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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Caranthir am 9.06.2019 | 19:31
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Ich höre immer wieder von Leuten, dass ihnen Fate zu "meta" ist. Es stört sie, dass man in den Szenen aktiv auf die einzelnen Aspekte hinweist. Ich habe auch schon gehört, dass die Fatepunkte-Ökonomie nur dazu führt, dass man jedes Reizen annimmt, nur um im "Endkampf" genügend Fatepunkte zu haben. Schlussendlich redet man in Fate auch deutlicher über Charaktereigenschaften, die in den Aspekten schlummern und neben dem Rollenspiel eben auch für bessere Wurfergebnisse genutzt werden.
Die Frage wäre hier, wie meta ist denn Fate tatsächlich und stört euch das?
Ich drösele das mal auf:
Szenenaspekte
Bei den Szenenaspekten könnte der SL sagen: "In dieser Szene haben wir die Szenenaspekte Pechschwarze Nacht, Steile Gebirgspfade, und Aufziehendes Gewitter." Bei dieser Beschreibung geht der SL recht mechanisch vor. Er wirft den Spielern schlicht Aspekte hin und lässt sie machen. Man könnte aber auch eine Beschreibung der Umgebung vornehmen und die entsprechenden Aspekte kommentarlos als Kärtchen auf den Tisch legen
Fatepunkte-Ökonomie
Auch das Reizen scheint manchen Spielern Probleme zu bereiten. Sie fassen es als Niederlagen auf, die man hinnehmen muss, um später in Kämpfen ordentlich austeilen zu können. Das Reizen anzunehmen ist für mich aber mitnichten eine Niederlage. Es ist schlicht eine Möglichkeit, den SC in Schwierigkeiten zu bringen und gibt eine weitere Chance für einen Spotlightmoment.
Charakteraspekte
Auch hier ist die Frage, wie "meta" es denn sein soll. Ich kann als Spieler sagen: "Ich habe den Aspekt "Bärenstark, aber ungestüm", da bekomme ich +2 auf mein Wurfergebnis". Oder ich beschreibe: "Zuerst sah es so aus, als ob ich den Zementbrocken nicht wegbekomme, aber weil ich bärenstark bin, bekomme ich ihn weggewuchtet." (Der Spieler schiebt kommentarlos einen Fatepunkt in Richtung SL und tippt auf sein Charakterblatt.)
Wie "meta" geht's denn in euren Runden zu und welchen Stil bevorzugt ihr? Ich für meinen Teil finde es manchmal supi, Aspekte klar beim Namen zu nennen. Oft braucht man das aber gar nicht. Wenn der SL eine Umgebung beschreibt, kann im Prinzip alles ein Szenenaspekt sein und ich würde den Spielern erlauben, das auch so frei zu nutzen.
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Ich habe Fate immer als sehr spielerfreundliches System mit hoher Immersion wahrgenommen. Bei bisherigen Mitspielern scheint es nur zwei Lager zu geben: Sie mögen die Zugänglichkeit/Einfachheit des Systems, das player-empowerment und die tollen Welten, oder (häufig bei langjährigen Spielern anderer Systeme) wird es im negativen Sinn als zu vereinfachtes storytelling Gelaber abgetan.
Meta oder nicht ist meiner Meinung nach eine Kombination aus (1) persönlicher Einstellung und (2) Umsetzung. Was meine ich damit?
(1) Ich empfinde den Verweis auf Charakter-Aspekte, das einführen von Gegenständen,... als Teil meines Spielgefühls. Das zieht sich durch alle Möglichkeiten, sei es nun das nutzen von Aspekten:"Der Geruch ist schwach, aber weil ich ein Katzenbeta bin, habe ich einen guten Geruchssinn." das Reizen: "Weil ich neugierig bin, liegt es in meiner Natur den Schalter zu drücken, auch wenn ich nicht weiß was passiert" oder der Erfolg mit Haken: "Als Held von Umdaar stürze ich eine Klippe runter. Wie He-Man ramme ich mein magisches Schwert in den Fels. Zwar bremst es meinen Fall, kurz vor Ende verlässt mich aber die Kraft und ich verliere meine Waffe."
Unabhängig vom System sollte man, meiner Ansicht nach, das Würfelergebnis und dessen Beschreibung trennen. "Ich möchte die Mauer raufkletter - 3, ok! Ich möchte die Tür öffnen- 20, schade,..." klingt nicht nur witzlos, ist es auch. Das detaillierte beschreiben hilft nicht nur mir bei der Vorstellung, sonder lädt auch andere dazu ein, MEIN Bild der Situation zu teilen und andersrum, ich kann den Vorstellungen der anderen besser folgen. Was heißt es in eine Bar zu kommen, da müsste jeder Spieler seine eigene Vorstellung haben. Das führt zu
(2) einer guten, gemeinsamen Umsetzung. Der SL muss den Spielern Raum geben sich einzubringen und Teil der Geschichte zu werden. "Ihr kommt in eine Bar, was seht ihr" Aus den Beschreibungen der Spieler lassen sich Aspekte zur Situation, den NSC, etc machen, die anschließend nur als Gedächtnisstütze auf Karteikarten auf dem Tisch liegen.
Für mich ist es dieses Zusammenspiel, die regelmechanische Seite auf der einen Seite und die gemeinsame Geschichte auf der anderen. Beides funktioniert nicht ohne das Andere, die Aspekte und deren Nutzung sind nur ein notwendiger Teil und eine Gedächtnisstütze, um gemeinsam ein imposantes Abenteuer zu erleben.
Ich finde es super und das aufschreiben von Aspekten, das gemeinsame beschreiben,... hilft mir tiefer in MEIN persönliches Abenteuer einzutauchen.
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Ich muss vorweg schicken, dass mir bei FATE die praktischer Erfahrung fehlt - mein Urteil speist sich also allein aus Lektüre und einem Let's Play (Geek&Sundry/Tabletop). In der Tat ist dieser Wechsel auf die Meta-Ebene für mich problematisch, weil im Zweifelsfall da auch noch ein Verhandlungsprozess dran hängt (kann ich diesen Aspekt hier einsetzen, ist diese Aktion von einem Szenenaspekt betroffen) - dass da auch noch eine Meta-Währung (FATE-Punkte) dranhängt, macht es auch nicht gerade besser. Hier tue ich mich mit PbtA ein ganzes Stück gedanklich und auch praktisch ein ganzes Stück leichter, das Spiel zu einer Konversation zu machen, bei der Erzählung und Spielzüge fließend ineinander übergehen. Das mag ein Stück weit allerdings auch daran liegen, dass meine Spieler bisher nicht versucht haben, während des Spiels neue Charakteraspekte zu etablieren, die ihnen das Leben in irgendeiner Situation leichter (oder schwerer) machen. Ich will aber nicht ausschließen, dass es auch bei FATE mit zunehmender Praxiserfahrung besser möglich ist, hier nicht zwei separate Ebenen zu haben, sondern einen fließenden Übergang zwischen Erzählebene und Meta-Ebene zu schaffen.
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Ich habe gerade gemerkt, dass ich anfing, einen Roman kilometerweit an deiner Frage vorbei zu schreiben, daher – etwas verkürzt – der Hinweis:
"Zu Meta" höre ich oft für Fate, aber eigentlich nie so, wie du es gerade ausrollst. Die Leute, mit denen ich mal Fate ausprobiert habe und die das System gar nicht mögen, finden es auch "zu meta" – allerdings wegen des regelbedingten ständigen Ausflugs in die Autorenebene, wo dann entschieden und gegen Bezahlung von Fate-Punkten ausgehandelt wird, ob "pechschwarze Nacht" mich nun interessiert oder nicht, und auf der Spielleiter, Mitspieler und eine zusammengerufene Jury eine Viertelstunde herumdiskutieren, ob ich "bärenstark, aber ungestüm" jetzt verwenden darf, um herbeizufabulieren, dass ich beim Flirten ein +2 bekomme, weil ich ja ungestüm bin und folglich gar nicht schüchtern.
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Fate ist mir nichts halbes und nichts ganzes. Spiele mit ganz viel Diskussion und Karteikärtchen find ich ja super. Aber dann richtig. Capes, Kingdom, Conquer the Horizon.
Fate 2 war auch OK. Klassischer Rollenspiel-Baukasten, halt mit Charakter-Aspekten. Kann man gut benutzen, wenn man grad nix Maßgeschneidertes zur Hand hat. Fate 3+ ist dagegen so eine nicht wohlgeratene Mischung.
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Man merkt halt speziell bei Fate schnell, daß "meta" unter Rollenspielern in erster Linie zum Schimpfwort verkommen ist. :P In der Praxis habe ich bei Fate ja eigentlich auch nur ein Regelsystem wie viele andere (Aspekte und Fate-Punkte sind eben ganz genauso Teil der "gewöhnlichen" Fate-Spielregeln wie Stunts und Würfelwürfe auch -- auf der Ebene ist also erst mal gar noch nichts großartig "meta", obwohl gerade das gerne als Argument hochgehalten wird), nur daß es die Schwerpunkte und ggf. Spielperspektive etwas anders setzt als diverse Klassiker und tatsächlich eher mal zum Reden über das Spiel auffordert. Wirklich "meta" im Wortsinne der Vorsilbe ist dabei eigentlich nur letzteres...und das könnte ich prinzipiell in so ziemlich jedes Rollenspielsystem mit einbauen, ohne überhaupt groß an dessen Regeln drehen zu müssen.
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Ich hätte auch noch einmal aufwerfen wollen, wie "meta" Fate eigentlich ist. Für mich wenn überhaupt in Bezug auf die Fatepunkte. Im Vergleich zu einem "klassischen pen&paper" hat Fate einen narrativen Ansatz gewählt, das ist aber auch schon alles.
Ob ich einen Aspekte ZWERG habe, den ich positiv für z.B. Schmieden, Saufen, Zähigkeit o.ä. nutzen kann, bzw. der gegen mich beim Schwimmen, Einsichtigkeit, Etikette gereizt werden kann, oder ob ich den Fertigkeiten Boni/Malusse zuweise wie in anderen Systemen macht für mich keinen Unterschied. Wenn ein Raum IN FLAMMEN steht, kriegt man bei Shadowrun, DSA +/-x und bei Fate kann das auch jede Seite für sich beanspruchen....
Ob die Fatepunkte großartig "meta" sind, oder nicht ist für mich auch schon fast egal. Sie sind ein Instrument um den Spieler da glänzen zu lassen, wo es ihm besonders wichtig ist. Fate (Schicksals)punkte helfen dort wo es knapp wird. "Ich hätte die Tür beihnahe nicht aufbekommen, aber weil ich bärenstark bin..." Selbst Cthulhu hat einen Glückswert und -wurf der einen in brezligen Situationen ggf retten kann (ggf. optional).
Ich finde folgendes Zitat von E. Gary Gygax sehr passend: "Knowledge, logic, reason and common sense serve better than a dozen rulebooks" Für mich die Werbung für Turbo Fate. Als SL ist es mir egal, ob der Spieler flink oder tollkühn angreift, soll er doch glänzen. Solange er nicht kraftvoll an den Wachen vorbeischleicht und alle Spaß haben ist doch alles gut. Kurz Fate ist für mich ein narratives System, dass die (logische) Handlung mehr akzentuiert, als eine Verkettung von regeltechnischen Wertepaaren aus diversen Tabellen.
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Viel Lärm um nichts. Fate spielt sich super und ist mindestens so "meta" wie die D&D, DSA und haste nicht gesehen, mit denen man sich damals so rumgeschlagen hatte.
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Nur um das nochmal klarzustellen: Mir ging es weder darum, Fate als System in die Kritik zu stellen, noch ein Urteil darüber zu fällen, ob meta nun gut oder schlecht ist. Ich sehe nur, dass man Fate unterschiedlich stark ins meta abgleiten lassen kann. Ich will hier auch keine Diskussion, was Fate als System insgesamt gut macht, und was nicht. Mir geht es hier explizit nur um "Meta, ja oder nein und wie".
Bei der Fate-Punkte-Ökonomie sehe ich zum Beispiel relativ wenig Meta-Geschwurble. Als SL würde ich im Zweifel eh immer ja sagen, wenn mir ein Spieler erklärt, warum ein Aspekt ihm jetzt +2 gibt. Das kann der betreffende Spieler gerne in seine Handlungsbeschreibung einbauen (wie im obigen Beispiel). Wenn da was nicht passt, würde das die ganz Gruppe schnell merken.
Und auch sonst sehe ich auch keine großen Unterschiede zu anderen Rollenspielen. In Shawdowrun heißt es eben: "Die Nacht ist pechschwarz, du bekommst ohn Infrarot -4 auf den Schuss." In Fate: "Die Nacht ist pechschwarz, du brauchst eine 6, um zu treffen."
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Es gab verschiedene engagierte Spielleiter, die mir FATE nahe bringen wollten. Und ich muss vorneweg sagen, es reizen mich wirklich einige Settings, die ich wirklich großartig finde. Doch genau dieses „Meta“ macht es für mich unmöglich FATE zu spielen. Ich komme damit nicht klar, auch wenn ich auf einigen Cons sehe, dass Gruppen an den Spieltischen großartige Abenteuer damit erleben können. Aber zurück zu „Meta“:
Es wird eine Szene beschrieben, Spannung aufgebaut, die Charaktere sind in der Geschichte drin, der Höhepunkt nähert sich, es ist vor Spannung kaum noch auszuhalten ... und dann wird die spannende Szene in Aspekte filetiert, ein Konstrukt aufgebaut und ausgehandelt, bis feststeht, was alles nun in welchem Bereich wirkt ... und die ganze Atmosphäre ist für mich vorbei. Das wirkt auf mich wie Skat oder vielleicht noch Schach.
In anderen Rollenspielen kann ich mehr in meiner Geschichte bleiben und dennoch auf die Szene Einfluss nehmen. Aber ich muss die Szene nicht konstruieren und aushandeln. Das ist das was der Meta-Begriff bei FATE für mich bedeutet. Für mich ist das zu viel und komme damit nicht klar.
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Es wird eine Szene beschrieben, Spannung aufgebaut, die Charaktere sind in der Geschichte drin, der Höhepunkt nähert sich, es ist vor Spannung kaum noch auszuhalten ... und dann wird die spannende Szene in Aspekte filetiert, ein Konstrukt aufgebaut und ausgehandelt, bis feststeht, was alles nun in welchem Bereich wirkt ... und die ganze Atmosphäre ist für mich vorbei. Das wirkt auf mich wie Skat oder vielleicht noch Schach.
Danke dafür, genau darum ging's mir. Mal unabhängig davon, dass meta Geschmackssache ist und dass dir da niemand reinreden kann, ob dir das Spaß macht oder eben nicht, ist meine These: Fate muss gar nicht so meta sein. Stell dir die obige Szene doch einfach mal mit der Beschreibung deines SLs vor und lass die Aspekt erstmal weg. Jetzt versucht sich deine Spielfigur vielleicht in Deckung zu werfen und du erinnerst dich, dass der SL etwas von schweren Maschinen gesagt hat.
Du sagst: "Ich werfe mich hinter den schweren Maschinen in Deckung", würfelst auf Athletik und der SL schiebt dir ein Kärtchen rüber, auf dem steht "hinter schweren Maschinen in Deckung", dahinter sind zwei leere Kästchen.
So viel anders als bei anderen Rollenspielen ist das auch nicht. Wobei ich hier nicht in eine Verteidigungshaltung für Fate gehen will (Vorteil erschaffen, Verteidigungshaltung für Fate mit zwei freien Einsätzen ;)). Mich interessiert nur, warum alle Welt denkt, dass man die Aspekte so genau ausdefinieren, aufschreiben und aushandeln muss. An der Stelle wird Fate nämlich genau so mechanisch wie die großen Regelmonster. Und das will es ja eigentlich nicht.
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Szenenaspekte, bzw. all das, was sich automatisch und aus Ingameperspektive ergibt ist unkritisch.
Probleme habe ich mit der Fatepointökonomie, wo ich gegen die Charakterintention oder aus anderer Ursache auf der Autorenebene agieren muss - da will ich nicht hin.
Dazu stört mich auch die meinem (zugegeben beschränkten) Erfahrungsschatz nach regelmäßig anfallende Diskussion darüber, was denn nun wie an Aspekten in welcher Interpretation anwendbar ist oder nicht. Das was als Rulemunchkin in anderen Spielen auch mal vorkommt, aber eben zu Recht verpönt ist, wird da zum Prinzip.
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Hi!
Ich kann die generelle Frage verstehne. Bis ich Fate wirklich und häufiger gespielt habe, kam es mir auch sehr ›meta‹ vor. Mittlerweile empfinde ich es genau anders herum. ;) ›Klassische‹ System wie D&D, DSA und Splittermond, die viele Regeln mit sich bringen, heben das Spiel für mich viel eher auf die Metaebene – denn anstatt im Augenblick zu bleiben, diskutiert man plötzlich Zusatzregeln, schlägt in Tabellen nach oder verwandelt den Kampfablauf in ein Brettspiel (SpliMo). Es wird vielmehr das Regelkonstrukt verhandelt als die eigentliche Szene.
Gerade da erfordert Fate etwas an Umdenken und das kommt durch Übung. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Rollenspielfrischlinge viel intuitiver in Fate eintauchen, während Spieler, die an ›klassische Systeme‹ gewöhnt sind, einige Zeit brauchen, um ihre antrainierte Komfortzone zu verlassen. Wenn man sich aber darauf einlässt und etwas eingespielt hat, ist das festlegen einer Konsequenz nicht mehr (und gefühl weniger) ›meta‹ als das Auswürfeln eines kritischen Treffers in der zur Waffe passenden Tabelle.
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Wenn man sich aber darauf einlässt und etwas eingespielt hat, ist das festlegen einer Konsequenz nicht mehr (und gefühl weniger) ›meta‹ als das Auswürfeln eines kritischen Treffers in der zur Waffe passenden Tabelle.
Wenn man sich etwas eingespielt hat und die regeln beherrscht, dann entfällt auch die Regelhürde in den klassischen Systemen.
Die Regelverarbeitung in den klasssichen Systemen erfolgt immer noch auf der Spielwelt/Charakterebene. Ich brauche ggf. einen "Coprozessor", um die dazu notwendige Rechen-/Transferleistung zu erbringen, aber es tritt kein Perspektivwechsel auf.
Das was da ermittelt wird ist nur die "Physik" hinter dem, was meine Figur selber macht und ist üblicherweise auch genau genug verregelt, dass ich diese Physik im Rahmen der Figurinformationen spätestens nach etwas Übung in jeder Runde auch selbst antizipieren kann.
Das wäre also aus meiner Sicht letztlich gerade nicht meta.
Meta wird es, wenn ich auf die Spieler-/Autorenebene muss um Sachen betrachten, bewerten und immer wieder aushandeln muss.
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ME sind es weniger die Aspekte, die bei meiner Gruppe im Weg standen, sondern die Aktionen. Fate teilt alles, was ein Charakter machen kann, in ein paar wenige, recht abstrakte Kategorien ein. Das ist eine recht hohe Abstraktionsstufe, die mE (bzw bei meinen beiden Gruppen) nur dann wirklich funktioniert, wenn die Spieler sich darauf einlassen, diese Systematik aktiv nutzen und selbst in diesen Kategorien denken. Das wollten die Mehrheit meiner Spieler nicht.
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ME sind es weniger die Aspekte, die bei meiner Gruppe im Weg standen, sondern die Aktionen. Fate teilt alles, was ein Charakter machen kann, in ein paar wenige, recht abstrakte Kategorien ein. Das ist eine recht hohe Abstraktionsstufe, die mE (bzw bei meinen beiden Gruppen) nur dann wirklich funktioniert, wenn die Spieler sich darauf einlassen, diese Systematik aktiv nutzen und selbst in diesen Kategorien denken. Das wollten die Mehrheit meiner Spieler nicht.
Das ist korrekt. Die Kehrseite ist das Phänomen, das ein Spieler seinen Charakter etwas machen lassen will, was in der Fiktion ginge, aber wofür es dann keine Handlung in den Regeln gibt bzw. der Spieler hat sie noch nicht mit XP "gekauft"
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Das ist korrekt. Die Kehrseite ist das Phänomen, das ein Spieler seinen Charakter etwas machen lassen will, was in der Fiktion ginge, aber wofür es dann keine Handlung in den Regeln gibt bzw. der Spieler hat sie noch nicht mit XP "gekauft"
Ersteres passiert um so öfter um so weniger Optionen das System hat bzw. passiert die Diskussion um so öfter, umso abstrakter diese Optionen sind. Und dann ist der Übergang zum ergänzenden Ruling eh fließend, welches dann auch wieder die Chance bietet passgenauer zu helfen als die Verschubladung in eines der offiziell zugelassenen Manöver.
"Hast du nicht gekauft" ist tatsächlich ein leider nicht so unübliches Designmanko - zumindest soweit es Dinge betrifft, welche nicht tatsächlich gelernt werden müssten bzw. wo das Systen so abstrakt ist, die Lernphase zwischen "kann ich nicht,will ich als Noob aber mal (mit entsprechendem Risiko) versuchen" zu "kann ich jetzt" irgendwann nicht abbilden kann.
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Also noch einmal zum Mitschreiben: "Meta" ist alles, was außerhalb des Erzählflusses, sozusagen "Off-Game" diskutiert wird?
Weil ich bin mir nicht sicher, wie dieser Begriff wirklich klar definiert ist im Rollenspiel..
WENN die Definition so stimmt, dann hat jedes Rollenspiel das ich bisher gespielt habe zu viel Meta-Geschwafel. ;D Da wird diskutiert ob die Sonderregel XY greift oder ob ich meine 3 Manöver miteinander kombinieren kann oder nicht. Aus diesen Standpunkt sind klassische Systeme (DSA, Splittermond) viel mehr "meta" wie Fate. In meinen Fate-Runden haben wir schon 1-2 Stunden non stop als Charaktere interagiert ohne eine Diskussion oder Off-Topic Geschwafel.
Wie sagen es ich und viele meine Spieler immer? "Fate geht runter wie Öl." ...und das Gefühl habe ich bisher nur bei Fate gefunden, weil die Mechanik des Spiels (Aspekte, Reizen, Fate-Punkte) nicht im Weg stehen sondern sich gut in das Geschehen einbinden.
Diskussionen, ob ein Aspekt genutzt werden kann gibt es bei uns nicht. Wenn der Spieler zweifelt, entscheidet der Spielleiter mit einen Ja oder Nein. Bei Zweifel (was circa 2% der Fälle betrifft) fragt man mal kurz in die Runde nach Meinungen, und dann ist die Sache in 3 Minuten vom Tisch. Aber wie schon davor ein paar Mal erwähnt: Die Spieler müssen sich wirklich auf das System einlassen, sonst endet das Ganze in riesigen Diskussionen. Anfänger haben überhaupt keine Probleme beim Einstieg, aber erfahrene Rollenspieler ecken hier und da immer wieder mal an.
Sqirra hat das sehr schön formuliert:
Gerade da erfordert Fate etwas an Umdenken und das kommt durch Übung. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Rollenspielfrischlinge viel intuitiver in Fate eintauchen, während Spieler, die an ›klassische Systeme‹ gewöhnt sind, einige Zeit brauchen, um ihre antrainierte Komfortzone zu verlassen. Wenn man sich aber darauf einlässt und etwas eingespielt hat, ist das festlegen einer Konsequenz nicht mehr (und gefühl weniger) ›meta‹ als das Auswürfeln eines kritischen Treffers in der zur Waffe passenden Tabelle.
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Ich komme bei Fate genau wie bei allen anderen erzählerischen Systemen nicht mit eben diesem Ansatz klar. Und meine Erfahrung ist tatsächlich, das Fate einen viel zu leicht auf die Meta-Ebene holt und man eben nicht erzählt sondern nur die Mechanik einsetzt.
Klassische Systeme lassen mich würfeln und sagen mir was passiert. Und so bevorzuge ich es.
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Also noch einmal zum Mitschreiben: "Meta" ist alles, was außerhalb des Erzählflusses, sozusagen "Off-Game" diskutiert wird?
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Wie sagen es ich und viele meine Spieler immer? "Fate geht runter wie Öl." ...und das Gefühl habe ich bisher nur bei Fate gefunden, weil die Mechanik des Spiels (Aspekte, Reizen, Fate-Punkte) nicht im Weg stehen sondern sich gut in das Geschehen einbinden.
Sehe ich beides deutlich anders.
Ich denke es kommt auf die abverlangte Perspektive/Spielebene an und von den Vorlieben dabei sowie der Systembeherrschung an sich (soweit diese autonom möglich ist, was ohne erhebliche zusätzliche gruppenspezifische Erfahrungsbildung bei freier interpretativen Spielen nicht autonom erlernbar ist) hängt es ab, was als "nicht im Weg stehend" empfunden wird.
Die Spieler müssen sich wirklich auf das System einlassen, sonst endet das Ganze in riesigen Diskussionen.
Hört sich eher nach "Wenn alle Spieler einen gemeinsamen Spielstil/Interpretation des Spiels praktizieren".
Und dann gilt das für alle Spiele.
Es wird aber einfacher, wenn die Regeln da entsprechend deutlich sind und weniger oft Interpretationsprobleme aufwerfen.
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Sehe ich beides deutlich anders.
Verstehe ich ;). Und ich kenne und verstehe auch deine Argumentation, aber das sind meine Erfahrungen, die meinen persönlichen Geschmack und meine Erwartungshaltung vom Rollenspiel widerspiegeln. Der Thread ist aber nicht dafür da, Leute von Fate zu überzeugen, sondern Caranthir wollte von Fate-Spielern wissen, ob Fate zu viel Theorie-Geschwafel ist. Das kann ich aus MEINER Sicht verneinen aus den vorher genannten Punkten.
Eine Kleinigkeit finde ich nur ein bisschen schwierig:
Es wird aber einfacher, wenn die Regeln da entsprechend deutlich sind und weniger oft Interpretationsprobleme aufwerfen.
Natürlich, aber dann müsste mal ALLES und JEDE AKTION, die man in einen Rollenspiel machen kann mit einer Regel versehen. Und das wird man nicht schaffen und es wird immer irgendwo Diskussionspotenzial geben.
Aber jetzt lehne ich mich mal ganz weit aus dem Fenster: Was ist denn eigentlich so schlimm daran, wenn mal kurz über eine Regel/ein Aspekt/eine Mechanik am Tisch geredet wird? Längere Diskussionen sollten vom SL vermieden werden und im Zweifel auch einfach mal entschieden werden. Und wenn nur solche Diskussionen aufkommen dann haben die Leute am Tisch einfach zu verschiedene Erwartungen von dem Spiel, und ob da dann die Runde überhaupt Sinn macht?
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Verstehe ich ;). Und ich kenne und verstehe auch deine Argumentation, aber das sind meine Erfahrungen, die meinen persönlichen Geschmack und meine Erwartungshaltung vom Rollenspiel widerspiegeln. Der Thread ist aber nicht dafür da, Leute von Fate zu überzeugen, sondern Caranthir wollte von Fate-Spielern wissen, ob Fate zu viel Theorie-Geschwafel ist. Das kann ich aus MEINER Sicht verneinen aus den vorher genannten Punkten.
Eine Kleinigkeit finde ich nur ein bisschen schwierig:
Natürlich, aber dann müsste mal ALLES und JEDE AKTION, die man in einen Rollenspiel machen kann mit einer Regel versehen. Und das wird man nicht schaffen und es wird immer irgendwo Diskussionspotenzial geben.
Aber jetzt lehne ich mich mal ganz weit aus dem Fenster: Was ist denn eigentlich so schlimm daran, wenn mal kurz über eine Regel/ein Aspekt/eine Mechanik am Tisch geredet wird? Längere Diskussionen sollten vom SL vermieden werden und im Zweifel auch einfach mal entschieden werden. Und wenn nur solche Diskussionen aufkommen dann haben die Leute am Tisch einfach zu verschiedene Erwartungen von dem Spiel, und ob da dann die Runde überhaupt Sinn macht?
OK, wenn das nur an Fatespieler ging, dann bin ich wohl eh fehl am Platz. Ich dachte aber das ginge generell, um zu sehen, wo da gerade für Externe die Hürden liegen. Dann ginge es zwar um Fate aber eigentlich gar nicht an die Fate-Spieler selber - die sind schon überzeugt.
Nein, nicht für alles und jede Aktion - ich habe ja auch "weniger oft" geschrieben.
Es ist ein Unterschied, ob die entsprechende Diskussion als Ausnahmefall Notebene bei einem ansonsten strukturiert und nach Möglcihkeit umfassenden Regelgerüst anliegt, oder ob die Interpretation zum Alltagsgeschäft gehört, welches nur dann reibungsfrei funktioniert, wenn die Spielrunde die üblicherweise einiges an Erkundungsarbiet erforderliche Abstimmungs- oder gar Auslesearbeit an jeweiligen Spieltisch schon erledigt hat.
An dem mal kurz: stört mich, dass es eben immer wieder anfällt und neu zur Verhandlung ansteht, also eine Planung kaum möglich ist und dass es meiner Erfahrung nach zu einem Metawettlauf um das Ausreizen der Möglichkeiten frei oder aber in Form des Spielleiterabschätzens kommt.
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Klassische Systeme lassen mich würfeln und sagen mir was passiert. Und so bevorzuge ich es.
Interessanterweise – und das als jemand, der auch erst ein paar Hürden in seinem Kopf nehmen musste – macht Fate das sogar noch mehr als klassische Systeme. 8) Ich will dich übrigens gar nicht überzeugen, es spiegelt sich darin bloß etwas, was mir ganz am Anfang eine schwere Zeit mit Fate bereitet hat.
Klassische Systeme lassen dich in der Regel würfeln und das Ergebnis sagt dir: Du schafft es oder du schaffst es nicht. So zu sehen an der klassischen Mauer, die überwunden, oder das Schloss, das geknackt werden möchte. Aber da fängt dann manchmal schon die Misere an, weil das Nicht-Schaffen nicht gleich definiert, was passiert. Würfelt man einfach so lange, bis man es schafft? Erleidet man Schaden, weil man abrutscht? Muss man es jetzt komplett sein lassen? Und schon fangen Diskussionen an. Hand auf’s Herz, so haben wir es alle schon erlebt. ;)
Fate sagt dir sehr viel genauer, was passiert. Du hast nur vier mögliche Würfelergebnisse (Fehlschlag, Gleichstand, Erfolg und voller Erfolg) und für jedes ist die Folge klar definiert. Der wichtige Unterschied ist, dass der Spieler auch einen Vorschlag machen darf (z.B. in Form eines großen Hakens, um einen Fehlschlag doch noch in einen Erfolg zu verwandeln) – aber das muss weder in keiner Diskussion ausarten noch musst du den Vorschlag machen, sondern kannst es einfach der SL überlassen (wie es in klassischen System üblich ist).
Wenn man das erst einmal verinnerlicht hat, geht es wirklich runter wie Öl. Bis man es verinnerlicht hat, kann es aber etwas dauern, weil es auf dem Papier abstrakter klingt, als es im Spiel ist.
Aber letztlich ist alles eine Frage des Stils. Theorie-Geschwafel kenne ich schlicht verstärkt aus klassischen Systemen, weil ein komplexeres System einfach dazu einlädt, mehr über eine Möglichkeiten zu reden. Fate liest sich theoretischer, als es sich spiel (was übrigens auch für manche PbtA-Spiele gilt).
Ein anderer Aspekt (pun intended), den ich interessant finde:
Meine andere Erfahrung ist, dass ›klassisch‹ geprägte Spieler dazu neigen, auf Sicherheit spielen. Werteoptimierung, Ausrüstungsoptimierung – das sind Dinge, die Fate selten bietet und die manchen Spielern ein Gefühl der Kontrolle nehmen. Dazu kommt die Prägung, dass Scheitern bestraft wird (was dann wieder das Sicherheitsbedürfnis stärkt). Das führt manchmal zu einer anfänglichen Hilflosigkeit bei Fate. Dabei ist dieses Gefühl eher unbegründet, denn Fate hebelt als dies aus –
• Charaktere sind von Anfang an fähig und kompetent.
• Man darf die Konsequenzen mitgestalten und hat dadurch mehr Kontrolle.
• Scheitern wird belohnt.
Aber auch das will erst verstanden werden. Und obwohl ich immer ein eher risikofreudiger Spieler war, hatte ich doch durch DSA eine Prägung, die ich erst einmal ablegen musste, um Fate zu genießen. Seitdem ist mir aber kein System mehr begegnet, bei dem so wenig verhandelt und soviel eifnach gespielt wird.
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Gerade da erfordert Fate etwas an Umdenken und das kommt durch Übung. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Rollenspielfrischlinge viel intuitiver in Fate eintauchen, während Spieler, die an ›klassische Systeme‹ gewöhnt sind, einige Zeit brauchen, um ihre antrainierte Komfortzone zu verlassen.
Komfortzone ist hier meinem Verständnis nach das falsche Wort. Erlernte Regeln der Interaktion bzw. Entscheidungsfindung würden eher passen.
In FATE sind Charakterfähigkeiten abhängig von einer Spieltisch-Resource, und das widerspricht der Aufteilung, dass Charakterhandlungen sich aus den Wahrnehmungen des Charakters ergeben. Aber darauf ihre Entscheidungen aufzubauen ist gerade, was Rollenspieler in anderen Systemen über viele Jahre gelernt haben — und als guten Stil gelernt haben.
Ob das Meta ist, hängt von der Definition ab.
Falls es Meta ist, wenn Taktiker sagen "meine pingelige Adelige legt sich da mit dem Gewehr in den Schlamm, dann haben wir größere Siegchancen", dann ist FATE ganz schön Meta, denn in beiden Fällen wird eine Entscheidung aus Perspektive von Spieler oder Spielerin heraus getroffen und nicht aus der Perspektive des Chars (der bei FATE ja keine Ahnung davon hat, wie viele FATE-Punkte gerade zur Verfügung stehen).
Ob es Theorie-Schwafel ist, hängt eher vom entsprechenden Regelbuch ab :-) — ich habe FATE-Bücher gelesen, die ewig von Author-Stance gesprochen haben und andere, die direkt auf die Anwendung kommen.
EDIT: Was ich seltsam finde ist, dass sich FATE-Punkte so anders anfühlen als z.B. Karma in Shadowrun 3. Wobei das daran liegen könnte, dass sie häufiger verwendet werden und begrenzen, was gemacht werden kann, während Karma in SR seltener genutzt wird und gefühlt keine Zusatzmöglichkeiten bietet, sondern nur Erfolgschancen erhöht. "Dafür brauchst du einen FATE-Punkt, sonst kann dieser Wert auf deinem Charblatt nichts bewirken" ist ein Killersatz.
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Klassische Systeme lassen dich in der Regel würfeln und das Ergebnis sagt dir: Du schafft es oder du schaffst es nicht. So zu sehen an der klassischen Mauer, die überwunden, oder das Schloss, das geknackt werden möchte. Aber da fängt dann manchmal schon die Misere an, weil das Nicht-Schaffen nicht gleich definiert, was passiert. Würfelt man einfach so lange, bis man es schafft? Erleidet man Schaden, weil man abrutscht? Muss man es jetzt komplett sein lassen? Und schon fangen Diskussionen an. Hand auf’s Herz, so haben wir es alle schon erlebt. ;)
Fate sagt dir sehr viel genauer, was passiert. Du hast nur vier mögliche Würfelergebnisse (Fehlschlag, Gleichstand, Erfolg und voller Erfolg) und für jedes ist die Folge klar definiert.
Erfolgsstufen gibt es auch in klassischen Spielsystemen. Und die Folgen sind dann situationsabhängig. Da sehe ich jetzt keinen Unterschied.
Oder was heißt hier "klar definiert"?
Der wichtige Unterschied ist, dass der Spieler auch einen Vorschlag machen darf (z.B. in Form eines großen Hakens, um einen Fehlschlag doch noch in einen Erfolg zu verwandeln) – aber das muss weder in keiner Diskussion ausarten noch musst du den Vorschlag machen, sondern kannst es einfach der SL überlassen (wie es in klassischen System üblich ist).
Vorschläge kann immer jeder machen. Wenn geht es um die Autorität auf Umsetzung pochen zu können.
Ich habe im Übrigen kein Interesse daran so etwas dann nach zu verhandeln und den Fehlschlag durch Metaeffekte schön zu reden.
Ein anderer Aspekt (pun intended), den ich interessant finde:
Meine andere Erfahrung ist, dass ›klassisch‹ geprägte Spieler dazu neigen, auf Sicherheit spielen. Werteoptimierung, Ausrüstungsoptimierung – das sind Dinge, die Fate selten bietet und die manchen Spielern ein Gefühl der Kontrolle nehmen. Dazu kommt die Prägung, dass Scheitern bestraft wird (was dann wieder das Sicherheitsbedürfnis stärkt). Das führt manchmal zu einer anfänglichen Hilflosigkeit bei Fate. Dabei ist dieses Gefühl eher unbegründet, denn Fate hebelt als dies aus –
• Charaktere sind von Anfang an fähig und kompetent.
• Man darf die Konsequenzen mitgestalten und hat dadurch mehr Kontrolle.
• Scheitern wird belohnt.
Aber auch das will erst verstanden werden. Und obwohl ich immer ein eher risikofreudiger Spieler war, hatte ich doch durch DSA eine Prägung, die ich erst einmal ablegen musste, um Fate zu genießen. Seitdem ist mir aber kein System mehr begegnet, bei dem so wenig verhandelt und soviel eifnach gespielt wird.
Meine Sicht:
der klassiche Spieler will eigenverantwortlich agieren und nicht aus dem vorsorglich schwammigen Nichts dann die Option freihalten da irgendetwas herbeilabern zu können.
Und zur Eigenverantwortung gehören dann eben auch angemessene und nicht mehr wieder schönredbare Konsequenzen.
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Schöne Diskussion, danke schon mal für die vielen konstruktiven Antworten!
Vielleicht nochmal kurz, was ich mit "Meta" meine. Von der Bedeutung her heißt das Präfix "meta" laut duden.de:
"drückt in Bildungen mit Substantiven aus, dass sich etwas auf einer höheren Stufe, Ebene befindet, darüber eingeordnet ist oder hinter etwas steht"
Bedeutet für Fate und Rollenspielregeln einfach, dass es eine Stufe über die normalen Regeln geht, auf die Erzählebene, Autorenebene, wie ihr das schon schriebt.
Wobei das Lustige bei Fate ja ist, dass man anders als bei anderen Rollenspielen erst von der Geschichte her denkt und sich dann eine passende Regel sucht (Goldene Regel). Das heißt, ich bleibe eigentlich in der Erzählung, wenn ich sage, dass ich etwas schaffe, weil ich "bärenstark" bin und "bärenstark" nunmal einer meiner Charakteraspekte ist.
Auch beim Reizen kann ich in der Geschichte bleiben, wenn ich das nicht als Strafe, die ich aushandele, betrachte, sondern als Chance. "Die Stadtwachen sehen dich von Weitem, weil du ein berühmter Schwertkämpfer aus Gondor bist und ziehen ihre Waffen". Man könnte es auch als Frage formulieren und dann wird es wieder meta: "Du bist ein berühmter Schwertkämpfer aus Gondor, wäre es da nicht logisch, wenn dich die Stadtwachen schon von Weitem erkannt haben und ihre Waffen ziehen?"
Ehrlich gesagt könnte ich mit beiden Versionen ganz gut leben. Ich müsste wie erwähnt bei Aspekten gar nicht groß verhandeln oder rumdiskutieren. Wenn Spieler meinen, es da übertreiben zu müssen, bitte. Ich würde da einfach den Test machen und die Spieler einen "Ingame"-Satz mit dem Aspekt in Zusammenhang mit der versuchten Handlung bilden lassen.
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Schöne Diskussion, danke schon mal für die vielen konstruktiven Antworten!
Vielleicht nochmal kurz, was ich mit "Meta" meine. Von der Bedeutung her heißt das Präfix "meta" laut duden.de:
"drückt in Bildungen mit Substantiven aus, dass sich etwas auf einer höheren Stufe, Ebene befindet, darüber eingeordnet ist oder hinter etwas steht"
Bedeutet für Fate und Rollenspielregeln einfach, dass es eine Stufe über die normalen Regeln geht, auf die Erzählebene, Autorenebene, wie ihr das schon schriebt.
Wobei das Lustige bei Fate ja ist, dass man anders als bei anderen Rollenspielen erst von der Geschichte her denkt und sich dann eine passende Regel sucht (Goldene Regel). Das heißt, ich bleibe eigentlich in der Erzählung, wenn ich sage, dass ich etwas schaffe, weil ich "bärenstark" bin und "bärenstark" nunmal einer meiner Charakteraspekte ist.
Auch beim Reizen kann ich in der Geschichte bleiben, wenn ich das nicht als Strafe, die ich aushandele, betrachte, sondern als Chance. "Die Stadtwachen sehen dich von Weitem, weil du ein berühmter Schwertkämpfer aus Gondor bist und ziehen ihre Waffen". Man könnte es auch als Frage formulieren und dann wird es wieder meta: "Du bist ein berühmter Schwertkämpfer aus Gondor, wäre es da nicht logisch, wenn dich die Stadtwachen schon von Weitem erkannt haben und ihre Waffen ziehen?"
Ehrlich gesagt könnte ich mit beiden Versionen ganz gut leben. Ich müsste wie erwähnt bei Aspekten gar nicht groß verhandeln oder rumdiskutieren. Wenn Spieler meinen, es da übertreiben zu müssen, bitte. Ich würde da einfach den Test machen und die Spieler einen "Ingame"-Satz mit dem Aspekt in Zusammenhang mit der versuchten Handlung bilden lassen.
Das Klassische Spiel kann in der gamistischen Ausprägung aka mechanische Anwendung der Regeln zum "Gewinnen" der Spielweltaufgabe aber ggf ohne Blick auf die weichen Spielweltumstrände auch unerfreuliche Metazüge tragen.
Aber sie zwingen dann in der Regel die anderen Mitspieler nicht, sich dieser Weise anzuschließen, wie es die Fatepoint-Wirtschaft aktiv tut.
Immersiveres/simulierenderes Spiel geht von der Figur bzw. deren Situation aus. Auch da wird idealerweise aus der Figur und der Situation heraus entschieden und dann in Regeln übersetzt, aber eben aus der inneren Perspektive und nicht aus der Autoren/Geschichtenperspektive - man bleibt dabei "drin".
Dann gibt es ggf. Ruhm/Ruf-Regeln oder es werden entsprechende per Ruling improvisiert.
Aber es wird keine Taktik-/Ressourcenverwaltungsentscheidung auf der Spielerebene, ob das jetzt kommt, bzw. Einfluss hat oder nicht. Du bist als Figur die Straße runter und wirst dann ggf. erkannt. Kein Überlegen und Verhandeln über fatepoints mit Blick auf mögliche zukünftige Entwicklungen, welche aus der Figurensicht nicht existieren.
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Aus strikter Charakterperspektive sind eh alle Rollenspiele "meta". ;) Auf Erfolge würfeln, Werte auf dem Charakterbogen nachsehen -- das sind alles schon reine Spielerebenen-Aktionen, von denen der Charakter keine Ahnung hat, daß sie überhaupt stattfinden und daß in Wahrheit sie es sind, die letztendlich über den Ausgang seiner Unternehmungen entscheiden.
Der einzige "echte" Unterschied zwischen solchen Dingen und Fate-spezifischen Regelmechanismen ist, daß man als Spieler "klassischer" Systeme die Klassiker halt schon gewöhnt ist. Und in der Beziehung geht's, denke ich, dem "Meta"-Begriff dann sehr wie der in anderen Internetfandiskussionen gerne hin und her geworfenen "Agenda" -- "meta" wird immer nur herangezogen, um zu bezeichnen, was "die anderen" machen, weil das Bewußtsein dafür, daß man selbst auch schon die ganze Zeit "meta" gespielt hat (beziehungsweise selber auch eigene Agenden verfolgt), einfach nicht hinreichend ausgeprägt ist.
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Aus strikter Charakterperspektive sind eh alle Rollenspiele "meta". ;) Auf Erfolge würfeln, Werte auf dem Charakterbogen nachsehen -- das sind alles schon reine Spielerebenen-Aktionen, von denen der Charakter keine Ahnung hat, daß sie überhaupt stattfinden und daß in Wahrheit sie es sind, die letztendlich über den Ausgang seiner Unternehmungen entscheiden.
Das sehe ich anders: Der Charakter entscheidet, was er tun will, und kann abschätzen, wie groß seine Erfolgschancen sind. Seine Erfolgschancen sind ähnlich wie in früheren ähnlichen Situationen.
Bei FATE entscheidet der Spieler für den Charakter, etwas gar nicht erst zu versuchen, weil grade kein FATE-Punkt frei ist. Je nachdem ob ein FATE-Punkt frei ist, wechselt nämlich die Erfolgschance leicht von 58% ("uh, eher nicht!") auf 81% ("let’s do this.") — ein +2-Bonus ist krass.
Die Meta-Ebene ist dadurch für den Charakter nicht vorhersehbar. Was ein tolles Thema für einen Webcomic wäre, mindestens so gut wie die ganzen DnD Stereotypen :-) — gibt es den Comic schon?
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Das sehe ich anders: Der Charakter entscheidet, was er tun will, und kann abschätzen, wie groß seine Erfolgschancen sind. Seine Erfolgschancen sind ähnlich wie in früheren ähnlichen Situationen.
Du meinst sicher "Der Spieler entscheidet, was der Charakter tun wollen soll"... ;) Der Charakter selbst kann ja unabhängig vom Spieler gar nichts "entscheiden" -- er wird nur vom Spieler gespielt, der Spieler wird nicht umgekehrt vom Charakter "gecharaktert".
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Aus strikter Charakterperspektive sind eh alle Rollenspiele "meta". ;) Auf Erfolge würfeln, Werte auf dem Charakterbogen nachsehen -- das sind alles schon reine Spielerebenen-Aktionen, von denen der Charakter keine Ahnung hat, daß sie überhaupt stattfinden und daß in Wahrheit sie es sind, die letztendlich über den Ausgang seiner Unternehmungen entscheiden.
Der einzige "echte" Unterschied zwischen solchen Dingen und Fate-spezifischen Regelmechanismen ist, daß man als Spieler "klassischer" Systeme die Klassiker halt schon gewöhnt ist. Und in der Beziehung geht's, denke ich, dem "Meta"-Begriff dann sehr wie der in anderen Internetfandiskussionen gerne hin und her geworfenen "Agenda" -- "meta" wird immer nur herangezogen, um zu bezeichnen, was "die anderen" machen, weil das Bewußtsein dafür, daß man selbst auch schon die ganze Zeit "meta" gespielt hat (beziehungsweise selber auch eigene Agenden verfolgt), einfach nicht hinreichend ausgeprägt ist.
Nein, es geht um die "Bewußtseinsebene".
Die Entscheidung der Figur "unmeta" erfolgt aus seiner Spielweltsituation und deren Wahrnehmung.
Dazu gehört die entsprechende Spielweltphysik und deren dann mechanische Repräsentation.
Das ist dann ggf. aufwändig, aber letztlich immer noch eine Repräsentation innerer zustände, es läuft quasi auf dem Coprozessor.
Nimm an du lägst wie bei Avatar in einem entsprechenden Cocoon und steuerst einen virtuellen Avatar, spielst seine Rolle. Eine hochentwickelte Ki sorgt dafür, dass alle deine Eindrücke und Aktionen völlig natürlich erscheinend umgesetzt werden. Wenn irgendetwas ganz blöde läuft, hast du noch eine COM-Leitung zum Systemadmin.
Aber du würdest nicht mit diesem über die Umweltgestaltung/Reaktion diskutieren oder gar per Kauf direkt eingreifen und das Layout ändern oder über einen von außen einwirkenden Ressourcenhaushalt auf dem Server diskutieren . Das ist dann "meta".
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Du meinst sicher "Der Spieler entscheidet, was der Charakter tun wollen soll"... ;) Der Charakter selbst kann ja unabhängig vom Spieler gar nichts "entscheiden" -- er wird nur vom Spieler gespielt, der Spieler wird nicht umgekehrt vom Charakter "gecharaktert".
Nein, das meine ich explizit nicht.
Im Kopf der Spielenden kann ein Charakter sehr wohl selbst entscheiden und muss nicht auf Wissen außerhalb des Chars zurückgreifen. Das ist gerade der Unterschied in der Sichtweise.
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Aber du würdest nicht mit diesem über die Umweltgestaltung/Reaktion diskutieren oder gar per Kauf direkt eingreifen und das Layout ändern oder über einen von außen einwirkenden Ressourcenhaushalt auf dem Server diskutieren . Das ist dann "meta".
Ich glaube, man nennt es heute DLC :)
Breaking the fourth wall ist etwas ähnliches. Das ist nichts an sich schlechtes, aber es ist etwas, bei dem man sich bewusst sein muss, ob man es macht, weil es die Grundlage der Geschichte ändert.
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Nimm an du lägst wie bei Avatar in einem entsprechenden Cocoon und steuerst einen virtuellen Avatar, spielst seine Rolle. Eine hochentwickelte Ki sorgt dafür, dass alle deine Eindrücke und Aktionen völlig natürlich erscheinend umgesetzt werden. Wenn irgendetwas ganz blöde läuft, hast du noch eine COM-Leitung zum Systemadmin.
Aber du würdest nicht mit diesem über die Umweltgestaltung/Reaktion diskutieren oder gar per Kauf direkt eingreifen und das Layout ändern oder über einen von außen einwirkenden Ressourcenhaushalt auf dem Server diskutieren . Das ist dann "meta".
Möglich. Da gibt's aber auch einen kleinen, aber kritischen Unterschied zwischen "ich stelle mir vor, ich wäre in dieser Situation" und "ich bin da tatsächlich" -- meine Vorstellung kann ich nämlich wirklich nach Belieben ändern. Und am Rollenspieltisch steuere ich eben keinen realen "virtuellen Avatar". Ich kann natürlich so tun als ob, aber das ist dann mein Privatvergnügen; das Spiel an sich geht auch ohne.
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Meine Sicht:
der klassiche Spieler will eigenverantwortlich agieren und nicht aus dem vorsorglich schwammigen Nichts dann die Option freihalten da irgendetwas herbeilabern zu können.
Der Fate-Spieler agiert höchst eigenverantwortlich. :) Was macht ›Herbeilabern‹ zu negativ für dich bzw. worin liegt für dich die Bedrohung für dein Spielempfinden? Offensichtlich ist es etwas sehr Negatives für dich, so wie du es formulierst; das würde ich gerne verstehen. Immerhin ist Rollenspiel ja in erster Linie ein kommunikatives Spiel.
Umgekehrt kann man allerdings sagen:
Klassische Spiele entziehen dem Spieler die Eigenverantwortung. Ich bin massiv abhängig von Glückswürfen, die ich versuchen kann, durch raffiniertes Anwenden von Regeln (und manchmal: über Regeln über Regeln) und ein planmäßiges Einsetzen von Ressourcen (Ausrüstung, XP) möglichst einzugrenzen, damit die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns sinkt. Der Patzer bleibt aber ein Patzer, in der Regel werde ich in klassischen Systemes dafür bestraft und die Konsequenzen liegen entweder in der Hand des Meisters oder einer Zufallstabelle. Das ist mathematisch sicherlich erfassbar (und sehr meta :) ) und natürlich kann ich dann eigenverantwortlich entscheiden, dieses Risiko einzugehen. Es entzieht mit aber gleichzeitig die Geschichte.
So oder so entscheidet am Ende der Zufall – auch bei Fate. Es werden nur andere Werkzeuge benutzt, um den Zufall einzugrenzen.
Nichts, dass wir hier zwingend auf einen gemeinsamen Nenner kommen müssen:
Es ist eine Gewohnheitssache. Für die einen sind klassische Systeme kontrollierbarer, weil ›feste‹ Regeln ihnen Sicherheit geben. Für andere sind freie Systeme kontrollierbarer, weil schlanke Regeln und eine höhere Mitgestaltung ihnen Sicherheit geben. Beides ist legitim und beides funktioniert.
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Die Gruppe, mit der ich damals Fate Core ausprobiert habe, war der klassische Rollenspielerhaufen mit jahrelanger Midgardpraxis auf dem Buckel: Der Spielleiter labert, die Spieler reagieren, treffen eine Entscheidung, wenn´s hoch kommt wird auch mal taktiert / der Spielleiter fordert die Spieler auf zu würfeln, die Spieler würfeln / die Würfel fallen, der Spielleiter labert / Da Capo. Für mich als Spielleiter war das irgendwann unerträgliche Ödnis.
Jetzt aber Fate:
- Plötzlich erzählt nicht das System den Spielern, was ihre Figuren auszeichnet, sie müssen es selbst bestimmen
- Plötzlich gibt es keinen sakrosankten Plot mehr, die Spieler können (zumindest zum Teil) selbst bestimmen, in welche Richtung ihr Abenteuer geht
- Plötzlich gibt es auch im Kleinen, bei einem bestimmten Resolutionsvorgang also, nicht mehr eine einzige verbindliche Regel, sondern die Spieler müssen sich diese Regel teilweise selbst herleiten um entscheiden zu können, wie sie ein Hindernis überwinden
Alle drei Punkte waren schwierig für meine Spieler, besonders aber der letzte. Für mich sah das so aus:
Früher:
Der Spielleiter schildert eine Situation, in der es ein Problem zu bewältigen gilt. Standardmäßig erfordert das Problem die Anwendung einer bestimmten Fertigkeit - logischerweise waren oft auch mehrere Wege möglich, dann gab es eben eine Wahlmöglichkeit. Sobald der Weg feststand wurde gewürfelt. Das Würfelergebnis zeigt so unmissverständlich, wie es eben möglich ist, was geschieht (auch im Falle des Scheitern übrigens... beispielsweise durch genau festgelegten "Sturzschaden" o. ä.).
Jetzt:
Der Spielleiter schildert immer noch eine Situation, in der es ein Problem zu bewältigen gilt. Es reicht nun aber oft genug nicht, eine bestimmte Fertigkeit anzuwenden. Die Spieler müssen viel stärker eigenaktiv werden. Was bisher einfach als Modifikator auf einen Würfelwurf vom Spielleiter, eventuell auch vom Spieler oder von der Spielrunde auf den Würfelwurf angerechnet wurde, bedarf nun mehrerer teilweise kreativer Schritte, für die erstmal der Spieler allein zuständig ist:
- Er muss einen Überblick über die Aspekte gewinnen, die in der Situation zur Verfügung stehen. Um hier eine Wahl treffen zu können, muss er bereits verstanden haben, ob und wie er diese Aspekte nutzen kann.
- Eine Situation ist nicht einfach nur eine Situation, eine Situation kann sich unterschiedlich günstig oder ungünstig darstellen, und das ist davon abhängig, wie geschickt sich der Spieler die durch das System gegebenen Möglichkeiten zunutze macht.
- Er muss auch seine Fatepunkte berücksichtigen und die damit zusammenhängenden Regeln begriffen haben und anwenden können.
- Er muss außerdem jedesmal die unterschiedlichen möglichen Aktionen regeltechnisch einschätzen (also verschiedene Arten von Überwinden und/oder Vorteil erschaffen, etc. gegeneinander abwägen).
Meine Spieler hätten gesagt: Ah, eine Schlucht, eine klapprige Hängebrücke! O.K. Ich kann jetzt "Springen", die Brücke mit "Seilkunst" überprüfen, das Hindernis mit "Klettern" umgehen oder vor der Überquerung der Brücke über einen Zauber einfach um göttlichen Beistand bitten. Solche Sachen gehen. Und vielleicht fällt einem Spieler dann auch hin und wieder mal ein unkonventioneller Weg ein, der ihm einen überraschenden Vorteil bringt. Solche Geistesblitze waren selten, wurden in der Runde aber gefeiert.
Bei Fate hatten meine Spieler das Gefühl, sie müssten bei jeder Probe so eine Höchstleistung abliefern. Das ging schon deshalb nicht, weil sie gar nicht dazu in der Lage (oder zumindest nicht bereit) waren, bei jeder Probe über das Gesamtpaket von Fertigkeiten, Fate-Punkten, Aspekten und die Möglichkeiten durch das Erschaffen von Vorteilen und Überwinden von Hindernissen nachzudenken. Ich konnte ihnen in den Hintern treten und immer wieder erklären, was sie sich jetzt überlegen müssen. Dann ging es ein einziges Mal in einer konkreten Situation. Irgendwann musste ich aber feststellen, dass sich in dem Bereich wohl kein Lerneffekt oder irgendeine Art von produktiver Routine einstellen würde. Irgendwann wollten meine Spieler auch nicht mehr. Wir haben es eineinhalb Jahre versucht.
Über dieses Genörgele wegen ständigem Diskussionsbedarf bei Fate kann ich deshalb eigentlich nur lachen... denn soweit, dass es da etwas zu diskutieren gibt, muss man erstmal kommen! Bei einem halbwegs wohlwollenden Spielleiter und einer Gruppe, die darauf eingestellt ist, auf irgendwelche Überraschungen ein bisschen flexibel zu reagieren, sehe ich da eigentlich auch keine riesigen Probleme. Dieser umfassende Anspruch des Systems an alle Beteiligten, ob positivistischer Regelfanatiker, fluffiger Laberheini oder stiller Beisitzer, der war für uns allerdings eine echte Barriere.
Und dennoch:
Ich habe ein einziges Mal auf einer Con eine wirklich beglückende Fate Core Runde erlebt, in der alle Beteiligten das System beherrschten, vor Kreativität fast übersprudelten und die Fate Punkte wie verrückt nur so durch die Gegend flogen. Das war super... und ich bin echt glücklich, dass ich das auch mal sehen konnte. Ich fand genau dieses Spielerlebnis auch viel, viel toller, als alles, was ich mit pbta erlebt habe (das liegt wohl an den tendenziösen playbooks und dem doch oft autokratischer waltenden Spielleiter bei pbta).
Ich finde Fate wirklich gut... aber der Pool an Leuten, mit denen ich das beglückend spielen kann, scheint mir klein zu sein.
Toll finde ich daher, dass die Fate Anhänger nach langem Schweigen in den letzten ein, zwei Wochen hier im Tanelorn mal wieder ein bisschen mehr den Mund aufmachen. Ich bin nämlich durchaus offen und bereit für neue Erfahrungen, was dieses Spiel angeht. Von daher: macht mal weiter so! Für mich ist das System noch nicht abgehakt.
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Ein kleiner Nachtrag noch, der mir gerade eingefallen ist – um einfach mal zu zeigen, dass man die Meta-Diskussion lustig in beide Richtungen drehen kann, wenn man es darauf anlegt. Die Beispiele stammen tatsächlich vom Spieltisch, einmal aus einer alten DSA3-Runde, einmal aus Fate, etwas freier wiedergegeben.
Was ist hier mehr meta?
»Sollen die Armbrustschützen ruhig auf mich feuern. Ich habe 106 LP und RS 6. So gut können die gar nicht würfeln, das sie mir gefährlich werden. Die Standardarmbrust macht 1W6+X Schaden, die Ladezeit beträgt 15 KR. Ich lege pro KR GS Schritt zurück – die habe ich an der Schwertspitze, bevor sie noch einmal schießen können.«
»Als Meisterschüler der Nachtschatten springe ich in das Kampfgetümmel und versuche, mit meiner Großartigen Athletik den Pfeilen auszuweichen. Dabei kommt mir zugute, dass ich die geheime Technik gelernt habe, mich Wie der Nachtwind zu bewegen.«
Beides sind rein regeltechnische Erklärungen vor dem Würfeln der Probe. Da eine kommt jedoch auch Ingame leichter über die Lippen.
Doch, nota bene: Es braucht nicht viel, um die Beispiele umzudrehen und das Meta-Argument gegen die andere Art des Spielens zu drehen. 8)
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Die Gruppe, mit der ich damals Fate Core ausprobiert habe, war der klassische Rollenspielerhaufen mit jahrelanger Midgardpraxis auf dem Buckel: Der Spielleiter labert, die Spieler reagieren, treffen eine Entscheidung, wenn´s hoch kommt wird auch mal taktiert / der Spielleiter fordert die Spieler auf zu würfeln, die Spieler würfeln / die Würfel fallen, der Spielleiter labert / Da Capo. Für mich als Spielleiter war das irgendwann unerträgliche Ödnis.
Jetzt aber Fate:
- Plötzlich erzählt nicht das System den Spielern, was ihre Figuren auszeichnet, sie müssen es selbst bestimmen
- Plötzlich gibt es keinen sakrosankten Plot mehr, die Spieler können (zumindest zum Teil) selbst bestimmen, in welche Richtung ihr Abenteuer geht
- Plötzlich gibt es auch im Kleinen, bei einem bestimmten Resolutionsvorgang also, nicht mehr eine einzige verbindliche Regel, sondern die Spieler müssen sich diese Regel teilweise selbst herleiten um entscheiden zu können, wie sie ein Hindernis überwinden
Alle drei Punkte waren schwierig für meine Spieler, besonders aber der letzte.
Das kann ich absolut nachvollziehen. Ich denke auch, dass es die von die beschriebene Prägung ist, die Fate einen gewissen Ruf eingebracht hat – und die dafür sorgt, dass absolute Rollenspielneulinge es sofort begreifen, während andere erst einmal alte Gewohnheiten ablegen müssen. Funktionieren tut es jedoch in der Tat nur, wenn man sich darauf einlassen kann. Ich kenne viele Spieler, mit denen ich gerne gespielt habe, die sind glücklich, wenn sie dann und wann zum Würfeln augefordert werden, dabei mit ihren hochgesteigerten Werten glänzen und sich anschließend wieder zurücklehnen können. Was ein vollkommen legitimer Spielstil ist!
Fate muss man wollen. Und am besten von einer Runde an die Hand genommen werden, die schon etwas Erfahrung damit hat.
Nota bene:
Wenn alles klappt (es fehlt noch ein/e Spieler/in), leite ich am kommenden Wochenende das erste Mal Itras By. Da können wir uns über meta unterhalten! ;D
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Wobei das Lustige bei Fate ja ist, dass man anders als bei anderen Rollenspielen erst von der Geschichte her denkt und sich dann eine passende Regel sucht (Goldene Regel). Das heißt, ich bleibe eigentlich in der Erzählung, wenn ich sage, dass ich etwas schaffe, weil ich "bärenstark" bin und "bärenstark" nunmal einer meiner Charakteraspekte ist.
Das ist mE sowohl ein Trugschluss als auch ein Kernpunkt der ganzen Sache. Der Schritt von "Was würde mein Charakter in dieser Situation tun?" zu "Wie setzen wir das regeltechnisch um?" wird bei Fate den Spielern zugeschanzt, sonst funktioniert es nicht wirklich. Daher auch mein Verweis auf die Aktionsmöglichkeiten: Diese schränken da viel mehr ein als Aspekte.
Im "herkömmlichen" Rollenspiel wird diese Vermittlungsinstanz praktisch ausschließlich der SL zugeschanzt, daher werden die Spieler damit nicht konfrontiert. (Außer, wenn ihnen SL-Entscheidungen nicht gefallen, was dann natürlich auch zu Diskussionen führen kann; sehr langen Diskussionen...) Fate baut aber darauf, das die Spieler das mitmachen... Und genau das wollen viele nicht. Weil es "zu meta" ist.
Tatsächlich verstärken die Fate-Aspekte das Problem in gewisser Weise noch: Auch sie bauen eine direkte Brücke zwischen der Geschichte und dem Regelkonstrukt: Passt der Aspekt zur Situation? Gumminpunkte in anderen Systemen haben diese Verbidnung nicht, das ist ein einfach ein weiterer Regelmechanismus.
Wenn Fate funktionieren soll zwingt es alle Beteiligten, "die Geschichte" nicht nur "von innen" (aus Charaktersicht) wahrzunehmen, sondern selber ganz bewusst eine Verbindung zwischem Regeln und Geschichte zu schaffen.
Geht man an das ganze taktisch heran (also so, wie Fate eigentlich nicht gespielt werden will), ist es durch den starken Abstraktionsgrad des Regel-Grundgerüsts ebenfalls "mehr meta" als andere Rollenspiele, die man taktisch spielen kann, wie bspw D&D; einfach weil es mehr abstrahiert und noch weniger eine Siumulation tatsächlicher Ereingnisse sein will als diese.
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Möglich. Da gibt's aber auch einen kleinen, aber kritischen Unterschied zwischen "ich stelle mir vor, ich wäre in dieser Situation" und "ich bin da tatsächlich" -- meine Vorstellung kann ich nämlich wirklich nach Belieben ändern. Und am Rollenspieltisch steuere ich eben keinen realen "virtuellen Avatar". Ich kann natürlich so tun als ob, aber das ist dann mein Privatvergnügen; das Spiel an sich geht auch ohne.
Du bist auch in dem Avatarbeispiel nicht tatsächlich da, und denken kannst du was du willst - relevant wird es, wenn es in den SIS einfließt. Der Unterschied liegt in der Ausgereiftheit der Hilfsmittel. Und beim Tischrollenspiel sind das eben Regelwerke und Selberdenken statt PC-Power.
Der Fate-Spieler agiert höchst eigenverantwortlich. :) Was macht ›Herbeilabern‹ zu negativ für dich bzw. worin liegt für dich die Bedrohung für dein Spielempfinden? Offensichtlich ist es etwas sehr Negatives für dich, so wie du es formulierst; das würde ich gerne verstehen. Immerhin ist Rollenspiel ja in erster Linie ein kommunikatives Spiel.
Umgekehrt kann man allerdings sagen:
Klassische Spiele entziehen dem Spieler die Eigenverantwortung. Ich bin massiv abhängig von Glückswürfen, die ich versuchen kann, durch raffiniertes Anwenden von Regeln (und manchmal: über Regeln über Regeln) und ein planmäßiges Einsetzen von Ressourcen (Ausrüstung, XP) möglichst einzugrenzen, damit die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns sinkt. Der Patzer bleibt aber ein Patzer, in der Regel werde ich in klassischen Systemes dafür bestraft und die Konsequenzen liegen entweder in der Hand des Meisters oder einer Zufallstabelle. Das ist mathematisch sicherlich erfassbar (und sehr meta :) ) und natürlich kann ich dann eigenverantwortlich entscheiden, dieses Risiko einzugehen. Es entzieht mit aber gleichzeitig die Geschichte.
So oder so entscheidet am Ende der Zufall – auch bei Fate. Es werden nur andere Werkzeuge benutzt, um den Zufall einzugrenzen.
Nichts, dass wir hier zwingend auf einen gemeinsamen Nenner kommen müssen:
Es ist eine Gewohnheitssache. Für die einen sind klassische Systeme kontrollierbarer, weil ›feste‹ Regeln ihnen Sicherheit geben. Für andere sind freie Systeme kontrollierbarer, weil schlanke Regeln und eine höhere Mitgestaltung ihnen Sicherheit geben. Beides ist legitim und beides funktioniert.
Es ist ein anderes Spiel! Es ist kein Umgang mit der Umgebung durch die Figur, sondern ein Verhandeln auf Spielerebene.
Weltgestaltungsspiel sind beide, aber dann ist das eine Rollenspiel und das andere Erzählspiel.
Das was du hier "Mitgestaltung" nennst ist die kontinuierliche Neuverhandlung mit den Mistpielern oder dem Spielleiter - und das nicht nur so weit nötig transformatorisch-klärend sondern autoriell gestaltend und damit oft genug ausgiebig und kontrovers über den weiteren Verlaufoder eben nicht so sehr gestaltend bei einem stringenten Spielleiter und dafür diesen abschätzen müssend.
Würfel hast du auch in Fate und die Verantwortung liegt eben darin mit den Mitteln der Figur aus der Spielwelt seine Chance zu suchen und dann zu tragen. Dein Verweis auf die "Bestrafung" zeigt ja wo der Hase langläuft.
Meta kann das auch werden durch das Ignorieren weicher Settingsetzungen oder fehlender Wissenstrennung, gilt dann aber durchaus auch wieder als schlechter Stil.
Jetzt aber Fate:
a) - Plötzlich erzählt nicht das System den Spielern, was ihre Figuren auszeichnet, sie müssen es selbst bestimmen
b) - Plötzlich gibt es keinen sakrosankten Plot mehr, die Spieler können (zumindest zum Teil) selbst bestimmen, in welche Richtung ihr Abenteuer geht
c) - Plötzlich gibt es auch im Kleinen, bei einem bestimmten Resolutionsvorgang also, nicht mehr eine einzige verbindliche Regel, sondern die Spieler müssen sich diese Regel teilweise selbst herleiten um entscheiden zu können, wie sie ein Hindernis überwinden
Alle drei Punkte waren schwierig für meine Spieler, besonders aber der letzte. Für mich sah das so aus:
Früher:
Der Spielleiter schildert eine Situation, in der es ein Problem zu bewältigen gilt. Standardmäßig erfordert das Problem die Anwendung einer bestimmten Fertigkeit - logischerweise waren oft auch mehrere Wege möglich, dann gab es eben eine Wahlmöglichkeit. Sobald der Weg feststand wurde gewürfelt. Das Würfelergebnis zeigt so unmissverständlich, wie es eben möglich ist, was geschieht (auch im Falle des Scheitern übrigens... beispielsweise durch genau festgelegten "Sturzschaden" o. ä.).
Jetzt:
Der Spielleiter schildert immer noch eine Situation, in der es ein Problem zu bewältigen gilt. Es reicht nun aber oft genug nicht, eine bestimmte Fertigkeit anzuwenden. Die Spieler müssen viel stärker eigenaktiv werden. Was bisher einfach als Modifikator auf einen Würfelwurf vom Spielleiter, eventuell auch vom Spieler oder von der Spielrunde auf den Würfelwurf angerechnet wurde, bedarf nun mehrerer teilweise kreativer Schritte, für die erstmal der Spieler allein zuständig ist:
d) - Er muss einen Überblick über die Aspekte gewinnen, die in der Situation zur Verfügung stehen. Um hier eine Wahl treffen zu können, muss er bereits verstanden haben, ob und wie er diese Aspekte nutzen kann.
e) - Eine Situation ist nicht einfach nur eine Situation, eine Situation kann sich unterschiedlich günstig oder ungünstig darstellen, und das ist davon abhängig, wie geschickt sich der Spieler die durch das System gegebenen Möglichkeiten zunutze macht.
f) - Er muss auch seine Fatepunkte berücksichtigen und die damit zusammenhängenden Regeln begriffen haben und anwenden können.
g) - Er muss außerdem jedesmal die unterschiedlichen möglichen Aktionen regeltechnisch einschätzen (also verschiedene Arten von Überwinden und/oder Vorteil erschaffen, etc. gegeneinander abwägen).
a) Das mussten sie schon immer und wo es verregelt war auch noch konkreter als es halbgare Aspekte tun.
b) Der sakrosante Plot hat nichts mit klassisch/fatig zu tun.
c) Und genau dieses von oben heraus spontane Rumdoktern am Spiel während der Situation selbst empfinde ich als massiv störend und rausreißend.
d) Sein Inventar kennen gehörte schon immer dazu. Aber da die Aspekte erst interpretiert werden müssen, kann er das eben nicht weitgehend autonom und automatisiert, sondern steht da erst einmal eine weitere Verhandlung an.
e) ? Unterschiedliche Situationen gab es auch schon immer?! Je nach Version hängt das Aussnutzen sonst aber halt nicht davon ab, sich vorher irgenendwann in eine Bredoulie gebracht und damit Punkte verfügbar zu haben. Ohne Punkte: kein Unterschied zu klassisch.
f) eben! Eiemn deutlich andere und eben in entsprechenden Stilen unerwünschte Ebene.
g) Musste man klassisch auch, nur jetzt muss man - und das mit erheblichem bis entscheidendem Gewicht - zusätzlich bis anstatt die Aufmerksamkeit dem f) widmen.
Ein kleiner Nachtrag noch, der mir gerade eingefallen ist – um einfach mal zu zeigen, dass man die Meta-Diskussion lustig in beide Richtungen drehen kann, wenn man es darauf anlegt. Die Beispiele stammen tatsächlich vom Spieltisch, einmal aus einer alten DSA3-Runde, einmal aus Fate, etwas freier wiedergegeben.
Was ist hier mehr meta?
»Sollen die Armbrustschützen ruhig auf mich feuern. Ich habe 106 LP und RS 6. So gut können die gar nicht würfeln, das sie mir gefährlich werden. Die Standardarmbrust macht 1W6+X Schaden, die Ladezeit beträgt 15 KR. Ich lege pro KR GS Schritt zurück – die habe ich an der Schwertspitze, bevor sie noch einmal schießen können.«
»Als Meisterschüler der Nachtschatten springe ich in das Kampfgetümmel und versuche, mit meiner Großartigen Athletik den Pfeilen auszuweichen. Dabei kommt mir zugute, dass ich die geheime Technik gelernt habe, mich Wie der Nachtwind zu bewegen.«
Beides sind rein regeltechnische Erklärungen vor dem Würfeln der Probe. Da eine kommt jedoch auch Ingame leichter über die Lippen.
Doch, nota bene: Es braucht nicht viel, um die Beispiele umzudrehen und das Meta-Argument gegen die andere Art des Spielens zu drehen. 8)
Das ist in der Form gar kein Widerspruch, sondern nur die verschwurbelte Darstellung ähnlicher Umstände.
Meta wird es, wenn Meister der Nachtschatten eigentlich gar nicht für offenem Kampf steht und du das erst einmal erklären musst oder du deine heimliche Technik wohl gerade vergessen hast, nicht weil du dein Chi für heute schon verbraucht hast (was z.B. eine innerweltlicher Umstand wäre) , sondern weil du seitdem du deinen Vorrat für "Alter Charmeur" verbraucht, hast noch keine Gelegenheit gefunden hast fatepoints zu farmen. Du hätest dich halt auf der Metaebene! entscheiden müssen die Ausfrageszene zu bestehen oder eben den Kampf hier.
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Du bist auch in dem Avatarbeispiel nicht tatsächlich da, und denken kannst du was du willst - relevant wird es, wenn es in den SIS einfließt. Der Unterschied liegt in der Ausgereiftheit der Hilfsmittel. Und beim Tischrollenspiel sind das eben Regelwerke und Selberdenken statt PC-Power.
Und für welchen Kunstbegriff steht jetzt wieder "SIS"? ::)
Abgesehen davon ist es natürlich ein Unterschied, ob ich mir nur vorstelle, daß ich in irgendeinem High-Tech-Benutzerinterface liege, oder ob ich mich tatsächlich in einem befinde. Das scheint umgekehrt an dir etwas vorbeizugehen.
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Hi Maarzan!
Ich muss leider sagen, dass ich dir nicht ganz folgen kann bzw. die Unterscheidungen und Probleme nicht so sehe.
Beides sind für mich Rollenspiele (= eine Rolle ausspielen), beides sind Erzählspiele (= Erlebtes erzählen). Außer vielleicht, wenn ich einen Kampf mit einer Battlemap simuliere, dann wird es eher ein Brettspiel. ;) Kontroverse, den Spielfluss und das Erleben störende Diskussionen habe ich schlicht mehr in ›klassischen Systemen‹ erlebt als bei Fate oder vergleichbaren Systemen. Ich kann aber verstehen, dass andere völlig gegenteilige Erfahrungen gemacht haben, würde es aber nicht generell dem System ankreiden.
