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Pen & Paper - Spielsysteme => Insel der träumenden Regelwerke => Weitere Pen & Paper Systeme => Wushu => Thema gestartet von: 8t88 am 27.04.2004 | 20:32
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Yo!
http://www.bayn.org/
Das System ist das bisher so ziemlich cinemtischste, dass mir je unter gekommen ist.
Es verankert die Beschreibungn von Stunts und der gleichen mehr, im Grundmechanismus, und fördert so Kino haftes Rollenspiel.
Ich habe die Systeme und Quellenbücher gespendet bekommen, aber muss sagen, dass diese PDF Dateien ihren Preis allemal Wert sind!
Das System erinnert etwas an Risus, ist IMHO aber wesentlich besser:
Man würfelt bei aktionen mit W6, auf 2 oder drunter.
Wenn man einen Charakterzug hat, der in diese Aktion passt, (Killin Machine, Art of War, Slayer, Hacker, Mechanics, uvm) würfelt man auf andere werte (bis zu 5 oder drunter.)
Pro Aktion, bekommt man einen Würfel Pauschal: "Ich trete den Wachmann"
Wenn man jetzt eine Kampfrelevante Eigenschaft hat, die den Wert 4 hat, würfelt man auf 4 anstatt auf 2.
Wenn man eben unter dem Wert bleibt, ist das ein Erfolg.
Die aktion wird ausbeschireben: "Ich trete den Wachmann,(+1) so heftig dass er durch Das Fenster knallt (+1), 7 Stockwerke tiefer (+1) Auf ein Taxidach fällt (+1) so dass die Menge aufgeschrekt durcheinander stürmt (+1)" sind 5 Würfel, und somit eine wesentlich höhere Chance.
Kampf wird noch ein bisschen detaillierter abgehandelt, aber ich will nicht zu weit vorgreifen!
Durch dieses Sytem, war es mir möglich, eine Stimmungvolle runde "Mecha" aus dem Boden zu stampfen, und es hat eine Menge Spaß gemacht, owohl diese ganzen Technischen Details gefehlt haben.
Die anderen Werke, auf dieser Seite beinhalten Infomaterial, und Hilfen, für eschreibungen, und Stimungsvolles Spiel, sowie anregungen für Plots, im Action Stil.
Wer mehr sehen möchte, der fragt mich Per PM, wer mehr wissen möchte, fragt hier! ;)
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... noch´n Gedicht ...
Das System kostet auf www.rpgnow.com 5$, die Ergänzungen car-fu, cut-fu und gun-fu je 2.50$. Bei Dan Bayn (www.bayn.org) gibt es auch noch einiges frei und zum reinriechen ein Matrix-Szenario für Wushu mit Kurz-Regeln (sofern man die Regeln noch kürzer machen kann).
Der Mechanismus ist, wie 8t88 schon schrieb, sehr einfach:
Du wählst 2-4 Attribute/Eigenschaften (Trait) oder irgendwas, was Deinen SC beschreibt (max. 5, min 1). Diese haben den Grundwert 2. Darauf verteilst Du 4-6 Punkte und dann wählst Du 1 Nachteil (Flaw), der immer den Wert 1 hat.
Beispiel:
Stalker, the half-blood
Traits: Vampire (5) Sneaky (4) Occult (3)
Flaw: The Thirst (1)
Das System ist sehr einfach, d.h. kein Wert ist größer als 5.
Wenn du jetzt würfelst, erhälst Du erst einmal 1 Würfel. Für jede cinematische Ausschmückung gibt es 1 Würfel dazu (bis max. 5 Würfel). Damit würfelst du und mußt unter dem Wert Deines Attributs (oder so) bleiben.
Das lustige sind die Yin- und Yang-Würfel. Du must jetzt Deinen Würfel-Pool in Angriffs- und Verteidigungswürfel aufteilen. Jeder Verteidigungswürfel absorbiert einen Angriff des Gegners und umgekehrt richtest Du mit Deinen Angriffswürfeln Schaden beim Gegner an.
Wichtig ist nur die cinematische Ausschmückung, mehr nicht. Es gibt keine spez. Waffenstat oder Rüstungen oder diese ganzen crunchy-bits.
Das wars. Jetzt fehlt nicht mehr viel, aber das kann man auf der Seite von Dan Bayn nachlesen oder ... naja ...
critikus
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Kann bestimmt mal Spaß machen, für eine schnelle Runde zwischendurch. Auf Dauer wäre mir das aberzu schwammig.
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sehr schön, wollte ich mir schon länger mal zulegen, danke für die Erinnerung.
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Euer Lorschaft,
Ihr habt schon recht .. irgendwie. Auf jeden Fall ist Wushu für das kleine Actionabenteuer zwischendurch geeignet. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass man auch mit ganz einfachen Systemen in Kampagnen viel Spaß haben kann. Hier liegt dann der Schwerpunkt wirklich nur noch auf dem Spiel und nicht mehr auf dem Punktesammeln. Und entwickeln kann man sich auch mit einem (fast) schon fertigen Charakter noch.
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So meine erste Runde Wushu hab ich nun hinter mir!
Ich bin total begeistert! Und die Spieler fanden es auch Toll!
Es hat zwar ein wenig gedauert bis die Spieler etwas aufgewacht und über 3 Würfel rausgekomme sind, was ich aber hauptsächlich damit in Verbindung bringe, das wir hier so gut wie keine Storyteller Systeme spielen!
Gegen Ende sind wesentlich öfters 4-5 Würfel rausgekommen.
Mit den nicht Kampfbezogegen Aktionen, also Interaktion bzw. Nachforschungen, gab es wohl die größten Probleme kreativ zu werden! Da sind wir am besten Fall auf 4 Würfel gekommen!
Wir haben nach dem Spiel nochmal über Möglichkeiten gesprochen und über die Details die man noch alle hätte verwenden können und wir sind guter Dinge das es beim nächsten mal schon weit aus besser laufen wird!
Regeltechnisch bleibt mir eine Frage:
Wie, wann und warum muss oder soll ich auf Scab Rolls zurückgreifen ?
Auf jeden Fall gefällt mir Wushu sehr und ich hoffe das wir das öfters mal machen werden!
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Scab-Rolls:
Scab Rolls sind für sachen, wo einer sagt:
"Ich hab das Trait, und einfach keine Lust das zu beschreiben... lass uns das eben auswürfeln."
Beispiel Schlösser Knacken:
Der Spieler der nicht beschreiben mag, weils sich nich tlohnt, abe rman weiss halt nicht genau, ob das klappt ode rnicht, würfelt mit seinem Schlösser-Knacken-beinhaltendem Merkmal (Wert wäre Zb.=4)
Er wirft 4 Würfel (Traitratig=Würfelanzahl) und würfelt 4, 1, 3, 5.
Das höchste Ergebnis wird gewertet... laut der kleinen Tabelle ist das einem unter dem Allerbesten... das Schloss springt also nach kurzer Zeit auf.
Dieser MEchanismus ist dem "normalem" Action Resolving von RPG Systemen am nächsten, und macht in dementsprechenden Situationen sinn.
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So, die zweite Runde Wushu liegt hinter uns.
Die ScabRolls haben wir hauptsächlich benutzt wenn die Spieler viele verschiedene Informationen erlangen wollten.
Sie konnten nach belieben eine Informationssuche beschreiben und dann auch eine oder mehrere über die Scabs erledigen!
Passive Aktionen hab ich auch über Scabs abhandeln lassen. (Z.b. Aufmerksamkeitsproben)
Im Kampf möcht ich das lieber nicht haben, weil man halt doch noch nicht so an die Typische Wushu-Aktion gewöhnt ist. Je mehr wir da beschreiben, auch wenn es nur auf 2-3 Würfel rausläuft, um so schneller lernt man wie Aktionen ausgeschmückt werden können!
