In Bezug auf Vampire habe ich durchaus, gerade bei Con-Runden, einen hochrangigen NSC wo im Grunde als Quest-Geber fungiert. Die Charaktere haben da in der Regel auch keine Chance physisch gegen anzustinken. Ist sowas dann schon Plot gepushe respektive railroading?
Dass Spieler sich tatsächlich mehr oder weniger stark weigern, hatte ich nur einmal auf einer Con in einer Shadowrun-Runde. Der SL war nicht übermäßig erfahren, aber gerade deshalb fand ich's schon recht unfreundlich, dass sich die Hälfte der Spieler auf den Standpunkt gestellt hat, ihre Runner hätten keine ausreichende Motivation.
Am meisten irritiert mich dennoch der Gedanke das ich mich an einen Tisch setze, leite, und dann laufen die Mitspieler quasi im Spiel vor dem Spiel weg. Macht ihr sowas? In wie weit bringt das dann euch, den Mitspielern und dem SL Spaß?
Von daher lohnt es sich das Thema Plot differenzierter zu betrachten.Sicherlich. Wäre aber vielleicht einen eigenen Strang wert, denn hier soll es ja wenn ich das richtig verstehe darum gehen, wieso Spieler vor einem wie auch immer definierten Plot "weglaufen".
Wenn die Spieler auf der Flucht vor dem Plot sidn, muss der ja ausreichend Scheiße sein, denn es herrscht ja wohl einhellige Übereinstimmung, dass die Spieler mit ihren Charakteren spielen wollen - wenige Seltsamkeiten als Ausnahmen immer mal möglich.
Also muss ja wohl etwas mit dem "Plot" nicht stimmen.
Ich würde eher meinen, dass mit der Kommunikation was nicht stimmt.
Entweder haben nicht alle am Tisch die gleichen Vorstellungen darüber, was stattfinden sollte. Oder man ist sich zwar einig, kann das aber nicht umsetzen.
Jedenfalls gehört das alles bitte auf die Meta-Ebene.
Und wer am Ende der Meta-Diskussion dann reklamieren möchte, dass er den Plot boykottieren darf, weil das ein Spielerrecht sei, der kann gern leiten oder mit jemand anderem spielen. Jedenfalls leite ich dann nicht.
Man kann einen Hund nicht zum Jagen tragen.Ne das nicht. Aber eine Beute sollte man ihm schon vorsetzen.
Wenn die Spieler auf der Flucht vor dem Plot sidn, muss der ja ausreichend Scheiße sein, denn es herrscht ja wohl einhellige Übereinstimmung, dass die Spieler mit ihren Charakteren spielen wollen - wenige Seltsamkeiten als Ausnahmen immer mal möglich.
Also muss ja wohl etwas mit dem "Plot" nicht stimmen.
Offenbar wollen deine Spieler auch nicht, dass du - zumindest so - leitest ... und glauben auch nicht, dass du offenen Worten zugänglich wärst.
Möglicherweise hoffen sie dass ihr Verhalten eine Verbesserung deinerseits auslöst oder dass das nur eine suboptimale Zwischenphase wird und noch etwas Amständiges nachkommt, was die Durststrecke vorher rechtfertigen könnte.
Wenn die Spieler auf der Flucht vor dem Plot sidn, muss der ja ausreichend Scheiße sein, denn es herrscht ja wohl einhellige Übereinstimmung, dass die Spieler mit ihren Charakteren spielen wollen - wenige Seltsamkeiten als Ausnahmen immer mal möglich.Sie laufen ja weg bevor sie wirklichen Kontakt damit hatten.
Also muss ja wohl etwas mit dem "Plot" nicht stimmen.
miteinander reden
Plotflucht ist vermutlich das Ergebnis eines massiven Kommunikationsproblems zwischen Spielleitung und Spielern. Das sollte man beheben und man sollte sich einig sein, ob eine Art von Plot erwartet wird oder ob die Spieler gerne Sandboxing-Sushiplatte wollen oder whatever.
Die eigentlich blödeste Variante des Problems ist es, wenn alle wissen, was sie machen wollen, und es klappt gut, aber ein einzelner Spieler macht aggressive Plotflucht.
Was kann man da machen?
Es gibt ein paar Sitzungen gar keinen Plot mehr. Man spielt Alltag im Auenland bis sie es vor Langweile nicht mehr ertragen können.
Wenn einem die Zeit für so passiv-aggressive Erziehungsmaßnahmen nicht zu schade ist, okay. Bzw nichtmal nur die Zeit. Ich zum Beispiel durfte die letzten ~6 Jahre oder so für jede Spielsitzung zwischen 60 und 100km Benzin verbrennen. Das ist echtes Geld, über das ich mich für vier Stunden rumsitzen und "Sam hat sein Bier verschüttet" richtig ärgern würde. Darum wie gesagt lieber _sofort_ Outtime-Gespräch, sobald sich so eine Situation abzeichnet, und wenn die "Spieler" das wirklich so wollen, muss ich eben Konsequenzen ziehen.Ich hab ja auch extra den hier ~;D gemacht.
Was dann ja auf das Gleiche hinausläuft. Offenbar wollen deine Spieler auch nicht, dass du - zumindest so - leitest ... und glauben auch nicht, dass du offenen Worten zugänglich wärst.
Möglicherweise hoffen sie dass ihr Verhalten eine Verbesserung deinerseits auslöst oder dass das nur eine suboptimale Zwischenphase wird und noch etwas Amständiges nachkommt, was die Durststrecke vorher rechtfertigen könnte.
"Plotflucht" Eins ist die mit Abstand häufigste, denn es ist weniger "Flucht" als "aktive Verweigerung". Und da kann ich bisweile auch fuchsig werden, denn wenn klar ist, dies wird ein (exemplarisch für alle möglichen Abenteuer dieser Art) Adventure Path, dann ist das bewusste "Nicht-Eingehen" auf klar ausgelegte Dinge des Hauptplots etwas, bei dem ich mittlerweile sofort die Notbremse ziehe und frage, was das soll und wie nun angedacht ist, fortzufahren.