Vielleicht habe ich auch schlicht andere Erfahrungen mit Fate gemacht als du. Das ist okay. Ich mag es, du nicht. Ich spiele gerne Fate, ich spiele auch gerne Klassischeres, doch je älter ich werde, desto mehr mag ich Fate. :)
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Und für welchen Kunstbegriff steht jetzt wieder "SIS"? ::)
Abgesehen davon ist es natürlich ein Unterschied, ob ich mir nur vorstelle, daß ich in irgendeinem High-Tech-Benutzerinterface liege, oder ob ich mich tatsächlich in einem befinde. Das scheint umgekehrt an dir etwas vorbeizugehen.
Shared imaginary space - die übereinandergebrachte, gemeinsam akzeptierte Wahrnehmung des Settings.
Beides soll dazu dienen die eigenen Ingame-Aktionen auszuwerten und einem direkte, unverzügliche und unmittelbare Rückmeldung aus dem simulierten Setting zu liefern.
Die pnp-Variante ist natürlich erheblich primitiver, aber liegt letztlich auf derselben Achse.
Die meta-Aktionen erfolgen auf einer anderen Achse, Das wären dann eigenmächtige Änderungen oder Appelle zu so einer Änderung an dem Setting über die Systemdatenbank.
Hi Maarzan!
Ich muss leider sagen, dass ich dir nicht ganz folgen kann bzw. die Unterscheidungen und Probleme nicht so sehe.
Beides sind für mich Rollenspiele (= eine Rolle ausspielen), beides sind Erzählspiele (= Erlebtes erzählen). Außer vielleicht, wenn ich einen Kampf mit einer Battlemap simuliere, dann wird es eher ein Brettspiel. ;) Kontroverse, den Spielfluss und das Erleben störende Diskussionen habe ich schlicht mehr in klassischen Systemen erlebt als bei Fate oder vergleichbaren Systemen. Ich kann aber verstehen, dass andere völlig gegenteilige Erfahrungen gemacht haben, würde es aber nicht generell dem System ankreiden.
Vielleicht habe ich auch schlicht andere Erfahrungen mit Fate gemacht als du. Das ist okay. Ich mag es, du nicht. Ich spiele gerne Fate, ich spiele auch gerne Klassischeres, doch je älter ich werde, desto mehr mag ich Fate. :)
Wie die anderen Klassifizierungsversuche auch:Ganz iIrgendwo hat sicher alles etwas von jedem, insbesondere wenn man das nur weit genug fasst.
Aber letztlich kommt es dann zu Fällen, wo sich die Positionen beißen und damit diese Differenzierung zum Knackpunkt wird.
Das habe ich hier mal versucht auseinander zu klamüsern:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.msg134631493.html#msg134631493 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.msg134631493.html#msg134631493)
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Shared imaginary space - die übereinandergebrachte, gemeinsam akzeptierte Wahrnehmung des Settings.
Wobei "imaginary" der Schlüssel sein mag. Das Setting ist ja selbst letzten Endes weder real noch Selbstzweck, sondern einfach nur ein Werkzeug zur Gestaltung des Spielerlebnisses -- da ergibt ein Argumentieren mit Dingen wie "eigenmächtigen Änderungen an der Systemdatenbank" überhaupt nur dann entfernt einen Sinn, wenn man sich auf die Idee, daß es eine solche erstens zwangsläufig geben muß und daß zweitens "Admin-Rechte" an besagter "Datenbank" und der damit verknüpften Nicht-Realität eifersüchtig zu hüten sind, auch tatsächlich schon entsprechend im Vorfeld eingeschossen hat. Sobald man davon wegkommt, diesen Ansatz als die einzig wahre Art von Rollenspiel zu betrachten, löst sich das Problem praktisch von selbst auf.
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Wobei "imaginary" der Schlüssel sein mag. Das Setting ist ja selbst letzten Endes weder real noch Selbstzweck, sondern einfach nur ein Werkzeug zur Gestaltung des Spielerlebnisses -- da ergibt ein Argumentieren mit Dingen wie "eigenmächtigen Änderungen an der Systemdatenbank" überhaupt nur dann entfernt einen Sinn, wenn man sich auf die Idee, daß es eine solche erstens zwangsläufig geben muß und daß zweitens "Admin-Rechte" an besagter "Datenbank" und der damit verknüpften Nicht-Realität eifersüchtig zu hüten sind, auch tatsächlich schon entsprechend im Vorfeld eingeschossen hat. Sobald man davon wegkommt, diesen Ansatz als die einzig wahre Art von Rollenspiel zu betrachten, löst sich das Problem praktisch von selbst auf.
Es muss nichts gehütet werden, aber es verändert einschlägig das Spielerlebnis und das mit erheblicher Wahrscheinlichkeit auch das von anderen.
Und damit gehören diese beiden Gruppen wenn es keinen Ärger geben soll getrennt, ganz ohne "Besserspiel".
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Tatsache ist aber, dass unterschiedliche Spieler auch eine unterschiedliche Toleranzschwelle haben. Die wenigsten sind "Hundertprozentige". Deswegen finde ich ein gegenseitiges Abtasten völlig legitim.
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Ich möchte jetzt erstmal eine Lanze für FATE-Punkte brechen: Sie sind ein effektiver Weg um dafür zu sorgen, dass unterschiedlich mächtige Fähigkeiten am Ende doch alle eine Bedeutung haben, weil auch dem Schwertmeister irgendwann die FATE-Punkte ausgehen, so dass sein Aspekt nutzlos wird und erstmal der Straßendieb dran ist. Das Regeldesign wird dadurch leichter. Deutlich leichter.
Ursprünglich stand hier Meistermagier, aber das ist gerade ein Fall in dem andere Systeme in-game ähnliche Regelungen haben, z.B. über Astralenergie oder maximale Ladungen pro Tag. FATE bringt diese Einschränkung für Alle, aber ohne in-game Erklärung. Und dieses "ohne in-game Erklärung" ist halt, wodurch das leicht meta wirkt.
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FATE bringt diese Einschränkung für Alle, aber ohne in-game Erklärung. Und dieses "ohne in-game Erklärung" ist halt, wodurch das leicht meta wirkt.
Das müsste für alle Systeme mit Gummipunkten gelten.
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Nur, wenn diese als "Treibstoff" für Charakterfähigkeiten und/oder als signifikante narrative Eingriffsmöglichkeit dienen.
Gibt ja auch Gummipunkte, die nicht so präsent bzw. nützlich sind.
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Das müsste für alle Systeme mit Gummipunkten gelten.
Nicht im gleichen Maße, weil Fate Aspekte nutzt, die erst mit Fatepunkten aktiviert werden können, während andere Systeme diese Gummipunkte für generelles Neuwürfeln benutzen.
Bei Fate wird der Aspekt "Bärenstark, aber ungestüm" ja erst in einer relevanten Weise wahr, wenn ich eine Fatepunkt einwerfe. Bis dahin ist mein SC ja gar nicht bärenstark (sondern allerhöchstens wegen seiner Werte irgendwie n bisschen stärker als der klapprige Professor aus der Gruppe). In anderen Systemen wäre dieser Bonus dauerhaft.
Es fällt mir z.B. leichter, mir das Neuwürfeln von Proben oder Wegwürfeln von Wunden mit einem "jetzt kommt's drauf an!"-Zähnezusammenbeißen ohne damit verbundene Aspekte vorzustellen, als es in meine Vorstellung passt, dass der bärenstarke Typ nur bärenstark ist, wenn es dem Spieler wichtig ist und der die entsprechenden Fatepunkte hat.
(Und nebenbei: Manapunkte sind eigentlich auch einigermaßen meta, jedenfalls reden die Charaktere da ja in den meisten Settings, die ich kenne, eher nicht drüber... das ist dann ja eher ein "ich kann nicht mehr", was dem Schwertkämpfer oder dem Starkbären genauso passiert)
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Und genau das ist der Grund, warum mit Fate viele nicht klar kommen: Diese Verbindung von Story- und Regelelementen, an der man als Spieler nicht vorbei kommt, und daher die Autoren-Rolle mitübernehmen muss, damit das ganze funzt.
Das hat ArneBabe aber nicht geschrieben, da ging es ja grade um die fehlende In-Game-Erklärung. Daher mein Einwand.
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Das müsste für alle Systeme mit Gummipunkten gelten.
Dass es so künstlich wirkt, dürfte daher kommen, dass es erstens ein einziger Pool ist, andererseits die Punkte darin bei Anwendung durch einen Aspekt gefiltert werden müssen. Man benutzt letztlich nicht den Aspekt mit dem Punkt, sondern verweist auf den Aspekt, um den Punkt auszugeben. Das unterscheidet es dann auch von Shadowruns Karma oder anderen Gummipunkten.
Und das war wie gesagt in Fate 2 viel tollerer und besserer.
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Nicht im gleichen Maße, weil Fate Aspekte nutzt, die erst mit Fatepunkten aktiviert werden können, während andere Systeme diese Gummipunkte für generelles Neuwürfeln benutzen.
Bei Fate wird der Aspekt "Bärenstark, aber ungestüm" ja erst in einer relevanten Weise wahr, wenn ich eine Fatepunkt einwerfe. Bis dahin ist mein SC ja gar nicht bärenstark (sondern allerhöchstens wegen seiner Werte irgendwie n bisschen stärker als der klapprige Professor aus der Gruppe). In anderen Systemen wäre dieser Bonus dauerhaft.
Es fällt mir z.B. leichter, mir das Neuwürfeln von Proben oder Wegwürfeln von Wunden mit einem "jetzt kommt's drauf an!"-Zähnezusammenbeißen ohne damit verbundene Aspekte vorzustellen, als es in meine Vorstellung passt, dass der bärenstarke Typ nur bärenstark ist, wenn es dem Spieler wichtig ist und der die entsprechenden Fatepunkte hat.
Denk dran, Aspekte sind immer wahr! Der bärenstarke Typ ist in jeder Situation bärenstark. Der Spieler muss ja nicht immer würfeln. Viele Sachen kann die Figur einfach, weil sie bärenstark ist. In Situationen, in denen man würfeln muss, ist nicht immer ein Fatepunkt fällig. Der Spieler kann auch über Vorteil erschaffen seinen Aspekt aufladen. In der Fiktion sieht das dann so aus, dass sich der bärenstarke Typ erstmal die Ärmel hochkrempelt, zweimal tief durchatmet und dann loslegt.
Genauso ist ein Charakter, der in Wearing the Cape ein A-Class Superheld ist, allein wegen seines Aspekts kugelsicher. Da muss man gar nicht würfeln, das ist so, kein Metagedöhns, keine Regeldiskussion. Aspekte sagen einem einfach, was man prinzipiell kann, aber auch, was man darstellt.
Nachmal allgemein zum Thema, da scheine ich ja einen Nerv getroffen zu haben. Ich würde in einer Runde mit Rollenspiel-Veteranen, die noch nie Fate gespielt haben, darauf verweisen, einfach zu beschreiben, was die Charaktere machen. Aspekte geben über Fate-Punkte Möglichkeiten, neu zu würfeln, +2 zu geben oder Fakten zu schaffen.
In dem Zusammenhang verweise ich auch immer gerne auf Turbo-Fate, wo das ganze schön knapp zusammengefasst ist.
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Nachmal allgemein zum Thema, da scheine ich ja einen Nerv getroffen zu haben. Ich würde in einer Runde mit Rollenspiel-Veteranen, die noch nie Fate gespielt haben, darauf verweisen, einfach zu beschreiben, was die Charaktere machen. Aspekte geben über Fate-Punkte Möglichkeiten, neu zu würfeln, +2 zu geben oder Fakten zu schaffen.
Hab ich so gespielt. Funktioniert nicht wirklich. Entweder man muss ständig durch nachfragen klären, worauf die Spieler im Sinne der vier Aktionen hinaus wollen, oder man muss es als SL selber interpretieren, und mehr oder minder mit sich selbst spielen. Geht, aber ist weder das, was die Fate-Macher intendieren, noch etwas, was nicht jedes andere RPG-System auch (und meist besser) hinkriegt.
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Hab ich so gespielt. Funktioniert nicht wirklich. Entweder man muss ständig durch nachfragen klären, worauf die Spieler im Sinne der vier Aktionen hinaus wollen, oder man muss es als SL selber interpretieren, und mehr oder minder mit sich selbst spielen. Geht, aber ist weder das, was die Fate-Macher intendieren, noch etwas, was nicht jedes andere RPG-System auch (und meist besser) hinkriegt.
Aber woran liegt das? Für mich klingt das einfach nur nach Spielern, die noch unsicher in den Regeln sind und keine klaren Ansagen machen. Das hat man auch bei einem "klassischen" System, wenn der Spieler etwas bestimmtes machen möchte und diese eine Sache eben nicht als Fertigkeit aufgeführt ist oder es sehr kleinteilig regeltechnisch verankert ist.
Das ist dann weniger eine Sache der Mechanik als der Erfahrung, die ich eher so von Neulingen kenne.
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Hab ich so gespielt. Funktioniert nicht wirklich. Entweder man muss ständig durch nachfragen klären, worauf die Spieler im Sinne der vier Aktionen hinaus wollen, oder man muss es als SL selber interpretieren, und mehr oder minder mit sich selbst spielen. Geht, aber ist weder das, was die Fate-Macher intendieren, noch etwas, was nicht jedes andere RPG-System auch (und meist besser) hinkriegt.
Was Hell van Sing sagt. Ich habe es nämlich auch schon so gespielt, wie Caranthir vorschlägt. Funktioniert wirklich richtig gut. Verdammt, wer von uns beiden hat jetzt recht mit der Bewertung des Systems? ;)
Ich verstehe und akzeptiere, dass gerade die vier Aktionen für dich der Grund sind, es nicht gut zu finden. Aber bitte nicht verallgemeinern! Es gibt nämlich auch die Runden, in denen es problemlos klappt, mitunter auch gerade wegen der vier Aktionen.
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Aber woran liegt das? Für mich klingt das einfach nur nach Spielern, die noch unsicher in den Regeln sind und keine klaren Ansagen machen. Das hat man auch bei einem "klassischen" System, wenn der Spieler etwas bestimmtes machen möchte und diese eine Sache eben nicht als Fertigkeit aufgeführt ist oder es sehr kleinteilig regeltechnisch verankert ist.
Weil sie als Spieler nicht die Rolle des SL haben wollen, der in anderen Rollenspielen dafür zuständig ist, die Ansagen der Spieler in Regeln zu fassen. BTW, ich habe konkret auf diesen Beitrag geantwortet, ihn sogar zitiert. Mach ich nochmal:
Ich würde in einer Runde mit Rollenspiel-Veteranen, die noch nie Fate gespielt haben, darauf verweisen, einfach zu beschreiben, was die Charaktere machen.
Ich sehe den Sinn nicht, jetzt plötzlich mit Unsicherheit und "Macht doch einfach klar Ansagen!" zu kommen, sry.
Verdammt, wer von uns beiden hat jetzt recht mit der Bewertung des Systems? ;)
Ich verstehe und akzeptiere, dass gerade die vier Aktionen für dich der Grund sind, es nicht gut zu finden.
Du sitzt einem verdammt großen Irrtum auf: Das ich Fate nicht mag und hier das System aus dieser (negativen) Sicht bewerte. Das ist aber nicht der Fall. Ich find Fate toll. Aber zwei Spielgruppen, in denen ich es mit Fate versucht habe, haben es nicht angenommen, und es hat nicht funktioniert. Dafür suche ich Erklärungen, die darüber hinaus gehen, meinen Freunden Unfähigkeit oder Dummheit oder sonstwas negativ konnotiertes zu attestieren. Natürlich verallgemeinere ich dabei nicht. Denn das es bei anderen Gruppen funktionieren kann, steht doch völlig außer Frage.
Was in Frage steht ist, ob die Fate-Fan(atic)s akzeptieren können, dass ihr Liebling ein paar Aspekte hat, die manche Rollenspieler nicht mögen, ohne ausfallend zu werden.
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Was in Frage steht ist, ob die Fate-Fan(atic)s akzeptieren können, dass ihr Liebling ein paar Aspekte hat, die manche Rollenspieler nicht mögen, ohne ausfallend zu werden.
Am konstruktivsten dürfte in der Hinsicht sein, auf das Schwarzer-Peter-Hinundherschieben in Sachen "Wer ist denn jetzt eigentlich zuerst ausfallend geworden?" gleich ganz zu verzichten. (Als Fate-Fan ist man ja nach einiger Zeit und insbesondere Forenerfahrung auch diverse Unterstellungen und Falschbehauptungen von "Außenseitern" gewöhnt, von denen die eine oder andere hier im Faden auch schon wieder wiederholt worden ist.) Sonst dreht sich die Diskussion nämlich schnell nur noch darum.
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Ich probiere hier, konstruktiv eine Erklärung zu liefern, warum Fate bei manchen als "zu meta" abgelehnt wird, und es läuft wieder nur auf "Es wird halt nicht verstanden" hinaus. Das ist offensichtlich nicht gewollt, da es dem "Die haben es halt nicht gerafft"-Narrativ nicht entspricht.
Wenn das gewollt ist, dann nur weiter so. Ansonsten könnte man ja erstmalig beginnen, meine Beiträge mit Argumenten uzu beantworten.
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Hmmm...
Am konstruktivsten dürfte in der Hinsicht sein, auf das Schwarzer-Peter-Hinundherschieben in Sachen "Wer ist denn jetzt eigentlich zuerst ausfallend geworden?" gleich ganz zu verzichten. (Als Fate-Fan ist man ja nach einiger Zeit und insbesondere Forenerfahrung auch diverse Unterstellungen und Falschbehauptungen von "Außenseitern" gewöhnt, von denen die eine oder andere hier im Faden auch schon wieder wiederholt worden ist.) Sonst dreht sich die Diskussion nämlich schnell nur noch darum.
Ich probiere hier, konstruktiv eine Erklärung zu liefern, warum Fate bei manchen als "zu meta" abgelehnt wird, und es läuft wieder nur auf "Es wird halt nicht verstanden" hinaus. Das ist offensichtlich nicht gewollt, da es dem "Die haben es halt nicht gerafft"-Narrativ nicht entspricht.
Wenn das gewollt ist, dann nur weiter so. Ansonsten könnte man ja erstmalig beginnen, meine Beiträge mit Argumenten uzu beantworten.
Ich würde sagen: q.e.d.
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An dieser Stelle ein gut gemeinter Ratschlag, der das "umlernen", bzw. das gewöhnen an den von Fate z.T vorausgesetzten Spielstil erleichtert:
Spielt kein Fate Core. Das ist in seiner Substanz zu nah am klassischen dran.
Meiner Erfahrung nach kommen "klassische" Rollenspiele um einiges einfacher mit TurboFate als mit FC zurecht, eben weil es weiter weg ist. Wenn das dann funktioniert, klappt der Spagat von Fate Core um einiges besser.
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Denk dran, Aspekte sind immer wahr! Der bärenstarke Typ ist in jeder Situation bärenstark. Der Spieler muss ja nicht immer würfeln. Viele Sachen kann die Figur einfach, weil sie bärenstark ist. In Situationen, in denen man würfeln muss, ist nicht immer ein Fatepunkt fällig. Der Spieler kann auch über Vorteil erschaffen seinen Aspekt aufladen. In der Fiktion sieht das dann so aus, dass sich der bärenstarke Typ erstmal die Ärmel hochkrempelt, zweimal tief durchatmet und dann loslegt.
Ja, aber sie sind (in einer Würfelsituation) erst in einer spürbaren, relevanten Weise wahr, wenn der Spieler dafür einen Fatepunkt ausgibt. Sonst ist der Aspekt ja nur ne nette Beschreibung. Genauso kann der Spieler ja für einen Fatepunkt entscheiden und beschreiben, dass der jetzt gerade mal nicht ungestüm ist. Wenn die Figur total erwartbar immer sofort die gleiche Reaktion liefert, wird das ja auch eher albern-schablonenhaft. Dass der bärenstarke Kerl auch mal irgendwas nicht mit seiner Kraft lösen kann, weil er da an seine Grenzen kommt, ist doch auch total gut in Ordnung.
Ich will diese Mechanik an sich ja auch überhaupt nicht schlechtreden! In anderen Systemen kann ich meinen Kraft-Wurf mit meinen 5 Gummipunkten fünfmal wiederholen, bis er klappt. Bei Fate kann ich das nur, wenn ich einen relevanten Aspekt habe – wenn meine Aspekte so gar nicht in die Richtung gehen (bzw. mir nicht einfällt, wie ich die da gelten lassen kann), hab ich eben Pech gehabt. Das finde ich sowohl auf mechanischer als auch auf erzählerischer Ebene sinnvoll.
Das ändert aber alles nichts daran, dass mir dann Spieler sagen "warum bin ich denn nur bärenstark, wenn ich einen Fatepunkt ausgebe? Voll meta. Find ich doof." Der Eindruck, der entsteht, ist eben: Aspekte sind nur wahr, wenn ich dafür Punkte ausgebe. Und diesen Eindruck habe ich bisher nie entkräften können. Einfach zu sagen "doch, der ist immer wahr!" hilft da ja nicht weiter (nicht böse gemeint!).
(Dass das mit an mir liegt, will ich auch gar nicht ausschließen)
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Schöne, teilweise etwas abschweifende Diskussion die hier entstanden ist! :d
Auf alle Punkte kann ich jetzt mal nicht eingehen.
Die Argumentation mit Charakterebenen und "Welche Entscheidungen kann ich und mein Charakter treffen?" von Maarzan und Co. lasse ich mal einfach stehen, das wird mir persönlich etwas zu theoretisch und philosophisch. Je nach Auslegung ist fast alles Meta, deswegen kann man da sich ewig im Kreis drehen und kommt zu keinen Ende.
@Maarzan:
Ich habe das Gefühl du hattest mal schlechte Erfahrungen mit einen erzähllastigen Rollenspiel (deine Signatur scheint das zu bestätigen), aber bleib offen dafür und probiere es doch einfach noch einmal aus, wenn sich die Gelegenheit bietet. Und wenn es dir nicht gefällt? Geschmäcker sind verschieden, aber ich denke die Fate-Veteranen kannst du mit deiner Argumentation nicht überzeugen. Und ehrlich gesagt kann ich ihr auch stellenweise nicht mehr nachvollziehen, geht mir echt etwas zu weit. Aber jeder lässt gerne mal Dampf ab ;D.
Dazu kann ich noch meine Erfahrung teilen:
Hab ich so gespielt. Funktioniert nicht wirklich. Entweder man muss ständig durch nachfragen klären, worauf die Spieler im Sinne der vier Aktionen hinaus wollen, oder man muss es als SL selber interpretieren, und mehr oder minder mit sich selbst spielen. Geht, aber ist weder das, was die Fate-Macher intendieren, noch etwas, was nicht jedes andere RPG-System auch (und meist besser) hinkriegt.
Die Spieler bekommen von den 4 Aktionen relativ wenig mit. Die Tabelle mit den 4 Aktionen ist auch das Ding, dass bei mir im Spielleiterschirm (JA, ich benutze so etwas in Fate >;D) ständig im Einsatz ist. Meine Spieler sagen mir, was sie machen. Falls die Aussage zu "plump" ist (z.B. "Ich weiche aus." oder "Ich will ihn überzeugen.") dann sage ich einfach: "WIE willst du das machen? Beschreibe doch mal dein Vorgehen." Während der Spieler das etwas detaillierter beschreibt kristallisiert sich dann meistens (eig. immer) eine der 4 Aktionen heraus. Ich sage dann den Würfelwurf mit passender Schwierigkeit an (oder würfle mit aktiven Widerstand dagegen) und das Ergebnis wird von der Tabelle abgelesen. Oft formuliere ich dass dann so (aber auch nur, um mehr Verständnis bei den Spielern zu erzeugen): "Du hast einen Gleichstand. Das heißt bei einer Überwinden Aktion ein Erfolg mit einen kleinen Haken." ...und dann beschreibe ich, was passiert. Es ist, meines Wissens nach, auch gar nicht vorgesehen, dass die Spieler explizit ihre Beschreibung an einer der 4 Aktionen anlehnen sollen. Das ist Aufgabe des Spielleiters. Ja das erfordert, dass die Spieler sich wirklich aktiv Gedanken darüber machen WIE sie etwas im Detail angehen. Und als Spielleiter muss man dann eig. "nur" die Tabelle zu Rate ziehen und sich für eine Aktion entscheiden.
Gegenbeispiel (jaaa, es kommt auf den SL an bliblablub, aber das ist meine Erfahrung): In einen klassischen System habe ich es oft erlebt, dass die Spieler sagen:
"Ich will mit der Fertigkeiten Klettern die Mauer überwinden."
SL: "gegen 12."
Spieler: "18"
SL:"Geschafft..." ...und dann beschreibt der SL, was im Detail passiert (wenn nicht ist es schon sehr gäähn..).
Das heißt von so einen Standpunkt aus gesehen hat der SL in einen klassischen System noch mehr Arbeit, weil er dann beschreiben muss was die Charakter genau anstellen. Ne, das sollen schon die Spieler machen. ;)
Kann ich auch mal MEINE Lösung dafür vorschlagen:
Das ändert aber alles nichts daran, dass mir dann Spieler sagen "warum bin ich denn nur bärenstark, wenn ich einen Fatepunkt ausgebe? Voll meta. Find ich doof." Der Eindruck, der entsteht, ist eben: Aspekte sind nur wahr, wenn ich dafür Punkte ausgebe. Und diesen Eindruck habe ich bisher nie entkräften können. Einfach zu sagen "doch, der ist immer wahr!" hilft da ja nicht weiter (nicht böse gemeint!).
(Dass das mit an mir liegt, will ich auch gar nicht ausschließen)
"Aspekte sind immer wahr." ist geklärt, aber hilft nicht bei der Argumentation am Spieltisch. Wie kann man das jetzt den Spielern wirklich überzeugend darstellen?
Ich packe mir einfach manchmal einen Aspekt und sage dann:
"Da DU ein Kind der Wildnis bist siehst du sofort, dass es sich um einen südafrikanischen Nasenbär handelt."
Jemand OHNE diesen Aspekt könnte jetzt einen ziemlich schwierigen Wurf auf Tierkunde machen um eventuelle zufällig mal davon gelesen/gehört zu haben, aber da Charakteraspekte immer wahr sind kann man auch ab und an (!) solche Dinge durchziehen. Das hilft 1. den Spieler glänzen zu lassen und 2. signalisiert den Spielern auch noch einmal die Wichtigkeit von interessanten Aspekten. Denn nur solche kann ich als SL aktiv in meine Erzählung einfließen lassen, ohne das es in die Banalität abrutscht.
Das "Aktivieren" von Aspekten durch Fate-Punkte kann einen so vorkommen, dass stimmt. Deswegen einer meiner Lieblingssprüche aus der Fate-Bibel: "Pack sie bei dem Aspekten!"
Einfach mal zupacken, sei es bei der Abenteuervorbereitung oder während des Spiels. Ab und an als SL reizen und dann läuft der Hase irgendwann. ;)
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Ja, aber sie sind (in einer Würfelsituation) erst in einer spürbaren, relevanten Weise wahr, wenn der Spieler dafür einen Fatepunkt ausgibt. Sonst ist der Aspekt ja nur ne nette Beschreibung. Genauso kann der Spieler ja für einen Fatepunkt entscheiden und beschreiben, dass der jetzt gerade mal nicht ungestüm ist. Wenn die Figur total erwartbar immer sofort die gleiche Reaktion liefert, wird das ja auch eher albern-schablonenhaft. Dass der bärenstarke Kerl auch mal irgendwas nicht mit seiner Kraft lösen kann, weil er da an seine Grenzen kommt, ist doch auch total gut in Ordnung.
Ich will diese Mechanik an sich ja auch überhaupt nicht schlechtreden! In anderen Systemen kann ich meinen Kraft-Wurf mit meinen 5 Gummipunkten fünfmal wiederholen, bis er klappt. Bei Fate kann ich das nur, wenn ich einen relevanten Aspekt habe – wenn meine Aspekte so gar nicht in die Richtung gehen (bzw. mir nicht einfällt, wie ich die da gelten lassen kann), hab ich eben Pech gehabt. Das finde ich sowohl auf mechanischer als auch auf erzählerischer Ebene sinnvoll.
Das ändert aber alles nichts daran, dass mir dann Spieler sagen "warum bin ich denn nur bärenstark, wenn ich einen Fatepunkt ausgebe? Voll meta. Find ich doof." Der Eindruck, der entsteht, ist eben: Aspekte sind nur wahr, wenn ich dafür Punkte ausgebe. Und diesen Eindruck habe ich bisher nie entkräften können. Einfach zu sagen "doch, der ist immer wahr!" hilft da ja nicht weiter (nicht böse gemeint!).
(Dass das mit an mir liegt, will ich auch gar nicht ausschließen)
Na ja, zum einen sind ja Aspekte bei aller Liebe nicht alles. Wenn ich in Fate Core (unter Annahme der Beispielfertigkeiten) einen Charakter mit einem "bärenstark"-Aspekt und nur einem Mäßigen (+0) Wert in Kraft basteln will, dann beißt sich das rein vom Konzept her recht offensichtlich schon -- und wenn mir das nicht auffällt, ist das nicht unbedingt die Schuld der Regeln. ;)
Und zum anderen gilt die Regel, daß Aspekte immer wahr, aber nicht immer und überall gleich relevant sind, sinngemäß ja auch für entsprechende Elemente in anderen Systemen. Bei denen habe ich vielleicht einen festen Bonus auf alle Würfe einer bestimmten Art (wie bei Fate-Fertigkeiten/Methoden/wasauchimmer auch, nur oft kleiner relativ zur Würfelspanne), aber ob der Bonus bei einem gegebenen Wurf dann überhaupt einen praktischen Unterschied macht -- einen Fehlschlag auch tatsächlich in einen Erfolg verwandelt, einen Schadenswurf über das reine Würfelmaximum an sich steigert, und was dergleichen Sachen mehr sind --, entscheidet in der Regel schlicht der Zufall, ohne daß ich hinterher noch groß etwas ändern kann. (Insofern ist also die "Permanenz" besagter Boni ihrerseits zu einem gewissen Grad selbst einfach nur reine Illusion. Wenn ich einen Wurf auch ohne Bonus geschafft hätte bzw. auch mit ihm vergeige, dann kommt er effektiv auch nicht wirklich zum Tragen.) Und Fate-Aspekte funktionieren hier einfach andersherum: ich würfle zuerst, und erst dann, wenn der Zufall seine Meinung schon von sich gegeben hat, entscheide ich anschließend gegebenenfalls, ob ich das Ergebnis noch mal mit Aspekteinsätzen "aufbohren" will oder ob es mir so, wie es ist, schon reicht.
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Die Spieler bekommen von den 4 Aktionen relativ wenig mit. Die Tabelle mit den 4 Aktionen ist auch das Ding, dass bei mir im Spielleiterschirm (JA, ich benutze so etwas in Fate >;D) ständig im Einsatz ist. Meine Spieler sagen mir, was sie machen. Falls die Aussage zu "plump" ist (z.B. "Ich weiche aus." oder "Ich will ihn überzeugen.") dann sage ich einfach: "WIE willst du das machen? Beschreibe doch mal dein Vorgehen." Während der Spieler das etwas detaillierter beschreibt kristallisiert sich dann meistens (eig. immer) eine der 4 Aktionen heraus.
Kann man machen, hab ich auch gemacht. Aber ich hatte das Gefühl, dann mehr mit mir selber zu spielen. Es gab ein paar wenige Situationen, wo es geklappt hat (was besoonders der Initiative eines Spielers zu danken ist) und wo ich eine AHnung davon bekommen habe, was Fate theoretisch kann. Hätte das öfters gefunzt, wärs (zumindest für die eine der beiden Gruppen) genau das System gewesen. Hats aber nicht, und ich bleib davon überzeugt: Weil Fate auf der einen Seite davon profitiert, wenn die Spieler das System kennen und seine Stärken ausspielen, dieses aber auf der voraussetzt, dass sich die Spieler mehr in die Autorenrolle begeben als bei anderen Systemen. Und zweiteres ist halt nicht immer gegeben.
Manche wollen Geschichten erleben, und nicht erzählen.
Das heißt von so einen Standpunkt aus gesehen hat der SL in einen klassischen System noch mehr Arbeit, weil er dann beschreiben muss was die Charakter genau anstellen. Ne, das sollen schon die Spieler machen. ;)
Und wenn die nicht wollen? ;)
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Erstmal danke an Slokmig, ich hoffe, ich bekomme noch mal die Gelegenheit, das auch umzusetzen.
Na ja, zum einen sind ja Aspekte bei aller Liebe nicht alles. Wenn ich in Fate Core (unter Annahme der Beispielfertigkeiten) einen Charakter mit einem "bärenstark"-Aspekt und nur einem Mäßigen (+0) Wert in Kraft basteln will, dann beißt sich das rein vom Konzept her recht offensichtlich schon -- und wenn mir das nicht auffällt, ist das nicht unbedingt die Schuld der Regeln. ;)
Und zum anderen gilt die Regel, daß Aspekte immer wahr, aber nicht immer und überall gleich relevant sind, sinngemäß ja auch für entsprechende Elemente in anderen Systemen. Bei denen habe ich vielleicht einen festen Bonus auf alle Würfe einer bestimmten Art (wie bei Fate-Fertigkeiten/Methoden/wasauchimmer auch, nur oft kleiner relativ zur Würfelspanne), aber ob der Bonus bei einem gegebenen Wurf dann überhaupt einen praktischen Unterschied macht -- einen Fehlschlag auch tatsächlich in einen Erfolg verwandelt, einen Schadenswurf über das reine Würfelmaximum an sich steigert, und was dergleichen Sachen mehr sind --, entscheidet in der Regel schlicht der Zufall, ohne daß ich hinterher noch groß etwas ändern kann. (Insofern ist also die "Permanenz" besagter Boni ihrerseits zu einem gewissen Grad selbst einfach nur reine Illusion. Wenn ich einen Wurf auch ohne Bonus geschafft hätte bzw. auch mit ihm vergeige, dann kommt er effektiv auch nicht wirklich zum Tragen.)
Da kann ich auch nur durchgehend zustimmen, allerdings war diese Illusion besonders bei den Rollenspielneulingen, mit denen ich Fate ausprobiert habe, gefühlt besonders ausgeprägt.
Und Fate-Aspekte funktionieren hier einfach andersherum: ich würfle zuerst, und erst dann, wenn der Zufall seine Meinung schon von sich gegeben hat, entscheide ich anschließend gegebenenfalls, ob ich das Ergebnis noch mal mit Aspekteinsätzen "aufbohren" will oder ob es mir so, wie es ist, schon reicht.
Auch hier: Theoretisch und mechanisch völlig sinnvoll. Praktisch bewirkt ja genau das einen ausschweifenderen Ausflug in die Meta-Ebene als eine Fähigkeit in anderen Systemen wie "Haudrauf: Gibt +2 auf Hauen."
(Muss ich jetzt nicht ausführen, oder? Die Kritik am Aspektdiskutieren nach dem Würfeln ist ja altbekannt)
Manche wollen Geschichten erleben, und nicht erzählen.
Das fasst es glaube ich für meine unzufriedenen Testspieler sehr gut zusammen. :)
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Auch hier: Theoretisch und mechanisch völlig sinnvoll. Praktisch bewirkt ja genau das einen ausschweifenderen Ausflug in die Meta-Ebene als eine Fähigkeit in anderen Systemen wie "Haudrauf: Gibt +2 auf Hauen."
(Muss ich jetzt nicht ausführen, oder? Die Kritik am Aspektdiskutieren nach dem Würfeln ist ja altbekannt)
Ob es soviel mehr "meta" ist als das Verhandeln und Festlegen von Boni und Mali vor dem Wurf, sei mal dahingestellt. Daß es aus reinen Timing-Gründen ungewohnt ist, weil nun mal in den meisten anderen Systemen nach dem Würfelklappern außer Jubeln oder Stöhnen normalerweise nicht mehr viel kommt, während bei Fate die ganze Aspekteinsatzmechanik an dem Punkt gewissermaßen erst loslegt, kann ich dagegen schon nachvollziehen; offensichtlich ist der erste Lösungsansatz, der mir dazu einfällt, schlichtweg mehr Übung. ;)
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Manche wollen Geschichten erleben, und nicht erzählen.
Das trifft den Nagel sowas von auf den Kopf! :d Natürlich, wenn die Spieler es "nur" erleben wollen (was nicht unbedingt schlecht sein muss!), dann funktioniert Fate in seiner vorgesehen Form nicht! Ist natürlich schade, aber dann ist Fate einfach nicht das richtige System. Ist auch nicht DIE Lösung für alle Gruppen und Menschen. ;D
Erstmal danke an Slokmig, ich hoffe, ich bekomme noch mal die Gelegenheit, das auch umzusetzen.
Bitteschön :)
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Ich probiere hier, konstruktiv eine Erklärung zu liefern, warum Fate bei manchen als "zu meta" abgelehnt wird, und es läuft wieder nur auf "Es wird halt nicht verstanden" hinaus. Das ist offensichtlich nicht gewollt, da es dem "Die haben es halt nicht gerafft"-Narrativ nicht entspricht.
Wenn das gewollt ist, dann nur weiter so. Ansonsten könnte man ja erstmalig beginnen, meine Beiträge mit Argumenten uzu beantworten.
An deiner Stelle würde ich mich von dem manischen Geschrei der Fate-Fundamentalisten gar nicht erst beirren lassen. Vor allem jetzt, wo Fate kaum noch hinter dem Ofen hervorlockt und das Unterforum trockengelegt ist, gieren die Leute nach jedem Tropfen Fate-Diskussion. Da gehen die Pferde mit den Ausgehungerten durch.
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Ob es soviel mehr "meta" ist als das Verhandeln und Festlegen von Boni und Mali vor dem Wurf, sei mal dahingestellt.
Ist natürlich richtig, das wär auch vorher meta-mäßiger als anderswo.
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Hi Isegrim!
Du musst mir zugestehen, dass deine Formulierung, dass deine Argumentation nicht unbedingt den Eindruck erweckt hat, dass du Fate magst. Wenn ich etwas falsch verstanden habe, entschuldige es bitte.
Was in Frage steht ist, ob die Fate-Fan(atic)s akzeptieren können, dass ihr Liebling ein paar Aspekte hat, die manche Rollenspieler nicht mögen, ohne ausfallend zu werden.
Ich akzeptiere vollkommen, dass Leute Fate nicht mögen. Ich akzeptiere gar, dass Leute Fate richtig, richtig schlecht finden. Und dabei verstehe ich durchaus, woher diese Meinung kommt. Ich selbst konnte erst wenig damit anfangen.
Nebenbei, ich finde D6D richtig grauenvoll – immer schon. Und das Kampfsystem in Splittermond ist der Grund, warum wir es nie RAW spielen werden. Shadowrun? Kannst du mich mit jagen! DSA – habe ich jahrelang zähneknirschend akzeptiert, weil ich die Welt liebe, aber die Regeln sind Schrott. Geschenkt! Andere finden es großartig, und das freut mich sehr. Ist doch toll, dass wir so viele Systeme haben, in denen sich ganz unterschiedliche Spielertypen wiederfinden.
Fate ist ebenso das allerbeste Rollenspielsystem der Welt wie D&D oder AGE oder pbtA. Alle sind unschlagbar und besser als jedes andere.
Ich finde das herrlich! Und das meine ich frei von jeglicher Ironie. (Umd Missverständnissen vorzubeugen.)
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Fate ist ebenso das allerbeste Rollenspielsystem der Welt wie D&D oder AGE oder pbtA. Alle sind unschlagbar und besser als jedes andere.
Ich finde das herrlich! Und das meine ich frei von jeglicher Ironie. (Umd Missverständnissen vorzubeugen.)
Für den richtigen "Kunden". Und ein Debakel für den falschen.
Entsprechend macht eine Frage wie hier ja auch ausdrücklich Sinn.
Keinen Sinn macht es in meinen Augen dann die entsprechenden Unterschiede, welche eben zwischen Leuten, welche mit dem System gut bedient sind und denen, welche Probleme damit haben unterscheiden, wegreden zu wollen oder Geschmacksunterschiede als "du hast es einfach noch nicht verstanden" abzuhandeln.
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Okay, die Kritik deinerseits ist angekommen. Bevormundung ist ja auch keine gute Sache.
Eines meiner ersten Argumente war:
Gerade da erfordert Fate etwas an Umdenken und das kommt durch Übung.
Das hat nichts mit »Du hast es nicht vertsanden« zu tun. Ihr habt alle recht, die ihr die Schwierigkeiten mit Fate beschreibt. Es ging mir ebenso. Seitdem ich es regelmäßig spiele, begegnen mir die Schwierigkeiten nicht mehr. Es ist in etwa so, wie ich mal bei DSA die Aufschläge für Fernkampf jedes Mal mühselig im Meisterschirm suchen musste und du mich irgendwann um vier Uhr nachts wecken konntest und ich sie dir fehlerfrei genannt habe.
Ich plädiere bloß dafür, Fate eine Chance zu geben, gerade wenn man eine andere Prägung hat – weil es einem dann viel mehr meta-schwurbelig vorkommen kann. (Ebenso anders herum eine gute Freundin, die mit Fate ins Rollenspiel eingestiegen ist, dann Splittermond gespielt hat und todunglücklich war, dass ›keiner spielt‹ und ›alle nur über Probenmodifikationen reden‹. Das würde kein SpliMo-Fan mit Erfahrung so unterschreiben.)
Für den richtigen "Kunden". Und ein Debakel für den falschen.
Entsprechend macht eine Frage wie hier ja auch ausdrücklich Sinn.
Das bestreite ich gar nicht. 8)
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Was in Frage steht ist, ob die Fate-Fan(atic)s akzeptieren können, dass ihr Liebling ein paar Aspekte hat, die manche Rollenspieler nicht mögen, ohne ausfallend zu werden.
Dass es Leute gibt, denen die Spielart von Fate nicht gefällt, ist doch klar! Dagegen will hier denke ich auch niemand argumentieren. Was ich hier machen wollte, war, verschiedene Abstufungen des Fate-Meta-Spiels zu diskutieren.
Auch klar ist aber, dass die Regeln nicht schlecht sein müssen, nur weil manche Runden nicht damit zurecht kommen. Für mich war meine D&D4-Erfahrung viel metamäßiger, einfach weil ich mich nicht in die Regeln reindenken konnte. War mir zu kompliziert. Wenn Fate jetzt andere Mechanismen nutzt und Dinge organisiert, die andere Spiele nicht machen (Beeinflussung der Handlung durch Spieler auf Metaebene), dann haben vielleicht Gruppen nur deshalb ein Problem damit, weil es einfach neu ist.
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Die Frage wäre hier, wie meta ist denn Fate tatsächlich und stört euch das?
Die Metahaftigkeit von Fate stört mich nur bedingt. (Ich habe ein ganz anderes Problem mit Fate, das wäre aber OT)
Mich stört auch bei anderen Rollenspielen der Wechsel in die Metaebene nicht sonderlich (Battlemap-Rollenspiele sind ja auch eher metalastig).
Grundsätzlich: Fate ist so meta, wie die Spieler es spielen.
Ein Problem (vielleicht) dabei: Ein Spieler, der die Metaebene auszelebriert, reicht aus, um alle anderen zu stören und bei Fate kann man das schlecht als „gehört nicht zum Spiel“ als unerwünscht „verbieten“.
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Ein Problem (vielleicht) dabei: Ein Spieler, der die Metaebene auszelebriert, reicht aus, um alle anderen zu stören und bei Fate kann man das schlecht als „gehört nicht zum Spiel“ als unerwünscht „verbieten“.
Das "vielleicht" ist es - denn dieser Spieler wäre jetzt bei anderen Systemen der, der beispielsweise, überspitzt formuliert, das achte Zusatzbuch mit den Regeln für den berittenen Unterwasserkampf hervorkramt. Einzelne, diskussionsfreudige Spieler wird es immer geben, davor ist man nie gefeit, die Frage ist nur, inwiefern man das zulässt. Bei Fate wären das die üblichen, überall geltenden zwei
Regeln:
1. Die SL hat das letzte Wort.
2. "Jetzt komm mal zum Punkt, wir haben noch was zu tun!" + Regel 1
3. (Bonus) Gruppenkonsens. Wie metalastig will die Gruppe spielen? Passt dieser Spieler dann in die Gruppe? Alles weitere führt dann OT, denn wie in jedem System gilt: Die Gruppe muss sich einig sein, was sie spielen und wie.
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Auch klar ist aber, dass die Regeln nicht schlecht sein müssen, nur weil manche Runden nicht damit zurecht kommen.
Das ist sicher richtig. Es gibt halt keine Regeln, die so gut sind, dass sie alle zufrieden stellen. Klappt beim Doppelkopf ja auch nicht... ;)
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Interessant, mir ist kürzlich bei einem Blick in ein klassisches System aufgefallen, was mir an Fate im Vergleich dazu immer so schön elegant vorkommt: In Fate (nicht aber in Turbo-Fate) ist eigentlich noch nichts gefüllt, Aspekte und Skills sind alles leere Slots, das konkreteste, was es gibt, sind die Stressleisten.
Das bedeutet natürlich auch, dass man den Schritt des Füllens mit Inhalten selber gehen muss, was sich schon mal ein bisschen wie ein Meta-Spiel anfühlt - das hat man bei der Charaktererschaffung zwar in jedem System, aber Fate geht da noch mal eine Stufe höher.
Daran störe ich mich eigentlich nicht so sehr - wobei ich es allerdings inzwischen auch wieder sehr schätze, vom System einfach was vorgesetzt zu bekommen und zu gucken, was ich daraus mache.
Was mir bei Fate immer Schwierigkeiten bereitet, ist die hohe gegenseitige Durchdringung von Regeln und Spiel. Auch das ist für mich der Theorie nach ein Feature, aber in der Praxis war's bisher immer ein Bug, weil sich das Spiel für mich dadurch irgendwie "Buchhalterisch" anfühlt - alle relevanten Angelegenheiten werden vom Spiel mit einer übergreifenden Ökonomie (Fate-Punkte) begleitet, die es im Blick zu halten gilt. Man bekommt leicht das Gefühl, dass nicht einfach mal was aus der Fiktion heraus passieren kann und darf, ohne, dass das entweder durch die Regeln angestoßen wird oder in den Regeln Konsequenzen hat (z.B. als Reizen=Fate-Punkt).
Die meisten nicht allzu regelschweren klassischen Systeme (oder auch die meisten pbtA-Systeme) taugen einfach besser dazu, Regeln nur punktuell dann anzuwenden, wenn man sie braucht.
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Die Metahaftigkeit von Fate stört mich nur bedingt. (Ich habe ein ganz anderes Problem mit Fate, das wäre aber OT)
Mich stört auch bei anderen Rollenspielen der Wechsel in die Metaebene nicht sonderlich (Battlemap-Rollenspiele sind ja auch eher metalastig).
Grundsätzlich: Fate ist so meta, wie die Spieler es spielen.
Ein Problem (vielleicht) dabei: Ein Spieler, der die Metaebene auszelebriert, reicht aus, um alle anderen zu stören und bei Fate kann man das schlecht als „gehört nicht zum Spiel“ als unerwünscht „verbieten“.
Ich kann das so unterschreiben, möchte aber noch ergänzen: Selbst wer Fate sehr meta spielt (also immer mit Blick auf FP-Ökonomie, Min-Maxing der Aspekte, Absprache vor Konflikten etc) trägt, sobald er würfelt, narrativ zwangsläufig zum Spiel bei (Aspekt, Vorteil).
Damit kann ich als Mitspieler dann arbeiten.
Der bereits erwähnte Regelexperte beim klassischen System hält das Spiel schlimmstenfalls für alle auf, weil er einen Spezialfall (der nur ihn etwas nützt) erstmal mit der SL ausdiskutiert.
Aber gut, das sind jetzt alles so Grenzfälle, über die wir jetzt lange debatieren können. Wichtig ist doch nur, dass die Gruppe den Metaanteil findet, der allen am Tisch Spass macht. Und das unterscheidet Fate von keinem anderen System.
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Weil sie als Spieler nicht die Rolle des SL haben wollen, der in anderen Rollenspielen dafür zuständig ist, die Ansagen der Spieler in Regeln zu fassen.
Die Rolle des SLs ist vielleicht schon ein bisschen zu viel. Aber mehr Mitspracherecht und die Möglichkeit, die Story aktiv mitzugestalten auch über die Regeln sind schon eine Grundvoraussetzung bei Fate. Man kann es auch anders spielen, dann müsste man aber vieles weglassen. Aber mal ganz dumm gefragt: Wenn das die Spieler nicht wollen, warum spielt ihr dann Fate? Ich suche mir doch auch nicht ein gehyptes System, von dem ich weiß, dass es nichts für mich ist, und wundere mich dann, dass es nicht klappt. Das ist jetzt nicht bös gemeint, einfach eine Frage aus Interesse. Fate muss wie gesagt nicht für jeden sein.
Ich sehe den Sinn nicht, jetzt plötzlich mit Unsicherheit und "Macht doch einfach klar Ansagen!" zu kommen, sry.
Das hat mit Unsicherheit nichts zu tun. Ich habe Fate mit Rollenspielneulingen gespielt und das hat super funktioniert. Die haben einfach beschrieben, was ihr Charakter macht und ich habe das in Regeln gegossen. Wenn jetzt ein Wurf vergeigt wurde, habe ich einfach nachgefragt: "Bist du nicht Rapunzel mit den langen Haaren? Die könnten dir hier doch helfen" Gib mir mal einen Fatepunkt, du darfst nochmal würfeln."
Wenn man sich darauf einlässt geht das schon. Im Prinzip ist das die Umsetzung der Goldenen Regel. Das Schöne ist ja, bei Fate müssen die Spieler an sich keine Regeln kennen. Sie wissen natürlich, wie sie würfeln und dass sie da ein paar Stunts auf dem Charakterblatt stehen haben. Aber sonst? Die vier Aktionen kommen rein aus der Beschreibung, was man gerade macht. Der Taktiker wird versuchen, das beste rauszuholen. Rollenspielanfänger beschreiben einfach und haben genau so viel Spaß.
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Aber mal ganz dumm gefragt: Wenn das die Spieler nicht wollen, warum spielt ihr dann Fate? Ich suche mir doch auch nicht ein gehyptes System, von dem ich weiß, dass es nichts für mich ist, und wundere mich dann, dass es nicht klappt.
Ich bin zwar nicht Isegrim, aber: Für mein Gefühl gibt es schon einen sehr starken: "Wenn dir Fate nicht gefällt, hast du Fate nur nicht verstanden"-Diskurs. Ich halte den auch gar nicht für bösartig, aber es ist halt sehr schwer, hier davon zu berichten, dass man es mit Fate irgendwie nicht so hat, ohne, dass einem - ganz wohlwollend - erklärt wird, wie man die Sache angehen kann, damit es beim nächsten Mal besser läuft, und dass man der Sache doch ruhig noch mal ne Chance geben soll, es könnte sich echt lohnen ... da liegt es natürlich nahe, sich entweder zu verbeißen ("Das kann doch wohl nicht sein, dass ich zu doof für Fate bin!") oder in Anti-Haltung zu gehen ("Mit den Fate-Jüngern will ich nix zu tun haben!").
Bei anderen Systemen gibt es das ja hier im Forum meistens nicht - höchstens noch bei OSR oder vielleicht bei pbtA. Liegt vielleicht daran, dass das alles Systeme sind, die einen Teil der Szene so begeistert mitgerissen haben, dass die Sache Bewegungscharakter annimmt ...
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Das Schöne ist ja, bei Fate müssen die Spieler an sich keine Regeln kennen.
Bei Fate finde ich das Prinzip "die Spieler müssen keine Regeln kennen" ehrlich gesagt viel schwieriger umzusetzen als in jedem anderen System, das ich so leite. Bei mir sind's ja meistens One-Shots, und bei Fate verbringe ich i.d.R. am meisten Zeit mit dem Erklären der Regeln. Wie soll man Fate als Spieler spielen, wenn man nicht weiß, was Reizen ist, und wenn man nicht die Optionen für den Fate-Punkte-Einsatz kennt? Auch das Erschaffen von Aspekten und Einsätzen muss man ja in Grundzügen erklären, damit Fate spielbar wird.
Bei irgendeinem BRP-System oder sogar bei D&D-Derivaten kann ich als SL relativ problemlos die Black-Box spielen, die Eingaben verarbeitet und Ergebnisse ausspuckt. Aber bei Fate muss man ja in Grundzügen nicht zu einzelne Regeln, sondern das System verstehen, um als Spieler zu agieren ... oder ich müsste als SL selbst für jeden Spieler im Kopf die System-Fiktion-Beziehung abarbeiten und Alternativen aufzeigen, aber da würde ich dann wirklich nicht mehr mitkommen.
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Bei anderen Systemen gibt es das ja hier im Forum meistens nicht - höchstens noch bei OSR oder vielleicht bei pbtA. Liegt vielleicht daran, dass das alles Systeme sind, die einen Teil der Szene so begeistert mitgerissen haben, dass die Sache Bewegungscharakter annimmt ...
... oder bei Savage Worlds
... oder by DnD (die Diskussionen über Powergaming "vs" Rollenspiel sind doch Legende ^^)
....oder...
Also was das angeht ist Fate auch nix Besonderes ;)
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... oder bei Savage Worlds
... oder by DnD (die Diskussionen über Powergaming "vs" Rollenspiel sind doch Legende ^^)
....oder...
;)
Okay, vielleicht ist das auch verbreiteter ... Ich kann mir vorstellen, dass es bei Fate eben schwerer fällt, sich innerlich einfach dagegen abzugrenzen und es gut sein zu lassen, weil es konzeptionell eben so wunderbar elegant anmutet.
Geht zumindest mir so ::)
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Bei Fate finde ich das Prinzip "die Spieler müssen keine Regeln kennen" ehrlich gesagt viel schwieriger umzusetzen als in jedem anderen System, das ich so leite. Bei mir sind's ja meistens One-Shots, und bei Fate verbringe ich i.d.R. am meisten Zeit mit dem Erklären der Regeln. Wie soll man Fate als Spieler spielen, wenn man nicht weiß, was Reizen ist, und wenn man nicht die Optionen für den Fate-Punkte-Einsatz kennt? Auch das Erschaffen von Aspekten und Einsätzen muss man ja in Grundzügen erklären, damit Fate spielbar wird.
Keine Regeln ist Quatsch, die Grundzüge von Fertigkeitswürfen, Aspekte und den Einsatz von Fate-Punkten, Reizen usw. müssen bei den Spielern schon da sein. Aber was die Spieler nicht wissen müssen sind die sehr detaillierten und weiterführenden Gedankengänge über die Regelkonstrukte, die alle nach dem Kapitel 1 im Fate Core Regelbuch kommen. Viele meiner Spieler kennen nur die Seiten 8-21 vom Fate Core Regelwerk, und das habe ich bewusst so gehalten. Warum?
Nun, wenn man Fate anfängt zu lesen, und es einen prinzipiell anspricht, dann lest man natürlich noch weiter in den entsprechenden Kapitel. Da wird dann z.B. sehr ausführlich das Thema Aspekte und Fate-Punkte behandelt (über 30 Seiten!), was sehr interessant als Spielleiter (oder als "richtiger" Rollenspieler ;)) ist, aber brauchen meine Spieler dieses Wissen? Müssen sie wirklich komplett jedes Detail durchleuchten und jeden Aspekt in seiner Grundform kategorisieren können und am besten noch eine wissenschaftliche Abhandlung darüber schreiben? Nein! Und das finde ich beim Fate Core Regelwerk ziemlich "unpassend" gelöst: Eigentlich bräuchte man nur das 1. Kapitel (+ 2 Seiten, was einen guten Aspekt ausmacht und die Fertigkeitstabelle) und das wars. Alles weitere im Buch betrachte ich als weiterführende Artikel, die bei Interesse der Spielleitung oder der Spieler individuell nachgeschlagen und nachgelesen werden können. Und das bläht das Regelwerk von Fate Core auch leider etwas auf. Ein entsprechender Hinweis, dass die übrigen Kapitel nur bei Detailfragen zu Rate gezogen werden sollten, würde solchen Missverständnissen vorbeugen.
Dementsprechend würde ich auch nicht darauf pochen, dass meine Spieler jetzt explizit "Rückwirkendes Reizen", verstehen oder Ähnliches. Bei uns liegt immer der Spickzettel (eine DIN A4 Seite) auf dem Tisch, und ich weise oft darauf hin: "Das braucht ihr zum spielen. Mehr nicht." oder "Da, das steht auch noch einmal auf den Spickzettel falls du dir unsicher bist."
Und sobald man es schafft einen Schritt zurückzugehen und nicht in jeder Erzählung die Regelmechanismen reinzudrücken (was man machen kann, bloß dann macht Fate keinen Spaß und wird schnell anstrengend), sondern sie nur da einsetzt wo die Spieler und ich als SL sie sinnvoll platzieren können, dann läuft die Sache. Wir hatten schon Abende, in denen fast die ganze Fate-Mechanik im Hintergrund verschwunden ist, weil vieles auf Erkunden, Befragungen usw. basiert hat. Da wurde vielleicht 2-4 mal gewürfelt, und nur 2 Fate Punkte wurden ausgegeben. Da hätte ich als SL auch ständig dazu passende Aspekte formulieren können, ausgiebig die SC reizen usw. Aber das war nicht notwendig. Warum also mehr Fate in die Fate-Runde reinbringen, wenn es nicht nötig ist? :)
Einfach noch einmal eine Stufe lockerer das ganze Angehen. ;D
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Okay, vielleicht ist das auch verbreiteter ... Ich kann mir vorstellen, dass es bei Fate eben schwerer fällt, sich innerlich einfach dagegen abzugrenzen und es gut sein zu lassen, weil es konzeptionell eben so wunderbar elegant anmutet.
Geht zumindest mir so ::)
Ich glaube, es liegt im Grunde nur an den seltsamen Würfeln :wf: :wf: :wf: :wf: ;D
Und ernsthaft: Für mich zBsp. ist es ein System unter vielen. Zufälligerweise eines meiner Lieblingssysteme... aber halt auch nicht überall und immer perfekt. Gerade in der obigen Aufstellung wird ja deutlich, wie breitgefächert Spielmechanismen mittlerweile so sind.
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Ich bin zwar nicht Isegrim, aber: Für mein Gefühl gibt es schon einen sehr starken: "Wenn dir Fate nicht gefällt, hast du Fate nur nicht verstanden"-Diskurs.
Deshalb habe ich ja auch explizit geschrieben, dass Fate nicht für jeden ist. Die Gründe liegen einzig und allein im Geschmack. Mehr muss ich da eigentlich gar nicht wissen. Wenn dann aber erklärt wird, warum man Fate nicht mag und was genau in den Runden schief lief, kann man doch auch erklären und diskutieren. Man will hier denke ich niemanden überzeugen, aber wenn solche Fragen hier aufkommen, will man ja anscheinend auch von Seiten der Fate-Kritiker darüber diskutieren. Und nur das machen wir hier.
Bei Fate finde ich das Prinzip "die Spieler müssen keine Regeln kennen" ehrlich gesagt viel schwieriger umzusetzen als in jedem anderen System, das ich so leite.
Ich hatte ja geschrieben, dass die Grundzüge wie in jedem System da sein müssen. Also wie gewürfelt wird, dass Stunts etwas Besonderes darstellen. Dass Aspekte über die Fatepunkte +2 geben, ist auch nicht das Problem. Aber das Vorteil erschaffen, Überwinden, Angreifen und Verteidigen ging in meinen Runden mit Anfängern ohne Regelkenntnisse. Da wurde nur beschrieben: "Ich verstecke mich in den Büschen." Ich: "Okay, würfel auf Heimlichkeit...du bist versteckt, wenn dich jemand sucht, hast du jetzt einen Vorteil, den du dann nutzen kannst."
Damit kann man schon gut arbeiten. Da finde ich die Sonderregeln bei Splittermond, D&D und Shadowrun weit schwieriger, Anfängern zu vermitteln. Fate geht da nicht kaputt, wenn die Spieler einfach beschreiben und Frage stellen. Auch Sachen wir Fakten erschaffen, entstand in meinen Runden übers Gespräch. Spieler: "Kenne ich vielleicht jemanden an der Uni?" Ich: "Klar, da ist dieser Prof., gib mir mal einen Fatepunkt dafür."
Wenn Spieler oder SLs das nicht mögen, unterstelle ich niemandem, dass sie Fate nicht verstanden hätten, es ist einfach nur nicht ihr Fall, was völlig in Ordnung ist.
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Ich glaube auch, dass es sich manchmal gegenseitig hochschaukelt. Das ist aber in der Tat nichts Fate-typisches – da greifen bei uns Rollenspieler einfach auch recht irrationale Reflexe. ;)
Aber das führt am Thema vorbei. Ich will nur kurz Caranthir unterstützen – mit Learning-by-doing habe ich bei Fate bisher bessere Erfahrungen gemacht, als mit einer zu ausführlichen Erläuterung am Anfang. Hier muss ich aber unterscheiden:
• Rollenspielneulinge: Da würde ich in keinem System eine zu ausführliche Erklärung machen, sondern direkt ein ›Tutorial‹ mit ihnen spielen – so wie Caranthir es beschreibt. (In dem Beispiel geht es ja auch explizit um Rollenspiel-, nicht Fate-Frischlinge.) Einfach machen lassen und in den entscheidenen Momenten an die Hand nehmen. Aber das ist wirklcih kein Unterschied, ob ich da jetzt Fate, Coriolis, DSA oder Splittermond spielen würde. Meistens spielt man ja sowieso erst ein unverfängliches Einsteigerabenteuer, damit alle mit der Spielmechanik vertraut sind und legt dann erst los.
• Profis: Bei erfahrenen Rollenspielern gibt es die Tendenz zu ›Skip the tutorial‹. ;) In meiner ganz persönlichen Erfahrung wollen erfahrene Rollenspieler erst die Regeln verstehen (dann meinetwegen noch die Unterschiede zu ihnen bekannten Systemen diskutieren – ich übertreibe nur ein bisschen) und dann ausreichend gewappnet anfangen zu spielen. Gerade wenn man aber etwas völlig anderes gewöhnt ist, bemerke ich oft Fragezeichen bei den Spielern. Wenn dann noch mehrere System-Profis mit System-Neulingen am Tisch sitzen, kann es gerade bei einem One Shot sehr konfus werden. ~;D (Und ja, ich bekenne mich schuldig, ebenfalls nicht immer ein Musterbeispiel zu sein.)
Aber eigentlich sollte man es angehen wie bei absoluten Neulingen: Am Anfang erst einmal spielen und sich ein bisschen von der SL an die Hand nehmen lassen. Ich finde es vollkommen legitim, wenn am Anfang der Spieler beschreibt und die SL erklärt. Das ›richtige‹ Spiel beginnt erst mit der zweiten oder dritten Session.
Ich gebe dir recht, dass man bestimmte Grundzüge erst einmal verinnerlicht haben muss, um das Spiel in Gänze auskosten zu können. Und ebenso stimme ich dir zu, dass die Hürden andere sind als bei klassischen Spielen, die sich – sagen wir mal – einfacher konsumieren lassen.
Wenn ich die ganze Diskussion hier mit meinen Erfahrungen – vor allem aus One Shots – abgleiche, komme ich zu dem Schluss, dass Fate zu einer gewissen Falle verführt. Es ist ein Universalsystem und gerade, wenn ein paar es kennen, überspringt man schnell die Essentials und stürzt sich gleich auf das Setting. Gerade wenn man die Grundzüge verinnerlicht hat und einige positive Erfahrungen gemacht hat, vergisst man dabei mitunter die Hürden, die man selbst am Anfang hatte. Ebenso wie von anderen Systemen geprägte Erstspieler das Tutorial überspringen, kommt man selbst gar nicht auf die Idee, eines anzubieten. Das kann gerade bei One Shots – in denen man sich eigentlich auf das Setting, nicht das System fokussieren will – zu einer Kluft innerhalb der Gruppe führen. Und damit wiederum ebenso schnell zu Frust.
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Und das finde ich beim Fate Core Regelwerk ziemlich "unpassend" gelöst: Eigentlich bräuchte man nur das 1. Kapitel (+ 2 Seiten, was einen guten Aspekt ausmacht und die Fertigkeitstabelle) und das wars.
+1
Turbo-Fate finde ich da auch bedeutend knackiger, was die Vermittlung des Verständnisses angeht. Evil Hat scheint ja mittlerweile selbst zu der Erkenntnis gelangt zu sein, weswegen sie mit Fate of Cthulhu ja bereits versuchen, etwas zwischen diesen beiden Variaten zu schaffen, um es zugänglicher zu machen.
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Wenn das die Spieler nicht wollen, warum spielt ihr dann Fate?
(...)
Wenn man sich darauf einlässt geht das schon.
Ja, was denn nun? Soll ichs gleich von vorne herein lassen, oder mich halt drauf einlassen und mehr üben?
Ich habs ausprobiert, weil sich das System gut anhörte. Wir haben es seien lassen, weil es nicht funktioniert hat.
Aber ich hab echt keine Lust mehr, hier was zu schreiben...
EDIT
Fate als System reizt mich immer noch, und ich würde es gerne mal in einer Runde (vorzugsweise als Spieler) spielen, wo es funtioniert. Leider muss ich mich inzwischen aber auch hierzu bekennen:
("Mit den Fate-Jüngern will ich nix zu tun haben!")
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Aber ich hab echt keine Lust mehr, hier was zu schreiben...
Fate als System reizt mich immer noch, und ich würde es gerne mal in einer Runde (vorzugsweise als Spieler) spielen, wo es funtioniert.
Ach Isegrim, nicht verzweifeln. Stellenweise quatscht man hier auch ein bisschen an sich vorbei. ~;D
Mein Rat: Wenn du es noch einmal mit Fate probieren willst, muss der Gruppe klar sein, dass sie zusammen die Geschichte gestalten und erzählen. Wenn sie damit einverstanden sind: Probiert es noch ein paar Mal.
Wenn die Gruppe das aber nicht möchte, wie es du ja schon einmal erwähnt hast, dann ist Fate nicht das Richtige. Da müsst ihr einfach mal darüber reden...
Mehr gibt es dazu auch nicht zu sagen. Falls du explizite Fragen hast kannst du gerne auf mich oder auf einen der Fate-Jünger zukommen. Und falls du mal im Süden Deutschlands bist darfst du auch mal bei mir mitspielen ;D.
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Ich glaube, es liegt im Grunde nur an den seltsamen Würfeln :wf: :wf: :wf: :wf: ;D
Gut möglich, daß das zumindest mit hineinspielt. Ist mir ja auf rpg.net auch schon untergekommen, daß die ganzen merkwürdigen D&D-Polyeder völlig ohne Ironie als das Natürlichste von der ganzen globalen Rollenspielwelt aufgefaßt werden, aber kaum hat man mal 'nen stinknormalen W6 (beziehungsweise formal W3, wenn man unbedingt will) mit neuem Aufdruck und schon ist der Würfel "seltsam"... ::)
Klar, letzten Endes wird's beim typischen Fan anderer Systeme auch nur auf "Meine Würfel habe ich aber schon, die da müßte ich mir ja erst noch kaufen!" und, wenn das erst mal überwunden ist, anschließende Gewöhnung hinauslaufen. Aber das ist allein schon aus Gründen der Massenträgheit eben auch ein potentieller Stolperstein -- und das sage ich als jemand, der die von 4WF gelieferte Verteilung durchaus als eine seiner persönlichen Favoriten betrachtet.
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Ich hoffe es passt hier zu, aber nicht nur die vier Aktionen bereiten Spielern anderer System z.T. Schwierigkeiten. In meiner letzten Runde kam die Frage auf "Sowas wie angesagtes Ziel gibt es hier nicht, oder? Also das ich einen schwierigeren Wurf mache und dafür auf den Kopf schieße." Viele andere Systeme haben diese Möglichkeit, wobei es bei Fate (für mich) keinen großen Unterschied macht, ob ich weniger Erfolge gegen eine höhere Schwierigkeit erziele (die später wieder mehr zählen), oder ob ich direkt mehr Erfolgsstufen sammel. - Scheinbar ist das auch ein Problem, das viele Syteme meiner Ansicht nach input-orientiert sind (ich möchte GENAU die Aktion so machen[Wuchtschlag auf linke Hand], mal schaun ob es klappt) und Fate output-orientiert ist (würfel mal und wir gucken, was du/wir mit dem Ergebnis machen [Eine Erfolgsstufe ist ein kein Kopfschuss...])
Die vier Aktionen sind für mich intuitiver als in anderen Systemen. Konzentriere man primär Schaden verursachen => angriff, will man jemanden entwaffnen => Vorteil erschaffen. Durch die Beschreibung wird die Zuordnung klar.
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Die Leute, mit denen ich mal Fate ausprobiert habe und die das System gar nicht mögen, finden es auch "zu meta" – allerdings wegen des regelbedingten ständigen Ausflugs in die Autorenebene
Genau das ist mein Hauptproblem mit dem System.
Kompletter Immersionskiller.
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Ja, was denn nun? Soll ichs gleich von vorne herein lassen, oder mich halt drauf einlassen und mehr üben?
Ich habs ausprobiert, weil sich das System gut anhörte. Wir haben es seien lassen, weil es nicht funktioniert hat.
Mit "sich darauf einlassen" meine ich einfach nur, es mal auszuprobieren, da das Interesse ja anscheinend da ist. Wenn es dann für eure Runde nicht passt, ist es doch auch okay. Wogegen ich hier nur argumentiere, ist die Vorwurfshaltung: Diese Fate-Extremisten sagen, dass Spiel sei oberkrass und bei uns hat es nicht funktioniert, meh, doof."
Wenn das hier "von oben herab rüberkam" tuts mir aufrichtig Leid! Manchmal ist man einfach so vom eigenen Lieblingsspiel begeistert, dass das arrogant rüberkommen kann. So ist es aber nicht gemeint. Du schilderst ein Problem, man will dir helfen. Dass die Vorschläge nicht die Lösung für jede Gruppe sein können, ist zwar schade, ist aber einfach so.
Ich hoffe es passt hier zu, aber nicht nur die vier Aktionen bereiten Spielern anderer System z.T. Schwierigkeiten. In meiner letzten Runde kam die Frage auf "Sowas wie angesagtes Ziel gibt es hier nicht, oder?
Fate abstrahiert an der Stelle einfach sehr stark und ist sehr grobkörnig. Andere Systemen bieten da einfach mehr Regeln und Sonderfälle als Fate, das stimmt schon. Das kann man jetzt gut oder schlecht finden. Grundsätzlich könnte man solche Fälle aber immer über die Aktion Vorteil erschaffen abbilden. Am einfachsten ist aber wohl, anzusagen, dass man auf den Kopf ziehlt und dann im Ergebnis zu schauen, ob man ordentlich Schaden macht.
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Du schilderst ein Problem, man will dir helfen.
NEIN! Ich schildere hier, warum es in meiner Runde nicht mit Fate geklappt hat, weil du diesen Thread so erstellt hast, wie du ihn erstellt hast. Für Hilfe ist es zu spät, beide Runden sind wieder zu anderen Systemen übergegangen. Diese Haltung ist es übrigens, die es mich bereuen lässt, hier überhaupt i-was geschrieben zu haben.
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Genau das ist mein Hauptproblem mit dem System.
Kompletter Immersionskiller.
Wobei das interessanterweise ein Problem ist, bei dem ich persönlich tatsächlich echte Probleme habe, es so recht nachzuvollziehen. Ich meine, das erste, was mir bei "Immersion" durch den Kopf geht, ist normalerweise meine ganz ureigene Fantasie <klopft an Stirn>...
...und in der bin ich ja als einzige in meinem Gehirn anwesende "echte" Person notwendigerweise gleichzeitig sowohl Charakter als auch Autor! Immer schon gewesen, könnte nicht sagen, daß ich es je anders gekannt hätte. Dementsprechend stehe ich dann auch vor der Idee, daß mich ein "Wechsel auf die Autorenebene" im Spiel -- was ja im Prinzip auch nichts anderes ist als dasselbe als Gruppenaktivität mit leicht anderen Mitteln -- plötzlich stören sollte oder könnte, ein wenig wie der Ochse vorm Berg.
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@Isegrim: Ich hatte letztens auch nochmal eine Runde TurboFate angesetzt und 2 von 5 konnten nichts mit dem System anfangen. Geschmäcker sind nunmal verschieden und Systeme gibt es ja genug. Wir werden in der Runde wohl zu SaWo wechseln. Ich sehe da nicht soo große Unterschiede, kann aber durchaus verstehen, dass die Regeln und Würfel eher den klassischen Rollenspieler ansprechen ( geht mir z.T. auch so).
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"Was ist Immersion" ist ja auch so ein Klassiker. Ich kann den Grubentroll aber verstehen: Versetze ich mich in den Charakter und handle "aus der Situation heraus" (viellicht fühle ich sogar so - dann geht man ins Method Acting) dann gucke ich gar nicht auf Aspekte, Fatepunkte und Fertigkeiten sondern leite direkt eine Aktion daraus ab. Dann hab ich zwei Möglichkeiten: 1) Ich weiß instiktiv "Da hab ich nen Skill für - würfel - geschafft" (D&D) oder (2) ich würfle :wf: , stelle fest "wird eng. Aber ich hab ja noch den Aspekt... " und DANN schaue ich mir die Aspekte an, überlege was passt und passe ggf. sogar die Fiktion an: "Ich löse meine Probleme mit Kaugummi und Panzertape"-Aspekt: Da liegen noch Reste eines alten Radios run, das ich nutze und *Fatepunkt ausgeb* Probe geschafft!
Dann ist man im sog. "Authors Stance" und steuert die Figur quasi durch die Fiktion. Das hat dann für viele nichts mehr mit Immersion zu tun.
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NEIN! Ich schildere hier, warum es in meiner Runde nicht mit Fate geklappt hat, weil du diesen Thread so erstellt hast, wie du ihn erstellt hast. Für Hilfe ist es zu spät, beide Runden sind wieder zu anderen Systemen übergegangen. Diese Haltung ist es übrigens, die es mich bereuen lässt, hier überhaupt i-was geschrieben zu haben.
Also erstmal: Welche Haltung? :o Dann, wie habe ich denn diesen Thread erstellt? War der irgendwie passiv-agressiv? Er richtete sich in erster Linie an Fate-Spieler und sollte ein Erfahrungsaustausch sein, wie sehr Runden ins Meta-Spiel abtauchen und wie sie das gestalten. Ich kann nichts dafür, dass dann einige hier ihre negativen Erfahungen zum besten geben wollen und dann auch noch beleidigt reagieren, wenn man helfen will.
Ich kann mich da nur wiederholen: Fate muss nicht jedem gefallen, aber wenn man hier etwas von negativen Erfahrungen schreibt, dann muss man auch damit rechnen, dass im Fate-Unterforum andere von positiven Erfahrungen berichten und genau das gleiche Regelwerk nutzen.
Schlussendlich, wenn du Großbuchstaben nutzt (NEIN!) heißt das in Foren gemeinhin, dass man Leute anschreit. Ich weiß nicht, womit ich das verdient habe und es wäre sehr nett, wenn du das lassen könntest.