Auch nach diesem Spiel gab es eine Beratung wer was noch besser machen könnte und welche Aktionen am besten gefallen haben. Auch dieses mal sind wir begeistert!
Ein kleines SL Problem ist mir allerdings auch aufgetaucht. Einer der NPCs sollte den Kampfstil "Boxen", also wie in unseren Breitengraden üblich, beherrschen. Leider hat sich herausgestellt das man mit Boxen doch sehr eingeschränkt ist in den möglichen Moves. Es wiederholt sich einfach vieles vollständig. Wenn der gute nicht noch Gun-Fu gehabt hätte wäre es eher langweilig geworden!
Fazit: Boxen im Ring lassen! Eine Fertigkeit die weder für NPCs noch für Spieler befriedigend ist!
Viel mehr Möglichkeiten bieten, Kung-Fu, Ninjitsu, Streetfighting usw.
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NUn.... ich find eman kann mit Boxen auch einiges machen....
wenn du keine Aktion beschreiben kannst, dann beschreib das Gefühl,dass der Spieler hat...
"Er Holt zu einem schnellem Schwinger aus (1), und währends dir noch der Schweisstropfen wie in Zeitlupe von der Haarsträhne vor deinem Auge läuft (1), trifft Dich der Schlag mitten auf deinen Linkesn Wangenknochen (1) ein Knacken bleibt zwar aus, abe Du spürst Förmlich, wie dein Hirn erschüttert wird, und tausende kleiner Adern in deinem Gesicht zerplatzen, und das Blut sich zu einem Dickem Blauem Fleck zusammenfindet (1) dieser Schmerz wird nur noch von einem weiterem übertroffen: seine Linke schmettert Dir in den Magen, und es ist ein gefühl, als würde Dir eine Dampfmaschine jegliche Luft aus den Lungen prügeln (1), während dich der Schlag in den Magen nach oben Katapultiert und der "Drill" vom Gesichtstreffer Dich auf den unter dir zusammenbrechenden Kneipentisch schleudert (1)
Macht 6 + Default Die! ;)
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O.K. du hast da nicht ganz unrecht.
Man kann auch daraus was machen! Vielleicht erforderen solche Fertigkeiten etwas mehr "training".
Einem Spieler, vor allen den Neueinsteigern, würde ich dennoch davon abraten, weil sie erst mal mit der neuen Art zu spielen klar kommen müssen!
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Ja, ich muss Dir zustimmen!
Wushu ist nichts für Anfänger!
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Das würd ich so auch wieder nicht sagen!
Ich denk sogar das die Erfahrung mit anderen "nicht Storyteller" Rollenspielen einen garnicht soviel weiter bringt.
Man muss mit Wushu nur einfach anfangen, und sich das ganze mal trauen.
Wir sehe es an unseren bisher zwei Runden. Izwischen ist es normal auf 4-5 Würfel pro Aktion zu kommen, am Anfang der ersten Runde waren 2-4 normal. Und auch da war die Tendenz gegen Ende schon besser!
Ich kann mir jedoch vorstellen das die Spieler der Storytellersysteme gleich um einiges besser damit klarkommen, weil sie es eher gewohnt sind selbst etwas zu beschreiben. Bei uns gab es z.b. Anfangs immer wieder fragen wie: "he, steht da vielleicht irgendwo ... ?" oder "gibt es hier ...?"
Bei allen anderen Systemen die ich und viele unserer Spieler bisher gespielt haben, hat immer der SL definiert was da war und was nicht!
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Bei allen anderen Systemen die ich und viele unserer Spieler bisher gespielt haben, hat immer der SL definiert was da war und was nicht!
Ja, das ist dann schon so eine etwas ungewohnte Sache mit der plötzlichen Gestaltungsfreiheit.
Wobei ich bei anderen Rollenspielen auch das ein oder andere Utensil erscheinen lasse, dass ein spieler im Kampf gebrauchen kann, um eine Show abzuziehen, abe rdas ist nur der anfang von dem, wo man bei Wushu landen kann. ;)
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irgendwie gefällt mir der gedanke nicht dass die spieler solche unmöglichen aktionen durchziehen. ich mags eher realistisch und nich cineastisch. allein schon die vorstellung dass solche kranken unmöglichen aktionen durchgezogen werden.
solche aktionen wie "ich trete den wachmann durch dass fenster, sodass er auf der markise aufprallt und wieder nach oben geschleudert wird wo ich ihm noch eine durchs fenster verpasse, damit er dann mit nem rückwertssalto auf den füßen landet und dort erst nach einer sekunde zusammenbricht" find ich einfach irgendwie dumm.
aber vielleicht gefällts manchen, is ja nur meine meinung.
peace!
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Sicherlich ist es eine gschmacksfrage, und ich spiele, zum vergleich auch D&D und SR, was mal Grundlegend das Gegenteil von dem ist was hier gemacht wird.
Aber mir macht es spaß, und wie gesagt: man kann immer als SL und als mitspieler ein Veto einlegen, dass diese Aktion das Powerlevel das man vereinbart hat übersteigt.
So kann man zwar cinematische, aber keine Über-Actionrunden leiten... als Beispiel fällt mir da Alien, Face off, the Rock, con Air, Stirb-Langsam, und so ein, wo die Helden ja schon recht "normal" sind.
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@ Raziel
wenn´s Dir nicht gefällt, dann laß´ es.
Wushu ist zwar in erster Linie ein System für cinematisches Rollenspiel, aber es geht hier nicht nur um angefahrene Stunts. Wushu hat eine sehr stark narrative Komponente, die auch auf jede andere Situation im Rollenspiel anwendbar ist. Der Spieler wird dazu auf gefordert, möglichst viel "Energie" in die Schilderung zu investieren und dafür wird er auch belohnt (nochmal betont: es gibt ein Veto). Es ist fast wie im "richtigen" Leben: wer sich nicht anstrengt, bekommt auch nix - womit wir wieder den Bogen zum (pseudo)-Realismus geschlagen haben.
Wushu wird wahrscheinlich nix für den klassischen D20/GURPS/Shadowrun oder sonstwas-Powergamer sein (keine Stats, keine Feats, keine crunchy bits). Für stärker erzählerisch orientierte Spieler könntes Wushu schon was sein.
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so, die dritte Runde haben wir hinter uns.
Zum ersten mal nicht mit nur 2 Spielern, sondern mit 5 und alles Zweifler gegenüber Wushu und Anfänger mit dem System.
Wir hatten wieder viel Spaß und ich hab wieder 5 Spieler von Wushu überzeugen können, ich hoffe auch das ein oder zwei davon mal selbst ne Runde leiten werden.
Jedoch muss ich sagen das 5 Spieler mich als GM und meine Nemesis ziemlich in Bedrängnis gebracht haben. Ich glaube das 5 Spieler zu viel für ne Wushu Runde sind.
Wieviele Spieler habt ihr so in der Runde ?
Ich tendiere dazu in Zukunft nur 3-4 drin zu haben...
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3 Bis vier, sonst gehen die Aktionen ineinander unter!
Ich musste mit 6 Leuten den Crash auf dem GroFaFo Treffen mahcne, aber weil's ne Testrunde wra, ging das klar!
Die Nemesis... gib ihnen einfach ein paar mehr Lebenspunkte, oder gib jedem einen eigenen Nemesis!
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Dan Bayn schlägt auch vor, bei starken Spielern einfach die Chi-Punkte der Nemeseis (http://www.lexikon-definition.de/Nemesis-%28Mythologie%29.html) deutlich zu erhöhen. Dann wird´s auch nicht mehr so einfach.
