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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Tegres am 28.04.2019 | 19:06
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Hallo zusammen,
ich habe folgendes Problem mit D&D5 und "Der Schatten des Dämonenfürsten": Mir sagen die Gelegenheitsangriffe überhaupt nicht zu. Das hat drei Gründe:
- Gelegenheitsangriffe lassen sich meines Erachtens nach nur sinnvoll umsetzen, wenn mit Miniaturen und einem Bodenplan gespielt wird. Dagegen habe ich nichts, aber nicht immer liefern Abenteuer gute Bodenpläne mit und dann müsste ich selber ran. Das ist leider in der Vorbereitung für mich zu aufwendig bzw. möchte ich meine Zeit lieber in andere Dinge investieren.
- Gelegenheitsangriffe machen das Spiel meines Erachtens nach statischer. Wenn ich immer darum fürchten muss, angegriffen zu werden, wenn ich mich bewege, dann bewege ich mich lieber gar nicht. Natürlich gibt es auch die Rückzugsaktionen, aber diese nehmen im Vergleich zu normalen Bewegungen ebenfalls Tempo raus. Das finde ich schade.
- Schließlich der letzte, schwerwiegendste Punkt: Gelegenheitsangriffe passen einfach nicht zu meiner Fiktion von Kämpfen. Ein Kampf ist in meinem Kopf ein Hin und Her, bei der Angegriffene immer die Chance hat, auszuweichen, zu parieren oder eine Lücke in der Vereteidigung des Angreifers zu suchen, um seinerseits einen Angriff zu landen. Warum aber ein Gegner nochmal auf jemanden zuschlagen können soll, der sich gerade von ihm weg bewegt, erschließt sich mir überhaupt nicht.
Deswegen würde ich gerne eure Einschätzung zu folgendem wissen:
Kann man Gelegenheitsangriffe in D&D-artigen System einfach weglassen bzw. durch was könnte man sie ersetzen? Könnte es nicht als Reaktion einen allgemeinen Gegenschlag eines Verteidigers gegen einen Angreifer geben, meinetwegen mit einem Nachteilswürfel? Alternativ könnte es auch eine Parade geben, bei der der Verteidiger einen Angriff gegen den Angreifer würfelt, aber nicht um Schaden zu machen, sondern um gar keinen Schaden zu bekommen (auch wieder mit einem Nachteilswürfel)?
Wie seht ihr das?
Schöne Grüße
Tegres
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zu1) Battlemaps gibst nun wirklich - auch gute - bei Instagramm oder auch bei div Patreonanbietern. Da hab ich doch immer was passendes gefunden.
zu2) davon leben aber dann Klassen wie die Haudegin
zu3)idT ist dieser Mechanismus ueberbewertet
Bei Dungeon World zB trifft der Gegner immer dann wenn man seinen Angriffswurf verfehlt bzw 6- bei 2w6 wuerfelt.
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zu2) davon leben aber dann Klassen wie die Haudegin
Naja, denen kann man dann ja den Bonus auf die Alternative geben.
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Ich musste jetzt kurz überlegen, was ein "Haudegin" wohl sein könnte. Reimt sich immerhin auf "Svirfneblin". Naja. ;D
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@Tegres:
Vielleicht hilft dir diese (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101562.0/all.html) eher abstrakte Betrachtung etwas weiter.
Kann man Gelegenheitsangriffe in D&D-artigen System einfach weglassen bzw. durch was könnte man sie ersetzen?
Ja, man kann sie einfach weglassen, muss dann aber damit leben, dass einige Feats oder gar Klassen rausfallen oder deutlich umgebaut werden müssen, um nützlich zu bleiben.
Ersetzen kann man sie am Sinnvollsten durch eine Abwarte-/Angriffsbereitschafts-Mechanik, weil jene die gleichen sinnvollen Anwendungen hat wie der Gelegenheitsangriff, aber ohne die zugehörigen ungewollten Nebeneffekte. Und dort kann man dann auch die entsprechend angepassten AoO-Feats u.Ä. anflanschen.
Eventuell will man zusätzlich noch erleichterte/verbesserte Angriffe gegen weitgehend Wehrlose/Abgelenkte oder Leute, die sonstwie nicht effektiv am Nahkampf teilnehmen.
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Ich musste jetzt kurz überlegen, was ein "Haudegin" wohl sein könnte. Reimt sich immerhin auf "Svirfneblin". Naja. ;D
die off. Uebersetzung ist glaub Draufgaengerin..
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Man muss sich doch erst einmal überlegen, wann Gelegenheitsangriffe angewendet werden.
Das passiert,
wenn Gegner versuchen, an einem vorbei zukommen, obwohl man den Weg versperren möchte.
wenn Gegner versuchen, sich aus dem Nahkampf zu lösen.
wenn Gegner versuchen, etwas spezielles (Zaubern, Fernkampfangriff) zu unternehmen, obwohl sie sich in Nahkampfreicheweite befinden.
(ich vergesse bestimmt grad was, aber das sind die essentiellen drei Anwendungsfälle)
Diese Situationen sind früher (vor D&D 3.x) immer ein Problem gewesen, denn sie waren nie sauber geregelt.
Das führte oft zu Entscheidungen, die dann als Prätendenzfälle mißbraucht wurden (Frust beim Spielleiter) oder willkürliche Entwcheidungen (Frust beim Spieler). Vor allem aber gab es keine Verläßlichkeit.
Insofern ist der Gelegenheitsangriff erst einmal was positives. Denn er erlaubt eine „Planbarkeit“.
Jeder weiß, was möglich ist und auch, was riskiert wird, wenn man das macht.
Und wenn man die Regeln so abstrakt behandelt, dann braucht man auch keine Battlemap.
Bei DSA gibt es diese Regelung übrigens auch, nennt sich „Passierschlag“ - insofern kann die Regelung nicht so schlecht sein, und das System ist nun wirklich bekannt dafür, dass dessen Spielerschaft über Battlemaps die Nase rümpft... ;)
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Gelegenheitsangriffe und die zugehörigen Mechaniken sind für mich das Salz in der Suppe bei D&D.
5E hat da für meinen Geschmack bereits zu wenig davon: jeder kriegt nur 1 AoO pro Runde, und selbst wenn die mal triggert, darf sie auch nichts anderes als tumber Schaden sein. Das ist mir ja so schon zu fad.
Interessant finde ich AoOs bei 3E/PF. Wenn man will, kann man sich da komplett darauf skillen, um sich herum eine Kontrollzone aufzubauen, durch die möglichst kein Gegner durchkommt, weil man mit seinen vielen AoOs die Gegner an Ort und Stelle festnageln kann statt ihnen nur 10% ihrer HP zu nehmen.
Ein Spiel komplett ohne AoOs? Wäre ja noch fader als 5E as written.
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wenn Gegner versuchen, an einem vorbei zukommen, obwohl man den Weg versperren möchte.
Dann muss man auf Athletik, Geschicklichkeit oder etwas ähnliches würfeln und die Geschicklichkeit oder etwas anderes passendes des Gegners überwinden. Ich sehe da nicht die Notwendigkeit eines Gelegenheitsangriffs. Ggf. könnte man es so machen, dass man bei einem Fehlschlag zwar vorbei kommt, aber eine Attacke kassiert. Das wäre dann so etwas ähnliches wie ein Gelegenheitsangriff.
wenn Gegner versuchen, sich aus dem Nahkampf zu lösen.
Provokante Frage: Warum sollte man das nicht einfach so können?
wenn Gegner versuchen, etwas spezielles (Zaubern, Fernkampfangriff) zu unternehmen, obwohl sie sich in Nahkampfreicheweite befinden.
Ebenfalls die Frage: Warum sollte man das nicht einfach so können?
Und wenn man die Regeln so abstrakt behandelt, dann braucht man auch keine Battlemap.
Bei DSA gibt es diese Regelung übrigens auch, nennt sich „Passierschlag“ - insofern kann die Regelung nicht so schlecht sein, und das System ist nun wirklich bekannt dafür, dass dessen Spielerschaft über Battlemaps die Nase rümpft... ;)
Sorry, das verstehe ich irgendwie nicht. Ich sehe das so: Um Gelegenheitsangriffe sinnvoll handhaben zu können, muss ich sehr genau wissen, wo wer ist. Das geht eigentlich nur mit einem Bodenplan und Minis. Kannst nochmal erklären, wie du das mit dem Abstrakten meinst?
