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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Der Läuterer am 29.04.2019 | 09:08

Titel: Keeper Note & gesunder Menschenverstand
Beitrag von: Der Läuterer am 29.04.2019 | 09:08
Jüngst habe ich ein Szenario mit einem interessanten Hinweis geleitet.

"Keeper note: the investigators don't have to visit every location described [...] The clues can (and should) be moved by the Keeper to where the investigators are interested in visiting [...]"

Mal davon abgesehen, dass so etwas logisch sein sollte, damit das Spiel nicht ins Stocken gerät, entspricht es doch in etwas der Three Clue Rule.

Wenn die Anwendung dieser ungeschriebenen Regel nicht zum gesunden Menschenverstand gehört, dann sollte sie wohl am Anfang jedes Szenarios als Hinweis aufgedruckt werden.
Titel: Re: Keeper Note & gesunder Menschenverstand
Beitrag von: KhornedBeef am 29.04.2019 | 09:35
Three Clue Rule, so verstehe ich das, bedeutet Redundanz von Hinweisen auf den gleichen Sachverhalt oder gleichen Ermittlungsschritt, um statistisch das Risiko zu senken, dass die Spieler an den Infos zum Fortschritt des Szenarios vorbeistolpern und ohne SL-Eingriff feststecken.
Die von dir beschriebene Technik ist ja gerade ein vorausschauender Eingriff, um ergebnisloses Abklappern von Orten zu vermeiden. GUMSHOE nennt das floating clue, was ich der Einfachheit halber jetzt auch machen würde.
Titel: Re: Keeper Note & gesunder Menschenverstand
Beitrag von: Der Läuterer am 29.04.2019 | 10:00
Three Clue Rule, so verstehe ich das, bedeutet Redundanz von Hinweisen auf den gleichen Sachverhalt oder gleichen Ermittlungsschritt, um statistisch das Risiko zu senken, dass die Spieler an den Infos zum Fortschritt des Szenarios vorbeistolpern und ohne SL-Eingriff feststecken.
Die von dir beschriebene Technik ist ja gerade ein vorausschauender Eingriff, um ergebnisloses Abklappern von Orten zu vermeiden. GUMSHOE nennt das floating clue, was ich der Einfachheit halber jetzt auch machen würde.
Absolut.
Beide Vorgehensweisen reduzieren die Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel ins Stocken gerät.
Die Anwendung beider Mechanismen ist nur logisch und sollte zur Grundausstattung des SLern gehören.
Titel: Re: Keeper Note & gesunder Menschenverstand
Beitrag von: Deep One am 29.04.2019 | 10:37
Absolut.
Beide Vorgehensweisen reduzieren die Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel ins Stocken gerät.
Die Anwendung beider Mechanismen ist nur logisch und sollte zur Grundausstattung des SLern gehören.

"Floating clues" klingen für mich nach Illusionismus und dem Quantenoger (also dem Oger, dem die Gruppe begegnen wird, egal, ob sie durch den Wald oder den Sumpf reist), die Three-Clues-Rule ist, denke ich, dafür da, eben nicht auf "floating clues" ausweichen zu müssen.  :)
Titel: Re: Keeper Note & gesunder Menschenverstand
Beitrag von: KhornedBeef am 29.04.2019 | 10:44
"Floating clues" klingen für mich nach Illusionismus und dem Quantenoger (also dem Oger, dem die Gruppe begegnen wird, egal, ob sie durch den Wald oder den Sumpf reist), die Three-Clues-Rule ist, denke ich, dafür da, eben nicht auf "floating clues" ausweichen zu müssen.  :)
Sehe ich genau so, bloß umgekehrt  ~;D letztendlich musst du dafür den "clue"-begriff von GUMSHOE im Hinterkopf behalten: da bekommst du den vielleicht durch unterschiedliche Spuren, d.h. du könntest den genau analog zu three clue rule vorbereiten. Oder du klebst den an den von dir genannten Oger, d.h. eine Szene, die den Charakteren "hinterläuft".
Titel: Re: Keeper Note & gesunder Menschenverstand
Beitrag von: Sphinx am 29.04.2019 | 10:59
"Floating clues" klingen für mich nach Illusionismus und dem Quantenoger (also dem Oger, dem die Gruppe begegnen wird, egal, ob sie durch den Wald oder den Sumpf reist), die Three-Clues-Rule ist, denke ich, dafür da, eben nicht auf "floating clues" ausweichen zu müssen.  :)

Jetzt ist meine Frage: Und was juckt es?
Klar es gibt verschiedene Spielstile und Vorlieben. Aber für den Spieler ändert sich doch nichts daran da er nicht wissen kann ob es so ist oder nicht. Ist eine Zaubershow schlecht nur weil man weiß das es ein Trick ist und nicht echte Magie?