"Plotflucht" habe ich auch schon erlebt durch Nicht-Erkennen desselbigen. SL genervt, SC verwundert, warum.
Ich hab ja auch extra den hier ~;D gemacht.oder nicht (schon wieder) dieses Abenteuer?
Im Normalfall würde man klar sagen: "Leute, was ist denn los? Nein Danke, wir wollen keine Abenteuer "oder was?
-- und dann in der nächsten Sitzung das genaue Gegenteil gemacht. Und ich Depp hab da versucht "souverän" zu reagieren und etwas völlig anderes improvisiert, aber das war dumm von mirdie haben den Haken nicht nur übersehen?
Den Anfang mit einer Figur, quasi den Spielstart gibt es ja auch nur einmal.dann gib mir dafür was
Könnte mir vorstellen, dass manche Spieler da auch etwas persönlicher abgeholt werden möchten, als....
Sowas ist als Spielleiter nicht meine Aufgabe! "Ist es ach nicht, nicht im mindesten
Ich : Ok, von wo könnte ich denn her kommen?Charakterherkunft?
Ist es ach nicht, nicht im mindestenDoch klar. Wenn SPL das Setting noch nicht kennen, brauchen sie anfangs Hilfe.
Doch klar. Wenn SPL das Setting noch nicht kennen, brauchen sie anfangs Hilfe.was gibst du mir?
Und auch wenn sie es schon kennen, können sie von seiner Hilfe profitieren.
Schließlich kann er ihnen helfen sie passend ins Setting einzubetten. Auch zwecks Abenteuer Planung.
was gibst du mir?Als was, als Spieler?
Als was, als Spieler?Ja, wenn du das Setting nicht kennst?
Ja, wenn du das Setting nicht kennst?In meinem Beispiel einige Posts zuvor kannte niemand das Setting, nicht mal der SL.
Wie soll ich dir sinnvolle Optionen zur Charakterherkunft geben können, wenn du mir nichts gibst womit ich arbeiten kann?Ich checke gerade nicht, wovon du schreibst .
Wenn die Settingeinführung gut war kann ich da nämlich rauslesen, was ggf passen könnte ansonsten kannst du genauso gut blind auf der Karte tippenAuch auf die Gefahr hin, dass wir aneinander vorbei schreiben :
"Plotflucht" Eins ist die mit Abstand häufigste, denn es ist weniger "Flucht" als "aktive Verweigerung". Und da kann ich bisweile auch fuchsig werden, denn wenn klar ist, dies wird ein (exemplarisch für alle möglichen Abenteuer dieser Art) Adventure Path, dann ist das bewusste "Nicht-Eingehen" auf klar ausgelegte Dinge des Hauptplots etwas, bei dem ich mittlerweile sofort die Notbremse ziehe und frage, was das soll und wie nun angedacht ist, fortzufahren.
Macht mehr Sinn, wenn der SL das tut
Ja theoretisch schon, aber ich mag z. B. nicht blind auf eine Karte tippen, und mir irgendwas ausdenken, was dann später beim Nachlesen, offiziell doch ganz anders ist.
Würde für mich zumindest keinen Sinn machen.
Ich checke gerade nicht, wovon du schreibst .das wenn du mir kein Charakter und Hintergrundskonzept gibst ich da blind im dunkeln stehen gelassen werde und dafür noch kritisiert werde
Macht mehr Sinn, wenn der SL das tutdas wenn du mir kein Charakter und Hintergrundskonzept gibst ich da blind im dunkeln stehen gelassen werde und dafür noch kritisiert werdeAchso.
Anyways, ich finde, es ist eine völlig legitime Technik, dem Spieler zu sagen: So, wir haben Startsituation X, so und so sieht es aus, wie kriegen wir jetzt deinen Char da rein. Das da trotzdem auch mal was schiefgehen kann, ja, klar.Diese Ankündigung gehört vor die Charaktererschaffung.
a) Klar kommunizierte Stadtkampagne. Spieler 1 will einen Druiden. Vorher noch drüber gesprochen, ob man da nicht eine Variante ("Urban Druid") besser nehmen sollte. "Nö, passt schon..."
Es geht in besagt Großstadt...und wer will nicht mit rein, "weil Großstädte die Natur ausbeuten"?
b) In umgekehrt. Wildnis-Kampagne. Adliger Rapier "Wat-weiss-ich"-Charakter.
"Ist mir zu schmutzig hier. Ich will zurück in die Stadt."
Hmmmm...
irgendwie muss ich gerade an eine Spielerin denken, die ich mal hatte. Die hat sich trotz viel gut zureden und Material zuschicken vorab null mit System Setting und sonstewas beschäftigt. Und zur eigentlichen Spielsitzung kam sie ne Stunde zu spät (hat aber Wassermelone mitgebracht). Und während ich mit den anderen Spielern dann schon bereitstand und wir uns auch was überlegt hatten, also zu Charakteren, warum sie auf dem Schiff sind, wohin das Schiff fährt etc. und auch schonmal ein bissle einander beschnuppert hatten, stand sie dann da wie der Ochs vorm Berg. Und ich hatte auch wenig Lust, erstmal der Zuspätkommerin noch 2 Stunden alles zu erklären. Das ging dann in der Tat auch nicht lange gut. Ich glaub aber nicht, dass das damals Issi war, jedenfalls gab es bei uns keine Karte und kein Buch in der Form, war halt Homebrew.
Anyways, ich finde, es ist eine völlig legitime Technik, dem Spieler zu sagen: So, wir haben Startsituation X, so und so sieht es aus, wie kriegen wir jetzt deinen Char da rein. Das da trotzdem auch mal was schiefgehen kann, ja, klar.
Achso.Absolut Nutzlos, aber sowas von.
Ja aber wenn du z. B. ein bestimmtes Fantasy Volk spielst, und keine Ahnung hast, wie es in dem Setting funktioniert, ist das schon schwieriger.
Klar kannst du dem SL ein paar Charakter Eigenschaften geben. Vielleicht auch Motivationen.