Mh, also ich seh schon: Ich denke deutlich weniger taktisch als ihr, sondern möchte es möglichst einfach haben und dabei die Fiktion halbwegs wahren. Außerdem mag ich es überhaupt nicht, bei Entscheidungen in Regelmechanismen zu denken, wie einem Gelegenheitsangriff. Ich spiele meine NSCs so, dass diese nichts von den Regeln wissen und ich wünsche mir das von meinen Spielern auch. Fiction first sozusagen, aber nicht im fate-schen Sinne, sondern mehr im simulationistischen BRP-Sinne; "Ich will das und das machen/erreichen." - "Ja, dann würfel mal auf das und das."
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Dann muss man auf Athletik, Geschicklichkeit oder etwas ähnliches würfeln und die Geschicklichkeit oder etwas anderes passendes des Gegners überwinden. Ich sehe da nicht die Notwendigkeit eines Gelegenheitsangriffs. Ggf. könnte man es so machen, dass man bei einem Fehlschlag zwar vorbei kommt, aber eine Attacke kassiert. Das wäre dann so etwas ähnliches wie ein Gelegenheitsangriff.
Also erst mal: natürlich kann man da alternative Regelungen finden.
Aber glaubst Du nicht, dass das nicht auch schon vorher versucht wurde?
Wenn man auf GE oder Akrobatik (Athletik ist eher „Muskelkraft“) würfeln darf, um ‚dran‘ vorbei zu kommen, werden Leute genau das bis zum Maximum steigern, um dann auch genau das bis zum Maximum auszunutzen. „Ich renn mal eben um ihn herum und mach einen Angriff von hinten...“ das hatten wir alles damal schon.
Man könnte auch vergleichende Würfe auf irgendwas machen, ob man vorbeikommt, oder ob man eine reingewürgt bekommt, oder oder oder. Man könnte auch vergleichende Würfe machen und je nach Resultat auf eine Tabelle würfeln, was passiert. Momen, sollte die neue Regelung die Sache nicht erleichtern?
Warum sollte man das nicht einfach so können?
Weil bestimmte Handlungen (z.B. Pfeil auf eine Person gezielt abschiessen [zaubern erwähne ich nicht, weil das ja schwer einzuschätzen ist, da es sowas ja in unserem echten Leben nicht meßbar ist - denn wir können sowas ja nicht]) die Aufmerksamkeit auf die Handlung lenkt, und man deswegen ganz schnell von dem Gegner, der sich ja in Nahkampfreichweite befindet (sonst greift die Regelung nicht) einen Hieb verpasst bekommt, gegen den man sich schwer wappnen kann, weil die eigene Aufmerksamkeit auf etwas anderes liegt.
Ich will dich nicht zur AoO bekehren. Wenn du die nicht magst, dann spiel halt ohne sie, mit Hausregel oder anderem System. Ich möchte nur aufzeigen, dass es Situationen im Rollenspiel auftreten, in denen, eine Regelung wichtig ist, die die oben genannten Fälle behandelt - wie immer diese Regelung auch aussehen mag.
Und ich persönlich bin der Meinung, dass die AoO keine Battlemap erfordert und das die meisten Alternativen schlechtere Lösungen darstellen, weil sie entweder komplizierter sind oder zu schlechteren Ergebnissen führen.
Ich habe jahrelang gegen die AoO gewettert, nur um irgendwann festzustellen, dass die eigentlich ganz gut durchdacht ist. Aber ich hab auch jahrelang gegen Battlemaps und Minis gewettert und möchte heute nicht mehr darauf verzichten.
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Bei DSA gibt es diese Regelung übrigens auch, nennt sich „Passierschlag“ - insofern kann die Regelung nicht so schlecht sein
(Nur) Weil es weit verbreitet ist, ist es gut? Näh.
"Nicht so schlecht" in dem Sinne, dass es eine halbwegs anwendbare Lösung für manche Probleme ist - ok (siehe unten).
Aber eine wirklich gute Lösung ist es nicht, dafür produziert es selbst wieder zu viele Sonderfälle und seltsame Konstrukte. Außer, man schmeißt noch einen Haufen Extraregeln drauf...
Wenn Kampfregeln Gelegenheitsangriffe beinhalten, muss mMn sofort die rote Lampe angehen. Das ist nämlich meistens ein deutlicher Hinweis darauf, dass da jemand keine ganzheitliche Vorstellung davon hatte, wie Kämpfe überhaupt aussehen und wie man das zielführend abbildet.
Hundert Bonuspunkte für Shadowrun, das in allen Editionen Gelegenheitsangriffe/Passierschläge beinhaltet, obwohl die spielmechanischen Alternativen vollumfänglich bereit stehen (!) - da haben verschiedene Leute über Jahre hinweg nicht verstanden, was sie da überhaupt hinschreiben.
Ebenfalls die Frage: Warum sollte man das nicht einfach so können?
Hast du den verlinkten Thread gelesen?
Wenn nicht, erspare ich es dir weitgehend, indem ich antworte:
Man kann es nicht einfach so, weil es jemand verhindert.
Das ist dann aber auch konkrete Aufgabe desjenigen und kein Automatismus (!) und es ist obendrauf nicht so recht nachvollziehbar, warum er die Zeit und die Aufmerksamkeit dafür "geschenkt" bekommt.
Er kann es ja verhindern, aber dann muss er das auch mit seiner Zeit und seinen Möglichkeiten tun und es passiert nicht von ganz alleine nur durch seine bloße Anwesenheit.
Ich sehe das so: Um Gelegenheitsangriffe sinnvoll handhaben zu können, muss ich sehr genau wissen, wo wer ist.
Nein, man muss wissen, mit wem er während seiner Handlung wie interagieren könnte.
Battlemaps sind ja sowieso Mogelpackungen, weil man da über (Kampfrundenlänge) an einer sehr konkret benannten Position "festgeklebt" ist, obwohl einem das Regelwerk fast garantiert an anderer Stelle irgendwo erzählt, wie dynamisch so ein Kampf doch ist und dass es ein Hin und Her ist und was alles in so einem einzigen Angriffswurf steckt :P ;)
Nur mal als lenkende Fragen:
Wenn alle innerhalb einer recht grob definierten Zone die Entscheidung haben, an einem kollektiv vergleichenden Nahkampfwurf teilzunehmen oder was anderes zu machen und in letzterem Fall Gefahr laufen, automatisch einen erfolgreichen Angriff zu fressen, wenn (und nur wenn!) einer der gegnerischen Nahkämpfer sie als Ziel deklariert und nicht vorher von einem Dritten weggeklatscht wird - welche Existenzberechtigung hat der Gelegenheitsangriff dann noch?
Und wo kommt diese Existenzberechtigung an welchem Punkt auf einmal her, wenn man sich in Richtung größerer Detailgrad und stärker in Einzelschritte zerlegte Auswertung bewegt?
Mh, also ich seh schon: Ich denke deutlich weniger taktisch als ihr, sondern möchte es möglichst einfach haben und dabei die Fiktion halbwegs wahren.
Battlemap ist nicht deckungsgleich mit Taktik. Und egal wie viel Regelumfang an der Battlemap und all ihren Funktionen hängt: davon wird ein System nicht "taktischer". Zusätzliches Regelgefutzel und Krempel, durch den man sich für eine gute Entscheidung wühlen muss, ist kein taktischer Tiefgang.
Und ich persönlich bin der Meinung, dass die AoO keine Battlemap erfordert und das die meisten Alternativen schlechtere Lösungen darstellen, weil sie entweder komplizierter sind oder zu schlechteren Ergebnissen führen.
Wenn eine Lösung auch bei besseren Ergebnissen nicht komplizierter sein darf als die AoO*, dann ist die doch schon weitgehend als sweet spot für die Lösung der zugrundeliegenden Fragen definiert.
Dagegen lässt sich dann natürlich kaum noch was sagen ;)
*Da müsste man dann aber auch erwähnen, dass man AoOs meint wie z.B. in Coriolis und nicht ausufernde Konstrukte, die mit Einbezug der entsprechenden Feats u.Ä. eigene Bücher füllen könnten wie in D&D 3.5 oder PF.
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Ok, ich interpretiere mal absichtlich falsch und böse >;D :
Der Gelegenheitsangriff ist dafür da, dass Spieler nicht minmaxen/Ungenauigkeiten ausnutzen. Nun habe ich das Glück, dass meine Spieler daran noch nichtmal im Traum denken, also muss ich auf diese sozusagen ausblancierende Wirkung keine Rücksicht nehmen.
