitrag. Und ich habe versucht, so neutral wie möglich zu bleiben, um keine neuen Fässer oder gar Gräben aufzureissen.Ja dazu stehe ich auch.
Falls das unklar war: Genau so sehe ich das auch und stimme also zu.
"Gutes Rollenspiel" war ein Zitat aus Issis Beitrag. Und ich habe versucht, so neutral wie möglich zu bleiben, um keine neuen Fässer oder gar Gräben aufzureissen.
Wenn der SL sich Mühe gibt mir einen NSC gut zu beschreiben/oder darzustellen. Dann ist mir das etwas wert.
Vor allem wenn die Alternative dazu ist: Es gibt vorher keine Beschreibung- nur einen Wurf.
Für unsere Diskussion entscheidend ist die Frage nach dem Einfluss von b) auf a). Ich gehöre zu der Fraktion, die möchte, dass sich das Ausspielen nach dem Ergebnis des Würfelns richtet.Ok, das habe ich kapiert.
Ist für dich ein Vorteil, habe ich verstanden.
Gibt es darüber hinaus noch weitere Vorteile?
Davon ab, dass Würfelwürfe Spieler (und Spielleiter) unterstützen, denen als Mensch die entsprechenden Fertigkeiten abgehen, haben nicht-kampftechniche Würfelwürfe für mich noch weitere Vorteile.
(1) möchte ich nicht, dass die mich sozial "all in" anspielen. Ich habe Spielleiter, mit denen kann ich hervorragend planen oder kämpfen, aber jeder NSC, der cool oder verführerisch sein soll, verkommt zu ner Parodie. Oder ich fühle mich bei deren genereller Wortwahl total unwohl. Da lasse ich mir lieber kurz umreißen, was passiert, inklusive Würfelwurf, als mir das Bild des NSCs (und meines SCs) kaputt zu machen.Ok, also Unzufriedenheit mit der Darstellung/Beschreibung von NSC generell.
(2) nehmen gerade soziale Szenen oft unglaublich viel Zeit in Anspruch. Das mag vielleicht zwischen SL und dem einen Spieler toll sein, aber was ist mit dem Rest? Dürfen die jetzt 3 Stunden dasitzen und sich anhören, was der eine Charakter alleine erlebt, weil es halt voll ausgespielt wird? Alles schon erlebt, und zwar hauptsächlich auf der "muss zuhören"-Seite.Also wenn das so lange dauert, ist das mMn. ein SL Fail.
.
Ich bin schon dafür, dass ein Spieler das Recht zur Deutungshoheit hat, wie sein Charakter überhaupt handeln würde - aber gleichzeitig hat er imho dann auch die Pflicht, einen gegnerischen Würfelwurf (NSC / anderer SC) in seine Reaktion mit hineinzuinterpretieren oder Gründe zu finden, warum er das nicht tutDas sehe ich auch so.
Ich erlaube mir mal, aus Spielersicht auch darauf zu antworten. Ein großer Vorteil der Methode "Erst würfeln, dann erzählen": Man beugt man u.U. Illusionismus vor.Echt?? Was habt ihr für SL? :o
Warum? Meiner Erfahrung nach ist ganz oft folgendes Verhalten typisch: Der Spieler baut eine Situation auf, die in einen Wurf enden wird - er trifft Vorbereitungen, legt sich Beschreibungen/Argumente zurecht und spielt den Charakter hervorragend aus! Die SL ist angetan, weiß aber ob der Macht der Spannung durch den Würfelwurf. Aber eigentlich will er die Sache gelingen lassen... also gibt er Boni, und das nicht zu knapp!
Der Wurf fällt aber ungünstig aus und die Probe ist schiefgegangen - was der Spieler etabliert hat, gipfelt in einem Fiasko (weil in diesen Runden üblicherweise auch "Fail forward" nie gehört wurde) und der eigentliche kompetente SC steht da als Depp vom dienst. "Mei watt ham wa jelacht!" Jo. Das ist dann für beide Seiten doof. Gut, wenn der SL noch dagegen würfeln kann! Das kann man hinterm Schirm machen... und den Spieler dann garantiert gelingen lassen.Echt, ich finde die Fails geben doch oft die beste Story.
Detailiertes Ausspielen nimmt doch oft das Ergebnis implizit vorweg, weil der Spieler ja auf etwas Bestimmtes hinaus ist.
Ich bin schon dafür, dass ein Spieler das Recht zur Deutungshoheit hat, wie sein Charakter überhaupt handeln würde .