Aber es ist halt noch was anderes, wenn man wenigstens ein bisschen vorher über das spezielle Volk gelesen hat oder erzählt bekommt.
@ Feuersänger:
Och, das fängt mit so banalen Sachen an wie:
a) Klar kommunizierte Stadtkampagne. Spieler 1 will einen Druiden. Vorher noch drüber gesprochen, ob man da nicht eine Variante ("Urban Druid") besser nehmen sollte. "Nö, passt schon..."
Es geht in besagt Großstadt...und wer will nicht mit rein, "weil Großstädte die Natur ausbeuten"?
b) In umgekehrt. Wildnis-Kampagne. Adliger Rapier "Wat-weiss-ich"-Charakter.
"Ist mir zu schmutzig hier. Ich will zurück in die Stadt."
Absolut Nutzlos, aber sowas von.Ich bestreite nicht, dass man es so machen kann.
Ich sehe nicht wo du irgendein Recht hättest den beiden SLs was vorzuwerfen
Zum "Sag was" ohen Ahnung:
DSA-Neuling soll seinen Charakter vorstellen: Walfänger, so ala Ahab gedacht. Der SL erklärt: Du wirst von den Efferdgläubigen der ganzen Küste als Ketzer gejagt... !
Erst einen Neuling ins kalte Wasser stoßen und dann eienn Strick draus drehen - udn sich wundern,wenn Spieler seeehr vorsichtig werden mit ihrem Engagement.
Ich bestreite nicht, dass man es so machen kann.Du gibst mir Dreck absolut nutzlosen Dreck und erhebst Vorwürfe das ein SL daraus nicht Gold macht.
Finde es aber einfach im Vergleich dazu, wie ich es sonst kenne, etwas unengagiert bis lieblos.
Du gibst mir Dreck absolut nutzlosen Dreck und erhebst Vorwürfe das ein SL daraus nicht Gold macht.Ich werde die Diskussionen
ähem wie meinen
DSA-Neuling soll seinen Charakter vorstellen: Walfänger, so ala Ahab gedacht. Der SL erklärt: Du wirst von den Efferdgläubigen der ganzen Küste als Ketzer gejagt... !
Und genauso erwarte ich das von meinen Spielern.
Ich als SL muss den Anreiz aufzeigen.
Warum sollte ein Fischer zur Verbrecherjagt gehen? Dafür muss ich als SL ihm einen Grund geben, sonst bleibt er eben in seiner Hütte...
Ich bin da ein bißchen zwiegespalten, gerade was Anekdoten wie diese angeht.
Die Gruppe soll ja im Vorfeld miteinander auskarteln, was für eine Art Spiel gespielt werden soll. Unterm Strich läuft es darauf hinaus, dass da der SL ein Leit-Angebot gemacht und erklärt hat, was er sich dabei so vorstellt, und die restliche Gruppe hat es angenommen. (Wenn dies nicht passiert ist: finde den Fehler.)
Ab diesem Punkt ist jeder einzelne Spieler in der Pflicht, einen Charakter zu bauen, der in die verabredete Kampagne passt. Der gruppenkompatibel _und_ abenteuertauglich ist. Und der von vornherein mit den gebotenen Hooks zufrieden ist oder sie sich einfach selber macht.
Ich bin da ein bißchen zwiegespalten, gerade was Anekdoten wie diese angeht.selbst dann kann noch Fehlkommunikation passieren
Die Gruppe soll ja im Vorfeld miteinander auskarteln, was für eine Art Spiel gespielt werden soll. Unterm Strich läuft es darauf hinaus, dass da der SL ein Leit-Angebot gemacht und erklärt hat, was er sich dabei so vorstellt, und die restliche Gruppe hat es angenommen.
Aber selbst das hat die SL boykottiert, als müsste sie die Entlohnung aus eigener Tasche zahlen.halbwegs akzeptables Trinkgeld als Bezahlung fürs Drachenfangen, sarkasm sollen wir für diese großzügige Belohnung auch noch einen Beholder mitbringen.
Gibt es sowas wie einen Rollenspiel Knigge?
Falls nicht, muss ich das nochmal differenzieren:A Bei nem fremden SL in einer neuen Gruppe: Gehört sich eigentlich-anstandslos mitspielen (Egal ob der SL auf einen zukommt oder nicht)
B In einer eingespielten Gruppe, in der SC-Service dem Spielleiter nicht weh tut, ist es einfach schön, wenn auch mal auf die Motivationen der SC eingegangen wird.
Sich dann im Spiel stur stellen, wenn der SL keine Lust hat, bringt natürlich auch nichts.
Lieber mal einen kurzen Break machen, und reden. (Dem SL erklären wie die Figur so tickt-und was sie braucht um mitzumachen. Falls er sich darum bislang keine Gedanken gemacht hat)
Am besten schon vor dem Spiel.
Wenn ein SL daran keinen Spaß hat, und das auch so sagt- Dann bringt es natürlich wenig darauf zu hoffen.
- und es gilt wieder A wie anstandslos mitspielen.
Und was mMn. natürlich auf lange Sicht auch hilft: Es selbst am Tisch etablieren.
Wenn dann mal jemand anderes leitet, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er oder sie einen auch mal abholt.
Einfach weil sie ja schon selbst erlebt haben, dass es nett sein kann!
Das Abenteuer ist ja für die Figuren da. :)
Das mit den Pfichtender Spieler sehe ich an Zeitpunkt und Informationsstand gebunden.
Bei der Spielvorbereitung sollte diese Verantwortung existieren denke ich - so sie denn die notwendigen Informationen bekommen haben.
Aber wenn dann später sich etwas ändert bzw. vom SL geändert wird, ist es nicht die Pflicht der Spieler wirklich alles mit zu machen.