Vergleichende Proben (ohne Tabelle) finde ich übrigens nicht komplizierter.
Und das mit den Fernkampfangriffen im Nahkampf sehe ich einfach anders. Legolas bekommt keinen Schlag mehr als die anderen ab, nur weil er seinen Bogen im Nahbereich einsetzt. Das mag nicht realistisch sein, aber ich will ja im Fantasybereich nicht unbedingt, dass die Regeln historisch korrektem Bogenschießen entsprechen, sondern das abbilden, was man aus Fantasybüchern und -filmen her kennt.
Außerdem kann man den Nachteil einer Fernkampfwaffe im Nahkampf viel einfacher über einen Nachteilswürfel beim Angreifen abbilden.
Am besten ich verschiebe den Fokus des Thema tatsächlich in Richtung: Was ist die beste Alternative zum Gelegenheitsangriff? Die Charaktere sollen ja immer noch ihre Reaktion sinnvoll nutzen können. Was haltet ihr konkret von den beiden Ideen, die ich im Eingangspost geschrieben habe? Hat das jemand von euch in der Form oder ähnlich bereits ausprobiert?
@YY: Ich muss gestehen: Ich habe versucht den anderen Thread zu lesen, aber der war mir viel zu sehr auf die taktische Ebene fokussiert. Die interessiert mich im Rollenspiel wirklich wenig.
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Sorry, das verstehe ich irgendwie nicht. Ich sehe das so: Um Gelegenheitsangriffe sinnvoll handhaben zu können, muss ich sehr genau wissen, wo wer ist. Das geht eigentlich nur mit einem Bodenplan und Minis. Kannst nochmal erklären, wie du das mit dem Abstrakten meinst?
Wenn es ums Kämpfen im Rollenspiel geht, sollten alle Spieler und der Spielleiter eine möglichst identische Vorstellung von der Situation haben. Dazu gehört „wie sieht die Szenerie aus“ und natürlich auch „wer befindet sich eigentlich wo“ (und daraus folgend: „wer kann wen erreichen“ und „wer sieht eigentlich wen“)
Alles andere führt früher oder später zu Mißverständnissen („wieso greift mich der an, der war doch eben noch so weit weg, dass ich ihn nicht erreichen konnte“ oder ähnliches).
Da geht es weniger um Taktik (auch wenn die Spaß machen kann), sondern vielmehr um Übersichtlichkeit und einen „Konsens“ (alle sind der gleichen Meinung) der Situation im Spiel.
Ob man diesen Konsens durch eine Skizze erzielt, durch eine Battlemap oder eben durch ausführliche Beschreibung, ist eigentlich egal.
Blöd ist halt, wenn man unterschiedlicher Meinung ist, oder noch schlimmer: wenn man glaubt, dass es einen Konsens gibt und dann stellt sich heraus, dass es unterschiedliche Vorstellungen von der Situation gibt.
Wenn man da angelangt ist, stellt sich die Frage, was die beste Lösung ist. Die einfachste ist eine Skizze.
Die Lösung, die am meisten taktisches Spiel erlaubt, ist die Battlemap.
Die Lösung, die die meisten Mißverständnisse provoziert, ist die reine Schilderung der Szenerie.
Alles ausser der Battlemap ist irgendwo abstrakt, denn vieles (Poitionen, Entfernungen, Maßstab, Dinge die (noch) nicht eingezeichnet sind) ist eher vage als genau definiert. Trotzdem erlaubt auch eine kleine Skizze eigentlich schon genauere Einsichten, wer sich wo befindet, wer sich wohin bewegt und so weiter.
Und glaube mir bitte, das hat nichts mit Vorliebe zum taktischem Spiel zu tun. Ich habe mehr als 20 Jahre Rollenspiel gespielt, wo wir alles nur „beschrieben“ haben, und mein Fazit aus der Zeit ist, dass es einfach zu oft nervige Situationen entstanden sind, wo irgendwer sich „herabgesetzt“ gefühlt hat, weil Spieler und Spielleiter unterschiedliche Situation im Kopf hatte. Und nicht selten sind deswegen Charaktere gestorben.
Hinterher haben wir uns dann immer die Köpfe heiß geredet und uns mit „du hättest doch nur“, „woher hätte ich das wissen sollen“ und „so hast Du das nie beschrieben“ zerstritten. Irgendwann hat jemand ein paar Minis ausgepackt und das Doom Brettspiel als Dungeon Basis genommen und alle waren geflashed. Es gab immer noch Mißverständnisse, aber das waren keine 10% mehr. Und wir haben nicht D&D gespielt, hatten keine AoO, keine Bewegungsweiten, etc. etc. Wir hatten nur endlich eine Vorstellung, wer und was sich wo befindet.
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Wie gesagt: Wenn vernünftige Karten dabei sind, nutze ich diese auch als Bodenplan. Ich habe bloß einfach nicht die Muße, noch Karten, die ich eventuelle brauchen könnte, weil an dem Schauplatz ein Kampf stattfinden könnte, einen Bodenplan zu zeichnen oder rauszusuchen. Aber um Bodenpläne an sich soll es hier bitte gar nicht weiter gehen, sondern nur um die Gelegenheitsangriffe.
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Nun habe ich das Glück, dass meine Spieler daran noch nichtmal im Traum denken, also muss ich auf diese sozusagen ausblancierende Wirkung keine Rücksicht nehmen.
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@YY: Ich muss gestehen: Ich habe versucht den anderen Thread zu lesen, aber der war mir viel zu sehr auf die taktische Ebene fokussiert. Die interessiert mich im Rollenspiel wirklich wenig.
Ich verkürze meine ursprüngliche Antwort auf:
Ja, lass den Rotz einfach weg.
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Wie gesagt: Wenn vernünftige Karten dabei sind, nutze ich diese auch als Bodenplan. Ich habe bloß einfach nicht die Muße, noch Karten, die ich eventuelle brauchen könnte, weil an dem Schauplatz ein Kampf stattfinden könnte, einen Bodenplan zu zeichnen oder rauszusuchen. Aber um Bodenpläne an sich soll es hier bitte gar nicht weiter gehen, sondern nur um die Gelegenheitsangriffe.
Meine These war: die Verregelungen der Gelegenheitsangriffe funktionieren auch mit einer Skizze oder einer genauen Situationsbeschreibung.
Meine zweite These ist: eine genaue Vorstellung über die Situation braucht man im Kampf sowieso, um die Möglichkeiten und Risiken abschätzen zu können.
Wenn nicht: Warum spielt ihr dann D&D und damit ein spiel, das genau das in den Fokus aller Spielregeln legt?
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Naja, noch spielen wir gar kein D&D, sondern an D&D-artigen Sachen nur "Der Schatten des Dämonenfürsten". Das Regelsystem gefällt mir bis auf diese eine Sache mit den Gelegenheitsangriffen auch gut. Ähnlich geht es mir mit D&D5, das ich bisher nur gelesen und kurzzeitig gespielt, aber nicht geleitet habe.
Ich hab jetzt auch endlich deinen Punkt mit der Abstraktheit der Gelegenheitsagriffe verstanden; Ob ich einem Spieler sage, dass er sich gerade im Zweikampf mit dem Ork befindet oder er das auf dem Bodenplan sieht, ist für den Gelegenheitsangriff egal.
Das löst aber nicht mein größtes Problem, was ich mit dem Gelegenheitsangriff habe: Ich finde ihn einfach nicht immersiv, siehe Punkt 3 im ersten Post.
Ich verkürze meine ursprüngliche Antwort auf:
Ja, lass den Rotz einfach weg.
Ok, das ist sehr drastisch ausgedrückt . ;D
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Ob Gelegenheitsangriffe sinnvoll, berechtigt oder gut gefunden werden ist zwar diskutierbar, aber nicht der Punkt. Derartige Kampfregeln sind systemunabhänig bezüglich erlaubter "Aktionen", Bewegungsvoraussetzungen & Co auf solch ein Element genauestens abgestimmt (von ergänzenden Feats & Co mal ganz zu schweigen): Wenn man sie entfernt oder addiert, gibt das oftmals Probleme mit dem oben genannten Restelemten des Kampfsystems. Bei D&D5 die Dinger zu entfernen, hat auf jedenfall deutliche Konsequenzen in vielen Bereichen.