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@ Caranthir: Zur Erinnerung:
Die Frage wäre hier, wie meta ist denn Fate tatsächlich und stört euch das?
Ja, meine Gruppen hat das gestört. Davon wollte ich berichten und eine Begründung liefern, woran das liegen kann.
Ich habe nicht um Hilfe gebeten. Das so zu interpretieren führt nur dazu, dass du mir implizit Undankbarkeit unterstellst; neben der Blödheit, halt nicht zu raffen, wie Fate "richtig" funktioniert. Das ist es, was ich mit "Haltung" meine.
Aber mir reicht es. Ich kann meine Beiträge in diesem Thread auch schlicht wieder löschen, wenn sie dir als Thread-Ersteller so dermaßen gegen den Strich gehen.
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Dann ist man im sog. "Authors Stance" und steuert die Figur quasi durch die Fiktion. Das hat dann für viele nichts mehr mit Immersion zu tun.
Möglich. Dann verstehen diese Leute unter "Immersion" aber recht eindeutig etwas anderes als ich und wir müßten uns wohl tatsächlich erst mal wieder darüber zusammenraufen, was er "wirklich" bedeutet, bevor er zu Verständigungszwecken wieder zu gebrauchen ist. Sonst reden wir ja nur aneinander vorbei.
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@ Caranthir: Zur Erinnerung:
Ja, meine Gruppen hat das gestört. Davon wollte ich berichten und eine Begründung liefern, woran das liegen kann.
Ich habe nicht um Hilfe gebeten. Das so zu interpretieren führt nur dazu, dass du mir implizit Undankbarkeit unterstellst; neben der Blödheit, halt nicht zu raffen, wie Fate "richtig" funktioniert. Das ist es, was ich mit "Haltung" meine.
Aber mir reicht es. Ich kann meine Beiträge in diesem Thread auch schlicht wieder löschen, wenn sie dir als Thread-Ersteller so dermaßen gegen den Strich gehen.
Ich habe hier in diesem Faden schon mehrfach geschrieben, dass Geschmäcker verschieden sind und man Fate nicht mögen muss. Wenn einem die Art, wie Fate funktioniert als Gruppe nicht gefällt, muss man sich aber auch nicht wundern, dass es da nicht funkt. Aber wo ist da jetzt das Problem?
Wenn ich danach frage, was euch am Meta-Spiel stört, bin ich wohl an einer Diskussion interessiert. Wenn du nur von deinen negativen Erfahrungen berichten wolltest, ohne eine Antwort zu wollen, hättest du das schreiben können, dann hätte man dich auch in Ruhe gelassen. Ich muss Fate nicht verteidigen, aber wenn ich hier Beiträge lese, die davon berichten, dass es wegen des Meta-Spiels nicht klappt, dann ist doch die erste Idee, Tipps zu geben und drüber zu diskutieren.
Wenn du das nicht willst, kein Problem!
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Hi Isegrim!
Ich lese nicht, dass dich Leute angehen wollen, trotzdem fühlst du dich angegangen. Das ist schade – wirklich!
Ich finde kritische Stimmen – auch deine! – sehr wichtig und mir persönlich hat diese Diskussion geholfen, über ein paar Aspekte von Fate nachzudenken, über Hürden, die das System in sich birgt, und wie ich sie selbst, wenn ich das nächste Mal Fate mit einer Runde von System-Neulingen oder einer gemischten Gruppe leite, besser umschiffen kann.
Denn die Probleme gibt es, ohne Frage. Andere System haben ganz andere Schwierigkeiten, Fate hat diese. Und es hilft mir zumindest, auch laut darüber nachzudenken, woher sie kommen, wo meine eigenen Probleme damit liegen – viel wichtiger: wo andere Probleme sehen, für die ich schon zu blind bin – und wie man Frust am Spieltisch vermeiden kann. Das mag vielleicht ebenso für andere hilfreich sein.
Aber es soll keineswegs ein Belehren sein. Wir tauschen letztlich Erfahrungen aus – da hast du andere als ich gemacht, da gibt es kein richtig oder falsch.
Übrigens ist es ebenso absolut legitimn, einfach mal seinen Frust abzulassen. :) Wenn es aber nur darum geht, ist es in der Tat hilfreich, es zu kennzeichnen. Ein Statement muss nicht immer ein Beitrag zur Diskussion sein, wenn man es selbst nicht diskutieren will.
Cheers!
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Und es hilft mir zumindest, auch laut darüber nachzudenken, woher sie kommen, wo meine eigenen Probleme damit liegen – viel wichtiger: wo andere Probleme sehen, für die ich schon zu blind bin – und wie man Frust am Spieltisch vermeiden kann. Das mag vielleicht ebenso für andere hilfreich sein.
Genau darum ging's mir. Es gibt eben Leute, die lieben die Art wie Fate an Dinge rangeht, dann gibt es Leute, die Fate spannend finden, aber damit Probleme haben und gibt es auch jene, die damit überhaupt nichts anfangen können. Für die ersten beiden Gruppen mag dieser Faden interessant sein und mit denen wollte ich mich austauschen, mehr nicht.
Ich ziehe für mich mal folgende Dinge hier raus: Der Wechsel in die Autorenperspektive (Meta-Perspektive) fällt vielen schwer. Wenn einem das absolut nicht liegt, ist Fate vielleicht wirklich das falsche Spiel. Wer damit weniger Probleme hat, aber es am Spieltisch nicht rund läuft, könnte versuchen, die "Meta-Anteile" anfangs runterzufahren, bis sich SL und Spieler an manche Sachen gewöhnt haben.
Ich vermute einfach mal, dass Fate sehr unterschiedlich gespielt wird, und man in neuen Runden immer wieder überrascht wird. Daher mein ehrlich gemeintes Interesse, wie der Meta-Aspekt in Fate von anderen wahrgenommen und umgesetzt wird.
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Es gibt aber auch Leute, die Fate sehr gut verstehen, aber feststellen, dass das was Fate im Kern anbietet etwas ist, was sie ohnehin schon in anderen/allen Spielen tun. Oft sogar ohne die Punkteökonomie und den abstrakten Regel-Unterbau (aka Balancing). Wenn man ohnehin impro und player empowerment gewohnt ist, dann bietet Fate halt wenig neues und die genannten Regelelemente können dann sogar eher hinderlich als hilfreich sein.
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Es gibt aber auch Leute, die Fate sehr gut verstehen, aber feststellen, dass das was Fate im Kern anbietet etwas ist, was sie ohnehin schon in anderen/allen Spielen tun. Oft sogar ohne die Punkteökonomie und den abstrakten Regel-Unterbau (aka Balancing). Wenn man ohnehin impro und player empowerment gewohnt ist, dann bietet Fate halt wenig neues und die genannten Regelelemente können dann sogar eher hinderlich als hilfreich sein.
Stimmt, aber du musst die Sache unter alltäglichen Gesichtspunkten betrachten: Ein Smartphone auf Android-Basis bietet auch so gut wie alles, was ein iPhone bietet, aber das eine ist ein Smartphone und das andere ein iPhone von Apple. Und wir wissen beide, welchen Kultcharakter letzteres hat, und wie sich viele Menschen darüber definieren und sozial abgrenzen.
Es ist ein Statement, ein Appleprodukt zu haben, und es ist auch ein Statement, Fate zu spielen.
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Ich vermute einfach mal, dass Fate sehr unterschiedlich gespielt wird, und man in neuen Runden immer wieder überrascht wird. Daher mein ehrlich gemeintes Interesse, wie der Meta-Aspekt in Fate von anderen wahrgenommen und umgesetzt wird.
Dazu kurz meine Position: Aus meiner Sicht sind die "Meta-Elemente" von Fate einfach willkommene zusätzliche Gestaltungsmöglichkeiten, die mir in anderen Systemen im Vergleich heutzutage sogar eher mal ausdrücklich fehlen. Daß Quereinsteiger aus anderen Systemen sich hier und da wahrscheinlich erst mal werden umgewöhnen müssen, kann ich nachvollziehen und sogar den einen oder anderen Grund dafür selbst finden, ebenso, daß es nicht jeden anspricht, weil die Geschmäcker nun mal verschieden sind.
Nur mit dem Großen "Fate ist halt zu Meta"-Handwave An Sich (TM) kann ich nicht unbedingt viel anfangen, weil der eben auch nicht wirklich viel erklärt. ;)
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Stimmt, aber du musst die Sache unter alltäglichen Gesichtspunkten betrachten: Ein Smartphone auf Android-Basis bietet auch so gut wie alles, was ein iPhone bietet, aber das eine ist ein Smartphone und das andere ein iPhone von Apple. Und wir wissen beide, welchen Kultcharakter letzteres hat, und wie sich viele Menschen darüber definieren und sozial abgrenzen.
Es ist ein Statement, ein Appleprodukt zu haben, und es ist auch ein Statement, Fate zu spielen.
Absolut. Es jedoch wird in dem Moment wichtiger, wo (z. B.) der Grundlegende Würfelmechanismus nicht so nach dem eigenen Geschmack ist (oder man einfach einen anderen lieber mag) und man lieber "echte" Freiheit in der Mitgestaltung der Fiktion haben möchte, ohne da zusätzlich Energie in (Meta) Regeln zu investieren.
Ich zum Beispiel kann durchaus nachvollziehen, was Fate anbietet. Aber das mache ich in meinen Runden ohnehin, deswegen bietet es mir keinen Zusatznutzen. Allerdings mache ich das in meinen Runden ohne die detaillierte und abstrakte Regeluntermauerung, so dass Fate mir da mehr Arbeit machen würde bzw. mich mehr aus der Fiktion und aus dem Flow reißen würde. Hinzu kommt, dass der grundlegende Würfelmechanismus mir nicht nuanciert genug ist. Obwohl also die Vorteile auf der Hand liegen, überwiegen dennoch für mich die Nachteile. Und das Statement, Fate zu spielen ist für mich auch irrelevant.
Natürlich mag das für andere anders sein. Aber es gibt eben auch diese Fälle wie meinen...
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Stimmt, aber du musst die Sache unter alltäglichen Gesichtspunkten betrachten: Ein Smartphone auf Android-Basis bietet auch so gut wie alles, was ein iPhone bietet, aber das eine ist ein Smartphone und das andere ein iPhone von Apple. Und wir wissen beide, welchen Kultcharakter letzteres hat, und wie sich viele Menschen darüber definieren und sozial abgrenzen.
Es ist ein Statement, ein Appleprodukt zu haben, und es ist auch ein Statement, Fate zu spielen.
Und da heißt's so gerne, es wären nur die Fate-Fans, die anderen alles Mögliche unterstellen... ::)
...okay, dann mache ich das jetzt auch mal: Du bist in Wahrheit selber schon längst Fate-Fan, richtig? Du brauchtest nur dringend einen Fate-Punkt und dabei ist dir eingefallen, daß du ja noch "Internet-Troll" als Dilemma auf deinem Charakterbogen hattest... 8]
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Es gibt aber auch Leute, die Fate sehr gut verstehen, aber feststellen, dass das was Fate im Kern anbietet etwas ist, was sie ohnehin schon in anderen/allen Spielen tun. Oft sogar ohne die Punkteökonomie und den abstrakten Regel-Unterbau (aka Balancing). Wenn man ohnehin impro und player empowerment gewohnt ist, dann bietet Fate halt wenig neues und die genannten Regelelemente können dann sogar eher hinderlich als hilfreich sein.
Stimmt, diese Gruppe habe ich völlig unterschlagen. Ich gehörte wahrscheinlich auch dazu. Nur fand ich es echt anregend, das dann auch mal so in Regelform präsentiert zu bekommen. Klar ist es immer auch ein Gruppenkonsens, ob man so spielt. Greife ich aber zu Fate, sollte eine Gruppe aber ungefähr wissen, dass es in genau die Richtung geht.
@ "Ein Statement, Fate zu spielen": Ja, genauso wie es ein Statement ist, jedes andere Rollenspiel zu spielen, oder eben auch nicht. Ich habe ja geschrieben, dass ich auch andere Sachen zocke. Was sagt das jetzt über mich? Mmmh, vielleicht dass ich Abwechslung mag und ich nicht glaube, dass es "das eine, beste Rollenspiel"TM überhaupt gibt.
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Ich habe 6 Monate Fate gespielt. Mit einer versierten Spielleiterin, die ich sehr schätze, die Fate sehr gut "drauf" hat und auch viel erklären konnte sowie mehreren Spielern am Tisch, die ebenfalls im System "drin" waren. Es war für mich eine gute Erfahrung, da ich bis dahin noch keine Berührungen mit Spielen mit Player Empowerment hatte.
1) es hat Spaß gemacht und ich hatte auch Spaß daran, wenn mich die SL aufgrund meiner Aspekte "in die Scheiße geritten" hat
2) ich habe den Mechanismus der Fate-Punkte trotz mehrfacher Erklärung nicht verstanden, wann bekommt man welche, wann muss man wie viele ausgeben um was zu bewirken, wie geht das mit den Stunts (wann muss ich da was zahlen, wann nicht, wer sagt mir, wie viele Fate Punkte der Stunt "wert" ist?).
Die Charaktererschaffung funktioniert nur, wenn man Spieler mit viel Phantasie hat. Gleiches gilt für die Geschichte, die erzählt wird. Wenn man ein stilles phantasieloses Mäuschen am Tisch hat, solle man am besten was anderes spielen.
Ich würde Fate auf jeden Fall noch mal ausprobieren, aber nur, wenn mir das jemand nochmal detailliert erklärt (und nein, während des SPiels quer über den Tisch rufen "DU musst jetzt dies und das machen, damit jenes passiert, und nimm den Aspekt vom Gelände noch mit, den ich gerade erschaffen habe, da liegen noch 2 Fate Punkte drauf!" ist KEIN Erklären ;D ).
Ich habe mich dann mit Dungeon World beschäftigt und komme damit erheblich besser zurecht. Vermutlich, weil die Fate Punkte Metaebene fehlt.
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@ Kreggen: Schöner Bericht, danke! Wenn du konkret etwas zu den Regeln wissen möchtest, gibt hier im Unterforum den Regelfragen-Faden. Da bekommt man eigentlich immer sehr schnell konstruktive Antworten.
Was die Geschichte und die Einflussmöglichkeiten angeht, gebe ich dir recht. Fate setzt darauf, dass man proaktive Figuren spielt, die etwas verändern möchten. Ironischerweise gilt das auch für die Spieler. Hinsetzen und sich berieseln lassen, ist da deutlich schwieriger, da man systemseitig ständig dazu aufgefordert wird, Entscheidungen zu treffen.
Das fängt bei der Charaktererschaffung an und geht während des Abenteuers mittels Reizen und Fakten erschaffen weiter. Wie gesagt, frag einfach!
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2) ich habe den Mechanismus der Fate-Punkte trotz mehrfacher Erklärung nicht verstanden, wann bekommt man welche, wann muss man wie viele ausgeben um was zu bewirken, wie geht das mit den Stunts (wann muss ich da was zahlen, wann nicht, wer sagt mir, wie viele Fate Punkte der Stunt "wert" ist?).
Erholungsrate legt die Anzahl der Fate Punkte in deinen Besitz zu Beginn der Sitzung fest, 1 Fate Punkt ausgeben um einen Aspekt (Charakteraspekt oder Sonstige) zu nutzen (+2 auf Würfelwurf oder neu würfeln), 1 Fate Punkt an Spieler geben wenn du einen seiner Aspekte reizen möchtest; willst du ein Reizen, dass auf dich gewirkt wird verhindern musst du 1 Fate Punkt zahlen. Außerdem kann man einen Fate Punkt bezahlen, um der Szene ein Detail hinzuzufügen (ob man das als Aspekt formuliert liegt beim SL). Das war's. ;)
Die Charaktererschaffung funktioniert nur, wenn man Spieler mit viel Phantasie hat. Gleiches gilt für die Geschichte, die erzählt wird. Wenn man ein stilles phantasieloses Mäuschen am Tisch hat, solle man am besten was anderes spielen.
DAS ist leider wahr. Da braucht man schon sehr aktive Spieler. Ist bei den Runden mit meinen Neulingen mir auch stark aufgefallen: Da fehlte es stellenweise total an Kreativität, die aber für Fate einfach benötigt wird.
EDIT:
Caranthir war schneller. ;) Proaktive Figuren und Spieler sind das A und O.
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Kleiner Nebenritt:
Ich habe mich dann mit Dungeon World beschäftigt und komme damit erheblich besser zurecht. Vermutlich, weil die Fate Punkte Metaebene fehlt.
Dungeon World mag ich auch, da ist es mir bei der Charaktererschaffung allerdings zu ›ready-made‹. Für mich super für mal eben zwischendurch und ein losspielen ohne Vorbereitung, auf Dauer sind mit die Playbooks aber zu statisch und eigene zu schaffen ein zu großer Aufwand.
Daher liebe ich City of Mist, das für mich das Beste aus pbtA und Fate in sich vereint.
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Proaktive Figuren und Spieler sind das A und O.
Proaktive Fíguren als Ingameinitative der Spieler sind auch die Würze in klassischen Systemen und in Sandboxen gar wieder Grundlage.
Proaktive Spieler, die sich kontinuierlich auf der Autorenebene einbringen wollen und insbesondere gerade auch bereit sind darüber die Figuren hinten an stehen zu lassen, trennen da die beiden Gruppen.
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Ich werde dieses Argument, dass man bei Fate die Figuren hintanstellen muss, nie verstehen. Es deckt sich einfach nicht mit meiner Spielrealität. Ich verstehe aber, dass dir das nicht gefällt und das akzeptiere ich.
Ansonsten stimme ich dir voll und ganz zu. Proaktive Spieler sind überall die Würze. Nur gibt es Systeme, die mehr zum Konsumieren einladen, und Fate setzt – ebenso wie Sandboxen – auf proaktive Spieler, damit es überhaupt funktioniert. Ich denke, dass es dies ist, was Skolmig aussagte. Es ist keinesfalls ein Alleinstellungsmerkmal von Fate, aber ein essentielles Merkmal für Fate. ;)
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Kleiner Nebenritt:
...
Daher liebe ich City of Mist, das für mich das Beste aus pbtA und Fate in sich vereint.
Steht schon auf dem Einkaufszettel, ich bin zwar von Anfangs an bei der englischen Version als Backer dabei, ich warte aber noch auf die demnächst kommende deutsche Version.
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Was mich an Fate stört, sind die Erspielung der Fatepunkte.
Das geht mir einfach gegen das intuitive Spielverständnis, wie Rollenspiel funktionieren sollte.
Disclaimer: Es geht nicht darum, dass es nicht funktionieren würde. Das tut es. Es geht eher darum, dass ich mit Fate quasi einen PKW kaufe, der nach links fährt, wenn man das Lenkrad nach rechts dreht und umgekehrt. Damit kommt man auch ans Ziel, aber es fühlt sich einfach falsch an und es entsteht ein Bedürfnis, des chronischen „sich zurücknehmen und umdenken müssen“. Und das reißt mich jedesmal voll aus dem Spiel („Flow“) raus...
Was meine ich? Ich versuche es mal in Worte zu fassen: Während des Spiels muss ich meine Aspekte reizen, um meinen Charakter (oder die ganze Gruppe) „in die Scheiße zu reiten“, damit ich Fatepunkte bekomme, die ich dann im grande Finale rausrotzen kann, um dann auf dicke Hose machen zu können.
Was stört mich: Ich muss meinen Charakter in die Scheiße reiten. Intuitive Reaktion -> That‘s not my Job!
Das ist Job des Spielleiters. Und-nichts-anderes.
Klar kann ich das, aber dann spiele ich nicht mehr im „Flow“ oder aus der Intuition heraus, sondern auf die Spielmechaniken konzentriert mit dem Bewustsein in der Meta-Ebene.
Will ich das? Nein!
Ich will spontan spielen können, quasi aus dem Handgelenk raus. Und dazu gehört, dass ich meine Rolle so gut spiele wie möglich. Dazu mag auch mal gehören, dass ich den Charakter oder die Gruppe in Schwierigkeiten bringe - aber dann eben aus der Situation angemessen und nicht, weil die Spielmechanik das diktiert.
Gibt es eine Mechanik, die das besser macht?
Ja! Die Darknesspoints von Coriolis sind genial. Da kann man sich Rerolls durch DPs kaufen. Die DPs bekommt der Spielleiter und damit kann er den Charakter (oder die Gruppe) in die Scheiße reiten. Because that is his job. Und ich kann meinen Charakter spielen, der versucht, (im Rahmen seiner Rolle) möglichst efolgreich zu sein. That is my job! So herum ist es (für mich) richtig.
Sicherlich kann man das auch intuitiv, wenn man sich entweder lang genug dran gewöhnt hat, von vornherein damit anfängt oder irgendwie so gepolt ist. Ich bin es halt nicht.
Und im übrigen hat das auch gar nichts mit „storyorientiertem“ Spiel zu tun. Denn proaktives Spiel, gute Spotlightverteilung und dergleichen klappt auch anders. Es geht mir eher darum, dass Fate ein Joghurt mit linksdrehenden Milchsäuren ist und mein uralter Rollenspielverdauungstrackt nur rechtsdrehende verträgt.
Fate hat auch viel gutes. Aber wie Hexer schrieb, eben vieles, was wir im normalen Spiel schon längst berücksichtigt haben. Insofern ist Fate für mich ein Lehrbuch, wo man noch mal nachlesen kann, so wie es Gumshoe (insbesondere „nights Black Agents“) auch ist. Man lernt daraus, erinnert sich noch mal, worauf man den Fokus legen wollte und stellt es zurück ins Regal.
Und vielleicht geht es ja nicht mir so. Deswegen schrieb ich das mal runter.
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Was stört mich: Ich muss meinen Charakter in die Scheiße reiten. Intuitive Reaktion -> That‘s not my Job!
Das ist Job des Spielleiters. Und-nichts-anderes.
Klar kann ich das, aber dann spiele ich nicht mehr im „Flow“ oder aus der Intuition heraus, sondern auf die Spielmechaniken konzentriert mit dem Bewustsein in der Meta-Ebene.
Will ich das? Nein!
Ich will spontan spielen können, quasi aus dem Handgelenk raus. Und dazu gehört, dass ich meine Rolle so gut spiele wie möglich. Dazu mag auch mal gehören, dass ich den Charakter oder die Gruppe in Schwierigkeiten bringe - aber dann eben aus der Situation angemessen und nicht, weil die Spielmechanik das diktiert.
Das ist einer der Aspekte (pun intended), wenn es um das Zurückstellen der Figur geht.
Ein anderer ist noch allgemeiner: Für den Taktiker-Spielertyp funktioniert eigener narrativer Einfluss nicht, weil er ja gerade seinen Spaß daraus zieht, auf von außen festgelegte Umstände sinnvoll zu reagieren.
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Boba beschreibt Darkness Points, sie funktionieren genau wie invoke against, und ich so :o
Man kann sich ja durchaus stärker auf die Mechaniken stützen, die man mag, sogar von Spieler zu Spieler in der gleichen Runde.
Generell stimmt das mit dem Reinreiten ja und nein. Du sollst ja nicht spielen "Grinknar der Schlächter würde ja jetzt zuschlagen, aber er guckt einer Schwalbe hinterher/lässt die Taschenlampe fallen" es sei denn du selbst hast den Charakter so generiert oder jemand hat den passenden Aspekt ins Spiel gebracht. Du sollst für Fatepunkte den Charakter ja überwiegend in die Art von Scheisse reiten, die du dir explizit gewünscht hast. Das macht es doch schon besser, oder?
Edit: Autokorrektur
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Ich würde Fate auf jeden Fall noch mal ausprobieren, aber nur, wenn mir das jemand nochmal detailliert erklärt (und nein, während des SPiels quer über den Tisch rufen "DU musst jetzt dies und das machen, damit jenes passiert, und nimm den Aspekt vom Gelände noch mit, den ich gerade erschaffen habe, da liegen noch 2 Fate Punkte drauf!" ist KEIN Erklären ;D ).
Fate gibt es als kostenloses PDF. Du kannst die Regeln gefahrfrei durchlesen und bist unabhängig von Spielleitern, die dir eine detaillierte Fate-Erklärung liefern.
Ich habe immer die besten Erfahrungen damit gemacht, zuerst alleine die Regeln zu lesen und dann etwas (!) vorbereitet an den Tisch zu gehen. Dann versteht man auch viel besser, was der Spielleiter von einem will.
Ich würde an deiner Stelle Fate nochmal eine Chance geben.
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Und das sind eben beides weitere Punkte, die womöglich für viele gegen Fate sprechen: In andere Spiele ähnliches player empowerment und Proaktivität einzubauen geht. Das kann man da dann auch nach Gusto mal benutzen und mal weglassen. Aber Fate ohne konsequentes player empowerment und permanente Proaktivität geht nicht.
Fate hat auch viel gutes. Aber wie Hexer schrieb, eben vieles, was wir im normalen Spiel schon längst berücksichtigt haben. Insofern ist Fate für mich ein Lehrbuch, wo man noch mal nachlesen kann, so wie es Gumshoe (insbesondere „nights Black Agents“) auch ist. Man lernt daraus, erinnert sich noch mal, worauf man den Fokus legen wollte und stellt es zurück ins Regal.
Und vielleicht geht es ja nicht mir so. Deswegen schrieb ich das mal runter.
Yep. Ich sage deshalb auch immer: Wer Fate wirklich verstanden hat, der braucht Fate nicht mehr.
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Yep. Ich sage deshalb auch immer: Wer Fate wirklich verstanden hat, der braucht Fate nicht mehr.
Da ist sicher eine Menge Wahres dran und Fate Core ist auch erklärtermaßen eher als “Werkzeugkasten” als eine Sammlung von zwingend für jede Runde notwendigen Regeln zu verstehen.
Ich würde dranhängen: “Wer Fate wirklich verstehen will, muss es spielen.”
(So war es jedenfalls bei mir)
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Yep. Ich sage deshalb auch immer: Wer Fate wirklich verstanden hat, der braucht Fate nicht mehr.
Was natürlich schnell mal als Versuch 'rüberkommen kann, Fate ein bißchen durch die Blume gleich ganz die Existenzberechtigung abzusprechen. Wenn dann die Gegenreaktion entsprechend mal etwas heftiger ausfällt -- wen wundert's?
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Was natürlich schnell mal als Versuch 'rüberkommen kann, Fate ein bißchen durch die Blume gleich ganz die Existenzberechtigung abzusprechen. Wenn dann die Gegenreaktion entsprechend mal etwas heftiger ausfällt -- wen wundert's?
Ja, ich verstehe, was du meinst. Das "klingt" geschrieben auch heftiger, als wenn ich es mit jemandem direkt bespreche. Es ist (für mich/meiner Meinung nach) wie Boba schreibt: Gut, dass es das gibt, gut als Denkanstoß und gut zum Nachschlagen. Spielen möchte ich was anderes.
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Ich verstehe jetzt auch nicht, wie derselbe Effekt - so er denn gewünscht wird - denn ohne die entsprechende Fatepoint-Wirtschaft erreicht werden soll. Denn dieser über die Metaerwägungen vorbereitete mechanische OOMP macht diese spezifische spielerkontrollierte Dynamik doch erst möglich?
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Fate gibt es als kostenloses PDF. Du kannst die Regeln gefahrfrei durchlesen und bist unabhängig von Spielleitern, die dir eine detaillierte Fate-Erklärung liefern.
Ich habe immer die besten Erfahrungen damit gemacht, zuerst alleine die Regeln zu lesen und dann etwas (!) vorbereitet an den Tisch zu gehen. Dann versteht man auch viel besser, was der Spielleiter von einem will.
Ich würde an deiner Stelle Fate nochmal eine Chance geben.
Oh, ich habe sie 3 x gelesen. Und nicht verstanden. Daher war ich froh, eine SL zu haben, die sie mir mehr oder weniger so weit erklären konnte, dass ich spielen konnte. Das Regelbuch von Fate ist megatrocken, die Beispiele einfach nur schlecht bzw. nicht veständlich, weil vorne DInge vorausgesetzt werden, die man erst weiter hinten erklärt.
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Oh ja, es geht absolut in anderen Spielen – so habe ich jahrelang DSA gespielt. ;) Dafür haben wir aber auch ungemein viel weggelassen, weil wir es nicht brauchten.
Niemand braucht Fate. Kein Mensch! Aber so wie ich spiele, finde ich mich in Fate am ehesten wieder.
Nota bene: Ich bin ein Spieler, der seine Charaktere in allen Systemen in die Scheiße reitet. >;D Das ist meine Intuition, vielleicht liegt es daran, dass ich überwiegend SL bin, vielleicht auch einfach an meinem Hang zum Dramatischen, aber wenn es die Möglichkeit gibt, eine schlechte Entscheidung zu treffen und die Situation zu verschlimmern, dann kannst du davon ausgehen, dass ich sie ergreifen werde. Bei Fate werde ich dafür belohnt – klasse, genau mein System! ;D
(Ich habe zudem generell ein Faible für Figuren, die erst einmal ordentlich scheitern, bevor sie das Blatt wenden können – oder vielleicht nicht.)
Coriolis finde ich übrigens auch richtig klasse, Darkness Points sind super, aber nicht unbedingt etwas, mit dem ich als SL 100% zufrieden bin. Denn als SL bin ich auf sie angewiesen, um Storyelemente zu triggern und wenn Spieler lieber ein Scheitern in Kauf nehmen (Verzicht auf Reroll) als eine zukünftige Herausforderung zu riskieren, kann man sehr schnell auf dem Trockenen sitzen. Das System tänzelt darin herum, in dem es deklariert, dass ›notwendige Ereignisse‹ einfach nichts kosten, aber das ist auch eher eine Verlegenheitslösung. Zumal es technisch gesehen eine kleine Augenwischerei bleibt, um davon abzulenken, dass das Poolsystem nicht sehr effektiv ist und die SC schnell inkompetent aussehen lassen kann. (Auch mit 8W6 ist es nicht einfach, eine oder mehrere 6er zu würfeln, daher der Reroll – der jedoch ebenfalls scheitern kann –, dann hat wenigstens der SL etwas davon – ich übertreibe und ich mag das System wirklich, aber das ist seine große Schwäche.) [/offtopic]
Erhalte einen zukünftigen Bonus, wenn du den Nachteil deines Charakters ausspielst, ist für mich persönlich ein schönerer Anreiz als: Wiederhole den Wurf (was dir vielleicht nichts bringt) und erwarte dafür etwas Schlimmes, dass dir bald widerfahren wird.
Trotzdem danke für deine Erklärung, Boba, aus dieser Perspektive habe ich es noch nicht betrachtet.
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Oh, ich habe sie 3 x gelesen. Und nicht verstanden.
Ich fand vor allem Fate Turbo mithin unverständlich. Gibts denn mittlerweile mal ein schönes "Wie funktioniert Fate?" - Erklärvideo auf deutsch? Das hat vor einiger Zeit noch schwer gefehlt und hätte dem System insgesamt sicherlich noch einen weiteren Aufwind bescheren können.
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Oh, ich habe sie 3 x gelesen. Und nicht verstanden. Daher war ich froh, eine SL zu haben, die sie mir mehr oder weniger so weit erklären konnte, dass ich spielen konnte. Das Regelbuch von Fate ist megatrocken, die Beispiele einfach nur schlecht bzw. nicht veständlich, weil vorne DInge vorausgesetzt werden, die man erst weiter hinten erklärt.
Das ging mir absolut genauso! Das hat mir sehr lange den Einstieg in Fate schwer gemacht, weil ich an dem Buch zwischendurch echt verzweifelt bin. Daher kann ich dich sehr gut verstehen. Was mir selbst geholfen hat, war mit tollen Fate-Runden zu spielen, mich etwas an die Hand nehmen zu lassen – und Turbo-Fate! Nach der Lektüre des kleinen Heftchen frage ich mich immer, warum sie das im Regelbuch nicht auch so gemacht haben.
Mittlerweile denke ich übrigens, dass es auch eine Frage der Übersetzung ist. Die Übersetzung von Fate Core finde ich nämlich sind sehr rund, vieles will den Stil des Englisches eher unbeholfen imitieren und verliert dabei an Verständlichkeit. Es ist ein sehr ›englisches‹ Deutsch. Turbo Fate ist besser gelungen.
@Megavolt:
Lustig, dass es bei dir anders herum war. ^-^
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Was meine ich? Ich versuche es mal in Worte zu fassen: Während des Spiels muss ich meine Aspekte reizen, um meinen Charakter (oder die ganze Gruppe) „in die Scheiße zu reiten“, damit ich Fatepunkte bekomme, die ich dann im grande Finale rausrotzen kann, um dann auf dicke Hose machen zu können.
Verstehe voll und ganz, was du meinst. Du sollst deine Figur öfter mal in Schwierigkeiten bringen, um am Ende Ressourcen für große Kämpfe zu haben. Das muss man nicht mögen! Wobei das sooo weit gar nicht von traditionellen Rollenspielen weg ist. Das Reizen übernimmt nämlich ganz oft der SL. Das kannst du auch gerne selbst vorschlagen und der SL wird das sicher dankend annehmen ;). Aber im Prinzip kannst du auch einfach mal den SL machen lassen.
Das unterscheidet sich dann eigentlich nur wie folgt von anderen Systemen. Der SL bringt Schwierigkeiten auf Basis des Charakterhintergrunds bzw. seiner Eigenschaften vs. der SL bringt Schwierigkeiten, die einfach gut ins Abenteuer passen. Für ersteres bekommt man Fate-Punkte, für letzteres nicht. Im Prinzip reitet der SL die Helden auch im traditionellen Rollenspiel in die Scheiße, nur bekommen die Spieler dafür keine Meta-Währung.
Coriolis gefällt mir übrigens auch echt gut. Da ist die Meta-Währung von der Balance gut (Die Spielercharaktere) gegen böse (Das Dunkel zwischen den Sternen) abhängig. Kann man auch machen. Bei Fate liegt der Schwerpunkt bei den Fate-Punkten auf der Erzählung und wie ich sie damit beeinflusse, bei Coriolis auf einem Element des Hintergrunds. Damit sind die Gummipunkte in Coriolis Teil des Hintergrunds, was sie greifbarer macht als Fate-Punkte.
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Verstehe voll und ganz, was du meinst. Du sollst deine Figur öfter mal in Schwierigkeiten bringen, um am Ende Ressourcen für große Kämpfe zu haben. Das muss man nicht mögen! Wobei das sooo weit gar nicht von traditionellen Rollenspielen weg ist. Das Reizen übernimmt nämlich ganz oft der SL. Das kannst du auch gerne selbst vorschlagen und der SL wird das sicher dankend annehmen ;). Aber im Prinzip kannst du auch einfach mal den SL machen lassen.
Das unterscheidet sich dann eigentlich nur wie folgt von anderen Systemen. Der SL bringt Schwierigkeiten auf Basis des Charakterhintergrunds bzw. seiner Eigenschaften vs. der SL bringt Schwierigkeiten, die einfach gut ins Abenteuer passen. Für ersteres bekommt man Fate-Punkte, für letzteres nicht. Im Prinzip reitet der SL die Helden auch im traditionellen Rollenspiel in die Scheiße, nur bekommen die Spieler dafür keine Meta-Währung.
Bei entsprechenden Systemen mit Vor/Nachteilsystemen hat sich der spieler den Hintergrund auch vorher ausgesucht.
Der Knackpunkt für mich ist aber die Trennung von Design und Spiel.
Während ich spiele muss ich mir keine Gedanken von außen dazu machen. Das (vorher vorgespannte) Schicksal schlägt zu oder nicht und ich erlebe das aus dem Inneren meines Avatars raus, ohne alle naselang aussteigen zu müssen und an der "Charaktertesteinrichtung" noch zur Laufzeit des Tests dran manipiulativ rumzubauen.
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Der Knackpunkt für mich ist aber die Trennung von Design und Spiel.
Während ich spiele muss ich mir keine Gedanken von außen dazu machen. Das (vorher vorgespannte) Schicksal schlägt zu oder nicht und ich erlebe das aus dem Inneren meines Avatars raus, ohne alle naselang aussteigen zu müssen und an der "Charaktertesteinrichtung" noch zur Laufzeit des Tests dran manipiulativ rumzubauen.
Und genau an der Stelle interessiert mich ja, wie extrem das bei euch am Spieltisch passiert! Dich stört das anscheinend und ist zu viel "Meta". Aber was genau "Meta" ist und wo es losgeht, scheint unterschiedlich wahrgenommen zu werden.
Für mich ist das Beispiel da aus FC völlig okay (frei wiedergegeben): "Hat dein Charakter nicht die Manieren eines Ziegenbocks? - Oh, stimmt, da benehme ich mich jetzt wohl voll daneben." Der Spieler bekommt für das Reizen seines Aspekts den Fate-Punkt.
Anders sähe es aus, wenn man minutenlang über einen Aspekt diskutiert und warum der einen jetzt in Schwierigkeiten bringt. Das wäre mir auch zu viel. Aber das schnelle Reizen i.e. anspielen eines Charakteraspekts ist im Prinzip ja nichts anderes, als dass der SL den Spieler an einen Nachteil erinnert. Das könnte so auch in anderen Rollenspielen passieren.
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Und genau an der Stelle interessiert mich ja, wie extrem das bei euch am Spieltisch passiert! Dich stört das anscheinend und ist zu viel "Meta". Aber was genau "Meta" ist und wo es losgeht, scheint unterschiedlich wahrgenommen zu werden.
Für mich ist das Beispiel da aus FC völlig okay (frei wiedergegeben): "Hat dein Charakter nicht die Manieren eines Ziegenbocks? - Oh, stimmt, da benehme ich mich jetzt wohl voll daneben." Der Spieler bekommt für das Reizen seines Aspekts den Fate-Punkt.
Anders sähe es aus, wenn man minutenlang über einen Aspekt diskutiert und warum der einen jetzt in Schwierigkeiten bringt. Das wäre mir auch zu viel. Aber das schnelle Reizen i.e. anspielen eines Charakteraspekts ist im Prinzip ja nichts anderes, als dass der SL den Spieler an einen Nachteil erinnert. Das könnte so auch in anderen Rollenspielen passieren.
Für mich ist es an der Stelle meta, wenn ich nicht mehr als Charakter denke und agiere - wobei, auf den Ziegenbock hätte ich in der Situation dann gff. selber kommen müssen - sondern damit auf Spielerebene taktisch oder storytechnisch planen muss und dann z.B. gerade Situationen suchen sollte - ungefähr wie Indianajones2 dann plötztlich weil er neugierig ist anfängt Steine umzudrehen udn dann zufällig auch noch auf Schlangen stößt ... - oder dann strategisch motiviert irgendeine lauschige Ecke zum vorbereitenden Versagen suchen sollte.
Das Spielwelt OOC zur Laufzeit aktiv zu verändern ist ebenfalls etwas, was mir persönlich massiv gegen den Strich geht.
Das andere Problem sehe ich in der Schwammigkeit eben solcher Aspekte und dem Einfluss, den dann gerade die Diskussion über deren Auslegung einnimmt bzw. sehe ich als ähnlich angenommener Effekt, was ein mit den Spielregeln "flexibler" Spielleiter bei einem anderen Spiel anrichtet, wo es dann letztlich darauf ankam den Spielleiter richtig zu lesen, was er nun als passend dramatisch unterstützt oder umgekehrt sanktioniert, statt als Figur zu überlegen, was aus ihrer Warte nun das Richtige wäre.
Den Effekt erwarte ich dann bei einem Fate-SL, der die Aspekteinterpretation dann weitestgehend an sich gezogen hätte.
Bei meinen Versuchen lag das nahezu ganz bei den Spielern, was dann zu entsprechendem für mich unerwünschten und stressigen Agieren bzw. Ringen auf der Spielerebene um solche Interpretationen geführt hat.
Bzw. in einem Spiel haben wir das allesamt "klassisch" gespielt: Aspekte nach klassischem Vorbild gewählt und vorsichtig interpretiert und die Fatepoints nur als Savemyass-Points für das herausforderungstechnisch nicht abschätzbare Abenteuer gehortet und damit wohl die unausgesprochene Grundannahme des Spiels torpediert.
Am Ende hat es sich so wie eine sterile Sandbox angefühlt, da der SL wohl auch passiv erwartet hat, dass wir die Welt mit Punkte ausgeben selber füllen, statt irgendwie zu versuchen IC in Erfahrung zu bringen, wie diese Welt denn nun aussieht und wo wir da verdammt noch mal da überhaupt stehen. Und blind und ohne Referenzrahmen ist es halt klassisch IC schwierig proaktiv zu sein.
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Zustimmung zu #119 von YY.
Generell stimmt das mit dem Reinreiten ja und nein. Du sollst ja nicht spielen "Grinknar der Schlächter würde ja jetzt zuschlagen, aber er guckt einer Schwalbe hinterher/lässt die Taschenlampe fallen" es sei denn du selbst hast den Charakter so generiert oder jemand hat den passenden Aspekt ins Spiel gebracht. Du sollst für Fatepunkte den Charakter ja überwiegend in die Art von Scheisse reiten, die du dir explizit gewünscht hast. Das macht es doch schon besser, oder?
Nein, denn Du hast den Kern meiner Aussage nicht verstanden...
...oder ich hab es nicht gut rübergebracht!
Kern ist, dass ich mir keine Gedanken darüber machen möchte. Das Verfahren von Fate ist mir da zu unintuitiv und führt bei mir zu unerwünschten Meta-Überlegungen und reißt mich damit raus.
Ich versuche es mal mit dieser Formulierung: Ich spiele gern aus dem Bauch raus und das kann ich mit Fate nicht, den Fate zwingt mich zum ‚über Dinge nachzudenken, die meinen Spielfluß unterbrechen und die ich eigentlich auch nicht als meine Aufgabe wahrnehme‘ (Anmerkung: letzteres ist subjektiv. Natürlich ist das eigentlich Verhandlungssache. Aber mein Grundverständnis ist ebenso. Ich benutz auch bei IKEA keine Selbstbedienungskassen, weil mein Aufgabenverständnis ist „ich lege die Ware auf den Korb und die Kassiererin scannt sie ein.“ Klar geht es anders, aber ich seh es eben nicht ein, den Scanner zu bedienen. Gäbe es bei Ikea nur noch solche Kassen, hätten sie eben einen Kunden verloren.)
Du musst mir also kein „mach es doch so“ anbieten. Es bleibt beim Aspekte einscannen ist Sache der/des Angestellten. Ich lege mein Charakterdokument auf den Tresen und zahl die Zeche. Den Rest besorgt die Person hinter dem Tresen. Andere Aufgabenverteilung führt nur zum Syntax Error.
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Verstehe voll und ganz, was du meinst. Du sollst deine Figur öfter mal in Schwierigkeiten bringen, um am Ende Ressourcen für große Kämpfe zu haben. Das muss man nicht mögen! Wobei das sooo weit gar nicht von traditionellen Rollenspielen weg ist. Das Reizen übernimmt nämlich ganz oft der SL. Das kannst du auch gerne selbst vorschlagen und der SL wird das sicher dankend annehmen ;). Aber im Prinzip kannst du auch einfach mal den SL machen lassen.
Das unterscheidet sich dann eigentlich nur wie folgt von anderen Systemen. Der SL bringt Schwierigkeiten auf Basis des Charakterhintergrunds bzw. seiner Eigenschaften vs. der SL bringt Schwierigkeiten, die einfach gut ins Abenteuer passen. Für ersteres bekommt man Fate-Punkte, für letzteres nicht. Im Prinzip reitet der SL die Helden auch im traditionellen Rollenspiel in die Scheiße, nur bekommen die Spieler dafür keine Meta-Währung.
Das funktioniert aber nur soweit, wie der Spielleiter das macht und wie Du nicht mehrere Fate-Powergamer am Tisch mit sitzen hast, die das Aspekte Reizen völlig ausreizen und du am Ende zwar ein paar Fatepunkte vom Spielleiter bekommen hast, gegenüber den Schubkarren voller Fatepunkte-Chips an den anderen Mitspielersitzen völlig verkackst und am Ende zu hören kriegst „wieso, Du hättest doch nur Deine Aspekte etwas geschickter wählen und dann effektiver auszeizen müssen“...
ist-mir-dreimal-passiert (in unterschiedlichen Rundenkonstellationen)
(Anmerkung: Ich verstehe das schon. Das sind die Typen, die damals von den D&D3.x Powergamern „wieso, du hättest doch nur eine geschicktere Spezies/Beruf Kombi wählen und die Fertigkeiten und Talente optimaler steigern und Dich im Kampf ein bisschen taktischer anstellen müssen...“ zu hören bekommen haben. Das ist jetzt deren Rache für damals.
Nur war ich damals keiner der Powergamer.)
Will sagen: Dein Vorschlag funktioniert nur im Konsens mit der ganzen Runde. Sobald da einer Minmaxt ist es vorbei und man wird zum Statisten degradiert. Und damit funktioniert Fate für mich genauso gut/schlecht wie D&D3.x
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Ich vermute langsam, daß zumindest ein großer Teil des ganzen "Meta!"-Geschwurbels tatsächlich im Wesentlichen einfach auf "Die Zuständigkeiten sind nicht so verteilt, wie ich's gewohnt bin/bequemlichkeitshalber gerne hätte!" hinausläuft. Soll heißen: Wenn ich mich erst mal von anderen Systemen her wirklich gründlich genug damit arrangiert habe, daß ich als Spieler ohnehin nur meinen Charakter "von innen heraus" spielen darf beziehungsweise muß und alles andere zum von der SL zu liefernden Rundum-Sorglos-Paket (bzw. je nach Interpretation auch mal eher in die "Das darfst Du nicht, Du bist ja nur Spieler!"-Zone) gehört...dann, ja, dann ist Fate praktisch zwangsläufig tatsächlich eine größere Umstellung und fühlt sich in der Praxis zumindest am Anfang auch beim allerbesten Willen wahrscheinlich "falsch" an. Das ist dann auch so schwer nicht mehr nachzuvollziehen.
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Ich vermute langsam, daß zumindest ein großer Teil des ganzen "Meta!"-Geschwurbels tatsächlich im Wesentlichen einfach auf "Die Zuständigkeiten sind nicht so verteilt, wie ich's gewohnt bin/bequemlichkeitshalber gerne hätte!" hinausläuft. Soll heißen: Wenn ich mich erst mal von anderen Systemen her wirklich gründlich genug damit arrangiert habe, daß ich als Spieler ohnehin nur meinen Charakter "von innen heraus" spielen darf beziehungsweise muß und alles andere zum von der SL zu liefernden Rundum-Sorglos-Paket (bzw. je nach Interpretation auch mal eher in die "Das darfst Du nicht, Du bist ja nur Spieler!"-Zone) gehört...dann, ja, dann ist Fate praktisch zwangsläufig tatsächlich eine größere Umstellung und fühlt sich in der Praxis zumindest am Anfang auch beim allerbesten Willen wahrscheinlich "falsch" an. Das ist dann auch so schwer nicht mehr nachzuvollziehen.
Nein, es läuft darauf hinaus, dass ich die Zuständigkeitsverteilung wie klassisch gehabt gut und die von Fate SCHEISSE finde!
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Nein, es läuft darauf hinaus, dass ich die Zuständigkeitsverteilung wie klassich gehabt gut und die von Fate SCHEISSE finde!
Das ist nur dasselbe in vulgär. :)
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Das ist nur dasselbe in vulgär. :)
Nicht ganz.
Bei dem "Ja, hier ist alles total anders und man muss sich dran gewöhnen und sich drauf einlassen" wird gefühlt oft ein Stück weit übergangen, dass dem "Kritiker" traditionelles Rollenspiel ggf. tatsächlich besser liegt und dass es nicht daran hängt, dass er sich "nur" nicht von den alten, eingefahrenen (und implizit schlechten) Denkweisen befreien kann.
Im Fate-Kontext ist es manchen quasi unmöglich, ein "Ich habs ernsthaft versucht und es gefällt mir nicht" einfach mal stehen zu lassen.
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Ich vermute langsam, daß zumindest ein großer Teil des ganzen "Meta!"-Geschwurbels tatsächlich im Wesentlichen einfach auf "Die Zuständigkeiten sind nicht so verteilt, wie ich's gewohnt bin/bequemlichkeitshalber gerne hätte!" hinausläuft.
Meh... Das hat doch schon wieder einen impliziten Angriff inne. Das provoziert doch nur wieder so ungestüme Kurzschlußreaktionen wie die von Maarzan. Und beides ist eigentlich überflüssig.
Können wir uns nicht erst einmal auf „Die Zuständigkeiten sind bei Fate anders verteilt als bei de herkömmlichen Rollenspielsystemen“ einigen?
Ist es illegitim eine der beiden (wertfrei) zu bevorzugen? Das ist ja ein sehr subjektiver Faktor.
Über Geschmack läßt sich schlecht streiten.
Wenn nicht, sollte es fairerweise auch okay sein, die Nicht-Fate-Variante zu bevorzugen.
Hier wurde explizit gefragt, was den Leuten an Fate zu meta ist und das oben war meine Antwort.
Klar darfst Du der Meinung sein, dass ich deswegen zu bequem, zu eingefahren oder schlicht zu doof bin.
Allerdings schrieb ich oben explizit, dass ich durchaus andere Dinge von Fate als inspirierend und bereichernd empfinde und auch das ich so manche Dinge die Fate leistet längst mit herkömmlichen Systemen in unseren heimischen Spielstil integriert habe. Player-Empowerment und diverse andere Techniken hat es schon vor Fate gegeben.
Stell also bitte nicht jeden, der Fate nicht zu seinen Spielsystemen zählt und dafür sogar Gründe nennt, als Rollenspieler hin, der in den 80ern stehen geblieben ist und Kiesowsches Railroading Erziehungsspiel für die einzig richtige Art zu spielen hält. Das ist grundfalsch, diskreditiert zu unrecht und tut der Debatte sicherlich nicht gut.
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Nicht ganz.
Bei dem "Ja, hier ist alles total anders und man muss sich dran gewöhnen und sich drauf einlassen" wird gefühlt oft ein Stück weit übergangen, dass dem "Kritiker" traditionelles Rollenspiel ggf. tatsächlich besser liegt und dass es nicht daran hängt, dass er sich "nur" nicht von den alten, eingefahrenen (und implizit schlechten) Denkweisen befreien kann.
Eh. Ich erwarte gar nicht, alle verknöcherten alten Traditionsrollenspieler der Rettung ihres Seelenheils wegen zu Fate bekehren zu können. Schön wär's ja, aber das wäre ein schlecht bezahlter Vollzeitjob mit ohne Streckbank und Daumenschrauben bestenfalls zweifelhaften Erfolgsaussichten. ;)
Aber an dem Grundgedanken, daß der Hauptstolperstein, der sich unter dem gleichermaßen hochgestochenen wie schwammigen und schlecht faßbaren "Meta"-Begriff versteckt, tatsächlich einfach "nur" in der unterschiedlichen Art der Zuständigkeitsverteilung unter den jeweiligen Leuten am Spieltisch bestehen mag, scheint mir nichtsdestotrotz etwas dran zu sein.
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Im Fate-Kontext ist es manchen quasi unmöglich, ein "Ich habs ernsthaft versucht und es gefällt mir nicht" einfach mal stehen zu lassen.
Nicht nur im Fate Kontext.
Das Problem haben wir mit den Das schwarze Auge-Fanboys, den Savage Words Fanboys, den Vampire Fanboys,
(soll ich fortfahren?) ...
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Eh. Ich erwarte gar nicht, alle verknöcherten alten Traditionsrollenspieler der Rettung ihres Seelenheils wegen zu Fate bekehren zu können.
Warum beleidigst Du eigentlich gleich alle, die einen anderen Geschmack als Du haben?
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Warum beleidigst Du eigentlich gleich alle, die einen anderen Geschmack als Du haben?
Wer da trotz aus meiner Sicht recht gut erkenntlicher absichtlicher Übertreibung und Smiley unbedingt eine Beleidigung für sich hineinlesen will, hat meine Erlaubnis dazu. Nicht, daß er sie bräuchte, aber das macht's wenigstens offiziell.
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Eh. Ich erwarte gar nicht, alle verknöcherten alten Traditionsrollenspieler der Rettung ihres Seelenheils wegen zu Fate bekehren zu können. Schön wär's ja, aber das wäre ein schlecht bezahlter Vollzeitjob mit ohne Streckbank und Daumenschrauben bestenfalls zweifelhaften Erfolgsaussichten. ;)
Aber an dem Grundgedanken, daß der Hauptstolperstein, der sich unter dem gleichermaßen hochgestochenen wie schwammigen und schlecht faßbaren "Meta"-Begriff versteckt, tatsächlich einfach "nur" in der unterschiedlichen Art der Zuständigkeitsverteilung unter den jeweiligen Leuten am Spieltisch bestehen mag, scheint mir nichtsdestotrotz etwas dran zu sein.
Bei nicht-Fate-artigen Rollenspielen ist das Geschehen meist Figuren-emergent, während Fate den so schön beschriebenen "author stance" immer wieder fordert. Das fördert zwar die Vorstellungskraft, ist aber nicht notwendigerweise kreativ. Für mich besteht der Reiz Probleme innerhalb der gemeinsamen Fiktion mit den Ressourcen des Charakters zu lösen und fühle mich durch Gummipunkte, die willkürlich das Geschehen beeinflussen, gestört.
Meta heißt für mich, dass eine "außerweltliche" Ressource (ergo Gummipunkte), das Spielgeschehen fundamental beeinflusst. Und das ist irgendwie arg langweilig nach gewisser Zeit.
Grüße
Hasran
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Nicht nur im Fate Kontext.
Das Problem haben wir mit den Das schwarze Auge-Fanboys, den Savage Words Fanboys, den Vampire Fanboys,
(soll ich fortfahren?) ...
Fate und Savage Worlds stechen da meiner Wahrnehmung nach schon deutlich raus.
Als Kontrapunkt: Aus der pbtA-Ecke höre ich gefühlt wesentlich öfter ein "Ja, das hier ist nicht jedermanns Sache".
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Bei diesen hochzahligen Temperaturen ist nicht verwunderlich, dass sich die Gemüter erhitzen. Aber nur aufgrund eines Rollenspiels braucht es nicht auszuarten.
Lest doch eine Runde im neuen Horrortoolkit oder entwickelt die Shared World weiter, die hier einer irgendwo angestoßen hat.
Der Fate-Hype ist eh seit fast 5 Jahren vorbei, da lässt sich keiner mehr bekehren. Wie man hier sieht, sind sogar die Ultras, die man in den ganzen alten Beiträgen sieht, gar nicht mehr im Fate-Forum aktiv.
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Fate Ultras!! *Bengalozünd*
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Ich lese hier schon eine ganze Weile mit, weil mich Fate sehr interessiert. Scheint ja auch eine große und sehr aktive Community zu haben.
Bisher konnte ich meinen Eindruck nicht in Worte fassen, aber jetzt hat hassran die perfekte Vorarbeit geleistet.
Disclaimer: Ich habe Fate noch nie gespielt, lediglich das GRW gelesen und ein paar Videos dazu geschaut. Und das:
Bei nicht-Fate-artigen Rollenspielen ist das Geschehen meist Figuren-emergent, während Fate den so schön beschriebenen "author stance" immer wieder fordert. Das fördert zwar die Vorstellungskraft, ist aber nicht notwendigerweise kreativ. Für mich besteht der Reiz Probleme innerhalb der gemeinsamen Fiktion mit den Ressourcen des Charakters zu lösen und fühle mich durch Gummipunkte, die willkürlich das Geschehen beeinflussen, gestört.
Meta heißt für mich, dass eine "außerweltliche" Ressource (ergo Gummipunkte), das Spielgeschehen fundamental beeinflusst. Und das ist irgendwie arg langweilig nach gewisser Zeit.
beschreibt genau das Problem, das ich in der Wahrnehmung (!) von Fate habe.
Authors Stance kann ich als SL wunderbar in jedem Rollenspiel machen.
Aber für einen "Role Stance", der mir persönlich zumindest phasenweise viel besser gefällt, scheint Fate nicht die richtige Wahl zu sein. Und in genau diesem Sinne ist es mir dann zu meta - also zu wiet weg von der Rolle, die ich spielen möchte.
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Ich hatte zunächst (beim Lesen von Fate Core, und davor früher Free Fate), auch Bedenken, dass sich zuviel auf der Metaebene abspielt.
Meine Spielerfahrung hat das allerdings nicht bestätigt, (abgesehen von meinem ersten Gehversuch, aber da musste ich auch direkt Leiten, und war da viel zu regellastig), die ersten Spielerfahrungen bei Werner in Malmsturm haben sich dann gar nicht wesentlich anders angefühlt als in konventionellen Systemen. Im Gegenteil, ich hab mich sogar viel weiter in der Immersion gefühlt als zum Beispiel bei DSA, vermutlich hauptsächlich wegen dem Grundsatz "Fiktion first"; ich hab also aus der Beschreibung der Situation heraus immer sozusagen entschieden was mein Charakter machen, ohne vorher überlegen zu müssen, hab ich überhaupt die Sonderfertigkeit für diese Aktion. Boni nachrechnen oder nachgucken und komplexe Initiativedurchgänge mitplotten finde ich häufig sogar noch mehr auf der metaebene als ein kurzes begründen eines Aspekteinsatzes. Und über die Regeln verhandeln kam auch ganz ausgiebig bei Nicht-Fate.
Die 2. Stärke, die ich bei fate aus Spielersicht sehe, ist das es sozusagen noch Belonhungen dafür gibt, wenn ungünstige Eigenschaften des Charakters zum tragen kommen. Ich hab sogar den Eindruck, das macht manchmal richtig Spaß seinen Charakter damit rein zu reiten. Ich finde das jedenfalls besser als auf eine schlechte Eigenschaft würfeln zu sollen, und dann je nach Würfelwurf z.B. gezwungener Maßen von der Höhenangst übermannt zu werden.
Aus Spielleitersicht sehe ich das auch so, dass manche halt mit fate gut klarkommen, andere nicht; wenn ich meiner einen Shadowrun-Runde mal player-empowerment ausprobiert, und wenn es nur eine einfache Beschreibung sein soll, ist das eher gescheitert. Mit den Spielern der Online-Runde funktioniert das besser.
Ich spiele übrigens beides, also fate und konventionell.
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Vorweg: Ich habe nicht alle bisherigen Postings gelesen, war auch die letzten 3 Tage kaum online...
Die Frage, ob Fate zu sehr meta ist, kann ich eigentlich nicht wirklich beantworten. Dazu fehlt mir die Erfahrung in der Praxis. Anders gesagt: Ich habe Fate (Bücher) zwar gelesen, Fate aber nie gespielt, geschweige denn geleitet. Ich kann mir aber schon gut vorstellen, dass Fate aufgrund seiner Eigenart mit Aspekten, Aspekte(n) erschaffen, Aspekte reizen, etc...das eigentliche Spielgeschehen schon auf eine (Spiel)eben verlagert, die man als meta(Ebene) ansehen könnte. Ich kann mir aber genau so gut vorstellen, dass es Leute (=Fatejünger) gibt, die sagen "Das gehört so" -und deswegen der Meinung sind, dass das deswegen keiner Verlagerung auf einer Meta-Ebene gleich kommt.
Ich persönlich kann mich hier noch nicht so recht entscheiden-aber von dem Eindruck, den ich alleine nur durch das Lesen gewonnen habe, bin ich eher bei den Leuten, die finden, dass das zu viel Meta-Geschwafel ist. Und ich glaube, dass bei Fate die Schwerpunktverlagerung auf das rein Narrative mit fehlenden klassischen Aspekten (durch Meta-Ressourcen) das Problem bei der Sache ist.
Ich will versuchen etwas näher zu erklären, was ich damit meine. Als ich vor ein paar Jahren zum ersten Mal mit Fate in Berührung kam, war es neu-und nach kurzer Zeit hatte sich ein großer Hype um Fate gebildet. Ich habe es mir dann mal näher angesehen, weil es u.a. mit Stichworten wie "narrativ", "Player Empowerment" und "erzählerische Freiheit" (oder sowas in der Art) geworben hatte. Im Prinzip wie SaWo damals mit "Fast,Furious,Fun"-eben nur auf Fate (um)gemünzt. Ich meine , ich hab ' davor jahrelang (und mit Begeisterung) 7teSee gespielt. Ein System, bei dem das Narrative an 1.Stelle steht. Und das Player Empowerment durch seine Drama Dice fördert. Und ich leite auch seit Jahren mit Begeisterung Dread (das mit dem Jengaturm). Von daher müsste Fate eigentlich genau mein Ding sein. Dachte ich zumindest...und machte mich dann irgendwann mal ans Lesen. Und zurück blieben nur Unverständnis und Ernüchterung und offene Fragen...
Ich habe mich also durch FateCore gelesen. Und habe die Regeln nicht verstanden. Aspekte erschaffen? Hä? Aspekte reizen? Dann gibt es Konsequenzen...und bis man dann erstmal geblickt hat, dass es kleine und große Konsequenzen gibt und dann auch noch mit dem Stress und den Kästchen und, und, und... ~;P ...Stress ist hierbei übrigens das richtige Stichwort, denn das war das Lesen der Fate-Regel-Bücher bislang für mich: Stress. Und ein GRW, bei dem ich nach dem Durchlesen die Regeln nicht verstanden habe, bei dem das Lesen in Stress ausartet, und bei dem ich mir vor allen Dingen auch nicht vorstellen kann, wie das am Spieltisch aussehen soll- das hat bei mir vorneherein ziemlich schlechte Karten. Und dazu kommt dann noch diese total offene Spiel-&Abenteuerstruktur von Fate...
Gewisse Dinge von Fate sind ja in Ordnung, wie z.B. die Fate-Punkte und deren Einsatz. Ich habe da- im Ggs. zu Boba- auch kein Problem damit, meinen Charakter in die Scheiße zu reiten-das haben wir bei 7teSee dauernd gemacht. Weil es dazu gehörte. Aber bei Fate ist der Rest so...undurchschaubar zusammenhangslos. Ich mag es lieber narrativ denn simulativ. Ich mag Player Empowerment. Und Offenheit in der Spiel-&Abenteuergestaltung auch (zumindest bis zu einem gewissen Grad). Aber bei Fate ist das alles einfach nur so anders verpackt, dass man da als normaler Spieler nicht dran kommt. Das ist fast schon wie bei den Juristen-eine eigene Sprache.
Was ich bei Fate vermisse ist bzw. sind die klassischen Dinge, wie man sie aus anderen Systemen kennt. Natürlich nicht alle- und es ist ja auch gut, dass Fate da einige Sachen anders macht. Aber es sind eben nicht nur einige Sachen-sondern Fate macht komplett alles anders. Man hat bei Fate nichts oder nur zu wenig, was man aus anderen Systemen kennt, so dass man vergleichen könnte-oder zumindest eine Vorstellung oder Orientierung hat, wie das denn aussehen oder funktionieren könnte. Oder wie es sich die Autoren vielleicht gedacht haben könnten. Das fehlt bei Fate leider völlig-man wird alleine gelassen. Und dazu kommen dann noch vermeintliche Missverständnisse wie z.B. grade bei den Konsequenzen...Und die Spezialwürfel geben dem ganzen dann den Rest...
Und das ist schade, denn Fate hat einige echt gute Settings wie Täuscherland, The Demolished Ones oder aber auch Malmsturm. Aber die werde ich-wenn dann-mit einem anderen System bespielen...
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Und das ist schade, denn Fate hat einige echt gute Settings wie Täuscherland, The Demolished Ones oder aber auch Malmsturm. Aber die werde ich-wenn dann-mit einem anderen System bespielen...
Mach doch ein Forenspiel im Tanelorn, um zu schauen, ob es dir gefällt.
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Will sagen: Dein Vorschlag funktioniert nur im Konsens mit der ganzen Runde. Sobald da einer Minmaxt ist es vorbei und man wird zum Statisten degradiert. Und damit funktioniert Fate für mich genauso gut/schlecht wie D&D3.x
Aber ist das nicht bei jedem System so? Will ich in DSA alle Regeln nutzen, muss das auch die ganze Gruppe wollen, sonst sind die einen genervt und langweilen sich und die anderen reißen ständig den Spotlight an sich, weil sie die Regeln kennen. Ich hatte in Savage World auch schon so eine Runde, in der man Die Gummipunkte nur dann bekam, wenn man seinen Charakter bitte super ausgespielt hat und ständig in-character schauspielerische Höchstleitungen zeigte. Das hat mich dermaßen gestresst, dass ich irgendwann keine Lust mehr auf die Runde hatte.
Und nochmal für alle, die Fate-Fans für kritik-unempfänglich und völlig unreflektiert halten: Niemand sagt hier, dass man Fate mögen muss. Niemand behauptet, dass man Fate erstmal richtig verstehen muss, um es genießen zu können. Aber wenn Fragen aufkommen, will man die als Fan natürlich auch beantworten und zeigt dabei wahrscheinlich die eigene Begeisterung. Sonst würde man sich hier auch nicht die Zeit im Fate-Unterforum vertreiben.
In diesem Sinne, spielt was ihr wollt, habt Spaß. Wenn ihr weiterhin an einer konstruktiven Diskussion interessiert seid, gerne weiter so, ich habe hier viele coole Anregungen gewonnen.
Zum Beispiel die von Boba, dass manche Spieler die Fatepunkte durchs Reizen horten. Wäre ich so nie drauf gekommen, da ich das noch nie im Spiel hatte. Normalerweise würde ich dem SL zugestehen, dass er da ein Auge drauf hat und nicht ständig reizen lassen. Als SL hatte ich das auch nicht übertrieben. Da muss sich die Gruppe aber tatsächlich einfach einig sein, was geht, und was nicht. Hat man da Leute in der Runde, die das bewusst ausnutzen wollen, geht das schief.
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Einige der letzten Beiträge zeigen, das Viele zwar das GRW gelesen haben, sie dieses aber schon allein fast abgeschreckt hat. Ich bin über einen Freund auf (Turbo)Fate aufmerksam geworden, weil er uns ins kalte Wasser geworfen hat. Ganz simpel mit Zettel und Stift, wir haben die Methoden zugeordnet, die er in zwei Sätzen erklärt hat und Charakteristika unserer Helden notiert (Aspekte). Da wir nicht vielmehr wussten, haben wir immer wieder, vollkommen losgelöst von dem Wissen und Aktionen unsere Handlungen durchgespielt oder beschrieben und der SL hate sie in Fate "übersetzt".Ich habe es nach den gleichen Vorgehen probiert und hatte den Eindruck das sich einige Spieler dadurch sehr gut auf ihren Charakter einlassen konnten und so nebenbei die Regeln lernten. Beim Endkampf haben sie dann auch vermehrt auf Gummipunkte und Aspekte auf Karteikarten zurückgegriffen und man kommt auf eine Metaebene, für den ersten Zugriff fand ich Nichtwissen aber nicht abträglich.Ich habe nach diesem ersten Durchgang das GRW gelesen und fand es ok, wobei ich auch schon viel Kritik wegen Unübersichtlichkeit vernommen habe.
Und noch eine Sache zu den Abenteuerwelten: Ich denke man kann einiges (gerade komplexere, actionreichere Welten) adaptieren, bei besonders phantasievollen Welten wie Nest oder Die geheime Welt der Katzen empfinde ich Fate als genau das richtige System. So oder so sind die Settings allemal sehr lohnenswert.
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Die letzten Seiten habe ich mich bewusst etwas zurückgehalten, da es hier drunter und drüber ging.
Erst einmal: Danke an die Leute, die echte (!), konstruktive (!) Erfahrungsberichte über Fate geliefert haben. Finde ich immer toll sowas zu lesen, um aus den Fehlern oder Sichtweisen anderer zu lernen. :d
Und nochmal für alle, die Fate-Fans für kritik-unempfänglich und völlig unreflektiert halten: Niemand sagt hier, dass man Fate mögen muss. Niemand behauptet, dass man Fate erstmal richtig verstehen muss, um es genießen zu können. Aber wenn Fragen aufkommen, will man die als Fan natürlich auch beantworten und zeigt dabei wahrscheinlich die eigene Begeisterung. Sonst würde man sich hier auch nicht die Zeit im Fate-Unterforum vertreiben.
...und genau hierbei fühle ich mich in diesen Thread etwas missverstanden. Da möchte man Erklärungsansätze liefern und wird systematisch auseinandergenommen, besonders von Leuten, die allen Anschein nach sich einfach mal über Fate auskotzen wollen (von mir aus, aber lasst mich da raus ;)).
Ja das Fate Core Regelwerk ist unübersichtlich, aber bei sehr vielen Problemen und aufgezählten Punkten dachte ich mir beim Lesen: "Aber das steht doch im Regelwerk. Da gibt es sogar 'nen kleinen Text dazu.", aber anderseits dachte ich mir: "Wenn du da jetzt etwas dazuschreibst, geht WIEDER eine Diskussion los, warum Fate sowieso scheiße ist.".
Zur Zeit finde ich Fate cool, da mir das System beim Rollenspiel nicht im Weg steht und ich als SL genügend Inspiration für den Weltenbau in einen Buch habe. Sollte das irgendwann mal ein anderes System werden, spiele ich mit dem. Aber die Existenzberechtigung von Fate anzuzweifeln oder allgemein ein System einfach nur schlechtzureden finde ich nicht ok, dafür gibt es einfach zu viele begeisterte Spielerinnen und Spieler.
In diesem Sinne, spielt was ihr wollt, habt Spaß. Wenn ihr weiterhin an einer konstruktiven Diskussion interessiert seid, gerne weiter so, ich habe hier viele coole Anregungen gewonnen.
Schönes Schlusswort ^-^
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Gewisse Dinge von Fate sind ja in Ordnung, wie z.B. die Fate-Punkte und deren Einsatz. Ich habe da- im Ggs. zu Boba- auch kein Problem damit, meinen Charakter in die Scheiße zu reiten-das haben wir bei 7teSee dauernd gemacht.
Bin mir gerade nicht sicher, in wieweit das schon gesagt wurde, aber das ist einer der zentralen Punkte, die meine Wahrnehmung von Fate trüben.
Ich habe kein Problem damit, meinen Char "in die Scheiße zu reiten", wie Blizzard es ausdrückt. Überhaupt nicht. Das ist tatsächlich für mich eine der Quellen von gutem Rollenspiel. Aber dieser Konflikt, dieses Drama, ergibt sich aus dem Charakter heraus. In dem Moment, wo ich dafür eine Meta-Währung bekomme, die ich nachher wieder einsetzen kann, um dem Charakter etwas gutes angedeihen zu lassen - da bin ich ganz bei Boba - ist mir das zu meta.
Charakterspiel führt zu Konflikt.
Nicht Fatepunkte generieren Konflikt.
Mag sein, dass das echt Kleinlich ist, aber irgendwie ist das für mich echt ein Problem.
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In dem Moment, wo ich dafür eine Meta-Währung bekomme, die ich nachher wieder einsetzen kann, um dem Charakter etwas gutes angedeihen zu lassen - da bin ich ganz bei Boba - ist mir das zu meta.
Charakterspiel führt zu Konflikt.
Nicht Fatepunkte generieren Konflikt.
Leider habe ich im Laufe der Zeit – und als eifriger Congänger sowieso – viele Spieler erlebt, die es bevorzugten, ihre Helden mit Teflon zu überziehen, damit sie im Laufe des Abenteuers eben keine Probleme hatten. Die sich weigerten, einen Charakter mit Familie zu spielen, oder einen verheirateten Charakter o. ä., weil sie Angst hatten, der Spielleiter nutzt das gegen sie aus.
Dieser Spielertyp würde sich in einem Abenteuer eher nicht „selbst in die Scheiße reiten“ – diese Spieler können dann aber manchmal durch die „Bestechung mit Meta-Währung“ ein Stück weit abgeholt werden. Und ich muss auch ganz ehrlich sagen: so sehr mich die Spotlight-Zeit reizen würde, in vielen Fällen würde ich es ohne diese „Bestechung“ eher weglassen, weil einem in einem solchen Fall dann gerne der Vorwurf vom Taschenlampenfallenlasser um die Ohren gehauen wird. Fate bietet einem wenigstens die Möglichkeit, auf diesem Wege Drama zu generieren, indem es einem die Ausrede bietet: ich tue es doch für den Fatepunkt.
Nicht Fatepunkte generieren Konflikt - Konflikt erschafft Fatepunkte.
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Ich habe kein Problem damit, meinen Char "in die Scheiße zu reiten", wie Blizzard es ausdrückt. Überhaupt nicht. Das ist tatsächlich für mich eine der Quellen von gutem Rollenspiel. Aber dieser Konflikt, dieses Drama, ergibt sich aus dem Charakter heraus. In dem Moment, wo ich dafür eine Meta-Währung bekomme, die ich nachher wieder einsetzen kann, um dem Charakter etwas gutes angedeihen zu lassen - da bin ich ganz bei Boba - ist mir das zu meta.
Charakterspiel führt zu Konflikt.
Nicht Fatepunkte generieren Konflikt.
Das betrifft genau das Thema hier. Dir sind die Fatepunkte zu "Meta", das kann ich voll verstehen. Ohne dir jetzt das ausreden zu wollen, kann man überlegen, warum einem Probleme auf der Stry-Ebene als Belohnung Fatepunkte geben.
Wenn man sich Geschichten in den Genres Action, Pulp, Crime usw. anschaut, fällt mir ein gemeinsames Schema auf: Gestern wieder Die Hard 4 gesehen und da lief in meinem Kopf ein Fate-Spiel ab und ich musste ständig grinsen. John McClain (allein der Name ist inzwischen ein Fate-Aspekt) bekommt gleich in der ersten Szene ordentlich auf die Mütze. Er hält seinen Kopf unten, als die Söldner die Wohnung des Hackers verwüsten und gewinnt mit viel Witz und Verstand den Konflikt, den er am Ende aber aufgibt und flieht.
Er bekommt in den folgenden Szenen immer echt viel ab, steckt aber auch unglaublich viel einfach weg (indem er Stress nimmt). Dann sieht er teilweise recht dumm aus, wenn sich zeigt, dass er von Computern null Ahnung hat (Reizen angenommen).
All diese Storys haben gemein, dass die Haupthelden im Verlauf der Handlung erstmal ordentlich einstecken müssen und ihre Nachteile gezeigt werden. McClain war im dritten Teil ein heruntergekommener, alkoholabhängiger Ex-Cop. Das wurde durch die Story hinweg immer wieder gezeigt. Auf der Meta-Ebene hat ihm das aber die Möglichkeit gegeben, seine harte Seite auszuspielen und reihenweise Bad Guys zu verkloppen.
Soll heißen, Fate will genau das abbilden. In anderen Rollenspielen macht man das in der Charaktererschaffung, in der man Punkte für Nachteile gutgeschrieben bekommt. Im Spiel selbst muss dann der SL dafür sorgen, dass die Szenen nicht zu schwer werden und das Abenteuer den gewünschten Verlauf bekommt (mal mehr mal weniger). Fate gibt diese Verantwortung dem Spieler, indem es sagt: "Du spielst jetzt deine Nachteile aus und bekommst jetzt sofort dafür einen Vorteil."