Als eine andere Alternative schlägt er vor, die Höhe der Traits für die SC auf 4 zu begrenzen und die heftigen Gegner dann auf 5 zu setzen (plus der höheren Chi-Punkte)
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Dazu eine Idee von mir:
Den Nemesis Automatische Erfolge zum verteilen in höhe der Spieler geben... oder Anzahl der Spieler x 2.
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Werde wohl auch demnächst WuShu spielen. Ich würde das Chi in meiner Runde noch gerne dazu benutzen, etwas mehr Erzählgewalt an die Spieler zu geben. Ich habe da zwei Ideen zur Regelmechanik, die für mehr Chi sorgen sollen:
1. Ein Fakt kann anstatt eines Würfels ein Chi generieren.
2. Wenn ein Fakt die Prämisse/das Thema anspielt und für Entwicklung der Geschichte sorgt, generiert er zum Würfel dazu ein Chi.
Meine Frage: Würden solche Regeln die Chi-Balance oder sonstwie das Spielsystem aus dem Gleichgewicht bringen?
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1. Ein Fakt kann anstatt eines Würfels ein Chi generieren.
2. Wenn ein Fakt die Prämisse/das Thema anspielt und für Entwicklung der Geschichte sorgt, generiert er zum Würfel dazu ein Chi.
Meine Frage: Würden solche Regeln die Chi-Balance oder sonstwie das Spielsystem aus dem Gleichgewicht bringen?
Absolut! Da Chi ja auch sowas wie Lebensenergie (durch automatische Yin-Erfolge) darstellt ist es problematisch, sich einfach durch Erzählungen so viel davon "nachfüllen" zu können, wie man will. Ich halte es deswegen nicht für sinnvoll, Chi für was anderes als eben Lebensenergie zu verwenden. Wenn du schon Uni-Coins haben willst, solltest du sie nicht mit Chi mischen, das macht mehr Probleme als es löst.
Btw: woher hast du die interessante Wushu-Schreibweise? ;D Es schreibt sich einfach Wushu und nicht fancy "WuShu"...
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Absolut! Da Chi ja auch sowas wie Lebensenergie (durch automatische Yin-Erfolge) darstellt ist es problematisch, sich einfach durch Erzählungen so viel davon "nachfüllen" zu können, wie man will. Ich halte es deswegen nicht für sinnvoll, Chi für was anderes als eben Lebensenergie zu verwenden. Wenn du schon Uni-Coins haben willst, solltest du sie nicht mit Chi mischen, das macht mehr Probleme als es löst.
... und ich dachte einmal im Leben ne schlaue Mechanik ausgedacht zu haben ...
Also doch zwei Ressourcen und zwei Mechanismen. Aj, muss noch ein wenig basteln.
Btw: woher hast du die interessante Wushu-Schreibweise? ;D Es schreibt sich einfach Wushu und nicht fancy "WuShu"...
8) Als Lehrerin muss ich fancy sein. 8) WuShu ist einfach viel coooooler als Wushu. O0 So wie Cut-Fu ud Kung-Fu und nicht cutfun und kungfu.
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8) Als Lehrerin muss ich fancy sein.
Kewl! l33t caYnrEtH roXXor5!! ph33r h3r 5k1llz... ;D
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Kewl! l33t caYnrEtH roXXor5!! ph33r h3r 5k1llz... ;D
So, und daraus mache ich mir jetzt einen Aufkleber für mein Fach im Lehrerzimmer, einen für meine Schultasche, einen für mein Rotes Notenbuch und einen für die Heckscheibe im Auto. Ach ja, und Aufnäher für meine Jacken. Hab ich irgendwas vergessen? ~;D
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WuShu ist einfach viel coooooler als Wushu.
Wu Shu ist ein Oberbegriff für alle Chinesischen Kampfsportarten! Es existiert seit 3000 Jahren!
Sogesehen ist Wushu der "coole" ausdruck ...
Quelle: http://www.wushudwf.de/dwf/wushu/h1/middle.htm
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[OT]Etwas, das schon seit 3000 Jahren existiert, ist eindeutig cooler, als etwas mit dem Alter von ?3? Jahren.[/OT]
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Naja, ich verbinde cool immer mit neuem, schnelllebigen ... Wu Shu ist jedoch definitv Ehrwürdiger!
Aber ich möcht mal wieder mit einem Sinnvollen Beiträg glänzen ::)
Wie ihr sicher schon alle wisst, ist der http://www.fantasyherold.de/ wieder online, dort kann der Neugierige Wushu Interessierte einige Charakter SC wie NSCs aus unseren Runden anschauen, komplett mit Beschreibung, Traits Geschichte ...
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Ich hatte Samstag auf der Teck Con die Gelegenheit bei Bentley Wushu zu spielen. Hat unheimlich viel Spaß gemacht. Danke nochmal, Bentley :d
Wushu erscheint für mich wie ein perfektes System für eher spontane Runden. Wenn der SL ein Abenteuer hat, geht die Charaktererschaffung extrem schnell (naja, normallerweise, wir haben uns vorgestern arg schwer getan).
Wushu zwingt einen sehr dazu, seine Aktionen möglichst detailreich zu beschreiben und einiges an Ideen und Kreativität aufzubringen. Ich bin mir nicht sicher, was das für eher zurückhaltende und ruhige Spieler heisst. Da sehe ich zwei Möglichkeiten, entweder wird dieser Spieler animiert und motiviert mehr aus sich heraus zu gehen und beteiligt sich aktiver am Spiel. Oder er wird noch stärker als bei anderen Spielen, bei denen er wenigstens durch die Spielwerte glänzen kann, an den Rand gedrängt.
Ich möchte hier keine Diskussion über den richtigen Spielstil (den es nicht gibt), noch Vergleiche mit anderen Systemen hören, nur eure Erfahrung wie sich zurückhaltendere Spieler bei Wushu schlagen?
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Immer wieder gerne!
Also, ich bin selbst eigentlich nicht so der Spieler der so wahnsinnig "aus sich rausgehen" kann. Zudem hab ich auch ein paar Spieler in Nürtingen die ich eher als zurückhaltend einstuffe.
Ausser das man manchmal etwas Zeit braucht um seine Aktionen zu finden, hab ich bei keinem von uns ein "an den Rand drängen" bemerkt. (Gut als SL kann mir das nicht so schnell passieren ...)
Eher im Gegenteil. Die sonst eher Ruhigen Spieler waren ganz plötzlich mit voller Begeisterung bei der Sache.
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So. Aus gegebenen Anlass muss ich dieses Ding hier mal kurz wiederbeleben:
- Wie gut/nützlich sind denn die Erweiterungen cut-fu, gun-fu und car-fu?
- Und kann man das ganze auch noch irgendwo anders außer über rpgnow.com kaufen (selbst bei ner Bezahlung über paypal braucht man eine Kreditkarte- die ich nicht habe.).
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Hallo narcosmicoma, schau doch mal hier ´rein:
http://tanelorn.net/index.php?topic=13154.0
Dort findest Du einen kleinen Ausschnitt aus und auf rpgnow gibt es auch Leseproben. Ich finde die Supplements sehr schön. Sie sind kurze, knappe und sehr informative Auführungen über/für/zu cinematischer Action. Leider gibts die nur bei rpgnow (Mindestbestellwert derzeit leider 6,40 $).