Wir haben seinerzeit bei der Entwicklung von DS4 die Gelegenheitsangriffe bewusst weggelassen, um Kämpfe (insbesondere mit Minis) dadurch dynamischer zu bekommen - das funktioniert auch, aber dadurch muss man an vielen Stellen auch eine Menge umbauen - systemunabhängig.
Ich würde mir die Mühe sparen und die Dinger drin lassen - das sind nicht so große Bremsen, wie man denkt, und sie erfüllen bei den D&D5-Kampfparametern ganz klar ihre Funktion in Verbindung mit den restlichen Elementen des Kampfsystems.
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Direkt mal nachgefragt, weil ich bei D&D5 zu wenig Spielerfahrung hab (und bei DSDDF kamen sie bisher nicht zum Einsatz): Was ändert sich konkret, wenn ich sie weglasse?
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Ich kann die Idee hinter der AoO nachvollziehen, allerdings habe ich mich immer gefragt, warum nicht das Ausführen einer AoO selbst wieder eine AoO provoziert.
Denn die Grundlage für eine AoO sind die oben beschriebenen Argumente wie "widmet nicht die volle Aufmerksamkeit seinem Nahkampfgegner", sei es durch Movement, Casten, Fernkampf o.ä.
Wenn also B auf A einhaut mittels einer AoO, warum darf dadurch nicht C auf B mittels AoO eindreschen. Denn offensichtlich hat sich B kurzfristig entschieden seinen Nahkampfgegner C zu ignorieren.
Na ja, sicherlich ein nettes CaS Feature, um neben den ganze kewl Pauerz ein weiteres taktisches Element einzuführen. Bei Schach denkt ja auch keiner über den Realismus nach, warum ein Bauer nur schräg schlagen darf. ^-^
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Na ja, sicherlich ein nettes CaS Feature, um neben den ganze kewl Pauerz ein weiteres taktisches Element einzuführen. Bei Schach denkt ja auch keiner über den Realismus nach, warum ein Bauer nur schräg schlagen darf. ^-^
Wobei es amüsanterweise auch beim Schach und gerade für Bauern schon so etwas wie einen Gelegenheitsangriff gibt -- die en passant-Regel nämlich, nach der ein geeignet stehender Bauer einen gegnerischen, der gerade einen Doppelzug von seinem Startfeld gemacht hat, so schlagen darf, als wäre er wie sonst nur ein Feld weit vorgerückt. ;D
(Okay, okay...der Vergleich hinkt natürlich insofern, als das eben kein "Gratis-Bonusschlag" ist. Will ich einen gegnerischen Bauern e.p. schlagen, dann muß ich dafür schon meinen allernächsten eigenen normalen Spielzug nutzen. ;))
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Ok, das ist sehr drastisch ausgedrückt . ;D
Joah, ich finde AoO eben ziemlich bekloppt.
Bei deinem Punkt 3 könnte ich noch ein paar Sachen ergänzen, die aber alle in die gleiche Kerbe schlagen.
Spielmechanisch funktioniert das zwar so einigermaßen, aber gut ist echt anders.
Derartige Kampfregeln sind systemunabhänig bezüglich erlaubter "Aktionen", Bewegungsvoraussetzungen & Co auf solch ein Element genauestens abgestimmt
Das halte ich - zumindest in dieser Pauschalität - für ein Gerücht.
Shadowrun habe ich schon genannt. Da ist speziell bei Edition 1-3 angesichts der spielmechanischen Behandlung eines Nahkampfs in keiner Weise nachvollziehbar, wofür man die AoO überhaupt braucht.
Ähnlich ist das bei Mongoose Traveller, wo man aus reiner Gewohnheit "schwache" AoO (nur beim Verlassen des Nahkampfes) reingeschrieben hat und sie kein bisschen mit irgendwas anderem verzahnt sind - dankbarerweise, weil man den Unsinn dann wenigstens einfach weglassen kann.
Es freut mich, dass ihr euch da bei DS4 recht intensiv Gedanken gemacht habt, aber das ist angesichts der Umsetzung in anderen Systemen sicher nicht die Regel. Da findet man eher eine Mischung aus "Ja, so wirds wohl irgendwie funktionieren, wenn man nicht zu genau hinschaut" und "das hat man doch schon immer so gemacht".
Von daher schließe ich mich Tegres bei seiner Frage an: Was ändert sich konkret, was muss man großartig umbauen (jenseits von Feats & Co., da sehe ich das ein)? Und gilt das immer noch, wenn die Spieler a) kein Problem mit rulings bei den typischen Situationen haben, die man mit AoO in den Griff bekommen will und/oder b) den simulativen Grundgedanken hinter der AoO schon nicht teilen?
Na ja, sicherlich ein nettes CaS Feature, um neben den ganze kewl Pauerz ein weiteres taktisches Element einzuführen.
Das ist daraus geworden und in diesem Kontext funktioniert es i.d.R. auch ganz gut - wie sollte es auch nicht, könnte man fragen, es muss sich ja nur an seiner eigenen Spieltauglichkeit messen lassen.
Ursprünglich entstanden ist das aber aus simulativen Überlegungen heraus und aus der Perspektive hat das Konzept enorm viele Löcher, wie man sieht, wenn man es wie von dir angerissen auf die zugrundeliegenden Prinzipien runterbrechen will. Da stellt sich einfach kein schlüssiges Bild ein, weil - wie gesagt - sich da entweder nie jemand Gedanken gemacht hat, ob das einen Kampfverlauf angemessen darstellt oder weil man bei dieser Betrachtung viel zu großzügig war.
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Weglassen kann man sie natürlich, aber du solltest bedenken damit ein taktisches Element für Nahkampf heraus zu nehmen - etwas was es in der 5e ohnehin nicht im Überfluss gibt. Die Chance das dir deine Spieler dadurch häufiger auf die Frage "was machst du" mit "na ich hau halt zu, wie immer" antworten wächst dadurch.
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Nuja, genaugenommen streichst du damit in 5E nur noch eine weitere Gelegenheit, "ich hau halt zu" sagen zu können. Was anderes erlaubt der Gelegenheitsangriff ja nicht. ;)
Durch Weglassen eröffnet man halt wieder die Möglichkeit, genau das zu tun, was die AoO überhaupt verhindern bzw erschweren sollen: dass man einfach so tralala mirnichts-dirnichts an sämtlichen Bodyguards vorbeidefiliert und ihnen dabei noch lange Nasen dreht, bis man ganz hinten beim Zauberer angekommen ist und ihm auf den Sack haut.
"Ja wie, der geht einfach so an mir vorbei?"
"Nein, er macht dabei noch Lippenfürze und obszöne Gesten mit den Fingern in deine Richtung."
"Aber da muss ich doch was dagegen tun können! Ich will ihn hauen!"
"Tja, ist nicht dein Zug, also kannst du das nicht."
"wtf :o wtf?"
...und genau _darum_ ist der Gelegenheitsangriff entstanden.
Wenn du also soweit mitgehst, dass eine solche Situation auf mehreren Ebenen unbefriedigend ist, brauchst du entweder AoOs oder einen Ersatz mit ähnlichem Effekt.
Denkbar: "Zone of Control: _niemand_ darf sich durch einen Bereich hindurch bewegen, der von mindestens einem Kombattanten bedroht wird. Man kann einen solchen Bereich betreten und wieder verlassen, aber sich nicht innerhalb desselben bewegen."
Will sagen:
___xxx___
___xOx___
___xxx___
Braucht aber halt wieder genauso Battlemap (oder Handwedelei) wie mit AoOs, also kA ob damit was gewonnen ist.
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"Tja, ist nicht dein Zug, also kannst du das nicht."
"wtf :o wtf?"
...und genau _darum_ ist der Gelegenheitsangriff entstanden.
Wenn du mich fragst, ist der Gelegenheitsangriff u.A.* entstanden, weil die Bodyguards nicht damit zufrieden waren, auf den Magier aufzupassen, sondern ihr eigenes Ding machen und gleichzeitig auf den Magier aufpassen wollten.
*neben Sachen wie "wenn der in Nahkampfreichweite ist, aber was ganz anderes macht, muss der doch fürchterlich aufs Maul kriegen, weil er sich nicht verteidigen kann" - wo doch eigentlich ein verheerender Autotreffer naheliegender wäre als ein geschenkter zweiter Versuch gegen einen Verteidigungswert, der sich definitionsgemäß überhaupt erst aus abstrahiertem Nahkampf(verteidigungs)gefuchtel ergibt...