Nochmal @BBB: Aber ich verstehe voll und ganz, weshalb einem das nicht gefallen muss! :)
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Leider habe ich im Laufe der Zeit – und als eifriger Congänger sowieso – viele Spieler erlebt, die es bevorzugten, ihre Helden mit Teflon zu überziehen, damit sie im Laufe des Abenteuers eben keine Probleme hatten. Die sich weigerten, einen Charakter mit Familie zu spielen, oder einen verheirateten Charakter o. ä., weil sie Angst hatten, der Spielleiter nutzt das gegen sie aus.
Ja, kenne ich auch.
Und ich kann mir gut vorstellen, dass es in solchen Fällen sehr sinnvoll sein kann, Fate Punkte anzubieten, um das zu gamifizieren und einen zusätzlichen Anreiz zu schaffen.
Ist nur nicht mein Spielstil :-)
Nicht Fatepunkte generieren Konflikt - Konflikt erschafft Fatepunkte.
Wahrgenommen habe ich das immer andersherum, aber das kann auch ein Missverständnis meinerseits sein. Das heißt der Spieler initiiert das Drama aus Sicht des Charakters und der SL belohnt das mit Fatepunkten?
Ich hatte immer verstanden, der SL bietet für eine Verschlechterung der Situation einen Fatepunkt und der Spieler kann annehmen oder eben auch nicht.
Soll heißen, Fate will genau das abbilden. In anderen Rollenspielen macht man das in der Charaktererschaffung, in der man Punkte für Nachteile gutgeschrieben bekommt. Im Spiel selbst muss dann der SL dafür sorgen, dass die Szenen nicht zu schwer werden und das Abenteuer den gewünschten Verlauf bekommt (mal mehr mal weniger). Fate gibt diese Verantwortung dem Spieler, indem es sagt: "Du spielst jetzt deine Nachteile aus und bekommst jetzt sofort dafür einen Vorteil."
Nochmal @BBB: Aber ich verstehe voll und ganz, weshalb einem das nicht gefallen muss! :)
Ich verstehe auch, warum das manchmal sehr reizvoll ist.
Ich kann mir sogar sehr gut vorstellen das bei einem fähigen SL mal auszuprobieren.
Aber nach meiner bisherigen Erfahrung ist es glaube ich nicht meine präferierte Spielweise.
Aber danke für die Erklärung, finde gut das ich in diesem Thread endlich mal klar erkenne, warum ich mit Fate bisher nicht warm genug wurde, um es auszuprobieren :-)
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Das betrifft genau das Thema hier. Dir sind die Fatepunkte zu "Meta", das kann ich voll verstehen. Ohne dir jetzt das ausreden zu wollen, kann man überlegen, warum einem Probleme auf der Stry-Ebene als Belohnung Fatepunkte geben.
Wenn man sich Geschichten in den Genres Action, Pulp, Crime usw. anschaut, fällt mir ein gemeinsames Schema auf: Gestern wieder Die Hard 4 gesehen und da lief in meinem Kopf ein Fate-Spiel ab und ich musste ständig grinsen. John McClain (allein der Name ist inzwischen ein Fate-Aspekt) bekommt gleich in der ersten Szene ordentlich auf die Mütze. Er hält seinen Kopf unten, als die Söldner die Wohnung des Hackers verwüsten und gewinnt mit viel Witz und Verstand den Konflikt, den er am Ende aber aufgibt und flieht.
Er bekommt in den folgenden Szenen immer echt viel ab, steckt aber auch unglaublich viel einfach weg (indem er Stress nimmt). Dann sieht er teilweise recht dumm aus, wenn sich zeigt, dass er von Computern null Ahnung hat (Reizen angenommen).
All diese Storys haben gemein, dass die Haupthelden im Verlauf der Handlung erstmal ordentlich einstecken müssen und ihre Nachteile gezeigt werden. McClain war im dritten Teil ein heruntergekommener, alkoholabhängiger Ex-Cop. Das wurde durch die Story hinweg immer wieder gezeigt. Auf der Meta-Ebene hat ihm das aber die Möglichkeit gegeben, seine harte Seite auszuspielen und reihenweise Bad Guys zu verkloppen.
Soll heißen, Fate will genau das abbilden. In anderen Rollenspielen macht man das in der Charaktererschaffung, in der man Punkte für Nachteile gutgeschrieben bekommt. Im Spiel selbst muss dann der SL dafür sorgen, dass die Szenen nicht zu schwer werden und das Abenteuer den gewünschten Verlauf bekommt (mal mehr mal weniger). Fate gibt diese Verantwortung dem Spieler, indem es sagt: "Du spielst jetzt deine Nachteile aus und bekommst jetzt sofort dafür einen Vorteil."
Nochmal @BBB: Aber ich verstehe voll und ganz, weshalb einem das nicht gefallen muss! :)
Mehr Meta geht nicht! Fate verliert sich schnell in Genre Emulation und Spieler-Entscheidungen sind dann getrennt von Figuren-entscheidungen, weil entlang eines Genres und gewünschten Ausgangs gehandelt wird. Überraschendes gibt es wenig, weil das Spiel erwartungskonformes Handeln belohnt.
Grüße
Hasran
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Mehr Meta geht nicht! Fate verliert sich schnell in Genre Emulation und Spieler-Entscheidungen sind dann getrennt von Figuren-entscheidungen, weil entlang eines Genres und gewünschten Ausgangs gehandelt wird. Überraschendes gibt es wenig, weil das Spiel erwartungskonformes Handeln belohnt.
Grüße
Hasran
Kann ich so aus meiner persönlichen Sicht/Erfahrung nicht unterschreiben. Natürlich gibt es Erwartungen - aber die gibt es in jedem anderem System auch. Aspekte haben, wenn sie gut sind mindestens zwei Seiten, das wird bei uns nicht stereotyp abgefeiert sondern gibt echt Tiefe. Von daher ist es nicht so berechenbar, wie du vielleicht annimmst.
Wir praktizieren das bisher so das wir einen Kampagnenrahmen gemeinsam an einem Abend vorab abstecken - das ist dann reines Metagaming - und dann wird die Kampagne an Folgeabenden größtenteils ingame abgewickelt. Da ist sehr wenig meta. (Wenn man natürlich die Aspekte schon als Meta-Gaming sieht und es einen stört, wäre ein anderes System sicher hilfreicher.
Ich glaube das hat viel mit persönlichen Präferenzen, der Gruppe und der Art wie man Spielen möchte (Play to win, Fiction First, Tactical, Player Empowerment, etc) zu tun.
Wenn es bei uns Meta-Gaming gibt hat das aber seeehhhr viel mit der Story zu tun und weniger mit den Mechanismen von Fate.
Cheers, der Seb
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Kann ich so aus meiner persönlichen Sicht/Erfahrung nicht unterschreiben.
Musst du ja auch nicht. Ändert nichts an meiner Beobachtung und Analyse. Die sich ihrer Daten-Armut durchaus bewusst. :)
Von daher ist es nicht so berechenbar, wie du vielleicht annimmst.
Ich stütze mich da auf persönliche Anschauung und auf die Beschreibung von Caranthir.
Da ist sehr wenig meta. (Wenn man natürlich die Aspekte schon als Meta-Gaming sieht und es einen stört, wäre ein anderes System sicher hilfreicher.
Eben. Fate-Punkte "erwirtschaften" durch "annehmen von Reizen" findet auf Spieler- und nicht auf Figurenebene statt. Das ist qua definitione "meta". Ist ja auch kein Schimpfwort, sondern lediglich analytisch gemeint.
Wenn es bei uns Meta-Gaming gibt hat das aber seeehhhr viel mit der Story zu tun und weniger mit den Mechanismen von Fate.
Dazu auch noch ein Zitat von Caranthir:
All diese Storys haben gemein, dass die Haupthelden im Verlauf der Handlung erstmal ordentlich einstecken müssen und ihre Nachteile gezeigt werden.
...die beide ganz gut zeigen, dass narrative Strukturen bewusst emuliert werden. Das ist dann eben "Metafiktion": neben der Geschichte.
Aspekte haben, wenn sie gut sind mindestens zwei Seiten, das wird bei uns nicht stereotyp abgefeiert sondern gibt echt Tiefe. Von daher ist es nicht so berechenbar, wie du vielleicht annimmst.
Um "Tiefe" geht es mir nicht, sondern darum, überrascht werden zu wollen. Das ist in meiner Erfahrung mit Fate/FUDGE schwieriger als mit anderen Spielen.
Grüße
Hasran
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Als Kontrapunkt: Aus der pbtA-Ecke höre ich gefühlt wesentlich öfter ein "Ja, das hier ist nicht jedermanns Sache".
Das wurde in diesem Thread aber auch wiederholt gesagt. Fate ist nicht für jeden und das ist in Ordnung. Kein System ist für jeden!
Was ich an dieser ganzen Diskussion mitunter befremdlich finde, ist das Verhalten einzelner(!) Fate-Kritiker. Ich kann mir nicht vorstellen, wie oft die Pro-Fate-Seite wiederholen muss, dass es völlig okay ist, Fate nicht zu mögen, bis es gehört wird. Es ist auch okay, Fate richtig SCHEISSE zu finden (großgeschrieben und mit einem Ausrufezeichen untermauert).
Das immer wieder zu betonen, bringt jedoch die Diskussion nicht weiter und ist auf Dauer wenig konstruktiv. Zusammen mit vereinzelten Sticheleien, dass hier wohl einfach ein paar Unverbesserliche schlicht einem abgelaufenen Hype anhängen und Fate nur verteidigen, weil sie sich dann so hip und fancy wie Applejünger fühlen, entsteht der Eindruck, dass der einzig akzeptierte Abschluss ist, wenn Freunde dieses Systems öffentlich bekennen: »Ihr habt recht! Die ganze Zeit spiele ich etwas, was eigentlich scheiße ist. Wie konnte ich mir nur einbilden, dass man damit Spaß haben kann? Und das auch noch anderen zumute!«
Was bringt das?
Im Gegensatz zu anderen System – die ich spiele und ebenso schätze wie Fate – habe ich hier verstärkt das Gefühl, mich rechtfertigen zu müssen. Und wenn ich mich nur erkläre, was mir ganz persönlich daran gefällt, bin ich ein Fate-Jünger, belehrend und unbelehrbar.
Ich ziehe eigentlich viel aus dieser Diskussion, weil sie auf der anderen Seite sehr fruchtbar und respektvoll sein kann. Ich unterhalte mich gerne kritisch über Systeme, die ich begeistert spiele, weil mir noch kein System begegnet ist, dass für mich perfekt ist. (Fate kommt dem für mich am nächsten, und das macht weder mich noch Fate besonderer als die Spielerin, die mit Pathfinder ihr Glück gefunden hat.) Ich höre gerne, was bei anderen nicht funktioniert. Wenn man etwas mag, sieht man gerne über Macken hinweg und wundert sich, an was sich andere gerade stören. Vor allem, da ich häufiger in One Shots als in festen Runden spiele: Hürden, Probleme und Unwohlsein anderer Personen zu kennen, hilft mir, möglichem Frust am Spieltisch vorzubeugen. »Das ist mein Fate, und ihr habt es anzubeten!« wäre da ein völlig falscher Ansatz.
Daher freue ich mich, wenn ich nachfragen darf (um besser zu verstehen) und meine eigenen Erfahrungen spiegeln kann (um beide Positionen, auch meine, zu hinterfragen), ohne dass gleich aggressiv gemauert oder wenig verhohlen beleidigt wird.
Lasst uns bitte nicht so diskutieren!
Ich will hören, was an Fate nicht funktioniert. Ich respektiere, dass anderen Fate nicht gefällt. Ich freue mich, wenn meine Freude an Fate ebenfalls respektiert wird. Ich muss und will niemanden überzeugen, dass Fate toll für ihn ist. Und niemand muss mich überzeugen, dass ich die Finger davon lassen sollte.
Gibt es jedoch Schwierigkeiten mit dem System, diskutiere ich sie gerne. Ich selbst hatte am Anfang viele Vorurteile und arge Probleme, Fate Core finde ich immer noch ein … unvorteilhaft geschriebenes Buch, und nicht jede Runde Fate, in der ich gespielt habe, hat mich erfüllt. Darüber kann man sich austauschen, vielleicht zieht jemand daraus nutzen – wenn nicht, ist es auch egal, ›bekehren‹ muss ich niemanden. Jede/r spielt, was sie oder er will!
»Fate ist SCHEISSE!« respektiere ich, muss ich aber nicht diskutieren. ;) »Ich bevorzuge diesen oder jenen Stil, deswegen funktioniert das und dies bei Fate für mich nicht« hilft mir hingegen sehr, wenn mal wieder ein One Shot ansteht, den ich mit Fate leite.
Zum Beispiel Boba Fett: Ich verstehe seine Argumente. Zwar teile ich sie nicht – ich liebe es, bei IKEA meine Sachen selbst zu scannen ;D –, aber ich verstehe und akzeptiere sie, und sie haben etwas zu meinem Verständnis beigetragen
Sorry für all den Text, aber das musste jetzt einmal am Morgen raus, weil mich manch wirklich unnötige (Unter-)Töne stören. Am Ende führt es nur dazu, dass man sich gegenseitig provoziert, und dann kann man den Faden ebenso gut gleich abschneiden.
Cheers!
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Mach doch ein Forenspiel im Tanelorn, um zu schauen, ob es dir gefällt.
Du wirst lachen: Genau den Gedanken hatte ich vor einigen Jahren auch. Und habe tatsächlich mal ein Fate-Forenspiel hier angeboten (der Thread müsste noch da sein...)-bin dann aber eben doch wieder abgesprungen. Weil ich nach dem Lesen gemerkt habe, dass ich mit den Regeln doch nicht klar komme.
Ich habe ja schon bemängelt, dass bei mir bei Fate einfach gewisse klassische Elemente (ich schreibe jetzt bewusst nicht "Aspekte", sonst könnte das zu Missverständnissen führen)fehlen. Darauf hin habe ich mir damals dann auch noch auf Anraten Strands of Fate geholt, weil das wohl am ehesten noch in diese Richtung geht. Allerdings hat das auch nicht wirklich geholfen-und ich habe nach 1/3 aufgehört zu lesen. Und wenn ein Regelwerk, das sich selbst als "einfach" & "regelarm" bezeichnet, dann aber mit über 500(!) Seiten daher kommt-dann passt das für mich einfach nicht zusammen.
Nein, mit Fate werde ich wohl nicht warm & glücklich werden. Dazu müsste Fate an einigen Stellen einfach anders gestrickt &geregelt sein. Und: Fate ist leider wie ein offenes Buch. Es stehen einige interessante Dinge drin...aber irgendwie ergeben sie zusammen kein stimmiges Gesamtbild. Fate ist für mich wie eine Sanduhr: Wie gesagt einige interessante Dinge&Elemente, die sich einem mühsam erschließen und dann gerade so die eine Hälfte der Sanduhr füllen. Und wenn man sich dann das Ganze betrachten will, stellt man erstmal ernüchtert fest, dass die andere Hälfte der Sanduhr ja leer ist, weil da etwas fehlt. Und zu allem Ungemach wird dann die Sanduhr umgedreht...
Bin mir gerade nicht sicher, in wieweit das schon gesagt wurde, aber das ist einer der zentralen Punkte, die meine Wahrnehmung von Fate trüben.
Ich habe kein Problem damit, meinen Char "in die Scheiße zu reiten", wie Blizzard es ausdrückt. Überhaupt nicht. Das ist tatsächlich für mich eine der Quellen von gutem Rollenspiel. Aber dieser Konflikt, dieses Drama, ergibt sich aus dem Charakter heraus. In dem Moment, wo ich dafür eine Meta-Währung bekomme, die ich nachher wieder einsetzen kann, um dem Charakter etwas gutes angedeihen zu lassen - da bin ich ganz bei Boba - ist mir das zu meta.
Charakterspiel führt zu Konflikt.
Nicht Fatepunkte generieren Konflikt.
Mag sein, dass das echt Kleinlich ist, aber irgendwie ist das für mich echt ein Problem.
Ich kann diese Sicht absolut nachvollziehen- auch wenn mir dieses Element des Spiels nicht zu meta ist. Das funktioniert ja in 7teSee genau so. Man bekommt einen Drama Dice für/in solchen Situationen. Nur: Den kann man auch in anderen Situationen vom SL bekommen, das relativiert das Ganze dann doch ein wenig.
Und: bei 7teSee ist es so, dass es zu einem Charakterhintergründe gibt, in die man Punkte bei Charaktererschaffung investieren kann. Man bezahlt also dafür, dass der SL dann auch mal was bringt, was mit dem Hintergrund des Charakters zu tun hat-und das kann unterschiedlich stark ausfallen. Andererseits kann man seinem Charakter auch noch mit einer Hybris (Nachteil) versehen-und diese Teile sind ganz beuwsst dafür da, den Charakter in die Scheiße zu reiten oder in sehr unangenehme Situationen zu bringen. Als Spieler kann man dann einen Drama Dice ausgeben, damit der SL diesen Nachteil nicht "aktiviert". Dann kann der SL da wieder einen (oder zwei?) Drama Dice dagegen setzen...dieses Wettbieten wäre dann wohl auch meta, kam bei uns aber recht selten vor...
Was das Horten von Fatepunkten anbelangt: Die Problematik gibt es in anderen Systemen mit Gummipunkten auch. Die Problematik lässt sich aber recht einfach umgehen, indem man sagt, dass sich gehortete Gummipunkte am Ende nicht in XP verwandeln und dass Punkte, die am Ende noch übrig sind, bis zur nächsten Sitzung verfallen. Diese Punkte sind dafür da, um eingesetzt zu werden-und nicht, um sie zu horten. Aber das ist ein anderes Thema...
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Wahrgenommen habe ich das immer andersherum, aber das kann auch ein Missverständnis meinerseits sein. Das heißt der Spieler initiiert das Drama aus Sicht des Charakters und der SL belohnt das mit Fatepunkten?
Ich hatte immer verstanden, der SL bietet für eine Verschlechterung der Situation einen Fatepunkt und der Spieler kann annehmen oder eben auch nicht.
Grundsätzlich ist das in beiden Richtungen so gedacht.
Wenn ich als Spieler das Drama initiiere, soll mir der Spielleiter das belohnen – und andersherum, wenn der Spielleiter die Situation für den Spieler schwieriger machen will, soll er auch diese bittere Pille mit einem Fatepunkt versüßen. In der Regel macht der Spielleiter das dann auch eher bei den Charakteren, die bislang weniger mit Schwierigkeiten im Rampenlicht gestanden haben.
Und als dritter Mechanismus: manchmal kommt es ja vor, dass ein Spielleiter ein Problem eines Charakters anspielt (den Aspekt „reizt“) und das gar nicht merkt. Dann kann der Spieler natürlich auch darauf hinweisen und selber nach dem Punkt fragen.
Im Endeffekt läuft das darauf hinaus, dass den Spieler untereinander über die Fatepunkte-Ökonomie ihre Spotlighttime einigermaßen gleichmäßig zugeteilt wird, sodass jeder seine 15 Minuten auf der Bühne hat.
Fate ist für mich wie eine Sanduhr: Wie gesagt einige interessante Dinge&Elemente, die sich einem mühsam erschließen und dann gerade so die eine Hälfte der Sanduhr füllen. Und wenn man sich dann das Ganze betrachten will, stellt man erstmal ernüchtert fest, dass die andere Hälfte der Sanduhr ja leer ist, weil da etwas fehlt. Und zu allem Ungemach wird dann die Sanduhr umgedreht...
Ein wenig hinkt dieses Bild allerdings: wenn ich eine Sanduhr komplett fülle, dann kann der Sand nicht mehr durchlaufen und die Uhr kann keine Zeit mehr messen... ~;D
Und: bei 7teSee ist es so, dass es zu einem Charakterhintergründe gibt, in die man Punkte bei Charaktererschaffung investieren kann. Man bezahlt also dafür, dass der SL dann auch mal was bringt, was mit dem Hintergrund des Charakters zu tun hat-und das kann unterschiedlich stark ausfallen.
Bei den von mir vorhin erwähnten Teflon-Helden und Spielern, die grundsätzlich ihre Helden nicht selbst in Probleme bringen würden, kann etwas derartiges sogar dazu führen, dass sie sich beleidigt fühlen. "Ich will doch nur ein Abenteuer erleben, wie kommst du dazu mir die Probleme meines Charakters um die Ohren zu hauen?"
Was das Horten von Fatepunkten anbelangt: Die Problematik gibt es in anderen Systemen mit Gummipunkten auch. Die Problematik lässt sich aber recht einfach umgehen, indem man sagt, dass sich gehortete Gummipunkte am Ende nicht in XP verwandeln und dass Punkte, die am Ende noch übrig sind, bis zur nächsten Sitzung verfallen. Diese Punkte sind dafür da, um eingesetzt zu werden-und nicht, um sie zu horten. Aber das ist ein anderes Thema...
Eine andere Möglichkeit, die ich einmal kurz nach Ostern erprobt hatte mit einer Runde, die zwar gerne Fate spielte, aber eben ihre Fatepunkte hortete: Statt Pokerchips nutzte ich Schokoladen-Ostereier, mit der Auflage, dass man ein Ei essen musste, um den Fatepunkt einzusetzen, und andersherum auch einen Fatepunkt einsetzen musste um ein Ei essen zu dürfen. So flüssig und wild sind in der Runde die Fatepunkte nie über den Tisch geflogen – das einzige, was weniger oft geschah, war, hin und wieder einen Fatepunkt für einen Mitspieler auszugeben - da der dann das Ei zu essen erhalten hätte, waren die Leute in dieser Beziehung wieder plötzlich zurückhaltend. ~;D
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Ich vermute langsam, daß zumindest ein großer Teil des ganzen "Meta!"-Geschwurbels tatsächlich im Wesentlichen einfach auf "Die Zuständigkeiten sind nicht so verteilt, wie ich's gewohnt bin/bequemlichkeitshalber gerne hätte!" hinausläuft. Soll heißen: Wenn ich mich erst mal von anderen Systemen her wirklich gründlich genug damit arrangiert habe, daß ich als Spieler ohnehin nur meinen Charakter "von innen heraus" spielen darf beziehungsweise muß und alles andere zum von der SL zu liefernden Rundum-Sorglos-Paket (bzw. je nach Interpretation auch mal eher in die "Das darfst Du nicht, Du bist ja nur Spieler!"-Zone) gehört...dann, ja, dann ist Fate praktisch zwangsläufig tatsächlich eine größere Umstellung und fühlt sich in der Praxis zumindest am Anfang auch beim allerbesten Willen wahrscheinlich "falsch" an. Das ist dann auch so schwer nicht mehr nachzuvollziehen.
Der Grundlegende Fehler in deiner Annahme ist, dass die Aufgabenverteilung und das Maß inwieweit ein Spieler für seinen Charakter und/oder das Setting einen 'author's stance' einnehmen kann/darf irgendetwas mit dem Regelwerk zu tun hätte. Hat es nicht.
Das ist schlicht eine Frage des Spielstils. Wenn in einer Gruppe Konsens ist, dass Spieler für ihre Charaktere und/oder das Setting und/oder die Geschehnisse am Spieltisch einen author's stance einnehmen können, dann kann das auch ohne Regeln funktionieren. Und wenn die Gruppe gut darauf eingestimmt ist, dann muss niemand mehr auf die Meta-Ebene wechseln, um das zu tun. Dadurch läuft der Spielfluss dann viel flüssiger, als er es mit den Meta-Ebenen von Fate tun würde. Der author's stance tritt weiter in den Hintergrund und die Fiktion in den Vordergrund. Mehr Immersion und besserer Flow, als Fate es erlaubt. Und das aus folgendem Grund:
Fate behauptet zwar, es erlaube author's stance und player empowerment. Letztlich verschiebt es aber diese Macht auf Regeln und Gummipunkte. Kein Punkt mehr übrig? Das wars dann mit deinem player empowerment. Vermeintlich aus Gründen des Spotlight balancing. Aber was bedeutet das in letzter Konsquenz? Es bedeutet, dass in der Designphilosophie von Fate davon ausgegangen wird, dass (Fate) Spieler nicht in der Lage sind, ohne eine regeltechnisch abgedeckte Resource die Spielanteile und die Wirkmächtigkeit der Spieler gerecht zu verteilen.
Versteh mich nicht falsch: Fate's Ansatz, das, was einen Charakter (etc.) abseits von Attributen, Fertigkeiten und Talenten auszeichnet mehr in den Fokus zu rücken ist einwandfrei. Aber das gehört in einen Rollenspiel-Ratgeber, in Spiel(leit)erkapitel und nicht als Kernmechanismus in ein Regelwerk. Denn was Fate mit seiner Punkteökonomie bewirkt, steht beinahe im Widerspruch zum angeblichen Designziel. Fate addiert eine SL-Simulationsebene, das ist, was Fate tut. Fate ist Meta-Simulationismus. Überspitzt: Etwas für Spielleiter mit Angst vor Kontrollverlust und Gruppen, die sich gegenseitig nicht genug vertrauen.
Das geht auch anders. Ich würde sogar sagen: besser. Freier.
Mein Paradebeispiel ist hier immer wieder das Cue-System (https://rpggeek.com/rpgsystem/25150/cue-system) (Cosmic Patrol, Valiant Universe und eingeschränkt auch Shadowrun Anarchy):
- Spieler haben Zitate und Cues, auf basis derer sie ihre Handlungen beschreiben können.
- Spieler haben Gummipunkte, mit denen sie Dinge bewirken können. Was für Dinge? Egal. Dinge.
- Haben Spieler keinen Gummipunkt mehr, bekommen sie einfach einen. Damit sie Dinge bewirken können.
- Nach jeder Szene wechselt der Spielleiter reihum. Innerhalb desselben Abenteuers.
Das Cosmic Patrol Grundregelwerk hat 28 Seiten, in denen die Regeln erklärt werden... A5.
Auch andere, "konventionellere" Systeme haben in den letzten Jahren viel dazugelernt und mehr in Richtung 'Aspekte' übernommen. Sei es Coriolis (wobei ich als SL immer das Gefühl habe, mich mit Darkness Points für etwas rechtfertigen zu müssen, was ich in normalen Systemen einfach so mache), sei es Ubiquity, wo man schlicht ein "Konzept", eine "Motivation" und ggf, ein "Flaw" hat, und wenn das irgendwie ins spiel kommt, erhält man halt Gummipunkte.
Ich verstehe jetzt auch nicht, wie derselbe Effekt - so er denn gewünscht wird - denn ohne die entsprechende Fatepoint-Wirtschaft erreicht werden soll. Denn dieser über die Metaerwägungen vorbereitete mechanische OOMP macht diese spezifische spielerkontrollierte Dynamik doch erst möglich?
Falls du dich auf den Effekt gesteigerter Spielerbeteiligung etc. beziehst, dann s. o.: Es geht sehr wohl anders. Man muss es nur einfach laufen lassen.
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Zur Ausgangsfrage:
Fate ist kein Theorie-Geschwafel-Spiel, da es ja ein konkretes Erzählspiel ist, das man Tisch auch einsetzen kann.
Ist es zu meta? Kommt drauf an. Fate will ein Spiel zum "gemeinsam Geschichten erzählen sein". Da liegt schon die erste Crux. Fate ist kein klassisches Rollenspiel, sondern Fate will Geschichten erzählen und nicht die Bedürfnisse einer wie auch immer gearteten "in-game Physik" erfüllen, sondern die Dynamik von Geschichten abbilden. Geschichten erfordern Autoren. Wenn man gemeinsam Geschichten erzählen möchte, sitzt man als eine Gruppe Autoren/Geschichtenerzähler zusammen.
Mit hin funktionieren bei Fate bestimmte RPG-Techniken wenig bis gar nicht:
- Zurücklehnen und der Story harren, die der SL da ausbreiten wird - denn Geschichten werden gemeinsam erzählt (Casual Gaming)
- Seinen Charakter immer mehr Optionen anhäufen lassen, und durch das geschickte Zusammenspiel der Optionen mehr und bessere Möglichkeiten finden - denn ohne Fate Punkte läuft nix (Powergaming)
- Sich drauf freuen, Gegner zu plätten - denn der Schadens-Output ist für alle gleich und Konflikte mit der empfohlenen Anzahl an Beteiligten langwieriger als alles was ich kenne (Butt-Kicking)
- Taktieren - denn am Ende ist jede Taktik ein "Vorteil erschaffen" ist, der nur anders heißt (Tactician)
- Schauspielern und in die Rolle rein denken - denn der Fluss der Fate Punkte und die Verhandlung darüber reißen ständig wieder aus der Immersion (Method Acting)
- Sich auf bestimmte Dinge spezialisieren - denn durch den hohen Abstraktionsgrad der vier Handlungen, der Aspekte und Stunts mag das am Ende zwar alles anders heißen, aber letztlich ist alles einfach nur ein +2 Bonus (oder mehr) (Specialist)
Für einen Spielertypus ist Fate jedoch großartig: der Geschichtenerzähler, der gerne mit Auge auf den Fortgang der Handlung spielt (und wahrscheinlich insgeheim lieber selber Spielleitung wäre bzw. in anderen Runden ist).
Und das sind wir wieder beim Kern: Fate als Erzählspiel ist weit weg von traditionellen Rollenspielen. Wer am gemeinsamen Erzählen mit Regeln Spaß hat, wird mit Fate glücklich. Wer aber gerne überrascht wird vom SL, Rätsel lösen möchte, und mit einem etwas komplexeren Regelkern interagieren möchte, für den ist Fate sicherlich nichts.
Ich habe Dutzende von Fate Runden geleitet, und das Spiel fühlt sich für mich nur noch beliebig an. Dazu kommt, dass Fate Core dringend eine Überarbeitung und Anpassung braucht. Spiele wie Dresden Files Accelerated, Shadow of the Century und viele der Fate Worlds of Adventure haben den Raum des Möglichen bei Fate deutlich erweitert und lassen das frühere GRW im Staub zurück. Nur sehe ich derzeit nicht, wie Evil Hat eine Neuarbeitung der Regeln stemmen soll. Und habe eher das Gefühl, dass der Verlag daran überhaupt kein Interesse hat.
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Eben. Fate-Punkte "erwirtschaften" durch "annehmen von Reizen" findet auf Spieler- und nicht auf Figurenebene statt. Das ist qua definitione "meta". Ist ja auch kein Schimpfwort, sondern lediglich analytisch gemeint.
Dazu auch noch ein Zitat von Caranthir:
...die beide ganz gut zeigen, dass narrative Strukturen bewusst emuliert werden. Das ist dann eben "Metafiktion": neben der Geschichte.
Um "Tiefe" geht es mir nicht, sondern darum, überrascht werden zu wollen. Das ist in meiner Erfahrung mit Fate/FUDGE schwieriger als mit anderen Spielen.
Grüße
Hasran
Ahhh - jetzt habe ich deinen Ansatz gerafft ~;D. Ok, da kommst du dann nicht drumherum... >;D
mich stören die Mechanismen überhaupt nicht und die WTF Momente bekommen wir auch irgenwie hin. Aber klar, deine Argumentation ist schlüssig.
In Realität/Spiel laufen die Mechanismen aber so sauber, das wir das gar nicht so wahrnehmen und wir tatsächlich ein (gefühlt ~;D )sauberes überraschendes/spannenderes Spiel hinbekommen als vorher mit dem alten System.
Wir sind wahrscheinlich zu stumpf um die zu durchschauen - die Meta Währung-Mechanismen :headbang:
Kurz ein Beispiel aus der Praxis (war eine echte Spiel-Situation):
Unser extrem neugieriger Windling fliegt durch die Magische Versiegelung eines Kaers - er kann rein aber nicht wieder raus.
Er wird drinnen angegriffen und der Krieger unserer Gruppe bekommt das von außen mit. Nun wird der Windling von unserem loyalen (Selbstbeschreibung des SC)) Orkkrieger nach dem Motto: "Nee, lass mal - ist mir zu gefährlich" hängengelassen. (Meta: Der Spieler hat Schiss um seinen Charakter) Die Aktion lief im alten System - und war für alle Beteiligten sehr merkwürdig - der Krieger-Spieler hätte die Zeit am liebsten zurück gespult und der Windling-Spieler musste sein Unverständnis im Zaum halten.
Mit Fate haben wir da durch den Krieger Aspekt: "Alles für die Truppe" eine echte Hilfe bekommen um den Charakter auszuspielen - und überraschend ist jetzt nicht mehr, dass der sonst mutige Ork keinen Bock hat - sondern: Was lauert im Schatten des Kaers auf die Beiden? Werden sie Kämpfen und überleben?
Oder man verpasst dem Ork das Dilemma: Sturer Esel - dann kannst du - als Spieler - das nachvollziehen. (Aber hast du recht - es ist natürlich metaseitig geplant)
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Fazit: Ich verstehe deinen Ansatz (glaube ich) wirklich. :think: Aber in der Realität wirkt es sich bei uns kaum spürbar oder positiv aus.
Cheers der Seb.
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Fazit: Ich verstehe deinen Ansatz (glaube ich) wirklich. :think: Aber in der Realität wirkt es sich bei uns kaum spürbar oder positiv aus.
Das sei dir unbenommen. :)
Was ich interessant finde, ist dass du schreibst:
Mit Fate haben wir da durch den Krieger Aspekt: "Alles für die Truppe" eine echte Hilfe bekommen um den Charakter auszuspielen - und überraschend ist jetzt nicht mehr, dass der sonst mutige Ork keinen Bock hat - sondern: Was lauert im Schatten des Kaers auf die Beiden? Werden sie Kämpfen und überleben?
Das liest sich, als würde Fate bei euch mechanisch regeln, dass Immersion via Charakter-Konsistenz gewahrt bleibt. Spannend! Das habe ich bislang selten als Problem erlebt, klingt aber schlüssig. Danke also für diesen Denkanstoß!
Grüße
Hasran
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Bei den von mir vorhin erwähnten Teflon-Helden und Spielern, die grundsätzlich ihre Helden nicht selbst in Probleme bringen würden, kann etwas derartiges sogar dazu führen, dass sie sich beleidigt fühlen. "Ich will doch nur ein Abenteuer erleben, wie kommst du dazu mir die Probleme meines Charakters um die Ohren zu hauen?"
Wie gesagt, man kann in 7teSee Punkte bei der Charaktererschaffung in (persönliche) Hintergründe investieren. Man muss das nicht tun. ;) Und je nachdem, wie viel Punkte man investiert hat, kommt der Hintergrund des Charakters unterschiedlich oft in den Abenteuern zum Tragen. Mehr noch: Die Anzahl der investierten Punkte ist auch ein Indiz für die Intensität des Hintergrundes: So kann es sein, dass mein Charakter vom Nachbarn gesucht wird, weil er dem die Frau ausgespannt hat. Bei mehr investierten Punkten könnte es aber z.B. eine berüchtigte Räuberbande sein, die hinter mir her ist-oder sogar der Prinz/König von XYZ.
Eine andere Möglichkeit, die ich einmal kurz nach Ostern erprobt hatte mit einer Runde, die zwar gerne Fate spielte, aber eben ihre Fatepunkte hortete: Statt Pokerchips nutzte ich Schokoladen-Ostereier, mit der Auflage, dass man ein Ei essen musste, um den Fatepunkt einzusetzen, und andersherum auch einen Fatepunkt einsetzen musste um ein Ei essen zu dürfen. So flüssig und wild sind in der Runde die Fatepunkte nie über den Tisch geflogen – das einzige, was weniger oft geschah, war, hin und wieder einen Fatepunkt für einen Mitspieler auszugeben - da der dann das Ei zu essen erhalten hätte, waren die Leute in dieser Beziehung wieder plötzlich zurückhaltend. ~;D
Das kann man sicherlich als Auflockerung des Ganzen mal so machen- zumal, wenn es thematisch passend ist wie zu Ostern. Dürfte allerdings schwierig werden, wenn jemand keine Schokolade mag oder sogar Diabetiker ist...und dass man die Teile essen muss finde ich auch etwas seltsam. Ich trinke& esse während des RPG wenn ich will bzw. wenn mir danach ist, und nicht wenn der SL es verlangt...
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Mit hin funktionieren bei Fate bestimmte RPG-Techniken wenig bis gar nicht:
- Zurücklehnen und der Story harren, die der SL da ausbreiten wird - denn Geschichten werden gemeinsam erzählt (Casual Gaming)
- Seinen Charakter immer mehr Optionen anhäufen lassen, und durch das geschickte Zusammenspiel der Optionen mehr und bessere Möglichkeiten finden - denn ohne Fate Punkte läuft nix (Powergaming)
- Sich drauf freuen, Gegner zu plätten - denn der Schadens-Output ist für alle gleich und Konflikte mit der empfohlenen Anzahl an Beteiligten langwieriger als alles was ich kenne (Butt-Kicking)
- Taktieren - denn am Ende ist jede Taktik ein "Vorteil erschaffen" ist, der nur anders heißt (Tactician)
- Schauspielern und in die Rolle rein denken - denn der Fluss der Fate Punkte und die Verhandlung darüber reißen ständig wieder aus der Immersion (Method Acting)
- Sich auf bestimmte Dinge spezialisieren - denn durch den hohen Abstraktionsgrad der vier Handlungen, der Aspekte und Stunts mag das am Ende zwar alles anders heißen, aber letztlich ist alles einfach nur ein +2 Bonus (oder mehr) (Specialist)
Ähhh :o - Jeder deiner Punkte trifft eigentlich nicht zu, oder aber wird von anderen Systemen ebenfalls unzureichend bedient.
• Story zum Spielleiter - kein Problem. Ist eine Szene durch kommt die nächste. Und: "man hilft sich..."
• Powergaming: Aspekte, Vorteile, Teamarbeit
• Unsere Kämpfe - sind sehr schnell und hart. Komisch. Würfel-Orgien hatte ich immer bei anderen Systemen
• Taktik: "Erzähl was du machst" + unterstütze es durch eine Fertigkeit und es gibt nen dementsprechenden Bonus von (+1 - +4)
• Schauspielern: wer bringt die stärkere Darbietung, jemand der Rahmenpunkte (Aspekte) zur Verfügung hat oder komplett frei arbeitet?
• Spezialisieren geht über: Stuntbäume, Extras etc
Ich habe ja eigentlich gar kein Problem mit anderen Meinungen aber in Bezug auf ein Spiel (gerade so ein weiches, formbares Konstrukt wie Fate)
finde ich es angebracht mit "Ich-Botschaften" zu arbeiten. Sonst kommt da etliches Falsch rüber.
Also: "Ich" ;) sehe für jeden der oben genannten Punkte eine smarte Fate-Lösung!
Cheers, der Seb
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Mit hin funktionieren bei Fate bestimmte RPG-Techniken wenig bis gar nicht:
Das finde ich spannend! Ich will deinen Beitrag jetzt gar nicht zerpflücken und man kann das tatsächlich so sehen, ich antworte aber dennoch mal auf die einzelnen Punkte:
- Zurücklehnen und der Story harren, die der SL da ausbreiten wird - denn Geschichten werden gemeinsam erzählt (Casual Gaming)
Sehe ich auch so. Die Grundprämisse ist tatsächlich der proaktive Held und der mündige Spieler, der sich in die Handlung einbringen will. Wobei ich Casual Gaming nicht nur damit assoziiere, dass man sich zurücklehnt, sondern auch damit, dass man sich in die Regeln nicht super eingräbt. Ein "Drauflos-Spielen" geht in Fate wunderbar, was ich als sehr casual empfinde!
- Seinen Charakter immer mehr Optionen anhäufen lassen, und durch das geschickte Zusammenspiel der Optionen mehr und bessere Möglichkeiten finden - denn ohne Fate Punkte läuft nix (Powergaming)
Über die Stunts hast du schon sehr starke Möglichkeiten, deinen Charakter weiter zu formen! Das kann bis hin zum Powergaming gehen. Ob man das will, ist eine andere Frage!
- Sich drauf freuen, Gegner zu plätten - denn der Schadens-Output ist für alle gleich und Konflikte mit der empfohlenen Anzahl an Beteiligten langwieriger als alles was ich kenne (Butt-Kicking)
Dazu gibt es eine tolle Fate-Cast-Folge! Gegner werden in Fate nicht immer wie ein Spielercharakter gebaut. Das heißt, ich kann mich sehr wohl drauf freuen, dass da jetzt ein Mob von 10 Leuten auf mich zurennt. Mit denen wischt eine Gruppe in ein, bis zwei Runden den Boden. An der Stelle ist Fate zwar auch wieder "Meta", weil die Kämpfe der Szene angepasst werden. Aber Butt-Kicker kommen da voll auf ihre Kosten.
- Taktieren - denn am Ende ist jede Taktik ein "Vorteil erschaffen" ist, der nur anders heißt (Tactician)
Volle Zustimmung, Fate ist sehr grobkörnig, das Taktieren findet an der Stelle einzig auf der Story-Ebene statt und wird auf der Regelseite mit einem sehr einfachen Mechanismus abgehandelt.
- Schauspielern und in die Rolle rein denken - denn der Fluss der Fate Punkte und die Verhandlung darüber reißen ständig wieder aus der Immersion (Method Acting)
Ja, das kann so laufen, wobei es da auch Abstufungen gibt wie hier im Faden öfters zu lesen war. Die Frage ist, wie viel Verhandlung man braucht, das kann auch ganz fix gehen. Du hast aber recht, wenn Leute da diskutieren möchtet, artet das sehr schnell in sehr viel "Meta" aus.
- Sich auf bestimmte Dinge spezialisieren - denn durch den hohen Abstraktionsgrad der vier Handlungen, der Aspekte und Stunts mag das am Ende zwar alles anders heißen, aber letztlich ist alles einfach nur ein +2 Bonus (oder mehr) (Specialist)
Auch wieder richtig. Man kann sich natürlich auf unterschiedliche Dinge spezialisieren und das über Fertigkeiten gut abgrenzen. Innerhalb der Fertigkeiten bleibt ein +2 Stunt aber immer ein +2 Stunt, egal ob ich jetzt mit meinem Revolver schieße oder meinem Kampfkünstler Ninja-Sterne schmeiße.
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@ Caranthir: Zwei Dumme ein Gedanke 8) :d
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Ups, da warst du schneller.
Ich finde es schon interessant, wie unterschiedlich Fate wahrgenommen wird. Und ich sehe da tatsächlich eher ein Vermittlungsproblem, denn ein Problem der Regeln. Turbo-Fate wird dann ja immer wieder genannt, was super ist. Ich freue mich aber auch schon auf die zusammengefasste Version von Fate-Core, die im Zuge des Fate of Cthulhu-Kickstarters rauskommt (in welcher Form ist noch nicht klar.
Mir fällt auch auf, dass die einzelnen Fate-Ableger die Regeln sehr viel besser erklären, als Fate-Core. Ich bin mit Dresden Files Accelerated super zurecht gekommen. Atomic Robo habe ich nur gelesen, aber die Comics sind spitze, um einzelne Regelbausteine zu erklären.
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An dieser Stelle möchte ich kurz auf Nitrate City hinweisen, das ein weiteres Paradebeispiel ist, wie Abenteuerwelten es besser machen. Es ist Turbo-Fate, nur (noch) besser. So hat es z.B. die Methoden auf vier reduziert und diese klarer formuliert (nach Filmgenres: Action, Drama, Comedy und Horror) und der Hauptaspekt wird gleich mit drei positiven und drei negativen Einsatzmöglichkeiten definiert. Das ist gerade für Einsteiger eine Spur eleganter und konkreter.
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Dazu gibt es eine tolle Fate-Cast-Folge! Gegner werden in Fate nicht immer wie ein Spielercharakter gebaut. Das heißt, ich kann mich sehr wohl drauf freuen, dass da jetzt ein Mob von 10 Leuten auf mich zurennt. Mit denen wischt eine Gruppe in ein, bis zwei Runden den Boden. An der Stelle ist Fate zwar auch wieder "Meta", weil die Kämpfe der Szene angepasst werden. Aber Butt-Kicker kommen da voll auf ihre Kosten.
Und dazu braucht's nicht mal einen Podcast -- das steht tatsächlich schon direkt so im Grundregelwerk. Für irgendwas muß die Unterteilung in "namenlose", "Neben-", und "Haupt"-NSC (letztere am ehesten direkt mit SC vergleichbar und interessanterweise gerade ausdrücklich die Sorte, mit deren Verwendung es die SL nicht übertreiben soll) ja schließlich auch gut sein. ;)
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Und dazu braucht's nicht mal einen Podcast -- das steht tatsächlich schon direkt so im Grundregelwerk. Für irgendwas muß die Unterteilung in "namenlose", "Neben-", und "Haupt"-NSC (letztere am ehesten direkt mit SC vergleichbar und interessanterweise gerade ausdrücklich die Sorte, mit deren Verwendung es die SL nicht übertreiben soll) ja schließlich auch gut sein. ;)
Ich weiß, wollte nur mal kurz auf den Fate-Cast hinweisen ;). Das Trefferpunkte-Runtergekloppe aus anderen Systemen kenne ich bei Fate so auch nicht. Die Unterteilung der Gegner passiert hier eben nicht nach "Level", sondern eher, ob die SCs ein Problem in der Szene bekommen oder im Kampf glänzen sollen. Und da wären wir wieder bei "Meta". Ich glaube aber, dass es das vom Prinzip her auch in anderen Spielen gibt. Da haben die Monster eben ein Level und unterschiedlich viele Hitpoint. In Fate halten die Gegner eventuell überhaupt nur einen Treffer aus und sind dann ausgeschaltet.
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Ich weiß, wollte nur mal kurz auf den Fate-Cast hinweisen
Apropos FateCast: Gerade jetzt, in Zeiten, wo Fate immer weniger Hype hat, das Tanelorn-Unterforum still geworden ist, kaum noch neue Produkte erscheinen werden (nach dem Horrortoolkit wird lange nichts mehr kommen, oder?) und grundsätzlich Fate einschläft, wäre es gerade wichtig, mit einem FateCast das System am Leben zu erhalten.
Aber der FateCast ist ja auch tot. Sehr schade, aber passend zum Zeitgeist.
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Also: "Ich" ;) sehe für jeden der oben genannten Punkte eine smarte Fate-Lösung!
Fate ist da so smart und clever, dass es sich nach kurzer Zeit "dünn" anfühlt. Denn an sich kann man die Regeln auf ungefähr 4 DIN-B5 Seiten zusammenfassen (siehe Fate Core). Was ich jetzt gar nicht schlecht finde. Wenn ich da Rollenspielsysteme daneben halte, komme ich immer wieder drauf, dass Fate vieles schneller und einheitlicher löst. Leider ist einheitlich auch oft langweilig. Bei Fate ist alles soweit standardisiert auf Aspekt, Fertigkeit, Stunt, Aktion, dass es für Spieler, die gerne ausprobieren, wie sich Regelstücke clever kombinieren lassen, schnell nix mehr zu tun haben. Klar, kann ich Nahkampf +4, den Aspekt "Unübertroffener Schwertmeister" und dazu den Stunt "+2 auf Angriffe mit Nahkampf, wenn ich in dem Konflikt noch keinen Stress oder Konsequenzen einstecken musste" plus den Stunt "+2 Schaden, wenn ich gegen einen Mob kämpfe" nehmen. Dann kann ich mal eben +8 zum Angriff und weitere 2 Punkte Schaden auf die Beine stellen. Nur viel mehr geht dann nicht mehr.
Klar zeigt Masters of Umdaar wie ich mit einer Stunt Cafeteria sofort losspielen kann.
Jedenfalls zündet das alles für mich nicht mehr, da ich da viel Illusionismus sehe.
An dieser Stelle möchte ich kurz auf Nitrate City hinweisen, das ein weiteres Paradebeispiel ist, wie Abenteuerwelten es besser machen. Es ist Turbo-Fate, nur (noch) besser. So hat es z.B. die Methoden auf vier reduziert und diese klarer formuliert (nach Filmgenres: Action, Drama, Comedy und Horror) und der Hauptaspekt wird gleich mit drei positiven und drei negativen Einsatzmöglichkeiten definiert. Das ist gerade für Einsteiger eine Spur eleganter und konkreter.
Sicherlich, aber Nitrate City bietet mit nur vier Methoden extrem wenig Raum zum Wachstum. Okay, man kann natürlich den Bedeutenden und den Großen Meilenstein vertauschen, macht das Spiel aber auch nicht langlebiger. Außerdem ist Nitrate City wieder so ein "Vortänzer-Setting" für den SL. Die Fate Versionen mit eigenem Settingbau zünden in den Gruppen meistens besser.
Und dazu braucht's nicht mal einen Podcast -- das steht tatsächlich schon direkt so im Grundregelwerk. Für irgendwas muß die Unterteilung in "namenlose", "Neben-", und "Haupt"-NSC (letztere am ehesten direkt mit SC vergleichbar und interessanterweise gerade ausdrücklich die Sorte, mit deren Verwendung es die SL nicht übertreiben soll) ja schließlich auch gut sein. ;)
Äh? Den Unterschied kenne ich wohl. Nur braucht es bei Mobs halt auch ne Zeit, bis die dann mal weg gemoscht sind. Wenn dann noch viel Meta (siehe Topic) besprochen wird, zieht es sich. Bei Dresden Files Accelerated ist für einen Konflikt mit Mobs jedes Mal gut ein Spielabend drauf gegangen.
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Ich verstehe, was du meinst, Wisdom-of-Wombats, aber das Standatisierte ist für mich eher Feature als Augenwischerei. Es ist allerdings in der Tat schnell unergiebig für Leute, die aus vielen sehr unterschiedlichen Möglichkeiten auswählen wollen. Denen hat Fate wenig zu bieten.
›Illusionismus‹ finde ich da ein harsches Wort. Fate gibt ja nicht vor, etwas anderes zu sein.
Mich langweilen hingegen Systeme mit unzähligen Möglichkeiten. Das liegt aber auch daran, dass ich nur noch Gelegenheitsspieler mit nur einer festen, unregelmäßigen Gruppe bin. Standadisierte Ansätze kommen mir sehr entgegen, da ich meine Spielzeit dann auf das Wesentliche verwenden kann und regelseitige Meta-Diskussionen auf ein Minimum reduziert werden. Das mag anspruchslos sein, aber dazu stehe ich. ;)
@Nitrate City:
Erlaube mir die Klarstellung, dass Nitrate City für mich keineswegs das Fate-Setting ist, und ich es gar nicht als ein langlebiges Spiel oder für eine Kampagne betrachte. (Generell nutze ich Fate in der Regel for One oder Few Shots. Da passt es mir, dass die Figuren direkt kompetent starten, entwickelt wird eh kaum bis gar nicht. Das sind letztlich zwei unterschiedliche Anforderungen, die wir haben.)
Ich finde die vier Methoden einfach griffer als die sechs von Turbo-Fate und am Spieltisch kamen bisher die Spieler damit auch viel besser klar. Und die Subaspekte haben ebenso beim Einstieg geholfen.
Ich weiß nicht ganz, was du mit »so ein "Vortänzer-Setting" für den SL« meinst – das klingt nach etwas Schlimmen. Manchmal will man aber schlicht etwas aus dem Regal zielen und spielen, dafür ist es super.
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Fate ist da so smart und clever, dass es sich nach kurzer Zeit "dünn" anfühlt. Denn an sich kann man die Regeln auf ungefähr 4 DIN-B5 Seiten zusammenfassen (siehe Fate Core). Was ich jetzt gar nicht schlecht finde. Wenn ich da Rollenspielsysteme daneben halte, komme ich immer wieder drauf, dass Fate vieles schneller und einheitlicher löst. Leider ist einheitlich auch oft langweilig.
Die Grundregeln von Fate sind wirklich easy und die Mechanismen ziehen sich durch alle möglichen Regelfälle. Das ist für die einen ein Feature und für die anderen ein Problem, weil sie gerne mit Regeln spielen, basteln und kombinieren. Das ist bei Fate nur bedingt möglich. Das ist also schonmal eine Sache, die man potenziell Interessierten sagen kann.
Das ist auch einer der Gründe für diesen Thread und den etwas provokant formulierten Titel. Man muss auch als Fan immer kritisch bleiben, sonst endet man wie die Apple-Jünger, die tagelang vor dem Store campen ;). Ich sehe das aber eher als positives Zeichen nach außen, wenn man Kritik am eigenen System zulässt und darüber diskutieren kann.
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...und genau hierbei fühle ich mich in diesen Thread etwas missverstanden. Da möchte man Erklärungsansätze liefern und wird systematisch auseinandergenommen, besonders von Leuten, die allen Anschein nach sich einfach mal über Fate auskotzen wollen (von mir aus, aber lasst mich da raus ;)).
Wenn dich da jemand systematisch auseinandernehmen kann, war die Erklärung wohl nicht so pralle.
Was aber auch nicht verwundert, da es ja hier häufiger offenbar 0 Verständnis gibt, dass die andere Seite nicht nur aus Dummheit oder Engstirnigkeit zurückgeblieben ist und daher das Licht nicht sehen kann, sondern diesen Ansatz eben grundsätzlich nicht mag und ganz bewußt etwas anderes WILL.
Und nach diesem Unterschied in der Wahrnehmung/Spielgeschmack ist hier doch meinem Empfinden nach gerade ausdrücklich gefragt worden.
Nebenbei fällt mir noch die diverse Verwendung von "meta" auf und daher ein Versuch der Begriffsdeutung/-differenzierung von "meta" udn den anderen Stolpersteinen hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.msg134756626/topicseen.html#new (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.msg134756626/topicseen.html#new)
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Was aber auch nicht verwundert, da es ja hier häufiger offenbar 0 Verständnis gibt, dass die andere Seite nicht nur aus Dummheit oder Engstirnigkeit zurückgeblieben ist und daher das Licht nicht sehen kann, sondern diesen Ansatz eben grundsätzlich nicht mag und ganz bewußt etwas anderes WILL.
Sei bitte konkret und benenne, wer in dieser Diskussion 0 Verständnis für ›die andere Seite‹ zeigt und dieser ›Dummheit oder Entstirnigkeit‹ unterstellt. Wer hält Fate für ›das Licht‹ und akzeptiert nicht, dass man den Ansatz des Spiel ›grundsätzlich nicht mag‹?
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Nebenbei fällt mir noch die diverse Verwendung von "meta" auf und daher ein Versuch der Begriffsdeutung/-differenzierung von "meta" udn den anderen Stolpersteinen hier:
(https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.msg134756626/topicseen.html#new[/url)
Ist mir gerade über den Weg gelaufen, und ich störe mich da tatsächlich etwas an der Verwendung des Begriffs "core". Das impliziert aus meiner Sicht nämlich (wieder mal), daß die reine Aus-dem-Charakter-heraus-Spielweise für Spieler das Einzig Wahre Rollenspiel ist und alles darüber Hinausgehende "nur" Abweichungen vom bzw. Zusatzballast zum "eigentlichen" Spielziel.
Und das wäre dann kein Standpunkt, mit dem ich konform gehen könnte. Aus meiner Sicht ist die "Avatar-Spielweise" einfach ein möglicher Spielstil, aber weder der einzige noch zwangsläufig der "Kern" -- tatsächlich ist es zum Beispiel gar nicht mal so schwer, sich umgekehrt an der "Du darfst nur deinen Charakter aus seiner eigenen Perspektive spielen, alles andere geht dich nichts an"-Einschränkung zu stoßen und diese dann als künstlich und "meta" zu empfinden.
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Mit etwas Verspätung, hier noch ein paar Anmerkungen zu den Diskussionspunkten, die in Bezug auf meine Äußerungen aufkamen:
Ich kann diese Sicht absolut nachvollziehen- auch wenn mir dieses Element des Spiels nicht zu meta ist. Das funktioniert ja in 7teSee genau so. Man bekommt einen Drama Dice für/in solchen Situationen. Nur: Den kann man auch in anderen Situationen vom SL bekommen, das relativiert das Ganze dann doch ein wenig.
Ist das nur bei der neuen, zweiten Auflage von 7te See so, oder war das auch schon in der ersten Auflage?
Die zweite habe ich nicht gespielt.
Sollte es in der ersten gewesen sein, haben wir die Regel rausgeworfen :-) Und zur zweiten Edition sind wir eben aufgrund solcher Regeln gar nicht erst gewechselt.
Überhaupt machen wir in meiner Gruppe momentan einen großen Weg um alles, was Gummipunkte einsetzt. Passt irgendwie nicht zu unserem Spielstil, wobei ich umso neugieriger bin, wie sich das in einer etablierten Gruppe anfühlen würde, je mehr ich hier mitlese :-)
Grundsätzlich ist das in beiden Richtungen so gedacht.
Wenn ich als Spieler das Drama initiiere, soll mir der Spielleiter das belohnen – und andersherum, wenn der Spielleiter die Situation für den Spieler schwieriger machen will, soll er auch diese bittere Pille mit einem Fatepunkt versüßen. In der Regel macht der Spielleiter das dann auch eher bei den Charakteren, die bislang weniger mit Schwierigkeiten im Rampenlicht gestanden haben.
Und als dritter Mechanismus: manchmal kommt es ja vor, dass ein Spielleiter ein Problem eines Charakters anspielt (den Aspekt „reizt“) und das gar nicht merkt. Dann kann der Spieler natürlich auch darauf hinweisen und selber nach dem Punkt fragen.
Hm... die Idee ist nicht schlecht, aber ich sehe dann auch das Problem, dass je nach Spieler Punkte gehortet werden oder man sie gänzlich ablehnt.
Da muss ich nochmal in Ruhe drüber nachdenken.
Das Ausspielen der Nachteile des Charakters zu belohnen finde ich ja erstmal gar keinen schlechten Gedanken, das würde vielen erleichtern, sich Rollenkonform zu verhalten. Aber Gummipunkte finde ich eine zu einfache Lösung dafür. Auch wenn sie funktioniert und einige ja nachweislich sehr glücklich damit sind, wäre das aus der Ferne betrachtet nichts für mich.
Aber wie gesagt, ich müsste es mal ausprobieren.
Ist es zu meta? Kommt drauf an. Fate will ein Spiel zum "gemeinsam Geschichten erzählen sein". Da liegt schon die erste Crux. Fate ist kein klassisches Rollenspiel, sondern Fate will Geschichten erzählen und nicht die Bedürfnisse einer wie auch immer gearteten "in-game Physik" erfüllen, sondern die Dynamik von Geschichten abbilden. Geschichten erfordern Autoren. Wenn man gemeinsam Geschichten erzählen möchte, sitzt man als eine Gruppe Autoren/Geschichtenerzähler zusammen.
Das entspricht tatsächlich ganz gut dem Bild, das ich von außen immer vermittelt bekommen habe.
Und das bringt glaube ich auch mein Problem auf den Punkt. Ich möchte keine Geschichte erleben, ich möchte eine Rolle spielen (also zumindest als default). Die spaßigsten Abende hatte ich tatsächlich mit Themen, bei denen inhaltlich rein gar nichts passiert ist.
Kann man bestimmt auch mit Fate abbilden.
Aber die Geschichte ist für mich eher Beiwerk und wenn sie entsteht, dann als Resultat aus Charakterspiel.
Für gute gemeinsame Geschichten scheint Fate aber auch aus meiner Sicht erstmal ein guter Ausgangspunkt zu sein.
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Charakterspiel führt zu Konflikt.
Nicht Fatepunkte generieren Konflikt.
Mag sein, dass das echt Kleinlich ist, aber irgendwie ist das für mich echt ein Problem.
Im Endeffekt hast du hier was, bei dem du intrinsisch motiviert bist, es zu machen, und dann bietet dir jemand eine Bezahlung dafür an. Und Bezahlung dafür zu bekommen, etwas erwartungsgemäß gemacht zu haben, das man eh machen wollte, reduziert die intrinsische Motivation (https://www.draketo.de/deutsch/politik/licht/belohnung-toetet-die-motivation) (hier nochmal länger auf Englisch (https://www.draketo.de/deutsch/politik/licht/belohnung-toetet-die-motivation)).
Daher sind die verschiedenen Fanmail/Gummipunkt/FATE-Point-Systeme ein zweischneidiges schwert:
- Sie können helfen, den ersten Schritt zu einem neuen Spielstil zu schaffen, aber
- sie müssen Stück für Stück in den Hintergrund treten, wenn sie nachhaltig positiv sein sollen. Sonst spielt man irgendwann für FATE-Punkte und nicht mehr für Konflikte. Das Stichwort (Vorsicht: aus meiner nicht psychologisch geschulten Sicht!) hierzu sind Token-Systeme (https://en.wikipedia.org/wiki/Token_economy). Vielleicht kann einer der Psychologen hier im :T: uns mehr dazu sagen.
EDIT: Das kann übrigens einige der Beschreibungen der letzten Seiten erklären. FATE hilft, Teflon abzubauen und so in Richtung Charakterspiel zu kommen, wenn aber gar kein Teflon da war, sondern intrinsische Motivation für Charakterspiel, kann es von intrinsisch motiviertem Charakterspiel weg und hin zu FATE-Punkte-sammeln führen.
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FATE hilft, Teflon abzubauen und so in Richtung Charakterspiel zu kommen, wenn aber gar kein Teflon da war, sondern intrinsische Motivation für Charakterspiel, kann es von intrinsisch motiviertem Charakterspiel weg und hin zu FATE-Punkte-sammeln führen.
Naja. Najaaaaa. Dem ersten Teil stimme ich zu, der zweite mit der Sorge um FP-Sammeln als Selbstzweck/"Quasi-Powergaming" ... ist mal aus meiner Sicht in der Praxis eher nicht so relevant, zumal SpielerInnen nicht einfach so ohne weiteres Fate Punke "farmen" können - es gibt ziemlich klare Regeln für die "Handel" mit Fatepunkten und auch insbesondere für das "Reizen" von Aspekten. Tatsächlich ist Fate Core ziemlich stark verregelt, was nun auch nicht unbedingt jedem gefallen muss - aber es gibt durchaus Mechanismen, die die FP-Vergabe in geordnete Bahnen lenken, nicht zuletzt durch die Rolle der SL.
Letzten Endes kann man jedes noch so gute Regelsystem zu einem puren Punktesammeln verkommen lassen - davor ist auch Fate nicht gefeit, aber… dasselbe geschieht auch mit EP, EXP, Bennies… usw usw :)
Vor purem menschlichem Unvermögen oder Versagen schützt keine Regel in keinem System.
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Im Endeffekt hast du hier was, bei dem du intrinsisch motiviert bist, es zu machen, und dann bietet dir jemand eine Bezahlung dafür an. Und Bezahlung dafür zu bekommen, etwas erwartungsgemäß gemacht zu haben, das man eh machen wollte, reduziert die intrinsische Motivation (https://www.draketo.de/deutsch/politik/licht/belohnung-toetet-die-motivation) (hier nochmal länger auf Englisch (https://www.draketo.de/deutsch/politik/licht/belohnung-toetet-die-motivation)).
Daher sind die verschiedenen Fanmail/Gummipunkt/FATE-Point-Systeme ein zweischneidiges schwert:
- Sie können helfen, den ersten Schritt zu einem neuen Spielstil zu schaffen, aber
- sie müssen Stück für Stück in den Hintergrund treten, wenn sie nachhaltig positiv sein sollen. Sonst spielt man irgendwann für FATE-Punkte und nicht mehr für Konflikte. Das Stichwort (Vorsicht: aus meiner nicht psychologisch geschulten Sicht!) hierzu sind Token-Systeme (https://en.wikipedia.org/wiki/Token_economy). Vielleicht kann einer der Psychologen hier im :T: uns mehr dazu sagen.
EDIT: Das kann übrigens einige der Beschreibungen der letzten Seiten erklären. FATE hilft, Teflon abzubauen und so in Richtung Charakterspiel zu kommen, wenn aber gar kein Teflon da war, sondern intrinsische Motivation für Charakterspiel, kann es von intrinsisch motiviertem Charakterspiel weg und hin zu FATE-Punkte-sammeln führen.
Das ist sogar exakt das Problem, das ich habe.
Und als ausgebildeter Psychologe kann ich dir sagen, dass dieses schrittweise in den Hintergrund treten enorm schwer zu bewerkstelligen ist :-)
Aber du hast Recht, für Leute, die ein Problem mit Charakterspiel haben, kann das erstmal ein Anreiz sein.
Aber gerade deshalb finde ich ja, dass man das u.U. etwas cleverer lösen können müsste, damit es nicht ganz so offensichtlich eine Karotte ist, die dem Esel hingehalten wird - bildlich gesprochen.
Das Problem ist übrigens nicht, dass bei Vorliegen von intrinsischer Motivation das ganze zu einem reinen Sammeln verkommt. Es führt eher, wie auch an meinem Fall gut zu betrachten, zu Reaktanz, also dem Ablehnen der Belohnung und der schrittweisen Reduktion der intrinsischen Motivation. Punktesammeln würde eher auftreten, wenn jemand nicht intrinsisch zu Charakterspiel, aber zu Leistung motiviert ist. Denn jeder Fate Punkt ist hier, wie du schon sagst, ein Token, eine Ersatzwährung, die "gute Leistung" belohnt. Und damit kann man dann in der Tat Powergaming/Sammelwut lostreten.
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FATE ist ein System, in dem die Spieler dazu eingeladen werden, selbst Spielleiter zu sein. Gleichzeitig trennt es aber Spieler (je ein Charakter) von dem Spielleiter (alles andere).
Die Idee ist dabei, dass die Spielercharaktere als Hauptfiguren zentral für die Handlung sind und nicht einfach diese erleben, sondern auch formen sollen. Mit den Aspekten meines Charakters lege ich fest, was ich gerne in der Geschichte erleben will. Wenn ich "Der letzte Mann von Krypton" als Aspekt habe, will ich in der Geschichte auch erleben, wie es ist, der einzige Überlebende eines fremden Planeten zu sein.
Da ich aber nicht der einzige Spieler bin, ist ein Spielleiter notwendig, der die Aspekte unserer Charaktere unter einen Hut bringen kann. Er muss entscheiden, ob "Der Größte Detektiv der Welt" und die "Halbgöttlichen Tochter der Amazonen" in ein Team passen.
Ich hoffe, meine Beispiele machen es deutlich, doch am Besten funktioniert das unbearbeitete FATE mit CrossOver, aus meiner Sicht. Jeder Charakter ist ein Held in seiner eigenen Geschichte und diese Helden wirft man zusammen.
Möchte man einen klassischen Dungeon Crawler spielen, sollte man Aspekte und den Einsatz von FATE-Punkte verändern. Da haben die Charaktere keine Dilemma, sondern nur ihre Klasse, besondere Fähigkeiten und/oder errungene Artefakte als Aspekte, zum Beispiel. FATE-Punkte sind dann in der Tat mehr wie Gummipunkte oder die Quelle der Magie, welche die Artefakte und magische Fähigkeiten antreibt.
Klassisch dienen FATE-Punkte dazu, das Handlung zu steuern. Beachtet dabei, dass der Spielleiter das freiwillige Reizen ablehnen kann. Er kann auch das Reizen benutzen, um die Handlung zu bremsen, zu beschleunigen, zu schneiden oder zu verlängern, allerdings nur in Rahmen der im Vorfeld gemeinsam beschlossenen Aspekte, die ja zeigen sollen, was die Gruppe eigentlich interessiert. Und selbst dann kann man sich als Spieler hier freikaufen, solange man FATE-Punkte hat.
Umgekehrt kann der Spieler mit seinen Punkte auch Aspekte von anderen Figuren reizen oder sie zu dem Gunsten seiner Ideen aktivieren.
Zum Beispiel durfte ich mir bei meiner ersten FATE-Runde das Recht erkaufen, dass mein Charakter einen vorbeikommenden Polizisten kannte.
Für mich als Geschichtenerzähler sind das alles tolle Möglichkeiten. Ich betrachte eh meine Charaktere distanziert und wechsle fließend zwischen ihrer Perspektive und der Perspektive "von oben herab". FATE unterstützt meinen Spielstil.
Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk
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Die Idee ist dabei, dass die Spielercharaktere als Hauptfiguren zentral für die Handlung sind und nicht einfach diese erleben, sondern auch formen sollen. Mit den Aspekten meines Charakters lege ich fest, was ich gerne in der Geschichte erleben will. Wenn ich "Der letzte Mann von Krypton" als Aspekt habe, will ich in der Geschichte auch erleben, wie es ist, der einzige Überlebende eines fremden Planeten zu sein.
Da ich aber nicht der einzige Spieler bin, ist ein Spielleiter notwendig, der die Aspekte unserer Charaktere unter einen Hut bringen kann. Er muss entscheiden, ob "Der Größte Detektiv der Welt" und die "Halbgöttlichen Tochter der Amazonen" in ein Team passen.
Kurzer Nachtrag dazu. Du hast recht, man muss die Gruppe am Ende ja auch irgendwie zusammenbringen. Daher wird in der Spielgestaltung in der Sitzung 0 auch gemeinsam festgelegt, was überhaupt das Ziel des Spiels sein soll. Extreme, die überhaupt nicht zusammengehen, sollten so schon ausgeschlossen werden.
Dann kommt die Charaktererschaffung, in der nochmal Fakten ins Spiel eingebracht werden. Die basieren dann aber idealerweise schon auf dem vorher definierten Setting, sollten also einigermaßen passen. Über das Phasentrio schafft man schlussendlich Verbindungen zwischen den Charakteren. Haben der "Letzte Mann von Krypton" und der "Größte Detektiv der Welt" vielleicht einen gemeinsamen Feind?
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Letzten Endes kann man jedes noch so gute Regelsystem zu einem puren Punktesammeln verkommen lassen - davor ist auch Fate nicht gefeit, aber… dasselbe geschieht auch mit EP, EXP, Bennies… usw usw :)
Ja, das kann auch mit XP passieren. Das sehe ich auch als ein Problem, wenn z.B. für Schätze und Erfolg Punkte vergeben werden.
Aber (ha! :) ) das ist der Grund, warum ich Erfahrung nach Spielstunden vergebe (1 Punkt pro 2 Stunden) und nur für eine Sache bis zu einen Zusatzpunkt pro Char (und üblicherweise einen): Für eine von jemand anderem genannte tolle Szene. Der Grund dafür ist, dass es uns schwer fiel, am Ende der Runde Zeit frei zu halten, nochmal über die Runde zu sprechen. Mit dem einen Punkt nehmen wir uns die Zeit. Die Wahrscheinlichkeit, keinen Punkt zu erhalten, ist dabei fast Null, so dass es wenig Einfluss auf Handlungen hat, sondern v.a. die Nachbetrachtung forciert: Alle Beteiligten sollten am Ende eine Szene genannt bekommen, die jemand anders toll fand.
Das ist jetzt allerdings wirklich die Fundamentalkritik an dem Konzept von Chips/Bennies/Fanmail/Gummi-/FATE-Punkten/…, die direkt für Handlungen im Spiel vergeben werden. Sie können sinnvoll sein, um alte Muster aufzubrechen, aber sie bergen das große Risiko, neue Muster zu schaffen, in denen nicht das gewünschte Verhalten, sondern die erhaltenen Punkte zentral sind. Bei FATE ist das besonders hart, weil hier die Punkte die Screentime deiner Besonderheiten regeln: Wenn du dem Muster nicht folgst, kommst du weniger vor und hast weniger Handlungsfreiheit als andere.
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Aber (ha! :) ) das ist der Grund, warum ich Erfahrung nach Spielstunden vergebe (1 Punkt pro 2 Stunden) und nur für eine Sache bis zu einen Zusatzpunkt pro Char (und üblicherweise einen): Für eine von jemand anderem genannte tolle Szene.
[...]
Das ist jetzt allerdings wirklich die Fundamentalkritik an dem Konzept von Chips/Bennies/Fanmail/Gummi-/FATE-Punkten/…, die direkt für Handlungen im Spiel vergeben werden. Sie können sinnvoll sein, um alte Muster aufzubrechen, aber sie bergen das große Risiko, neue Muster zu schaffen, in denen nicht das gewünschte Verhalten, sondern die erhaltenen Punkte zentral sind. Bei FATE ist das besonders hart, weil hier die Punkte die Screentime deiner Besonderheiten regeln: Wenn du dem Muster nicht folgst, kommst du weniger vor und hast weniger Handlungsfreiheit als andere.
In Fate würde ich dem Fate-Punkte-Sammeln genau wie du dem EP-Sammeln begegnen: Begrenzungen einführen. Das kann man als GruppenKonsens lösen. Man könnte sich zum Beispiel darauf einigen, dass in jeder Szene einer der Charaktere seinen Spotlight bekommt und die anderen Spieler als "Fans" das Reizen für ihn vorschlagen. Alternativ macht das der SL oder der betreffende Spieler selbst.
Klappt das mit dem GruppenKonsens nicht, sagt man eben, jeder Spieler bekommt pro Szene nur einmal die Möglichkeit zum Reizen. Wurde er in einer Szene gereizt, macht er die nächste Szene Pause.
Ich sehe da nicht so das Problem, kann aber auch sein, dass ich da einfach nicht die nötige Erfahrung mitbringe, da das bisher niemand in meinen Runden ausgenutzt hat.
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Zum Beispiel durfte ich mir bei meiner ersten FATE-Runde das Recht erkaufen, dass mein Charakter einen vorbeikommenden Polizisten kannte.
Du durftest dir das Recht erkaufen, dass dein Charakter einen vorbeikommenden Polizisten kannte? Hast also dafür einen Fate-Punkt ausgegeben?
Mein Beileid.
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Du durftest dir das Recht erkaufen, dass dein Charakter einen vorbeikommenden Polizisten kannte? Hast also dafür einen Fate-Punkt ausgegeben?
Mein Beileid.
Um genauer zu sein: Ich kannte ihn nicht nur, als Polizist im Ruhestand durfte ich festlegen, dass der Mann einer meiner ehemaligen Schüler war und von mir daher auch Bitten und Ratschläge annahm.
Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk
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Leute jetzt kommt mal wieder runter, wir sind hier das Tanelorn und nicht der Twitter-Account von Trump ("Sad!")
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Was die "Detail hinzufügen"-Funktion von Fate-Punkten angeht, sehe ich sie hauptsächlich als zusätzliche Verhandlungsmasse. Klar, ein "Sach' mal, SL, können wir nicht sagen, daß...?", auf das die SL kurz mit ja oder nein antwortet, kann ich prinzipiell in jedem System haben. (Wobei das dann normalerweise in den Regeln selbst formal so gar nicht mal vorgesehen und also allein Sache der persönlichen Gutmütigkeit und aktuellen Stimmung der SL als Person ist.) Bei Fate kommt einfach noch "...das wäre mir auch einen Fate-Punkt wert!" als kleine ausdrückliche Regeloption dazu.
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Was die "Detail hinzufügen"-Funktion von Fate-Punkten angeht, sehe ich sie hauptsächlich als zusätzliche Verhandlungsmasse. Klar, ein "Sach' mal, SL, können wir nicht sagen, daß...?", auf das die SL kurz mit ja oder nein antwortet, kann ich prinzipiell in jedem System haben. (Wobei das dann normalerweise in den Regeln selbst formal so gar nicht mal vorgesehen und also allein Sache der persönlichen Gutmütigkeit und aktuellen Stimmung der SL als Person ist.) Bei Fate kommt einfach noch "...das wäre mir auch einen Fate-Punkt wert!" als kleine ausdrückliche Regeloption dazu.