@TE
Ich denke auch das gehört zum normalen Tollkit dazu das jeder Spielleiter wissen sollte und ein extra erwähnen ist irgendwie redundant. Auf der anderen Seite ist nicht jeder schon lange dabei und kennt alle Tricks, von daher finde ich die Erwähnung das es so ist nicht unbedingt schlecht.
Ich hab grad wieder ein zusammentreffen mit einem so festgefahrenen Spieler erlebt das mich an der Menschheit zweifeln lässt. Jemand der so unflexibel ist das nur das geschriebene Wort des Systems/Abenteuers gilt. Egal wie logisch dieser Hinweis erscheinen mag, es gibt Menschen die genau diesen Satz brauchen.
Titel: Re: Keeper Note & gesunder Menschenverstand
Beitrag von: First Orko am 29.04.2019 | 11:28
Jetzt ist meine Frage: Und was juckt es?
Klar es gibt verschiedene Spielstile und Vorlieben. Aber für den Spieler ändert sich doch nichts daran da er nicht wissen kann ob es so ist oder nicht.

Es entwertet die Entscheidung der Spieler und kann zu Entscheidungskonflikten beim SL führen: Wenn die Gruppe sich entscheidet, durch den Sumpf zu gehen, weil sie dort keine Oger vermutet (reine Spekulation) und Resorucen sparen will (Lebenspunkte, Zauberslots usw) - lasse ich den Oger auftauchen weil er für den Plot wichtig ist? Oder lasse ich ihn weg, um sie für Entscheidung zu "belohnen? Wenn nicht vorher feststand "Hier gibt es Sumpfoger" dann ist es total ok, wenn sie auf ihn treffen - denn sie hätten sich ja vorher informieren können. Stand nichts fest, bin ich als SL in Bredouille.

Oder ein tatsächlich aufgetretenes Beispiel: Einige DSA-Ermittlungsabenteuer haben "Zeitzünder", d.h. nach X Tagen passiert etwas, was die Gruppe wieder auf eine neue Fährte führt. Was sie dazwischen machen, ist Fluff - also in Bezug auf den Plot völlig irrelevant.
Sobald das erkannt wurde (beim zweiten Abenteuer dieser Machart), war meine Motivation, etwas vor dem nächsten Trigger zu tun so ungefährt bei 0. Das Metagaming "Komm lass mal bis zum nächsten Mord warten, spart Spielzeit" ließ sich einfach nicht mehr ausblenden.
Titel: Re: Keeper Note & gesunder Menschenverstand
Beitrag von: Sphinx am 29.04.2019 | 12:00
Es entwertet die Entscheidung der Spieler und kann zu Entscheidungskonflikten beim SL führen: Wenn die Gruppe sich entscheidet, durch den Sumpf zu gehen, weil sie dort keine Oger vermutet (reine Spekulation) und Resorucen sparen will (Lebenspunkte, Zauberslots usw) - lasse ich den Oger auftauchen weil er für den Plot wichtig ist? Oder lasse ich ihn weg, um sie für Entscheidung zu "belohnen? Wenn nicht vorher feststand "Hier gibt es Sumpfoger" dann ist es total ok, wenn sie auf ihn treffen - denn sie hätten sich ja vorher informieren können. Stand nichts fest, bin ich als SL in Bredouille.

Ja es entwertet in der Tat die Entscheidung der Spieler. Aber was ich meine ist: Macht es für die Spieler einen Unterschied wenn sie es nicht merken?
Klar wenn ich das ganze als Simulation/Combat as War oder "andere-Tolle-Begriffe" mit der Gruppe betreibe wäre das "Da ist jetzt zufällig ein Oger im Sumpf" fehl am Platz.
Betreibe ich das nicht und entscheide das es für die Story toller ist wenn die Spieler am Ziel mit weniger Resourcen ankommen oder noch platter um den Kämpfer mal wieder was zu Hauen zu geben ist es etwas komplett anderes.

Zitat
Oder ein tatsächlich aufgetretenes Beispiel: Einige DSA-Ermittlungsabenteuer haben "Zeitzünder", d.h. nach X Tagen passiert etwas, was die Gruppe wieder auf eine neue Fährte führt. Was sie dazwischen machen, ist Fluff - also in Bezug auf den Plot völlig irrelevant.
Sobald das erkannt wurde (beim zweiten Abenteuer dieser Machart), war meine Motivation, etwas vor dem nächsten Trigger zu tun so ungefährt bei 0. Das Metagaming "Komm lass mal bis zum nächsten Mord warten, spart Spielzeit" ließ sich einfach nicht mehr ausblenden.