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Wenn du also soweit mitgehst, dass eine solche Situation auf mehreren Ebenen unbefriedigend ist, brauchst du entweder AoOs oder einen Ersatz mit ähnlichem Effekt.
Denkbar: "Zone of Control: _niemand_ darf sich durch einen Bereich hindurch bewegen, der von mindestens einem Kombattanten bedroht wird. Man kann einen solchen Bereich betreten und wieder verlassen, aber sich nicht innerhalb desselben bewegen."
Wobei letztere im taktischen Brettspielbereich ja gar nicht so unbekannt ist. Battle for Wesnoth hat beispielsweise die Regel, daß das Betreten eines Feldes, das an eine feindliche Einheit angrenzt, die eigene Bewegung sofort beendet (wobei's je nach genauer eigener und gegnerischer Einheit auch wieder Ausnahmen gibt, Potential für Fiddeligkeit nach Wunsch ist also vorhanden), und selbst bei D&D an sich kann man meines Wissens normalerweise auch als Geist o.ä. nicht einfach durch einen Gegner, der direkt im Weg steht, hindurchdiffundieren.
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Wenn du mich fragst, ist der Gelegenheitsangriff u.A.* entstanden, weil die Bodyguards nicht damit zufrieden waren, auf den Magier aufzupassen, sondern ihr eigenes Ding machen und gleichzeitig auf den Magier aufpassen wollten.
Was ja auch völlig verständlich ist. Wer will schon nen Kämpfer spielen, um dann im Kampf immer nur zu sagen "Ich passe per Readied Action auf den Squishy auf".
*neben Sachen wie "wenn der in Nahkampfreichweite ist, aber was ganz anderes macht, muss der doch fürchterlich aufs Maul kriegen, weil er sich nicht verteidigen kann" - wo doch eigentlich ein verheerender Autotreffer naheliegender wäre als ein geschenkter zweiter Versuch gegen einen Verteidigungswert, der sich definitionsgemäß überhaupt erst aus abstrahiertem Nahkampf(verteidigungs)gefuchtel ergibt...
Da denkst du wieder nicht D&Disch genug. xD In D&D kommt die AC des Magiers ja nicht von seinen grazilen Dex-10 Ausweichbewegungen oder Str-8 Stockkampfparaden, sondern von einer Zwiebel aus Verteidigungszaubern wie Mage Armour, Barkskin, Shield, Deflection, Mirror Image, Blur... und das sind nur Grad 1-2. [In 5E ist das beschränkter wegen Concentration und generellen Nerfs]
selbst bei D&D an sich kann man meines Wissens normalerweise auch als Geist o.ä. nicht einfach durch einen Gegner, der direkt im Weg steht, hindurchdiffundieren.
Das weiß ich jetzt grad gar nicht auswendig. ^^ In PF scheint das zu gehen, solange der Gegner nicht größer ist als die körperlose Kreatur. Wenn man das nicht möchte, kann man freilich auch wieder was dagegenschwurbeln von wegen sich abstoßender Geister- und Lebensenergien oder so. Naja, ist ja hier nicht die Frage.
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Das weiß ich jetzt grad gar nicht auswendig. ^^ In PF scheint das zu gehen, solange der Gegner nicht größer ist als die körperlose Kreatur. Wenn man das nicht möchte, kann man freilich auch wieder was dagegenschwurbeln von wegen sich abstoßender Geister- und Lebensenergien oder so. Naja, ist ja hier nicht die Frage.
Aus dem Statblock des Ghost:
Incorporeal Movement. The ghost can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
Actions
Etherealness. The ghost enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa. It is visible on the Material Plane while it is in the Border Ethereal, and vice versa, yet it can't affect or be affected by anything on the other plane.
...D&D 5e Geister sind also gar nicht so schlecht, sich durch andere Kreaturen zu bewegen, wenn sie wollen. ;)
Grüße
Hasran
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Was ja auch völlig verständlich ist. Wer will schon nen Kämpfer spielen, um dann im Kampf immer nur zu sagen "Ich passe per Readied Action auf den Squishy auf".
Aber dann was von taktischem Spiel erzählen :P ;)
Da kommt natürlich wieder einiges zusammen - wenn ich grundsätzlich sinnvollerweise abwarte, damit aber gefühlt nichts tue oder quasi in Nullzeit einen einzelnen, oft genug bis auf den HP-Verlust folgenlosen Angriff würfle (mal gar nicht davon angefangen, dass mir der SL dann möglicherweise bewusst oder unbewusst niemanden zum Hauen schickt), während andere sich in ihrer Runde an Zaubern, Spezialmanövern etc. abarbeiten und damit nicht nur mehr reißen, sondern einfach mehr Anwendungszeit und damit gefühltes Spotlight an sich ziehen, habe ich da relativ schnell keinen Bock mehr drauf.
Meine Lösungswege beißen sich wie gewohnt ordentlich mit vielen D&D-Grundlagen, aber ich nehme mir davon abgesehen einfach mal raus, von der Seitenlinie reinzurufen:
Wenn Ärsche treten als zentrale Spaßquelle anerkannt ist und die Kämpfer im Kampf glänzen sollen, sollte man sich vielleicht vom simulationistischen Grundgedanken der AoO endgültig lösen.
Da machen es 3.5 oder PF mit ihren Möglichkeiten für abstruse AoO-Builds gar nicht mal so falsch - da fehlt stellenweise nur noch der letzte Schritt, das als reine Spielmechanik anzusehen und gar nicht mehr darauf einzugehen, was da in der Fiktion konkret passiert (weil man sich davon eh so weit entfernt hat, dass das keinen Sinn mehr ergibt). Ist aber vielen auch wieder nicht recht; die darf man dann aber zu Recht fragen, wie sie auf 3.5 oder PF gekommen sind.
Aber andererseits könnte man auch ganz andere Grundprinzipien nehmen, wenn man eh aus dieser Richtung kommt. Da sind Kontrollzonen gar nicht mal so blöd. Die wirken dann ja auch vernünftig und zuverlässig, anders als eine einzelne AoO gegen ein frisches Monster...
Da denkst du wieder nicht D&Disch genug. xD In D&D kommt die AC des Magiers ja nicht von seinen grazilen Dex-10 Ausweichbewegungen oder Str-8 Stockkampfparaden, sondern von einer Zwiebel aus Verteidigungszaubern wie Mage Armour, Barkskin, Shield, Deflection, Mirror Image, Blur...
Joah, könnte (müsste?) man ggf. weiter aufdröseln. Da tut das System einem mal wieder keinen Gefallen damit, den ganzen Schutz in die AC zu packen und nur recht selten bzw. erst später raus DR bereitzustellen.
Oder man sagt an der Stelle einfach: Dann gibts erst gar keine Grundlage für eine AoO. Worüber sich die mundanen Kämpfer dann wieder echauffieren dürfen, weil die natürlich trotzdem auf die Nuss kriegen, wenn sie mal einen Heiltrank schlürfen wollen ;D
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Ich hab noch einen Rat an Tegres: Spiel halt Midgard...!
Im Ernst: Midgard ist würfeltechnisch D&D gar nicht so unähnlich, hat keinen Gelegenheitsangriff und diese Dinge anders geregelt. Schau es Dir einfach mal an.
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und diese Dinge anders geregelt
Ein bisschen mehr musst du jetzt aber schon erzählen :)
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Ein bisschen mehr musst du jetzt aber schon erzählen :)
Nö, dann lästerst Du Dich ja nur ab, wie unrealistisch und albern das jetzt wieder gelöst ist... ;)
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da fehlt stellenweise nur noch der letzte Schritt, das als reine Spielmechanik anzusehen und gar nicht mehr darauf einzugehen, was da in der Fiktion konkret passiert (weil man sich davon eh so weit entfernt hat, dass das keinen Sinn mehr ergibt).
Das ist aber sicherlich kein inhärentes Problem der Mechanik, sondern ein persönliches der jeweils betroffenen Person. Bislang hat sich z.B. in meinen Runden immer noch eine befriedigende Lösung (was die Fiktion anbelangt) gefunden, um auch unerwartete mechanische Interaktionen abzubilden.
Weiß jemand, ob wir die Gelegenheitsangriffe der damaligen war game Tradition zu verdanken haben? Ab welcher Edition hat sich das denn bei D&D eingefunden?
Grüße
Hasran
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Ein bisschen mehr musst du jetzt aber schon erzählen :)
Salopp gesagt, Midgard hat Kontrollbereiche. Bewegt man sich in den eines Gegners, muß man sofort stehenbleiben und kann ihn auch nur mit einem passenden Manöver (wahlweise vom Gegner lösen oder panisch fliehen) wieder verlassen.