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Ich habe eine kurze Verständnisfrage zum Kampf bei Wushu. Wenn ich meine Kampfhandlung möglichst dramatisch beschrieben habe, geschieht zwar alles, was ich erzählt habe auch sofort (Gesetz des narrativen Imperativs), ich muss aber trotzdem noch würfeln. Welche Auswirkung haben denn genau die Erfolge, die ich erziele? Sie bestimmen ja nicht darüber, ob die Handlung gelingt, wenn ich das richtig verstehe. Muss der Gegner (wenn es sich um eine Nemesis handelt) dann mit seiner Aktion mehr Erfolge erzielen, um meine Erfolge zu blocken? Und ist er k.o., wenn ich mehr Erfolge habe als er? Ist das mit der Aufteilung von Yin und Yang gemeint?
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Nein, die Nemessis ist dann KO wenn er kein Chi mehr hat und du ihn triffst.
Generell bestimmen die Erfolge nicht ob deine Handlungen schaffst, sondern wieviel Erfolg du damit hast bzw. wie sehr sie dich deinem Ziel näher bringen. Das heißt, wenn du beschreibst wie du eine Nemesis durch 10 Wände prügelst dann tust du genau das, aber wenn du keinen Schaden gemacht hast, dann wird er nachher halt aufstehen, sich das Blut von der Lippe wischen und weiter auf dich losgehen.
M
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Ah...si, si. Bedeutet: Erfolge gehen aufs Chi, wenn Chi=0, dann Feind tot?
Und wozu sind dann die Yin und Yang-Würfel?
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Ah...si, si. Bedeutet: Erfolge gehen aufs Chi, wenn Chi=0, dann Feind tot?
Und wozu sind dann die Yin und Yang-Würfel?
Ah, ok, muß wohl ein bißchen weiter ausholen:
Spieler beschreibt seine Handlung und krigt, sagen wir mal, 6 Würfel. Diese teilt er dann in Yang Würfel (Offensiv-Würfel) und Yin-Würfel (Defensiv-Würfel) bevor er würfelt. (Je nachdem ob er eher defensiv oder eher offensiv kämpfen möchte halt.) Währendessen macht der SL für die Nemesis das selbe.
Sagen wir beide teilen sie gleichmäßig auf und beide kriegen zwei Yang-Erfolge und einen Yin Erfolg. Ein Yinerfolg gleicht einen Yangerfolg aus und jeder überzählige Erfolg wird vom Chi des Ziels abgezogen.
In diesem Beispiel verlieren beide also ein Chi.
Ist das klarer?
M
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Ja, super, jetzt hab ich's verstanden. Mir war nicht klar, dass der Dice-Pool, der da aufgeteilt werden soll, derjenige ist, der sich aus der Beschreibung der Handlung ergibt. Merci!
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NP. :d
M
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Fast richtig:
Die Würfel sind egal, bis:
-Die Mooks kein Threadlevel mehr haben
-Der Spieler, oder der Nemesis kein Chi mehr hat
-Das Ende des Duellmodus erreicht ist (kommt später)
Du kannst beschreiben wie Du die Absolut schräfste Angriffserie allerzeiten startest, und Dein gegenr keine zeit zum Atmen hat,
aber ale Würfel ind ie Verteidigung schmeissen!
Die Würfel haben garnichts mit der BEschreibung zu tun, bis eins der oben genannten ereignisse eintritt!
Und man muss ja auch keine Leute Umbringen!
Wenn ich einen Kampftrait (Swordsman) nur auf 3 Habe, aber "Mann von Welt" auf 5 oder garkeien Trait (würfelt man halt auf 2en)
Und mit einigen Dramatischen Elementen (Schwert demonstration indme man einen einrichtungsgegnstand zu shcnell für das Auge Demoliert, dann dreckig grindens auf die mooks zu geht, die "bis hier hin und nicht weiter"-linie auf den Bodne zieht, und dann sagt: "Wisst irh was Leute, wir sind ein Spielmannszug... und wir spielen das Lied vom Tot") seine Aktion beschreibt, dann
kann er damit genau so den Mooks für diese 4 Würfel ihre Threadlevelpunkte herunter ziehen!
Es steht nirgends, dass es eine Kampfaktion sien muss, sprüche sind genau so hart wie Rocket Launcher!
Es sei denn jemand legt ein Veto ein! (Bei Robotern zB.)
Ich hab das schon mal etwas weiter ausgeführt:
http://tanelorn.net/index.php?topic=16254.msg314216#msg314216
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Dazu hab ich nen schönen Satz gefunden:
Yang Dice sind dazu da, um etwas passieren zu lassen.
Yin Dice, um zu verhindern, dass etwas passiert.
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Yang Dice sind dazu da, um etwas passieren zu lassen.
Yin Dice, um zu verhindern, dass etwas passiert.
Sehr hübsch beschrieben. Bravo. ;D
M
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Hallo!
Seit nicht knapp 14 Stunden gibt es nicht nur Wire-Fu und Pulp-Fu auch im europäischen Download-Shop, sondern auch Car-Fu, Cut-Fu, Gun-Fu und Wyrd-Fu.
http://www.fantasy-download.eu/shop/index.php?manufacturers_id=8
Ich würde mich sehr freuen, wenn jemand von Euch vielleicht mal eine Rezension zu der einen oder anderen Datei einstellen würde (dafür muss man angemeldet sein), damit auch andere mitkriegen, wie cool Wushu sein kann ;-).
Mag das jemand machen?
Gruss
Arne
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Hallo!
Seit nicht knapp 14 Stunden gibt es nicht nur Wire-Fu und Pulp-Fu auch im europäischen Download-Shop, sondern auch Car-Fu, Cut-Fu, Gun-Fu und Wyrd-Fu.
http://www.fantasy-download.eu/shop/index.php?manufacturers_id=8
Ich würde mich sehr freuen, wenn jemand von Euch vielleicht mal eine Rezension zu der einen oder anderen Datei einstellen würde (dafür muss man angemeldet sein), damit auch andere mitkriegen, wie cool Wushu sein kann ;-).
Mag das jemand machen?
Gruss
Arne
Nach dem Wochenende setzte ich mich dran! :)
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Nach dem Wochenende setzte ich mich dran! :)
Prima! Ich finde das Prinzip "Mehr Wuerfel je cinematischer man beschreibt" nämlich richtig klasse. Und wenn ich selbst Rezensionen schreibe, ist das natuerlich in meinem eigenen Shop nur die Haelfte wert :(
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Prima! Ich finde das Prinzip "Mehr Wuerfel je cinematischer man beschreibt" nämlich richtig klasse.
[Pedant]"Mehr Würfel je mehr man beschreibt"[/Pedant]
Ich weiß, ich weiß. Ich kanns halt nicht lassen...
M
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Ich als Mit-Übersetzter des Systems werd schon eine passende Rezi schreiben können ;)
Wenn Dir Wushu gut gefällt, dann lies mal hier weiter:
Beschreibungsguide. (http://tanelorn.net/index.php/topic,21464.0.html)
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Ich als Mit-Übersetzter des Systems werd schon eine passende Rezi schreiben können ;)
Darf ich Dich noch einmal freundlich an die Rezi erinnern? Ich möchte Wushu zum Tip des Monats auf Fantasy Download machen und da wäre es schön, wenn es schon eine Rezension "von ausserhalb" gäbe!
Gruss
Arne Reuter
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Hallo Arne,
ich habe mal kurz einen Auslfug auf Deine Homepage gemacht. Sieht gut aus, Respekt :d
Einzig mit der Klassifizierung von Wushu/Wire-Fu als (Zitat) "Kung-Fu/Samurai"-Spiel bin ich nicht zufrieden. Wenn Du Dir mal Wushu Open Reloaded (gibt's kostenlos hier: http://wiki.saberpunk.net/Wushu/OpenReloaded) durchliest, dann wird das klar ;)
Wushu kann man für alles verwenden; wie sagte sinngemäß mal einer der Wushu-Helden auf rpg.net: "Wushu wurde zwar als Kampfspiel geschrieben, aber mittlerweile hat sich rausgestellt, dass es alles kann." Und das stimmt. Chi ist nicht Lebenskraft, sondern einfach Erzählrecht.