Pflicht ist ein sehr starkes Wort an der Stelle, aber einen gesunden Dialog vorausgesetzt, möchte ich nur sagen, die Spielleitung kann nicht allein-glückseligmachend alle diffusen Charakter-Motivationen prägnant miteinander verbinden. Frei nach "play the game in front of you", versuche ich als Spieler immer einen Grund zu finden, weshalb mein Charakter an einem Abenteuer teilnehmen würde. Meistens funktioniert das sehr gut.Ja aber Spieler wissen doch nicht immer , welches Abenteuer sie genau wartet.
Grüße
Hasran
Ja aber Spieler wissen doch nicht immer , welches Abenteuer sie genau wartet.
Was der SL hingegen weiß ist: Welche Figuren spielen mit (Wer sind sie? Was wollen die?). Nicht nur diese eine Sitzung, sondern mehrere Abenteuer lang.
Und er weiß zudem was im Abenteuer vorkommt. Welche Motivationen angesprochen werden oder auch nicht.
Den Spielern entkommen zu kommen, bzw. auf ihre Motivationen etwas Rücksicht zu nehmen, ist für den SL daher mMn. etwas leichter, als für die SPL die Motivationen ihrer Figur spontan an das noch unbekannte Abenteuer anzupassen.
Bsp. Wenn jetzt ein Schatz als Belohnung warten soll, dann werden anti- materialistische Figuren es schwerer haben eine Motivation zu finden.
Und wenn man ganz oft gegen die ursprüngliche Motivation seines SC anspielt wird er für einen selbst uU. irgendwann unglaubwürdig.
Und wenn man ganz oft gegen die ursprüngliche Motivation seines SC anspielt wird er für einen selbst uU. irgendwann unglaubwürdig.Oder er entwickelt sich.
Oder er entwickelt sich.Da hast du mich vermutlich missverstanden.
Für mich klingt dein Beitrag ein bißchen zu sehr nach "Mein Charakter ist halt so", was in meiner Rollenspielerfahrung immer eher früher als später in der Gruppenauflösung endete. Dieses starre Schablonendenken für den eigenen Charakter funktioniert gut, wenn die Geschichte kurz und dramatisch ist und Ingame-Charakterkonflikte schnell eskalieren sollen. In One-Shots oder Mini-Kampagnen. Aber da ist meiner Erfahrung nach ziemlich klar, was gespielt werden soll und wer da mit einem totalen Querschläger ankommt, boykottiert in meinen Augen das Spiel bereits vor dem Beginn.
In offeneren Kampagnen erwarte ich sowohl als Spieler wie auch als SL, dass meine Mitspieler einer (möglicherweise auch unerwarteten) Entwicklung ihres SC offen gegenüber sind. Ich komm schließlich nicht an den Spieltisch, um zu leben, sondern um Spaß an einem Spiel zu haben. Und zwar an dem, was auf dem Tisch liegt. Wenn da dann der Spaß zunichte gemacht wird, weil ein Mitspieler partout seine Bespaß-mich-punktgenau-Attitüde nicht ablegen will, dann läuft imo bei dem was falsch, nicht beim Abenteuer.
Ernsthaft, wenn jemand Spaß daran hat, einen SC charakterlich in Stein zu meißeln und dann auf die unvorbereitete Welt loszulassen, dann möge derjenige sich doch eine Runde suchen, die genau diesen Spielstil pflegt. Ansonsten hilft Flexibilität ungemein beim längerfristigen Vergnügen.
Oder er entwickelt sich.Nichts von dem meinte ich.
Auch wenn ich durchaus nachvollziehen kann das man eine Spielfigur nicht verbiegen sollte auf Teufel komm raus (also der Priester der im Tempel was stehlen soll, der Paladin als Meuchelmörder) so sollte man auch als Spieler durchaus dem SL etwas entgegen kommen können, wenn es den notwendig ist.
Man sollte meiner Meinung nach immer mehrere Motivationsmöglichkeiten haben.
Aber wenn es etwas sinnvoll verpackt ist sollte es nie ein "Nein mach ich nicht" geben.Genau. Und bei der Verpackung kann eben der SL mEn. super helfen.
Ein wenig habe ich das Gefühl, dass auch manche kommerziell veröffentlichten Storys die Plotflucht verstärkt haben. Seien es Abenteuer, bei denen man in der Einführung gefangen genommen und im Keller des Gasthauses eingesperrt wird, seien es Abenteuer, bei denen man von einem Fluch gezwungen werden soll, einen wichtigen NSC umzubringen, seien es Abenteuer, die damit beginnen, dass man in Sklaverei landet – wenn man als Spieler genug solcher „diese Peitsche führt euch zum flott“-Einführungen hinter sich hat, wird der Versuch, aus den vorgesehenen Schienen zu springen, irgendwie schon zur zweiten Natur.Ich denke sogar- Schienenplots überhaupt.
Ich kann mich erinnern, dass ich auch eine Zeit einen ähnlichen Effekt bei mir selbst feststellen musste ...
Ein wenig habe ich das Gefühl, dass auch manche kommerziell veröffentlichten Storys die Plotflucht verstärkt haben. Seien es Abenteuer, bei denen man in der Einführung gefangen genommen und im Keller des Gasthauses eingesperrt wird, seien es Abenteuer, bei denen man von einem Fluch gezwungen werden soll, einen wichtigen NSC umzubringen, seien es Abenteuer, die damit beginnen, dass man in Sklaverei landet – wenn man als Spieler genug solcher „diese Peitsche führt euch zum flott“-Einführungen hinter sich hat, wird der Versuch, aus den vorgesehenen Schienen zu springen, irgendwie schon zur zweiten Natur.
Ich kann mich erinnern, dass ich auch eine Zeit einen ähnlichen Effekt bei mir selbst feststellen musste ...
Aber wieso sollte ein Paladin nicht einen Meuchelmord begehen wenn er dafür etwas schlimmeres verhindern könnte.weil es dann kein Mord wäre oder trotzdem falsch
"Das lehne ich ab weiles unethisch, moralisch etc ist
Ja, erade bei eigenständigen Abenteuern finde ich sowas ziemlich unglücklich gelöst wenn man schon bestehende Charaktere dafür nutzten will kann das stark stören. Sehe das ähnlich bei einer Kampagne es muss einen Pitch inkl. der Chance geben einen dafür passenden Charakter zu erstellen. Nach dem Motto baut mal einen Charakter ins blaue hinein ist es IMO Bockmist.