Das Problem liegt wohl weniger in der Deutungshoheit an sich, als an der fehlenden Fixierung selbiger. Wenn die Figur entsprechend fix beschrieben ist, dann könnte da in den meisten Fällen passend drauf verwiesen werden.Rollenspiel ist nicht perfekt, weil es Menschen spielen.... ~;D
In der "Freibriefversion" legt der Spieler das immer spontan für den Augenblick aus ... und nicht zwingend immer deshalb, weil es tatsächlich besser zur Figur passt.
Die Vorteile die ich beim nachher würfeln sehe sind:
A. Plausiblität -Die Spieler können die Situation (Umgebung, und das Gegenüber) besser nachvollziehen, (und den Wurf ggf. ablehnen).
B. Atmosphäre- Vorher spielen, finde ich angenehmer als das Ergebnis nachzustellen. Wirkt lebendiger. Es wird nicht nur nacherzählt.
C. Beide SL und SPL haben schon vor den Wurf ein konkreteres Bild der Situation- daraus lassen sich später leichter Einschätzungen vornehmen und Kompromisse schließen.
D. Der Spieler kann vorher selbst und eigenständig Entscheidungen treffen und Einfluss auf die Situation nehmen, indem er sich über das Vorgehen seiner Figur Gedanken macht*
E. Fördert Kreativität- Ein Neben Effekt.
*
Er konnte z.B. nach kurzer Beschreibung oder Wortwechsel noch feststellen, dass er was ganz anderes machen will.
Also keinen Einfluss nehmen, sondern was ganz anderes. :)
Auch zum vorher Würfeln gehören schon Gedanken, und zwar zur Herangehensweise und der Klärung der Umstände aus denen sich dann die bewürfelten Werte und die Modifikatoren der Würfe ergeben.Ja aber das ist mEn. kein Vergleich zu ein paar Minuten Spiel.
B) Was meines Erachtens keinem Vergleich zum Atmosphärenbruch standhält, wenn es dann zum Konflikt zwischen Wurf und "Vorspiel" kommt.Jein- Angenommen, ich habe toll gespielt, ist es recht leicht zu erklären, warum es nicht funktioniert hat, das muss nicht zwingend am Vorgehen des SC liegen.
C) Der Knackpunkt ist ja genau da, wo mit den Ausspielen schon Ergebnisse vorweg genommen werden. Da ist nichts mehr mit "Kompromiss", nur noch mit "Notreparatur".Da geht es um den richtigen Zeitpunkt des Wurfes.
E) Wo und wie fördert das Kreativität?Naja, indem du selbst über das Vorgehen deiner Figur nachdenkst, entwickelst du eigenständig Strategien um ein Problem zu lösen.
Ich sehe das eher so, dass ich die Szene halbwegs vor Auge haben muss um sie flüssig ausspielen zu können.Du musst wissen mit wem du wo bist.
Ein Wurf für die gesamte Szene ist dann noch einmal ein eigenes Problem. Was ich vorgschlagen habe wären dann ja auch mehrere Zyklen.Das kann man machen. Je nachdem was man vorhat.
Bezgl. Kreativität ...Naja das ist Ansichtssache. Für sehr gehemmte Menschen kann das ein riesen Schritt sein.
Sich da einfach ein Wuschkonzert aus den Fingern zu saugen, sehe ich nicht als "Kreativität".
Strategien sind ja gerade erst im Angesichts von Widrigkeiten relevant.
Du musst wissen mit wem du wo bist.Ist das nicht genau das, was Maarzan vor einigen Posts mit "Fortune in the Middle" beschrieben hat? wtf?
Der SL beschreibt dir die Umgebung, und dein Gegenüber.
Was dann passiert. Passiert erst noch. Genau Jetzt und in den nächsten Momenten.
Das ist ja das Spannende. Du hast zu Beginn der Szene noch keine Ahnung wie die Situation ausgehen wird.
Du gewinnst Eindrucke von dem Ort, deinem Gegenüber.
Und wenn du genug Eindrücke gesammelt hast, kannst du entscheiden ob du versuchen willst die andere Person zu beeinflussen oder nicht.
Du musst auch überlegen wie du das anstellen willst. (was leichter möglich ist, aufgrund der Eindrücke, die du bereits gesammelt hast. Und das sind die die der SL direkt vermittelt hat. Aus erster Hand sozusagen. Also genau die, die du auch haben sollst)
Ist das nicht genau das, was Maarzan vor einigen Posts mit "Fortune in the Middle" beschrieben hat?
Jedenfalls vergeigen wir hier im Thema einen Sozialfertigkeitswurf nach dem anderen.
Ich würde es etwa so aufbauen:Jo, also wie du dir den Ablauf vorgestellt hast, fand ich vorher auch nicht missverständlich.