Wobei das mit den "Fakten schaffen" (gibt's ja inzwischen nicht mehr nur bei Fate) tatsächlich für mich auch ein Fall für das von HEXer behauptete "Wenn du Fate verstanden hast, brauchst du es nicht mehr"-Prinzip ist. Die Idee, Spieler explizit dazu aufzufordern, die Spielwelt spontan (auch zu ihrem Vorteil) auszugestalten und Ereignisse einzubringen, finde ich toll. Das läuft inzwischen in allen meinen Runden so, bei OneShots weise ich immer zu Beginn darauf hin, dass mir so etwas sehr willkommen ist.
Aber dass die Spieler dafür eine Spielressource aufwenden sollen, das missfällt mir. Würde ich bei Fate auch nicht mehr so machen. Ich leiste einen wertvollen Beitrag zum Spiel, und dafür bezahle ich, indem ich die Handlungsfähigkeit meines Charakters einschränke? Nope.
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Aber dass die Spieler dafür eine Spielressource aufwenden sollen, das missfällt mir. Würde ich bei Fate auch nicht mehr so machen. Ich leiste einen wertvollen Beitrag zum Spiel, und dafür bezahle ich, indem ich die Handlungsfähigkeit meines Charakters einschränke? Nope.
Das lässt sich in Fate auch wunderbar handwedeln. Oder du würfelst und erschaffst einen Vorteil. Dass man dafür Fate-Punkte ausgibt, ist eben nur eine Option, die schnell von der Hand geht. Aber klar, es geht auch ohne, das hat mich auch in anderen Rollenspielen stark beeinflusst.
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Seid bitte superlieb zueinander, ja. Ich bin hier zuständiger Mod, kriege bei dem Thema aber schlimmes Fremdschämen, wenn hier Leute zu Fate "bekehrt" werden sollen, die offenbar nicht bekehrt werden wollen. Ich lese deshalb eigentlich nicht gerne mit. Wenn ihr euch anzickt, muss ich das aber, und dann kriege ich schlechte Laune.
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Seid bitte superlieb zueinander, ja. Ich bin hier zuständiger Mod, kriege bei dem Thema aber schlimmes Fremdschämen, wenn hier Leute zu Fate "bekehrt" werden sollen, die offenbar nicht bekehrt werden wollen. Ich lese deshalb eigentlich nicht gerne mit. Wenn ihr euch anzickt, muss ich das aber, und dann kriege ich schlechte Laune.
+1
Hier soll niemand bekehrt werden und ich habe als Fadenersteller oft genug geschrieben, was ich hier diskutieren möchte und wie ich das möchte.
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Das lässt sich in Fate auch wunderbar handwedeln. Oder du würfelst und erschaffst einen Vorteil. Dass man dafür Fate-Punkte ausgibt, ist eben nur eine Option, die schnell von der Hand geht. Aber klar, es geht auch ohne, das hat mich auch in anderen Rollenspielen stark beeinflusst.
Eine andere Möglichkeit, die dann natürlich auch immer offensteht, ist folgende: „Tolle Idee! Das können einfach so machen. Behalte deinen Fatepunkt".
Ist zwar bei anderen Systemen genauso gut möglich, aber Fate unterstützt das natürlich ein wenig, weil ich als Spieler regelrecht ermuntert werde so in die Geschichte einzugreifen – und für mich als Spieler die Hemmschwelle natürlich niedriger ist, wenn ich gleich etwas habe, was ich dem Spielleiter im Gegenzug anbieten kann. Ist mir auf jeden Fall auch aufgefallen, dass ich persönlich auch früher öfter einmal mir auf die Zunge gebissen habe statt einen derartigen Vorschlag zu machen. Irgendwie kam es mir damals so vor, als würde ich dem Spielleiter da in seine Rolle hineinreden wollen – mit der Möglichkeit, da einen Fatepunkt hineinzustecken, kommt es einem eher vor wie ein Verhandlungsangebot als wie eine Einmischung :)
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Disclaimer: Das folgende ist kein Bekehrungsversuch irgendeines Fate-Ultras, sondern ein simpler Gedanke, der mir aufgrund von Roachs Kommentar zum freien Umgang mit Fatepunkten kam
Wenn man es konsequent weiterführt und zulässt (Lust dazu hat) transzendiert Fate ja irgendwann fast schon zwingend zum Freeform. TurboFate mit den Methoden ist eigentlich schon der erste Schritt dahin.
In dem Moment, wo man dann Fate-Punkte nicht mehr braucht, weil der SL den Spielern sowieso schon die nötige Kompetenzen zugesteht, hat man im Endeffekt nur noch den Würfelwurf +X (Methode, Fertigkeit, Stunts - die man ja dann meist auch schon weglässt).
Für mich wäre das oft auch total ausreichend, wenn die Gruppe eben extrem erzählerisch drauf ist und sich ob des Settings sehr einig. Völlig Freeform dagegen liegt mir nicht, daher wäre ich dann noch frohm um das bißchen "meta" ;)
Witzigerweise liefert dann wiederum die Charaktererschaffung mit Aspekten und Vernetzung über das Phasentrio eine ziemlich gut geeignete Vorlage für Freeform-Spiel.
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Wenn man es konsequent weiterführt und zulässt (Lust dazu hat) transzendiert Fate ja irgendwann fast schon zwingend zum Freeform. TurboFate mit den Methoden ist eigentlich schon der erste Schritt dahin.
In dem Moment, wo man dann Fate-Punkte nicht mehr braucht, weil der SL den Spielern sowieso schon die nötige Kompetenzen zugesteht, hat man im Endeffekt nur noch den Würfelwurf +X (Methode, Fertigkeit, Stunts - die man ja dann meist auch schon weglässt).
Für mich wäre das oft auch total ausreichend, wenn die Gruppe eben extrem erzählerisch drauf ist und sich ob des Settings sehr einig. Völlig Freeform dagegen liegt mir nicht, daher wäre ich dann noch frohm um das bißchen "meta" ;)
Witzigerweise liefert dann wiederum die Charaktererschaffung mit Aspekten und Vernetzung über das Phasentrio eine ziemlich gut geeignete Vorlage für Freeform-Spiel.
Ich sag's mal so: wenn das perfekte Rollenspielerlebnis so einfach und selbstverständlich wäre, bräuchte niemand von uns überhaupt irgendwelche Regeln dazu und die Rollenspielindustrie hätte sich aus schlichtem Mangel an Bedarf wahrscheinlich niemals entwickelt.
Nun haben aber vermutlich zumindest die meisten von uns halbwegs regelmäßigen Tanelorn-Postern doch mindestens ein, mit guter Wahrscheinlichkeit sogar mehrere Systeme zuhause in unseren Regalen stehen. Sind wir also alle rein zufällig nur die untalentierten Ausnahmen, die Stützräder brauchen, um überhaupt annähernd so "normal" rollenspielen zu können, wie's der Rest der Menschheit auch ohne ausgearbeitete Regelwerke eh schon kann und tut...oder kann es vielleicht doch sein, daß "das braucht doch alles eh keiner!"-Behauptungen an sich schon gerne mal auf tönernen Füßen stehen, weil Regeln eben doch eine sinnvolle unterstützende Funktion über das, was jeder von Natur aus "sowieso" schon kann, hinaus anbieten können? Zumindest meine persönliche Antwort kenne ich, und die geht sowohl allgemein als auch im Spezialfall Fate dann doch deutlich in die letztere Richtung. ;)
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Boah... man da haste dir jetzt echt das Hirn aber ordentlich verknotet, um meinen Post so richtig pessimistisch zu deuten, wa? >;D
Ich nehme mal deinen Smiley als Hinweis, das nicht so ganz scharf zu lesen wie es rüberkommt. Aber das hier:
Sind wir also alle rein zufällig nur die untalentierten Ausnahmen, die Stützräder brauchen, um überhaupt annähernd so "normal" rollenspielen zu können, wie's der Rest der Menschheit auch ohne ausgearbeitete Regelwerke eh schon kann und tut...
liest sich wirklich hart wie ein Strohmann mit allerlei impliziten Aussagen, die ich so nicht getätigt habe. Und das macht echt keinen Spass, wenn man gerade einen Gedanken hatte und den einfach nur völlig wertfrei (ja, gibt's hier auch manchmal ;)) in den Thread klatscht in der Hoffnung, dass jemand davon profitiert. Muss doch nicht sein?
Ich glaub ich arbeite hier im Thread jetzt nur noch mit Disclaimern :-X
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Boah... man da haste dir jetzt echt das Hirn aber ordentlich verknotet, um meinen Post so richtig pessimistisch zu deuten, wa? >;D
Ich nehme mal deinen Smiley als Hinweis, das nicht so ganz scharf zu lesen wie es rüberkommt. Aber das hier:
liest sich wirklich hart wie ein Strohmann mit allerlei impliziten Aussagen, die ich so nicht getätigt habe. Und das macht echt keinen Spass, wenn man gerade einen Gedanken hatte und den einfach nur völlig wertfrei (ja, gibt's hier auch manchmal ;)) in den Thread klatscht in der Hoffnung, dass jemand davon profitiert. Muss doch nicht sein?
Ich glaub ich arbeite hier im Thread jetzt nur noch mit Disclaimern :-X
Eh. Wenn die Herren Fate-Kritiker (gar nicht mal speziell auf dich gemünzt, der Post schien sich in dem Moment nur gerade anzubieten -- mag eine Fehleinschätzung gewesen sein) gerne mit "das braucht man doch aber alles überhaupt nicht!" arbeiten wollen, dann, denke ich, ist es nur fair, daß man auch mal daran erinnert, daß das für ihre Lieblinge streng genommen genauso gilt. :) Mehr steckt eigentlich gar nicht dahinter.
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Eh. Wenn die Herren Fate-Kritiker (gar nicht mal speziell auf dich gemünzt, der Post schien sich in dem Moment nur gerade anzubieten -- mag eine Fehleinschätzung gewesen sein) gerne mit "das braucht man doch aber alles überhaupt nicht!" arbeiten wollen, dann, denke ich, ist es nur fair, daß man auch mal daran erinnert, daß das für ihre Lieblinge streng genommen genauso gilt. :) Mehr steckt eigentlich gar nicht dahinter.
Wenn ich dich richtig verstehe sagst du also folgendes:
"Wenn ich die (Meta-)Regeln zum Geschichtenerzählen in Form von player empowerment und author's stance in Fate nicht brauche, um mich proaktiv einzubringen, dann brauch ich diese Regeln in anderen Systemen auch nicht."
Super! In den meisten anderen Systemen gibt es die auch überhaupt nicht.
(Oder nicht in dem Ausmaß.)
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Wenn ich dich richtig verstehe sagst du also folgendes:
"Wenn ich die (Meta-)Regeln zum Geschichtenerzählen in Form von player empowerment und author's stance in Fate nicht brauche, um mich proaktiv einzubringen, dann brauch ich diese Regeln in anderen Systemen auch nicht."
Super! In den meisten anderen Systemen gibt es die auch überhaupt nicht.
(Oder nicht in dem Ausmaß.)
Nö. Was ich sage, ist, daß ich ja genau derselben "Logik" folgend auch die ganzen anderen Regeln nicht brauche. Charakterklassen, Eigenschaften, Fertigkeiten, Kampfsysteme? Am Ende gar Würfel? Pipifax! Was so'n RICHTIGER ROLLENSPIELER (tm) ist, der kommt auch wunderbar ohne alle diese Krücken aus!
...ach, das war gar nicht dein Standpunkt? Interessant... 8]
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Wenn man es konsequent weiterführt und zulässt (Lust dazu hat) transzendiert Fate ja irgendwann fast schon zwingend zum Freeform. TurboFate mit den Methoden ist eigentlich schon der erste Schritt dahin.
In dem Moment, wo man dann Fate-Punkte nicht mehr braucht, weil der SL den Spielern sowieso schon die nötige Kompetenzen zugesteht, hat man im Endeffekt nur noch den Würfelwurf +X (Methode, Fertigkeit, Stunts - die man ja dann meist auch schon weglässt).
Das ist, was immer dann geht, wenn Leute ein sehr starkes gemeinsames Verständnis der Situation haben. Der nächste Schritt ist dann Schere-Stein-Papier statt Würfeln (http://www.1w6.org/deutsch/module/schere-stein-papier-schp) (teil die Zahlen dort einfach durch 3, dann hast du FATE-Ergebnisse) und du bekommst ein Spiel, das überall und jederzeit ohne irgendwelche Resourcen spielbar ist.
Was wir auch schon gemacht haben (gemeinsamer Waldspaziergang als "Unterbrechung" der Runde).
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"Freiform mit Alibi-Würfeln" ist tatsächlich eine gängige Fate-Spielart. Am anderen Ende des Spektrums wird dann mit so viel Jargon und Rumtaktiererei hart an den Regeln gespielt, dass sich das mit D&D4 messen lassen kann.
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Nö. Was ich sage, ist, daß ich ja genau derselben "Logik" folgend auch die ganzen anderen Regeln nicht brauche. Charakterklassen, Eigenschaften, Fertigkeiten, Kampfsysteme? Am Ende gar Würfel? Pipifax! Was so'n RICHTIGER ROLLENSPIELER (tm) ist, der kommt auch wunderbar ohne alle diese Krücken aus!
...ach, das war gar nicht dein Standpunkt? Interessant... 8]
Nein, das ist jetzt wirklich nicht mein Standpunkt. Mein Standpunkt ist, dass es bestimmte Gruppenkonstellationen gibt, in denen das gilt, aber eben nicht, dass das allgemein ein Qualitätskriterium für richtige Rollenspieler ist.
Regeln werden dann sinnvoll, wenn der Konsens bricht und die Vorstellungen auseinandergehen.
Was teils deswegen passieren kann, weil Leute mit vielfältigen Vorstellungen zusammenkommen und mit ihrem Spiel ein gemeinsames größeres Ganzes schaffen.
PS: Ich habe mich jetzt entschieden, mich über das 8] einfach nicht zu ärgern, sondern nur die Informations-Aussagen deines Beitrags zu nutzen.
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...ach, das war gar nicht dein Standpunkt? Interessant... 8]
Ist nicht mein Standpunkt? Interessant... Hast du schon in das Cosmic Patrol reingelesen, von dem ich vor 2 oder drei Seiten in diesem Thread geschwärmt habe? Oder auch nur den Post aufmerksam gelesen? CP macht das deutlich weitgehender als die meisten Systeme die ich kenne. Und lässt mich mit Fate Geschwurbel in Ruhe. Cool, wa?
Nein, das ist jetzt wirklich nicht mein Standpunkt. Mein Standpunkt ist, dass es bestimmte Gruppenkonstellationen gibt, in denen das gilt, aber eben nicht, dass das allgemein ein Qualitätskriterium für richtige Rollenspieler ist.
Regeln werden dann sinnvoll, wenn der Konsens bricht und die Vorstellungen auseinandergehen.
Was teils deswegen passieren kann, weil Leute mit vielfältigen Vorstellungen zusammenkommen und mit ihrem Spiel ein gemeinsames größeres Ganzes schaffen.
Genau. Was dann wieder darauf hinaus läuft was ich vorher schon sagte: Wer (als Gruppe) Fate wirklich verstanden hat, braucht Fate nicht.
Unbenommen, ob das nun jedermanns Spielstil ist oder nicht. Soll doch ein jeder nach seiner Façon selig werden.
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Genau. Was dann wieder darauf hinaus läuft was ich vorher schon sagte: Wer (als Gruppe) Fate wirklich verstanden hat, braucht Fate nicht.
Die Frage ist doch weniger, ob man FATE braucht, sondern ob Fate der Gruppe Mehrwert bringt. Und das ist bei einigen der Fall (probiert Fate!) und bei anderen nicht (spielt was ihr spielt), während bei noch anderen gar kein Regelwerk einen Mehrwert bringt (spielt halt ohne). Wobei die letzte Gruppe vermutlich die kleinste ist, sonst gäbe es viel mehr Am-Esstisch-gemeinsame-Geschichten-Erzählgruppen. Von denen es aber meiner Vermutung nach viel weniger gibt als von klassischen Rollenspielrunden.
Dieses freie Erzählen funktioniert meiner Erfahrung nach mit sehr jungen Kindern, aber irgendwann fängt dann die "ich bin aber viel stärker und kann alles"-Phase, in der die Geschichten kaputtgehen. Da braucht es dann Regeln, um weiterhin wirklich gemeinsam zu erzählen. Das gleiche gilt, um Vielfalt für ein gemeinsames Abenteuer zusammenzubringen.
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Wer (als Gruppe) Fate wirklich verstanden hat, braucht Fate nicht.
Würde ich - als überzeugter Fatespieler ;) - auch so unterschreiben.
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Die Frage ist doch weniger, ob man FATE braucht, sondern ob Fate der Gruppe Mehrwert bringt. [...]
Es ist auch eine Aussage, die niemand sich je bemüßigt zu fühlen scheint, über andere Systeme zu tätigen. Okay, vielleicht irre ich mich auch, weil ich mich beispielsweise aus Mangel an größerem Interesse nicht oft in den DSA-Unterforen herumtreibe...wie oft tauchen da so im Schnitt Poster auf, die behaupten, wer DSA wirklich verstanden hätte, bräuchte es gar nicht?
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Es ist auch eine Aussage, die niemand sich je bemüßigt zu fühlen scheint, über andere Systeme zu tätigen. Okay, vielleicht irre ich mich auch, weil ich mich beispielsweise aus Mangel an größerem Interesse nicht oft in den DSA-Unterforen herumtreibe...wie oft tauchen da so im Schnitt Poster auf, die behaupten, wer DSA wirklich verstanden hätte, bräuchte es gar nicht?
Der Unterschied ist halt, dass Fata narrative Strukturen und Verantwortlichkeiten versucht zu verrgeln, während die Fiktion bei DSA oder anderen "klassischen RPGs" "gameplay emergent", d.h. erst durch Handeln der Charaktere entsteht und eben nicht auf Autoren-Ebene gespielt wird.
Grüße
Hasran
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DSA Foren haben/hatten - wie auch ein paar andere Systemforen - ihre ganz eigenen Probleme bzw Extrempositionen. Deshalb gibt's ja auch den Blubber-Lästerthread.
Wäre vieles einfacher, wenn wir alle etwas wohlwollender lesen und formulieren würde ;)
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Der Unterschied ist halt, dass Fata narrative Strukturen und Verantwortlichkeiten versucht zu verrgeln, während die Fiktion bei DSA oder anderen "klassischen RPGs" "gameplay emergent", d.h. erst durch Handeln der Charaktere entsteht und eben nicht auf Autoren-Ebene gespielt wird.
Okay...und wo ist da jetzt der Zusammenhang? :think:
Soll heißen: inwiefern begründet sich daraus, daß der eine Ansatz, hinreichendes Verständnis in beiden Fällen mal vorausgesetzt, "überflüssiger" sein soll als der andere? Dies insbesondere, als as ja gerade die "Meta"-Elemente in Fate sind, die gerne als störend bemängelt werden -- sollte daraus nicht eigentlich folgern, daß klassische Systeme normalerweise intuitiver sein und sich entsprechend schneller selbst abschaffen müßten? Also, es tut mir aufrichtig leid, aber irgendwie erschließt sich mir der hinter diesem Argument stehende Gedankengang gerade nicht so wirklich.
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Okay...und wo ist da jetzt der Zusammenhang? :think:
Soll heißen: inwiefern begründet sich daraus, daß der eine Ansatz, hinreichendes Verständnis in beiden Fällen mal vorausgesetzt, "überflüssiger" sein soll als der andere? Dies insbesondere, als as ja gerade die "Meta"-Elemente in Fate sind, die gerne als störend bemängelt werden -- sollte daraus nicht eigentlich folgern, daß klassische Systeme normalerweise intuitiver sein und sich entsprechend schneller selbst abschaffen müßten? Also, es tut mir aufrichtig leid, aber irgendwie erschließt sich mir der hinter diesem Argument stehende Gedankengang gerade nicht so wirklich.
Weil Fate et al. letztlich "freeform with extra steps" sind. Die Art von "Regeln" bei Fate unterscheiden sich fundamental von beispielsweise DSA, weil sie struktureller Natur sind und so abstrakt, dass die zugrundeliegenden Prinzipien sich nahezu reibungslos auf alle anderen Rollenspiele übertragen lassen. DSA hingegen strukturiert keine Geschichten, sondern "simuliert" eine Welt.
Grüße
Hasran
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Weil Fate et al. letztlich "freeform with extra steps" sind. Die Art von "Regeln" bei Fate unterscheiden sich fundamental von beispielsweise DSA, weil sie struktureller Natur sind und so abstrakt, dass die zugrundeliegenden Prinzipien sich nahezu reibungslos auf alle anderen Rollenspiele übertragen lassen. DSA hingegen strukturiert keine Geschichten, sondern "simuliert" eine Welt.
Hmmm...mag sein, darüber muß ich ggf. noch mal eine Nacht schlafen. In meinem Fall ist es ja so, daß ich für mich vor längerer Zeit gerade das "Weltsimulations"konzept als recht effektiv den indirektesten und umständlichsten von-hinten-durch-die-Brust-ins-Auge-Ansatz zum Erreichen des gewünschten Spielerlebnisses identifiziert habe und ihm entsprechend nicht mehr viel Aufmerksamkeit schenke; eine Spielwelt braucht genug Konsistenz, um alle Beteiligten am Tisch mitziehen zu können, aber besonderen Regelbedarf sehe ich dafür normalerweise nicht. Und nein, die Ironie der Tatsache, daß ich da der "Simulation" praktisch genau so gegenüberstehe wie andere Leute den "narrativen Strukturen und Verantwortlichkeiten", ist mir nicht entgangen. ;)
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Ich habe gerade einen Geistesblitz.
Es gibt Spiele, die sind play-to-find-out.
Fate ist write-to-find-out.
Ne? Doch nicht genial? Ja dann macht doch alleine weiter!!
~;D
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Hmmm...mag sein, darüber muß ich ggf. noch mal eine Nacht schlafen. In meinem Fall ist es ja so, daß ich für mich vor längerer Zeit gerade das "Weltsimulations"konzept als recht effektiv den indirektesten und umständlichsten von-hinten-durch-die-Brust-ins-Auge-Ansatz zum Erreichen des gewünschten Spielerlebnisses identifiziert habe und ihm entsprechend nicht mehr viel Aufmerksamkeit schenke; eine Spielwelt braucht genug Konsistenz, um alle Beteiligten am Tisch mitziehen zu können, aber besonderen Regelbedarf sehe ich dafür normalerweise nicht. Und nein, die Ironie der Tatsache, daß ich da der "Simulation" praktisch genau so gegenüberstehe wie andere Leute den "narrativen Strukturen und Verantwortlichkeiten", ist mir nicht entgangen. ;)
Bist du eigentlich reiner Theoretiker oder hast du schonmal Fate mit Menschen gespielt?
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Ich hätte jetzt play and write down gesagt. Fate ist wirklich bemüht den Spielstand zu dokumentieren.
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Es ist auch eine Aussage, die niemand sich je bemüßigt zu fühlen scheint, über andere Systeme zu tätigen.
Da ich das als Aussage schon länger kenne als es Fate gibt, würde ich sagen: Doch, das wird über andere Systeme auch gesagt. Allerdings nicht über alle. Bei Gurps habe ich das z.B. noch nicht gehört — möglicherweise wegen der absurd hohen Informations-Dichte eines typischen Gurps-Buches und dem Recherche-Aufwand, der üblicherweise in dessen Quellenbänden steckt.
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Nach dem lesen der Beiträge hier mal eine These:
Unter den Rollenspielern gibt es die Gruppe der Spieler und die der Erzähler.
Die einen betrachten Rollenspiel vor allem als ein Spiel. Und ein Spiel hat Regeln und man braucht würfeln. Zu denen gehöre wohl ich.
Die anderen sind die Erzähler, die Regeln nicht brauchen weil sie eine Geschichte erzählen wollen. Zu denen gehört Orko und vielleicht die meisten Fate-Spieler.
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Bist du eigentlich reiner Theoretiker oder hast du schonmal Fate mit Menschen gespielt?
Diese Spitze musste nun wirklich nicht sein. Wir wollten uns hier doch alle lieb haben, oder?
Nach dem lesen der Beiträge hier mal eine These:
Unter den Rollenspielern gibt es die Gruppe der Spieler und die der Erzähler.
Die einen betrachten Rollenspiel vor allem als ein Spiel. Und ein Spiel hat Regeln und man braucht würfeln. Zu denen gehöre wohl ich.
Die anderen sind die Erzähler, die Regeln nicht brauchen weil sie eine Geschichte erzählen wollen. Zu denen gehört Orko und vielleicht die meisten Fate-Spieler.
Estmal, ja, schöner Gedanke, aber: Wie und was man spielt, hängt natürlich von den persönlichen Vorlieben ab. Ein Fate-Jünger würde dir jetzt antworten, dass der Erzählstil bei Fate genauso ein Spiel ist wie das simulationistische "in-character" anderer Systeme. Fate-Spieler brauchen ja genau wie andere auch Würfel, nur nutzen sie diese nicht nur
a) traditionell (schafft mein Charakter das?), sondern auch
b) kann ich als Mitautor diese Handlung über meinen Charakter verändern?
Wir erzählen in Fate ja nicht nur, sondern geben uns als Autoren Werzeuge an die Hand, wie wir die Handlung verändern. Diese Werkzeuge heißen Fate-Punkte, Aspekte, Stunts und die Aktion Vorteil erschaffen (und damit Fertigkeiten).
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Wir erzählen in Fate ja nicht nur, sondern geben uns als Autoren Werzeuge an die Hand, wie wir die Handlung verändern. Diese Werkzeuge heißen Fate-Punkte, Aspekte, Stunts und die Aktion Vorteil erschaffen (und damit Fertigkeiten).
Für mich hat gerade deshalb Fate auch bisher immer eher einen umfassenden Spiel-Charakter als die meisten klassischen Systeme, mit denen ich spiele. BRP-Systeme setze ich punktuell ein, wenn ich sie brauche. Fate hat den übergreifenden Fate-Punkte-Bogen, der mir persönlich zu viel übergreifende Spielmechanik darstellt.
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Die Frage ist, ob man Fate nicht auch so spielen kann, dass man die Meta-Regeln nur punktuell dann einsetzt, wenn man denkt, eine Szene sei jetzt wichtig. Ich vergleiche das mal mit klassischen Systemen, bei denen der SL ja auch nicht auf alles würfeln lässt.
Szenenaspekte würde ich zum Beispiel nur dann definieren und auf Karteikärtchen schreiben, wenn sie wichtig werden. Ansonsten läuft die Beschreibung der Szene einfach im Hintergrund mit. Mir wäre es auch zu viel, wenn der SL am Anfang einer Szene erstmal Aspekte aufschreibt.
Ich fände es cool, wenn der ganze Fate-Punkte-Kreislauf wie eine geölte Maschine mitläuft, ohne zu stören und dann genutzt wird, wenn es interessant wird, von daher verstehe ich deinen Standpunkt sehr gut! Genauso kann ich aber auch nachvollziehen, dass Leute auf sowas überhaupt keine Lust haben und einfach aus Sicht ihres Charakters spielen wollen und so die Geschichte beeinflussen.
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Die Frage ist, ob man Fate nicht auch so spielen kann, dass man die Meta-Regeln nur punktuell dann einsetzt, wenn man denkt, eine Szene sei jetzt wichtig. Ich vergleiche das mal mit klassischen Systemen, bei denen der SL ja auch nicht auf alles würfeln lässt.
Szenenaspekte würde ich zum Beispiel nur dann definieren und auf Karteikärtchen schreiben, wenn sie wichtig werden. Ansonsten läuft die Beschreibung der Szene einfach im Hintergrund mit. Mir wäre es auch zu viel, wenn der SL am Anfang einer Szene erstmal Aspekte aufschreibt.
Ich fände es cool, wenn der ganze Fate-Punkte-Kreislauf wie eine geölte Maschine mitläuft, ohne zu stören und dann genutzt wird, wenn es interessant wird, von daher verstehe ich deinen Standpunkt sehr gut! Genauso kann ich aber auch nachvollziehen, dass Leute auf sowas überhaupt keine Lust haben und einfach aus Sicht ihres Charakters spielen wollen und so die Geschichte beeinflussen.
Verständlich. Ich halte das ehrlich gesagt auch für den normalen Spielmodus von Fate, d.h. "schreib keine Aspekte auf die du nicht ins Spiel bringen willst" , aber es kann sein, dass das Buch da nicht sehr deutlich ist
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Verständlich. Ich halte das ehrlich gesagt auch für den normalen Spielmodus von Fate, d.h. "schreib keine Aspekte auf die du nicht ins Spiel bringen willst" , aber es kann sein, dass das Buch da nicht sehr deutlich ist
Ich tue mich unabhängig davon, wie klar das in den Regeln ist, einfach schwer mit übergreifenden Mechanismen ... im Endeffekt habe ich das gleiche Problem auf anderer Ebene mit "encounteristischen" Systemen wie Pathfinder, wo klar ist: Wenn du einmal im Kampf bist, gibt es eine übergreifende Ökonomie von Aktionen und Hitpoints, und wenn du da zu viel handwedelst, gerät das Ding aus dem Gleichgewicht ...
Wahrscheinlich ist das Problem bei der Fate-Ökonomie gar nicht oder nicht in dem Maße vorhanden. Aber sobald ich weiß, dass so eine übergreifende Ökonomie im Hintergrund steht, die darauf abzielt, einen bestimmten Spannungsbogen zu erzeugen, bekomme ich Angst, dass alles völlig aus dem Gleichgewicht gerät, wenn ich diese Ökonomie nicht beachte.
Ich nehme stark an, dass Fate da eigentlich robuster ist und ich mir nicht so viele Gedanken machen müsste. Ich kann das aber nicht abschalten. Deshalb finde ich ja z.B. pbtA sehr angenehm, weil die Regeln ganz explizit immer nur punktuell aufpoppen, ihr Ding machen und dann wieder ganz aus dem Spiel verschwinden.
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Verständlich. Ich halte das ehrlich gesagt auch für den normalen Spielmodus von Fate, d.h. "schreib keine Aspekte auf die du nicht ins Spiel bringen willst" , aber es kann sein, dass das Buch da nicht sehr deutlich ist
Aber wo zum Kuckuck unterscheidet sich das denn von der normalen Vorgehensweise bei "konventionellen" (see what I did there!) Rollenspielen? Ob ich nun ein Element einer Szene in Fate beschreibe und nur bei Bedarf in Regeln konvertiere oder ob ich das bei ... Gurps ... mache. Der Effekt ist doch beinahe derselbe.
Aber vorausgesetzt ich lasse bei konventionellen Systemen Spielereinfluss und Kreativität zu, dann hat plötzlich bei konventionellen Spielen die Fiktion das Primat, nicht die Regeln! Ich entscheide nämlich einfach so, ob/dass folgende Elemente da sind und sehe dann zu, dass das in Regeln umgesetzt wird. Bei Fate, da es ja über Punktemechanik funktioniert, kann ich das nur, wenn entsprechende Punkte vorhanden sind. Primat des Metamechanismus!
Und dieses elendige hin und her interpretieren ein und desselben Aspekts, damit die Punkteökonomie hin kommt stört mich bei Fate deutlich mehr als bei anderen Spielen, wo das Primat der Fiktion klar ist. Und einfach beliebig elementare Komponenten eines Systems wegzulassen, die es sich als Alleinstellungsmerkmal auf die Fahne schreibt? Da schreit dann doch wieder alles nach Spielleiterwillkür.
Zugegeben, ich spiele kein DSA oder D&D und generell wenig Feat-gesteuerte Spiele. Da mag das ein Bisschen (!) anders sein, aber die Grundlegende Reihenfolge des Erzählens bleibt dieselbe.
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Verständlich. Ich halte das ehrlich gesagt auch für den normalen Spielmodus von Fate, d.h. "schreib keine Aspekte auf die du nicht ins Spiel bringen willst" , aber es kann sein, dass das Buch da nicht sehr deutlich ist
Da zitiere ich (ist tatsächlich schon öfter mal vorgekommen :)) ganz gerne den Abschnitt "Neue Aspekte im Spiel entdecken und erschaffen" auf Fate Core [de] S. 86, insbesondere den möglicherweise schnell mal überlesenen und wieder vergessenen letzten Absatz: "Wenn du keinen neuen Aspekt zum freien Einsatz erzeugen willst, sondern seine Existenz aufgrund der Umstände einfach logisch findest, dann musst du nicht würfeln – du schlägst ihn nur vor und wenn die Gruppe deiner Meinung ist, schreibst du ihn auf."
Also, ja: am Anfang einer neuen Szene muß man beispielsweise nicht erst fünf Minuten Pause machen, um auch wirklich ganz sicher zu gehen, daß alle möglicherweise relevanten Aspekte erfaßt und in einer sauberen Liste aufgeschrieben sind, weil man sonst später keine mehr dazupacken könnte -- gerade Situationsaspekte können sich auch einfach spontan aus dem Zusammenhang ergeben und dann ebenso schnell wieder verschwinden, wenn sie nicht mehr passen. ("Okay, Leute, ihr habt den Herzog und sein Gefolge gefunden. Dummerweise sieht und riecht man euch den heimlichen Umweg über die Kanalisation noch an -- das könnte dem ersten Eindruck etwas abträglich sein...") Ob ich als SL in so einer Situation einfach aus dem Bauch heraus einen spontanen Abzug auf Charismaproben festlege oder sage "das ist jetzt ein Aspekt, der gegen euch wirkt, und ich hab' hier auch schon ein paar Fate-Punkte zum Reizen und Gegen-Euch-Einsetzen", ist Systemdetail.
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Und einfach beliebig elementare Komponenten eines Systems wegzulassen, die es sich als Alleinstellungsmerkmal auf die Fahne schreibt? Da schreit dann doch wieder alles nach Spielleiterwillkür.
Es geht ja nicht darum, die elementaren Komponenten einfach wegzulassen, sondern sie da einzusetzen, wo es sinnvoll ist. Ich erwarte ja auch nicht von D&D, dass die Schankmagd als Gegner Werte bekommt, weil ich sie gerade beim Preis für ein Bier runterhandeln will oder dass die Begegnung eine Gefahrenstufe bekommt.
Mir gehts darum, Fate-Punkte und Aspekte nur dann einzubringen, wenn es sinnvoll ist. Das heißt, erstmal beschreiben, wenn die Spieler nach einem Situationsaspekt fragen, diesen genauer ausformulieren.
Da zitiere ich (ist tatsächlich schon öfter mal vorgekommen :)) ganz gerne den Abschnitt "Neue Aspekte im Spiel entdecken und erschaffen" auf Fate Core [de] S. 86, insbesondere den möglicherweise schnell mal überlesenen und wieder vergessenen letzten Absatz: "Wenn du keinen neuen Aspekt zum freien Einsatz erzeugen willst, sondern seine Existenz aufgrund der Umstände einfach logisch findest, dann musst du nicht würfeln – du schlägst ihn nur vor und wenn die Gruppe deiner Meinung ist, schreibst du ihn auf."
Das geht zum Teil aus den Ideen der Spielern hervor, zum Teil schlicht aus der Szenenbeschreibung des SLs, der zu faul war, alle Aspekte aufzuschreiben ;).
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Aber wo zum Kuckuck unterscheidet sich das denn von der normalen Vorgehensweise bei "konventionellen" (see what I did there!) Rollenspielen? Ob ich nun ein Element einer Szene in Fate beschreibe und nur bei Bedarf in Regeln konvertiere oder ob ich das bei ... Gurps ... mache. Der Effekt ist doch beinahe derselbe.
Tja. Bei mir war das so, dass ich Ärger mit einem Mitspieler bekommen habe. Der hatte bei einem Kampf einen Geländeaspekt erzeugt und "2 Fatepunkte draufgelegt", die seiner Meinung nach von uns anderen Spieler genutzt werden sollten. Zum einen hab ich nicht verstanden, was er eigentlich von mir will - mir hatte diese SPielmechnaik niemand erklärt - zum anderen hatte ich mich bereits auf eine andere Vorgehensweise festgelegt. Davon abgesehen, dass der erzeugte Aspekt meine Strategie nicht unterstützen konnte. Ich habe dann "mein Ding" durchgezogen und wurde danach sehr böse angegangen, der SPieler hätte ja nun die Punkte nicht aus Spaß auf den Aspekt gelegt, und warum ich sein Opfer nicht zu würdigen gewusst hätte, es wäre doch schließlich ein Gruppenspiel usw. Sehr Meta, meiner Meinung nach.
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Tja. Bei mir war das so, dass ich Ärger mit einem Mitspieler bekommen habe. Der hatte bei einem Kampf einen Geländeaspekt erzeugt und "2 Fatepunkte draufgelegt", die seiner Meinung nach von uns anderen Spieler genutzt werden sollten. Zum einen hab ich nicht verstanden, was er eigentlich von mir will - mir hatte diese SPielmechnaik niemand erklärt - zum anderen hatte ich mich bereits auf eine andere Vorgehensweise festgelegt. Davon abgesehen, dass der erzeugte Aspekt meine Strategie nicht unterstützen konnte. Ich habe dann "mein Ding" durchgezogen und wurde danach sehr böse angegangen, der SPieler hätte ja nun die Punkte nicht aus Spaß auf den Aspekt gelegt, und warum ich sein Opfer nicht zu würdigen gewusst hätte, es wäre doch schließlich ein Gruppenspiel usw. Sehr Meta, meiner Meinung nach.
Ich weiß nicht, ob ich das richtig verstehe. Der Spieler hat einen Aspekt erschaffen und zwei Fatepunkte investiert? Er hat also einmal neu gewürfelt und dann nochmal +2 genommen? Oder meinst du zwei frei Einsätze auf den Aspekt?
Im Prinzip ist das auch nichts anderes als in anderen Rollenspielen. Stell dir vor, da geht ein Kämpfer in eine volle Verteidigungshaltung und gibt seinen Angriff dafür auf, aber alle anderen rennen nach vorne und lassen den einen hinten stehen. Da muss man sich einfach absprechen.
Und auch bei Fate liegt die Betonung auf "auch andere Spieler können den erschaffenen Aspekt nutzen". Die müssen es aber natürlich nicht. Wenn nicht klar war, was er damit will, lieber nochmal nachfragen.
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Oder meinst du zwei frei Einsätze auf den Aspekt?
Ich glaube, er meinte diese Variante.
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Da zitiere ich (ist tatsächlich schon öfter mal vorgekommen :)) ganz gerne den Abschnitt "Neue Aspekte im Spiel entdecken und erschaffen" auf Fate Core [de] S. 86, insbesondere den möglicherweise schnell mal überlesenen und wieder vergessenen letzten Absatz: "Wenn du keinen neuen Aspekt zum freien Einsatz erzeugen willst, sondern seine Existenz aufgrund der Umstände einfach logisch findest, dann musst du nicht würfeln – du schlägst ihn nur vor und wenn die Gruppe deiner Meinung ist, schreibst du ihn auf."
Genau da rutscht man aber leicht in dieses Ewige Aspektegedudel ... ein Aspekt wird vorgeschlagen, weil der im Kontext einer Aktion mal einen Sinn ergibt, dann liegt er erst mal für die Szene auf dem Tisch und schreit "Spiel mich an!", irgendwann ist alles voller Karteikarten, man fragt sich als SL dauernd, ob da jetzt was versteckt liegt, was man eigentlich unbedingt anspielen will oder was noch jemandem wichtig ist ...
Tatsächlich fahre ich da besser damit, dass einem im Spiel die Aspekte der Situation einfallen, die einem einfallen, und dass deren regeltechnische Auswirkungen dann halt spontan geklärt und sie anschließend wieder vergeesssen werden - oder auch aufgegriffen, wenn jemand daran denkt.
Wenn ich das in Fate als Mechanismus habe, dann signalisiert mir das, dass ich das alles im Blick behalten muss. Wenn es in einem anderen System einfach per "Moment mal, müsste die Tribüne nicht glatt vom Regen sein?" läuft, komme ich damit besser zurecht.
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Aber ist das eine Situation, die in der freien Wildbahn auch vorkommt?
Also bei allen meinen Runden wurden auch Aspekte während der Szene für aufgelöst erklärt, wenn sie keine große Rolle mehr spielten und auch nur so viele erschaffen, dass wir den Überblick behielten.
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Ich verstehe die Probleme hier teils nicht. Das kann jetzt daran liegen, dass ich Fate so viel besser verstehe als alle anderen ~;D oder daran dass ich die normale Spielweise der anderen so schlecht verstehe. Ich tippe auf letzteres.
Was aber völlig richtig ist: die Fatepunktökonomie kann aus der Balance geraten. Dann geht das Spiel narrativ kaputt statt taktisch, wie in Rumpels Beispiel. Umgekehrt gilt aber auch: wenn du mit den Aspekten Unsinn machst, merkst du das meist auch daran, dass die Fatepunktökonomie "kaputt ist".
Fate ist halt amerikanisch: viele Checks and Balances ;)
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Genau da rutscht man aber leicht in dieses Ewige Aspektegedudel ... ein Aspekt wird vorgeschlagen, weil der im Kontext einer Aktion mal einen Sinn ergibt, dann liegt er erst mal für die Szene auf dem Tisch und schreit "Spiel mich an!", irgendwann ist alles voller Karteikarten, man fragt sich als SL dauernd, ob da jetzt was versteckt liegt, was man eigentlich unbedingt anspielen will oder was noch jemandem wichtig ist ...
Tatsächlich fahre ich da besser damit, dass einem im Spiel die Aspekte der Situation einfallen, die einem einfallen, und dass deren regeltechnische Auswirkungen dann halt spontan geklärt und sie anschließend wieder vergeesssen werden - oder auch aufgegriffen, wenn jemand daran denkt.
Wenn ich das in Fate als Mechanismus habe, dann signalisiert mir das, dass ich das alles im Blick behalten muss. Wenn es in einem anderen System einfach per "Moment mal, müsste die Tribüne nicht glatt vom Regen sein?" läuft, komme ich damit besser zurecht.
Was spielst du denn sonst für Rollenspiele?
Bei anderen RPGs musst du die ganzen Regeln und Subsysteme im Blick behalten. Die stehen nur nicht auf Karteikarten wie bei Fate.
Bei Fate ist quasi alles Relevante auf Karteikarten, bei deinen Rollenspielen steckt das Relevante in deinem Gedächtnis oder in dicken Regelwälzern.
Oder ignorierst du bei deinen Rollenspielen immer 95% aller Regeln, weil man die im Blick haben müsste?
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Wenn es in einem anderen System einfach per "Moment mal, müsste die Tribüne nicht glatt vom Regen sein?" läuft, komme ich damit besser zurecht.
Hm...okay, aber welchen konkreten Effekt hat das in diesen anderen Systemen dann? :think: Bei Fate kann ich einfach sagen "klar, die Tribüne ist 'Glatt vom Regen'" und dann ist das ein Aspekt, der ganz normal nach den Standardaspektregeln helfen oder stören kann, bis die Tribüne beispielsweise trocknet oder keine Rolle mehr spielt, weil sich die Handlung woandershin verlagert hat -- anderswo muß ich meiner Erfahrung nach unter Umständen erst mal heraussuchen, wo im Buch jetzt nochmal gleich die Spezialsituationsregeln für glatten und rutschigen Boden unter den Füßen stehen, und selbst das kann ich nur da, wo es die überhaupt gibt. Sonst muß ich nämlich womöglich von jetzt auf gleich etwas zusammenimprovisieren und begebe mich damit eventuell selbst auf noch schlüpfrigeren Boden als die Charaktere auf der eigentlichen Tribüne im Spiel...
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Bei Fate ist quasi alles Relevante auf Karteikarten.
Wie meinst Du das? Ich habe bei den Fate Runden, bei denen mitgespielt habe, nicht eine einzige Karteikarte gesehen.
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Hm...okay, aber welchen konkreten Effekt hat das in diesen anderen Systemen dann? :think:
Entweder es steht in i-einer Tabelle, oder die SL handwedelt etwas herbei (was dann auch dem Regelwerk entspricht), oder es steht in einer Tabelle, an die sich kein Schwein erinnert, und die SL handwedelt deshalb etwas herbei...
Der entscheidende Punkt aber: Es muss mich als Spieler nicht interessieren. Das delegiere ich an eine andere Instanz (eben die das Regelwerk auslegende SL) und mach, was ich respektive mein Charakter für richtig halte.
So kann man auch Fate spielen, aber mE profitiert das Regelsystem eher als andere davon, wenn die Spieler hier mitdenken; eben auf eienr Meta-Ebene, wo das bei anderen Regelwerken nicht unbedingt nötig ist.
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Wie meinst Du das? Ich habe bei den Fate Runden, bei denen mitgespielt habe, nicht eine einzige Karteikarte gesehen.
Man kann das mit den Karteikarten so machen, um nicht den Überblick bei den Aspekten zu verlieren. Gerade wenn freie Einsätze mit im Spiel sind, kann das hilfreich sein. Man muss es aber nicht so machen. In manchen Szenen geht das ja auch ganz fix, da sind ein oder zwei Aspekte, die behält man auch im Kopf. Aber in einem Kampf mit mehreren Teilnehmern, in dem auch noch Schübe im Spiel sind, die man eventuell in volle Aspekte umwandeln kann, ist das schon nett, das mal aufzuschreiben.
In klassischen Rollenspielen muss sich eben der SL auf einem Zettel neben den Gegnern Notizen machen, wer gerade welche Vorteile bekommt. Ist der jetzt benommen? Liegt der andere gerade am Boden? Das liegt bei Fate eben alles offen auf dem Tisch und soll von den Spielern eingesetzt. Die Verantwortung, es auch einzusetzen, geht dann ein bisschen weg vom SL, hin zu den Spielern.
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Hm...okay, aber welchen konkreten Effekt hat das in diesen anderen Systemen dann? :think: Bei Fate kann ich einfach sagen "klar, die Tribüne ist 'Glatt vom Regen'" und dann ist das ein Aspekt, der ganz normal nach den Standardaspektregeln helfen oder stören kann, bis die Tribüne beispielsweise trocknet oder keine Rolle mehr spielt, weil sich die Handlung woandershin verlagert hat -- anderswo muß ich meiner Erfahrung nach unter Umständen erst mal heraussuchen, wo im Buch jetzt nochmal gleich die Spezialsituationsregeln für glatten und rutschigen Boden unter den Füßen stehen, und selbst das kann ich nur da, wo es die überhaupt gibt. Sonst muß ich nämlich womöglich von jetzt auf gleich etwas zusammenimprovisieren und begebe mich damit eventuell selbst auf noch schlüpfrigeren Boden als die Charaktere auf der eigentlichen Tribüne im Spiel...
Um Himmels Willen, für so was schlage ich doch nicht in Regeln nach!
Bei so was wie Mythras oder OpenQuest habe ich einfache Abstufungen für leichte, mittlere und starke Erschwerung oder Erleichterung, die werden dann halt angewendet. Bei DungeonWorld beeinflusst das letztendlich nur, wie welcher Move erzählt und begründet werden kann (oder bedeutet in ernsten Fällen ein "Gefahr trotzen"); Bei FantasyAge passe ich die Schwierigkeit an ... und so weiter.
Es ist dann aber fast immer klar: Wir überlegen uns jetzt spontan, welche Auswirkungen das hat, und dann ist die Sache vergessen. Und vor allen Dingen hat sie nichts damit zu tun, wie die Charaktere ihre Punkteressourcen einsetzen.
Checks & Balances trifft es schon ganz gut: Beim Lesen beeindruckt mich ein in solcher Weise durchdachtes System. Beim Spielen stört es mich eigentlich, weil es bei mir dauernd im Kopf mitläuft. Wenn ich von vorneherein weiß: Das sind die Regeln, und da steckt jetzt kein Mechanismus drin, der im Hintergrund die Spotlightverteilung gewährleistet, um die müssen wir uns schon selbst kümmern, ist das für mich sehr viel entspannter als mit der Angst zu spielen, dass der Mechanismus, der etwas so essenzielles tut, vielleicht versagt, weil ich ihn nicht konsequent oder korrekt anwende.
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Es ist dann aber fast immer klar: Wir überlegen uns jetzt spontan, welche Auswirkungen das hat, und dann ist die Sache vergessen. Und vor allen Dingen hat sie nichts damit zu tun, wie die Charaktere ihre Punkteressourcen einsetzen.
Genau das macht man auch bei Fate. Der Boden ist "nass und glatt", das bedeutet nicht, dass er nur dann Auswirkungen hat, wenn der Aspekt genutzt wird. Der Aspekt gibt auch ganz normal einen Mindestwurf vor. Das ganze heißt einfach nur "Aspekt" und wirkt dadurch vielleicht "theorielastiger". Aber im Prinzip unterscheidet sich das nicht groß von anderen Spielen.
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Der entscheidende Punkt aber: Es muss mich als Spieler nicht interessieren. Das delegiere ich an eine andere Instanz (eben die das Regelwerk auslegende SL) und mach, was ich respektive mein Charakter für richtig halte.
Es muß mich bzw. meinen Charakter gar nicht interessieren, welche Auswirkungen es hat, daß die Tribüne gerade naß ist? wtf? Okay...ich vermute, so kann man auch spielen. In der Praxis habe ich's eher schon mal erlebt, daß gerade an dem Punkt trotzdem die Diskussionen losgehen, weil mindestens ein Spieler mit der aktuellen Regelung dann doch nicht einverstanden ist und fröhlich (oder so) anfängt, zu argumentieren, warum sie gerade jetzt so nicht paßt...ob so etwas dann schon als "meta" zählt, weil die Diskussion ja "oberhalb" des Spiels über das Spiel stattfindet, oder nicht, weil halt auf dem System dann nicht "Fate" draufsteht, mögen andere beurteilen.
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Genau das macht man auch bei Fate. Der Boden ist "nass und glatt", das bedeutet nicht, dass er nur dann Auswirkungen hat, wenn der Aspekt genutzt wird. Der Aspekt gibt auch ganz normal einen Mindestwurf vor. Das ganze heißt einfach nur "Aspekt" und wirkt dadurch vielleicht "theorielastiger". Aber im Prinzip unterscheidet sich das nicht groß von anderen Spielen.
Na ja, ein wichtiger Unterschied ist noch, dass man i.d.R. Punkte ausgeben muss, um ihn spieltechnisch zu nutzen ...
Aber ich stimme dir schon zu. Ich habe nur tatsächlich das Erlebnis gemacht, dass ich als SL durch Fate zwar ein paar Anregungen gewinne, dass ich es im Spiel aber immer als stressig und irgendwie buchhalterisch empfunden habe. Karteikarten mit Aspekten auf dem Tisch sagen mir persönlich dauernd, dass ich es gerade falsch mache, weil ich keinen Überblick habe.
Ist wahrscheinlich das gleiche wie mit Battlemaps. Da kriege ich auch die Krise, weil ich immer das Gefühl habe, alles gleichzeitig verstehen und überblicken zu müssen.
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Checks & Balances trifft es schon ganz gut: Beim Lesen beeindruckt mich ein in solcher Weise durchdachtes System. Beim Spielen stört es mich eigentlich, weil es bei mir dauernd im Kopf mitläuft. Wenn ich von vorneherein weiß: Das sind die Regeln, und da steckt jetzt kein Mechanismus drin, der im Hintergrund die Spotlightverteilung gewährleistet, um die müssen wir uns schon selbst kümmern, ist das für mich sehr viel entspannter als mit der Angst zu spielen, dass der Mechanismus, der etwas so essenzielles tut, vielleicht versagt, weil ich ihn nicht konsequent oder korrekt anwende.
M-hm. Ich vermute, das ist so ein bißchen eins der gängigeren Probleme: die Leute hören von Fate, wollen wissen, was daran so Besonderes ist, kriegen Aspekte und Fate-Punkte mehr oder weniger gut erklärt, und kommen dann zu dem Trugschluß, Fate wäre zu 90% nur Aspekte und Fate-Punkte und überhaupt wären die das Wichtigste von allem...während sie "in Wahrheit" (mal in Anführungszeichen, als ausgewiesener Möchtegern-Bekehrer muß ich ja pflichtgemäß hervorheben, wie subjektiv das doch alles letztendlich nur ist ;)) auch nur als Werkzeuge Teil eines kompletten Systems sind. Ich meine, du kriegst ja beim spontanen Festlegen einer genauen Erschwerung oder Erleichterung -- vermute ich mal -- auch keine Panikattacken, obwohl jemand, der vom Temperament her zu entsprechenden Sorgen neigt, sich genausogut auch an denen festbeißen und "achgottachgott, hoffentlich mache ich jetzt bloß nichts falsch!" denken könnte. :)
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M-hm. Ich vermute, das ist so ein bißchen eins der gängigeren Probleme: die Leute hören von Fate, wollen wissen, was daran so Besonderes ist, kriegen Aspekte und Fate-Punkte mehr oder weniger gut erklärt, und kommen dann zu dem Trugschluß, Fate wäre zu 90% nur Aspekte und Fate-Punkte und überhaupt wären die das Wichtigste von allem...während sie "in Wahrheit" (mal in Anführungszeichen, als ausgewiesener Möchtegern-Bekehrer muß ich ja pflichtgemäß hervorheben, wie subjektiv das doch alles letztendlich nur ist ;)) auch nur als Werkzeuge Teil eines kompletten Systems sind.
Aaaah...! Ich hab mich schon gefragt, wann endlich die "ihr habt Fate nicht verstanden Keule" rausgeholt wird. Dann erleuchte uns doch mal. Was sind die anderen großen wichtigen Elemente von Fate neben Aspekten und Fate Punkten? Kampfregeln? Fertigkeitsregeln? Attribute? Stunts abseits von jenen, die mit einer Fatepunkte-Basis funktionieren? Waffen- und Ausrüstungswerte? Verletzungsregeln? 4W3? Ein Bleistift?
Überzeug mich (und vllt. andere) doch einfach, indem du eine Fate Runde ohne Aspekte und Fate Punkte anbietest. Ich meine, wenn das "auch nur als Werkzeuge Teil eines kompletten Systems" sind, dann müsste das ja gut gehen. Wenn die Runde dann mehr als einen Fewshot unterhaltsam übersteht, und sich alle einig sind, dass das trotzdem noch Fate "richtig verstanden" ist, dann überdenke ich meine Position gerne noch mal.
Edit: Hier nochmal mit wahllosen Smileys durchsetzt, damit es lieber rüberkommt:
Aaaah...! :) Ich hab mich schon gefragt, wann :) endlich die "ihr habt Fate nicht verstanden Keule" rausgeholt wird. Dann erleuchte uns doch mal. Was sind die anderen großen wichtigen Elemente von Fate neben Aspekten und Fate Punkten? Kampfregeln? :) Fertigkeitsregeln? Attribute? Stunts abseits von jenen, die mit einer Fatepunkte-Basis funktionieren? Waffen- und Ausrüstungswerte? Verletzungsregeln? 4W3? Ein Bleistift? :)
Überzeug mich (und vllt. andere) doch einfach, indem :) du eine Fate Runde ohne Aspekte und Fate Punkte anbietest. Ich meine, wenn das "auch nur als Werkzeuge Teil eines kompletten Systems" sind, dann müsste das ja gut gehen. Wenn die :) Runde dann mehr als einen Fewshot unterhaltsam :) übersteht, und sich alle einig sind, dass das trotzdem noch Fate "richtig verstanden" ist, dann überdenke ich meine Position gerne noch mal.
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Aaaah...! Ich hab mich schon gefragt, wann endlich die "ihr habt Fate nicht verstanden Keule" rausgeholt wird. [...]
Weißt du...solange du so herumkrakeelst, wirst du Schwierigkeiten haben, den Eindruck, daß zumindest du -- also gerade der Typ, der so gerne im Brustton der Überzeugung mit seinem geradezu transzendenten "wirklichen" Verstädnis des Systems angibt -- es tatsächlich nicht verstanden hast, zu verwischen. Und hier mal kein Smiley, weil das zu einhundert Prozent ernst gemeint ist.
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Meine Aufforderung, deine steile These, Aspekte und Fate-Punkte seien nicht das zentrale Element von Fate mal mit Argumenten und Beispielen zu untermauern, war auch zu 100% ernst gemeint. Genauso wie die Aufforderung, für interessierte eine entsprechende Runde anzubieten. Und?
Du bist schnell darin, willkürlich Behauptungen aufzustellen und ad hominem zu diskutieren. Aber wirklich überzeugende Argumente? Oder Gegenargumente entkräften? Mit Beispielen? Absolute Fehlanzeige. Entsprechende Posts werden dann lieber geflissentlich übergangen.
Not impressed.
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Ein paar Denkanstöße:
- Die Leiter
- Die Four Actions
- Die Four Outcomes
- Die 3 Phases bei der Charaktererschaffung
- Proactive, competent, dramatic Characters only
- Die Stuntschablonen
- Die Fudge-Dice
Das alles macht Fate zu Fate... auch ohne Aspekte.
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Es muß mich bzw. meinen Charakter gar nicht interessieren, welche Auswirkungen es hat, daß die Tribüne gerade naß ist? wtf?
Nein, die regeltechnische Auswirkung muss mich nicht interessieren. Wenn ich der Meinung bin, der Taschendieb gehört verfolgt, werde ich das tun. Wenn ich mich dabei aufs Maul packe, kann ich mich ärgern; ob nun übers Wetter oder über das verflixte Schickal.
In der Praxis habe ich's eher schon mal erlebt, daß gerade an dem Punkt trotzdem die Diskussionen losgehen, weil mindestens ein Spieler mit der aktuellen Regelung dann doch nicht einverstanden ist und fröhlich (oder so) anfängt, zu argumentieren, warum sie gerade jetzt so nicht paßt...ob so etwas dann schon als "meta" zählt, weil die Diskussion ja "oberhalb" des Spiels über das Spiel stattfindet, oder nicht, weil halt auf dem System dann nicht "Fate" draufsteht, mögen andere beurteilen.
Natürlich ist eine Diskussion über Regeln "meta". Was denn sonst?
Was sie aber bei vielen auch ist: Unerwünscht (zumindest während des Spiels). Und zwar ua wegen dem "Meta"-Aspekt.
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Schon die Anwendung von Regeln ist nach dieser Definition „Meta“.
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???
Das es zwischen "Anwendung von Regeln" und "Diskutieren über Regeln" einen Ebenen-Unterschied gibt, sollte eigentlich unbestritten sein.
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Natürlich ist eine Diskussion über Regeln "meta". Was denn sonst?
Was sie aber bei vielen auch ist: Unerwünscht (zumindest während des Spiels). Und zwar ua wegen dem "Meta"-Aspekt.
Mm. Und gerade in der Beziehung halte ich das "M-Wort" nach wie vor in diesem Zusammenhang für weitgehend unnütz -- denn wie kann dann in diesem Sinn etwas, das gerade zu den Kernregeln eines Systems (in unserem Fall eben Fate) gehört, überhaupt "meta" sein?
Und die Antwort, die in dieser Hinsicht für mich nach wie vor am meisten Sinn ergibt, ist: kann es nicht, es sei denn, man zieht quer durch die Spielregeln selbst eine mehr oder weniger willkürliche zusätzliche Trennlinie zwischen solchen, die man als zum "richtig eigentlichen" Spiel zugehörig betrachten will und solchen, denen man das abspricht. Kann man machen, nur kann es dann für Außenstehende, die nicht genau dieselben Kriterien teilen, schnell schwer werden, noch nachzuvollziehen, wovon man eigentlich redet. ("Wir spielen Schach, aber ohne Bauern, denn die sind uns zu meta." "Hä?")
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Überzeug mich (und vllt. andere) doch einfach, indem du eine Fate Runde ohne Aspekte und Fate Punkte anbietest. Ich meine, wenn das "auch nur als Werkzeuge Teil eines kompletten Systems" sind, dann müsste das ja gut gehen.
Miese Falle, in die nur die Dümmsten tappen. Jeder, der sich mit Fate intensiver befasst, weiß, dass die Aspekte der zentrale Punkt sind. Sogar die Macher des Spiels sagen, dass man alles entfernen kann bis auf die Aspekte. Sie sind identitätsstiftend für Fate.
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@Isegrim:
Nicht im Geringsten. Wenn wir Meta als etwas definieren, dass sich der Kenntnis des Charakters entzieht und nicht im Actor‘s Stance stattfindet - das ist die Stance, die ich beim „ich fühle/denke/spreche/handle“ als meine Figur einnehme und die Method Actor-Spieler und Immersionsliebhaber ungern verlassen - dann sind alle Anwendungen eines wie auch immer gearteten Regelwerks irgendwie „Meta“.
Zwischen „Würfel mal auf Geschick! ... 15! Plus mein Akrobatik-Modifikator wäre das dann geschafft!“ und „Würfel mal auf Geschick! ... Wirklich? Ich finde hier ist doch eher Stärke gefragt, können wir das nicht hausregeln?“ besteht kein Ebenenunterschied. Beides steht „über der Handlung“.
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Mm. Und gerade in der Beziehung halte ich das "M-Wort" nach wie vor in diesem Zusammenhang für weitgehend unnütz -- denn wie kann dann in diesem Sinn etwas, das gerade zu den Kernregeln eines Systems (in unserem Fall eben Fate) gehört, überhaupt "meta" sein?
Das kommt darauf an, was man als "ideales Rollenspiel" empfindet. soll hier die "Innensicht" des Charakters im Vordergrund stehen, sind Regeln nur ein Werkzeug, dies zu erreichen. Je weniger sie sichtbar werden, je weniger sie thematisiert werden müssen, desto besser.
Diese Herangehensweise harmoniert mE nicht besonder gut mit Fate (aber auch nicht mit anderen Systemen, bspw "Regelschwergewichten", die vermutlich auch va dann funktionieren, wenn die Spieler sich für das Funktionieren der Regeln interessieren; bzw zum Stehen kommen, wenn sie das nicht tun...).
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Ein paar Denkanstöße:
...
- Proactive, competent, dramatic Characters only
...
Das hab ich schon damals bei der Charaktererschaffung nicht verstanden. Auf der einen Seite wird immer wieder betont, wie kompetent und super in dem was sie tun die Charaktere sind, auf der anderen Seite werden diese Kompetenzbolzen vom SL oder von sich selbst immer wieder in die Scheiße geritten (very competent, my dear!), um dann Fatepunkte zu bekommen, um dann irgendwann diese Punkte wieder auszugeben, um zu zeigen, wie kompetent sie eigentlich doch sind. Brrr.... ;D
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Das hab ich schon damals bei der Charaktererschaffung nicht verstanden. Auf der einen Seite wird immer wieder betont, wie kompetent und super in dem was sie tun die Charaktere sind, auf der anderen Seite werden diese Kompetenzbolzen vom SL oder von sich selbst immer wieder in die Scheiße geritten (very competent, my dear!), um dann Fatepunkte zu bekommen, um dann irgendwann diese Punkte wieder auszugeben, um zu zeigen, wie kompetent sie eigentlich doch sind. Brrr.... ;D
Competent heißt doch nicht, dass man nicht in Scheisse gerät? wtf?
Eher dass man wieder heraus kommt...
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Kompetenz bedeutet ja nicht „das Fehlen von Schwächen“, sondern das „Potenzial, keine Anfängerfehler im eigenen Fachgebiet zu machen“. Fate-Charaktere sind auch keine Superhelden. Sie sind Charaktere, wie man sie in Film, Fernsehen oder Videospiel hätte. Klar gezeichnet mit klaren Schwächen, die aber in der Regel nicht dort liegen, wo ihre hohe Expertise ist.
Edit: Das Beef war schneller. :)
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Das kommt darauf an, was man als "ideales Rollenspiel" empfindet. soll hier die "Innensicht" des Charakters im Vordergrund stehen, sind Regeln nur ein Werkzeug, dies zu erreichen. Je weniger sie sichtbar werden, je weniger sie thematisiert werden müssen, desto besser.
Diese Herangehensweise harmoniert mE nicht besonder gut mit Fate (aber auch nicht mit anderen Systemen, bspw "Regelschwergewichten", die vermutlich auch va dann funktionieren, wenn die Spieler sich für das Funktionieren der Regeln interessieren; bzw zum Stehen kommen, wenn sie das nicht tun...).
Ich denke, da sind wir weitgehend einer Meinung. Für mich steht diese "Innensicht" eben gerade nicht im Vordergrund -- sie gehört schon gerne mit zum Spiel, nur halt nicht unbedingt immer und überall an erster Stelle, und tatsächlich würde mir ein aus meiner Sicht "übertriebener" Fokus auf nur diesen Aspekt des Spiels sogar eher Unbehagen bereiten als der gewohnte und "sichere" regelmäßige Wechsel zwischen den einzelnen Ebenen und Perspektiven. Und an dem Punkt sind wir dann wirklich beim reinen persönlichen Geschmack angekommen, über den zu streiten sich nicht lohnt. :)
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Kompetenz bedeutet ja nicht „das Fehlen von Schwächen“, sondern das „Potenzial, keine Anfängerfehler im eigenen Fachgebiet zu machen“. Fate-Charaktere sind auch keine Superhelden. Sie sind Charaktere, wie man sie in Film, Fernsehen oder Videospiel hätte. Klar gezeichnet mit klaren Schwächen, die aber in der Regel nicht dort liegen, wo ihre hohe Expertise ist.
Ah ok. Wieder was, was meiner Meinung nach aus dem Lesen des GRW nicht klar hervorgeht. Zumindest hab ICH das nicht so verstanden.
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Na ja, der Nutzen von Fatepunkten geht aber über „Ich mache meine Würfe besser“ auch deutlich hinaus. Das ist nicht unbedingt ein „jetzige Schwierigkeiten für späteren Erfolg“-Tausch.
In dem ganzen Meta-Zusammenhang noch eine These zu Aspekten: Sie können tatsächlich sogar weniger Meta sein als Regelkonstrukte in anderen RPGs. Sie sagen nämlich genau aus, was für meine Figur erfahrbar ist, und liegen als Erinnerunh daran auf dem Tisch. Die Konsequenzen etwa. „Durchschossenes Bein“ ist wesentlich weniger Meta als „30 Lebenspunkte verloren“. Das ist für meinen Charakter direkt erfahrbar. Die „regennasse Tribüne“ als Aspekt übrigens auch, im Vergleich zum abstrakten +4-Regenwettermodifikator. Also da müsste Fate den Method Actors doch voll in die Karten spielen.
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Ist mir gerade über den Weg gelaufen, und ich störe mich da tatsächlich etwas an der Verwendung des Begriffs "core". Das impliziert aus meiner Sicht nämlich (wieder mal), daß die reine Aus-dem-Charakter-heraus-Spielweise für Spieler das Einzig Wahre Rollenspiel ist und alles darüber Hinausgehende "nur" Abweichungen vom bzw. Zusatzballast zum "eigentlichen" Spielziel.
Und das wäre dann kein Standpunkt, mit dem ich konform gehen könnte. Aus meiner Sicht ist die "Avatar-Spielweise" einfach ein möglicher Spielstil, aber weder der einzige noch zwangsläufig der "Kern" -- tatsächlich ist es zum Beispiel gar nicht mal so schwer, sich umgekehrt an der "Du darfst nur deinen Charakter aus seiner eigenen Perspektive spielen, alles andere geht dich nichts an"-Einschränkung zu stoßen und diese dann als künstlich und "meta" zu empfinden.
Es geht ja nicht um gut oder schlecht, sondern um Veränderung aus der Spielwelt heraus, welche als Dreh- und Angelpunkt / Fokus des Spiels in beiden Spielformen dann den Kern darstellt heraus, bzw. von außen, aus externen Anlässen heraus. Das ich mit core auch nicht ganz zufrieden bin, wäre ja auch aus dem Text ablesbar gewesen.
Wobei Avatar auch für Core nicht die einzige Variante wäre. Auch eine unpersönliche Betrachtung der Entwicklung wäre denkbar.
Naja. Najaaaaa. Dem ersten Teil stimme ich zu, der zweite mit der Sorge um FP-Sammeln als Selbstzweck/"Quasi-Powergaming" ... ist mal aus meiner Sicht in der Praxis eher nicht so relevant, zumal SpielerInnen nicht einfach so ohne weiteres Fate Punke "farmen" können - es gibt ziemlich klare Regeln für die "Handel" mit Fatepunkten und auch insbesondere für das "Reizen" von Aspekten. Tatsächlich ist Fate Core ziemlich stark verregelt, was nun auch nicht unbedingt jedem gefallen muss - aber es gibt durchaus Mechanismen, die die FP-Vergabe in geordnete Bahnen lenken, nicht zuletzt durch die Rolle der SL.
Ggf. ist ein problem der Diskussion, dass es letztlich doch kein "fate" gibt, sondern verschiedene Editionen /Generationen und es nun munter durcheinander geht udn bei nicht vollständigem Überblick dann doch nach munter wandernden Torpfosten aussieht.
Wobei meine Frage jetzt wäre, was ziemlich stark verregelt heißt und wie weit das dann weniger von Textstellen/Beispielen als von nicht spezifischen Vetomöglichkeiten bestimmt wird.
Allgemein:
"Aspekte" als etwas an Orte oder Personen angepapptes sind keine Fate-spezifischen Elemente, haben da halt nur diesen spezifischen Namen.
Das was den Unterschied ausmacht, ist das wie die Behandlung/Erschaffung dieser Elemente erfolgt und wie das in die weitere Fatepunktwirrtschaft integriert ist.
Wobei das mit den "Fakten schaffen" (gibt's ja inzwischen nicht mehr nur bei Fate) tatsächlich für mich auch ein Fall für das von HEXer behauptete "Wenn du Fate verstanden hast, brauchst du es nicht mehr"-Prinzip ist. Die Idee, Spieler explizit dazu aufzufordern, die Spielwelt spontan (auch zu ihrem Vorteil) auszugestalten und Ereignisse einzubringen, finde ich toll. Das läuft inzwischen in allen meinen Runden so, bei OneShots weise ich immer zu Beginn darauf hin, dass mir so etwas sehr willkommen ist.
Das neu schaffen/ "taktisch" modifizieren speziell stößt mir umgekehrt innerhalb einer Szene auch ganz ohne Fate-points ungut auf - "auch zu ihrem Vorteil" (oder Nachteil - Taschenlampe...) dann doppelt.
Direkte, auf dem Setting basierende und nicht bindende Ableitungen "Sollte es hier in einer Wirtschaft nicht einen bewegbaren Tisch geben?", erzeugt dieses Gefühl nicht. Das wirkt für mich ungefähr wie ein kurzes Umschauen/Nachdenken durch die Figur.
Disclaimer: Das folgende ist kein Bekehrungsversuch irgendeines Fate-Ultras, sondern ein simpler Gedanke, der mir aufgrund von Roachs Kommentar zum freien Umgang mit Fatepunkten kam
Wenn man es konsequent weiterführt und zulässt (Lust dazu hat) transzendiert Fate ja irgendwann fast schon zwingend zum Freeform. TurboFate mit den Methoden ist eigentlich schon der erste Schritt dahin.
In dem Moment, wo man dann Fate-Punkte nicht mehr braucht, weil der SL den Spielern sowieso schon die nötige Kompetenzen zugesteht, hat man im Endeffekt nur noch den Würfelwurf +X (Methode, Fertigkeit, Stunts - die man ja dann meist auch schon weglässt).
Für mich wäre das oft auch total ausreichend, wenn die Gruppe eben extrem erzählerisch drauf ist und sich ob des Settings sehr einig. Völlig Freeform dagegen liegt mir nicht, daher wäre ich dann noch frohm um das bißchen "meta" ;)
Witzigerweise liefert dann wiederum die Charaktererschaffung mit Aspekten und Vernetzung über das Phasentrio eine ziemlich gut geeignete Vorlage für Freeform-Spiel.
Es gibt kein regelfreies Freeform, nur Spiel ohne vorher formell festgelegte Regeln. Die Regeln müssen dann spätestens im Anwendungsmoment trotzdem vorliegen. Formelle Regeln oder gar eine durchgehende Ressourcenwirtschaft formen das Spiel entsprechend einschlägig. Ganz am Ende könnte es im Idealfall dann auf nach außen identisches Spiel hinauslaufen, aber der Weg dahin ist dann durch diese Regeln und deren Erleben durch die betreffende Gruppe geteert. Und je nachdem, was man bis dahin als Regelstützräder hatte sieht auch das emergierende "freeform" deutlich anders aus.
Ich kenne die Reaktion von dieser Fatepoointwirtschaft auf mein Empfinden, habe aber auch schon eine Spielrunde gesehen, welche in deren Anwendung den beteiligten KOLLEKTIV und einem gar als Außenstehenden zumindest zeitweilig Spaß gemacht hat. Die regeln haben also durchaus einen Effekt und in den richtigen Händen wird dieser auch als positiv empfunden werden.
Und spätestens wenn alle ganz meta munter Geschichten erzählen, müssen danndiese Beiträge irgendwie kjoordiniert werden - was dann in reinen Erzählspielen dann ja üblicherweise ähnlich verregelt ist über Ressourcen oder Runden. Das Besondere an Fate ist meiner Meinung nach ja dieser Hybrid zwischen Resten von Rollenspiel und dicken Brocken Erzählspiel. Ich kann nur entweder oder.
Nein, das ist jetzt wirklich nicht mein Standpunkt. Mein Standpunkt ist, dass es bestimmte Gruppenkonstellationen gibt, in denen das gilt, aber eben nicht, dass das allgemein ein Qualitätskriterium für richtige Rollenspieler ist.
Regeln werden dann sinnvoll, wenn der Konsens bricht und die Vorstellungen auseinandergehen.
Was teils deswegen passieren kann, weil Leute mit vielfältigen Vorstellungen zusammenkommen und mit ihrem Spiel ein gemeinsames größeres Ganzes schaffen.
Ich habe eine Gruppe gehabt, mit der dann freeform möglich war. Das waren jetzt rein individuell nicht die besten Spieler, aber es war das eingespielteste und homogenste TEAM - nach vielen gemeinsamen Jahren mit sehr ähnlichen anderen Spielen.
Wer (als Gruppe) Fate wirklich verstanden hat, braucht Fate nicht.
Nur wer FATE schon wieder ganz in Richtung Erzählspiel verlassen will UND das passende TEAM hat, dass sich dann nicht in die Quere kommt. Alle anderen profitieren so lange von den Strukturen.
Mein Eindruck ist allerdings, dass die Autoren da zu einem guten Stück schon weiter sind als die üblichen Spieler, für die sie schreiben und damit an vielen Stellen dieses ideale Team bereits annehmen oder einen SL, der dann den gütigen Diktator miemt und die verbleibenden auftretenden Klippen wegeditiert.
Nach dem lesen der Beiträge hier mal eine These:
Unter den Rollenspielern gibt es die Gruppe der Spieler und die der Erzähler.
Die einen betrachten Rollenspiel vor allem als ein Spiel. Und ein Spiel hat Regeln und man braucht würfeln. Zu denen gehöre wohl ich.
Die anderen sind die Erzähler, die Regeln nicht brauchen weil sie eine Geschichte erzählen wollen. Zu denen gehört Orko und vielleicht die meisten Fate-Spieler.
Drei: Erzähler, Spieler und Entdecker. Erzähler arbeiten von der meta-Ebene aus, Entdecker von der Spielweltebene und Spieler je nachdem, was die Regeln ihnen nahe legen/offen lassen. Und mehrere Erzähler brauchen schon wieder ihre Regeln - nur eben andere als Spieler oder Entdecker und dann wird es dort auch wieder zu einem Spiel.