Ja ich kenne auch das Problem. Und ich leite gerade auch ein fertiges Abenteuer das einige blöde Stellen hat die sich nicht mal gut umschreiben lassen. Das sind dann aber eben schlechte abschnitt in einem evtl. ansonsten guten Abenteuer. Da ist dann evtl. auch einfach der Moment wo der Spielleiter vorspringen sollte "Ihr such die nächsten Tage nach Hinweisen die euch nicht weiter bringen, aber dann passiert X". Oder je nachdem wie flexibel das Abenteuer ist könnte eine gute Spieleridee in der "Fluff" Phase die Story doch voran treiben.
Ich mag es als Spieler auch nicht auf der Stelle zu treten und nicht voran zu kommen weil ich nicht die eine richtige Idee hab oder eben etwas Zeit verstreichen muss, da ist es schön wenn der Spielleiter auch mal sagt "Wir springen jetzt vor"
Titel: Re: Keeper Note & gesunder Menschenverstand
Beitrag von: Der Läuterer am 29.04.2019 | 12:08
Dann kann man das Ganze schlicht auf 'Improvisationstalent' herunterbrechen.
Titel: Re: Keeper Note & gesunder Menschenverstand
Beitrag von: Antariuk am 29.04.2019 | 12:09
Rule of Three heißt, (Informations-)Flaschenhälse durch mehrfache Redundanzen zu vermeiden. Da gibts dann den Brief der Verlobten und das das Gerücht durch den Händler gegenüber und die Prophezeiung im Archiv der Stadt, damit wenigstens einer der wahrscheinlichen Wege, den die SCs einschlagen, zum Kern der Sache führt.

Wenn man eh mit "Floating Clues" arbeitet, kann man sich das komplett sparen. Damit geht auch ein tendenziell weniger tiefes Mysterium einher, weil manche Hinweise eben nur aus einem bestimmten Kontext oder einer bestimmten Person kommen können - wenn ich einen Hinweis frei verteile, muss er zwangsläufig universell genug sein, um keine dahingegenden Widersprüche aufkommen zu lassen.

Das heißt nicht, dass "Floating Clues" per se schlecht sind, gerade bei großen Abenteuern finde ich durchaus nervenschonend, aber allein nur damit würde ich auch nicht arbeiten wollen. Vom letztendlichen Verarschen der Spieler mal abgesehen (zumindest bei Systemen, die nicht sowieso erst im Spiel derartige Fakten etablieren).
Titel: Re: Keeper Note & gesunder Menschenverstand
Beitrag von: rillenmanni am 6.05.2019 | 12:06
Heute wieder ein neues Wort gelernt: "Quantenoger" - genial! :)
Titel: Re: Keeper Note & gesunder Menschenverstand
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.05.2019 | 12:39
So wie ich das sehe, gibt es zwei Möglichkeiten.

Möglichkeit 1: Der Ermittlungsteil des Abenteuers ist gerade als Herausforderung/Puzzle gewollt. Dann ist es die Aufgabe des Spielleiters, das Puzzle so zu gestalten, dass es einerseits nicht zu leicht ist, andererseits nicht durch bloße Zufälligkeiten, sondern durch echte Deduktion zu lösen ist, und auch nicht so schwer ist, dass die Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit stecken bleiben / frustriert werden. Und dann im laufenden Spiel hat der SL die Rolle des neutralen Schiedsrichters zu übernehmen. Kann ich nicht viel zu sagen, ist überhaupt nicht mein Spiel, es soll ja aber Leute geben, die das so haben wollen.

Möglichkeit 2 (meiner Erfahrung nach die häufigere): Der Ermittlungsteil dient einfach nur dazu, wichtige Informationen zu erspielen, die benötigt werden, damit der Plot / die Mission weitergehen kann. Und diese Informationen sollen möglichst nicht auf allzu konstruierte, offensichtliche Weise bei den Spielern abgeladen werden, sondern auf rollenspielerisch interessante Weise, die sich organisch in die Erzählung / innerspielweltliche Situation einfügt. Aufgabe des Spielleiters ist es dann eben, dafür zu sorgen, dass die Spieler die Informationen kriegen, die sie brauchen. Floating Clues oder Rule of Three sind dazu mögliche Techniken, es gibt noch andere. Generell gilt, wie für alle Flaschenhälse, je direkter, desto besser.

Wichtig ist also erst mal, zu unterscheiden, mit welcher Variante man es zu tun hat. Das Sumpf-Oger-Beispiel ist allerdings eher ein Beispiel für einen schlechten Clue, egal in welcher Variante. ;)
Titel: Re: Keeper Note & gesunder Menschenverstand
Beitrag von: Maarzan am 6.05.2019 | 12:46
Ja es entwertet in der Tat die Entscheidung der Spieler. Aber was ich meine ist: Macht es für die Spieler einen Unterschied wenn sie es nicht merken?

Für Spieler eindeutig ja, für Storybereisende voraussichtlich nicht.
Titel: Re: Keeper Note & gesunder Menschenverstand
Beitrag von: Isegrim am 6.05.2019 | 13:12
Ist eine Zaubershow schlecht nur weil man weiß das es ein Trick ist und nicht echte Magie?

Wenn man durchschaut, wie der Trick funktioniert, kanns halt blöd sein. Oder man findets interessant zu sehen, was hinter den Kulissen passiert. Die gleichen Reaktionen kanns auch beim Spielen geben.
Titel: Re: Keeper Note & gesunder Menschenverstand
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.05.2019 | 13:19
Die Zaubershow-Frage hat damit denke ich nur am Rande zu tun, auch ohne eine Zaubershow zu spielen, kann es legitime Gründe geben, als SL gezielt dafür zu sorgen, dass die Spieler die Infos bekommen, siehe meine Variante 2. Da muss man gar kein großes Geheimnis drum machen.