Oder er entwickelt sich.
Für mich klingt dein Beitrag ein bißchen zu sehr nach "Mein Charakter ist halt so", was in meiner Rollenspielerfahrung immer eher früher als später in der Gruppenauflösung endete. ...
weil es dann kein Mord wäre oder trotzdem falsch
es unethisch, moralisch etc ist
Aber gerade wenn man einen SC wirklich von den niederen in den höheren Grad spielt, und ihn über eine längere Zeit nicht wechseln will, wird man sogar recht schnell Abenteuer haben, für die er nicht erschaffen wurde.
Für jedes Abenteuer oder jede Kampagne extra einen passenden SC zu erschaffen, ist deshalb nicht die Option, die für jeden in Frage kommt.
Da werden die Abenteuer dann an die Figuren angeglichen, nicht umgekehrt.
Aber wieso sollte ein Paladin nicht einen Meuchelmord begehen wenn er dafür etwas schlimmeres verhindern könnte.
Klar wenn einfach ein Random Auftraggeber kommt: "Hey klaut mir mal das" ist das auch etwas wo ich sagen würde "Das lehne ich ab weil mein gesetzestreuer Charakter das nicht tun würde". Aber wenn es etwas sinnvoll verpackt ist sollte es nie ein "Nein mach ich nicht" geben.Ja.
Ich hab sowohl als Spielleiter als auch als Spieler kein Problem damit das zu besprechen wie man einen Charakter sinnvoll motivieren kann einzusteigen. Wenn Spieler und DM zusammen wirken geht einfach alles und es ist ehr eine Frage von Wollen und nicht Können.Durchaus.
Aber gerade wenn man einen SC wirklich von den niederen in den höheren Grad spielt, und ihn über eine längere Zeit nicht wechseln will, wird man sogar recht schnell Abenteuer haben, für die er nicht erschaffen wurde.
Für jedes Abenteuer oder jede Kampagne extra einen passenden SC zu erschaffen, ist deshalb nicht die Option, die für jeden in Frage kommt.
Da werden die Abenteuer dann an die Figuren angeglichen, nicht umgekehrt.
Was ich wiederum nicht verstehen kann, weil dann ist IMO die Kommunikation am Anfang der Kampagne schiefgelaufen oder der Spielleiter ist selbst vom abgesprochenen Plan abgekommen. Wenn man eine Dunkle im Krieg spielende Kampagne ankündigt und dann auf einmal Einhorn Babys vor Tierfängern gerettet werden sollen wird es komisch.Kein Kaufabenteuer ist maßgeschneidert. Kann es gar nicht sein.
Und wenn der Spielleiter einfach ein Abenteuer nimmt nur weil es grade auf den Markt gekommen ist egal wie unpassend...dann macht dieser IMO was falsch.
Anders rum wenn man das AB anpassen muss damit es mit den Spielern meiner Gruppe spielbar wird, könnte man darauf kommen das man etwas unpassendes vor sich hat.
Und im übrigen bin ich der Meinung dass dieses Problem in den langen Jahrzehnten in denen ich Rollenspiel betreibe mir persöhnlich doch recht selten über den Weg gelaufen ist.
Einmal habe ich einen beleidigten SL gesehen (ich war kein Spieler, ich war SL in einer Runde in einem anderen Raum) der sagte "Jezt sind sie am Abenteuer vorbeigelaufen".
Einmal einen Spieler der sich nicht auf eine vorgerfetigte Figur eingelassen hat (siehe mein Post oben).
Einmal ist auf einem Con eine Spielerin aufgestanden weil ihr das Spiel nicht taktisch genug war (ist das auch schon Plot-Flucht? Egal ich nehme es mal dazu auf.)
Also das sind 3x von sehr vielen Spielsitzungen.
Wie schaut es da bei euch aus?
ps: Ich liebe seit ich sie kenne Sandboxen :D
Wo man dann aber wieder beim Spielstiel ist. Mir gefallen Dilemma situationen sehr gut, jemand anders nicht. Dann ist es eben nach dem Motto: Ja du hast die wahl ob du dich einmischst und etwas machst was dir gegen den Strich geht oder nicht.Aber in den obigen Angaben hat man keine Wahl, wie hier bei dir, da erfordert die Story - das isso weil sonst ist Essig mit Story
selbst wenn das Meuchelmord Opfer ein "Sauron of Mordor" sein sollte.das fiele für mich nicht unter Meuchelmord weil kein Mord, sondern ein Angriff auf einen Feind, je nach Paladin ggf völlig in Ordnung
Ich hab das Paladin /Meuchelmord Beispiel gewählt weil in D&D man da meines Wissens schon vom Regelwerk Konsequenzen drohen. Aber ich bin jetzt nicht so der D&D experte, meine aber das rechtschaffen gut eben keinen Meuchelmord zulassen würde, selbst wenn das Meuchelmord Opfer ein "Sauron of Mordor" sein sollte.
Mir gefallen Dilemma situationen sehr gut,
Die Krux ist eben, wenn SL ignorieren, dass Spieler sich einen Char entwerfen den sie interessant und spannend finden und nunmal keine Lust haben den zu verbiegen.
Natürlich kann auch ein pazifistischer Bauer in einen brutalen und blutrünstigen Konflikt getrieben werden. Aber dafür muss sich der SL eben ein bisschen Mühe geben den entsprechenden Antrieb zu stellen.
Niemand von uns macht etwas ohne Antrieb. Ich geh nicht arbeiten ohne Geld zu bekommen, ich spiele keine Rollenspiele, wenn ich mir davon keinen Spaß verspreche, etc.
Viele SL, so habe ich den Eindruck, wollen einfach nur schnell und unkompliziert in ihren Plot kommen. Dabei liegt doch auch schon ein toller spielerischer Reiz darin die Charaktere überhaupt in den Plot zu bekommen. Das geht spannend und interessant ohne einen Meta-Zwang...