Figuren mit der Fertigkeit Geländelauf können diese zu benutzen versuchen, um obige Regel auszuhebeln und doch durch den Kontrollbereich hindurchzukommen. Bei einem kritischen Erfolg klappt das reibungslos; bei einem normalen darf ein Gegner, der auf alle anderen Handlungen zu verzichten bereit ist, immer noch versuchen, den Vorbeilaufenden anzugreifen; bei einem normalen Fehlschlag klappt's halt nicht und der Geländeläufer muß normal stehenbleiben; und bei einem kritischen Fehler landet er sogar auf dem Boden.
Das ist alles aus meiner Uraltfassung von Midgard, Jahrgang 1985, also können sich Details inzwischen geändert haben. Andererseits sind die Schöpfer des Systems auch wieder nicht gerade für ihre Bereitschaft zu radikalen Regelumstürzen bekannt...
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Iirc ab D&D 3.0. In AD&D2 war das auch noch anders, da hier die Kampfrunde 1 Minute dauern sollte. Und ob ein Zauberer beim casten unterbrochen werden konnte, hing von der Initiative ab.
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Weiß jemand, ob wir die Gelegenheitsangriffe der damaligen war game Tradition zu verdanken haben? Ab welcher Edition hat sich das denn bei D&D eingefunden?
Ich bin mir ziemlich sicher, daß die erst mit der 3. Edition aufgekommen sind. Aus AD&D2 und "Basis"-D&D kann ich mich an sie nämlich zumindest spontan nicht erinnern -- da gab's dann ggf. andere Wege, Handlungen zu unterbrechen (beispielsweise die Initiative für die Runde zu gewinnen und zuerst zuzuschlagen).
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Nö, dann lästerst Du Dich ja nur ab, wie unrealistisch und albern das jetzt wieder gelöst ist... ;)
Warum sollte ich?
Ich habe hier im Thread u.A. starken, vielseitigen AoOs und Kontrollzonen das Wort geredet - man muss halt wissen, was man von seinem Spiel will.
Meine Kritik gegen AoOs richtet sich hauptsächlich dagegen, dass sie oft genug in keine Richtung zu Ende gedacht sind und dann weder einen ordentlichen Spielmechanismus noch eine brauchbare Simulationskrücke darstellen. Wenn etwas auf keine Weise ordentlich funktioniert, darf man es ja wohl genau dafür kritisieren.
Ich frage aus ehrlichem Interesse, wie Midgard das angeht.
Bislang hat sich z.B. in meinen Runden immer noch eine befriedigende Lösung (was die Fiktion anbelangt) gefunden, um auch unerwartete mechanische Interaktionen abzubilden.
Joah, da bin ich ziemlich anspruchsvoll bis überempfindlich.
Weiß jemand, ob wir die Gelegenheitsangriffe der damaligen war game Tradition zu verdanken haben?
AFAIK hatte die erste Edition nur "klebrigen" Nahkampf (wer den Nahkampf verlässt, kassiert einen freien Angriff), aber sonst nichts in Sachen AoO.
Der Wargame-Standard war und ist die Kontrollzone.
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Ich frage aus ehrlichem Interesse, wie Midgard das angeht.
Es gibt einen Kontrollbereich (vorne & Seiten). Ist man drin kann man nicht schießen oder zaubern. Will man raus kann man in der Runde nichts anderes machen (außer Bewegung).
EDIT & P.S.:
Was ist "klebriger Nahkampf"? Das man (wie bei Midgard) nicht beliebig aus einer Kontrollzone rauskommt? :think:
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Ja, genau.
Da gibt es dann einen irgendwie definierten Sonderzustand "im Nahkampf" mit diversen Folgen, z.B., dass man automatisch angegriffen wird (oder gar automatische Treffer kassiert), wenn man diesen Nahkampf verlassen will. Oder dass man dort keine großen Fernkampfwaffen nutzen kann. Und ggf. existieren Manöver, mit denen man doch wieder ohne Angriff gehen kann und Sonderfertigkeiten, mit denen man doch wieder im Nahkampf schießen kann usw. usf.
Das stammt konzeptionell tatsächlich aus der Wargaming-Ecke und man muss einiges an Gehirnschmalz investieren, damit das in Duellen oder allgemeiner in Maßstäben, in denen einzelne Kämpfer dargestellt werden, wirklich schlüssig wird.
Wenn man das denn so machen will, ist eine radikale Methode wie von dir für Midgard beschrieben gar nicht verkehrt.
"Ich will im Nahkampf zaubern!"
"Das geht nicht."
"Wenn ichs aber trotzdem mache?"
"Dann schlägt der dich einfach tot."
"Oh...ok, ich mach was anderes."
Verkürzt schreibt man dann ins Regelwerk: Es geht nicht. Natürlich ginge es eigentlich, aber die postulierten Konsequenzen will keiner tragen und deswegen ist die Verkürzung auf "geht nicht" vollkommen in Ordnung.
MMn ist das ganze Konzept meistens mehr Altlast und Denkfalle als alles andere, aber aus verschiedenen Gründen ist es nicht tot zu kriegen.
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Was ist "klebriger Nahkampf"? Das man (wie bei Midgard) nicht beliebig aus einer Kontrollzone rauskommt? :think:
Ja - bedingt durch meinen DnD Hintergrund war ich bei GURPS sehr verwundert und habe im Melee Kapitel die ganze Zeit versucht reinzuinterpretieren, dass das da auch stehen muss - tut es aber nicht. Bis ich das mal aus dem Kopf rausbekam. ;D
Martial Arts (http://www.sjgames.com/gurps/books/martialarts/) ist halt einfach eine Offenbarung. ^-^
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Martial Arts (http://www.sjgames.com/gurps/books/martialarts/) ist halt einfach eine Offenbarung. ^-^
Als Line Editor ist ein gewisser Sean Punch angegeben. Also ich bin überzeugt!
Grüße
Hasran
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Da machen es 3.5 oder PF mit ihren Möglichkeiten für abstruse AoO-Builds gar nicht mal so falsch - da fehlt stellenweise nur noch der letzte Schritt, das als reine Spielmechanik anzusehen und gar nicht mehr darauf einzugehen, was da in der Fiktion konkret passiert
Diesen letzten Schritt geht mMn bei 3.5 der "Stand Still" Feat. Da steht nur noch das reine mechanische Prozedere: wenn jemand durch deine ZoC durchwill und du triffst mit deiner AoO, muss diese Unglücksfigur einen Reflexwurf abhängig von deinem Schadenswurf schaffen oder kann sich den Rest der Runde nicht mehr bewegen. (Aufgrund der Schadenshöhen kommt man da quasi nur noch mit einer Natural 20 raus.) _Was_ da in der Fiktion ablaufen soll, wird nichtmal angedeutet. Das bleibt der Phantasie am Tisch überlassen. ;)
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Noch ein Satz:
Es gibt einen Kontrollbereich (vorne & Seiten). Ist man drin kann man nicht schießen oder zaubern. Will man raus kann man in der Runde nichts anderes machen (außer Bewegung).
AoOs sind halt die Antwort auf die Frage "Und wenn ich trotzdem schieße oder zaubere?". "Kann nicht schießen [oder zaubern]" ist ja kein physikalisches Naturgesetz, sondern kommt von dem (simulativen) Gedanken, dass man sich dadurch angreifbar macht, also im Regelfall eine auf den Latz bekäme, und es darum lieber bleiben von vornherein bleiben lässt.
AoOs sagen da "Du kannst es schon versuchen, wirst ja sehen was du davon hast". Oder aber umgekehrt, wie es bei einem entsprechenden Machtgefälle durchaus möglich ist, dass man sich darüber mit Erfolg hinwegsetzt: wenn der 12.stufige Elfenbogenschütze neben einem Goblin steht, schießt er halt trotzdem und nimmt von der einen AoO schlimmstnfalls sowas wie 1w6-1 Schaden, rotzt aber dafür selber 4 Pfeile raus; ihm doch egal.
Und da fände ich es umgekehrt auch reichlich unbefriedigend, wenn man den besten Bogenschützen der Welt einfach dadurch auskontern könnte, dass man einen Level 1 Goblin vor ihn stellt.
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Bin jetzt gerade zu faul, in den Büchern zu stöbern, aber woher kommt eigentlich der Gedanke, die AoO hieße in 5E "nur" Schaden?