Aber wo zum Kuckuck unterscheidet sich das denn von der normalen Vorgehensweise bei "konventionellen" (see what I did there!) Rollenspielen? Ob ich nun ein Element einer Szene in Fate beschreibe und nur bei Bedarf in Regeln konvertiere oder ob ich das bei ... Gurps ... mache. Der Effekt ist doch beinahe derselbe.
Aber vorausgesetzt ich lasse bei konventionellen Systemen Spielereinfluss und Kreativität zu, dann hat plötzlich bei konventionellen Spielen die Fiktion das Primat, nicht die Regeln! Ich entscheide nämlich einfach so, ob/dass folgende Elemente da sind und sehe dann zu, dass das in Regeln umgesetzt wird. Bei Fate, da es ja über Punktemechanik funktioniert, kann ich das nur, wenn entsprechende Punkte vorhanden sind. Primat des Metamechanismus!
Das eine ist Fiktion/Geschichte als Fokus, das andere die Spielwelt selbst (fiktiv sind beide) und schon ändert sich das mit dem, was jeweils als positiver Spielereinfluss und Kreativität gilt, führt zu unterschiedlichen Fragen/Konflikten und damit Regeln, welche diese beantworten sollen.
Es geht ja nicht darum, die elementaren Komponenten einfach wegzulassen, sondern sie da einzusetzen, wo es sinnvoll ist. Ich erwarte ja auch nicht von D&D, dass die Schankmagd als Gegner Werte bekommt, weil ich sie gerade beim Preis für ein Bier runterhandeln will oder dass die Begegnung eine Gefahrenstufe bekommt.
Mir gehts darum, Fate-Punkte und Aspekte nur dann einzubringen, wenn es sinnvoll ist. Das heißt, erstmal beschreiben, wenn die Spieler nach einem Situationsaspekt fragen, diesen genauer ausformulieren.
Damit hebelst du ggf. die dem Spiel unterliegende Grundökonomie aus . Die Schankmagd hat da noch keinen Anteil, aber würdest du da umsonst einen Charmzauber erlauben? Das Äquivalent wäre da wohl eher in einem rundenbasierenden Kampf "kostenlos" den langen Monolog einbringen zu dürfen.
Nein, die regeltechnische Auswirkung muss mich nicht interessieren. Wenn ich der Meinung bin, der Taschendieb gehört verfolgt, werde ich das tun. Wenn ich mich dabei aufs Maul packe, kann ich mich ärgern; ob nun übers Wetter oder über das verflixte Schickal.
Natürlich ist eine Diskussion über Regeln "meta". Was denn sonst?
Was sie aber bei vielen auch ist: Unerwünscht (zumindest während des Spiels). Und zwar ua wegen dem "Meta"-Aspekt.
Sie ist nicht meta, da die Ebene der Entscheidung / Perspektive nicht gewechselt wird. Sie ist natürlich trotzdem ein unerfreulicher Bruch, weil der reguläre Speilfluss durch mangelnde Regelkenntnisse zumindest eines Teilnehmers gebrochen worden ist. Es ist kein Bruch, welcher von der Spielweise so gefordert würde, sondern gerade ebenso unerwünscht wie weitgehend vermeidbar durch ausreichende Regelfestigkeit - zumindest bei entsprechender Regeldichte odcer zumindest belastbaren Grundgerüsten zur Ableitung für Lücken.
Die Normalform wäre: Erkennen der Situation - beurteilen durch den Spieler auf Figurbasis -> passende Entscheidungssetzung -> Regelanwendung nach Spielweltphysik zur Auflösung -> neue Situation und dann ist kein Metaeinfluss mehr dabei.
Und die Antwort, die in dieser Hinsicht für mich nach wie vor am meisten Sinn ergibt, ist: kann es nicht, es sei denn, man zieht quer durch die Spielregeln selbst eine mehr oder weniger willkürliche zusätzliche Trennlinie zwischen solchen, die man als zum "richtig eigentlichen" Spiel zugehörig betrachten will und solchen, denen man das abspricht. Kann man machen, nur kann es dann für Außenstehende, die nicht genau dieselben Kriterien teilen, schnell schwer werden, noch nachzuvollziehen, wovon man eigentlich redet. ("Wir spielen Schach, aber ohne Bauern, denn die sind uns zu meta." "Hä?")
Exakt. Ob meta oder nicht hängt davon ab, aus welcher Warte/ aus welcher Ebene die damit getroffene Entscheidung stammt. Und daher haben Erzählspiele und Rollenspiele auch unterschiedliche Regeln, auch wenn beide Regeln haben. Letztere fragen/beantworten "Was wäre wenn" aus Spielweltsicht, die anderen regeln: "Wer von den Spielern darf die Frage und in welchen Grenzen jetzt nach seinem Gusto beantworten"?
Der Begriff der Schwerkraft mag der Figur unbekannt sein, die genaue Aufprallgeschwindigkeit aka Schaden erst recht, aber sie hat eine Idee von je höher desto autsch und wenn sie dann landet wird sie definitiv eine Art Antwort von der Spielwelt bekommen ... und das ist dann nicht meta, auch wenn es ggf. erst etwas Prozessorleistung verbraucht.
Na ja, der Nutzen von Fatepunkten geht aber über „Ich mache meine Würfe besser“ auch deutlich hinaus. Das ist nicht unbedingt ein „jetzige Schwierigkeiten für späteren Erfolg“-Tausch.
In dem ganzen Meta-Zusammenhang noch eine These zu Aspekten: Sie können tatsächlich sogar weniger Meta sein als Regelkonstrukte in anderen RPGs. Sie sagen nämlich genau aus, was für meine Figur erfahrbar ist, und liegen als Erinnerunh daran auf dem Tisch. Die Konsequenzen etwa. „Durchschossenes Bein“ ist wesentlich weniger Meta als „30 Lebenspunkte verloren“. Das ist für meinen Charakter direkt erfahrbar. Die „regennasse Tribüne“ als Aspekt übrigens auch, im Vergleich zum abstrakten +4-Regenwettermodifikator. Also da müsste Fate den Method Actors doch voll in die Karten spielen.
Nein, die haben dann wenn das interessiert Krittabellen (und das Ergebnis nicht selbst festegelegt) und nicht alle Wettereffekte sind platte +2, die erst dann noch einmal wirksam werden, wenn ich vorher rechtzeitig irgendwelchen Unsinn gemacht habe.
Liebevollere details sidn bei einigen MA erwünscht, aber solange nichts dagegen spricht, können/wollen sie solche Einflüsse dann im eigenen Kopfkino interpretieren. Was insgesamt stört ist da nicht (grundlegend/prinzipiell) Prozessorlast (obwohl einige, die es gar nicht so genau wissen wollen dann doch über aus ihrer Sicht unnötige Prozessorlast stöhnen) , sondern der ständige erzwungene Wechsel der Bedienerebene
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Sie sagen nämlich genau aus, was für meine Figur erfahrbar ist, und liegen als Erinnerunh daran auf dem Tisch. Die Konsequenzen etwa. „Durchschossenes Bein“ ist wesentlich weniger Meta als „30 Lebenspunkte verloren“. Das ist für meinen Charakter direkt erfahrbar.
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Manchmal glaube ich, ich habe eine anderes Spiel gespielt .. ;D
Was heißt "liegen auf dem Tisch"? Wenn mir der SL sagt "Hey, Du hast 30 LE verloren wegen einem Beinschuß", dann streich ich mir 30 LE ab und schreib ich mir "Beinschuß" auf den Charakterbogen. DAS meinst Du aber nicht mit "liegen auf dem Tisch", oder? Ich sehe nämlich jetzt keinen Unterschied in der "Erfahrbarkeit" dieses Ereignisses für meinen Charakter. Könnte mir bei zB Cthulhu genauso passieren (ok, natürlich NICHT mit 30 LE Verlust, sondern systementsprechend weniger)
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@Isegrim:
Nicht im Geringsten. Wenn wir Meta als etwas definieren, dass sich der Kenntnis des Charakters entzieht und nicht im Actor‘s Stance stattfindet - das ist die Stance, die ich beim „ich fühle/denke/spreche/handle“ als meine Figur einnehme und die Method Actor-Spieler und Immersionsliebhaber ungern verlassen - dann sind alle Anwendungen eines wie auch immer gearteten Regelwerks irgendwie „Meta“.
Zwischen „Würfel mal auf Geschick! ... 15! Plus mein Akrobatik-Modifikator wäre das dann geschafft!“ und „Würfel mal auf Geschick! ... Wirklich? Ich finde hier ist doch eher Stärke gefragt, können wir das nicht hausregeln?“ besteht kein Ebenenunterschied. Beides steht „über der Handlung“.
Interessanter Punkt! Im Prinzip gebe ich dir recht, finde aber, dass kürzere Einwürfe einfacher immersionsmäßig zu "verschmerzen" sind. Vielleicht kann man das mit einer Art Muskelgedächtnis vergleichen: Wenn ich z.B. ein Lied auf einer Gitarre begleite, das ich auswendig kann, brauche ich weder über die Reihenfolge der Akkorde nachdenken noch über die Zusammensetzung derselben. Sobald ich mir aber länger Gedanken drüber mache – ("wie ging das noch mal? Ach ja: Am C F G...") – denke ich wieder meta-mäßig in Akkorden, Noten oder Fingerpositionen. (...sorry, was weniger weit hergeholtes fiel mir gerade nicht ein).
"Ich habe eine 15 gewürfelt" und "ich möchte auf etwas anderes würfeln" spielen sich beide auf der gleichen (Meta-)Ebene ab, ersteres ist aber für mich nur eine kurze Unterbrechung zwischen "ich nehme Anlauf, um über den Abgrund zu springen" und "ich lande sicher auf der anderen Seite" als eine detaillierte Diskussion darüber, ob ich nun Stärke, Geschick oder Flechtkorbweitwurf würfeln darf. Bei der Diskussion steige ich nämlich aus meiner Vorstellung bzw. dem SIS erstmal aus und denke erstmal nur noch in Regeln (und andere vermutlich schon "womit kann ich den SL jetzt drankriegen, damit er nachgibt?" ~;D).
Vermutlich hat (auch) das dazu geführt, dass sich Fate für uns so metamäßig angefühlt hat: Mit "würfel Geschick, 6 oder mehr" war es selten getan, weil jede Anwendung eines Aspekts ein mehr als zwei Sätze dauerndes Gespräch zwischen Spieler(n) und SL nach sich gezogen hat.
Nachtrag:
Noch mal zur Verdeutlichung: Jedes noch so hammerhart komplizierte Konservativrollenspiel kann mit so wenig Gesprächsbedarf funktionieren, wenn da ein regelfester Spielleiter sitzt. Bei Fate habe ich den Eindruck, dass das nicht funktioniert, weil die Spieler mehr liefern und dafür die Mechaniken besser beherrschen müssen. Wie das nun bei einer Gruppe aussieht, die nur aus Profi-Fatelern besteht, kann ich leider nicht sagen.
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Ein paar Denkanstöße:
- Die Leiter
- Die Four Actions
- Die Four Outcomes
- Die 3 Phases bei der Charaktererschaffung
- Proactive, competent, dramatic Characters only
- Die Stuntschablonen
- Die Fudge-Dice
Das alles macht Fate zu Fate... auch ohne Aspekte.
Erstmal danke. Das sind tatsächlich mal ein paar Argumente / Stichpunkte, an denen man sich jenseits von bloßen Behauptungen abarbeiten kann. (Das meine ich völlig ernst.)
Vorweg noch mal meine Kernkritik und meine Behauptung:
Runden, die die Designziele von Fate und die Bedeutung des theoretischen Hintergrundes, den Fate liefert, verstanden haben (oder ohnehin schon verfolgen), brauchen Fate nicht. "Brauchen." Das bedeutet nicht, dass sie nicht mit Fate spielen könnten. Aber um das was sie wollen zu tun, ist es nicht zwingend notwendig. Denn in vielen konventionellen Systemen spielt sich das außerhalb der Regeln ab. In entsprechend getakteten Runden funktioniert das also ohne Regeln genauso gut wie mit Fate Regeln. Womöglich sogar besser. Das hängt in hohem Maße mit gleichen Vorstellungen des Settings und Spielstils sowie Kompromissbereitschaft und gegenseitigem Vertrauen zusammen. Erst wenn das nicht gegeben ist, benötigt man Regeln, um bei Problemen und Konflikten zu Abhilfe zu schaffen. Das ist, was Fate effektiv liefert. Und das hat seinen Preis.
Dieser Preis, der Umgang mit den Aspekten und die Punkteökonomie im Spiel sind es, was ich so an Fate kritisiere. Das ist - wie Rumpel sagt - eher Buchhaltung als freies Rollenspiel. Und dabei im Spiel sehr dominant. Was das meiner Meinung nach Bedeutet, wird vielleicht am Ende meines Posts klarer.
So, jetzt aber zu den genannten Punkten:
Leiter
Ein mir sehr sympathischer Ansatz von Fate, die Gesamtzahl an Fertigkeitspunkten, die ein Charakter hat, dauerhaft zu beschränken. Endlich mal Schluss mit Hochleveln. Abgesehen davon aber während der Spielsitzungen aber auch kein Unterschied zu anderen Systemen, in denen auch unterschiedliche Fertigkeitswerte bestehen. Darüber Hinaus wird auch in Fate Settings mit Alternativen zur Leiter gearbeitet (z. B. Säulen). Also kein entscheidendes Element. Und schließlich werden Levelling-Effekte dann über die mit den Fertigkeiten verbundenen Feats Stunts erledigt. Und letztlich: Ich muss in anderen Systemen nicht steigern. Ich kann das einfach weglassen und gleich mit besseren Charakteren anfangen. Auch andere Systeme bieten ein ähnlich rudimentäres Fertigkeitensystem, und man muss das ja auch mögen. Aber zugegeben: ist in der Form schon spezifisch Fate.
Four Actions / Four Outcomes
Wunderbarer theoretischer Abriss darüber, wie Aktionen und Fertigkeiten in Rollenspielen generell angelegt sind und funktionieren. Finde ich wirklich gut!
Wenn man sich aber eine ganze Reihe von anderen Systemen anschaut, stellt man fest, dass doch im Grunde dasselbe implizit schon hinter deren Fertigkeitensystem steckt. Sicher, ältere Systeme haben da vielleicht noch eine etwas binärere Abstufung zwischen Erfolg und Fehlschlag. Aber auch da gibt es immer wieder abgestuftere Ergebnisse oder unterschiedliche Verwendungsmöglichkeiten für Fertigkeiten. Es ist also schön abstrahiert, was in Rollenspielen so passiert. Nette meta-Analyse. Aber gerade weil es eine Abstraktion ist, ist es nichts, was nicht in (fast?) allen Rollenspielen steckt. Nur dass es einem dort nicht in abstrakter interpretationsbedürftiger Form permanent unter die Nase gerieben wird.
3 Phasen bei der Charaktererschaffung
Gut gelungen, um die Hintergründe der Charaktere spieltauglich anzulegen und für das Spiel mehr ins Rampenlicht zu stellen. Gibt es in anderen Systemen aber auch ähnlich (Conan 2d20 etc.). Zur Henne-Ei-Frage siehe den nächsten Punkt.
Ausschließlich Proaktive, kompetente Charaktere
Über die Phase der 80er und 90er mit inkompetenten Charakteren sind doch die meisten RPGs inzwischen hinaus oder? Wieder: Ich sage nicht, dass Fate da nicht recht hat. Ich kann nicht beurteilen, wie viel Einfluss Fate (oder die Forge) auf andere aktuellere Spiele da hatte. Aber umgesetzt wird das mit den kompetenten Charakteren doch in vielen Systemen inzwischen. Und inaktive Charaktere? Welches System funktioniert denn damit (gut)? Fate funktioniert damit gar nicht und zwingt die Gruppe, das zu tun, richtig. Für manche Gruppen mag das gut sein. Meine Behauptung ist aber ja: Gruppen, die das können, brauchen diese Unterstützung dazu nicht. Und durch die Punkteökonomie sind solche Gruppen dann (logischerweise) bei Fate auch weniger Flexibel, als wenn man Systeme ohne Metaregeln/Punktesysteme für diesen Bereich spielt. Denn ohne Punkteressource entfällt auch der abstrakte Hinderungsgrund.
Hinzu kommt, dass Fate ja einen permanenten Aktivitätszwang liefert. Und für Gruppen die damit nicht zurecht kommen, funktioniert Fate dann gar nicht. Fate ist in der Hinsicht wenig flexibel.
Stuntschablonen
Die Schablonen an sich sind eine praktische Sache, unbenommen. Aber sie sind doch letztlich auch wieder eine Abstraktion dessen, worauf viele andere Systeme unter der Haube auch wieder basieren. Also auch hier: die Abstraktion ist das besondere, nicht der Inhalt. Sie bringt eine gewisse Freiheit, kostet aber auch ein gewisses Maß an Denkaufwand. Werfe ich z. B. einen Blick in das Ubiquity Regelwerk stelle ich fest, dass die Talente dort auf beinahe genau denselben Mechanismen beruhen, wie die Stunt Schablone bei Fate das vorgibt. Letztlich "skinne" ich damit doch meinen Mechanismus nur auf eine gewisse Art und weise, so wie es auch in anderen Systemen ist. Und gerade die mächtigeren Stunts sollten ja auch wieder mit Fate-Punkten bezahlt werden, sind also sehr wohl damit verbunden.
Fudge Dice
Fudge Dice machen Fate zu Fate? Da wird sich Steffan O'Sullivan aber freuen. ;)
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Natürlich bedeutet all das jetzt nicht, dass nicht die Kombination aus den von dir genannten Elementen schon ein recht spezifisches Spielgefühl erzeugt. Also "typisch Fate" ist.
Dennoch sind es doch wohl 1) die Aspekte in ihren verschiedenen Erscheinungsformen und 2) die Punkte(ökonomie), mit denen man sich während des Spieles doch wohl am meisten beschäftigt und die den größten Einfluss auf das Spielgefühl haben. Schlicht weil sie mit so ziemlich allen anderen Punkten verzahnt sind und am meisten Zeit und Aufmerksamkeit in Anspruch nehmen.
Aus den oben genannten Punkten stellt sich für mich der größte Verdienst von Fate darin dar, dass Fate einen tiefen theoretischen Blick auf Rollenspiel erlaubt und so ein aus allgemeinen Rollenspielelementen abstrahiertes, stützendes Gerüst bietet. Das tut es gut. Das kann man in allen Rollenspielen brauchen und anwenden.
Aber es verzahnt dieses Verständnisgerüst aus abstrahierten, vereinheitlichten Aspekten so eng mit einer Mechanismen und einer Ressource zur Anwendung, dass es - je nachdem, wie man es betrachtet - eher ein einengendes Korsett ist.
Denn diese Mechanismen mit Bezug auf Aspekte und Fate-Punkte sind im Grunde doch nur nötig, wenn es ohne Regeln nicht geht. Und sind außerdem ein zweischneidiges Schwert. Und wenn ich sie weglasse, dann nutze ich einen (den) Großteil von Fate nicht. Das wäre wie klassen- oder Feat-loses D&D - einfach nicht dasselbe. Und die anderen Elemente sind nichts, was ich nicht in anderen Systemen (auch in ähnlicher Kombination) bekomme. Brauche ich also kein Spotlightbalancing und Storyressourcenmanagement, dann brauche ich Fate nicht. Fate ist eine Storytellingsimulation, kein "freies" Rollenspiel.
Mein subjektiver (!) Eindruck ist, dass viele davon begeistert sind, durch das Lesen von Fate einen Einblick "hinter die Kulissen" von Rollenspielen bekommen zu haben. Also in das, was hinter den Regelwerken steckt. Das ist ja auch gut. Aber tendenziell wird diese Erkenntnis, diese Abstraktion, nicht auf andere Systeme zurückgespiegelt und erkannt, dass das im Grunde überall passiert und man sich daher dieselben Freiheiten auch in anderen Rollenspielen nehmen kann. Das bedeutet im Fall von Fate zweierlei:
1) Dadurch, dass eben alles auf die Abstraktionsebene gezogen wird, hat man mehr Interpretationsspielraum, aber auch mehr "Konfliktpotential/Rechtfertigungszwang/Meta-Diskussion".
2) Durch die Verknüpfung von Aspekten mit Ressourcen-Mechanismen hat man in einem Bereich nun Regeln, in dem man in anderen RPGs wenige bis keine Regeln - und somit mehr Freiheit - hatte.
Vieles, was Fate liefert ist gut: Fate ist ein sehr guter Ratgeber für Rollenspielrunden, die freieres gleichberechtigteres Rollenspiel wollen. Es bietet viele schöne Denkanstöße für Leute, die verstehen wollen, wie Rollenspiele funktionieren. Aber in dem Bereich genügt es auch als Nachschlagewerk, man braucht es - wenn man es einmal verstanden und verinnerlicht hat - nicht zum Spielen in gleichberechtigten Gruppen. Wir haben beispielsweise die "Cues" aus dem "Cue System" (so was wie Fate's Aspekte) für unsere Shadowrun 3 Runde übernommen. Dafür musste keine einzige Regel angefasst oder geändert werden. Durch Abstraktheit und Verzahnung mit der Punktemechanik (die meine Gruppen nicht brauchen und um deren Anwendung am Spieltisch es in diesem Thread ja auch nicht zuletzt ging), versucht es etwas zu balancen, dass für viele gar nicht gebalanced sein muss. Mag sein, dass das für manche kein "Bug" ist - aber hinsichtlich der Zielsetzung, die Charaktere und Geschichten in den Fokus des Spieles zu rücken ist es doch eher hinderlich und somit sicher kein "Feature", mit dem man nun zwingend coolere Figuren und Geschichten erlebt.
Abgesehen von den wertvollen Denkanstößen bietet Fate also nur sehr wenig, was wirklich besser wäre als in anderen Spielen. Und das hebt für mich (!) die Nachteile durch Abstraktheit und Ressourcenmanagement bei weitem nicht auf.
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Miese Falle, in die nur die Dümmsten tappen. Jeder, der sich mit Fate intensiver befasst, weiß, dass die Aspekte der zentrale Punkt sind. Sogar die Macher des Spiels sagen, dass man alles entfernen kann bis auf die Aspekte. Sie sind identitätsstiftend für Fate.
Hey, nicht ich habe gesagt, dass das nur ein Werkzeug von Fate ist:
M-hm. Ich vermute, das ist so ein bißchen eins der gängigeren Probleme: die Leute hören von Fate, wollen wissen, was daran so Besonderes ist, kriegen Aspekte und Fate-Punkte mehr oder weniger gut erklärt, und kommen dann zu dem Trugschluß, Fate wäre zu 90% nur Aspekte und Fate-Punkte und überhaupt wären die das Wichtigste von allem...während sie "in Wahrheit" (mal in Anführungszeichen, als ausgewiesener Möchtegern-Bekehrer muß ich ja pflichtgemäß hervorheben, wie subjektiv das doch alles letztendlich nur ist ;)) auch nur als Werkzeuge Teil eines kompletten Systems sind.
Also habe ich mit Sicherheit keine "miese Falle" gestellt, sondern nur jemanden beim Wort genommen, der deiner Aussage zufolge das Wichtigste an Fate nicht verstanden hat. Ob ihn das nun für dich zu einem "der Dümmsten" macht, musst du selbst entscheiden.
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Sehr gute Analyse. Fate sind die designer notes für Rollenspielstrukturen allgemein.
Grüße
Hasran
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In dem ganzen Meta-Zusammenhang noch eine These zu Aspekten: Sie können tatsächlich sogar weniger Meta sein als Regelkonstrukte in anderen RPGs. Sie sagen nämlich genau aus, was für meine Figur erfahrbar ist, und liegen als Erinnerunh daran auf dem Tisch. Die Konsequenzen etwa. „Durchschossenes Bein“ ist wesentlich weniger Meta als „30 Lebenspunkte verloren“. Das ist für meinen Charakter direkt erfahrbar.
Also wenn mein Charakter in einem anderen System von sagen wir mal 30/35 LP durch einen Beinschuss verliert, und ich das entsprechend markiere oder abstreiche, dann wird das für den aber garantiert erfahrbar, glaub'mir. ;)
Ich sehe nämlich jetzt keinen Unterschied in der "Erfahrbarkeit" dieses Ereignisses für meinen Charakter.
Ich ehrlich gesagt auch nicht. Und wenn ich das in anderen Systemen entsprechend auf dem Charakterblatt notiere/abstreiche etc., dann habe ich da zusätzlich noch eine Sache, die den Beinschuss und den Verlust von einem Haufen LP auf einen Schlag auch noch visuell unterstützt.
Aber bei Fate passen die Freeform der Regeln einerseits und das verwenden von klassischen Werten andererseits irgendwie nicht so recht zusammen... ::)
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Ich ehrlich gesagt auch nicht. Und wenn ich das in anderen Systemen entsprechend auf dem Charakterblatt notiere/abstreiche etc., dann habe ich da zusätzlich noch eine Sache, die den Beinschuss und den Verlust von einem Haufen LP auf einen Schlag auch noch visuell unterstützt.
Würde mich von dem Werbesprech wie "Fate bietet Erfahrbarkeit" usw. auch nicht blenden lassen. Fate ist da wie jedes Rollenspiel.
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Was spielst du denn sonst für Rollenspiele?
Bei anderen RPGs musst du die ganzen Regeln und Subsysteme im Blick behalten. Die stehen nur nicht auf Karteikarten wie bei Fate.
Welche Spiele meinst du? Es gibt viele einfache Rollenspiele, die nicht Fate sind. Um jetzt nicht immer von meinen eigenen Schöpfungen zu sprechen: NIP'AJIN passt auf 4 Din-A4-Seiten und hat weder Fate-Punkte noch Karteikarten.
Kann es sein, dass hier ganz viele ungewollt erschaffene Strohmänner unterwegs sind, die wir weglassen könnten, um eine bessere Diskussion zu haben?
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M-hm. Ich vermute, das ist so ein bißchen eins der gängigeren Probleme: die Leute hören von Fate, wollen wissen, was daran so Besonderes ist, kriegen Aspekte und Fate-Punkte mehr oder weniger gut erklärt, und kommen dann zu dem Trugschluß, Fate wäre zu 90% nur Aspekte und Fate-Punkte und überhaupt wären die das Wichtigste von allem...während sie "in Wahrheit" (mal in Anführungszeichen, als ausgewiesener Möchtegern-Bekehrer muß ich ja pflichtgemäß hervorheben, wie subjektiv das doch alles letztendlich nur ist ;)) auch nur als Werkzeuge Teil eines kompletten Systems sind. Ich meine, du kriegst ja beim spontanen Festlegen einer genauen Erschwerung oder Erleichterung -- vermute ich mal -- auch keine Panikattacken, obwohl jemand, der vom Temperament her zu entsprechenden Sorgen neigt, sich genausogut auch an denen festbeißen und "achgottachgott, hoffentlich mache ich jetzt bloß nichts falsch!" denken könnte. :)
Na ja, ich würde behaupten, dass Fate-Punkte schon die zentrale Ressource in Fate sind.
Bei BRP kriege ich beim festlegen von Modifikatoren keine Panik-Attacken, weil die SC die Nutzung der Modifikatoren nicht in Treffer- oder Magiepunkten bezahlen müssen. Diese beiden Hauptressourcen kann ich im großen und ganzen als für das Abenteuer klar begrenzte Pools (mit sehr einfach strukturierter und absehbarer Rückgewinnung) behandeln. Und sogar mit Gumshoe komme ich gut klar, weil auch da die Pools im großen und ganzen begrenzte Ressourcen sind, deren Abbau und Auffüllen sich gut verfolgen lässt.
Aber bei Fate hast du diese intendierte Wellenbewegung, die voraussetzt, dass die dazugehörige Dynamik auch wirklich auf der Regelebene stattfindet. Und diese Dynamik ist nun mal eng mit "alles, was die SC in ihren Aktionen beeinflusst" verzahnt, also ist mein Eindruck, dass ich sie dann auch ständig beachten muss.
Wie gesagt glaube ich gerne, dass Fate da eigentlich robuster ist und ein bisschen Nachlässigkeit aushält. Aber bei Fate geht es ja viel um den psychologischen Effekt, das die Regeln auch zur Entwicklung mitreißender Konflikte beitragen sollen; und der wird für mich halt durch den ebenso psychologischen Effekt, dass man die ganze Zeit die Regelebene im Blick behalten muss (anstatt sie nur punktuell zu betreten und dann gleich wieder zu verlassen) zunichte gemacht.
Und ich glaube eigentlich nicht, dass es daran liegt, dass ich Fate nur "schlecht erklärt" bekommen habe. Ich habe jetzt sicher ein gutes Dutzend Fate One-Shots geleitet und hatte dabei als SL genau 1x eine angenehme Spielerfahrung.
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Also wenn mein Charakter in einem anderen System von sagen wir mal 30/35 LP durch einen Beinschuss verliert, und ich das entsprechend markiere oder abstreiche, dann wird das für den aber garantiert erfahrbar, glaub'mir. ;)
Okay, dann erkläre mir bitte inwiefern „Du kriegst 15 Punkte Schaden“ und „Du hast jetzt einen Lungenschuss“ auf der Vorstellungsebene das Gleiche in dir auslösen. Ich würde sagen, das tun sie nicht. Und dann liegt die Konsequenz auch die ganze Zeit vor mir, ich werde also ständig dran erinnert, was grade mein Charakter für ein Problem hat.
Also wir können ja gerne diskutieren, ob Fate-Punkte und Aspekterschafferei das Spiel auf eine Metaebene hieven. Aber die Aspektformulierungen sind (zumindest im Regelfall; es sind Meta-Aspekte denkbar) derart bombenfest auf der Beschreibungsebene von SL und Spielern verankert und damit auch in der Erfahrungswelt der Charaktere, dass sie weniger „Meta“ sind als irgendwelche Charakterzahlenwerte. Das kann man dem Spiel einfach nicht nehmen.
Ich habe nicht viel Zeit zu Posten grade, aber für mich stellt es sich folgendermaßen dar: Ich glaube, das eigentliche Problem vieler Leute ist gar nicht der Umgang mit Fatepunkten, sondern das Erschaffen von Aspekten als Spieler. Fatepunkte sind nämlich streng genommen auch nichts anderes als Bennies oder Astralenergie. Höchstens beim Erhalt dieser Punkte gibt es noch Schwierigkeiten mit der Metaebene. Aber das war’s dann auch. Da lassen sich aber auch Fate-ige Lösungen finden, denn Fate ist klassischer Spieltag, als ihr vielleicht denkt.
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Ich meine, du kriegst ja beim spontanen Festlegen einer genauen Erschwerung oder Erleichterung -- vermute ich mal -- auch keine Panikattacken, obwohl jemand, der vom Temperament her zu entsprechenden Sorgen neigt, sich genausogut auch an denen festbeißen und "achgottachgott, hoffentlich mache ich jetzt bloß nichts falsch!" denken könnte. :)
Tatsächlich doch. Aus dem Grund bin ich strikt dagegen mit Schwierigkeiten aus den Fingern zu saugen. Muss man leider in Fate ja auch.
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Okay, dann erkläre mir bitte inwiefern „Du kriegst 15 Punkte Schaden“ und „Du hast jetzt einen Lungenschuss“ auf der Vorstellungsebene das Gleiche in dir auslösen. Ich würde sagen, das tun sie nicht. Und dann liegt die Konsequenz auch die ganze Zeit vor mir, ich werde also ständig dran erinnert, was grade mein Charakter für ein Problem hat.
Also wir können ja gerne diskutieren, ob Fate-Punkte und Aspekterschafferei das Spiel auf eine Metaebene hieven. Aber die Aspektformulierungen sind (zumindest im Regelfall; es sind Meta-Aspekte denkbar) derart bombenfest auf der Beschreibungsebene von SL und Spielern verankert und damit auch in der Erfahrungswelt der Charaktere, dass sie weniger „Meta“ sind als irgendwelche Charakterzahlenwerte. Das kann man dem Spiel einfach nicht nehmen.
Ich habe nicht viel Zeit zu Posten grade, aber für mich stellt es sich folgendermaßen dar: Ich glaube, das eigentliche Problem vieler Leute ist gar nicht der Umgang mit Fatepunkten, sondern das Erschaffen von Aspekten als Spieler. Fatepunkte sind nämlich streng genommen auch nichts anderes als Bennies oder Astralenergie. Höchstens beim Erhalt dieser Punkte gibt es noch Schwierigkeiten mit der Metaebene. Aber das war’s dann auch. Da lassen sich aber auch Fate-ige Lösungen finden, denn Fate ist klassischer Spieltag, als ihr vielleicht denkt.
Was macht denn der Aspekt "Lungendurchschuss" in Fate und wo steht das dann? -2 auf verwandte Würfe oder?
Die 15 Punkte sind eine Abstraktion, welche auch nicht allen klassischen Spielern so schmeckt, anderen allerdings auch sehr willkommen ist, da sie sich das dann selbst ausmalen können statt das von extern vorgesetzt zu bekommen. Aber für erstere gibt es dann entsprechende Regelwerke, wo solche Effekte dann auch anschaulich verregelt sind.
Fatepunkte und Astralpunkte sind in der Hinsicht zwei völlig unterschiedliche Sachen. Astralpunkte sind ein Maß für eine Energie in der Spielwelt, dort oft gar mess- und manipulierbar. Fatepunkte sind ein reines Metakonzept, weil alleine aus den Notwendigkeiten die Spieler/den Spielfluss auf der Autorenebene zu reglementieren geboren.
zu letzterem: Es ist der Vorgang, welcher da meta ist. Das was da plötzlich in die Spielwelt gesetzt wird ist dann ja auch irgendwie in der Spielwelt, aber der Vorgang, wie und warum es dahin gekommen ist ist unterschiedlich.
Und damit hat dein letzter Absatz im Kern den Punkt getroffen. Wenn ich Rollenspiel will ich - zumindest innerhalb einer Szene - nicht wie ein Autor oder auch Taktiker auf der Metaebene (ich muss jetzt rechtzeitig ein paar Fate-Punkte für den Spieler ranschaffen, die brauche ich dann später ) denken wollen.
Ich will in dem Moment nicht als Autor die zusätzliche Verantwortung aufgehalst bekommen (zusätzlich entweder mit unvollständigen informationen oder weiterem Absprache-/Diskussionsaufwand) zu beurteilen, ob mein Beitrag/Aspektinjterpretation jetzt passt oder nicht. Ich will aber auch nicht das irgendwelche Deppen dann da irgendwelche Mist reineditieren, weil sie sich diese Gedanken gerade nicht machen oder es ihnen eh egal ist.
Ich komme so zwischendurch mit reinen Erzählspielen klar, versuche dann aber auch erst gar nicht groß auf irgend eine Rolle zu fixieren. Aber Fate erscheint da als unverdaulicher Mischmasch.
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Der Lungendurchschuss ist eine Konsequenz, und damit ein Aspekt mit speziellen wieder-weggeh-Bedingungen.
So war's gedacht, oder?
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Gut, ich geb’s dann auch auf. Ich verstehe ja eigentlich schon nicht inwiefern Autorentätigkeit am Spieltisch nicht auch genauso „Rollenspiel“ ist, wie das Schauspielern der eigenen Figur. Man ist für den eigenen Charakter und Teile der Spielwelt auch immer Autor. Das bleibt nicht aus. Und zumindest in meinen Fate-Runden waren die Charaktere jetzt nicht plötzlich weniger „Charakter“, nur weil mal ein Fatepunkt rumgeschoben wurde. Und die waren auch nicht weniger „Rollenspiel“. Ich glaube wir müssen dringend unsere Kategorien überdenken.
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Gut, ich geb’s dann auch auf. Ich verstehe ja eigentlich schon nicht inwiefern Autorentätigkeit am Spieltisch nicht auch genauso „Rollenspiel“ ist, wie das Schauspielern der eigenen Figur. Man ist für den eigenen Charakter und Teile der Spielwelt auch immer Autor. Das bleibt nicht aus. Und zumindest in meinen Fate-Runden waren die Charaktere jetzt nicht plötzlich weniger „Charakter“, nur weil mal ein Fatepunkt rumgeschoben wurde. Und die waren auch nicht weniger „Rollenspiel“. Ich glaube wir müssen dringend unsere Kategorien überdenken.
Den Unterschied sehe ich persönlich darin, dass die zugrundeliegenden Entscheidungsmechanismen sehr weit auseinanderliegen.
Vereinfacht ist es "Was würde mein Charakter tun?" vs. "Was wäre eine coole Storyentscheidung?"
Fates Stärke liegt darin, die letzte Frage sehr gut mechanisch zu unterfüttern, aber ich verstehe wieso Menschen die Antwort auf die letzte Frage anstrengend zu ermitteln finden.
Grüße
Hasran
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Na ja, ich würde behaupten, dass Fate-Punkte schon die zentrale Ressource in Fate sind.
Ich würde sagen, Fate-Punkte sind eine Ressource -- und ja, definitiv keine komplett unwichtige. :) Aber das sind beispielsweise freie Aspekteinsätze (die mit ihnen recht gut vergleichbar sind, auch wenn's Unterschiede im Detail gibt) und Schübe auch, und die kann ich mir ganz "normal" über geeignete In-Game-Aktionen besorgen (bzw. können sie mir auch schon mal nach den Regeln einfach in den Schoß fallen), ohne überhaupt "meta" werden zu müssen, dann kommen wie Trefferpunkte/Wundstufen/Ähnliches in anderen Systemen je nach Situation noch Streß und Konsequenzen dazu, die in gewisser Hinsicht mit ihnen auch regelrecht austauschbar sein können ("Gebe ich jetzt einen Fate-Punkt aus, um den Angriff gerade noch abzuwehren, oder kann ich es mir leisten, die zwei Erfolgsstufen schlicht noch wegzustecken?")...mit anderen Worten, ganz so zentral und alles andere in den Schatten stellend sind sie dann mMn auch wieder nicht.
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In FATE ist es in der Tat ratsam, weniger im Rahmen von "Was würde jetzt mein Charakter tun" zu denken und mehr im Rahmen von "Was wäre jetzt das Interessanteste, was der Charakter tun kann oder was ihm zu stoßen könnte?"
In diesem Sinne ja: FATE ist meta. Die Immersion findet nicht alleine dadurch statt, indem man sich in die Figur hineinversetzt, sondern in den Autor oder Regisseur der Geschichte um diese Figur, der seine Mitspieler am Tisch mit seiner Figur unterhalten will.
Eines der besten Beispiele von FATE ist meine Meinung nach dieses falsche Replay vom Endkampf aus Avengers mit Turbo-Fate-Regeln:
http://station53.blogspot.com/2014/07/avengers-accelerated-invasion-begins.html?m=1
Danach weiß man, ob FATE zu einem passt oder nicht.
Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk
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Okay, dann erkläre mir bitte inwiefern „Du kriegst 15 Punkte Schaden“ und „Du hast jetzt einen Lungenschuss“ auf der Vorstellungsebene das Gleiche in dir auslösen. Ich würde sagen, das tun sie nicht.
Naja, das kommt ganz darauf an, und in welcher Relation die 15 Punkte Schaden zu den daraus resultierenden Folgen ("Konsequenzen") für den Charakter stehen. Und dabei spielen natürlich die Begleitumstände vor und nach dem Verlust der 15 Schadenspunkte eine Rolle. War mein Charakter davor unverletzt oder schon angeschlagen? Wie viele LP hat er jetzt, aktuell nach dem Verlust noch? Was hat der Verlust der 15 LP jetzt für Folgen/Konsequenzen? Wenn es erstmal keine unmittelbaren Folgen/Konsequenzen hat, in Form von Wundmali oder anderen negativen Dingen, würde ich sagen: "Glück gehabt", bzw. "das war ja nur eine Fleisch-/Schürfwunde". Hat der Verlust der 15 LP hingegen den Lungenschuss zur Folge, ist das (für den Charakter) natürlich viel dramatischer (im Sinne von: schlimmer)für den Charakter und löst natürlich beim Spieler des Charakters und den anderen Mitspielern& Charakteren eine ganz andere Assoziation aus, wie wenn der Verlust von 15 LP erstmal keine weiteren Folgen für den Charakter hat.
Ich habe nicht viel Zeit zu Posten grade, aber für mich stellt es sich folgendermaßen dar: Ich glaube, das eigentliche Problem vieler Leute ist gar nicht der Umgang mit Fatepunkten, sondern das Erschaffen von Aspekten als Spieler. Fatepunkte sind nämlich streng genommen auch nichts anderes als Bennies oder Astralenergie. Höchstens beim Erhalt dieser Punkte gibt es noch Schwierigkeiten mit der Metaebene. Aber das war’s dann auch. Da lassen sich aber auch Fate-ige Lösungen finden, denn Fate ist klassischer Spieltag, als ihr vielleicht denkt.
Was die Sache mit dem Erschaffen (und Reizen) von Aspekten und den Fate-Punkten anbelangt, würde ich dir sogar zustimmen. Ich habe kein Problem mit den Fate-Punkten und deren Verwendung/Einsatz. Das (eigentliche) Problem bei Fate (für mich ) ist: Auf der einen Seite will es anders sein (um jeden Preis) als andere Rollenspiele. Und offener oder "freeformiger". Dagegen ist ja zunächst mal nichts einzuwenden, und die Verlagerung hin auf ein (eher) narratives System ist ja etwas, was ich grundsätzlich begrüße. Und wenn man anfängt, Fate zu Lesen, dann stimmt dieser Eindruck zunächst Mal. Nur: Aus irgendeinem Grund war man dann wohl der Ansicht, man muss dann doch irgendwie noch klassische Elemente mitreinbringen. Und dieser Mix funktioniert -zumindest in dieser Form-für mich einfach nicht. Mal von den Spezialwürfeln abgesehen, verkomplizieren dann diese ganzen Sachen mit dem Stress und den Stress-Kästchen, und wie man wann wo wie wie viel Stress noch abstreichen kann oder nicht den Konsequenzen,etc... ja und letzten Endes auch den Aspekten nur unnötig. Das ganze wirkt unnötig künstlich auf dem anfangs rein erzählerischen und offenen Ansatz aufgesetzt. Wie ein Fremdkörper. Mein erster Eindruck nach dem Lesen der Regeln: ~;P ~;P- und das bei einem System, das sich selbst als regelarm, offen und narrativ bezeichnet. Sorry, da kann irgendwas nicht stimmen.
Wie ein hervorragendes, offenes und regelarmes System aussieht, hat Dread (das mit dem Jengaturm) eindrucksvoll vorgemacht. Vielleicht sollte sich Fate daran mal ein Beispiel nehmen.
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In FATE ist es in der Tat ratsam, weniger im Rahmen von "Was würde jetzt mein Charakter tun" zu denken und mehr im Rahmen von "Was wäre jetzt das Interessanteste, was der Charakter tun kann oder was ihm zu stoßen könnte?"
Und das ist eben meiner Meinung nach genau der große Trugschluss. Da grätscht einem nämlich die Punkteökonomie dazwischen. Was können denn die Fälle sein?
1) Ich habe meine normale (mittlere) Anzahl an Fate-Punkten
Der Normalfall. Dann bin ich nicht zu "proaktivität" gezwungen. Ich kann das dann trotzdem machen, aber das kann ich in jedem System. Ich muss aber darauf achten, diese "Balance" zu wahren, damit ich nicht in 2) oder 3) abrutsche.
2) Ich habe einen Haufen Fate Punkte
Ich werde dazu verleitet, den "Überschuss" durch unnötige Einflussnahme oder Boosten/Abwehren von Nachteilen abzubauen. Oder die Fate-Punkte weiter zu horten, ggf. durch externe Einflüsse noch mehr Punkte zu bekommen, und dann in einer späteren Szene zu verbraten - tendenziell über das Maß des angebrachten hinaus.
3) Ich habe keine Fate Punkte
Ich habe kaum Möglichkeiten, Einfluss zu nehmen, es sei denn, ich mache das über einen Skill Test. Die Lösung über Skill Tests ist dann das selbe wie in einem konventionellen Rollenspiel, bloß mit der extra Abstraktionsebene der Aspekte/Fate-Punkte. Und abseits von Skill Tests habe ich in konventionellen Spielen, in denen die Gruppe sich entscheidet, gleichberechtigt zu spielen, sogar mehr Einfluss (weil mein Einfluss nicht über Punkte gedeckelt ist, und sie mir deshalb nicht ausgehen können).
Ich weiß, dass die Fate Punkte in Fate normalerweise im Fluss sein sollen, dass also weder das eine (2) noch das andere Extrem (3) eintreten sollte. Trotzdem hat man eine zusätzliche Ressource, die inhaltlich sehr häufig keine Verbindung zwischen Herkunft und Verwendung hat, und um die ich mich kümmern muss.
Und was, wenn man seine Fate Punkte für etwas verwenden möchte, dass den anderen nicht in den Kram passt? In Rollenspielen ohne Regeln habe ich nur Kommunikation und Gruppenkonsens, in Fate habe ich das Argument, dafür ja schließlich mit einem Fate Punkt bezahlt zu haben und somit ein Anrecht darauf zu haben und ein Mittel, das gegen andere Spieler auch durchzuboxen.
Und jetzt bitte nicht argumentieren man müsse halt mit Fate Punkten und dem was man damit bewirkt vernünftig und verantwortungsvoll umgehen. Wenn man das nicht kann, helfen einem die Fate Punkte auch nur bedingt weiter, wie ich oben dargestellt habe. Wenn man das aber als Runde kann - dann ist der Verwaltungsaufwand unnötig und kann sogar behindern. Dann braucht man keine Fate Punkte mehr.
qed
In diesem Sinne ja: FATE ist meta. Die Immersion findet nicht alleine dadurch statt, indem man sich in die Figur hineinversetzt, sondern in den Autor oder Regisseur der Geschichte um diese Figur, der seine Mitspieler am Tisch mit seiner Figur unterhalten will.
Und das kann man ohne Fate (mindestens) genau so gut wie mit Fate. Man muss sich einfach nur einig sein.
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.....3) Ich habe keine Fate Punkte
Ich habe kaum Möglichkeiten, Einfluss zu nehmen, es sei denn, ich mache das über einen Skill Test. ......
Und das kann man ohne Fate (mindestens) genau so gut wie mit Fate. Man muss sich einfach nur einig sein.
Das halte ich so für nicht richtig, normal handeln kann man doch immer noch. Fate Punkte brauchen tut man nur, wenn man Aktionen noch zusätzlich verstärken will, oder für rerolls, oder für mächtigere Stunts, oder wenn ich Vorteile über die freien Einsätze hinaus nutzen will.
Mal keine Fate-Punkte mehr übrig zu haben, ist aber für mich doch auch nicht viel anderes, als wenn z.B. bei DSA die Astralenergie aufgebraucht ist, oder bei Shadowrun kein Edge mehr übrig ist.
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In FATE ist es in der Tat ratsam, weniger im Rahmen von "Was würde jetzt mein Charakter tun" zu denken und mehr im Rahmen von "Was wäre jetzt das Interessanteste, was der Charakter tun kann oder was ihm zu stoßen könnte?"
In diesem Sinne ja: FATE ist meta. Die Immersion findet nicht alleine dadurch statt, indem man sich in die Figur hineinversetzt, sondern in den Autor oder Regisseur der Geschichte um diese Figur, der seine Mitspieler am Tisch mit seiner Figur unterhalten will.
Eines der besten Beispiele von FATE ist meine Meinung nach dieses falsche Replay vom Endkampf aus Avengers mit Turbo-Fate-Regeln:
http://station53.blogspot.com/2014/07/avengers-accelerated-invasion-begins.html?m=1
Danach weiß man, ob FATE zu einem passt oder nicht.
Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk
Danke für den Link! Der zeigt für mich sehr gut beide Seiten der Medaille: "coole" Szenen (wie auch immer persönlich cool verstanden wird) mit viel Teamwork auf der einen Seite und auf der anderen faule Klischees und Referenzen ("Ich mache den Legolas Move mit dem Pfeil und steche den Alien damit ab.").
Grüße
Hasran
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Mal keine Fate-Punkte mehr übrig zu haben, ist aber für mich doch auch nicht viel anderes, als wenn z.B. bei DSA die Astralenergie aufgebraucht ist, oder bei Shadowrun kein Edge mehr übrig ist.
Das Vergleich ist natürlich Quatsch, aber er spricht was Wahres an. Vor allem Fate-Anfänger, die das Regelwerk nur vom Hörensagen oder aus Foren kennen, denken, dass man ohne Fatepunkte handlungsunfähig sei. Die haben das Fate-Buch aber auch noch nie bis zur Aktion "Vorteil erschaffen" gelesen.
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Das Vergleich ist natürlich Quatsch, aber er spricht was Wahres an. Vor allem Fate-Anfänger, die das Regelwerk nur vom Hörensagen oder aus Foren kennen, denken, dass man ohne Fatepunkte handlungsunfähig sei. Die haben das Fate-Buch aber auch noch nie bis zur Aktion "Vorteil erschaffen" gelesen.
Wieso ist der Vergleich denn natürlich Quatsch?
Ich hatte Hexer so verstanden, dass er Fate-Punkte für eine Ressource hält, die man ständig im Auge haben müsste, weil man unter anderem, wenn keine Punkte mehr übrig sind, kaum noch Fähigkeiten oder besondere Aktionen einsetzen könnte.
Das ist für mich z.B. bei DSA mit der Astralenergie genau so. Denn genau da kann ein Zauberer mit zuwenig Astralenergie bestimmte Zauber nicht mehr wirken und ganz ohne, kann er gar nicht mehr zaubern.
Natürlich ist das nicht 1 zu 1 dasselbe. Das ist aber bei keinem Vergleich der Fall. Bis zu einem gewissen Grad hinkt jeder Vergleich, der eine mehr der andere weniger.
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Wieso ist der Vergleich denn natürlich Quatsch?
Ich hatte Hexer so verstanden, dass er Fate-Punkte für eine Ressource hält, die man ständig im Auge haben müsste, weil man unter anderem, wenn keine Punkte mehr übrig sind, kaum noch Fähigkeiten oder besondere Aktionen einsetzen könnte.
Das ist für mich z.B. bei DSA mit der Astralenergie genau so. Denn genau da kann ein Zauberer mit zuwenig Astralenergie bestimmte Zauber nicht mehr wirken und ganz ohne, kann er gar nicht mehr zaubern.
Natürlich ist das nicht 1 zu 1 dasselbe. Das ist aber bei keinem Vergleich der Fall. Bis zu einem gewissen Grad hinkt jeder Vergleich, der eine mehr der andere weniger.
Der Vergleich hier hinkt nicht nur, der ist vom Hals ab querschnittsgelähmt.
Der Magier kennt als Figur das, für das diese Astralenergie steht und weiß wo die her komemn udn wo die dann hingehen.
Wer einen Magier spielt kann und wird also ganz aus seiner Figur heraus und nach deren Wissen und Wollen agieren udn seine Entscheidungentreffen, genauso wie sich ein Dauerläufer seine Energie einzuteilen versucht.
Fatepunkte operieren auf eben der Metaebene, dass sie die Spielwelt von außen ( und nicht nur im direkten Einflussbereich seiner Figur) nach Kriterien und gerade auch figurunabhängigen Entschiedungen des Spielers beeinflussen.
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Wieso ist der Vergleich denn natürlich Quatsch?
Ich hatte Hexer so verstanden, dass er Fate-Punkte für eine Ressource hält, die man ständig im Auge haben müsste, weil man unter anderem, wenn keine Punkte mehr übrig sind, kaum noch Fähigkeiten oder besondere Aktionen einsetzen könnte.
Das ist für mich z.B. bei DSA mit der Astralenergie genau so. Denn genau da kann ein Zauberer mit zuwenig Astralenergie bestimmte Zauber nicht mehr wirken und ganz ohne, kann er gar nicht mehr zaubern.
Natürlich ist das nicht 1 zu 1 dasselbe. Das ist aber bei keinem Vergleich der Fall. Bis zu einem gewissen Grad hinkt jeder Vergleich, der eine mehr der andere weniger.
Wenn ich keine Fate-Punkte mehr habe, kann ich keine mehr ausgeben, bis ich wieder an neue komme -- so weit, so gut. Aber meine Charakterfertigkeiten und -stunts und meine Würfel habe ich immer noch, und um die wie in jedem anderen Rollenspiel auch einzusetzen, brauche ich keine Fate-Punkte. (Jedenfalls normalerweise; es gibt speziell bei Stunts die Möglichkeit, einzelne von ihnen auch so zu formulieren, daß ihr Einsatz tatsächlich jedesmal einen Fate-Punkt verbraucht. Das kann ich beispielsweise dann machen, wenn ich für den normalen Punkt Erholungsrate einen etwas mächtigeren Stunt haben will und im Gegenzug bereit bin, mit der Einschränkung zu leben, aber Standard ist das eher nicht.) Und sogar sämtliche Aspekte auf meinem Charakterbogen und im Spiel bleiben weiter "wahr" -- mein Charakter hört nicht plötzlich auf, ein "Mürrischer Zwergenkrieger" zu sein, bloß, weil mir gerade die Punkte ausgegangen sind --, ich kann nur eben einstweilen keine Fate-Punkte mehr ausgeben, um sie zu meinem würfeltechnischen Vorteil einzusetzen ("freie Einsätze" kann ich mir dagegen immer noch durch passende Aktionen verdienen und wieder verbrauchen, die sind unabhängig vom Fate-Punktestand an sich), Szenendetails hinzuzufügen, oder auch ein Reizen abzulehnen.
Fate-Punkte sind allemal eine nützliche Ressource, aber daß ein Charakter plötzlich nichts mehr können soll, nur, weil seinem Spieler gerade der Vorrat ausgegangen ist, ist Humbug. Und aus der Spielweltperspektive sind sie auch weniger wie Astralenergie und mehr wie (ggf. zusätzliches) Glück -- das hat man auch an manchen Tagen mehr und an anderen weniger, ohne daß man die Zusammenhänge jemals komplett (wenn überhaupt) durchschaut...
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Und sogar sämtliche Aspekte auf meinem Charakterbogen und im Spiel bleiben weiter "wahr" -- mein Charakter hört nicht plötzlich auf, ein "Mürrischer Zwergenkrieger" zu sein, bloß, weil mir gerade die Punkte ausgegangen sind --, ich kann nur eben einstweilen keine Fate-Punkte mehr ausgeben, um sie zu meinem würfeltechnischen Vorteil einzusetzen ("freie Einsätze" kann ich mir dagegen immer noch durch passende Aktionen verdienen und wieder verbrauchen, die sind unabhängig vom Fate-Punktestand an sich), Szenendetails hinzuzufügen, oder auch ein Reizen abzulehnen.
Da waren wir schon auf Seite 2&3, ich reite aber gern trotzdem noch einmal darauf rum: Die Aspekte mögen wahr bleiben, ihre Wirkung verändert sich aber. Ohne Fate-Punkte muss die Figur ja plötzlich eine Aktion ausführen, um in den Genuss des Vorteils aus dem Aspekt zu kommen, oder muss darauf warten, dass ihr der Spielleiter da einen Ball zuspielt*, ohne dass das innerweltlich (Astralenergie, Ausdauer, Wundenabzüge, was auch immer) einen Sinn ergäbe. Ich finde schon, dass der Zwergenkrieger dadurch weniger zwergenkriegerig wird. Ich verstehe nicht ganz, wie du zu der Formulierung kommst, dass man da nur keine Fate-Punkte mehr ausgeben kann, um (Liste an den ganzen coolen Sachen, von denen Fate lebt).
In anderen Systemen sind die Vorteile von Gummipunkten meist vollständig entkoppelt. Würdest du nicht sagen, dass das einen Unterschied ausmacht?
"Hier ist deine Taschenlampe. Es sind nur keine Batterien mehr drin, aber du kannst sie immer noch fallen lassen!" ~;D
(Edit: *aber hey, das ist auf jeden Fall ein deutlicher Fortschritt in der Diskussion, daher greif ich's noch mal auf :))
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Da waren wir schon auf Seite 2&3, ich reite aber gern trotzdem noch einmal darauf rum: Die Aspekte mögen wahr bleiben, ihre Wirkung verändert sich aber. Ohne Fate-Punkte muss die Figur ja plötzlich eine Aktion ausführen, um in den Genuss des Vorteils aus dem Aspekt zu kommen, oder muss darauf warten, dass ihr der Spielleiter da einen Ball zuspielt*, ohne dass das innerweltlich (Astralenergie, Ausdauer, Wundenabzüge, was auch immer) einen Sinn ergäbe. Ich finde schon, dass der Zwergenkrieger dadurch weniger zwergenkriegerig wird. Ich verstehe nicht ganz, wie du zu der Formulierung kommst, dass man da nur keine Fate-Punkte mehr ausgeben kann, um (Liste an den ganzen coolen Sachen, von denen Fate lebt).
In anderen Systemen sind die Vorteile von Gummipunkten meist vollständig entkoppelt. Würdest du nicht sagen, dass das einen Unterschied ausmacht?
"Hier ist deine Taschenlampe. Es sind nur keine Batterien mehr drin, aber du kannst sie immer noch fallen lassen!" ~;D
(Edit: *aber hey, das ist auf jeden Fall ein deutlicher Fortschritt in der Diskussion, daher greif ich's noch mal auf :))
Hmmm. Wenn du darauf hinaus willst, daß ein Fate-Charakter ohne Fate-Punkte eigentlich auch nicht anders dasteht als ein Nicht-Fate-Charakter auch ohne Fate-Punkte...dann kommen wir möglicherweise sogar zusammen. ;)
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Hmmm. Wenn du darauf hinaus willst, daß ein Fate-Charakter ohne Fate-Punkte eigentlich auch nicht anders dasteht als ein Nicht-Fate-Charakter auch ohne Fate-Punkte...dann kommen wir möglicherweise sogar zusammen. ;)
Na, wenn das kein Unterschied ist zwischen mit Fatepunkt-Reserve oder ohne, dann kann man ja die fate-Punkte idealerweise von Anfang an für alle weglassen , oder? :gasmaskerly: Ein Stück dann wohl unnötige Bürokratie weniger und ein schlankeres Spiel.
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Na, wenn das kein Unterschied ist zwischen mit Fatepunkt-Reserve oder ohne, dann kann man ja die fate-Punkte idealerweise von Anfang an für alle weglassen , oder? :gasmaskerly: Ein Stück dann wohl unnötige Bürokratie weniger und ein schlankeres Spiel.
Ja, kann man.
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Ich finde schon, dass der Zwergenkrieger dadurch weniger zwergenkriegerig wird. Ich verstehe nicht ganz, wie du zu der Formulierung kommst, dass man da nur keine Fate-Punkte mehr ausgeben kann, um (Liste an den ganzen coolen Sachen, von denen Fate lebt).
Das ist auch ein Problem, das ich mit dem Umgang von FatePunkten und dem festlegen Schwierigkeiten habe.Die Wahrscheinlichkeit eine -2 oder schlechter zu Würfeln ligt bei knapp 20%, d.h. statistisch ist jeder 5te Wurf -2 oder schlechter. Das macht es für mich als Spieler auch Schwierig einen kompetenten Protagonisten zu spielen. Bei einem Fertigkeitswert gleich dem Schwierigkeitsgrad ist die Wahrscheinlichkeit sogar 40%, das man ohne erfolgreichen Vorteil oder FatePunkte bestehen kann. Mein Problem - beim Reizen von Aspekten sind die auftretenden Schwierigkeiten manchmal so groß, dass man FatePunkte bräuchte um zu bestehen... Hier scheint mir Savage Worlds etwas großzügiger bei der Vergabe.
Ich sehe es ansonsten wie Vasant, der Zwerg verliert von seiner Zwergigkeit.
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Das Vergleich ist natürlich Quatsch, aber er spricht was Wahres an. Vor allem Fate-Anfänger, die das Regelwerk nur vom Hörensagen oder aus Foren kennen, denken, dass man ohne Fatepunkte handlungsunfähig sei. Die haben das Fate-Buch aber auch noch nie bis zur Aktion "Vorteil erschaffen" gelesen.
Aber das habe ich doch bereits geschrieben:
3) Ich habe keine Fate Punkte
Ich habe kaum Möglichkeiten, Einfluss zu nehmen, es sei denn, ich mache das über einen Skill Test. Die Lösung über Skill Tests ist dann das selbe wie in einem konventionellen Rollenspiel, bloß mit der extra Abstraktionsebene von Einsätzen und Aspekten/Fate-Punkten. Und abseits von Skill Tests habe ich in konventionellen Spielen, in denen die Gruppe sich entscheidet, gleichberechtigt zu spielen, sogar mehr Einfluss (weil mein Einfluss nicht über Punkte gedeckelt ist, und sie mir deshalb nicht ausgehen können).
Mit anderen Worten, dass ich über einen Skill Test etwas in der Welt bewirke, dass ich dann n-Mal umsonst nutzen kann, wird mir bei Fate als ein Feature verkauft. In welchem Rollenspiel bewirken (Aktions-) Fertigkeiten denn nicht etwas, das Auswirkungen auf die Welt hat und das ich dann zu meinem Vorteil nutzen kann?
Beispiel Kneipenschlägerei:
Fate (keine Fate-Punkte mehr):
Ich benutze eine Fertigkeit, um ein Fass Bier zu verschütten und den Aspekt "Nass und rutschig" für die Szene zu erschaffen, den ich dann entweder
- ein Mal umsonst benutzen darf und dann ist er weg
- ein Mal umsonst benutzen darf, danach nur noch mit Punkten
- zwei mal umsonst benutzen darf, danach nur noch mit Punkten
- drei mal umsonst benutzen darf, wenn es einen entsprechenden Schub gibt.
All das vorausgesetzt, ich kann glaubwürdig beschreiben, wie und warum das relevant ist.
Ab dann muss ich im Blick behalten, ob ich genug Punkte habe, um den Aspekt ein weiteres Mal zu benutzen - vorausgesetzt, ich kann beschreiben, wie und warum das relevant ist. Kann ich zwar beschreiben, warum das relvant ist, habe aber keinen Fate Punkt mehr, kann ich das nicht regeltechnisch umsetzen. Dann muss ich etwas tun, damit ich den Aspekt nutzen kann:
- Ich kann etwas tun (eine Fertigkeit benutzen) die mir eine weitere freie Nutzung dieses Aspektes erlaubt.
- Ich kann etwas tun, das inhaltlich direkt damit zu tun hat, wofür ich einen Fate Punkt bekomme, den ich dann einsetze.
- Ich kann aber auch irgendwas tun, damit ich einen Fate Punkt bekomme und dann plötzlich mit derselben Begründung mit der es zuvor nicht ging, plötzlich geht.
Das (!) ist das Meta. Ich tue etwas inhaltlich völlig losgelöstes aus dem einen und einzigen Grund, dass ich für die Regeln einen Gummipunkt brauche, damit ich sie anwenden kann. Denn die Begründung der Relevanz für den Einsatz steht mit oder ohne Fate Punkt. Und letztlich sind Fate Punkte nicht einzeln jeweiligen Verwendungszwecken zugeordnet. Dafür sind ja Freie Einsätze und Schübe gedacht. Die aber haben wieder begrenzte Ressourcen, so dass ich mir das auch noch merken muss und diskutieren muss.
Et Voilá! Auftritt Schwurbelpowergamer!
Mal im Vergleich:
"Konventionelles" Rollenspiel:
Ich benutze eine Fertigkeit um ein Fass Bier auszuschütten. Der Kneipenboden wird nass und rutschig. Es gibt einen Modifikator für alle. Ich kann etwas tun (eine Fertigkeit nutzen) um das weiter auszunutzen oder den Modifikator zu vermeiden, falls es für den SL (und die Mitspieler) Sinn macht.
Und mal im Ernst Leute! Welche Gruppe spielt denn konventionelle Rollenspiele so hart nach Regeln, dass in game sinnvolle Beschreibungen aufgrund unpassender Regeln abgeschmettert werden? Wenn das das ist, wie in euren Runden bisher Rollenspiele gespielt wurden, dann sind es nicht die Kritiker, die Fate nicht verstanden haben, dann sind es eure bisherigen Runden, die Rollenspiel nicht verstanden haben.
Was ich in konventionellen Rollenspielen nicht tun kann - und nicht tun muss! - ist einfach irgendwas tun, um einen Vorteil aus der Situation ziehen zu können.
Die ganze Abstraktion von Fate ist also solange im Grunde Deckungsgleich mit dem, was in jedem Rollenspiel passiert, wie es um Fertigkeiten und freie Einsätze geht. Fate erfordert aber mehr Denkarbeit, weil ich mir mehrere Ressourcen sowie die Anzahl an freien Einsätzen merken muss, anstatt nur eines Modifikators. Darüber hinaus ermöglicht Fate es mir (fördert geradezu), etwas inhaltlich unverwandtes zu tun, um einen Vorteil zu erhalten bzw. doch noch nutzen zu können.
Bei konventionellen Spielen muss ich mir keine weitere Punktressource (sei es Fate Punkte oder Freie Einsätze) merken, um das zu tun. Es muss in der Fiktion Sinn ergeben, und die Gruppe muss d'accord sein. Beides sind Voraussetzungen, die auch für Fate gegeben sein müssen. Neben der Punkteverwaltung.
Über intrinsische Motivation wurde in diesem Thread ja bereits geredet. Vorausgesetzt, man ist es gewohnt, sich aktiv in eine Runde einzubringen, wird einem diese Motivation tendenziell bei Fate eher abgewöhnt als gefördert.
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Na, wenn das kein Unterschied ist zwischen mit Fatepunkt-Reserve oder ohne, dann kann man ja die fate-Punkte idealerweise von Anfang an für alle weglassen , oder? :gasmaskerly: Ein Stück dann wohl unnötige Bürokratie weniger und ein schlankeres Spiel.
Kann man, dann landet man rein vom Spielgefühl her wahrscheinlich schnell wieder in etwa bei Fudge. (Wobei sich die Systeme im Detail auch anderweitig inzwischen schon ein gutes Stück weit auseinanderentwickelt haben, aber das soll hier mal Nebensache sein. Und ja, Fudge hat potentiell auch seine "Fudge-Punkte", aber die sind nur wahlfreie Zusatzregel im Hintergrund und "können" generell auch nicht so viel.) Genauso, wie man beispielsweise aus D&D leicht die ganze überflüssige Magie 'rausschmeißen und ein deutlich schlankeres Spiel für anständige Abenteurer ohne irgendwelchen Zauberbeschiß, einfach nur mit Schwert und Köpfchen, herausbekommen könnte. Ich meine, klar, ich würde es nicht tun (die Fate-Punkte weglassen, wohlgemerkt; über D&D ist das letzte Wort dagegen noch nicht unbedingt gesprochen ;)), aber letzten Endes haben weder ich noch irgendein Verlag der Welt die nötigen Ressourcen, von jeder Spielgruppe, die "seine" Systeme gar zu respektlos verhackstückt, überhaupt zu erfahren, geschweige denn denjenigen ein Einsatzkommando der Rollenspielpolizei auf den Hals zu hetzen. Und Fate will ja sogar ausdrücklich Baukasten sein, wenn auch vielleicht nicht ganz bis zum diesbezüglichen "Wir haben eigenlich gar keine festen Regeln, dafür aber jede Menge Vorschläge zum Aussuchen"-Extrem von Fudge...
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Aber das habe ich doch bereits geschrieben:
Mit anderen Worten, dass ich über einen Skill Test etwas in der Welt bewirke, dass ich dann n-Mal umsonst nutzen kann, wird mir bei Fate als ein Feature verkauft. In welchem Rollenspiel bewirken (Aktions-) Fertigkeiten denn nicht etwas, das Auswirkungen auf die Welt hat und das ich dann zu meinem Vorteil nutzen kann?
Beispiel Kneipenschlägerei:
Fate (keine Fate-Punkte mehr):
Ich benutze eine Fertigkeit, um ein Fass Bier zu verschütten und den Aspekt "Nass und rutschig" für die Szene zu erschaffen, den ich dann entweder
- ein Mal umsonst benutzen darf und dann ist er weg
- ein Mal umsonst benutzen darf, danach nur noch mit Punkten
- zwei mal umsonst benutzen darf, danach nur noch mit Punkten
- drei mal umsonst benutzen darf, wenn es einen entsprechenden Schub gibt.
All das vorausgesetzt, ich kann glaubwürdig beschreiben, wie und warum das relevant ist.
Ab dann muss ich im Blick behalten, ob ich genug Punkte habe, um den Aspekt ein weiteres Mal zu benutzen - vorausgesetzt, ich kann beschreiben, wie und warum das relevant ist. Kann ich zwar beschreiben, warum das relvant ist, habe aber keinen Fate Punkt mehr, kann ich das nicht regeltechnisch umsetzen. Dann muss ich etwas tun, damit ich den Aspekt nutzen kann:
- Ich kann etwas tun (eine Fertigkeit benutzen) die mir eine weitere freie Nutzung dieses Aspektes erlaubt.
- Ich kann etwas tun, das inhaltlich direkt damit zu tun hat, wofür ich einen Fate Punkt bekomme, den ich dann einsetze.
- Ich kann aber auch irgendwas tun, damit ich einen Fate Punkt bekomme und dann plötzlich mit derselben Begründung mit der es zuvor nicht ging, plötzlich geht.
Das (!) ist das Meta. Ich tue etwas inhaltlich völlig losgelöstes aus dem einen und einzigen Grund, dass ich für die Regeln einen Gummipunkt brauche, damit ich sie anwenden kann. Denn die Begründung der Relevanz für den Einsatz steht mit oder ohne Fate Punkt. Und letztlich sind Fate Punkte nicht einzeln jeweiligen Verwendungszwecken zugeordnet. Dafür sind ja Freie Einsätze und Schübe gedacht. Die aber haben wieder begrenzte Ressourcen, so dass ich mir das auch noch merken muss und diskutieren muss.
Et Voilá! Auftritt Schwurbelpowergamer!
Mal im Vergleich:
"Konventionelles" Rollenspiel:
Ich benutze eine Fertigkeit um ein Fass Bier auszuschütten. Der Kneipenboden wird nass und rutschig. Es gibt einen Modifikator für alle. Ich kann etwas tun (eine Fertigkeit nutzen) um das weiter auszunutzen oder den Modifikator zu vermeiden, falls es für den SL (und die Mitspieler) Sinn macht.
Und mal im Ernst Leute! Welche Gruppe spielt denn konventionelle Rollenspiele so hart nach Regeln, dass in game sinnvolle Beschreibungen aufgrund unpassender Regeln abgeschmettert werden? Wenn das das ist, wie in euren Runden bisher Rollenspiele gespielt wurden, dann sind es nicht die Kritiker, die Fate nicht verstanden haben, dann sind es eure bisherigen Runden, die Rollenspiel nicht verstanden haben.
Was ich in konventionellen Rollenspielen nicht tun kann - und nicht tun muss! - ist einfach irgendwas tun, um einen Vorteil aus der Situation ziehen zu können.
Die ganze Abstraktion von Fate ist also solange im Grunde Deckungsgleich mit dem, was in jedem Rollenspiel passiert, wie es um Fertigkeiten und freie Einsätze geht. Fate erfordert aber mehr Denkarbeit, weil ich mir mehrere Ressourcen sowie die Anzahl an freien Einsätzen merken muss, anstatt nur eines Modifikators. Darüber hinaus ermöglicht Fate es mir (fördert geradezu), etwas inhaltlich unverwandtes zu tun, um einen Vorteil zu erhalten bzw. doch noch nutzen zu können.
Bei konventionellen Spielen muss ich mir keine weitere Punktressource (sei es Fate Punkte oder Freie Einsätze) merken, um das zu tun. Es muss in der Fiktion Sinn ergeben, und die Gruppe muss d'accord sein. Beides sind Voraussetzungen, die auch für Fate gegeben sein müssen. Neben der Punkteverwaltung.
Über intrinsische Motivation wurde in diesem Thread ja bereits geredet. Vorausgesetzt, man ist es gewohnt, sich aktiv in eine Runde einzubringen, wird einem diese Motivation tendenziell bei Fate eher abgewöhnt als gefördert.
Das erinnert mich an eine andere Stärke von Fate: Dinge knapp und pointiert zu sagen.
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Ich kann dir nicht folgen?
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Für mich bietet die Diskussion gerade nicht mehr wirklich viel Neues. Es gibt also Spieler, die mit Fate und dem "Meta" keine Probleme haben. Und dann gibt es auch solche, die sagen, man könne sich ja Anregungen fürs Rollenspiel bei Fate holen und braucht Fate als System dann gar nicht mehr.
Überraschung! Das gilt für fast jedes System. Ich schaue mir auch in anderen Spielen an, was mir da gefällt und klaue. Bei Fate ist es einfach systemimmanent, da es ein generisches System ist, das auch bzw. gerade Anleitungen zum Bau von Welten und Geschichten liefert. Wer sich da jetzt bedient und sich die für ihn passenden Sahnestücke raussucht, dem kann ich doch eigentlich nur gratulieren!
Es mag aber doch auch die Leute geben, die mit Fate as-written super klarkommen. Und manchmal habe ich in diesem Faden den Eindruck, dass man das diesen Leute versucht auszureden. Das wäre jetzt der Gegenvorwurf zu dem "Wir bekehren euch zu Fate, ihr habt es nur nicht verstanden". ;)
Die Argumente "Fate ist super, weil ich es super finde" und "Fate braucht kein Mensch, weil ich das alles auch ohne Fate kann", sind so unnötig wie sonstwas. Darauf kann ich, so richtig erstnhaft und ohne Witz, verzichten.
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Hmmm. Wenn du darauf hinaus willst, daß ein Fate-Charakter ohne Fate-Punkte eigentlich auch nicht anders dasteht als ein Nicht-Fate-Charakter auch ohne Fate-Punkte...dann kommen wir möglicherweise sogar zusammen. ;)
Hmmm, finde ich schwierig.
Superkonventionelles Nicht-Fate:
Ich spiele einen mürrischen Zwergenkrieger.
Zwerg: +1 Stärke, +1 Robustheit, -1 Größe
Zwergenkrieger: +2 auf Kämpfen mit Zwergenäxten
Mürrisch: -2 Charisma
Heißt: Immer, wenn ich mit meiner Zwergenaxt kämpfe, stehe ich besser da. Immer, wenn ich was sozial lösen will, stehe ich schlechter da.
Fades Fate ohne Fatepunkte:
Ich habe im Kampf keinen Vorteil, den ich direkt aktivieren kann, sondern muss mir einen mit einer Fertigkeit verdienen. Das kann jeder andere auch, wenn er genügend schwafelt das überzeugend rüberbringt, das muss auch nichts mit Kämpfen zu tun haben (siehe: Das Bierfass).
In sozialen Situationen kann ich mich nicht gegen das Reizen von mürrisch wehren.
Wenn der SL nett ist und es sich anbietet, erhalte ich als mürrischer Zwergenkrieger einen Vorteil (z.B. wenn es darum geht, andere mürrische Zwergenkrieger zu kennen, die in der selben Schlacht waren, eine Zwergenwaffe einzuschätzen, etc.)
Flashiges Fate mit Fatepunkten:
In Kämpfen gehe ich voll ab, in sozialen Situationen kann ich entscheiden, ob ich mich reizen lassen möchte, und wenn der SL nett ist, bekomme ich sogar abseits der Fatepunkte noch Vorteile. :headbang:
Also ich bekomme da Fall 1 und 2 nicht so ganz vereint. Pauschalisiere ich da zu sehr?