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Allerdings sollte man hier einschränkend erwähnen, dass hauptsächlich der "Hong Kong Action"-Bereich am besten und anschaulichsten beschrieben ist (mit Erzählanleitungen, Beispielen, optionalen Regeln). Für andere Genres gibt es bei weiten nicht so gute, ausführliche Guidelines.
Zudem lässt sich Wushu auf die Action-Sichtweise auch noch am einfachsten spielleiten, weil man von der Spielleitung und dem Abenteuer recht klassisch rangehen kann. Ich denke daher, bis es ausgearbeitete Richtlinien für was anderes gibt, bleibt cinematisches Action-Kino das Kerngeschäft von Wushu.
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Für andere Genres gibt es bei weiten nicht so gute, ausführliche Guidelines.
Zudem lässt sich Wushu auf die Action-Sichtweise auch noch am einfachsten spielleiten, weil man von der Spielleitung und dem Abenteuer recht klassisch rangehen kann. Ich denke daher, bis es ausgearbeitete Richtlinien für was anderes gibt, bleibt cinematisches Action-Kino das Kerngeschäft von Wushu.
Da hast Du Recht. Und... Horror würde ich zum Beispiel mit Wushu auch nicht spielen wollen. Ginge zwar, aber mir fehlte die Spannung.
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Hallo Arne,
ich habe mal kurz einen Auslfug auf Deine Homepage gemacht. Sieht gut aus, Respekt :d
Einzig mit der Klassifizierung von Wushu/Wire-Fu als (Zitat) "Kung-Fu/Samurai"-Spiel bin ich nicht zufrieden. Wenn Du Dir mal Wushu Open Reloaded (gibt's kostenlos hier: http://wiki.saberpunk.net/Wushu/OpenReloaded) durchliest, dann wird das klar ;)
Wushu kann man für alles verwenden; wie sagte sinngemäß mal einer der Wushu-Helden auf rpg.net: "Wushu wurde zwar als Kampfspiel geschrieben, aber mittlerweile hat sich rausgestellt, dass es alles kann." Und das stimmt. Chi ist nicht Lebenskraft, sondern einfach Erzählrecht.
Danke für die Blumen :D. Neben konstruktiven Verbesserungsvorschlägen motiviert natürlich so ein Lob enorm.
Hast Du denn auch schon etwas gefunden, was Dich beinahe zum Bestellen gereizt hätte? ;-)
Was "Wire-Fu" angeht: Im Moment sind bis auf Wire-Fu alle Wushu-Veröffentlichungen unter "Modern" eingereiht, IIRC. Das haben wir am Anfang dabei gelassen, damit die Site (für uns) übersichtlicher bleibt.
Wir können die Produkte auch so einrichten, dass sie unter alle passenden Rubriken auftauchen (Also Wire-Fu explizit unter Modern und Kung-Fu, err, eigentlich alle so doppelt, ausser Pulp-Fu vielleicht ;-)).
Woanders passen sie imho aber nicht so gut rein...
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Da hast Du Recht. Und... Horror würde ich zum Beispiel mit Wushu auch nicht spielen wollen. Ginge zwar, aber mir fehlte die Spannung.
Glücklicherweise denkt da nicht jeder so. (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=289480) ;) ;D
Ich könnte mir Horror-Wushu sehr, sehr cool vorstellen.
M
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Roanoke, stimmt... ich habe mir die Beschreibung durchgelesen, hörte sich interessant an... aber... ich kann mir, momentan zumindest, nicht vorstellen, dass Spannung/Überraschung in dem Maße entsteht wie etwa in Dread (nur um ein Beispiel zu nennen).
Hast Du's schon gespielt?
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Wushu ist sicher toll um die Color-Details von Horror einzufangen.
Um aber wirklich Horror und Angst zu vermitteln... Dazu ist das System zu berechenbar und zu ungefährlich. Wenn ich noch meine 3 Chi-Punkte habe muss ich mir keine Sorgen um meinen Charakter machen, solange ich nur genug labere.
Auch haben die Color-Details selbst keinen Einfluß auf die Stimmung - ob der SL bei einer Speicherdurchsuchung nun den großen Cthulhu oder ein paar gammelige Regenschirme beschreibt hat keinen Einfluß darauf, wie gefährlich die Situation ist.
Bei einem echten Horror-Spiel wie Cthulhu fehlt eine solche Sicherheit mit gutem Grund. Da kann ich 18 Hitpoints haben - wenn mich das Tentakelviech mit seinem 5d6-Schaden trifft stehen die Chancen gut dass es das mit dem ersten Treffer war. _Weiß_ ich denn dass es 5d6 macht? _Weiß_ ich denn ob sich überhaupt ein solches Viech auf dem Speicher befindet, den ich gerade durchsuche?
Horror ist ein Genre, wo die alte Weisheit "Stimmung kommt auf wenn man den Zersetzungsstrahl des Beholders abbekommt" voll und ganz gilt, und bei solchen Genres schwächelt Wushu IMHO.
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Du kannst auch den Schaden pro Runde der Mooks drastisch erhöhen und alles als Mookkampf auslegen. So kannst du am Ende einer "verlorenen" Szene die Spieler dazu zwingen ihr eigenes Scheitern zu beschreiben. Oder per Nemesiskampf selbst "alles offen lassen" wie es im Genre so üblich ist ;)
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Es geht schon. In Pulp-Fu gibt es eigene Regeln für Horror. Die wirken schon solide.
Zitat:
"Insanity
A nearly universal component of Lovecraft's mythology is
the idea that contact with things beyond the sphere of Man
inevitably leads to madness. These alien beings, and their
equally alien realities, are incomprehensible to the human
mind. Catching a glimpse of their power is scary enough;
experiencing them in their full glory will drive you insane.
Thus, no treatment of the pulp genre would be complete
without a mechanic for madness. If you plan to use any Eldritch
horror in your game, give each of your player-characters a free
Insanity Trait. What's more, you can let your players pick what
rating they want, 1-5. A low score represents someone who's a
skeptic; they're not good with magic and they tend to freeze up
when faced with the impossible, but they're emotionally stable
and resistant to the Old Gods' corrupting influence. Characters
with higher Insanity scores are, well, crazy; they tend to flip out a
lot, but they're also more effective when doing battle with the
forces of darkness. Choose your poison.
You'll rarely roll against your Insanity like you would a
normal Trait. Instead, it sets a limit on the number of dice you
can roll when dealing with the supernatural. If a pair of Hell
Hounds jump you in an alley and your Insanity is only 2, you can
only add 2 Details to your frantic running away action. (At least,
you can only earn 2 dice.) This really evens the odds for twisted
monsters and spell-slinging cultists with less than stellar Trait
ratings.
Need to complete an arcane ritual to vanquish a Demon
Made Flesh? You'd better hope your Insanity's higher than 1!
So, what's the down side to having a high Insanity? First
of all, there's the Insanity Check. Any time you fight a
supernatural foe, even mooks, roll a single die. If the result is
higher than your Insanity, you manage to keep a level head.
Otherwise, you have two choices: Fight or Flight. If you chose to
fight, all of your dice must be Yang (attack) dice. If you chose
flight, they all have to be Yin (running away) dice. Of course, your
Insanity rating still sets an upper limit on the total number of dice
you can roll.