Situation.
0. Beschreibung: Gegenüber, Umgebung.
1. Situation läuft. Es ist Zeit,Gelegenheit das Gegenüber abzuchecken (evtl. Wortwechsel)- Vorlauf. Gelegenheit Reaktionen anzutesten.
2. Aus der Situation (den gewonnen Eindrücken) heraus kann der Spieler entscheiden, was seine Figur tun oder nicht tun will.
3. Wenn er sich entscheidet etwas zu tun. Entscheidet er was (z.B. Beeinflussen), und auch wie (mit welchen Argumenten)
4. Dann wird gewürfelt (unter Einbezug der Argumente, und dem Gegenüber wie erfolgreich es ist)
5. Das Ergebnis wird ausgewertet, und es folgen daraus Konsequenzen, die in der Situation selbst zum Tragen kommen.
(Vielleicht macht der NSC auch irgendwas anders darauf.)
Situation läuft dabei die ganze Zeit weiter, bis zur nächsten Entscheidung.
Jo, also wie du dir den Ablauf vorgestellt hast, fand ich vorher auch nicht missverständlich.Den Unterschied (in meiner Spielweise)sehe ich vorallem im vorher An und Austesten von Reaktionen, beim Gegenüber.
Falls du einen Unterschied zu Fortune in the Middle (Zielsetzung und Argumente beschreiben, Modifikatoren ableiten, Würfeln, Ergebnis ausspielen) siehst, stoß mich doch bitte noch mal drauf. Geht es dir darum, dass Fortune in the Middle zwingend nur ein einziger Würfelwurf sein müsse und daher 5) nicht möglich sei?
Ich glaube mein bevorzugtes Verfahren heißt Fortune-in-the-middle.
In dem Sinne sollte soziale Interaktion wohl tatsächlich mehr wie Kampf sein, nciht wegen Trefferpunkteweghauen bis Kapitulation, aber bezüglich der scheibchenweise Abhandlung:
Die Teilnehmer wählen
1.) ein Manöver d.h. eine (Gesprächs-)Strategie, beschreiben deren Aufbau/Anlauf - abstrakt oder fluffig.
Wo es nun zu einer Bewertung des Bisherigen kommen muss, um den weiteren Weg bestimmen zu können (aufpassen beim Unterschieben von Nebeneffekten beim Fluff!) erfolgt jetzt
2.) der Wurf inkl. der Modifikatoren aus der aus 1. abzuleitenden Detailsituation und
3.) die Beschreibung des Effekts der bisherigen Bemühungen, womit es dann wieder bei 1. wieder neu weitergeht.
Reden wir über den selben Beitrag?Du hast nach den Unterschieden gefragt. Dass sonst viel gleich ist, ist mir auch klar.
Genau das – Reaktionen angucken, Strategiewechsel – wurde doch schon so beschrieben.
(Hervorhebung durch mich)
Das ist doch nichts Schlimmes, wenn ihr einer Meinung seid ~;D
Und im Ernst: Sorry, ich hoffe es geht nicht nur mir so, aber ich hab den Unterschied immer noch nicht entdeckt.
Betören, Bezaubern, Beklauen, Angreifen ist doch genauso möglich, wenn man da nicht ne halbe Stunde Baucheinziehen und Augenbrauenwackeln in Echtzeit ausspielt. Ich sehe da auch tatsächlich keinen (spielmechanischen) Vorteil im direkten Gespräch, damit das besser funktioniert, nur mehr Rollenspiel. Daran habe ich an sich aber nichts auszusetzen.
Falls Maarzan auch direkte Rede gemeint hat, haben wir keinen Unterschied.
Direkte Rede wäre möglich, aber schückendes Beiwerk und nicht zwingend notwendig.Das stimmt.
Ich würde es lediglich "ästhetisch empfehlen" ohne höheren Einfluss auf die Ergebnisfindung.
Der Knackpunkt ist ja, dass die "Ausspielen statt Würfeln"-Fraktion entsprechende Vorteile für ihre "künstlerische" Darstellung erwartet bzw. den normalen Probenmechanismus dann gerne ausschalten würde für.
Und dann hat der weniger eloquente Kandidat, trotz ggf mehr bis deutlich mehr Investition in dem Bereich das Nachsehen, oft auch noch kombiniert damit dabei am Spieltisch unter den Spielern abgebügelt zu werden.
Vielleicht steckt da oft auch Angst dahinter: Bevor ich schlecht schauspiele, lasse ich es lieber gleich.
Damit niemand schlecht von mir denkt.
Das finde ich schade. Es geht doch idR. nicht um Perfektion, sondern um Spaß. :)
Das ist ziemlich am Thema vorbei, aber:Das kann sein.
