Wohlgemerkt einen Hintergrund, von dem die SC nie auch nur erfahren werden [...] das erzählt der Autor nur direkt der Spielleitung, und für das Abenteuer an sich ist es obendrein komplett irrelevant.
Das ist doch genau einer dieser Aspekte der Cthulhu-Experience. Jedem anderen Rollenspiel würde man das vorwerfen, bei Cthulhu nimmt es jeder achselzuckend hinNicht jeder.
Mir fällt vor allem sehr häufig auf, dass es dramaturgisch geschickter wäre, die kanonischen Namen der jeweils auftretenden Mythos-Wesen nicht zu nennen.Da bin ich voll und ganz bei Dir, felixs.
Ohne das GRW jetzt schön reden zu wollen, aber die Anzahl der beschriebenen Monster und die namentliche Nennung der Monster in Abenteuern hat doch keine direkte Verbindung, oder?Du hast das Grundproblem gut umschrieben.
Ich meine, bei D&D habe ich ein komplettes Monster Manual als Buch (und das seit AD&D First Edition). Trotzdem kann ich sowohl sagen "Ihr trefft auf eine kleine grässliche grünhäutige Kreatur mit leicht vorstehendem Unterkiefer" oder ich kann sagen "Ihr trefft auf einen Goblin".
CoC hat sich in der Anfangszeit am älteren D&D orientiert, den Kreaturen Katalog 1:1 kopiert und den Fehler in fast 40 Jahren nicht korrigiert.
CoC hat sich in der Anfangszeit am älteren D&D orientiert, den Kreaturen Katalog 1:1 kopiert und den Fehler in fast 40 Jahren nicht korrigiert.
Das Spiel könnte aber bei den beiden Systemen kaum unterschiedlicher sein.
D&D wirft den Spielern eine Kreaturen Begegnung nach der anderen entgegen, durch die sich die Chars schnetzeln sollen/müssen.
Hier ist es in der Tat wichtig, die Kreaturen zu benennen, um damit Zeit zu sparen, weil das System von einem schnellen Tempo lebt, mit dem immer wieder und wieder neue Bedrohungen in den Ring geworfen werden.
Und dieses Herangehen ist bei CoC grundweg anders (oder sollte es zumindest sein).
Die Kreaturen sollten (eigentlich) nicht mit einem Schwert Streich zu erschlagen sein. Sie sind eine ständige und wachsende Bedrohung.
Schließlich muss nicht in jeder Kampagne der Vorhang da fallen, wo das Abenteuer "as written" zu Ende ist.Absolut. Nur sollte es nicht darum gehen, was EIN Spieler aus etwas macht, sondern darum, was der Plot / das Werk ALLEN Spielern als Ausgangsbasis zur Verfügung stellt.
Auch hier wieder: Kommt ja nun drauf an, wie man Cthulhu spielt.
Ich persönlich finde die Monsterauswahl bei Cthulhu schon recht abgespeckt und ich mag es halt auch, viele Optionen zu haben. Nutzen muss ich sie ja nicht zwangsweise.
Mir fällt vor allem sehr häufig auf, dass es dramaturgisch geschickter wäre, die kanonischen Namen der jeweils auftretenden Mythos-Wesen nicht zu nennen.
Ich finde es sehr ärgerlich, wenn in vorgefertigten Handouts dann irgendwelche Dorfkultisten von "Yog-Sothoth" erzählen. Besser wäre es, das Böse, die Bedrohung diffuser, weniger konkret und vor allem weniger voraussehbar zu gestalten. Liegt doch eigentlich auf der Hand.
Das kommt aber ganz auf deine Herangehensweise an. Dieses Name-dropping kommt ja gerade von Lovecraft selbst und geschieht in vielen seiner Geschichten.
Diese ungewöhnlich, beinahe falsch klingenden Namen, Erzählungen und Spuren
der Wesen machen imo doch ein Grossteil der "Cthulhu"-Stimmung aus. Auf die eigentlichen Wesen sollten die Ermittelnden doch nur selten treffen...
Was meinem Charakter "egal" ist, ist es für mich als SL noch lange nicht.Das ist m.M.n. falsch.