The other catch to a high Insanity score is that the forces
of darkness have an easier time getting inside your squishy,
human brain. Most Old Gods are inherently telepathic; they can
read your deepest thoughts, put new thoughts in your head, edit
or erase your memories, and give you hypnotic commands.
However, their victim's Insanity score sets the limit on how many
dice they can roll for such purposes. The sane are harder to
read and manipulate than the loopy.
Going Insane
For many games, the mechanics above are all you'll
need. However, the long spiral into madness is such a big part
of Lovecraftian horror that I suspect many GMs will want rules for
changing a character's Insanity during play. There are a few
ways to go about it. Pick the method that works best for you...
The Slowball - Every time a player makes an Insanity
check and rolls under or equal to their Insanity (ie. they flip out),
the Trait goes up by 1 point. This lets low-Insanity characters
stay stable for a long while, but their slide into madness
accelerates as their Insanity increases.
The Fastball - Every time a player makes an Insanity
check and rolls over their Insanity (ie. they keep it together) the
Trait goes up by 1 point. This causes low-Insanity characters to
increase a lot at first, and then level off as they get crazier.
The Curveball - In this scheme, players get to break the
Insanity rules by choosing to increase their Insanity by 1 point.
For the remainder of the scene, they can either ignore the dice
pool limit imposed by their Insanity or they can chose to split
their dice between Yin and Yang (if they flipped out), but they
cannot ignore both rules at once.
Whatever method you use, a character's Insanity can
never go above 5. Instead of adding a point to such a character's
Trait, you should invent a new Weakness based on the event
that caused the Insanity Check. (Only do this on a roll of 6; the
slowball would result in a lot of new Weaknesses!) It might just
be a post-traumatic stress thing that sends them into flashbacks
any time similar circumstances arise, or a phobic fear of
the dark, blood, dogs, or something else that was present at the
time. The new Weakness doesn't kick in until later on, however.
GMs gets to decide exactly when the player finds out about it!
You can also allow characters’ Insanity Traits to go down
between sessions, presumably due to some off-camera
psychotherapy, heavy medication, or their favorite brand of
spiritual affirmation. I'd only do this 1 point at a time, but go with
whatever works best for your game."
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Hast Du's schon gespielt?
Nope. Hab aber vor es mir in nächster Zeit zu kaufen.
Horror ist ein Genre, wo die alte Weisheit "Stimmung kommt auf wenn man den Zersetzungsstrahl des Beholders abbekommt" voll und ganz gilt, und bei solchen Genres schwächelt Wushu IMHO.
Pfff, wenn Horror für dich nur "Ich mach mir sorgen das mein Charakter stirbt" bedeutet dann haben wir anscheinend völlig andere Vorstellungen von einen interessanten Horror Spiel. (Und ich bin froh das wir nicht miteinander spielen.)
Horror hat nichts mit "Gefahr für den Charakter" zu tun (Oder muß zumindest nichts damit zu tun haben.) und das die Spieler freie Erzählrechte haben steht einem stimmungsvollen Horrorspiel auch nicht im Weg.
M
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Pfff, wenn Horror für dich nur "Ich mach mir sorgen das mein Charakter stirbt" bedeutet dann haben wir anscheinend völlig andere Vorstellungen von einen interessanten Horror Spiel. (Und ich bin froh das wir nicht miteinander spielen.)
"Nur" habe ich nie gesagt.
Permanente, echte Bedrohung und Gefahr seine Spielfigur zu verlieren ist aber ein wichtiger Bestandteil um echten Horror zu vermitteln.
Sicher kann man auch irgendwie Horror spielen wenn keine hohe Charaktersterblichkeit besteht. Allerdings ähnelt das dem Fahren eines Porsches mit angezogener Handbremse oder der Umsetzung von Hong-Kong-Action mit GURPS - irgendwie kommt etwas raus was dem ähnelt was man erreichen will, aber man merkt permanent dass man einen Stolperstein am Bein hat der dem Spielziel im Weg steht.
Wenn es einem natürlich nur um das gemeinsame, stimmungsvolle Erzählen einer Geschichte geht in der möglichst schön ausgeschmückte Gruselelemente vorkommen, dann ist Wushu sicher eine gute Wahl.
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"Nur" habe ich nie gesagt.
Permanente, echte Bedrohung und Gefahr seine Spielfigur zu verlieren ist aber ein wichtiger Bestandteil um echten Horror zu vermitteln.
Sicher kann man auch irgendwie Horror spielen wenn keine hohe Charaktersterblichkeit besteht. Allerdings ähnelt das dem Fahren eines Porsches mit angezogener Handbremse oder der Umsetzung von Hong-Kong-Action mit GURPS - irgendwie kommt etwas raus was dem ähnelt was man erreichen will, aber man merkt permanent dass man einen Stolperstein am Bein hat der dem Spielziel im Weg steht.
Sorry, das ist absoluter Blödsinn. Oder besser gesagt: Vielleicht stimmt das für dich, aber als allgemeingültige Aussage ist es nicht zu gebrauchen.
Nur um mal kurz nachzufragen: Hast du das (Horror ohne Charaktersterblichkeit) überhaupt schon mal probiert oder ist das im Moment reine Theorie für dich. Ich habs nämlich schon probiert (http://tanelorn.net/index.php/topic,21745.msg419743.html#msg419743) und fand das weder freies Erzählrecht noch der Mangel an Charaktersterblichkeit dem Horror im Weg stand, im Gegenteil.
Aber ich bin mir sicher das du auch viel Erfahrung gemacht hast die deine Aussage untermauert und nicht einfach nur deine Gamer-Konditionierung heraus sprichst. ;) ;D
EDIT: Ich denke wir sind hier im Moment übrigens etwas OT, vielleicht sollte ein freundlicher Mod die Posts heraustrennen oder so.
M
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Wie geil... "Jemand will nicht einsehen dass Wushu das Rollenspiel zur Beendigung aller Rollenspiele ist, also muss er von bad gamer habits geleitet werden" ::)
Vorweg: Ich habe keine Phobie vor schmiedig angehauchten Sachen, schließlich habe ich schon mit großer Begeisterung neben Wushu InSpectres und Sorcerer gespielt und bin heiß darauf TSoY anzutesten.
Wenn du also das Feindbild des spielerfickenden Erwins aufbauen willst der vor allem zurückzuckt was er nicht schon vor 5 Jahren kennen gelernt hat, wirst du dir jemand anderen suchen müssen.
Und zu Actual Play... Ja, ich hatte schon Erfahrungen mit Horror mit geringer Charaktersterblichkeit, genauer gesagt in DSA3 auf Stufe 8-10 (ich weiß es nicht mehr genau da es schon Jahre her ist). DSA bringt definitiv einige Schwachpunkte in Bezug auf Horror mit sich, aber das störendste war für mich das langsame runtertröpfeln der hohen LE. Wenn man sich erst dann Sorgen um seinen Charakter machen muss wenn die LP bei 15 oder so liegen, so dass der 3w6-Dämon mit einem Schlag tödlich sein kann, dann kommt nicht wirklich Horrorfeeling auf.
Ehe die Klassikerkeule kommt: Ich habe auch Horrorerfahrungen mit Cthulhu, und das verwendet im wesentlichen den gleichen Unterbau wie DSA - ausgefeilte Kampfregeln, ein paar warme Worte für alle anderen Konflikte, ein Mann namens Esel und der Rest spielt alles seinen Charakter.
Hier kam der Horror aber weitaus besser rüber, was ich v.a. darauf zurückführe dass hier Charaktere bewußt sterblich gestaltet wurden.