Auch wenn Du es Dir vielleicht nicht vorstellen kannst, aber es gibt Leute, die tatsächlich an der Schauspielerei keinen Spaß und folglich auch kein Interesse haben.
Ich glaube, dass das einer der tiefesten Gräben im Rollenspielhobby ist. Eigentlich gibt es auf beiden Seiten des Grabens sehr unterschiedliche Hobbies ohne große Berührungspunkte.
Und trotzdem wollen Regelwerke oft beide Seiten bedienen. Bzw. sie schaffen Regeln, die von beiden Seiten angewendet werden und funktionieren sollen.
Der eloquente Spieler der sich beim SL "Vorteile" bzw. eine bevorzugte Behandlung erschleichen möchte, hat man ja schon oft genug gehört..
Jetzt möchte ich trotzdem nochmal kurz, wenn ich darf, den Teufel an die Wand malen:
Mein Spieler, ich nenne ihn mal Gunther, hat seinen Wert auf Betören super hoch gesteigert. Quasi auf Maximum.
Zu Scheitern ist nur noch möglich, wenn er patzt.
Der SL verlangt kein vorher spielen oder argumentieren, sondern nur einen Wurf.
Gunther würfelt und hat fast immer Erfolg.
Damit betört er jeden NSC, den er beeinflussen will.
Wenn ihn der Spielleiter hinterher fragt, wie seiner Figur das gelungen sein könnte , sagt er: "Das weiß ich doch nicht. Mir fällt auch gerade nix ein, sorry. Aber meine Figur weiß das doch...
Und der SL sagt:" Ok du armer Spieler, ich helfe dir, und lege dir die Argumente in den Mund. "(jedesmal)
Ich glaube das könnte mindestens genauso nerven. Nicht nur den SL sondern auch die Mitspieler, die sich vielleicht immer selbst Gedanken machen, wie ihre Figur das geschafft hat.
Oder wie in meinem Fall, wie sie es schaffen könnten. Extra Zuwendung und Aufmerksamkeit vom SL holt er sich auch, indem er den SL immer für sich denken lässt.
Und was, wenn jetzt Gunther sagt.:
Oh, ich hätte auch mal Lust zu leiten!?
Ist doch ganz einfach ~;D
Will damit sagen: Das Thema kann man nicht einseitig betrachten.
Der eloquente Spieler der sich beim SL "Vorteile" bzw. eine bevorzugte Behandlung erschleichen möchte, hat man ja schon oft genug gehört..
Jetzt möchte ich trotzdem nochmal kurz, wenn ich darf, den Teufel an die Wand malen:
Mein Spieler, ich nenne ihn mal Gunther, hat seinen Wert auf Betören super hoch gesteigert. Quasi auf Maximum.
Zu Scheitern ist nur noch möglich, wenn er patzt.
Der SL verlangt kein vorher spielen oder argumentieren, sondern nur einen Wurf.
Gunther würfelt und hat fast immer Erfolg.
Damit betört er jeden NSC, den er beeinflussen will.
Wenn ihn der Spielleiter hinterher fragt, wie seiner Figur das gelungen sein könnte , sagt er: "Das weiß ich doch nicht. Mir fällt auch gerade nix ein, sorry. Aber meine Figur weiß das doch...
Und der SL sagt:" Ok du armer Spieler, ich helfe dir, und lege dir die Argumente in den Mund. "(jedesmal)
Ich glaube das könnte mindestens genauso nerven. Nicht nur den SL sondern auch die Mitspieler, die sich vielleicht immer selbst Gedanken machen, wie ihre Figur das geschafft hat.
Oder wie in meinem Fall, wie sie es schaffen könnten. Extra Zuwendung und Aufmerksamkeit vom SL holt er sich auch, indem er den SL immer für sich denken lässt.
Und was, wenn jetzt Gunther sagt.:
Oh, ich hätte auch mal Lust zu leiten!?
Ist doch ganz einfach ~;D
Will damit sagen: Das Thema kann man nicht einseitig betrachten.
Da die Selbstwahrnehmung vieler Spieler und Spielleiter deutlich von der Fremdwahrnehmung abrückt, ist der Würfelwurf als neutrale und objektive Instanz durchaus valide. Meine Tendenz liegt bei dem von Orko geschilderten.Das würde mich auch annerven.
In unserer D&D5e Gruppe gibt es einen SL, der uns andauernd total tolle NSC präsentiert ... die uns Spieler aber eigentlich die ganze Zeit nur massivst annerven. Inklusive: "Du findest sie total charismatisch, spiel sie mal entsprechend an ..." Alter, das nervt komplett, wenn eine rollenspielerische Erwartungshaltung an eine Zwangs-Sympathie angesetzt wird.