Wenn ich jetzt nicht total vergesslich bin (nicht auszuschließen), sind Dinge wie Trip, Disarm, etc. durchaus möglich, gerade im Bereich der Rulings.
Ach ja, Stand Still war immer lustig...wenn man selbst Tumble gemaxed hatte. ^-^
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AoOs sagen da "Du kannst es schon versuchen, wirst ja sehen was du davon hast". Oder aber umgekehrt, wie es bei einem entsprechenden Machtgefälle durchaus möglich ist, dass man sich darüber mit Erfolg hinwegsetzt: wenn der 12.stufige Elfenbogenschütze neben einem Goblin steht, schießt er halt trotzdem und nimmt von der einen AoO schlimmstnfalls sowas wie 1w6-1 Schaden, rotzt aber dafür selber 4 Pfeile raus; ihm doch egal.
Jo, da kann sich das bodenständige Midgard eben hinstellen und sagen: Das macht keiner, sind ja alles noch halbwegs normale Menschen.
Umgekehrt könnte man aber auch für Systeme mit dermaßen eskalierenden Power- und Fähigkeitsleveln sagen: Interessiert uns doch nicht, was da bei normalen Menschen passiert und das Gefuddel mit AoO geben wir uns nicht.
Da ist die bessere Begründung für den ganzen AoO-Komplex die Vielzahl an Basteloptionen, die man damit gewinnt - wenn man da Bock drauf hat.
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@Rhy:
Das liegt am Unterschied zwischen "Single melee attack" und "Attack Action":
https://rpg.stackexchange.com/questions/79835/can-you-use-your-attack-of-opportunity-to-shove?lq=1
Man kanns natürlich anders regeln.
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Warum sollte ich?
Meine Kritik gegen XYZ richtet sich hauptsächlich dagegen, dass sie oft genug in keine Richtung zu Ende gedacht sind und dann weder einen ordentlichen Spielmechanismus noch eine brauchbare Simulationskrücke darstellen.
Ersetze XYZ durch irgendeinen anderen Spielmechanismus in irgendeinem anderen Spielsystem, dass Du in der letzten Zeit hier diskutiert hast und das ich wahrgenommen habe und du hast eine allgemeine Formel...
Sorry, aber das ist, was ich in der letzten Zeit wahrnehme. Deswegen meine Reaktion.
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MMn ist das ganze Konzept meistens mehr Altlast und Denkfalle als alles andere, aber aus verschiedenen Gründen ist es nicht tot zu kriegen.
Im Regelwerk wird die Kontrollzone mehr oder minder mit "Blocken" begründet. I-wie muss es möglich sein, jemand daran zu hindern, an einem vorbei zu laufen. Auch wenn der gerade dran ist, und du nicht (Initiative & Handlungsreihenfolge etc). Mir ist auch noch nicht wirklich sinnvolleres untergekommen, um so was zu regeln, vom Improvisieren mal abgesehen... ;)
AoOs sind halt die Antwort auf die Frage "Und wenn ich trotzdem schieße oder zaubere?". "Kann nicht schießen [oder zaubern]" ist ja kein physikalisches Naturgesetz, sondern kommt von dem (simulativen) Gedanken, dass man sich dadurch angreifbar macht, also im Regelfall eine auf den Latz bekäme, und es darum lieber bleiben von vornherein bleiben lässt.
Klares jain, würd ich sagen. ;)
ME ist das nicht nur der "Dann sticht der dich halt ab"-Aspekt. Es ist halt wirklich schwierig bis ungmöglich, mit Bogen oder Armbrust auf jemand 50 cm vor dir zu schießen. Aber ich stimme zu, dass es im Endeffekt eine Vereinfachung ist, einfach zu sagen "Das geht nicht". Wenn auch eine sinnvolle Vereinfachung.
Warum der Rückzug aus einem Kampf AoO auslöst hat sich mir hingegen nie so wirklich erschlossen. Da find cih die Midgard-Regelung tatsächlich vorteilhaft. Bei Bewegungen kann ich das Konzept nachvollziehen.Hab genug entsprechende Treffer im LARP-Kampf abbekommen...
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Warum der Rückzug aus einem Kampf AoO auslöst hat sich mir hingegen nie so wirklich erschlossen. Da find cih die Midgard-Regelung tatsächlich vorteilhaft. Bei Bewegungen kann ich das Konzept nachvollziehen.Hab genug entsprechende Treffer im LARP-Kampf abbekommen...
Kommt darauf an, wie sich der Rückzug konkret darstellt. Wenn ich mich langsam genug zurückziehe und dabei weiter verteidige (klassischer D&D3.x 5-foot-step beispielsweise, "fighting retreat" in der einen oder anderen älteren Fassung), dann fange ich mir ja normalerweise keine AoO ein, dafür kann mir mein Gegner leicht folgen, wenn er will. Drehe ich mich dagegen einfach nur spontan um und will wegrennen, dann sieht die Sache schon ein bißchen anders aus (und da kriegen dann selbst bei Midgard alle, die in derselben Runde auf mich einhauen wollen, zwar nicht unbedingt Extraattacken, aber doch einen netten Trefferbonus)...und auch wenn's dazwischen im Prinzip noch Abstufungen geben mag, stellt sich irgendwann die Frage, wie kleinteilig genau man speziell die Situation "Rückzug aus dem Gefecht" womöglich noch verregeln möchte. ;)
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Was in der ganzen Diskussion nicht ausser Acht gelassen werden sollte ist, dass sich die "Gelegenheitsangriffe" seit der 3. Edition (und auch schon waehrend den unterschiedlichen Inkarnationen der 3. bis hin zu Pathfinder) immer mal wieder im Detail geaendert haben.
Detaildiskussionen sollten dann also durchaus editionsspezifisch (und dann gleich am Besten in den entsprechenden Unterboards) gemacht werden, denn waehrend man in 3.x und 4 sich ohne Spezialfaehigkeiten nur "Schrittweise" (dann aber durchaus noch neben anderen Aktionen) innerhalb des "Bedrohungsradius" eines Gegners bewegen konnte kann man in 5e problemlos einmal eine ganze Runde um den Gegner machen (wenn man die Bewegungsweite hat) ohne dass der auch nur einen Schlag deswegen absetzen kann, nur wenn man aus der Reichweite raus will ruehrt der sich (von Disengage oder anderen Faehigkeiten mal abgesehen).
ME ist das nicht nur der "Dann sticht der dich halt ab"-Aspekt. Es ist halt wirklich schwierig bis ungmöglich, mit Bogen oder Armbrust auf jemand 50 cm vor dir zu schießen. Aber ich stimme zu, dass es im Endeffekt eine Vereinfachung ist, einfach zu sagen "Das geht nicht". Wenn auch eine sinnvolle Vereinfachung.
Das "alte" D&D (Boxen/Rules Cyclopedia) hat z.B. ALLE Fernkampfangriffe auf Ziele die auf 5' an dir dran waren automatisch fehlschlagen lassen (ausser das Ziel konnte sich gar nicht bewegen).
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I-wie muss es möglich sein, jemand daran zu hindern, an einem vorbei zu laufen. Auch wenn der gerade dran ist, und du nicht (Initiative & Handlungsreihenfolge etc). Mir ist auch noch nicht wirklich sinnvolleres untergekommen, um so was zu regeln, vom Improvisieren mal abgesehen... ;)
Noch mal der Vergeich zum Wargame: Da geht es um ganze Einheiten und dort ist es dann schlüssig, dass man sich geordnet zurückziehen muss oder weitgehend ungeschützt Angriffe kassiert. Ebenso ist der Gedanke nachvollziehbar, dass sich in einer ganzen Einheit immer welche finden, die gerade nichts anderes zu tun haben, als auf vorbeilaufende Gegner zu schlagen - da ist eine abstrakte Kontrollzone ebenso nachvollziehbar wie unbegrenzte Gelegenheitsangriffe.
Auf die persönliche Ebene und kurze Kampfrunden runtergebrochen wird der Dreh- und Angelpunkt aber die begrenzte eigene Aufmerksamkeit und Handlungsfähigkeit - wenn z.B. sechs Mann ohne Rücksicht auf Verluste an einem vorbeistürmen, kann man offensichtlich nicht alle erfolgversprechend stoppen.
Da ist man mit Abwarten & Co. eigentlich sehr gut bedient, wenn man es obendrauf noch schafft, den "First-Mover"-Faktor der ersten Ini-Bestimmung irgendwie einzufangen. Nach der ersten Runde ist es schließlich bewusste Entscheidung, etwas anderes zu machen statt abzuwarten.