Ist natürlich nicht jedermanns Sache - schließlich kommen nicht alle Rollenspieler mit harten Verlierbedingungen zurecht - aber für mich ist es beim Horror essentiell.
Mit Erzählrechten im Horror habe ich noch keine direkten Erfahrungen. (Außer man zählt InSpectres, aber das ist eher eine Parodie als ein ernstes Horrorspiel.)
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Ich versuche mal einzugreifen: Monkey hat recht ;D
Skyrock, das was du meinst ist nicht Horror. Horror ist eine Art der Erzählung, ein Genre. Und da Wushu in erster Linie dafür sorgt das Spieler erzählen, kann man damit prinzipiell alles erzählen, insbesondere wenn man ein paar Kleinigkeiten an den Regeln ändert.
Das was du meinst ist eine Art ein Rollenspiel zu spielen und zwar auf technischer Ebene. Du meinst ein Gefühl das die Spieler haben sollen, darf sich für sie nicht nur in der Fiktion niederschlagen, sondern auch im System. So spielt aber nicht jeder.
Da es "Horror" als Erzählung schon vor dem Rollenspiel gab, will ich dir mal verbieten es für das Rollenspiel allgemein neu zu definieren ;)
Für dich darfst du natürlich jederzeit gerne sagen: "Ich mag Horror im Rollenspiel nur wenn auch Charaktersterblichkeit dabei ist." Und das glaubt dir inzwischen auch jeder, und viele werden auch verstehen warum.
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Mir ist klar dass Horror ein Genre ist das man prinzipiell jedem Rollenspiel überstülpen kann. Ich stelle aber die ketzerische Frage ob es nicht vielleicht Rollenspiele gibt die besser geeignet sind um bestimmte Genres zu vermitteln.
In gewisser Weise erinnert mich der Hype um Erzählrechte in diesem Thread an die Spätachtziger, als Realismus en vogue war und jedem Rollenspiel, ganz gleich wie wenig zweckdienlich es war, Realismus übergestülpt werden musste weil es halt der neue Trend war und man sich von den altbackenen Vorfahren absetzen wollte.
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Ein Spiel wie Wushu in dem nur frei erzählt wird kann garnicht noch besser geeignet sein eine Geschichte zu erzählen, egal aus welchem Genre.
Ein Spiel das andere Mechanismen hätte, wie etwa DSA oder irgendwas anderes klassisches, verhindert möglicherweise durch seine Mechanismen, dass eine Horrorgeschichte wie eine Horrorgeschichte erzählt wird. Es gibt schon unterschiedliche Eignungen.
Aber das was du meinst ist nochmal was anderes. Dir geht es garnicht um die Horrorgeschichte, sondern um etwas was sich spezifisch auf den Ablauf im Rollenspiel bezieht. Natürlich kann man jedes erzählerische Genre im Rollenspiel noch weiter anreichern, eben grade mit Elementen die für das Rollenspiel spezifisch sind, aber um eine dem Genre entsprechende Fiktion zu erreichen ist das nicht nötig. Insbesondere geht es aber völlig über das hinaus was Wushu prinzipiell leisten kann, denn Wushu ist eben Wushu weil es ein reines Erzählspiel ist.
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Wie geil... "Jemand will nicht einsehen dass Wushu das Rollenspiel zur Beendigung aller Rollenspiele ist, also muss er von bad gamer habits geleitet werden" ::)
Wie gesagt, mir geht es hier eigentlich nicht um Wushu, weshalb ich ja auch meine das der Thread gespalten werden sollte.
Wenn du also das Feindbild des spielerfickenden Erwins aufbauen willst der vor allem zurückzuckt was er nicht schon vor 5 Jahren kennen gelernt hat, wirst du dir jemand anderen suchen müssen.
Hab ich irgendwas bezüglich "spielerfickend" gesagt? Nein, also bitte.
Was ich aber schon glaube, und was auch Boomslang sehr treffend anspricht, ist das ich glaube das du, aufgrund deiner Erfahrungen, nicht zwischen "Horror als Genre" und "Eine spezifische Horror-Unterart als Spielerfahrung" unterscheidest. Für dich ist, anscheinend, Horror automatisch mit der System-unterstützten Gefahr für den Charakter verbunden, was dein gutes Recht ist aber eben nur für dich gilt und nicht zangsläufig für andere. Horror, als Genre wie als Spielerfahrung, braucht an sich weder Charaktersterblichkeit noch systematische Unterstützung.
Und zu Actual Play... Ja, ich hatte schon Erfahrungen mit Horror mit geringer Charaktersterblichkeit, genauer gesagt in DSA3 auf Stufe 8-10 (ich weiß es nicht mehr genau da es schon Jahre her ist). DSA bringt definitiv einige Schwachpunkte in Bezug auf Horror mit sich, aber das störendste war für mich das langsame runtertröpfeln der hohen LE. Wenn man sich erst dann Sorgen um seinen Charakter machen muss wenn die LP bei 15 oder so liegen, so dass der 3w6-Dämon mit einem Schlag tödlich sein kann, dann kommt nicht wirklich Horrorfeeling auf.
Wie gesagt: Für dich heißt Horror "Mein Charakter kann jederzeit irgendwie getötet werden" und da ist geringe Charaktersterblichkeit natürlich hinderlich. Aber die allgemeine Bedeutung von Horror ist halt eine andere. (Obwohl ich mir auch bessere Systeme als high level DSA für Horror vorstellen kann... ;) )
Ist natürlich nicht jedermanns Sache - schließlich kommen nicht alle Rollenspieler mit harten Verlierbedingungen zurecht - aber für mich ist es beim Horror essentiell.
Also den kleinlichen Seitenhieb von wegen Verlierbedigungen ignorier ich mal. ::) Ansonsten hast du da den Nagel auf den Kopf getroffen: Für das was du unter "Horror" verstehst und möchtest ist Charaktersterblichkeit essentiel. Wenn du jetzt auch noch einsiehst das das was du "Horror" nennst nicht allgemeingültig ist dann sind wir uns einig. ;D
Mit Erzählrechten im Horror habe ich noch keine direkten Erfahrungen. (Außer man zählt InSpectres, aber das ist eher eine Parodie als ein ernstes Horrorspiel.)
Wie gesagt: Ich schon. Steht dem nicht im Wege, im Gegenteil. Zwei Hirne denken sich doppelt soviel gruseliges Zeug aus als eins.
Ich versuche mal einzugreifen: Monkey hat recht ;D
Danke. ;D
Skyrock, das was du meinst ist nicht Horror. Horror ist eine Art der Erzählung, ein Genre. Und da Wushu in erster Linie dafür sorgt das Spieler erzählen, kann man damit prinzipiell alles erzählen, insbesondere wenn man ein paar Kleinigkeiten an den Regeln ändert.
Das was du meinst ist eine Art ein Rollenspiel zu spielen und zwar auf technischer Ebene. Du meinst ein Gefühl das die Spieler haben sollen, darf sich für sie nicht nur in der Fiktion niederschlagen, sondern auch im System. So spielt aber nicht jeder.
Da es "Horror" als Erzählung schon vor dem Rollenspiel gab, will ich dir mal verbieten es für das Rollenspiel allgemein neu zu definieren ;)
Für dich darfst du natürlich jederzeit gerne sagen: "Ich mag Horror im Rollenspiel nur wenn auch Charaktersterblichkeit dabei ist." Und das glaubt dir inzwischen auch jeder, und viele werden auch verstehen warum.
Ich stimme dir absolut zu.
Mir ist klar dass Horror ein Genre ist das man prinzipiell jedem Rollenspiel überstülpen kann. Ich stelle aber die ketzerische Frage ob es nicht vielleicht Rollenspiele gibt die besser geeignet sind um bestimmte Genres zu vermitteln.