Die Crux ist eben, wenn Spieler nicht merken, dass Rollenspiel (in den allermeisten Fällen) eine Gruppenaktivität ist und der Spielleiter irgendwie hinbekommen muss, dass alle Charaktere am Geschehen beteiligt sind und alle Spieler Spaß haben. .Ich gehe mal davon aus der Mitspieler versuchte einen Gruppenfunktionalen Charakter zu bauen
Gegenseitige Rücksichtnahme und Kooperation. Herrje ist das denn so schwer?!für SLs anscheinend sehr?
Ich gehe mal davon aus der Mitspieler versuchte einen Gruppenfunktionalen Charakter zu bauen:d
Gruppenfunktional != Plotknetmasse
für SLs anscheinend sehr?
und die sollen dann noch Geld mitbringen um den Auftraggeber zu bezahlen
Aber wahrscheinlich sind nur hirntote psychopathische Söldner "gruppentauglich", denn die sind für alles zu motivieren.
Aber wahrscheinlich sind nur hirntote psychopathische Söldner "gruppentauglich", denn die sind für alles zu motivieren.Das klingt jetzt vielleicht ein Bisschen provokativ aber: Genau das ist die ideale Zielgruppe für einige Kaufabenteuer.
Das klingt jetzt vielleicht ein Bisschen provokativ aber: Genau das ist die ideale Zielgruppe für einige Kaufabenteuer.Seit wieviel Jahren sage ich schon, schreibt es bei die Erfordernisse, welche Chars gebraucht werden und damit meine ich nicht Level, CP, Fertigkeiten sondern Persönlichkeit, Motivationen und Hintergrund
Einfach deshalb: Der Autor kann nicht wissen wer mitspielt, folglich ist das Abenteuer null personalisiert.
von daher kann man die Schuld mMn. nicht immer pauschal auf den SL schieben,aber immer auf die Mitspieler... >;D
Pauschal dem SL die Schuldgeben tat hier keiner und ich will das einem Anfänger SL das genausowenig vorwerfen wie sonst einem Anfänger.
Aber diejenigen die seit 10 Jahren im Brustton der Überzeugung my way is the only Right way tönen schon
(Sind vielleicht schon damit überfordert es zu leiten). Oder wissen schlicht nicht wie sie das machen sollen.
Das kann schon ein Problem sein, von daher kann man die Schuld mMn. nicht immer pauschal auf den SL schieben.
Schuld ist ein starker Begriff. Aber eine SL, die überfordert ist und nicht weiß, wie sie es machen soll, scheint mir doch ein winziges Bisschen für negative Effekte am Tisch verantwortlich zu sein ;).Ich würde hier widersprechen und sagen:
Alles könnte so einfach sein, wenn mehr Leute verstehen würden, dass die Entscheidung, was am Tisch passiert, von den Spielern ausgeht, und nicht von der SL. Die SL ist eben nicht dazu da, eine Geschichte zu erzählen/voranzutreiben, sondern eine am Tisch entstehende Handlung zu moderieren und konflikthaltige Ausgangssituationen zu schaffen.
Wo man miteinander spielt, sollte "Plotflucht" eigentlich gar kein Thema sein. Schließlich sollte man sich in so einer Runde ja prinzipiell immer erst mal darüber unterhalten können, was man als Nächstes gerne mal anspielen möchte ("Hey, SL, könnten wir nicht bei Gelegenheit mal einen anständigen Prinzessinnenrettungsauftrag bekommen?"), ohne daß dabei gleich jemand mit dem Holzhammer auf den Tisch haut und einen auf "Wir machen das jetzt so, wie ich will, und nicht anders!" macht... :think:
Die SL ist für die Geschichte am Tisch insoweit verantwortlich, als sie die Ausgangssituation(en) kontrolliert und darauf reagiert, welche Entscheidungen die Spieler treffen.Sehe ich etwas anders- Der SL darf auch selbst agieren ,z.B. über die NSC, um eine Handlung voran zu treiben.
Beispiel:Der SL darf hier auch selbst handeln, und dadurch den Spielern Anreize anbieten.
Die Tochter des Königs wurde entführt.
Die Spieler können nun
a) die junge Dame befreien und die Belohnung kassieren
b) die junge Dame aus den Fängen der Banditen befreien und ihrerseits den König erpressen
c) sich mit den Banditen verbünden und gemeinsam den König erpressen
d) weiterreiten und gar nichts machen
usw. usf.
Die SL schaut, was sie machen, und überlegt sich, welche Konsequenzen das nach sich zieht.
Viele SL haben aber nur Variante a) vorbereitet und müssen nun dafür Sorge tragen, dass die Spieler sich genau dafür entscheiden. Die Spieler können nichts entscheiden, tragen somit nicht wirklich zur Geschichte bei. Da würde ich auch fliehen :).Was hilft ist- seine SC zu kennen. Wenn ich sie als SL kenne, kann ich die NSC besser anpassen. Und ja auch besser handeln lassen. :)
Die SL ist für die Geschichte am Tisch insoweit verantwortlich, als sie die Ausgangssituation(en) kontrolliert und darauf reagiert, welche Entscheidungen die Spieler treffen.
Beispiel:
Die Tochter des Königs wurde entführt.
Die Spieler können nun
a) die junge Dame befreien und die Belohnung kassieren
b) die junge Dame aus den Fängen der Banditen befreien und ihrerseits den König erpressen
c) sich mit den Banditen verbünden und gemeinsam den König erpressen
d) weiterreiten und gar nichts machen
usw. usf.
Die SL schaut, was sie machen, und überlegt sich, welche Konsequenzen das nach sich zieht.
usw. usf.
Beide Seiten tragen zur Geschichte bei.
Viele SL haben aber nur Variante a) vorbereitet und müssen nun dafür Sorge tragen, dass die Spieler sich genau dafür entscheiden. Die Spieler können nichts entscheiden, tragen somit nicht wirklich zur Geschichte bei. Da würde ich auch fliehen :).