Mit bestimmten Monstern ändert sich die "Stimmung" des Spiels; Mi-Go und Echsenmenschen bringen andere Dinge an den Tisch.Ich glaube, das ist ein Trugbild.
"Berge des Wahnsinns" ist sogar eine einzige Erklär-Orgie (und meine Lieblings-Lovecraft-Geschichte).
Wie, in aller Götter Namen, kommst du zu dieser Einschätzung? ~;D Die Berge des Wahnsinns vereinen alle Lovecraft-Komponenten, die mich wahnsinnig machen. Ich könnte ihnen bestenfalls noch abgewinnen, dass sie zu einer Art Hintergrundberieselung taugen, bei der es nicht so wichtig ist, wenn man mal 20 Minuten nicht zuhört, also vielleicht als eine Art Entspannungsentertainement. Aber sonst?
Stimmt, eigentlich ist es bei Lovecraft in vielen Fällen so, dass sie Geschöpfe nicht oder fast nicht auftauchen, wohl aber ihre Namen ... wobei es aber auch ein Unterschied ist, ob die Spieler sich unter den Namen bereits etwas vorstellen könnenDas Name Dropping macht bei Cthulhu sehr viel aus, das ist richtig.
Den lustigsten Fall finde ich ja "Never explain anything" - Worte, die von Lovecraft selbst stammen, an die er sich aber kaum einmal gehalten hat - gerade seine längeren Erzählungen wie "Shadow over Innsmouth" oder "Shadow out of Time" bestehen zu weiten Teilen aus Erklärungen, "Berge des Wahnsinns" ist sogar eine einzige Erklär-Orgie (und meine Lieblings-Lovecraft-Geschichte).Ich kann mich jetzt nicht wirklich an viel mehr bei Lovecraft erinnern, als an die Namen der Kreaturen, die er immer wieder fallen liess.
Das Name Dropping macht bei Cthulhu sehr viel aus, das ist richtig.
Damit wird das Kopfkino beflügelt und es bedient eine Erwartungshaltung bei Lesern, wie Spielern.
Wenn man es so sieht, dürfte ein SL sich nur mit Mitspielern an einen Tisch setzen, die weder Lovecraft noch den Mythos kennen.
Das ist m.M.n. falsch.Nicht der Charakter wird angefixt, sondern primär der Spieler. Das Anfixen des Charakters ist erstmal komplett "monsterunabhängig", es sei denn das Abenteuer beginnt mit z. B.: "Vor Englands Küste wurden Monster gesehen."
Nur wenn die Spieler über den Char mitziehen, flutscht auch ein Plot.
Sofern der Char nicht angefixt wird, hat man als SL einen schweren Stand. Es darf dem Char nicht 'egal' sein - zumindest mit einer gewissen Gewichtung nicht; jedenfalls nach meinen Erfahrungen.
[size]Ich glaube, das ist ein Trugbild.Sehe ich nicht so.
Die Kreaturen bedienen lediglich eine Stereotype. Auch hier wird nur erneut ein Wiedererkennungswert bedient. Nicht mehr.
Ich glaube, das ist ein Trugbild.
Die Kreaturen bedienen lediglich eine Stereotype. Auch hier wird nur erneut ein Wiedererkennungswert bedient. Nicht mehr.
Sehe ich nicht so.
Es macht für mich einen großen Unterschied, ob ich mit futuristischen Mi-Go (inkl. Gegenständen), Gestaltwandlern (wie die Echsenmenschen) [...] hantieren will.Genau das sind doch die Stereotypen, von denen ich schrieb.
Für mich ist nicht das Monster der "Stereotyp", wenn dann überhaupt die Art der Kampagne wie etwa "Gaslight meets Future (incl. Mi-Go)". Aber sowohl für mich als Spieler aber viel mehr als Spielleiter ist es immens wichtig, für die angestrebte Art des Spiels am Tisch eine Auswahl von Gegnern/Gegenspielern zu haben.Die spezifischen Einsatzmöglichkeiten der verschiedenen Gegner (Mi-Go, Ghoul, Serpent Man, etc.) machen den Plot vorhersehbar. Und das führt m.M.n. zu Wiederholungen, Berechenbarkeit und schliesslich dann auch zu einer gewissen Langeweile.