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Hmmm. Wenn du darauf hinaus willst, daß ein Fate-Charakter ohne Fate-Punkte eigentlich auch nicht anders dasteht als ein Nicht-Fate-Charakter auch ohne Fate-Punkte...dann kommen wir möglicherweise sogar zusammen. ;)
Ja, genau. Aber die anderen Charaktere in der Runde haben noch Fate-Punkte, und Herausforderungen sind wahrscheinlich so entworfen, dass Fähigkeiten ohne Fate-Punkte nicht ausreichen, um sie gut zu meistern.
Das ist so ähnlich, wie dass es ja gar nicht weh tut, keinen Navi mit interaktiver Karte zu haben, bis überall die Straßenschilder abgebaut werden, weil ja eh alle einen Navi haben. Dann braucht man den Navi/die Fate-Punkte plötzlich, um etwas zu erreichen.
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Hmmm, finde ich schwierig.
Superkonventionelles Nicht-Fate:
Ich spiele einen mürrischen Zwergenkrieger.
Zwerg: +1 Stärke, +1 Robustheit, -1 Größe
Zwergenkrieger: +2 auf Kämpfen mit Zwergenäxten
Mürrisch: -2 Charisma
Heißt: Immer, wenn ich mit meiner Zwergenaxt kämpfe, stehe ich besser da. Immer, wenn ich was sozial lösen will, stehe ich schlechter da.
Fades Fate ohne Fatepunkte:
Ich habe im Kampf keinen Vorteil, den ich direkt aktivieren kann, sondern muss mir einen mit einer Fertigkeit verdienen. Das kann jeder andere auch, wenn er genügend schwafelt das überzeugend rüberbringt, das muss auch nichts mit Kämpfen zu tun haben (siehe: Das Bierfass).
In sozialen Situationen kann ich mich nicht gegen das Reizen von mürrisch wehren.
Wenn der SL nett ist und es sich anbietet, erhalte ich als mürrischer Zwergenkrieger einen Vorteil (z.B. wenn es darum geht, andere mürrische Zwergenkrieger zu kennen, die in der selben Schlacht waren, eine Zwergenwaffe einzuschätzen, etc.)
Flashiges Fate mit Fatepunkten:
In Kämpfen gehe ich voll ab, in sozialen Situationen kann ich entscheiden, ob ich mich reizen lassen möchte, und wenn der SL nett ist, bekomme ich sogar abseits der Fatepunkte noch Vorteile. :headbang:
Also ich bekomme da Fall 1 und 2 nicht so ganz vereint. Pauschalisiere ich da zu sehr?
Hmmm...ich denke schon. Denn überlegen wir uns doch mal:
Ich will einen mürrischen Zwergenkrieger spielen. Also ergäbe es (mal die Fate Core-Beispielfertigkeiten angenommen) vom Charakterkonzept her von vornherein keinen Sinn, wenn ich nicht Kämpfen und Kraft praktisch an der Spitze meiner Fertigkeitspyramide und Charisma ganz weit unten oder gleich gar nicht auf meinem Charakterbogen (wo die Pyramide ja normalerweise nur bis Durchschnittlich (+1) abwärts reicht) hätte. Damit bin ich auch völlig aspektfrei schon toll im Kämpfen und Muskeln und Einstecken, aber sozial nicht besonders gut gestellt. (Okay, ich könnte einen etwas höheren Wert in Provozieren haben, weil das schon eher zum Charakter paßt. Wie er dann in sozialen Situationen "verhandelt", können wir uns vorstellen...zumal der höhere Fertigkeitsbonus unter passenden Umständen auch dafür sorgen wird, daß das tatsächlich besser funktioniert als die freundliche Nummer. :)) Ich will einen zuverlässigen Situationsbonus im Kampf mit Zwergenäxten? Okay, das riecht verdächtig nach einem Stunt (analog zu beispielsweise einem entsprechenden "Feat" in D&D-Neudeutsch).
Wie unterscheidet sich dieser Charakter bisher prinzipiell von dem Nicht-Fate-Charakter? Aus meiner Sicht gar nicht mal so besonders. Okay, er kriegt keine expliziten Rassenboni oder -mali einfach mal so, weil Fate per Voreinstellung halt keine Rassensonderregeln vorsieht. Klassischerweise sind die aber auch in den Systemen, die sie verwenden, im Vergleich zu der relativen Grobkörnigkeit der Fate-Skala gar nicht mal besonders relevant -- was bei einem W20-System ein aus einem einmalig durch die Rasse angehobenen Attribut resultierender +1-Nettobonus (also fünf ganze Prozentpunkte) auf diverse Würfe ist, geht bei Fate in der Regel noch im Würfelrauschen selbst unter. Und ob ich grundlegende einfache Informationen zu meinem Charakter ("Er ist Zwerg, also ist er entsprechend kurz...ach ja, und sein Haar und sein Bart sind rotbraun.") nun separat notiere oder in einen Aspekt packe, ist so lange Jacke wie Hose, wie wir die Aspektregeln selbst bei der Betrachtung außen vor lassen. Erst da, wo die zusätzlich zu allem anderen auch noch greifen sollen, weil mir die entsprechenden Details wichtig genug sind, um sie regelmäßig im Guten wie im Schlechten über "ist im Hintergrund irgendwie auch noch da" hinaus anspielen zu wollen, macht der Aspektstatus wirklich einen Unterschied.
(Und ja, ich kann mir im Prinzip einen Charakter mit einem Aspekt wie "Die größten Füße beidseits des Rio Pecos" bauen. Normalerweise stehen die Chancen ja gut, daß die Schuhgröße eines Spielercharakters im Rahmen seiner Karriere nie eine Rolle spielen wird, aber wenn's mir bei diesem einen unbedingt so darauf ankommt... :))
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Ja, genau. Aber die anderen Charaktere in der Runde haben noch Fate-Punkte, und Herausforderungen sind wahrscheinlich so entworfen, dass Fähigkeiten ohne Fate-Punkte nicht ausreichen, um sie gut zu meistern.
Das ist so ähnlich, wie dass es ja gar nicht weh tut, keinen Navi mit interaktiver Karte zu haben, bis überall die Straßenschilder abgebaut werden, weil ja eh alle einen Navi haben. Dann braucht man den Navi/die Fate-Punkte plötzlich, um etwas zu erreichen.
Wie die Herausforderungen im konkreten Spiel entworfen sind, entscheidet wie bei jedem anderen System auch schlicht die SL. Es gibt da keine versteckte Fate-Vorschrift, die besagt, daß die Schwierigkeitsgrade grundsätzlich hoch anzusetzen wären, damit die Spieler auch ja ihre Punkte brav regelmäßig verbrauchen -- eher im Gegenteil, der Abschnitt "Schwierigkeiten festlegen" für SL (Fate Core [de] S. 199-200) stellt ausdrücklich klar, daß vergleichsweise niedrige Schwierigkeitsgrade für viele Situationen absolut passend sind und die SC gerne auch mit ihren Grundkompetenzen mal entsprechend glänzen können sollen. Interessanterweise gehört dazu auch der Ratschlag, die Schwierigkeiten im Zweifelsfall ruhig etwas niedriger anzusetzen, wenn die Spieler gerade knapp an Fate-Punkten sind und die Situation eh nicht danach ist, als ob viel auf dem Spiel stünde; ob man das einfach für fair halten oder "SL-Willkür!" schreien will, ist vermutlich wieder mal Geschmackssache...
Und natürlich können sich Spielercharaktere in derselben Szene (wie in verschiedenen anderen Systemen auch mal mehr und mal weniger gut umgesetzt) auch immer noch gegenseitig unterstützen. "Ich sorge für einen Vorteil, den du dann ausnutzt" ist ja beispielsweise eine der grundlegendsten Fate-Taktiken überhaupt; einen Fate-Punkt zu bezahlen, um über einen passenden Aspekteinsatz jemand anderem statt sich selbst einen Bonus zukommen zu lassen, ist eine andere Möglichkeit, und dann gibt's noch die einfache "wir legen unsere Fertigkeiten kurz zusammen"-Teamworkregel. Ich stehe also auch ohne persönliche Fate-Punkte nicht automatisch völlig allein da...okay, es sei denn, ich bin in der Szene wirklich allein, aber dann ergibt's auch irgendwie schon Sinn, daß ich ganz allein auf mich gestellt vielleicht tatsächlich mal nicht ganz so stark sein könnte wie zusammen mit meinen Kumpels. :)
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Wie die Herausforderungen im konkreten Spiel entworfen sind, entscheidet wie bei jedem anderen System auch schlicht die SL.
Glücklicher Weise gibt es Spiele, die das anders machen. Zumal wenn das noch in Budenzauber ausartet. Ich hab als SL wirklich anderes zu tun, als darauf zu achten, wie viele Gummipunkte die Leute noch haben.
Ich glaube aber nach der ganzen Diskussion hier, dass Fate nicht zu meta ist. Jedes Argument dahingehend zog nicht, denn niemand konnte begründen, was jetzt mehr meta sein soll als HP oder Kampfrunden.
Nein. Fate ist schlicht zu unbestimmt. Das kam bei jedem Aspekt der Regeln, die hier diskutiert wurden. Was ist wert ein Szenenaspekt zu sein? Was ist ein Detail, das ich mir kaufen kann? Was bedeuten die Werte auf der Leiter?
Das sind alles keine konzeptionellen Dinge. Das hat nichts mit großen Worten wie Author Stance zu tun. Das ist schlicht Design. Und das hat auch nichts mit dem Schreibstil des Regelwerks zu tun. Gute Regeln müssten mit minimaler Erklärung verständlich sein.
Ich mache mal ein Beispiel. Ich will, dass mein Char ein guter Shuttlepilot ist. Ist das ein Aspekt oder ein Talent? Kann man so oder so sehen. Fate ist voll von solchen Unbestimmtheiten.
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(Interessiert die Diskussion über Zwergenaspekte noch wen außer mir und nobody@home? Ich weiß grad nämlich nicht, ob es noch zur Diskussion beiträgt. Überzeugen muss ich hier nämlich niemanden ^-^)
Sorry im Voraus für's Zerpflücken, falls es stört.
Ich will einen mürrischen Zwergenkrieger spielen. Also ergäbe es (mal die Fate Core-Beispielfertigkeiten angenommen) vom Charakterkonzept her von vornherein keinen Sinn, wenn ich nicht Kämpfen und Kraft praktisch an der Spitze meiner Fertigkeitspyramide und Charisma ganz weit unten oder gleich gar nicht auf meinem Charakterbogen (wo die Pyramide ja normalerweise nur bis Durchschnittlich (+1) abwärts reicht) hätte. Damit bin ich auch völlig aspektfrei schon toll im Kämpfen und Muskeln und Einstecken, aber sozial nicht besonders gut gestellt.
Soweit stimmen wir überein.
Wenn dann alle ohne Fate-Punkte spielen, sehe ich das Problem diesbezüglich auch gar nicht. Aber wenn ich der einzige ohne Punkte bin, sind die anderen – egal ob die nun mit mir oder gegen mich sind – ja krasser. Das hast du in nem Spiel, das grundsätzlich keine Gummipunkte hast, ja nicht.
In anderen Rollenspielen mit Gummipunkten hast du diese Kompetenzunterschiede aufgrund von Meta-Währungen zwar teilweise auch, aber da sind die Dinge, die in Fate Aspekte sind, nicht mechanisch (so grundlegend) an diese Punkte gebunden. Und an dem Punkt, dass ich mit Meta-Währung, die ich in einer ganz anderen Situation verdient habe, mehr Zwergenkrieger bin als ohne, rüttelt das ja auch nichts. Beides finde ich übrigens keineswegs an sich schlecht oder falsch.
Wie die Herausforderungen im konkreten Spiel entworfen sind, entscheidet wie bei jedem anderen System auch schlicht die SL. Es gibt da keine versteckte Fate-Vorschrift, die besagt, daß die Schwierigkeitsgrade grundsätzlich hoch anzusetzen wären, damit die Spieler auch ja ihre Punkte brav regelmäßig verbrauchen -- eher im Gegenteil, der Abschnitt "Schwierigkeiten festlegen" für SL (Fate Core [de] S. 199-200) stellt ausdrücklich klar, daß vergleichsweise niedrige Schwierigkeitsgrade für viele Situationen absolut passend sind und die SC gerne auch mit ihren Grundkompetenzen mal entsprechend glänzen können sollen. Interessanterweise gehört dazu auch der Ratschlag, die Schwierigkeiten im Zweifelsfall ruhig etwas niedriger anzusetzen, wenn die Spieler gerade knapp an Fate-Punkten sind und die Situation eh nicht danach ist, als ob viel auf dem Spiel stünde; ob man das einfach für fair halten oder "SL-Willkür!" schreien will, ist vermutlich wieder mal Geschmackssache...
...und wenn viel auf dem Spiel steht, hat man an der Stelle dann aber Pech?
Und natürlich können sich Spielercharaktere in derselben Szene (wie in verschiedenen anderen Systemen auch mal mehr und mal weniger gut umgesetzt) auch immer noch gegenseitig unterstützen. "Ich sorge für einen Vorteil, den du dann ausnutzt" ist ja beispielsweise eine der grundlegendsten Fate-Taktiken überhaupt; einen Fate-Punkt zu bezahlen, um über einen passenden Aspekteinsatz jemand anderem statt sich selbst einen Bonus zukommen zu lassen, ist eine andere Möglichkeit, und dann gibt's noch die einfache "wir legen unsere Fertigkeiten kurz zusammen"-Teamworkregel. Ich stehe also auch ohne persönliche Fate-Punkte nicht automatisch völlig allein da...okay, es sei denn, ich bin in der Szene wirklich allein, aber dann ergibt's auch irgendwie schon Sinn, daß ich ganz allein auf mich gestellt vielleicht tatsächlich mal nicht ganz so stark sein könnte wie zusammen mit meinen Kumpels. :)
Alles schöne Lösungen, die ich auch gar nicht schlechtreden will. Ich will ja auch selbst nicht mit Egomanen und Supermunchkins spielen :)
Aber es ist doch weiterhin so, dass ich ohne Fate-Punkte entweder mehr Aktionen oder Hilfe von außerhalb für das gleiche Ergebnis brauche, ohne, dass das innerweltlich Sinn ergibt, warum ich "plötzlich" weniger kompetent bin. Es sei denn, ich erkläre das dann wieder rückwärts in die Spielwelt (Puste ausgegangen, keinen Kaffee getrunken), was dann aber dem Fiction First-Paradigma widerspricht.
Hätte ich einen Fate-Punkt, muss niemand eine Aktion darauf verwenden, mir einen Vorteil erschaffen, das kann ich mit dem Punkt ja selbst.
Nebenschauplätze:
Ich will einen zuverlässigen Situationsbonus im Kampf mit Zwergenäxten? Okay, das riecht verdächtig nach einem Stunt (analog zu beispielsweise einem entsprechenden "Feat" in D&D-Neudeutsch).
Jo, aber D&D-Feats sind doch dann Dinge, die der betreffende SC total toll kann und deshalb gefühlt dauernd macht, oder?
Wenn ich als Zwerg immer mit irgendeiner (nicht mal einer bestimmten!) Zwergenaxt kämpfe und dann immer einen Bonus bekomme, rät das Fate-Regelwerk doch, genau so einen Stunt Fate-Punkte kosten zu lassen oder ganz zu ändern.
Wie unterscheidet sich dieser Charakter bisher prinzipiell von dem Nicht-Fate-Charakter? Aus meiner Sicht gar nicht mal so besonders. Okay, er kriegt keine expliziten Rassenboni oder -mali einfach mal so, weil Fate per Voreinstellung halt keine Rassensonderregeln vorsieht. Klassischerweise sind die aber auch in den Systemen, die sie verwenden, im Vergleich zu der relativen Grobkörnigkeit der Fate-Skala gar nicht mal besonders relevant -- was bei einem W20-System ein aus einem einmalig durch die Rasse angehobenen Attribut resultierender +1-Nettobonus (also fünf ganze Prozentpunkte) auf diverse Würfe ist, geht bei Fate in der Regel noch im Würfelrauschen selbst unter.
Die von mir gewählten Boni waren in ihrer Skala analog zu Fate-Boni gedacht. Ignorier aber meinetwegen gern geringe Boni durch Rassen in anderen Regelwerken.
Und ob ich grundlegende einfache Informationen zu meinem Charakter ("Er ist Zwerg, also ist er entsprechend kurz...ach ja, und sein Haar und sein Bart sind rotbraun.") nun separat notiere oder in einen Aspekt packe, ist so lange Jacke wie Hose, wie wir die Aspektregeln selbst bei der Betrachtung außen vor lassen. Erst da, wo die zusätzlich zu allem anderen auch noch greifen sollen, weil mir die entsprechenden Details wichtig genug sind, um sie regelmäßig im Guten wie im Schlechten über "ist im Hintergrund irgendwie auch noch da" hinaus anspielen zu wollen, macht der Aspektstatus wirklich einen Unterschied.
Jo, das fand ich jetzt auch gar nicht so relevant. Vielleicht hab ich dich da aber auch grad falsch verstanden.
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Ich glaube aber nach der ganzen Diskussion hier, dass Fate nicht zu meta ist. Jedes Argument dahingehend zog nicht, denn niemand konnte begründen, was jetzt mehr meta sein soll als HP oder Kampfrunden.
Dann ignorierst du meines Erachtens den wesentlichen Inhalt von "meta", nämlcih den notwenidgen und von manchen unerwünschten Perspektivenwechsel, wenn Entscheidungen und Verwaltungsakte auf der Autorenebene erfolgen müssen.
HP und Kampfrunden sind nur die Spielweltrealität zur besseren Zugänglichkeit als gemeinsames Spiel eingeführte abstrakte Repräsentationen von innerweltlichen Zuständen und damit gerade nicht meta.
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@Maarzan: Okay, und wenn ich dir jetzt sage, dass Fate-Punkte das in diversen Fate-Auskopplungen auch sind? Also in „Malmsturm“ oder „Dresden Files“ zum Beispiel?
Und was ist mit Konstrukten wie Edge-Points bei SR, Bennies bei Savage Worlds und Willenskraft in der WoD?
Und was ist mit meinem Argument oben, nämlich dass gewisse Formen von Aspekten z.B. Konsequenzen die Spielwelt sogar mehr repräsentieren als HP oder sowas?
Und wieso ist die eine Abstraktion Meta und die andere eben nicht? Das sind doch willkürliche Kategorien... Gerade Kampfrunden würde ich da als superanstrakt bewerten...
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Und was ist mit meinem Argument oben, nämlich dass gewisse Formen von Aspekten z.B. Konsequenzen die Spielwelt sogar mehr repräsentieren als HP oder sowas?
Und wieso ist die eine Abstraktion Meta und die andere eben nicht? Das sind doch willkürliche Kategorien... Gerade Kampfrunden würde ich da als superanstrakt bewerten...
Ich glaube der Punkt hierbei ist, wie sehr die Abstraktionen im Vordergrund stehen oder nicht. Und Karme bei SR oder die WK in der WoD stehen meiner Meinung nach nicht so sehr im Mittelpunkt wie die Fatepunkte. Bei SaWo sind die Bennies zwar genau so stark im Mittelpunkt, fhren aber nicht zu Metadiskussionen wie bei Fate.
Alle drei Systeme haben eine klare Auswirkung. Es gibt keine Diskussion darüber ob das nun passt oder nicht.
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Gut, dann sprechen wir aber besser auch so darüber und versuchen nicht irgendwie anderen Systemen die Metahaftigkeit abzusprechen, nur damit wir ein Argument haben, warum Fate da irgendwie besser oder schlechter oder sonstwas sein soll. Bevor wir „Meta“ nicht vernünftig umrissen haben, brauchen wir gar nicht weiter zu sprechen, da hat 1of3 Recht.
Und das Argument, dass Fatepunkte so dermaßen das Spiel dominieren würden... das ich auch mehr eine Frage, wie man Fate kennengelernt hat. Für mich ist eigentlich der Normalfall eines gewöhnlichen Fate-Spielabends von 6 Stunden dass jeder Charakter einmal, allerhöchstens zweimal gereizt wird, manchmal sogar gar nicht, wenn sich etwas dramaturgisch sinnvolles einfach nicht ergibt. Häufiger geht das Reizen vom Spielleiter aus als vom Spieler selbst, und die SL nennt die Bedingungen des Reizens, bevor sie den Fatepunkt weitergibt. Alles andere ist die Erholung von Fatepunkten zwischen den Sitzungen. Mit den paar echten Fatekennern in meinem Kreis, beschränkt sich die Interaktion mit Fatepunkten häufig auf ein wenig prominentes Rumschieben... auch nichts anderes als Waffenwerte miteinander zu vergleichen (die ja auch voll im Erfahrungshorizont eines Charakters liegen, is’ klar...)
Alle tun immer so als gäbe es am Spieltisch ständig Diskussionen darüber, wann man einen Fatepunkt einsetzen darf. Dem ist aber nicht so. Die meisten Aspekte in meinen Runden waren klar genug formuliert, damit derjenige, der den Punkt einsetzt, und die SL genau wissen, warum die +2 jetzt gerechtfertigt ist. Oft sind da nicht einmal erläuternde Worte nötig und wenn, dann ergibt sich die Erläuterung aus der Beschreibung des Spielers, die sich meist auch streng aus der Charakterperspektive erfolgt.
Und wenn dann doch mal diskutiert wird, dann nur, wenn der gemeinsame Vorstellungsraum nicht bei allen gleich ist. In diesem Fall ist es aber sogar im Interesse der Spielgruppe, dass diese Divergenzen ausgeräumt werden. Kommunikation ist der Motor des Rollenspiels.
(Vielleicht will es mir aber auch einfach nicht in den Kopf, warum es zum Ideal erhoben wird, dass am Spieltisch möglichst wenig miteinander abgeklärt wird... so nach dem Motto: „Hey, ich imaginiere hier gerade, quatscht nicht so viel dazwischen!“)
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@Narzaan: Ich denke wir wechseln ständig die Perspektive hin und her. Das ist nicht das Problem. Problem ist nicht zu wissen, was man wann tun soll. Wir diskutieren nicht, ob wir Initiative würfeln. Wir würfeln Initiative, wenn die Klopperei losgeht. Immer. Keine Diskussionen. Wir machen Sachen zu Szenenaspekten. Einige. Manchmal.
Nun muss man freilich nicht alle Mechanik an gewisse fiktionale Zusammenhänge koppeln. Es ist auch OK, die Leute nach ihrer ästhetischer Befindlichkeit irgendwas entscheiden zu lassen. Machen die sowieso ständig. Nur dann lass sie auch entscheiden. Nicht "nur wenns passt", nicht "nur wenn die SL nichts dagegen hat".
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Danke, 1of3. Sehr guter Beitrag!
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Dann ignorierst du meines Erachtens den wesentlichen Inhalt von "meta", nämlcih den notwenidgen und von manchen unerwünschten Perspektivenwechsel, wenn Entscheidungen und Verwaltungsakte auf der Autorenebene erfolgen müssen.
HP und Kampfrunden sind nur die Spielweltrealität zur besseren Zugänglichkeit als gemeinsames Spiel eingeführte abstrakte Repräsentationen von innerweltlichen Zuständen und damit gerade nicht meta.
Innerweltliche Zustände ist ein gutes Stichwort; Gerade Situationsaspekte und Konsequenzen sind doch nichts anderes als abstrakte Repräsentationen innerweltliche Zustände. (Mit einem höheren Abstraktionsgrad, das ist aber doch ein feature, not a bug)
Und wie man an DSA 5 und früher der nWod sieht, wurden hier auch Zustände eingeführt, die für mich auch nicht anderes sind als temporäre Charakteraspekte oder Konsequenzen (Der einzige Unterschied ist, das es bei Fate nicht immer regeltechnische Auswirkungen haben muss. Ich denke, damit tun sich viele schwer. Das ging mir übrigens ganz genau so, nach dem ersten Lesen der Fate Regeln hatte ich den Eindruck, dass das sehr komisch ist, dass ein Umstand, der sonst einen mehr oder weniger fixen Modifikator bewirken würde, bei Fate nur dann regeltechnisch (<- das ist das wichtige Wort hier) zum Tragen kommt, wenn man noch Fate-Punkte hat oder freie Einsätze.
Das liegt aber daran, und das sagt zumindest auch Fate Core so, dass das ein bewusstes Design ist. Es soll nur dann auch regeltechnisch etwas besonders zum Tragen kommen, wenn auch der erzählerische Fokus drauf liegen soll.
(Ist das nicht eigentlich genau einer der Unterschiede zwischen simulationistisch und narrativ?)
Deshalb wird Fate-Spiel von den Autoren auch schon mal gerne mit der "Erzähltaktik" in Filmen verglichen. Hier ist auch nicht ständig jedes Detail sichtbar, sondern der Regisseur fokussiert immer genau das, was er gerade für besonders wichtig hält.
Im Übrigen finde auch nicht, dass die SL bei Fate gezwungen ist, ständig den Fate-Punkte stand der Charaktere im Blick zu halten, weil sie die Gegner anpassen will (das nachjustieren von Gegner im Spiel ist auch eine ganz andere Diskussion, deren zulässigkeit man auch bei Nicht-Fate diskutieren kann). Eigentlich ist es so gedacht, dass die SL das vorher überlegt, wie sehr sie es den Spielern schwer machen möchte. Das steht auch so in den Regeln; will ich das die Charaktere Fate-Punkte einsetzen müssen, mach ich die Gegner in den Werten auf die es bei der geplanten Situation ankommt (z.B. Kampfwerte bei einem erwarteten Kampf), einen Ticken besser, sonst eben nicht.
Das ich ständig Konsequenzen und Aspekte als SL auch noch im Blick haben muss, sehe ich so auch nicht. Jedenfalls nicht mehr als sonst (z.B. bei Shadowrun) auch die ganze Situation im Blick haben muss, um auch an alle Modifikatoren zu denken oder mir diese zu merken.
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Nein. Fate ist schlicht zu unbestimmt. Das kam bei jedem Aspekt der Regeln, die hier diskutiert wurden. Was ist wert ein Szenenaspekt zu sein? Was ist ein Detail, das ich mir kaufen kann? Was bedeuten die Werte auf der Leiter?
Das sind alles keine konzeptionellen Dinge. Das hat nichts mit großen Worten wie Author Stance zu tun. Das ist schlicht Design. Und das hat auch nichts mit dem Schreibstil des Regelwerks zu tun. Gute Regeln müssten mit minimaler Erklärung verständlich sein.
Danke. So sehe ich das auch.
Wie ich an anderer Stelle schon schrieb: das Spielen selbst, die Story und mein Charakter haben mir Spaß gemacht. Vom reinen Lesen des Regelwerks (mehrfach) habe ich die Regeln nicht verstanden. Vor allem "Aspekte erschaffen", Stress und Stunts waren mir völlig unklar. Und so richtig konnten mir das die SL und die Mitspieler auch nicht erklären (zumindest nicht in einfachen Worten).
Ich spiele in diesem Jahr seit 30 Jahren Rollenspiel und habe mich bereits mit vielen Systemen beschäftigt und die Regelwerke gelesen. Keines davon hat mich so ratlos zurückgelassen wie Fate.
Beispiel Stunts: da steht im Regelbuch "Ein Stunt sollte so limitiert sein, dass es etwas Besonders ist, wenn du ihn einsetzt, aber nicht so eng gestrickt, dass du ihn niemals
einsetzen kannst." Ja, alles klar, oder? Oder "Du kannst einen Stunt auch begrenzen, indem jede Verwendung des Stunts einen Fate‑Punkt kostet. Das ist eine gute Wahl, wenn der Stunteffekt sehr mächtig ist oder du ihn nicht so formulieren kannst, dass er ansonsten weniger oft ins Spiel käme." Ich stelle die Frage beim Charakterbau, WER bestimmt denn, ob der Stunt "mächtig" ist oder Fate-Punkte kostet? Antwort "DU!" Und beim Einsatz ging dann das Diskutieren los, der Stunt ist zu mächtig, der kostet zu wenig, das ist kein Stunt nach Definition, das ist ein Aspekt, ja, nein, doch, warum? Ätzend! Klare Regeln, klare Ansagen, keine Diskussionen.
Nicht falsch verstehen: der Ansatz, die Spieler aktiv an der Entwicklung von Szenen und Story zu beteiligen, ist super. Das Phasentrio hat mich so begeistert, dass ich es für andere Systeme adaptiert habe.
Ich persönlich finde Fate nicht "zu meta", ist finde es aber zu abstrakt und zu verworren geschrieben. Ich würde es ungern nochmals spielen(nur wenn ich muss, weil nichts anderes angeboten wird), und leiten traue mich aufgrund meiner Regelunsicherheit gar nicht zu. Das ist zB bei Dungeon World völlig anders.
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Aber wozu führt denn die Unbestimmtheit? Zu Diskussionen. Über das System, nicht über die Spielwelt. Meta?
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Ich stelle die Frage beim Charakterbau, WER bestimmt denn, ob der Stunt "mächtig" ist oder Fate-Punkte kostet? Antwort "DU!" Und beim Einsatz ging dann das Diskutieren los, der Stunt ist zu mächtig, der kostet zu wenig, das ist kein Stunt nach Definition, das ist ein Aspekt, ja, nein, doch, warum? Ätzend! Klare Regeln, klare Ansagen, keine Diskussionen.
Okay, hier legst du tatsächlich einen Finger in die Wunde und das ist eigentlich schon wieder eine andere Diskussion. Aber ich stimme dir zu, dass die Stuntregeln von Fate auch für mich der frustrierendste Teil von Fate sind, eben weil sie so unverbindlich sind. Ein Blick in Turbo-Fate lohnt, da ist es etwas besser. Besonders die „Erzeuge eine Regelausnahme“-Schablone ist an Beliebigkeit nicht zu überbieten. Ich habe mal versucht ein paar mehr Stuntschablonen aus diversen Fate-Auskopplungen herauszuschreiben und bin dabei zu folgendem Schluss gekommen: Jede Fate World of Adventure mach hinsichtlich Stunts komplett was sie will. Da gibt es kein Balancing. Da hält sich auch keine so richtig an die Vorgaben. Fate wäre besser, wenn es da ehrlich schreiben würde, dass Balancing nicht existiert oder eben mehr Schablonen anbietet, die ausbalanciert sind. Ich glaube Fate braucht dringend ein „Stunts- und Extras-Handbuch“.
Aaaaaaber, aus dieser Beliebigkeit ergibt sich meines Erachtens eine ganz andere Verantwortung am Spieltisch: Es ist nicht „Du“, der entscheidet, wann ein Stunt vom Powerniveau her in deine Runde passt: Es ist „die Gruppe“. Charaktererschaffung bei Fate läuft immer im Kollektiv, also läuft auch Stunterschaffung im Kollektiv. Das heißt, dein Stunt ist letztlich bereits von der Gruppe oder zumindest der SL abgenickt, bevor er ins Spiel kommt.
Und falls er sich dann im Spiel doch als zu stark oder schwach herausstellt: Nenn mir ein Rollenspiel, wo Diskussionen über die schiere Power von Vorteilen, Feats, etc. ausgeschlossen wären. Bei „Exalted“, einem hochcrunchigen Spiel z.B., wurden ganze Editionen entlang der Balancing-Frage verhandelt, weil die Anzahl an Errata und Hausregelsets ins Unermessliche stieg. Von DSA4 ganz zu schweigen.
@HEXer: Ach komm, als ob nur bei Fate über das Spiel diskutiert würde und alle anderen RPGs einfach so diskussionsfrei vor sich hinplätschern. Schau dir nur mal die Diskussionen zu Fechten bei „All For One“ hier an Board an, ist ein guter Vorgeschmack. (Regeldiskussionen – jetzt auch in ihrem Lieblingsrollenspiel!)
Um beim Beispiel oben zu bleiben: Ob ich einen überstarken Stunt jetzt selbst geschrieben hab oder der Regelautor: Er ist ein Diskussionspunkt. Immerhin liefert Fate wenigstens einige (wenn auch viel zu wenige) Schablonen für seine Vorteile. Bei anderen Systemen wüsste ich gar nicht, wo ich anfangen soll, wenn ich eigene Powers gestalten wollte. Mein heißgeliebtes „Powered By the Apocalypse“ ist zum Beispiel ein Spiel, was du ohne ganz enormen Denkaufwand gar nicht auf andere Settings anpassen kannst. Da habe ich schneller ein paar Stunts zusammengekloppt.
Also, wenn doch alles aufs Selbe rausläuft, mit der Power-Vergleicherei... wo liegt dann der Unterschied zwischen Fate und den Systemen mit den „klaren“ Regeln? Ich glaube er liegt da, dass viele Rollenspieler den Regelautoren eine größere Kompetenz und Autorität über die Regeln zugestehen als sich selbst. Selbstgebautes hat für Sie einfach nicht dieselbe Rechtmäßigkeit wie im Regelwerk vorgegebenes.
Diese Sichtweise habe ich zum Glück aufgegeben. Sie stellt sich nämlich oft genug als falsch heraus.
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Okay, mal sehen... :) (Ich habe hier etwas mit der heißen Nadel editiert und geschrieben, wenn ich also einen wichtigen Punkt nicht ansprechen sollte, bitte noch mal daran erinnern.)
...und wenn viel auf dem Spiel steht, hat man an der Stelle dann aber Pech?
Grob gesagt: JA. Die Grundfaustregel beim Festlegen von Schwierigkeiten bei Fate kann man grob angenähert schon so zusammenfassen: hoch, wenn's spannend sein soll, niedrig, wenn's nicht so drauf ankommt, aber ein Mißerfolg (oder Erfolg mit Haken) immer noch interessant sein könnte (sonst bräuchte man ja gar nicht erst zu würfeln). Da ist nichts Mysteriöses oder Esoterisches dran -- Überlegungen zum Thema "wie hart will ich die SC hier herannehmen?" sind außerhalb vielleicht von extrahartwurstiger Simulation meiner Erfahrung nach auch bei anderen Systemen schlicht der Normalfall. Nimm dann dazu, daß Fate-Punkte noch am ehesten tatsächlich "Glück" (womit ich ausdrücklich nicht dasselbe wie den würfelgenerierten reinen "Zufall" meine) oder "Jetzt bin ich dran!"-Momente abbilden, und wenn mein Schmuggler dann ohne sie plötzlich Darth Vader und einem Kontingent Sturmtruppen gegenübersteht, dann hat er halt auch mal gelitten und landet im Karbonit.
Aber es ist doch weiterhin so, dass ich ohne Fate-Punkte entweder mehr Aktionen oder Hilfe von außerhalb für das gleiche Ergebnis brauche, ohne, dass das innerweltlich Sinn ergibt, warum ich "plötzlich" weniger kompetent bin.
Umgekehrt. Meine "normalen" Basiskompetenzen sind die Sachen, die ich auch ohne Fate-Punkte ohnehin schon kann. Was mir Fate-Punkte ermöglichen, ist, in klassischer Abenteuerprotagonistenmanier im richtigen Moment ein Stück weit darüber hinaus zu gehen -- und im Gegensatz zu den "freien" Aspekteinsätzen, die ganz so frei ja gar nicht sind, weil ich sie mir meistens erst mit Aktionen verdienen muß, ganz ohne große Rechtfertigung (außer eben "pfeif auf die Aktionen, hier ist 'n Punkt, das muß reichen!" und daß schon irgendein passender Aspekt herumliegen sollte, damit es nicht gar zu übertrieben nach Deus ex Machina aussieht). Und richtig, wenn mir die Fate-Punkte mal ausgegangen sind, kann ich das einstweilen nicht mehr machen -- und das ist aus meiner Sicht auch völlig in Ordnung, denn nach wieviel Spotlight will ich denn noch geiern? ;)
[Nebenschauplätze:Jo, aber D&D-Feats sind doch dann Dinge, die der betreffende SC total toll kann und deshalb gefühlt dauernd macht, oder?
Nun, Fate-Stunts sind auch Dinge, die dieser SC kann und andere eben nicht, und wenn die nicht einigermaßen regelmäßig zum Einsatz kämen, würde sich die Investition kaum lohnen, oder? :) Es ist allerdings richtig, daß Fate beim Stuntdesign von Sachen wie "ich kriege immer (oder praktisch immer) einen Bonus auf Fertigkeit X" abrät und Stunts lieber an bestimmte nicht dauernd vorkommende Situationen und/oder nur bestimmte Aktionen mit der Fertigkeit koppelt -- "ich kriege Plus Sonstwas auf Kämpfen mit Zwergenäxten, von denen ich als Zwerg zufällig so gut wie immer eine dabei habe" ist für einen "angemessenen" Fate-Stunt zu breit und würde sich dann im Spiel wohl auch nicht mehr wirklich nach einer besonderen Fähigkeit anfühlen, weil man ja schnell gar nicht mehr merken würde, daß sie überhaupt da ist. "Ich kriege Plus Sonstwas auf meinen allerersten Angriff mit meiner Zwergenaxt gegen jeden neuen Gegner (ein Mob zählt als ein Gegner)"? Okay, darüber läßt sich reden...und wenn der sich dann später im Spiel als zu heftig oder zu schwach herausstellen sollte, auch gerne noch mal nachverhandeln.
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Aber wozu führt denn die Unbestimmtheit? Zu Diskussionen. Über das System, nicht über die Spielwelt. Meta?
Ja. Aber das macht nicht das Spiel oder die Regeln "meta". Es ist kein Agenda oder essentielles Element von Fate "meta" zu sein. Niemand hat jemals gesagt: Lasst uns ein Spiel machen, wo die Leute ganz viel Zeit damit verbringen über die Regeln zu diskutieren!
Ich mein, es gibt ja Spiele, die sind noch mehr artsy-fartsy als Fate. So ohne SL oder Charakterbögen oder Würfel oder so. Und bei den meisten dieser Spiele ist trotzdem sehr klar, wer was wann zu tun hat. Also wenn du Kingdom spielst, hat z.B. jemand die ehrenvolle Aufgabe den Zusammenhalt des Kingdom einzuschätzen und das hat dann so Konsequenzen. Klingt kompliziert? Du hast einen Schieber mitten auf dem Tisch und dein Job ist, ihn rauf oder runter zu schieben, wenn du das so befindest. Natürlich kann jemand anderes dir einen Hinweis geben: "Hmm, meinst du, das zieht den Zusammenhalt runter?" Aber es ist dein Job diesen Regler zu bedienen. Man kann Sachen natürlich auch free for all machen. Capes hat überhaupt keine Aufgabenverteilung und RAW nicht mal szenenübergreifenden Charakterbesitz. Und es leistet sich so Dinge wie das Fate-Fraktal, also alles kann ein Charakter sein. Die Regel ist aber ganz klar: "Wenn du es cool findest, jemanden oder etwas als Charakter in die Szene zu bringen, solange du einen Slot frei hast, ab dafür!" Das Spiel hat aber auch nur Charaktere. Entweder etwas ist ein Charakter oder es ist regeltechnisch nicht da. Ich muss nicht überlegen, ob ich das als Charaker baue, als Aspekt oder als Schwierigkeit für ein Overcome.
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@Maarzan:
A: Okay, und wenn ich dir jetzt sage, dass Fate-Punkte das in diversen Fate-Auskopplungen auch sind? Also in „Malmsturm“ oder „Dresden Files“ zum Beispiel?
B: Und was ist mit Konstrukten wie Edge-Points bei SR, Bennies bei Savage Worlds und Willenskraft in der WoD?
C: Und was ist mit meinem Argument oben, nämlich dass gewisse Formen von Aspekten z.B. Konsequenzen die Spielwelt sogar mehr repräsentieren als HP oder sowas?
D: Und wieso ist die eine Abstraktion Meta und die andere eben nicht? Das sind doch willkürliche Kategorien... Gerade Kampfrunden würde ich da als superanstrakt bewerten...
A: Das kann ich mir durchaus vorstellen, sähe aber dann ja doch in den entscheidenden Punkten völlig anders aus als die üblichen fate-Anwendungen, oder? Der Querverbund in der Bennywirtschaft zwischen innerweltlich unzusammenhängenden Elementen wäre so wohl nicht gegeben.
B: Stören da auch und zwar um so mehr, umso meta. Autorenrechte / farmen geht gar nicht, Buffs sind schon schwierig, mit Save-your-Ass-Points kann ich leben.
C: siehe #267 und #279. siehe meinen Link von #183
Abstraktion ist eine andere Achse als meta.
Und "Aspekte" rein als Name für "beschreibendes Element" ist erst einmal völlig neutral.
Was dort (und bei entsprechend schwammigen Systemen eher klassischer Bauart auch) stört, ist die notwendige Nachdiskussion - quasi als Nachholen des üblich schwer mangelhaften/lückenhaften Basisdesigns - auf der Ebene letztlich des Regel/Spielweltdesigners darüber, was hier denn nun als bindend angenommen werden kann.
Hitpoints oder Spielrunden sind Abstraktionen, aber für direkt in der Spielwelt anliegende und von dort aus auch verwaltete/abgeleitete Elemente: Zeit und Gesundheitszustand.
Eine per Fatepoint etc plötzlich auftauchende Tür oder ein umzustoßendes Faß sind sehr konkret, aber ihre Verwaltung/Invocation kommt aus der Autorenebene und ist daher meta.
D: Siehe C:
Innerweltliche Zustände ist ein gutes Stichwort; Gerade Situationsaspekte und Konsequenzen sind doch nichts anderes als abstrakte Repräsentationen innerweltliche Zustände. (Mit einem höheren Abstraktionsgrad, das ist aber doch ein feature, not a bug)
Wie gesagt: rein beschreibend ist das nur ein anderes Wort für etwas, was es mehr oder weniger abstrahiert auch anderswo gibt -der Umgang mit /das Editieren solcher ist der Knackpunkt.
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Alle tun immer so als gäbe es am Spieltisch ständig Diskussionen darüber, wann man einen Fatepunkt einsetzen darf. Dem ist aber nicht so.
Da habe ich deutlich anderes erlebt. Wenn Spieler mit der Einstellung: "Jeder Aspekt passt, ich muss nur lang genug rum-bullshitten um ihn einsetzen zu können." an das Spiel ran geht, dann sind wir entweder bei jeder Menge Diskussion oder bei dem Argument "Dann ist der Spieler nicht für das System geeignet. " (Was ich überheblich finde).
Die meisten Aspekte in meinen Runden waren klar genug formuliert, damit derjenige, der den Punkt einsetzt, und die SL genau wissen, warum die +2 jetzt gerechtfertigt ist. Oft sind da nicht einmal erläuternde Worte nötig und wenn, dann ergibt sich die Erläuterung aus der Beschreibung des Spielers, die sich meist auch streng aus der Charakterperspektive erfolgt.
Da sind wir dann wieder im Ungefähren. Statt zu sagen, mein Charakter hat Intelligenz 15 (was ein klarer Wert ist), sage ich "Löst Sudokos im Schlaf". Was ist da klar und präzise? Dazu kommt noch dieses unmögliche bei Fate ist alles "+2". Egal was. Alles ist immer 2 Punkte wert. Die Crux bei Fate: alles ist relativ, alles ist vom SL und den Mitspielern abhängig. Bei Systemen mit klaren Zahlen und Regeln muss nicht alles in jeder Runde (oder gar Spielsitzung) neu verhandelt werden.
Und wenn dann doch mal diskutiert wird, dann nur, wenn der gemeinsame Vorstellungsraum nicht bei allen gleich ist. In diesem Fall ist es aber sogar im Interesse der Spielgruppe, dass diese Divergenzen ausgeräumt werden. Kommunikation ist der Motor des Rollenspiels.
(Vielleicht will es mir aber auch einfach nicht in den Kopf, warum es zum Ideal erhoben wird, dass am Spieltisch möglichst wenig miteinander abgeklärt wird... so nach dem Motto: „Hey, ich imaginiere hier gerade, quatscht nicht so viel dazwischen!“)
Es gibt mindestens zwei Arten von Kommunikation am Spieltisch: Reden über die Situation im Spiel und Regeldiskussionen. Regeldiskussionen reißen aus dem Spielfluss. Und bei Fate ist man sofort bei Regeldiskussionen, sobald man einen Aspekt auf Teufel komm raus einsetzen will, oder man anfängt das System aus der Perspektive des Powergamers unter Ausnutzung aller Regeln zu spielen. Man kann als Systemkenner bei Fate sich nämlich sofort Vorteile verschaffen (Achtung: Wortspiel), wenn man bedenkt, dass man bekannte Aspekte mit der Aktion "Vorteil verschaffen" mit freien Einsätzen aufladen kann.
Dazu ein Beispiel: Mein Charakter hatte den Aspekt "Das geklaute Katana von Raven". Ich habe gesagt wie ich es Pflege und Schleife, um den Aspekt mit freien Einsätzen aufzuladen. Das erste Mal fand die SL das noch super. Aber beim zweiten Mal war es dann: Nee, das ist mir nicht kreativ genug." Sorry, ich möchte ein Spiel bei dem Regeln Regeln sind und nicht der absoluten SL-Willkür unterworfen sind. Und das zieht sich durch ganz Fate. Wenn der SL mauert, hilft der beste Aspekt nix. Und Aspekte sind eben nicht klar umrissen, sondern interpretierbar. Wenn ich jedes Mal drum kämpfen muss einen Aspekt einzusetzen, macht das Spiel Null Spaß. Umgekehrt, wenn ich als SL einen Aspekt als unpassend empfinde, aber quasi "tot diskutiert" werde, bis ich am Ende "ja" sage, nur damit wir weiterspielen können, dann ist das auch unspaßig.
Hier lasse ich das Argument: "Dann passt das System nicht zum Spieler/SL" nicht gelten. Denn ich kann Leute an D&D, Shadowrun, DSA, Savage Worlds, Splittermond, Earthdawn, etc ransetzen, ohne das es irgendwo den Vorwurf "Der Spieler passt nicht zum System" von Außen geben wird. Ja, jeder Spieler/SL entscheidet, ob ihm/ihr ein System Spaß bringt, aber bei keinem System außer Fate hört man bei Beschreibung von Situationen so schnell: "Dann darfst Du das System mit der Person eher nicht spielen."
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Dazu ein Beispiel: Mein Charakter hatte den Aspekt "Das geklaute Katana von Raven". Ich habe gesagt wie ich es Pflege und Schleife, um den Aspekt mit freien Einsätzen aufzuladen. Das erste Mal fand die SL das noch super. Aber beim zweiten Mal war es dann: Nee, das ist mir nicht kreativ genug." Sorry, ich möchte ein Spiel bei dem Regeln Regeln sind und nicht der absoluten SL-Willkür unterworfen sind. Und das zieht sich durch ganz Fate. Wenn der SL mauert, hilft der beste Aspekt nix. Und Aspekte sind eben nicht klar umrissen, sondern interpretierbar. Wenn ich jedes Mal drum kämpfen muss einen Aspekt einzusetzen, macht das Spiel Null Spaß. Umgekehrt, wenn ich als SL einen Aspekt als unpassend empfinde, aber quasi "tot diskutiert" werde, bis ich am Ende "ja" sage, nur damit wir weiterspielen können, dann ist das auch unspaßig.
Mmmh, das hört sich tatsächlich nach einem Stunt an. Sonst würden wohl alle Spieler in Zwischenszenen einfach nur ihre Aspekte mit freien Einsätzen aufladen. Das klingt eher nach etwas Besonderem.
Oder: In Shadow of the Century gibt es die Montagen. Das sind kurze Szenen in Filmen oder Serien, in denen die Figuren Dinge abhandeln, die nicht super detailliert ausgespielt werden müssen. Dazu gehört auch, sich auf Kämpfe vorzubereiten. Man stellt sich da Szenen vor, in denen der Techniker, den Traktor in einen Panzer umbaut, der Ninja sein Katana schärft und das Face Anzüge für seinen Auftritt raussucht.
In deinem Beispiel war die SL wohl einfach genervt, weil du das System auszunutzen wolltest. Das könnten dann nämlich auch die anderen Spieler machen und dann auch die Gegner und dann wird wieder ein Nullsummen Spiel daraus.
Ich denke, in Fate muss man sich stärker darauf einigen, was man da spielen will und wozu man die Regeln nutzt. Nämlich nicht unbedingt immer dafür, die Charaktere mit den höchsten Boni zu versehen, sondern eine aktiongeladene Geschichte voranzutreiben. Aber ich sehe durchaus, dass die Regeln einen da aufs Glatteis führen können und Erwartungen nicht erfüllt werden.
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Mit anderen Worten: Fate kann man nicht gut mit Mitspielern oder SLs spielen, die sich unkooperativ verhalten? Damit kann ich leben.
Nein, auf was willst du hinaus? Selbst in klassischen Systemen ist SL-Willkür doch ein riesiges Problem. Jede Regelanwendung in jedem System kann vom SL oder von verbissenen Mitspielern torpediert werden.
In deinem Katana-Beispiel ist das schlechte Kommunikation der SL, weil er ganz allgemein hätte klar machen müssen: Aufladen von Charakter-Aspekten bedeutet für mich: den Aspekt jedes Mal mit neuer Bedeutung füllen. Es bedeutete für dich: Sich vorbereitend mit dem Aspekt beschäftigen. Ich hätte die Sache zum Beispiel wahrscheinlich erlaubt – hätte aber, wenn du das zum vierten, fünften, sechsten Mal gemacht hättest, schon gefragt, ob du uns auch noch was anderes über dein und mit deinem Schwert erzählen kannst. Einfach weil ich gerne mehr darüber erfahren würde, nicht um Dir eins reinzuwürgen. So tickt Fate nämlich: Erzähl uns was Nettes. Mach deinen Scheiß interessant für die anderen am Tisch. (Du weißt schon: Characters that lead dramatic lives).
Und zugegeben: Aspekte sind interpretierbar. Das sind Disziplineneffekte bei Vampire aber gelegentlich auch. Oder Cyberware bei Shadowrun. Oder oder oder. Und selbst wenn sie das irgendwie „mehr“ sind als die anderen Beispiele, wieso sollte das ein Problem bei gemeinsamen Geschichtenerzählen sein? Ich meine, wir beschreiben doch beim Rollenspiel ständig vage und unspezifisch vor uns hin. Viele Spieler beschreiben noch nicht mal das Aussehen ihrer Charaktere, es sei denn ich frage konkret nach. Und nur weil ich die „Regennasse Nacht“ aus meiner SL-Beschreibung plötzlich noch als Regelelement am Tisch habe, ist das jetzt ein Problem? Interpretierbar bedeutet nicht beliebig.
Und es wird in unseren Beispielen bislang auch gerne ausgeklammert, dass ein Aspekt VOR dem Spiel irgendwann mal abgesprochen wurde, so in der Gruppe. Die 3 Phasen machen es sogar notwendig, dass immer mehr als ein Spieler an einem Aspekt herumgedoktert haben. Ich will nicht sagen, es gäbe keine Missverständnisse, das kann vorkommen. Meine Erfahrung ist aber, dass die sich schnell ausräumen... also nix stundenlange Diskussionen. Da erläutert jeder seinen Standpunkt und man stimmt ab oder SL entscheidet. Und das wird dann im Zweifelsfall als Ruling fürs nächste Mal vermerkt.
Zumal Fate ja auch deutlich in die „sag Ja“-Kerbe schlägt. Wenn’s keinen zwingenden Grund gibt etwas nicht zu erlauben, erlaub es halt. Bricht keinem einen Zacken aus der Krone.
(Und wenn du ein Problem mit den ständigen +2 hast... im Fate Toolkit steht eine gute Optionalregel dafür, bei der Aspekte unterschiedliche Boni verleihen).
@Marzaan: Aber klar wird bei der Diskussion über Aspekte immer auch über die Spielwelt diskutiert. Ich rede darüber, ob ich meinen „Stark wie ein Ochse“-Aspekt beim Einschüchtern einsetzen darf. Antwort: Gegen ängstliche Lauchs, wahrscheinlich. Gegen Riesen, wahrscheinlich nicht. Das hat immer auch Spielweltrelevanz. Eben weil alle Aspekte Elemente in der erzählten Welt abbilden, sind Diskussionen über solche Elemente eben nicht rein Meta, im Gegensatz zu anderen Spielen wo z. B. über HP-Erholungsraten gestritten wird.
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Da sind wir dann wieder im Ungefähren. Statt zu sagen, mein Charakter hat Intelligenz 15 (was ein klarer Wert ist), sage ich "Löst Sudokos im Schlaf". Was ist da klar und präzise? Dazu kommt noch dieses unmögliche bei Fate ist alles "+2". Egal was. Alles ist immer 2 Punkte wert. Die Crux bei Fate: alles ist relativ, alles ist vom SL und den Mitspielern abhängig. Bei Systemen mit klaren Zahlen und Regeln muss nicht alles in jeder Runde (oder gar Spielsitzung) neu verhandelt werden.
Also ich weiß bei D&D ehrlich auch nicht, was Intelligenz 15 bedeutet. Das ist nur vertretbar, weil ich den nur als Verrechnungswert für andere Sachen brauche.
Und dass die Boni fix +2 sind, finde ich super. Das zumindest versteh ich. Eher ist das Problem, dass die Vergleichsgröße schwankt.
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Und dass die Boni fix +2 sind, finde ich super. Das zumindest versteh ich. Eher ist das Problem, dass die Vergleichsgröße schwankt.
Erläutern. Liefert die Leiter nicht eine Vergleichsgröße?
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Anders als D&D oder DSA ist FATE als Universalsystem gedacht mit der du jede Art von Geschichte bestimmen kannst.
Es gibt Anwendungen von FATE für Urban Fantasy (Dresden Files), Wuxia (Tian Xia) oder Steampunk (Eis & Dampf). FATE ist da relativ leicht anzupassen, die Grundregeln von D&D vielleicht auch noch, aber eine Adaption von DSA-Regeln auf Nicht-DSA-Systeme habe ich noch nicht gesehen. Und das dürfte genau an dieser Genauigkeit der Regeln liegen, denke ich.
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Dazu ein Beispiel: Mein Charakter hatte den Aspekt "Das geklaute Katana von Raven". Ich habe gesagt wie ich es Pflege und Schleife, um den Aspekt mit freien Einsätzen aufzuladen. Das erste Mal fand die SL das noch super. Aber beim zweiten Mal war es dann: Nee, das ist mir nicht kreativ genug."
Man kann Charakter-Aspekte mit freien Einsätzen aufladen? Geht das (bei FC) nicht nur bei Aspekten, die man selbst geschaffen haben und die sowieso min einen freien Einsatz erlauben?
Ich versteh das Problem der SL, halte aber die Begründung für... unglücklich, aber Fate-typisch.
Erläutern. Liefert die Leiter nicht eine Vergleichsgröße?
Die Bedeutung schwankt je nach Setting bzw Genre. Stärke 4 kann ein kräftiger Mensch sein, oder der Hulk, je nachdem.
Weiß natürlich nicht, ob 1/3 das meint.
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Eben. Es ist wichtig, dass man bei Fate erstmal drüber spricht: Was wird gespielt und was heißt das für die Regelanwendungen. Bei fertigen Fate-Settings kann dieser Schritt aber nicht unbedingt entfallen.
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Mit anderen Worten: Fate kann man nicht gut mit Mitspielern oder SLs spielen, die sich unkooperativ verhalten? Damit kann ich leben.
fate kann man nicht gut mit Spielern spielen, welche nicht von vorneherein schon sehr weitgehend auf einer Vorstellunsgwelle bezgl. des Spiels sind - und das Spiel unterstützt sie dabei durch diese Vaagheit nicht.
Das ist erst einmal nur eine Designhärte, aber kein Designfehler.
Ein Fehler wird es erst dann, wenn jemand das Spiel als Allgemeintauglich darstellt und dann den Fehler den Spilern zuschiebt: unkooperativ hier.
Wenn ich ein hochkomplexes simulatives Spiel baue, wird das auch eine Designhärte darstellen, welche sicher dazu fürhen wird, das die Zahl der Interessenten klein bleiben wird. Ein Schuh wird daraus, wenn ich das generell als optimales Rollenspiel darstelle und dann über die geistigen Defizite der Spieler herziehe, welche damit nichts anfangen können.
Nein, auf was willst du hinaus? Selbst in klassischen Systemen ist SL-Willkür doch ein riesiges Problem. Jede Regelanwendung in jedem System kann vom SL oder von verbissenen Mitspielern torpediert werden.
Im unerwünschten Extrem als weitestgehend als Problem/Fehler eingetsuft, nicht als Basisdesignziel!
Erzähl uns was Nettes. Mach deinen Scheiß interessant für die anderen am Tisch. (Du weißt schon: Characters that lead dramatic lives).
Etwas als "etwas nettes" einstufen ist eben eine deutliche Metaforderung.
Erzähl uns was Nettes. Mach deinen Scheiß interessant für die anderen am Tisch. (Du weißt schon: Characters that lead dramatic lives).
„Regennasse Nacht“ aus meiner SL-Beschreibung plötzlich noch als Regelelement am Tisch habe, ist das jetzt ein Problem? Interpretierbar bedeutet nicht beliebig.
[/quote]
Nein, und das sehe ich inzwischen als Strohmann, der längst erledigt brennen sollte.
Erzähl uns was Nettes. Mach deinen Scheiß interessant für die anderen am Tisch. (Du weißt schon: Characters that lead dramatic lives).
Und es wird in unseren Beispielen bislang auch gerne ausgeklammert, dass ein Aspekt VOR dem Spiel irgendwann mal abgesprochen wurde, so in der Gruppe. Die 3 Phasen machen es sogar notwendig, dass immer mehr als ein Spieler an einem Aspekt herumgedoktert haben. Ich will nicht sagen, es gäbe keine Missverständnisse, das kann vorkommen. Meine Erfahrung ist aber, dass die sich schnell ausräumen... also nix stundenlange Diskussionen. Da erläutert jeder seinen Standpunkt und man stimmt ab oder SL entscheidet. Und das wird dann im Zweifelsfall als Ruling fürs nächste Mal vermerkt.
[/quote]
Gerade das ist bei so grob und umfassend gefassten Aspektbeschriebungen gar nicht abschließend möglich.
Erzähl uns was Nettes. Mach deinen Scheiß interessant für die anderen am Tisch. (Du weißt schon: Characters that lead dramatic lives).
@Marzaan: Aber klar wird bei der Diskussion über Aspekte immer auch über die Spielwelt diskutiert. Ich rede darüber, ob ich meinen „Stark wie ein Ochse“-Aspekt beim Einschüchtern einsetzen darf. Antwort: Gegen ängstliche Lauchs, wahrscheinlich. Gegen Riesen, wahrscheinlich nicht. Das hat immer auch Spielweltrelevanz. Eben weil alle Aspekte Elemente in der erzählten Welt abbilden, sind Diskussionen über solche Elemente eben nicht rein Meta, im Gegensatz zu anderen Spielen wo z. B. über HP-Erholungsraten gestritten wird.
[/quote]
Willst du das nicht lesen/verstehen?
Das hängt nicht an dem Label, sondern an dem Umgang mit dem Element.
Und HP-Erholraten gehören in ein entsprechendes Regelsystem mit HP rein oder es ist ein Fehler. Und selbst wenn es einer ist, dann ist der nach EINER Diskussion dazu als Hausregel erledigt. Die Fatepointwirtschaft und Aspekteinterpretiererei ist gewollter Kern und damit dauerhaft anliegend.
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fate kann man nicht gut mit Spielern spielen, welche nicht von vorneherein schon sehr weitgehend auf einer Vorstellunsgwelle bezgl. des Spiels sind - und das Spiel unterstützt sie dabei durch diese Vaagheit nicht.
Na, das würde ich schon in Zweifel ziehen. Ich hatte auch schon gute Faterunden mit Leuten, die ich überhaupt nicht kannte, die Fate nie gespielt haben und was weiß ich nicht. Ich würde sogar sagen: Ich kann Fate auch mit den Leuten spielen, die nicht mit mir auf dem Vorstellungskonsens sind, weil das Spiel mich durch die ständig stattfindenden Absprachen, zum Beispiel bei der Spielererschaffung ganz zu Beginn, dazu abhält, dass ich über meine Vorstellungen rede und der andere über seine. Bei anderen Spielen, und das hatte ich schon häufiger, kann man viel leichter aneinander vorbei spielen, mit allen positiven und negativen Konsequenzen.
Ein Fehler wird es erst dann, wenn jemand das Spiel als Allgemeintauglich darstellt und dann den Fehler den Spilern zuschiebt: unkooperativ hier.
Wenn ich an einer fraglichen Stelle, wo eine Absprache notwendig wäre, um z.B. den gemeinsamen Vorstellungsraum abzugleichen, dicht mache und sage „Nee, ich spreche da nichts ab, ich entscheide das jetzt so!“, dann ist das willkürlich und unkooperativ. Ganz egal ob da jetzt Fate, DSA, GURPS oder Itras By gespielt wird. Die Einlassung ist also nicht als allgemeiner Vorwurf an die Nicht-Fate-Spieler zu verstehen. Sorry, wenn das so verstanden wurde.
Aber wie da jetzt „allgemeintauglich“ reinrutscht, verstehe ich nicht. Fate ist nicht allgemeintauglicher als jedes andere Universal-System auch. Vorraussetzung ist halt, dass ich so spielen kann/mag wie man bei Fate spielt. Und Fate macht eigentlich auch ganz gut klar, wie das auszusehen hat und dass dabei eben „Narrative First“ gilt. Nur weil ein Spiel eine begeisterte Fanbase hat, erhebt es noch lange keinen Allgemeingültigkeitsanspruch. Wo hast du das denn her?
Die Fatepointwirtschaft und Aspekteinterpretiererei ist gewollter Kern und damit dauerhaft anliegend.
Ohne jetzt auf alles einzugehen (akkubedingt). Das ist der Knackpunkt: Ja, es muss bei Fate ständig über Aspekte gesprochen werden. Das ist nicht unbedingt immer ein Ebenenwechsel auf die Metaebene, kann sein, muss nicht. Ich verwahre mich allerdings dagegen, dass jeder Aspekt immer und bei jedem Einsatz stundenlang ausdiskutiert werden muss, wie es hier den Anschein hat. Das kommt in der Fate-Praxis, die ich kenne, als Spieler und SL, einfach nicht derart stark vor. Und Aspekte wie „Alkoholiker“ oder „Rachsüchtiger Fechtlehrer“ sind konkret genug, um die Einsetzbarkeiten daraus abzuleiten sind. Sicher, ich muss vielleicht drüber reden und es wird Grenzfälle geben, aber das sind dann eben Grenzfälle. Es steht nicht ständig immer alles zur Diskussion. Wir Menschen können miteinander reden, also können wir auch schnell einen Konsens finden. Und sollte das nicht irgendwo auch selbstverständlich sein, bei einem Hobby was auf Kommunikation basiert?
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Erstmal danke für die Erläuterungen soweit, nobody@home :)
Grob gesagt: JA. Die Grundfaustregel beim Festlegen von Schwierigkeiten bei Fate kann man grob angenähert schon so zusammenfassen: hoch, wenn's spannend sein soll, niedrig, wenn's nicht so drauf ankommt, aber ein Mißerfolg (oder Erfolg mit Haken) immer noch interessant sein könnte (sonst bräuchte man ja gar nicht erst zu würfeln). Da ist nichts Mysteriöses oder Esoterisches dran -- Überlegungen zum Thema "wie hart will ich die SC hier herannehmen?" sind außerhalb vielleicht von extrahartwurstiger Simulation meiner Erfahrung nach auch bei anderen Systemen schlicht der Normalfall. Nimm dann dazu, daß Fate-Punkte noch am ehesten tatsächlich "Glück" (womit ich ausdrücklich nicht dasselbe wie den würfelgenerierten reinen "Zufall" meine) oder "Jetzt bin ich dran!"-Momente abbilden, und wenn mein Schmuggler dann ohne sie plötzlich Darth Vader und einem Kontingent Sturmtruppen gegenübersteht, dann hat er halt auch mal gelitten und landet im Karbonit.
Das heißt dann doch also, dass ein hochdramatisches Abenteuer ohne Fate-Punkte eher nicht funktioniert (es sei denn, die ganze Gruppe will im Karbonit landen). Damit steht doch aber ein punkteloser Fate-SC schlechter da als ein punkteloser konservativsystem-SC, denn bei letzterem funktionieren Abenteuer doch üblicherweise trotzdem – oder nicht?
Nun, Fate-Stunts sind auch Dinge, die dieser SC kann und andere eben nicht, und wenn die nicht einigermaßen regelmäßig zum Einsatz kämen, würde sich die Investition kaum lohnen, oder? :) Es ist allerdings richtig, daß Fate beim Stuntdesign von Sachen wie "ich kriege immer (oder praktisch immer) einen Bonus auf Fertigkeit X" abrät und Stunts lieber an bestimmte nicht dauernd vorkommende Situationen und/oder nur bestimmte Aktionen mit der Fertigkeit koppelt -- "ich kriege Plus Sonstwas auf Kämpfen mit Zwergenäxten, von denen ich als Zwerg zufällig so gut wie immer eine dabei habe" ist für einen "angemessenen" Fate-Stunt zu breit und würde sich dann im Spiel wohl auch nicht mehr wirklich nach einer besonderen Fähigkeit anfühlen, weil man ja schnell gar nicht mehr merken würde, daß sie überhaupt da ist. "Ich kriege Plus Sonstwas auf meinen allerersten Angriff mit meiner Zwergenaxt gegen jeden neuen Gegner (ein Mob zählt als ein Gegner)"? Okay, darüber läßt sich reden...und wenn der sich dann später im Spiel als zu heftig oder zu schwach herausstellen sollte, auch gerne noch mal nachverhandeln.
Das ist aber dann etwas anderes als die üblichen "ich bekomme immer mein +xy auf diese Aktion"-Feats.
Dass die Umsetzung in Fate jetzt kurzweiliger und abwechslungsreicher ist als in irgendwelchen alten Systemen, die mir einen dauergültigen Bonus auf eine Fertigkeit geben, will ich gar nicht bestreiten.
Möglicherweise sind Fate-SCs an sich auch ohne Stunts und Aspekte schon kompetenter als SCs mit vergleichbarer Spiel-/Rundenzeit in anderen üblichen Rollenspielen. Das kann natürlich sein, kam in unseren paar Runden nur nicht so rüber, weil das "Alleinstellungsmerkmal" immer erst aktiviert werden musste.
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Erstmal danke für die Erläuterungen soweit, nobody@home :)
Das heißt dann doch also, dass ein hochdramatisches Abenteuer ohne Fate-Punkte eher nicht funktioniert (es sei denn, die ganze Gruppe will im Karbonit landen). Damit steht doch aber ein punkteloser Fate-SC schlechter da als ein punkteloser konservativsystem-SC, denn bei letzterem funktionieren Abenteuer doch üblicherweise trotzdem – oder nicht?
Kommt ganz darauf an, wie die Abenteuer nun eigentlich konkret aussehen. Wie "gut" oder "schlecht" beispielsweise eine typische Fantasyanfängertruppe dasteht, hängt zwangsläufig immer auch davon ab, womit sie eigentlich konfrontiert wird -- deswegen fängt man ja beim ganz klassischen Stufe-1-D&D gerne mit der Jagd auf Riesenratten und Kobolde an, anstatt sich gleich mit "richtigen" Riesen, Drachen, und schwer atmenden schwarzen Rittern anzulegen, die die ganze Gruppe mit zwei Streichen plätten könnten, und von den Killer-DMs aus den kursierenden Horroranekdoten mal abgesehen scheint's da normalerweise auch zum guten Ton zu gehören, daß die SL das Spiel zumindest bis zu einem gewissen Punkt durchaus aktiv mitmacht. :) Und ob dieselbe Gruppe dann tatsächlich besser dasteht als ihre Fate-Gegenstücke, wenn sie wirklich mal von einem gefährlichen Drachen mit einer Vorliebe für extrem tödliche Fallen hört und die Spieler entscheiden, daß sie mit dem unbedingt Streit suchen müssen, steht gegebenenfalls auch noch mal auf einem anderen Blatt...
Möglicherweise sind Fate-SCs an sich auch ohne Stunts und Aspekte schon kompetenter als SCs mit vergleichbarer Spiel-/Rundenzeit in anderen üblichen Rollenspielen. Das kann natürlich sein, kam in unseren paar Runden nur nicht so rüber, weil das "Alleinstellungsmerkmal" immer erst aktiviert werden musste.
Nun, dafür gibt's bei Fate wie in den meisten anderen Systemen auch die diversen Fertigkeiten (oder Alternativmodelle wie die Methoden bei Turbo). Ich kann wie in so ziemlich jedem anderen Spiel mit Athletik klettern und schwimmen, mich mit Kämpfen und Schießen ins Getümmel stürzen, Gegner mit Provozieren einzuschüchtern versuchen...der ganz "klassische" Unterbau ist eben auch noch da. Die Werteskala ist ziemlich grobkörnig (wenn zum Beispiel am unteren Ende der Skala der Unterschied zwischen "mäßig, weil untrainiert" und "Durchschnitt" gerade einen einzigen Schritt nach oben ausmacht) und bei der engen 4WF-plus-Boni-Glockenkurve zählt durchaus jedes einzelne Plus oder Minus; daraus folgt, daß ein Charakter, der auf einem Gebiet Gut (+3) ist, allein dadurch tatsächlich schon einen soliden Vorsprung bei jeder Würfelprobe etwa gegen einen nur Durchschnittlichen (+1) Gegner oder Widerstand hat.
Und dann sind die meisten NSC, die nicht gerade Haupt- oder fiese Endgegner sind, dem typischen Einzel-SC auch einfach vom Design her gezielt und absichtlich irgendwo unterlegen. Der beste "namenlose" NSC-Szenenfüller kann einem SC eigentlich nur Probleme bereiten, wenn er gezielt stark gegen dessen Schwächen gebaut worden ist und/oder in passender Überzahl auftritt, und ein "Neben"-NSC mag zwar auf seinem Spezialgebiet auch mal die Grenze für Spielercharaktere um ein, zwei Punkte nach oben hin überschreiten, steht aber in Sachen Flexibilität und Stehvermögen sowohl SC als auch "Haupt"-NSC immer noch ein gutes Stück nach. Womit wir wieder bei dem Punkt "Wie kompetent mein Charakter 'rüberkommt, hängt eben auch von der Opposition ab" angekommen wären -- ja, wenn ich hingehe und alle meine NSC komplett wie Spielercharaktere auch (oder besser) baue und auch anderweitig Schwierigkeitsgrade routinemäßig nach dem Motto "die Gruppe hat Großartige Fertigkeiten, dann werden Großartige Widerstände als Minimum schon passen" ansetze, dann wird auch ein Fate-SC nicht so besonders fähig aussehen. Nur -- wenn ich das mache, mache ich eben auch das genaue Gegenteil von dem, zu dem mir die Fate-SL-Kapitel so raten. :)
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Erläutern. Liefert die Leiter nicht eine Vergleichsgröße?
Die finde ich supperdoppelplus nutzlos. Diese Adjektive sagen mir gar nichts. Ich wäre nicht mal drauf gekommen, dass sie ausgerechnet in diese Reihenfolge gehören. Damit ist Fate zugegeben nicht allein. Das Problem habe ich mit allen Spielen, wo ich als SL ne Schwierigkeit festlegen soll. Ausnahme Donjon.
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Stimmt schon, letztendlich sind alle Werte im Rollenspiel beliebig. Was heißt schon Intelligenz 15? Was heißt bei Fate ein "guter" Wert in Schießen. Da entsteht immer erst im Zusammenhang eine Bedeutung. Fate-Charaktere sind fähige Leute, kein Durchschnitt und haben auf ihre beste Fertigkeit +4. Man kann also sagen +4 steht für Experten, die fast an der Spitze ihres Faches sind.
Will man solchen Charakteren das Leben schwer machen, braucht man eben einen Mindestwurf, der bei 4 und aufwärts liegt. Für Leute, die nicht so gut sind, fast nicht zu schaffen. Hinzu kommt noch, dass man über Stunts vielleicht auf einen besseren Wert kommt und noch Fate-Punkte einsetzen kann.
Das ist aber so anders nicht in anderen Rollenspielen. Da sucht man sich eben auch Beispiele, welche Schwierigkeit für welche Aufgabe gilt. Letztendlich ist mir das egal, es muss nur vom Spielgefühl her stimmen. Werde ich ständig mit zu hohen Mindestwürfen konfrontiert, scheitert meine Figur öfter oder ich muss Erfolge mit Haken in kauf nehmen. Da sagt Fate eindeutig, dass man die Schwierigkeiten an die Szene anpassen soll. Sollen die Helden glänzen oder gefordert werden? Das hat also mit der innerweltlichen Logik erstmal nicht viel zu tun, wo wir wieder beim Thema "Meta" wären.
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Man kann Charakter-Aspekte mit freien Einsätzen aufladen? Geht das (bei FC) nicht nur bei Aspekten, die man selbst geschaffen haben und die sowieso min einen freien Einsatz erlauben?
Es ist in den Regeln nicht ausdrücklich verboten, also erlaubt. Bzw. anders herum: wenn Du einen Bestandsaspekt eines NSC mit Vorteil erschaffen aufdeckst, dann bekommst Du ja auch einen freien Einsatz darauf. Wieso nicht auf die eigenen Aspekte? Die sind ja auch Charakter-Aspekte. Da sind wir bei einem zentralen Problem schludrig geschriebener Regelwerk. Wenn Du jemand hast, der Regeln beherrscht und beherrschen möchte, dann nutzt er das gnadenlos aus. Und das ist nix schlechtes.
Ich versteh das Problem der SL, halte aber die Begründung für... unglücklich, aber Fate-typisch.
Ja, genau, diese Fate-typischen "passt mir jetzt nicht in den Kram, daher schiebe ich die Regel beiseite" macht Fate unglaublich beliebig. Und durch die wachsweichen Regeln kann man noch nicht mal berechtigt "Spielleiter-Wilkür" rufen. Wenn man sich diesen Teil der "Regeln" anschaut, dann ist Fate meiner Meinung nach für die Tonne. Fantasy Rollenspiele leben meiner Meinung nach von der Anwendbarkeit der Regeln. Natürlich braucht es einen SL, der sie auslegt. Aber bei Fate gilt halt immer der "Kreativ-Vorbehalt". Wenn es kein tolle Geschichte ergibt, nicht in das Genre passt, oder zu sehr auf Wiederholung abhebt, dann darf der SL einschreiten. Das gibt es bei keinem anderen Regelwerk so krass wie bei Fate. D.h. ich bin als Spieler immer gezwungen, all diese Dinge mitzudenken, wenn ich einfach nur als mein Charakter handeln will. Damit sind wir genau bei: Fate reißt einen ständig aus der Immersion und zwingt dazu über die Architektur der Story nachzudenken. Das mag ja Leuten gefallen, mir jedoch inzwischen so gar nicht mehr.
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Man kann also sagen +4 steht für Experten, die fast an der Spitze ihres Faches sind.
Auch das empfinde ich noch nicht recht als hilfreich. Um das umzusetzen, müsste ich mir jetzt jeweils Gedanken machen, was eine typische Aufgabe für einen Experten jedes beliebigen Faches ist. Dazu bin ich nicht in der Lage. Eine Möglichkeit, die ich inspiriert von Donjon bei einem Projekt eingesetzt habe: Nicht Proben haben Schwierigkeiten, sondern Örtlichkeiten. In Fate übersetzt könnte das so aussehen:
0: Paradiesisch - Der Ort ist so so sicher, gut ausgestattet und perfekt, besser gehts nicht, z.B. Rivendell.