Sicherlich. (Siehe DSA weiter oben.) Ist hier aber nicht wirklich das Thema.
In gewisser Weise erinnert mich der Hype um Erzählrechte in diesem Thread an die Spätachtziger, als Realismus en vogue war und jedem Rollenspiel, ganz gleich wie wenig zweckdienlich es war, Realismus übergestülpt werden musste weil es halt der neue Trend war und man sich von den altbackenen Vorfahren absetzen wollte.
Genau. Wenn man keine Argumente mehr hat, einfach der anderen Seite vorwerfen dem Hype zu folgen. ;)
M
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Übrigens geht es mir hier auch nicht nur um "Eine genre-typische Horrorgeschichte im literarischen zu erzählen", sondern auch um das tatsächliche Erleben des "gruselns" im Rollenspiel. In dem Post zu dem ich gelinkt hab war die eigentliche Geschichte die erzählt wurde nicht besonders interessant: Kein Konflikt, eigentlich extrem kurz bzw. nicht viel passiert und so weiter. Aber das Gefühl als Spieler des Spiels war das eines sehr intensiven Grusels/Horrors. Und das obwohl (Wenn nicht sogar weil) keinerlei Gefahr für den Spieler bestand und wir völlig frei erzählen konnten was wir wollten.
M
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Übrigens geht es mir hier auch nicht nur um "Eine genre-typische Horrorgeschichte im literarischen zu erzählen", sondern auch um das tatsächliche Erleben des "gruselns" im Rollenspiel.
Ja das meine ich auch, auch wenn es sich vielleicht oben nicht ganz so angehört hat. Wenn jemand am Lagerfeuer eine Gruselgeschichte erzählt gruseln sich die Leute ja auch, auch wenn überhaupt keine Gefahr von Verlust oder sogar garkeine Interaktion besteht. Das gruselige liegt einfach in der Überraschung was als nächstes gruseliges passiert, in der Präsentation in Form und Inhalt.
Und das kann bei Wushu jemand genauso horror-artig erzählen wie jemand der am Lagerfeuer die anderen zum gruseln bringt, ob die Geschichte nun literarisch wertvoll ist oder nicht. Entscheident ist, dass es ausreicht sich auf die Mittel der Erzählung zu beschränken, um diese Effekte zu erzielen.
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Ja das meine ich auch, auch wenn es sich vielleicht oben nicht ganz so angehört hat. Wenn jemand am Lagerfeuer eine Gruselgeschichte erzählt gruseln sich die Leute ja auch, auch wenn überhaupt keine Gefahr von Verlust oder sogar garkeine Interaktion besteht. Das gruselige liegt einfach in der Überraschung was als nächstes gruseliges passiert, in der Präsentation in Form und Inhalt.
Und auch sehr viel auf den Willen der Person sich gruseln zu lassen. (Von antrainierten Reaktionen auf gewisse Schilderungen ganz zu schweigen. Viele Aspekte von Horror sind gesellschaftsspezifisch und angelernt.)
Und das kann bei Wushu jemand genauso horror-artig erzählen wie jemand der am Lagerfeuer die anderen zum gruseln bringt, ob die Geschichte nun literarisch wertvoll ist oder nicht. Entscheident ist, dass es ausreicht sich auf die Mittel der Erzählung zu beschränken, um diese Effekte zu erzielen.
Word. :d
M
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Minx,
ich habe mir gerade Deine Schilderung Eurer kleinen Horror-Impro durchgelesen und sehr genossen. Sowas nennt man "Psychodrama", ein Spiel, das übrigens auch im sehr lesenswerten Regelbuch von "De Profundis" zu finden ist.
Meines Erachtens ist dennoch Wushu nicht allzu gut für Horror geeignet (ich habe mir auch "Roanoke" gezogen, ist nichts Neues drin im Vergleich zu Wushu, außer dem Setting). Der große Unterschied, warum ein Psychodrama im Horror-Genre gewissermaßen funktionieren muss und Wushu nur funktionieren kann, liegt in einigen von Dir in Deinem kurzen Actual Play angeführten Punkten:
-Keine "klassischen" Rollenspielelemente
Es gab keine Würfel, keine Regeln, kein Setting, keinen Plot und keine Hintergrundgeschichte, keine Trennung Spieler-Spieleleiter, (praktisch) kein outgame Gerede und, in gewisser Weise, nicht einmal Charaktere. Nichts das die Spieler vom "Hier und Jetzt" des Shared Imagined Space ablenken würde oder Trennen könnte.
Wushu verwendet Würfel. Und ihr Einsatz lenkt eben vom SIS ab.
-Spiel und Umgebung perfekt auf Immersion abgestimmt
nichts davon war in irgendeiner Weise geplant, aber rückblickend ist das Spiel perfekt darauf ausglegt das sich die Spieler in die Charaktere hinein versetzen.
Wobei natürlich der Verzicht auf Würfel mitgeholfen hat, die Immersion zu vertiefen.
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Meines Erachtens ist dennoch Wushu nicht allzu gut für Horror geeignet (ich habe mir auch "Roanoke" gezogen, ist nichts Neues drin im Vergleich zu Wushu, außer dem Setting). Der große Unterschied, warum ein Psychodrama im Horror-Genre gewissermaßen funktionieren muss und Wushu nur funktionieren kann, liegt in einigen von Dir in Deinem kurzen Actual Play angeführten Punkten:
Wushu verwendet Würfel. Und ihr Einsatz lenkt eben vom SIS ab.
Wobei natürlich der Verzicht auf Würfel mitgeholfen hat, die Immersion zu vertiefen.
Wobei das selbe auch für 98% aller Rollenspiele gibt. (Und Wushu, aufgrund des Fokus auf freiem Erzählen usw. vermutlich noch deutlich besser dafür geeignet wäre als typische "Horror"-Rollenspiele wie CoC.)
M
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Wobei das selbe auch für 98% aller Rollenspiele gibt. (Und Wushu, aufgrund des Fokus auf freiem Erzählen usw. vermutlich noch deutlich besser dafür geeignet wäre als typische "Horror"-Rollenspiele wie CoC.)
hab jetzt nicht alles gelesen, imho ist Wushu aber aus einem ganz anderen Grund nicht so gut als HorrorRPG geeignet: Der Horror entsteht in den Köpfen der Spieler durch die Beschreibung des SL. "Mischen sich da nun andere ein", dann könnte es passieren, dass die Vorstellungen sich ändern und weniger stark werden. Ich habe für mich festgestellt, dass es immer dann besonders effektiv ist, wenn man die persönlichen Ängste der Spieler (nicht Charaktere) mit einbaut und da braucht es eine Weile, die herauszufinden.
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hab jetzt nicht alles gelesen, imho ist Wushu aber aus einem ganz anderen Grund nicht so gut als HorrorRPG geeignet: Der Horror entsteht in den Köpfen der Spieler durch die Beschreibung des SL. "Mischen sich da nun andere ein", dann könnte es passieren, dass die Vorstellungen sich ändern und weniger stark werden.
Ich nehme mal an das das sehr vom Spieler abhängt, genauso wie manchen halt die Immersion zusammengehaut wird sobald Mechaniken ins Spiel kommen und anderen das absolut nicht aus macht. Meiner Erfahrung nach stehen unterschiedliche Erzähler einen Grusel absolut nicht im Wege (Siehe Link weiter oben.) aber wie gesagt: Ich nehme an das hängt vom Spieler ab.
(Weshalb man auch nicht wirklich sagen kann das es automatisch schlecht ist... ;) )
M