Falls es Dir gerade aber nur darum geht, dass diese mit Werten unterfüttert sind, dann kann ich nur sagen: Für "Kleinvieh" okay (gerade bei pulpigeren Kampagnen), ab einer bestimmten Größenordnung überflüssig.
Völlig daneben find eich Monster-der-Woche-Ansätze in Abenteuern, in denen dann wie im Dungeon möglcihst unterschiedliche Kreaturen verwurstet werden.Das kommt für mich ganz klar drauf an. Werden in einem Abenteuer die verschiedensten Monster ohne thematischnZusammenhang verwurstet, bin ich weniger begeistert (stört mich aber durchaus auch in D&D). Ist es jedoch eine thematische Abwechslung und fügt sich in ein Gesamtkonzept ganz gut ein, sehe ich da weniger Problem drin, ab und an vielleicht sogar eine Bereicherung.
Die spezifischen Einsatzmöglichkeiten der verschiedenen Gegner (Mi-Go, Ghoul, Serpent Man, etc.) machen den Plot vorhersehbar. Und das führt m.M.n. zu Wiederholungen, Berechenbarkeit und schliesslich dann auch zu einer gewissen Langeweile.Finde ich nicht. Oder hast Du die Handlung bei "Three-Headed Serpent" vorhersehen können? Auch Mi-Go als einzelne Gegner müssen nicht zu vorhersehbaren Plots führen; dass sie in der masse natürlich tödlich sind, dürfte klar sein. Und Visualisierung macht durchaus einen teil des "Horrors" für mich aus.
Du hast das Grundproblem gut umschrieben.
CoC hat sich in der Anfangszeit am älteren D&D orientiert, den Kreaturen Katalog 1:1 kopiert und den Fehler in fast 40 Jahren nicht korrigiert.
Das Spiel könnte aber bei den beiden Systemen kaum unterschiedlicher sein.
D&D wirft den Spielern eine Kreaturen Begegnung nach der anderen entgegen, durch die sich die Chars schnetzeln sollen/müssen.
Hier ist es in der Tat wichtig, die Kreaturen zu benennen, um damit Zeit zu sparen, weil das System von einem schnellen Tempo lebt, mit dem immer wieder und wieder neue Bedrohungen in den Ring geworfen werden.
Und dieses Herangehen ist bei CoC grundweg anders (oder sollte es zumindest sein).
Die Kreaturen sollten (eigentlich) nicht mit einem Schwert Streich zu erschlagen sein. Sie sind eine ständige und wachsende Bedrohung.
Das höchste Ziel bei CoC ist es zu überleben, nicht zu looten.
Zu sagen, bei D&D sollte man die Kreaturen namentlich benennen, um die Schlagzahl der Gegner zu erhöhen ist genauso, als würde man bei Cthulhu sagen, man benennt die wichtigen Orte, wo sich Hinweise finden lassen, namentlich, da das System davon lebt, dass man viele Hinweise findet (siehe beliebige Abenteuer mit einem dutzend Handouts). Und das ist ja nun auch Blödsinn.Der Vergleich passt zwar nicht wirklich, aber Du hast mit den Hinweisen prinzipiell nicht Unrecht. Die Chars verfolgen die Spuren und entdecken an bestimmten Orten (z.B. Museum, Bib, Meldeamt, Zeitung, Kirche, Polizei etc.) die Hinweise.
Der Vergleich passt zwar nicht wirklich, aber Du hast mit den Hinweisen prinzipiell nicht Unrecht. Die Chars verfolgen die Spuren und entdecken an bestimmten Orten (z.B. Museum, Bib, Meldeamt, Zeitung, Kirche, Polizei etc.) die Hinweise.
D&D mit dem Mythos klingt doch cool. Ich hätte da bock drauf.Dann hast du unglücklicherweise gerade das Crowdfunding von Ulisses für ein Cthulhu-Mythos-Buch für D&D5e verpasste. (https://www.gameontabletop.com/cf176/mythos.html)