Edit: Der Fehler ist m. E., überhaupt eine Variante vorzubereiten, anstatt sich auf die Vorbereitung von Schauplätzen, NSC, Monstern, Schätzen etc. zu beschränken, die man bei Bedarf in die Handlung werfen kann.
Was du beschreibst, meine ich mit "Konsequenzen überlegen".Ah Ok.
Die Entscheidung, ob sie die Prinzessin in ihrer Liebe zum Banditenanführer unterstützen wollen, oder lieber doch die exorbitante Belohnung des Königs abgreifen, obliegt dann aber wieder einzig und allein den Spielern.
Wenn eine SL diese Entscheidungen nicht zulässt und nur eine Schiene fahren kann, macht sie ihren Job nicht.
Edit: Und wenn man dann bei der Konzeptionierung des Szenarios und dem Entwickeln von Konsequenzen noch darauf schaut, was die Spieler mit ihrem Char machen wollten (Background des Char's anspielen), gibt es auch keinen Grund für Plotflucht mehr.
Motivationen:diese Motivationen arbeite ich jetzt mal in Bezug auf Problemen ab, um die Probleme daran zu erläutern
Gold und Reichtumnicht existent sein oder nur in dem Maße wie notwendig für den SC oder um weitere Ziele zu erreichen.
-ist klar- Diese Motivation kann
Ehre-triggert oft auch Reaktionen auf entsprechendes Verhalten, bloss weil der SC ein Lord ist, nimmt nicht jeder Freie Peitschenhiebe von ihm hin.
Rache- das ist oft sehr personalisiert.Stimmt, Rache oder ein Gruppenziel kompatibel mit dieser Rache ist besser.
Freundschaft- Muss sich idR. auch erst aufgebaut habenbaut sich nicht auf oder zerbricht
Not- die meistens auch.wird nervig und unglaubwürdigwenn sie künstlich erhalten oder geschaffen wird
Ich würde hier widersprechen und sagen:der SL ist einer der Spieler
Die SL ist ebenso (mit) verantwortlich für die Geschichte wie die Spieler.
Schuld ist ein starker Begriff. Aber eine SL, die überfordert ist und nicht weiß, wie sie es machen soll, scheint mir doch ein winziges Bisschen für negative Effekte am Tisch verantwortlich zu sein ;).ich spiele leider nicht mit vielen SLs die das studiert und summa cum laude abgeschossen haben
Laserkanonen im Fantasysetting mag man vielleicht nicht so gern.Hawkmoon, Dorian Herzog von Köln der nach Tanelorn reiste.
Hawkmoon, Dorian Herzog von Köln der nach Tanelorn reiste.
Sword n Sorcery mit ebendiesen
Daher sagte ich vielleicht nicht so gern. Du weißt, was ich sagen wollte.Ich konnte nur gerade nicht wiederstehen, etwas zu klugpfeiffen hier .
Beispiel:
Die Tochter des Königs wurde entführt.
Die Spieler können nun
a) die junge Dame befreien und die Belohnung kassieren
b) die junge Dame aus den Fängen der Banditen befreien und ihrerseits den König erpressen
c) sich mit den Banditen verbünden und gemeinsam den König erpressen
d) weiterreiten und gar nichts machen
Die SL ist für die Geschichte am Tisch insoweit verantwortlich, als sie die Ausgangssituation(en) kontrolliert und darauf reagiert, welche Entscheidungen die Spieler treffen.
Beispiel:
Die Tochter des Königs wurde entführt.
Die Spieler können nun
a) die junge Dame befreien und die Belohnung kassieren
b) die junge Dame aus den Fängen der Banditen befreien und ihrerseits den König erpressen
c) sich mit den Banditen verbünden und gemeinsam den König erpressen
d) weiterreiten und gar nichts machen
usw. usf.
Die SL schaut, was sie machen, und überlegt sich, welche Konsequenzen das nach sich zieht.
usw. usf.
Beide Seiten tragen zur Geschichte bei.
Viele SL haben aber nur Variante a) vorbereitet und müssen nun dafür Sorge tragen, dass die Spieler sich genau dafür entscheiden. Die Spieler können nichts entscheiden, tragen somit nicht wirklich zur Geschichte bei. Da würde ich auch fliehen :).
Edit: Der Fehler ist m. E., überhaupt eine Variante vorzubereiten, anstatt sich auf die Vorbereitung von Schauplätzen, NSC, Monstern, Schätzen etc. zu beschränken, die man bei Bedarf in die Handlung werfen kann.
Wenn der Spielleiter das Abenteuer mit der Ansage: "Baut Charaktere, welche eine entführte Prinzessin unter gegebenen Umständen retten würden" einleiten würde, könnte er auch erwarten - so er da nicht noch einen draufsetzt, kommt auch schon mal vor - dass sich die Spieler daran dann halten.definiere retten, retten wir die Prinzessin vor den "Räubern" oder vor dem Tyrannen mit der Krone
definiere retten, retten wir die Prinzessin vor den "Räubern" oder vor dem Tyrannen mit der Krone
definiere retten, retten wir die Prinzessin vor den "Räubern" oder vor dem Tyrannen mit der Krone
...Ich hatte einen Hinweis gegeben, dass es möglich ist, Probleme wie Plotflucht (oder auch das an anderer Stelle gerade diskutierte "Hilfe, meine Spieler kennen die Kampagne schon") in den Griff zu bekommen. Das würde ich schon für themenrelevant halten.
Wenn es keinen Plot gibt, weil der Spielleiter keine Plots machen kann, sich nicht dazu traut oder nicht will, hat man das Thema verfehlt...
Wenn der Spielleiter das Abenteuer mit der Ansage: "Baut Charaktere, welche eine entführte Prinzessin unter gegebenen Umständen retten würden" einleiten würde, könnte er auch erwarten - so er da nicht noch einen draufsetzt, kommt auch schon mal vor - dass sich die Spieler daran dann halten.Ich halte es ausdrücklich für sinnvoll, wenn jeder einzelne Spieler und auch die Gruppe vorher festgelegte Motivationen besitzen. Aber wie die aussehen, das ist nach meiner Überzeugung Spielerentscheidung, da hat die SL nichts zu suchen (die nimmt über die Settingvorgaben schon genug Einfluss auf das Spiel).