Vielleicht ist Betören auch einfach ne dämliche, dysfunktionale Fertigkeit/Bezeichnung ~;DAuch möglich...
Betören als “turn someone on“ zu benutzen, halte ich auch für die sinnvollste Variante. Nach gelungenem Betören wäre noch ein Wurf auf Überreden gut: “sollen wir mal einen Kaffee trinken gehen?“.
Wenn jemand schon beim Charakterbau darauf hinweist, dass sein oder ihr Charakter gut aussieht und sich regelmäßig wäscht, kann man über einen Bonus diskutieren.
Betören, um zum Beispiel einen Wachmann abzulenken, ist doch auch quatsch. Als ob ein dedizierter Wächter seinen Posten verlässt und krasse Repressalien riskiert, bloß weil jemand hübsches an ihm vorbeitänzelt...
uf keinen Fall. Bei Kämpfen würfelt man nach gelungenem Angriffswurf doch auch nicht nochmal, ob man denn nun tatsächlich Schaden macht (allenfalls: Wieviel Schaden man macht).
Denn sonst: Warum nicht gleich auf "Überreden" würfeln?
Auf keinen Fall. Bei Kämpfen würfelt man nach gelungenem Angriffswurf doch auch nicht nochmal, ob man denn nun tatsächlich Schaden macht (allenfalls: Wieviel Schaden man macht).
Das ist eine mutige Allgemeinaussage, sehe ich je nach system ganz anders. In diversen D&d Editionen gibt es DR, in Numenera und diversen anderen RS Rüstwerte die vom Schaden abgezogen werden um mal zwei Beispiele zu nennen. Treffen bedeutet also nicht immer gleich Schaden machen.
Wofür kann Betören alleine dann genutzt werden oder wofür ist es (trotzdem noch) gut, wenn nur der Überreden-Wurf scheitert?
Grundsetzlich ist der betörte dier positiv gesonnen
Auf keinen Fall. Bei Kämpfen würfelt man nach gelungenem Angriffswurf doch auch nicht nochmal, ob man denn nun tatsächlich Schaden macht (allenfalls: Wieviel Schaden man macht).
Grundsetzlich ist der betörte dier positiv gesonnen, ob er dich aber auf einen Banküberfall (überreden) begleitet ist halt fraglich.
Nur weil ich betört wurde bin ich ja nicht willenslos.
Kritischer Erfolg: Das Verführungsopfer versucht, dem betörenden Helden alle Wünsche zu erfüllen.
Erfolgreiches zu-Boden-Stoßen im Kampf ist ja auch kein Instakill.
Beim Kampfsystem ist der ganze Rest aber eindeutig verregelt.
Zum Glück gilt das ja inzwischen auch für den Beischlaf, zumindest bei DSA...;D :'( ;D !
Technisch hast du jemanden mit Betören erst einmal nur emotional-erotisch angeschossen.
Das ist dann eben noch lange kein Freibrief für weiteres, damit nicht direkt verbundenes.
Erfolgreiches zu-Boden-Stoßen im Kampf ist ja auch kein Instakill.
Schade ist doch eigentlich, dass fast alle Systeme ein total detailliertes Kampfsystem liefern, aber soziale Herausforderungen nicht ansatzweise gleichwertig abgehandelt werden können.
Werte für Resilienz wären doch schon ein Anfang. Also nicht gegen übernatürliche Angriffe (Willenskraft in D&D), sondern vielmehr gegen soziale Attacken. Vielleicht sogar mit einem Pool an Trefferpunkten, bevor man den Schmeicheleien erliegt.
Die Bilder vom starken, aber eitlen König liegen da natürlich nahe. Den man mit schönen Worten und Schmeicheleien umstimmen oder auf seine Seite ziehen kann.
Oder auch Stadtwachen, die über eine bestimmte Zeit von der Bardin / dem Barden abgelenkt werden.
Oder auch Zwerge, die schier unüberwindbar sind.
Vielleicht ist das ganze Thema "Betören" auch so sensibel, dass man sich da extra nicht festlegen will, und das lieber in die Hände der jeweiligen Gruppe legt.
Mich würde mal eine Regeldesigner-Perspektive zu dem Thema interessieren, denn ich kann mir vorstellen, dass schon an diesem kleinen Punkt abgesteckt wird, was man denn im tatsächlichen Spiel hauptsächlich machen soll.
Dann ist immer noch das Mindeste, das genau so ins Regelwerk zu schreiben ;)+1