Aber so stark begrenzte Möglichkeiten sind für viele Spieler unbefriedigend und dann nimmt man trotz einiger Ungereimtheiten lieber AoO oder Kontrollzonen, weil man damit gefühlt kompetenter ist.
Es ist halt wirklich schwierig bis ungmöglich, mit Bogen oder Armbrust auf jemand 50 cm vor dir zu schießen.
Da sind wir wieder bei der Frage, wie das System sich eine Kampfrunde vorstellt. Bei einer langen Kampfrunde und Angriffswürfen, die definitionsgemäß mehrere Attacke(versuche) mit Abtasten, Finten, Fußarbeit etc. pp. umfassen, ist das als Begründung nicht haltbar.
und auch wenn's dazwischen im Prinzip noch Abstufungen geben mag, stellt sich irgendwann die Frage, wie kleinteilig genau man speziell die Situation "Rückzug aus dem Gefecht" womöglich noch verregeln möchte. ;)
Man kann auch umgekehrt fragen, was die Regelung in solchen Fällen effektiv bewirkt.
Wenn mit oder ohne AoO der weitere Ablauf ist "Ich gehe ihm nach und haue weiter auf ihn ein"...braucht man das dann wirklich?
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@Rhy:
Das liegt am Unterschied zwischen "Single melee attack" und "Attack Action":
https://rpg.stackexchange.com/questions/79835/can-you-use-your-attack-of-opportunity-to-shove?lq=1
Man kanns natürlich anders regeln.
Habs gelesen. Shove/Trip geht nicht, Disarm schon...und Sentinel ist das neue "Stand Still".
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Man kann auch umgekehrt fragen, was die Regelung in solchen Fällen effektiv bewirkt.
Wenn mit oder ohne AoO der weitere Ablauf ist "Ich gehe ihm nach und haue weiter auf ihn ein"...braucht man das dann wirklich?
Ist 'ne berechtigte Frage.
Ich meine, wenn ich ein hinreichend einfaches Kampfsystem nehme, in dem ich in einer Runde im wesentlichen nur entweder angreifen oder etwas anderes machen kann...dann brauche ich nicht unbedingt irgendwelche "freien Bonusattacken", dann reicht ggf. schon ein "okay, während du XYZ machst, macht dein Gegner natürlich mit seinen normalen Attacken weiter, während du auf deine verzichtest" völlig aus.
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Nuja. In 3E gibt es da schon eine recht große Bandbreite an Möglichkeiten, die weit über "Er geht nen Schritt zurück - ich geh hinterher" hinausgehen:
- 5' Step und eine beliebige andere Aktion, die aber keine Bewegung sein darf (also z.B. Zaubern oder volle Salve schießen)
- Rückzug: 5'-Step und doppelte Bewegung (man darf aber dann eben gar nichts machen außer Bewegung)
- Tumble / Akrobatik: Skillcheck um AoOs zu vermeiden, halbe Bewegungsweite, mit anderer Aktion kombinierbar.
Manchmal hat man im Gewühl auch nicht die Möglichkeit, sich mit einem 5' Step allen Gegnern zu entziehen, aber dann macht es immer noch einen Unterschied man jetzt von einem (1) Gegner ne AoO zieht oder von dreien.
Auf der anderen Seite: etliche Monster haben auch eine größere Kontrollzone als 5', können auch 10' oder mehr sein, da ist dann uU auch kein Rückzug mehr schmerzfrei möglich. Und SCs können sich freilich auch entsprechend skillen.
Man kann wie gesagt mit einer AoO verschiedenste Spezialangriffe durchführen, z.B. dem Bogenschützen den Bogen zerdeppern. >;D
Es gibt Specials, die einem erlauben, dem Gegner beim _Betreten_ eines bedrohten Feldes (statt nur beim verlassen) eine reinzudrücken.
Oder auch ein Special, mit dem _jede_ gegnerische Bewegung eine AoO erlaubt, selbst ein 5' Step.
Und so weiter und so fort.
Caster können versuchen, defensiv zu zaubern (Concentration Check um keine AoOs zu ziehen), was auch prinzipiell ab mittleren Stufen idiotensicher ist.
_Außer_, ihr Gegner hat entsprechende Spezialfähigkeiten wie Mage Slayer, die genau das unterbinden.
Also kurz, das ist schon ne große Spielwiese, auf der ich mich sehr gerne austobe.
Dem liegt halt das 3E-Prinzip des ausnahmebasierten Designs zugrunde: "Du kannst (nicht) ... außer du machst ... außer der andere hat ...". Man hat halt manchmal in der Umsetzung Probleme, weil beide Berge als höher als der jeweils andere beschrieben werden, und man dann ne Regelung finden muss was jetzt Vorrang hat.
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Man hat halt manchmal in der Umsetzung Probleme, weil beide Berge als höher als der jeweils andere beschrieben werden, und man dann ne Regelung finden muss was jetzt Vorrang hat.
War das bei D&D4 klarer?
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Sehr schön, dass ihr so fleißig diskutiert, aber ich bin schon wieder raus. Das ist mir alles zu theoretisch, zumindest auf das, was ich bei meinen Gruppen am Spieltisch erlebe.
Deswegen würde ich gerne die Diskussion auf Alternativen/Hausregeln verlagern wollen: Was haltet ihr konkret von den folgenden beiden Optionen, die als mögliche Reaktion (also einmal pro Runde) in einem Nahkampf gewählt werden können sollen, wenn man angegriffen wird:
Gegenschlag: Wenn du attackiert wirst, darfst du gegen einen Angreifer einen Angriff mit einem Nachteilswürfel(D&D5)/2 Nachteilswürfeln(DSDDF) durchführen nachdem sein Angriff abgehandelt wurde.
Blocken/Parade: Wenn du attackiert wirst, darfst du gegen einen Angreifer einen Angriff mit einem Nachteilswürfel(D&D5)/2 Nachteilswürfeln(DSDDF) durchführen. Wenn du einen höheren Angriffwurf erzielst, als dein Gegner, macht niemand Schaden, sonst macht der Angreifer normal Schaden.
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Von diesen beiden würde ich Option 2 nehmen, die bringt für das Spiel mehr.
Aber die beackern doch beide völlig andere Felder als der Gelegenheitsangriff (der ja gerade Situationen behandelt, wo man nicht angegriffen wird und deswegen Gelegenheit für einen eigenen Angriff hat).
Ich verstehe also nicht so ganz, wo du da her kommst und wie das Alternativen zum Gelegenheitsangriff sind :think:
Deswegen habe ich das wohl reflexartig im OP überlesen, weil mir da noch "einfach komplett weglassen" als dritte Option offen stand ;)
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Die Charaktere haben ja eine Reaktion und die sollen sie irgendwie nutzen können. Mir geht es explizit nicht darum, eine Alternative zu finden, die die Aufgaben des Gelegenheitsangriff übernehmen soll. Es geht sozusagen um einen Lückenfüller.
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Für beides gibt es schon ähnliche Mechanismen im D&D GRW.
Riposte, als Kampfmanöver des Kampfmeisters.
Defensiver Duellant als Talent (Feat).
Machen beide zwar nicht genau das gleiche oder sind jedem zugänglich, wildern aber im gleichen Gebiet. Falls nun also ähnliche Sachen anbietest die jedem zugänglich sind, stellt sich die Frage inwiefern die ursprünglichen Versionen noch ihre Berechtigung haben...
Man sollte halt schauen ob solche Änderungen eventuell existierende Klassen, Talente unattraktiv machen und ob man das so möchte.
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Oh, stimmt, danke für den Hinweis. Am einfachsten sollte es tatsächlich sein, allen diese Feats anstatt der Gelegenheitsangriffe zu geben. Dann ist sozusagen auch esichert, dass das mal spielgetestet wurde.
Bei DSDDF kann ich ja die Klassen durchgehen und schauen, was ich da an Talenten übernehmen könnte.
Ich denke, die Gefahr der Unattraktivität von Klassen besteht nicht. Beim Kämpfer in D&D5 hat man so viel Auswahl und bei DSDDF wiederum gibt es so viele Klassen, dass dennoch für jeden was dabei sein sollte.
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Warum sollte man das nicht einfach so können?
weil nur Dummköpfe ihren Sieg nicht nutzen IRL war das der Augenblick der meisten Verluste