Der Plot ist doch nicht das Retten, sondern das Auseinandersetzen mit der Situation, dass eine Prinzessin entführt wurde....Das würde ich nicht als Plot bezeichnen, sondern als eine Ausgangssituation. Plot wird dann, was die Spieler im Zusammenwirken mit der SL aus der Situation machen.
Das würde ich nicht als Plot bezeichnen, sondern als eine Ausgangssituation. Plot wird dann, was die Spieler im Zusammenwirken mit der SL aus der Situation machen.
Zweiteres bietet gar keine Möglichkeit für Plotflucht, es sei denn, die SC flüchten vor ihren eigenen Beziehungen und Hintergründen, was aber auch wieder Plot wäre, da die Flucht davor dann mehr ist, als der Selbstzweck, sondern zum Abenteuer selbst wird.
Insofern gebe ich Dir recht, alsdass man meine Sicht der Dinge nicht verallgemeinern kann.
(https://media.giphy.com/media/LPdUmwrsRFAli/giphy.gif)
Ich hatte einen Hinweis gegeben, dass es möglich ist, Probleme wie Plotflucht (oder auch das an anderer Stelle gerade diskutierte "Hilfe, meine Spieler kennen die Kampagne schon") in den Griff zu bekommen. Das würde ich schon für themenrelevant halten.Meines Erachtens ist "spielt ein anderes spiel" respektive "leitet halt komplett anders" kein Mittel um das ganze in den Griff zu bekommen respektive was die Herausforderung thematisiert.
Btw., Vampire und die Storytellerspiele waren ja mit der Einführung von Beziehungsgeflechten, auf die die Spieler dann treffen, durchaus Vorreiter für eine Spielweise, wie ich sie vorgeschlagen habe.Gerade bei Vampire kann man, wenn man will, schneller vor dem Plot stiften gehen als der SL Antedeluvian buchstabieren kann.
Mal ganz ehrlich, wenn ich weiß, dass ein SL da extra einen Plot vorbereitet hat, dann reitet mein SC nicht davon. (Weil ich als Spieler kein Arsch sein will)
ich weiß gar nicht mehr, wie oft ich ihn zwischendurch darauf angesprochen hatte - nicht, weil die Frage 'ob' gewesen wäre, sondern weil so oft...Joah dann ist doch klar: Er kann oder will nicht auf dich zukommen.
...
Ich halte es ausdrücklich für sinnvoll, wenn jeder einzelne Spieler und auch die Gruppe vorher festgelegte Motivationen besitzen. Aber wie die aussehen, das ist nach meiner Überzeugung Spielerentscheidung, da hat die SL nichts zu suchen (die nimmt über die Settingvorgaben schon genug Einfluss auf das Spiel).
Das würde ich nicht als Plot bezeichnen, sondern als eine Ausgangssituation. Plot wird dann, was die Spieler im Zusammenwirken mit der SL aus der Situation machen.
Mal ganz ehrlich, wenn ich weiß, dass ein SL da extra einen Plot vorbereitet hat, dann reitet mein SC nicht davon. (Weil ich als Spieler kein Arsch sein will)
Das ist für mich eher eine Frage des Anstands.
Ein Scheißplot wird davon nicht besser. Und auf so einen Plot zu bestehen ist noch viel arschiger denke ich.
Meines Erachtens ist "spielt ein anderes spiel" respektive "leitet halt komplett anders" kein Mittel um das ganze in den Griff zu bekommen respektive was die Herausforderung thematisiert.Ich bin halt der Überzeugung, dass vorgefertigter Plot seitens der SL dazu führt, dass die Spieler zumindest weniger - je nach SL gar nicht - in das Spiel eingebunden sind. Das ist ein dem "Erzählonkeln" innewohnendes Problem, dem man m. E. zwar nicht mit "ein anderes Spiel spielen" begegnen sollte, wohl aber mit "spielt das Spiel anders".
....
Ich bin halt der Überzeugung, dass vorgefertigter Plot seitens der SL dazu führt, dass die Spieler zumindest weniger - je nach SL gar nicht - in das Spiel eingebunden sind. Das ist ein dem "Erzählonkeln" innewohnendes Problem, dem man m. E. zwar nicht mit "ein anderes Spiel spielen" begegnen sollte, wohl aber mit "spielt das Spiel anders".
Bislang habe ich nur "klingt logisch, dass eine Tendenz besteht, vorgedachten Plot auch (gegen den Willen/ohne Beteiligung der Spieler) durchzuziehen" gehört, aber keinerlei stichhaltige Belege.
Ich bin halt der Überzeugung, dass vorgefertigter Plot seitens der SL dazu führt, dass die Spieler zumindest weniger - je nach SL gar nicht - in das Spiel eingebunden sind.Ich versuche beim Spielleiten maximal auf die Spieler einzugehen, sie können dennoch wenn sie wollen effektiv vor meinem Plot weglaufen.
Ich halte es für einen Trugschluss, dass vorgedachter Plot das Erzählonkeln mehr begünstigt als andere Spielweisen. Ich habe auch in Fate schon Spielleiter erlebt, die ganz über erzählgeonkelt haben - nur eben halt, weil sie sich so freuten, ihre Version zu improvisieren und kund zu tun...
Was soll ich jetzt tun? Eine Volksbefragung durchführen? ~;D
Ich hab halt ein paar persönliche Erfahrungen gemacht, und die gebe ich hier zum besten. Kann man interessant finden, oder eben auch nicht. Vielleicht hilft's dem einen oder der anderen, die Vorgehensweise zu überdenken. Und für die, bei denen das "Storytellern" reibungslos funktioniert, gibt es sowieso keinen Anlass, irgendetwas auf mein Gewäsch zu geben :).