1: Friedlich - Bei den Charakteren zu Hause. Gefahr droht hier praktisch nicht, z.B. das Auenland.
2: Unruhig - Hier sollte man schon etwas professionelle Vorsicht walten lassen. Sei es eine übliche Wildnis oder ein Großstadtdschungel.
3: Ungastlich - Die Charaktere sind hier nicht willkommen. Entweder die Einheimischen beäugen sie misstrauisch oder sie reisen durch eine Wüste.
4: Feindlich - Jemand oder etwas, will den Charakteren aktiv schaden. Eine feindliche Festung oder ein Schneesturm.
5: Tödlich - Das innere eines Vulkans oder ein Hochsicherheitstrakt.
+1 Ungewöhnlich: Der Ort ist schwerer, weil die Charaktere ihn (noch) nicht verstehen, z.B. weil sie örtliche Kultur oder Natur nicht kennen.
+1 Wahnsinnig: Der Ort ist schwierig, weil er nicht für Menschen (oder was die Charaktere halt sonst so sind) gemacht ist. Anders als Ungewöhnlich kann man sich hier für gewöhnlich nicht dran gewöhnen.
Jemand mit +4 ist dann jemand, der sein Zeug auch unter feindlichen Bedingungen noch meistens hinbekommt. Jemand mit +6 plündert Alien-Hochsicherheitseinrichtungen.
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Wenn man sich diesen Teil der "Regeln" anschaut, dann ist Fate meiner Meinung nach für die Tonne. Fantasy Rollenspiele leben meiner Meinung nach von der Anwendbarkeit der Regeln. Natürlich braucht es einen SL, der sie auslegt. Aber bei Fate gilt halt immer der "Kreativ-Vorbehalt". Wenn es kein tolle Geschichte ergibt, nicht in das Genre passt, oder zu sehr auf Wiederholung abhebt, dann darf der SL einschreiten. Das gibt es bei keinem anderen Regelwerk so krass wie bei Fate.
Hast du da auch eine Quelle, wo das so im Buch steht?
Meine Erfahrung ist: Ich kann Fate auch relativ flockig aus Charakterperspektive spielen, ohne mich um sowas wie Storyaufbau zu scheren. Fate emuliert ja jetzt nicht hart irgendein Genre. In meiner Erinnerung weist das Spiel ständig darauf hin, dass der Gruppenkonsens zählt, die SL hier also keine herausragende Willkürposition hat. Zumindest nicht herausragender als in anderen Spielen, wo man der SL auch eine höhere Entscheidungsgewalt über die Fiktion gibt.
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Hast du da auch eine Quelle, wo das so im Buch steht?
Aus der Silbernen Regel: "Wenn etwas in der Geschichte sinnvoll und angemessen ist, dann dürfen die Regeln nicht im Weg stehen. Wenn du oder einer deiner Spieler in der Geschichte etwas erzählt und es deswegen sinnvoll ist, eine Regel auf eine andere Art und Weise einzusetzen, als du das normalerweise tun würdest, dann lass dich nicht stören und mach es einfach."
Als Beispiel dazu: "Es ist also völlig okay, wenn der SC in diesem Fall die leichte Konsequenz Glas in der Hand bekommt, weil es gut in die Geschichte passt. Auch wenn es eigentlich keinen Konflikt gibt und niemand den SC angegriffen hat."
-> Allein das finde ich schon nicht okay. Hier wird zu Regelbeugung aufgerufen. Bzw. Regelbeugung zu einem der zentralen Aspekte des Spiels erklärt.
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Ich hätte die Sache zum Beispiel wahrscheinlich erlaubt – hätte aber, wenn du das zum vierten, fünften, sechsten Mal gemacht hättest, schon gefragt, ob du uns auch noch was anderes über dein und mit deinem Schwert erzählen kannst. Einfach weil ich gerne mehr darüber erfahren würde, nicht um Dir eins reinzuwürgen. So tickt Fate nämlich: Erzähl uns was Nettes. Mach deinen Scheiß interessant für die anderen am Tisch. (Du weißt schon: Characters that lead dramatic lives).
Diese Passage ist herrlich entlarvend und zeigt, was wirklich hinter dem Geschwurbel dieses Threads steckt: nämlich wie "meta" Fate tatsächlich ist.
Wenn ich eine stinknormale Regel nur anfänglich anwenden darf (Vorteile erschaffen), aber der SL mir beim vierten oder fünften Mal sagt "das ist uncool, mach mal was anderes", dann sagt das so Einiges aus. Über den SL, über Fate und über das Thema dieses Threads.
Mehr "meta" geht glaube ich nicht.
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„Du oder einer deiner Spieler“. Im Zweifelsfall entscheidet die SL das also nicht allein.
„als du es normalerweise tun würdest“. Es gibt also einen Normalfall, in dem die Regel greift. Das über die Regel hinwegsetzen ist also als Ausnahmesituation zu betrachten.
„in der Geschichte etwas erzählt und es deswegen sinnvoll ist.“ Die Begründung muss also aus der Fiktion heraus erfolgen. Die gestalten alle am Tisch maßgeblich mit. In deinem Beispiel oben, mit dem Katana-Aspekt, reicht also ein „das ist mir zu langweilig“ nicht aus. Das muss schon voll an der Fiktion vorbeigehen.
Was dieser Abschnitt bedeutet ist doch lediglich: Wenn ein Stück Fiktion nicht innerhalb der regulären Regeln abbildbar ist, bildet es ab wie ihr wollt.
Im Kontext von allem anderen, was Fate über das Verhältnis von SL und Spielern an anderer Stellen verliert, halte ich das dich für eine sehr verkürzte Interpretation.
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Aber wenn man auf die Punkte "Die gestalten alle am Tisch maßgeblich mit" und "was Fate über das Verhältnis von SL und Spielern an anderen Stellen verliert" eingeht, ist man wieder bei Regeldiskussionen. Wie Du es drehst und wendest, am Ende ist Fate keines der Systeme, die im Hintergrund verschwinden, und das immersive Ereignis am Spieltisch wie einen gut geölten Motor schnurren lassen. Du wirst immer wieder auf Situationen stoßen, bei denen es zu solchen Diskussionen kommt. Und sowas finde ich unschön. Bei anderen Systemen gibt es auch Regeldiskussionen, nur da ist die Diskussion auch abschließbar mit Hilfe der konkrekten Regel. Bei Fate muss man ständig neu verhandeln. Das schnurrt nur dann, wenn alle Spieler ein sehr ähnliches Verständnis haben. Sonst gibt es endlose Diskussionen und zwar jedes Mal, wenn ich einen Regelschnippsel wieder einsetzen will.
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Aus der Silbernen Regel: "Wenn etwas in der Geschichte sinnvoll und angemessen ist, dann dürfen die Regeln nicht im Weg stehen. Wenn du oder einer deiner Spieler in der Geschichte etwas erzählt und es deswegen sinnvoll ist, eine Regel auf eine andere Art und Weise einzusetzen, als du das normalerweise tun würdest, dann lass dich nicht stören und mach es einfach."
Als Beispiel dazu: "Es ist also völlig okay, wenn der SC in diesem Fall die leichte Konsequenz Glas in der Hand bekommt, weil es gut in die Geschichte passt. Auch wenn es eigentlich keinen Konflikt gibt und niemand den SC angegriffen hat."
-> Allein das finde ich schon nicht okay. Hier wird zu Regelbeugung aufgerufen. Bzw. Regelbeugung zu einem der zentralen Aspekte des Spiels erklärt.
Steht das nicht sinngemäß in mindestens jedem zweiten Grundregelwerk? Wenn die Regeln in bestimmten Fällen keine plausiblen Ergenisse liefern, haltet es mit der Plausibilität.
Allenfalls stellt sich hier die Frage nach der Formulierung "in der Geschichte angemessen", weil die natürlich sehr offen für die Interpretation "es darf nur passieren, was ich persönlich jetzt gerade cool finde" ist. Ist aber auch irgendwie immer der Fall.
Ich persönlich bin ja nicht so ein Freund von der "Rule of Cool", weil sie meistens auf die "Rule of Marvel Cinematic Universe Inspired Lowest Common Denominator" rausläuft. Aber wenn man sich bei Fate darauf geeinigt hat, dass nicht gehandwedelt wird, weil etwas jetzt uncool ist, sondern wirklich nur, wenn es einfach unplausibel ist, dann kann man dabei den gleichen Prinzipien folgen wie bei jedem herkömmlichen Regelwerk auch.
Letztendlich hat mein Hauptproblem mit den Fate-Regeln als SL mit der Wellenförmigkeit der Fate-Punkte-Ökonomie zu tun. Ich fühle mich einfach nicht wohl damit. Ich mag es, wenn die Ressourcen der SC einfach nach und nach runtergehen, bis sie ggf. eben auf Anschlag sind, und dann müssen sie sehen, wie sie sich durchbeißen - und zum nächsten Abenteuer startet man dann wieder "ausgeruht" (sofern es keine bleibenden Konsequenzen gab). Das empfinde ich als klar und überschaubar. (Deshalb kriege ich übrigens auch die Krise bei moderneren D&Ds wie 13th Age, die ausgiebig mit Refreshes arbeiten. Ups, du bist knapp über null - Ups, du bist wieder voll - Ups, du bist knapp über 0 ...)
Tja, und das ist halt sehr eng mit den Aspekten und damit auch mit der Verregelung pontenziell aller erzählerischen Inhalte verknüpft. Und daraus resultiert (für mich) ein gewisses Unwohlsein, diesen ganzen Bereich des Spiels überhaupt anzufassen.
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Das schnurrt nur dann, wenn alle Spieler ein sehr ähnliches Verständnis haben. Sonst gibt es endlose Diskussionen und zwar jedes Mal, wenn ich einen Regelschnippsel wieder einsetzen will.
Und genau an der Stelle gibt Fate sehr viele Hinweise und Hilfestellung für SL und Spieler, wie man dieses gemeinsame Verständnis erreicht. In manch anderen Rollenspielen hast du einen SL, der im Kampf quasi "gegen die Gruppe spielt". Der SL ist die Regelinstanz, beschreibt die Welt und kommt es zu Regeldiskussionen, schaut man im Buch nach. Aus meiner Spielpraxis heraus kommt es dann trotzdem noch zu Diskussionen, die sich ewig hinziehen.
In Fate hast du relativ knappe, grobkörnige Regeln, die sich auf alles anwenden lassen. Aber natürlich muss sich eine Gruppe über das "Wie" einig sein. Mir ist das ehrlich gesagt lieber als ein Regelsystem, dass mir ständig Steine in den Weg legt. Wenn ich in der Session 0 diskutiere, was für eine Art Spiel ich haben will und wie und welche Regeln ich nutzen will, reicht mir persönlich das.
An der Stelle ist Fate tatsächlich "weicher" in den Regeln als andere Spiele. Das kann man mögen oder nicht. Ich fand die youtube Session mit Will Weaton an der Stelle super, in der der SL Fate aus dem Ärmel schüttelte und die Spieler einfach mitgegangen sind. Da gab's auch kurze Diskussionen, aber die Story stand immer im Vordergrund.
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Allerdings ist hier wohl dann eher der Punkt, dass ich die Spielphilosophie hinter FATE sehr schätze, unabhängig von den tatsächlichen Regeln... XD
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Ich fand die youtube Session mit Will Weaton an der Stelle super, in der der SL Fate aus dem Ärmel schüttelte und die Spieler einfach mitgegangen sind. Da gab's auch kurze Diskussionen, aber die Story stand immer im Vordergrund.
Dir ist aber schon klar, dass die Wil Wheaton-Sessions zusammengeschnittene Highlights sind? Das ist keine 1:1 abgefilmte Fate-Tischrunde und kein bisschen repräsentativ für die Realität.
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Dir ist aber schon klar, dass die Wil Wheaton-Sessions zusammengeschnittene Highlights sind? Das ist keine 1:1 abgefilmte Fate-Tischrunde und kein bisschen repräsentativ für die Realität.
Und englisch. Und daher für mich nicht schaubar. ;D
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Und was ist mit Konstrukten wie Edge-Points bei SR, Bennies bei Savage Worlds und Willenskraft in der WoD?
Das hatten wir schon vor ein paar Seiten: In SR, SW, WoD kann es passieren, dass du etwas nicht verstärken kannst, aber es steht nicht dabei, dass du etwas auf deinem Charakterblatt stehendes nur dann nutzen darfst, wenn du noch was von der Währung übrig hast, von der dein Charakter nichts weiß.
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Das oben genannte Beispiel mit der Katana ist genau so ein Punkt, mit dem ich nicht klar käme. Ganz einfach weil ich nicht jedes mal spontan eine neue coole Erklärung parat habe. Aus dem selben Grund komme ich auch mit Star Wars nicht so gut klar, weil ich nicht die PHantasie habe, ständig Würfelwürfe zu interpretieren.
Und ich will als Spieler halt beim Rollenspiel als Spieler keine Geschichte erzählen, sondern erleben.
Und da helfen mit klassische Regeln einfach besser.
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aber eine Adaption von DSA-Regeln auf Nicht-DSA-Systeme habe ich noch nicht gesehen.
Ich kannte eine Gruppe, die DSA in Space gespielt hat. Wurde zwar nicht veröffentlicht, geht aber auch.
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Und genau an der Stelle gibt Fate sehr viele Hinweise und Hilfestellung für SL und Spieler, wie man dieses gemeinsame Verständnis erreicht.
Ja, es gibt sehr viele Hinweise und Hilfestellungen, um ein Auseinanderbrechen des Systems an den Soll-Bruchstellen zu verhindern. Fate funktioniert nur, wenn ausnahmslos alle fast genau auf der selben Wellenlänge liegen. Das ist die größte Schwäche des Systems, die das Regelwerk nicht auflösen kann. Bei anderen Systemen hast Du genug Regeln, um auch dann noch rund zu laufen, wenn man SL und Mitspieler nicht auf der selben Wellenlänge liegen. Da die Regeln immer noch ein Gerüst für eine solide Darstellung der Welt liefern ohne sich komplett auf die Wellenlänge zu stützen. Daran liegt es vielleicht auch, dass man für Fate eher selten Mitspieler findet.
In manch anderen Rollenspielen hast du einen SL, der im Kampf quasi "gegen die Gruppe spielt". Der SL ist die Regelinstanz, beschreibt die Welt und kommt es zu Regeldiskussionen, schaut man im Buch nach. Aus meiner Spielpraxis heraus kommt es dann trotzdem noch zu Diskussionen, die sich ewig hinziehen
Genau, wenn der SL dysfunktional ist, fällt das Spiel mit jedem System. Nur bei Fate braucht der SL nicht dysfunktional zu sein, sondern nur nicht auf einer Wellenlänge mit Dir, um Deinen Charakter im System scheitern zu lassen. Denn ohne gemeinsames Verständnis bekommst Du keine Fate Punkte, kannst keine Aspekte einsetzen, etc. Effektiv bist Du dann komplett ausgeliefert - dort wo andere Systeme lesenden und verstehenden Menschen noch eine Möglichkeit offen lassen, auf klare Regeln zu verweisen.
Ich kenne nämlich bei anderen Systemen fast keine längeren Regeldiskussionen. Die modernen RPGs regeln das insgesamt alles viel klarer als noch vor 25 Jahren.
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Fate funktioniert nur, wenn ausnahmslos alle fast genau auf der selben Wellenlänge liegen. Das ist die größte Schwäche des Systems, die das Regelwerk nicht auflösen kann. Bei anderen Systemen hast Du genug Regeln, um auch dann noch rund zu laufen, wenn man SL und Mitspieler nicht auf der selben Wellenlänge liegen. Da die Regeln immer noch ein Gerüst für eine solide Darstellung der Welt liefern ohne sich komplett auf die Wellenlänge zu stützen.
Merkwürdig -- ich würde das eher für eine Stärke von Fate halten. :think: Denn wenn die Gruppe ohnehin auf hinreichend verschiedenen Wellenlängen operiert, daß das auch tatsächlich in der Praxis ein Problem darstellt (und für weniger lohnen sich keine schlaflosen Nächte), dann müssen wir uns auch in anderen Systemen früher oder später zusammensetzen und abklären, was wir da eigentlich wollen. Statt dessen einfach nur Klappe halten und blind die Regeln machen lassen klingt weitaus eher nach einem Patentrezept dafür, bloß nicht einsehen zu müssen, daß es hinter der Fassade eben nicht "rund" läuft. Was will ich in so einem Fall also lieber: Ende mit Schrecken oder Schrecken ohne Ende?
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Merkwürdig -- ich würde das eher für eine Stärke von Fate halten. :think: Denn wenn die Gruppe ohnehin auf hinreichend verschiedenen Wellenlängen operiert, daß das auch tatsächlich in der Praxis ein Problem darstellt (und für weniger lohnen sich keine schlaflosen Nächte), dann müssen wir uns auch in anderen Systemen früher oder später zusammensetzen und abklären, was wir da eigentlich wollen. Statt dessen einfach nur Klappe halten und blind die Regeln machen lassen klingt weitaus eher nach einem Patentrezept dafür, bloß nicht einsehen zu müssen, daß es hinter der Fassade eben nicht "rund" läuft. Was will ich in so einem Fall also lieber: Ende mit Schrecken oder Schrecken ohne Ende?
Es gab von Wizards of the Coast eine Umfrage zur Gruppenzusammensetzung. Das Ergebnis war, dass in den meisten Grunden mindestens drei von vier Grundmotivationen zusammenkommen.
Da die meisten Runden auch Spaß haben, scheint das kein Schrecken ohne Ende zu sein. Es zeigt vielmehr, dass jedes Spielsystem für viele verschieden Spielstile gleichzeitig funktionieren muss, wenn es nicht für den Großteil der Spielrunden untauglich sein soll.
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Wobei ich hier mal noch was hinzufügen will: Mir hat bisher jede Fate-Runde, in der ich war, viel Spaß gemacht. Und ich halte es für eine große Stärke von Fate, dass es frei lizensiert ist. Dadurch ist eine Vielfalt an verwandten Regelwerken entstanden, die alle ihre eigenen Stärken haben, und durch die sich viele tolle Ideen verbreitet haben (z.B. bei Steigerungen auch mal nur Punkte zu verschieben). Obwohl wenn ich Meta-Probleme bei Fate sehe, halte ich es trotzdem ein solides Regelwerk. Ich weiß allerdings noch nicht, wie es sich in einer langen Kampagne anfühlt. Ich hoffe, dass ich das bald herausfinden werde.
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Ich glaube wir argumentieren hier auch mit Extremen. Es gibt, glaube ich einfach kein „auf einer Wellenlänge“ vs. „nicht auf einer Wellenlänge“. Das sind graduelle Abstufungen. Ein SL oder Mitspieler, mit denen ich eine Meinungsverschiedenheit hinsichtlich eines Aspekteinsatzes habe, wird doch nicht gleich jeden Aspekteinsatz und jedes Reizen torpedieren, egal in welcher Situation. Wo das passiert liegt ganz anderes im Argen.
Ich habe mit unterschiedlichsten Leuten,auch auf Cons Fate gespielt. Aber derart starke Verweigerungshaltungen sind mir noch nie untergekommen. Das sind die Extremfälle, die eigene Gleichwelligkeit rangiert bei Spielgruppen in einem Spektrum.
@Snoopie: Inwiefern ist denn...
„Also ich habe den Feat Katanabeherrschung III, plus den Waffenmodifikator von +4. wenn ich jetzt 3 Stunden trainiere kriege ich nochmal +2, ja?“ „Nein, nur wenn das Katana deine Signature Weapon ist, sonst ist +1. Und als Dieb kannst du die nicht als Signature Weapon haben.“ „Das ist deine Interpretation, meine ist...“
... denn weniger „Meta“. Ich denke das ist deutlich mehr „Meta“.
Und sei vorsichtig damit, anhand von 3-Zeilern auf die SL-Qualitäten von Forennutzern zu schließen
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Es gab von Wizards of the Coast eine Umfrage zur Gruppenzusammensetzung. Das Ergebnis war, dass in den meisten Grunden mindestens drei von vier Grundmotivationen zusammenkommen.
Da die meisten Runden auch Spaß haben, scheint das kein Schrecken ohne Ende zu sein. Es zeigt vielmehr, dass jedes Spielsystem für viele verschieden Spielstile gleichzeitig funktionieren muss, wenn es nicht für den Großteil der Spielrunden untauglich sein soll.
Und aus dieser Umfrage ging konkret hervor, daß erstens diese Spieler tatsächlich vorher miteinander genügend über Kreuz lagen, daß es zum Problem wurde, und es zweitens definitiv die D&D-Regeln waren, die dieses Problem dann gelöst haben? Oder deutet sie eher darauf hin, daß die meisten Spieler es auch bei unterschiedlichen Grundmotivationen einfach als Menschen trotzdem schaffen, hinreichend auf die berühmte selbe Wellenlänge zu kommen, um erfolgreich miteinander zu spielen?
Ich denke, Jiba hat Recht: hier im Faden wird viel mit Extremen um sich geworfen -- und da ich mein Temperament kenne, nehme ich mich dabei gar nicht mal aus.
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Bei anderen Systemen hast Du genug Regeln, um auch dann noch rund zu laufen, wenn man SL und Mitspieler nicht auf der selben Wellenlänge liegen. Da die Regeln immer noch ein Gerüst für eine solide Darstellung der Welt liefern ohne sich komplett auf die Wellenlänge zu stützen.
Ich vertrete da eher die These, dass jede Runde gegen die Wand fährt, wenn sich die Gruppe nicht einig ist, was und wie gespielt wird. Die Regeln sind da eher zweitrangig, bzw. werden egal wie klar sie formuliert sind, doch anders ausgelegt. Fate bildet da keine Ausnahme.
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Und aus dieser Umfrage ging konkret hervor, daß erstens diese Spieler tatsächlich vorher miteinander genügend über Kreuz lagen, daß es zum Problem wurde, und es zweitens definitiv die D&D-Regeln waren, die dieses Problem dann gelöst haben?
Aus dieser Umfrage ging hervor, dass es diese Vielfalt an Motivationen gibt. Das war keine „mein System ist besser als Deins“-Umfrage, sondern eine Umfrage, um Daten für die strategische Entwicklung und Ausrichtung der D&D-Regeln zu haben, deren Ergebnis WotC dankenswerterweise öffentlich weitergegeben hat.
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Aus dieser Umfrage ging hervor, dass es diese Vielfalt an Motivationen gibt. Das war keine „mein System ist besser als Deins“-Umfrage, sondern eine Umfrage, um Daten für die strategische Entwicklung und Ausrichtung der D&D-Regeln zu haben, deren Ergebnis WotC dankenswerterweise öffentlich weitergegeben hat.
Okay...und was hat diese Umfrage dann in einem "mein System ist besser als deins"-Faden zu suchen? ;)
(Denn, geben wir uns doch keinen Illusionen hin: genau dazu hat er sich unabhängig von Caranthirs ursprünglicher Absicht längst entwickelt.)
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Bei FATE fällt es halt sofort auf. Es fehlt eben dieser Spielanteil, der bei DnD aus der Kriegsspielvergangenheit stammt und auch zu solchen Sachen wie die Adventures League oder Tournament Games führt. Diese "der Spielleiter ist der Schiedsrichter des Matches zwischen Spieler und Modul"-Mentalität, die eben klare Regeln erforderlich macht.
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Okay...und was hat diese Umfrage dann in einem "mein System ist besser als deins"-Faden zu suchen? ;)
(Denn, geben wir uns doch keinen Illusionen hin: genau dazu hat er sich unabhängig von Caranthirs ursprünglicher Absicht längst entwickelt.)
Weil das bedauerlicher auch die einzige Option ist, hier im Fate-Unterforum für Stimmung zu sorgen. Spannende Debatten unter Fatespielern gibt es hier schon länger nicht mehr. Aus Verzweiflung hat Caranthir ein polarisierendes Thema losgetreten. Und siehe da: mehr Beiträge und mehr Elan als in den letzten Monaten. Mission completed.
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Weil das bedauerlicher auch die einzige Option ist, hier im Fate-Unterforum für Stimmung zu sorgen. Spannende Debatten unter Fatespielern gibt es hier schon länger nicht mehr. Aus Verzweiflung hat Caranthir ein polarisierendes Thema losgetreten. Und siehe da: mehr Beiträge und mehr Elan als in den letzten Monaten. Mission completed.
Aus Verzweiflung? Echt jetzt? ;D
Meine Anliegen war in der Tat, über das Meta-Spiel in Fate zu diskutieren. Nichts anderes steht da im Eingangsbeitrag. Die Überschrift ist zugegeben reißerisch, mit der Absicht, Aufmerksamkeit zu erregen.
Wenn jetzt Leute hier ihre Abneigung Fate gegenüber zum Besten geben müssen, will ich das aus Gründen der Meinungsfreiheit auch nicht unterbinden. Aber Thema des Fadens ist es eigentlich nicht. Es gibt da einen großen Unterschied zwischen "Wir diskutieren, wie "Meta" Fate ist und wie Gruppen es umsetzen" und "Fate ist doof, weil es Meta-Elemente enthält".
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Okay...und was hat diese Umfrage dann in einem "mein System ist besser als deins"-Faden zu suchen? ;)
Ich versuche aus "mein System ist besser als deins" auszubrechen, weil ich davon wenig Mehrwert habe. Ich will schließlich sowohl Fate als auch andere Spiele spielen und der einzige Mehrwert, den ich aus der hier Diskussion ziehen kann, kommt von besserem Verständnis und von Ideen, wie mit auftretenden Problemen umgegangen werden kann.
Und die Konzepte, die Fate entwickelt hat und die sich um Fate entwickelt haben, sind verdammt spannend.
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Aus Verzweiflung? Echt jetzt? ;D
Meine Anliegen war in der Tat, über das Meta-Spiel in Fate zu diskutieren. Nichts anderes steht da im Eingangsbeitrag. Die Überschrift ist zugegeben reißerisch, mit der Absicht, Aufmerksamkeit zu erregen.
Na ja, soweit's mich persönlich betrifft, habe ich mit den "Meta"-Elementen in Fate in gleich zweierlei Hinsicht kein Problem -- ich weiß also nicht, wie nützlich meine Erkenntnisse da sein mögen ;):
1.) Die Elemente, die -- in erster Linie wohl aus reiner Ungewohnheit -- gerne mal als "meta" fehletikettiert werden, obwohl sie doch zum Regelkern des Spiels selbst gehören, kommen meiner Art, sowohl Fiktion im Allgemeinen als auch Rollenspiel im Besonderen zu betrachten und zu "denken", im Gegenteil sogar recht gut entgegen. Diese Dinge funktionieren (jedenfalls dann, wenn sie ihren Job gut machen und ihr Publikum unterhalten sollen) nun mal nach etwas anderen Regeln als sowohl die Realität als auch Simulationen an sich, und das dürfen dann auch die Spielregeln gerne abbilden. Außerdem ist mir der grundlegende Ansatz hinter Fate-Punkten gar nicht wirklich so neu: Karma als durch in erster Linie "heldenhaftes" Verhalten auffüllbare Ressource, um unter anderem Würfe nachträglich anzupassen, kenne ich noch aus den Achtzigern von TSRs Marvel Super Heroes, der aktuelle Fate-Ansatz geht mir nur deutlich leichter vom Hirn als das damalige Modell.
2.) Soweit es um tatsächliche "Meta"-Angelegenheiten wie Diskussionen, was man eigentlich wie spielen möchte und worin eventuelle Differenzen bestehen mögen, geht, ist aus meiner Sicht die dazugehörige Metaebene schlicht und ergreifend auch der beste (gedachte) Ort, um solche Dinge anzusprechen und gemeinsam Lösungen auszuknobeln. Genauso, wie ich Probleme mit einem Spieler in der Regel nicht wirklich lösen kann, indem ich mir statt dessen stillschweigend in der Hoffnung, ihn mir damit irgendwie zu "erziehen", seinen Charakter vorknöpfe, hilft weder mir noch ihm in solchen Situationen eine "Meta ist pfuibäh!"-Blockadehaltung im Geringsten weiter -- da müssen wir dann, wenn wir tatsächlich weiterkommen wollen, einfach durch.
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Na ja, soweit's mich persönlich betrifft, habe ich mit den "Meta"-Elementen in Fate in gleich zweierlei Hinsicht kein Problem -- ich weiß also nicht, wie nützlich meine Erkenntnisse da sein mögen ;):
1.) Die Elemente, die -- in erster Linie wohl aus reiner Ungewohnheit -- gerne mal als "meta" fehletikettiert werden, obwohl sie doch zum Regelkern des Spiels selbst gehören, kommen meiner Art, sowohl Fiktion im Allgemeinen als auch Rollenspiel im Besonderen zu betrachten und zu "denken", im Gegenteil sogar recht gut entgegen. Diese Dinge funktionieren (jedenfalls dann, wenn sie ihren Job gut machen und ihr Publikum unterhalten sollen) nun mal nach etwas anderen Regeln als sowohl die Realität als auch Simulationen an sich, und das dürfen dann auch die Spielregeln gerne abbilden. Außerdem ist mir der grundlegende Ansatz hinter Fate-Punkten gar nicht wirklich so neu: Karma als durch in erster Linie "heldenhaftes" Verhalten auffüllbare Ressource, um unter anderem Würfe nachträglich anzupassen, kenne ich noch aus den Achtzigern von TSRs Marvel Super Heroes, der aktuelle Fate-Ansatz geht mir nur deutlich leichter vom Hirn als das damalige Modell.
2.) Soweit es um tatsächliche "Meta"-Angelegenheiten wie Diskussionen, was man eigentlich wie spielen möchte und worin eventuelle Differenzen bestehen mögen, geht, ist aus meiner Sicht die dazugehörige Metaebene schlicht und ergreifend auch der beste (gedachte) Ort, um solche Dinge anzusprechen und gemeinsam Lösungen auszuknobeln. Genauso, wie ich Probleme mit einem Spieler in der Regel nicht wirklich lösen kann, indem ich mir statt dessen stillschweigend in der Hoffnung, ihn mir damit irgendwie zu "erziehen", seinen Charakter vorknöpfe, hilft weder mir noch ihm in solchen Situationen eine "Meta ist pfuibäh!"-Blockadehaltung im Geringsten weiter -- da müssen wir dann, wenn wir tatsächlich weiterkommen wollen, einfach durch.
Keines deiner beiden Beispiele geht auf Fate ein und widmet sich dem spezifischen Fate-"meta", über das hier seit Tagen debattiert wird. Schade eigentlich.
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"Meta" muss nicht nur Regeln bedeuten (obwohl die natürlich im Zentrum der Diskussion stehen, da sich Fate ja genau darin von anderen Systemen unterscheidet; rules matter & so...). Ob ich eine Geschichte "von innen" erlebe (ob als Beteiligter oder Zuschauer), oder ob ich über die Geschichte als Geschichte nachdenke, sind ebenfalls verschiedene Ebenen. Der zweite Aspekt ist dem ersten nach- oder übergeordnet, daher "meta".
Fate als narratives System will, dass man über die Geschichte auf einer Meta-Ebene denkt, und die Regeln forcieren das. Aber es gefällt halt nicht jedem.
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Keines deiner beiden Beispiele geht auf Fate ein und widmet sich dem spezifischen Fate-"meta", über das hier seit Tagen debattiert wird. Schade eigentlich.
Wundert mich nicht. Ich wollte meinen allgemeinen Standpunkt erläutern (insbesondere auch mal ein bißchen im Gegentum zum "klassisch geprägten Nur-Charakter-Rollenspieler"); daneben auch noch auf Regeldetails einzugehen, war gar nicht Sinn des Posts und hätte allenfalls als unnötige Ablenkung dienen können.
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Weil das bedauerlicher auch die einzige Option ist, hier im Fate-Unterforum für Stimmung zu sorgen. Spannende Debatten unter Fatespielern gibt es hier schon länger nicht mehr. Aus Verzweiflung hat Caranthir ein polarisierendes Thema losgetreten. Und siehe da: mehr Beiträge und mehr Elan als in den letzten Monaten. Mission completed.
Das klingt ein bisschen so, als wären hier alle eingesperrt und, wenn keiner "Stimmung" (lol) macht, indem er Streitthemen sucht, alle dazu verdammt tatenlos mir Erdnüssen zu werfen oder an die Wand zu starren. ~;D
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Wenn jetzt Leute hier ihre Abneigung Fate gegenüber zum Besten geben müssen, will ich das aus Gründen der Meinungsfreiheit auch nicht unterbinden. Aber Thema des Fadens ist es eigentlich nicht. Es gibt da einen großen Unterschied zwischen "Wir diskutieren, wie "Meta" Fate ist und wie Gruppen es umsetzen" und "Fate ist doof, weil es Meta-Elemente enthält".
Ich sehe hier kein "fate ist doof", maximal eine Aussage das Fate mit einer Gruppe, die schon so weit ist, das sie Fate spielen kann Fate nicht mehr bräuchte - die ich zumindest ausdrücklich nicht teile.
Das Leute Fate - insbesondere auch wegen der von ihnen empfundenen Metaelemente - nicht mögen, darf man ihnen wohl nicht ankreiden.
Was ich aber hier erlebe, ist genau die Art von Wortklaubereien, Verdrehungen, Ignoranzen und Spitzfindigkeiten um Fate "reinzuwaschen", welche auch das Spiel mit Fatespielern zum Ärgernis machten.
Im Grunde müssen die klassischen Spieler ja fate schon dankbar sein. dass diese Typen tatsächlich ein neues zu Hause gefunden haben und da auch bleiben - nicht wie die Storyteller damals.
Zur weiteren Qualität solcher Diskussionen am Spieltisch. Regeldiskussionen erfolgen auch bei klassischen Regelsystemen gelegentlich. Unter "Klassikspielern" regelt sich das aber in der Regel dann in Relation durch den direkten Bezug auf die Regeln (welche wiederum auf das ebenso beschriebene Setting abzielen und nicht auf irgendwelche nur indirekt einzufangenden Spielergeschmäcker) und deren Grundgerüst recht schnell und dann auch für die Zukunft. Der Bonus für Katanaschärfen wird einmal bestimmt und steht dann.
Bei Fate diskutieren wir primär über Geschmack und wie gezeigt kann sich die Beurteilung danach spontan ändern. Man ist also jedes Mal neu am Verhandeln oder am Geschmackabschätzen.
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Ich sehe hier kein "fate ist doof", [...]
[...]
Was ich aber hier erlebe, ist genau die Art von Wortklaubereien, Verdrehungen, Ignoranzen und Spitzfindigkeiten um Fate "reinzuwaschen", welche auch das Spiel mit Fatespielern zum Ärgernis machten.
Im Grunde müssen die klassischen Spieler ja fate schon dankbar sein. dass diese Typen tatsächlich ein neues zu Hause gefunden haben und da auch bleiben - nicht wie die Storyteller damals.
Ah. Es ist also nicht Fate selbst, das doof ist, es sind nur die Leute, die Fate mögen. Ich bin sicher, diese Erkenntnis wird uns ungemein weiterhelfen. ::)
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Ah. Es ist also nicht Fate selbst, das doof ist, es sind nur die Leute, die Fate mögen. Ich bin sicher, diese Erkenntnis wird uns ungemein weiterhelfen. ::)
Ein entsprechender, möglicherweise kleiner aber zumindest lauter Anteil wenn schon.
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Stimmt, die Beleidigungen von Maarzan sind nicht hilfreich.
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Stimmt, die Beleidigungen von Maarzan sind nicht hilfreich.
meine Beleidigungen?
Wenn dann seine:
Ah. Es ist also nicht Fate selbst, das doof ist, es sind nur die Leute, die Fate mögen. Ich bin sicher, diese Erkenntnis wird uns ungemein weiterhelfen. ::)
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Das Leute Fate - insbesondere auch wegen der von ihnen empfundenen Metaelemente - nicht mögen, darf man ihnen wohl nicht ankreiden.
Damit hat auch niemand ein Problem. Lediglich der Allgemeinheitsanspruch "Metaregeln braucht kein Mensch, deshalb funktioniert das System nicht" ist ein wenig irritierend. Es sagt doch hier niemand, dass einem Fate gefallen muss. Aber wie gesagt, manchmal hat man bei der Argumentation hier den Eindruck, dass es einem ausgeredet werden will.
Was ich aber hier erlebe, ist genau die Art von Wortklaubereien, Verdrehungen, Ignoranzen und Spitzfindigkeiten um Fate "reinzuwaschen", welche auch das Spiel mit Fatespielern zum Ärgernis machten.
Im Grunde müssen die klassischen Spieler ja fate schon dankbar sein. dass diese Typen tatsächlich ein neues zu Hause gefunden haben und da auch bleiben - nicht wie die Storyteller damals.
Öh, say what? Also erstmal, wie kommst du auf die Idee, dass wir hier Fate "reinwaschen" wollten. Fate kann mein Lieblingsspiel sein, ich kann es mögen, ich kann es so mittelprächtig finden und ich kann es scheiße finden. Aber in keinem dieser Fälle müsste ich es irgendwie reinwaschen. Es ist ja interessant, dass es dir aus genannten Gründen missfällt. Damit habe ich überhaupt kein Problem.
Dann: "Diese Typen", ich sag's mal so, nicht nett, überhaupt nicht. Lies nochmal meinen Eingangsbeitrag, niemand verdreht hier irgendwas. Was einfach manchmal nervt, ist, dass man hier konstruktiv diskutieren will und dann Leute ständig reinfeuern mit "Aber das ist doch alles scheiße". Was genau ist daran konstruktiv? Die gefällt Fate nicht. Schön, warum diskutierst du dann in einem Faden, in dem sich Fate-Spieler darüber austauschen möchten?
Zur weiteren Qualität solcher Diskussionen am Spieltisch. Regeldiskussionen erfolgen auch bei klassischen Regelsystemen gelegentlich. Unter "Klassikspielern" regelt sich das aber in der Regel dann in Relation durch den direkten Bezug auf die Regeln (welche wiederum auf das ebenso beschriebene Setting abzielen und nicht auf irgendwelche nur indirekt einzufangenden Spielergeschmäcker) und deren Grundgerüst recht schnell und dann auch für die Zukunft. Der Bonus für Katanaschärfen wird einmal bestimmt und steht dann.
Ganz ehrlich, mir ist noch kein Rollenspiel untergekommen, dass keinen Diskussionsbedarf hervorgerufen hätte. Es ist eher so, dass je mehr Regeln und je komplexer es wird, desto mehr Diskussionen bringen den Spielfluss zum Stillstand.
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Ganz ehrlich, mir ist noch kein Rollenspiel untergekommen, dass keinen Diskussionsbedarf hervorgerufen hätte. Es ist eher so, dass je mehr Regeln und je komplexer es wird, desto mehr Diskussionen bringen den Spielfluss zum Stillstand.
Möglicherweise ist da tatsächlich eine gewisse Tendenz. Aber das ist nicht der einzige Faktor. Auch die präszise, eindeutige Formulierung von Regelwerken ist da ein gewichtiger Faktor, wie 1of3 ja schon erläuterte. Wo Fate also bei der Komplexität eher im unteren Bereich ist, ist es bei der Präzision (vielleicht naturgemäß aber so wie ich es verstanden habe durchaus vom Design her gewollt) eben weit oben. Das wiederum macht es zu einem eher regelarmen Spiel, dass dennoch einiges an Diskussionsbedarf hat. Die Disukussion ist ja was Welt- und Chartakteraspekte ja eingehend im Regelwerk beschrieben, und es gibt keinen Grund davon auszugehen, dass es bei Szeneaspekten etc. nun keinen Diskussionsbedarf gäbe.
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Wo Fate also bei der Komplexität eher im unteren Bereich ist
Es ist vielleicht weniger mathematisch/simulationistisch als andere Spiele, aber die Forderung z.B. "dramaturgisch sinnvolle" Entscheidungen zu treffen, erfordert sehr komplexe Entscheidungsmechanismen.
Grüße
Hasran
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Ja, da hast du recht. Wobei man wiederum jedes Rollenspiel mit dem Anspruch spielen kann, dramaturgisch sinnvolle Entscheidungen zu spielen. Deshalb fiel das bei meiner Betrachtung jetzt nicht ins Gewicht.
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"Dramaturgisch sinnvolle Entscheidungen" zu treffen erfordert wieder, über das "Ich spiele meinen Charakter" hinaus zu denken. Aber ich wiederhol mich nur noch...
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Damit hat auch niemand ein Problem. Lediglich der Allgemeinheitsanspruch "Metaregeln braucht kein Mensch, deshalb funktioniert das System nicht" ist ein wenig irritierend. Es sagt doch hier niemand, dass einem Fate gefallen muss. Aber wie gesagt, manchmal hat man bei der Argumentation hier den Eindruck, dass es einem ausgeredet werden will.
Von mir jedenfalls nicht.
Ich erkenne Fates "Existenzrecht" als funktionales Spiel vollkommen an - aber eben nicht als Spiel für Jeden, gerade wegen dem kontinuierlichen Einmixen der Metaebene. Und nach den Problemem mit der Metaebene hattest du doch startenderweise gefragt.
Da kann es doch nicht zielführend sein dann genau diese Problemelemente wieder zerreden zu wollen.
Dann: "Diese Typen", ich sag's mal so, nicht nett, überhaupt nicht. Lies nochmal meinen Eingangsbeitrag, niemand verdreht hier irgendwas. Was einfach manchmal nervt, ist, dass man hier konstruktiv diskutieren will und dann Leute ständig reinfeuern mit "Aber das ist doch alles scheiße". Was genau ist daran konstruktiv? Die gefällt Fate nicht. Schön, warum diskutierst du dann in einem Faden, in dem sich Fate-Spieler darüber austauschen möchten?
Es sagt eben keiner, das ist doch alles Scheiße.
Es wird gesagt: wir unterscheiden die und die Spielebenen nach den einzunehmenden Perspektiven und Arten der Entscheidungen, die dort zu treffen sind und die Meta-/Autoren-Ebene passt nicht zu unserem Geschmack - und es kommt ein Schwall an Einwürfen, warum das alles gar nicht sein kann undn alles mögliche andere - unter kontinuierlichem Ignorieren des Geschriebenen - doch viel mehr meta sein müßte oder dies und das von fate gibt es in anderen Spielen auch, wie kann fate dann metalastig sein.
Ganz ehrlich, mir ist noch kein Rollenspiel untergekommen, dass keinen Diskussionsbedarf hervorgerufen hätte. Es ist eher so, dass je mehr Regeln und je komplexer es wird, desto mehr Diskussionen bringen den Spielfluss zum Stillstand.
Kein gibt es sicher nicht. Aber es wird weniger, wenn die Regeln präziser und strukturierter sind und vor allem ist es eine andere Diskussionsart - wenn da eben nicht jemand mit diskutiert, welcher die Regel eigentlich gar nicht will, sondern nur ein Alibi sucht sie zu brechen / dei ihn störenden/als einschränkend empfundenen Regeln bzw. deren Ergebnis los zu werden und dann zu semantischen Jonglagen greift - als wenn über geschmacklich geprägte Dinge wie bessere Story, dramatisch etc gesprochen wird.
Und genau dieses Muster sehe ich in diesem Faden auch.
"Dramaturgisch sinnvolle Entscheidungen" zu treffen erfordert wieder, über das "Ich spiele meinen Charakter" hinaus zu denken. Aber ich wiederhol mich nur noch...
Und das will ich HIER erst gar nicht: weil das nicht zu meiner Vorstellung von Spielspaß beim Rollenspiel passt. In einem echten Erzählspiel so mal zwischendurch, können wir drüber reden.
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"Dramaturgisch sinnvolle Entscheidungen" zu treffen erfordert wieder, über das "Ich spiele meinen Charakter" hinaus zu denken. Aber ich wiederhol mich nur noch...
Eben! Witzigerweise wiederhole ich mich auch schon. ;)
Grüße
Hasran
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"Dramaturgisch sinnvolle Entscheidungen" zu treffen erfordert wieder, über das "Ich spiele meinen Charakter" hinaus zu denken. Aber ich wiederhol mich nur noch...
Ja, sicher, da hast du recht. Wie genau meinst du denn den Post - ich versteh grad nicht, worauf genau du damit hinaus willst. (Ganz neutral gemeint - ich verstehs grad wirklich nicht!)
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"Meta" muss nicht nur Regeln bedeuten (obwohl die natürlich im Zentrum der Diskussion stehen, da sich Fate ja genau darin von anderen Systemen unterscheidet; rules matter & so...). Ob ich eine Geschichte "von innen" erlebe (ob als Beteiligter oder Zuschauer), oder ob ich über die Geschichte als Geschichte nachdenke, sind ebenfalls verschiedene Ebenen. Der zweite Aspekt ist dem ersten nach- oder übergeordnet, daher "meta".
Fate als narratives System will, dass man über die Geschichte auf einer Meta-Ebene denkt, und die Regeln forcieren das. Aber es gefällt halt nicht jedem.
Das Problem, warum Fate von vielen als "zu meta" erlebt wird, erklärt das mE ganz gut. Um "dramaturgische Entscheidungen" will sich jemand, der va seinen Charakter spielen will, evtl gar nicht kümmern.
Man kann vermutlich jedes Rollenspiel so spielen, wie du sagst; muss man aber nicht. Fate funzt mE aber nicht wirklich, ohne dass die Spieler auch diese Perspektive im Blick haben; und das ist manchem zu meta. ;)
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Ich behaupte ja, die Fate-Fans wehren sich auch deshalb gegen diese Zuschreibungen, weil wir dieses ominöse „Meta“ noch gar nicht definiert haben.
(Und wenn dieser Out-of-Character-Zustand das alleinseligmachende Ideal des Rollenspiels ist, frage ich mich schon auch, warum dann so Regelbrocken wie DSA beliebter sind als Freeform- oder LIRP-Regelwerke, wo es so gut wie gar keine „Meta“regeln gibt.
Wisdom-of-Wombats sagt es kommt auf die Häufigkeit der Diskussionen jenseits der Charakterebene an, dass Fate für ihn Meta ist... da kann man drüber streiten und das haben wir ja auch getan.
Inzwischen würde ich sagen, das steht und fällt jetzt alles damit, wie schnell man immersiv in einen Charakter reinschlüpfen kann oder nicht... wie lange man „drin“ bleibt ist dann eine zweite Dimension. Auch werden Rollenspieler durch unterschiedliche Mechaniken „rausgebracht“ (ich zum Beispiel, wenn ich Waffenmodifikatoren zusammenrechnen muss).
Und ich glaube in allen (!) Rollenspielen finden die immersivsten Momente ohnehin in der Interaktion zwischen Spielern oder NSCs statt, im In-Character-Gespräch. Oder wenn sich emotionale Szenen abspielen, also wirklich was gefühlt wird am Spieltisch. Und da ist jedes Rollenspiel erstmal gleich gut aufgestellt, dass zu erlauben oder nicht, weil das Stuff ist, auf den erstmal gar nicht gewürfelt wird.
Und unabhängig davon: Wir müssen erstmal diese „Meta“-Ebene umreißen, denn das Reden über den eigenen Charakter/die Spielwelt/die Spielwelt aus Autorenperspektive/die Regeln/die Regeln aus Charakterperspektive/die Gruppe/die reale Welt... das sind alles unterschiedliche Metaebenen.)
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Ich behaupte ja, die Fate-Fans wehren sich auch deshalb gegen diese Zuschreibungen, weil wir dieses ominöse „Meta“ noch gar nicht definiert haben.
Mehrfach versucht worden - hier wie auch über link. Wird nur gnadenlos ignoriert!
(Und wenn dieser Out-of-Character-Zustand das alleinseligmachende Ideal des Rollenspiels ist, frage ich mich schon auch, warum dann so Regelbrocken wie DSA beliebter sind als Freeform- oder LIRP-Regelwerke, wo es so gut wie gar keine „Meta“regeln gibt.
IC sollte es nehme ich an heißen.
Und es wird auch nicht als alleinseligmachen gepriesen. Es ist das Ideal für einen Teil Leute, welche mit fate - weil IC für sie Kern des Spielspaß ist- , ihre Probleme haben und genau danach hier gefragt worden sind.
Des weiteren liegt es nicht an Regeln alleine - wobei es da bei den IC 2 Fraktionen gibt - sondern für an der Perspektive/Entschiedungsebene, welche geändert werden muss. Und da sind gut gemachte Regelbrocken eben in der Sicht nur aus dem Setting heraus zu transformieren, aber es muss nict umgedacht und verhandelt werden.
Letzteres ist gerade bei Freeform deutlich mehr notwendig, weil man es ja nicht alleine spielt, sondern sich mit anderen dann über die fehlenden Teile abstimmen muss - auch halbwegs meta: nicht auf Autoren, sondern auf der Systemdesignerseite, aber wenigstens noch im Setting verwurzelt und damit gelegentlich zumindest für mich erträglich, aber nicht als Dauerzustand, wie in freefroms.
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[…] aber es muss nict umgedacht und verhandelt werden.
Letzteres ist gerade bei Freeform deutlich mehr notwendig, weil man es ja nicht alleine spielt, sondern sich mit anderen dann über die fehlenden Teile abstimmen mussn - auch halbwegs meta: nicht auf Autoren, sondern auf der Systemdesignerseite, aber wenigstens noch im Setting verwurzelt und damit gelegentlich zumindest für mich erträglich, aber nicht als Dauerzustand, wie in freefroms.
(Bin mir nicht ganz sicher, ob ich dich richtig verstanden habe.)
Meinem Empfinden nach hat man bei Fate mehr meta-Diskussionen (jaja, nicht definiert und so) als bei richtigen Freeforms, weil es immernoch Mechanismen, Regeln und Balancing fürs Freeforming gibt auf die man zurück fällt. Meiner Erfahrung nach ist es ohne diese Regeln leichter, einfach wie beim Improtheater die Ideen der Mitspieler aufzunehmen und weiterzuspinnen. Ich kann mich dann rein auf die Geschichte, die ich erzählen möchte konzentrieren, ohne über Punkte etc. reden oder auch nur nachdenken zu müssen. Theoretischen Hintergrund kann ich vielleicht mal gelesen haben, möchte ich aber nicht permanent reflektieren und aushandeln müssen. Und meine Ideen nicht nach eingehender consideratio mit virtueller Währung bezahlen.
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(Bin mir nicht ganz sicher, ob ich dich richtig verstanden habe.)
Meinem Empfinden nach hat man bei Fate mehr meta-Diskussionen (jaja, nicht definiert und so) als bei richtigen Freeforms, weil es immernoch Mechanismen, Regeln und Balancing fürs Freeforming gibt auf die man zurück fällt. Meiner Erfahrung nach ist es ohne diese Regeln leichter, einfach wie beim Improtheater die Ideen der Mitspieler aufzunehmen und weiterzuspinnen. Ich kann mich dann rein auf die Geschichte, die ich erzählen möchte konzentrieren, ohne über Punkte etc. reden oder auch nur nachdenken zu müssen. Theoretischen Hintergrund kann ich vielleicht mal gelesen haben, möchte ich aber nicht permanent reflektieren und aushandeln müssen. Und meine Ideen nicht nach eingehender consideratio mit virtueller Währung bezahlen.
In Bezug auf Impro-Theater finde ich den Vergleich zu Fiasko noch mal interessant. Klar, ist jetzt noch mal viel weiter weg vom klassischen Kampagnenspiel, aber auch hier ist ja ein zentrales Element, das eigentlich alle auch (und deutlich massiver als bei Fate) aus der Author's Stance spielen müssen, damit das überhaupt irgendwie funktionieren kann.
Interessanterweise mache ich mit Fiasko trotzdem regelmäßig die Erfahrung eines flüssigen Spiels, bei dem bis auf kurze Momente alle recht gut in der Fiktion drinstecken und zwei zwischen Charakter- und Autorenperspektive umherschweifen. Der zentrale Unterschied, warum das für mich bei Fiasko gut funktioniert und bei Fate nicht, ist der Umstand, dass bei Fiasko die Regeln nur beim Framing der Szene zum Einsatz kommen und dann einmal in minimaler Weise, wenn es um die Auflösung geht (welche Würfelfarbe wird hochgehalten) - auch hier gilt also (wenn auch auf ganz andere Art als beim klassischen RSP oder bei pbtA), dass die Regeln nur punktuell aufgerufen werden und man dann wieder ohne sie weitermacht.
Wobei man natürlich theoretisch auch bei Fiasko die sich durchziehende "Ökonomie" verbleibender Würfelfarben hat - habe aber irgendwie noch nie erlebt, dass die jemand groß beachtet ...
Hat mich gerade auf den Gedanken gebracht, dass ich mir vielleicht mal Upwind mit dem Q-System ansehen muss, dass wohl auch extrem meta-mäßig ist insofern, dass Spieler und SL über zwei mögliche Ausgänge einer Szene verhandeln und dann anhand eines Karten-Bietsystems entschieden wird, welcher von beiden eintritt - aber andererseits ist da wohl der Regeleinsatz auch nur extrem punktuell, in der Regel eben genau einmal pro dramatischer Szene.
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(Bin mir nicht ganz sicher, ob ich dich richtig verstanden habe.)
Meinem Empfinden nach hat man bei Fate mehr meta-Diskussionen (jaja, nicht definiert und so) als bei richtigen Freeforms, weil es immernoch Mechanismen, Regeln und Balancing fürs Freeforming gibt auf die man zurück fällt. Meiner Erfahrung nach ist es ohne diese Regeln leichter, einfach wie beim Improtheater die Ideen der Mitspieler aufzunehmen und weiterzuspinnen. Ich kann mich dann rein auf die Geschichte, die ich erzählen möchte konzentrieren, ohne über Punkte etc. reden oder auch nur nachdenken zu müssen. Theoretischen Hintergrund kann ich vielleicht mal gelesen haben, möchte ich aber nicht permanent reflektieren und aushandeln müssen. Und meine Ideen nicht nach eingehender consideratio mit virtueller Währung bezahlen.
Freeform kann erst einmal ausrichtungstechnisch alles sein.
Da der Bezug auf Regelwerke wie DSA genommen wurde nehme ich an, dass "klassisch" gespielt werden soll, also spiel/settingbezogene Regeln.
Bei freeform kommt es dann - da wir eine eingespielte Truppe nicht als gegeben annehmen können - dann zu dem Anteil an mehr Diskussionen über diese setting/spielbezogenen regeln, wie sie im Spiel auftauchen, aber von dem schmaleren oder gar ganz fehlenden Regelwerk nicht gedeckt sind.
Das wird entsprechend häufig sein, aber ist dann letztlich "sachbezogen" und einmal getroffene Regelungen wären als Hausregel fixiert und reproduzierbar, was die zukünftigen Diskussionen reduziert.
Zumindest halbwegs meta ist es aber immer noch - settingintern, aber nicht mehr direkt charakterbezogen, jedoch auch keine Autorenentscheidungen anstehend.
In wie weit das jetzt IC-Spieler stört ist geteilt. Wer mehr und schnell "technisch" denkt , kann die bestehenden Regeln schnell genug transformieren um das zu übersehen und legt ggf. auch wert auf den zusätzlichen Erkundungsaspekt von Teilaggregaten der Weltmaschine.
Wer da eher intuitiv spielt und dann ggf mit den Regeln kollidiert oder sich daran abmüht, wird vermutlich lieber frei spielen wollen, sich dann aber trotzdem mehr oder weniger über dann doch aufkommende Regeldiskussionen ärgern.
Beide wollen aber immer noch nicht in Geschichtsmaßstäben denken oder da gar wirtschaften müssen oder mit solchen Querschüsse aus dem für sie "Off" belästigt werden .
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Ok, da weicht meine Erfahrung von deiner dann ein ganzes Stück weit ab. Aber das ist ja völlig in Ordnung.
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Ok, da weicht meine Erfahrung von deiner dann ein ganzes Stück weit ab. Aber das ist ja völlig in Ordnung.
An welcher Stelle?
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Ich vertrete da eher die These, dass jede Runde gegen die Wand fährt, wenn sich die Gruppe nicht einig ist, was und wie gespielt wird. Die Regeln sind da eher zweitrangig, bzw. werden egal wie klar sie formuliert sind, doch anders ausgelegt. Fate bildet da keine Ausnahme.
Ganz ehrlich, mir ist noch kein Rollenspiel untergekommen, dass keinen Diskussionsbedarf hervorgerufen hätte. Es ist eher so, dass je mehr Regeln und je komplexer es wird, desto mehr Diskussionen bringen den Spielfluss zum Stillstand.
Beide Zitate betreffen das selbe Thema "Regeldiskussion, deswegen eine Antwort drauf. Ich weiß nicht, wie es anderen geht, aber die Regeln von bspw. D&D 5e (dank Sage Advice sogar besser), Savage Worlds Abenteuer Edition oder auch DSA 5 sind durchaus eindeutig geschrieben und wenig auslegbar. Vllt liegt es auch an meinem Job (elementare Regeln formulieren, die im Zusammenspiel dann komplexe Funktionen ergeben), aber ich habe in den letzten 4-5 Jahren fast keinerlei Regeldiskussion im Rahmen von präzisen Regelwerken mehr erlebt. Das einzige System, wo ich tatsächlich wieder vor Regelungereimtheiten stand war V5. Und vllt ist V5 bei mir deswegen auch ein wenig durchgefallen, weil vieles im Ungefähren blieb. Die größeren System (ja auch Splittermond) schaffen es tatsächlich klar mit den Regeln zu sagen wie das Spiel funktioniert.
V5 und Fate waren in den letzten zwei Jahren die einzigen Systeme, die in meinem Umfeld zu längeren Regeldiskussionen und Regelexegese geführt haben. Bei wirklich allen anderen Systemen war schnell klar, wenn man mit wachen Verstand liest, wie die Regeln zu funktionieren haben und man konnte damit sogar Leute von der eigenen Meinung überzeugen. Was bei Fate oft in "ja, wenn Du sagst, dass es so ist, dann lassen wir das so" oder endlosen Diskussionen ausartete, weil eben kein zufriedenstellender Konsens auf Basis der Regeln hergestellt werden konnte. Entweder weil die Regeln schwammig waren (Venture City) oder man nicht einsehen wollte, dass Aspekt XY nun mal so nicht einsetzbar ist. Und letzteres stört mich enorm.
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Interessanterweise mache ich mit Fiasko trotzdem regelmäßig die Erfahrung eines flüssigen Spiels, bei dem bis auf kurze Momente alle recht gut in der Fiktion drinstecken und zwei zwischen Charakter- und Autorenperspektive umherschweifen.
Spannenderweise war das bei mir gerade umgekehrt: In Fate bin ich deutlich besser in meinen Char reingekommen als in Fiasko.
Als einen Gegenpol sehe ich eher Starchildren (https://www.rpg.net/reviews/archive/classic/rev_7205.phtml), das durch Spielkartenfarbenökonomie die Screentime verteilt: Du musst rote Karten ausgeben, um wieder schwarze zu bekommen, und umgekehrt, und als Drummer brauchst du schwarze Karten.
Das ist auch meta, fühlt sich aber nicht so stark danach an.
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Vllt liegt es auch an meinem Job (elementare Regeln formulieren, die im Zusammenspiel dann komplexe Funktionen ergeben), aber ich habe in den letzten 4-5 Jahren fast keinerlei Regeldiskussion im Rahmen von präzisen Regelwerken mehr erlebt.
Mein persönliches Erleben war genau andersherum.Regelduskussionen geradfe bei DSA/Splittermond/D&D/Rolemaster...
"Sinnenschärfe würfeln!"- "Hey, eSeL, ich habe gutes Gehör/ feinen Geruchssinn, bekomme ich da einen Bonus?".
"Wieso dauert die Aktion so lange? (SpliMo, hatte Armbrust gespannt, geladen und aufs Ziel angelegt, als der Gegner durch die Türe kam, aber der SL bestand auf 8 Ticks, die Gegner waren schon tot, als die ach so umständliche Aktion "Zeigefinger krümmen" endlich beendet war...)
"Das kann der Wachmann doch gar nicht bemerkt haben, er hat einen Malus von 12 auf seine Whrnehmung..."
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Ich glaube als Spieler kann man sich überall ungerecht behandelt fühlen, das hat aber nichts mit Meta-Spiel zu tun.
Was Meta angeht: In meiner einzigen bisher geleiteten Con-Runde hatte ich ein merkwürdiges Gefühl dabei, die Charaktere kurz vor dem Finale noch in den Knast zu stecken (per Aktionen, die aus gereizten Aspekten mit leichter Überinterpretation seitens der Spieler entstanden), um Punkte für ebenjenes Finale zu generieren, ohne die sie den Konflikt wohl verloren hätten. Von den Spielern kam aber durchweg positive Rückmeldung deswegen und sie waren zu keiner Zeit auf der SL-Ebene unterwegs, dafür waren es viel zu klassisch spielende Leute mit der klaren Prämisse "wir spielen das jetzt wie ein klassisches Rollenspiel". Hat für uns geklappt, trotz sehr diverser Gruppenzusammensetzung (ein Optimierer, eine Casual-Chaos-Gamerin, ein Method-Überactor, ein normaler Method Actor und einer, der zu gern heimlich an seinen Würfeln gedreht hätte, wenn er es gekonnt hätte und dann Punkte bunkerte statt sie auszugeben)
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Mein persönliches Erleben war genau andersherum.Regelduskussionen geradfe bei DSA/Splittermond/D&D/Rolemaster...
"Sinnenschärfe würfeln!"- "Hey, eSeL, ich habe gutes Gehör/ feinen Geruchssinn, bekomme ich da einen Bonus?".
Das ist zb völlig okay. Den SL dran erinnern, dass man potentiell einen Bonus hat.
"Wieso dauert die Aktion so lange? (SpliMo, hatte Armbrust gespannt, geladen und aufs Ziel angelegt, als der Gegner durch die Türe kam, aber der SL bestand auf 8 Ticks, die Gegner waren schon tot, als die ach so umständliche Aktion "Zeigefinger krümmen" endlich beendet war...)
Das ist Hinterfragen von klaren Regeln aus dem Buch. Dann darf man nicht Splittermond spielen. Ich meine Regeldiskussionen, Diskussionen um die Auslegung von Regeln, nicht um das Bemängeln von Regeln.
"Das kann der Wachmann doch gar nicht bemerkt haben, er hat einen Malus von 12 auf seine Whrnehmung..."
Das ist auch berechtigt, evtl hat der SL die Würfe nicht so genau genommen. Aber das ist keine Diskussion über Regeln, sondern um SL Verhalten.
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Ich glaube als Spieler kann man sich überall ungerecht behandelt fühlen, das hat aber nichts mit Meta-Spiel zu tun.
Was Meta angeht: In meiner einzigen bisher geleiteten Con-Runde hatte ich ein merkwürdiges Gefühl dabei, die Charaktere kurz vor dem Finale noch in den Knast zu stecken (per Aktionen, die aus gereizten Aspekten mit leichter Überinterpretation seitens der Spieler entstanden), um Punkte für ebenjenes Finale zu generieren, ohne die sie den Konflikt wohl verloren hätten. Von den Spielern kam aber durchweg positive Rückmeldung deswegen und sie waren zu keiner Zeit auf der SL-Ebene unterwegs, dafür waren es viel zu klassisch spielende Leute mit der klaren Prämisse "wir spielen das jetzt wie ein klassisches Rollenspiel". Hat für uns geklappt, trotz sehr diverser Gruppenzusammensetzung (ein Optimierer, eine Casual-Chaos-Gamerin, ein Method-Überactor, ein normaler Method Actor und einer, der zu gern heimlich an seinen Würfeln gedreht hätte, wenn er es gekonnt hätte und dann Punkte bunkerte statt sie auszugeben)
Das ist einfach die Fate-Umstellung.
Normale Rollenspiel versuchen zu simulieren, wie Aktionen, Handlungen, Verhalten etx. funktionieren.
Fate versucht zu simulieren, wie Geschichten simulieren. In einer guten Geschichte, kämpfen sich die Protagonisten nicht einfach nur geradlinig von Triumph zu Triumph, sondern erleben Rückschläge und Verluste und reifen an diesen um letzendlich zu den Helden zu werden, die sie sein müssen um das ultimative Böse zu besiegen.
Und das ist cool und macht Spaß und funktioniert seit Jahrtausenden.
Auch bei jedem Superheldenfilm (bis auf ganz extreme Ausnahmen) ist doch von Beginn an klar, dass die Guten gewinnen. Und es ist ebenfalls klar, dass irgendwann im Mittelteil etwas dramatisches passiert. Das Spannende ist nicht, OB im Mittelteil etwas Dramatisches passiert, sondern WAS da passiert. Und so nutzt zum Beispiel Marvel seit Jahrzehnten Meta-vorhersehbare Spannungsbögen um darin spannende, realistische und erstaunlich tiefgehende Charakterentwicklungen einzubetten.
Fate handelt nicht von der Frage, ob am Ende der böse Hexenmeister tot ist. Und das ist auch gut so, denn der verdammte Hexenmeister ist auch in jedem anderen Rollenspiel am Ende tot, weil selbst nach dem Team Party Kill die Gruppe mit neuen SCs einfach weiterschnetzelt. Die spannende Frage bei Fate ist, welche Opfer die Helden auf dem Weg zum Ziel bringen müssen und wie diese Erfahrungen sie verändern.
Ja, das nimmt teilweise das Gefühl heraus, die echte reale Simulation der wahren Ereignisse live mitzuerleben, ermöglicht aber andere Ansätze umso besser umzusetzen. Und wer einen Film genießen kann ohne permanent "zu meta" zu denken, sollte das auch in einer Fate-Runde hinbekommen.
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Normale Rollenspiel versuchen zu simulieren, wie Aktionen, Handlungen, Verhalten etx. funktionieren.
Fate versucht zu simulieren, wie Geschichten simulieren. In einer guten Geschichte, kämpfen sich die Protagonisten nicht einfach nur geradlinig von Triumph zu Triumph, sondern erleben Rückschläge und Verluste und reifen an diesen um letzendlich zu den Helden zu werden, die sie sein müssen um das ultimative Böse zu besiegen.
Und das ist cool und macht Spaß und funktioniert seit Jahrtausenden.
Auch bei jedem Superheldenfilm (bis auf ganz extreme Ausnahmen) ist doch von Beginn an klar, dass die Guten gewinnen. Und es ist ebenfalls klar, dass irgendwann im Mittelteil etwas dramatisches passiert. Das Spannende ist nicht, OB im Mittelteil etwas Dramatisches passiert, sondern WAS da passiert. Und so nutzt zum Beispiel Marvel seit Jahrzehnten Meta-vorhersehbare Spannungsbögen um darin spannende, realistische und erstaunlich tiefgehende Charakterentwicklungen einzubetten.
Dieser Vergleich mit der Marvel-Formelware (so gerne ich die gelegentlich goutiere) ist in meinen Augen ein echter Bärendienst für Fate - vor allen Dingen, weil ich ja seit jeher das Gefühl habe, dass was dran ist.
Es gibt viele Arten von guten Geschichten. Auch andere Rollenspiele haben Mechanismen, die tendenziell bestimmte Arten von Geschichten generieren (und das schließt auch simulationische Ansätze ein). Dass die Fate-Formel identisch mit "guten Geschichten" ist, ist ehrlich gesagt einer der Werbesprüche aus der Community, die ich als Ärgernis empfinde. Für meinen Geschmack kommen bei so was wie RuneQuest auch gute und überraschende Geschichten raus, und zwar durchaus nicht trotz, sondern wegen der Regeln (die eben nicht dafür sorgen, dass nur beim dramatischen Endkampf gestorben werden darf und dass der Held natürlich eine Serie Rückschläge durchläuft, um dann sein grandioses Comeback zu feiern).
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Okay, dann sagen wir doch: Bei „Fate“ sind die Geschichten cinematischer? Können wir uns darauf einigen?
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...sie folgen eher einer Logik, die viele erfolgreiche Filme ebenfalls verwenden.
Fate geht auch ohne Rückschläge, ohne Extra-Drama. Und es ist auch gut möglich, dass die Helden den finalen Konflikt nicht gewinnen. Fate arbeitet nur genau in die umgekehrte Richtung. Geschichtstechnisch arbeiten RuneQuest und Splittermond prinzipiell erstmal in gar keine Richtung.
Vielleicht wirkt es für viele deswegen so "meta".
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Okay, dann sagen wir doch: Bei „Fate“ sind die Geschichten cinematischer? Können wir uns darauf einigen?
Ich würde die Fate-Geschichten "gescripted" nennen.
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Mein persönliches Erleben war genau andersherum.Regelduskussionen geradfe bei DSA/Splittermond/D&D/Rolemaster...
"Sinnenschärfe würfeln!"- "Hey, eSeL, ich habe gutes Gehör/ feinen Geruchssinn, bekomme ich da einen Bonus?".
Das ist erstmal keine Regeldiskussion, sondern eine Anmerkung zum Charakter. Eine Diskussion wird es, wenn die SL dann sagt: "nein, weil … " und die Spielerin antwortet "aber im Kapitel zu XX steht YY und ZZ, deswegen UU und außerdem VV."
"Wieso dauert die Aktion so lange? (SpliMo, hatte Armbrust gespannt, geladen und aufs Ziel angelegt, als der Gegner durch die Türe kam, aber der SL bestand auf 8 Ticks, die Gegner waren schon tot, als die ach so umständliche Aktion "Zeigefinger krümmen" endlich beendet war...)
Das ist auch keine Regeldiskussion, das ist nur einfach etwas fehlende Anwendung passender Regeln, zumindest aus meiner Splittermonderfahrung heraus (es sei denn, die Gegner hätten dich überrascht, oder das bei uns war eine Übertragung der in Shadowrun üblichen Regel zum Abwarten).
"Das kann der Wachmann doch gar nicht bemerkt haben, er hat einen Malus von 12 auf seine Whrnehmung..."
OK, das ist jetzt eine Regeldiskussion :)
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Okay, dann sagen wir doch: Bei „Fate“ sind die Geschichten cinematischer? Können wir uns darauf einigen?
Ja, das würde zumindest meinem bisherigen Eindruck entsprechen.
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Ja, das nimmt teilweise das Gefühl heraus, die echte reale Simulation der wahren Ereignisse live mitzuerleben, ermöglicht aber andere Ansätze umso besser umzusetzen.
Mich würde interessieren, ob es auch ohne das geht.
Eine Möglichkeit ist, statt abstrakter Fate-Punkte etwas zu nutzen, von dem die Charaktere wissen. Splittermond z.B. macht sie zu Splitterträgern. Ich habe zwar noch nicht ganz raus, was die Splitterträger davon eigentlich wissen, aber alleine schon der Ansatz zu sagen „ja, ihr seid etwas besonderes, und das ermöglicht es euch, diese cinematische Währung bewusst zu nutzen“ macht es leichter, in-Charakter zu bleiben.
Das geht halt nur mit einem passenden Setting, aber ich denke, ohne Fate hätte es solche Entwicklungen kaum gegeben.
Und wer einen Film genießen kann ohne permanent "zu meta" zu denken, sollte das auch in einer Fate-Runde hinbekommen.
Dem folge ich als Logik nicht. Da gibt es nämlich den Bruch, dass ich in Fate ja gedrängt werde, selbst dieses Skripten zu übernehmen, während ich es im Film einfach ignorieren kann.
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Eine Möglichkeit ist, statt abstrakter Fate-Punkte etwas zu nutzen, von dem die Charaktere wissen. Splittermond z.B. macht sie zu Splitterträgern. Ich habe zwar noch nicht ganz raus, was die Splitterträger davon eigentlich wissen, aber alleine schon der Ansatz zu sagen „ja, ihr seid etwas besonderes, und das ermöglicht es euch, diese cinematische Währung bewusst zu nutzen“ macht es leichter, in-Charakter zu bleiben.
Das wiederum ist etwas, womit ich mich auch anfreunden könnte...
Dann wäre das ganze auch wieder nicht "meta", um den eingangs erähnten Begriff wieder in die Diskussion zu holen, sondern tatsächlich teil des Settings
Das geht halt nur mit einem passenden Setting, aber ich denke, ohne Fate hätte es solche Entwicklungen kaum gegeben.Dem folge ich als Logik nicht. Da gibt es nämlich den Bruch, dass ich in Fate ja gedrängt werde, selbst dieses Skripten zu übernehmen, während ich es im Film einfach ignorieren kann.
Das kann ich so unterschreiben, verstehe und sehe ich auf Basis dessen was ich bisher weiß genauso.
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Ohne inhaltlich etwas zur Diskussion beitragen zu können: Euer Geschwafel1 hat immerhin dazu geführt, dass ich wieder Lust auf Fate habe. Danke.
Plus eine Runde auf dem Treffen/Online bei Jiba.
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Ohne inhaltlich etwas zur Diskussion beitragen zu können: Euer Geschwafel1 hat immerhin dazu geführt, dass ich wieder Lust auf Fate habe. Danke.
Plus eine Runde auf dem Treffen/Online bei Jiba.
Auch wenn es der Titel nicht verrät, genau das sollte doch eigentlich das Ziel solcher Diskussionen sein. Ich persönlich will niemandem sein oder ihr Lieblingsspiel madig machen. Insofern habe hier einige spannende Sachen gelesen, die für mich Fate eher noch interessanter machen.
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Ich habe nicht den ganzen Faden gelesen, aber 17(!) Seiten zu dem Thema sind schon sehr beeindruckend!
Ich persönlich empfinde gerade FATE als wesentlich weniger Meta als bsp. DnD. Ich erinnere mich an stundenlange Diskussionen, welcher feat kombiniert mit welchem Zauber, mit welchem Trank, damit man jetzt wie viele Felder weit kommt, dann noch an diversen A's of O's vorbei, damit man dann 3xW8+4W6*2Enten Schaden machen kann... *gäääähn*. Das empfinde ich als vieeel metalastiger.
Wir haben gestern eine Runde Malmsturm gespielt und es war wie immer 'n Knaller.
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Auch das empfinde ich noch nicht recht als hilfreich. Um das umzusetzen, müsste ich mir jetzt jeweils Gedanken machen, was eine typische Aufgabe für einen Experten jedes beliebigen Faches ist. Dazu bin ich nicht in der Lage. Eine Möglichkeit, die ich inspiriert von Donjon bei einem Projekt eingesetzt habe: Nicht Proben haben Schwierigkeiten, sondern Örtlichkeiten. In Fate übersetzt könnte das so aussehen:
0: Paradiesisch - Der Ort ist so so sicher, gut ausgestattet und perfekt, besser gehts nicht, z.B. Rivendell.
1: Friedlich - Bei den Charakteren zu Hause. Gefahr droht hier praktisch nicht, z.B. das Auenland.
2: Unruhig - Hier sollte man schon etwas professionelle Vorsicht walten lassen. Sei es eine übliche Wildnis oder ein Großstadtdschungel.
3: Ungastlich - Die Charaktere sind hier nicht willkommen. Entweder die Einheimischen beäugen sie misstrauisch oder sie reisen durch eine Wüste.
4: Feindlich - Jemand oder etwas, will den Charakteren aktiv schaden. Eine feindliche Festung oder ein Schneesturm.
5: Tödlich - Das innere eines Vulkans oder ein Hochsicherheitstrakt.
+1 Ungewöhnlich: Der Ort ist schwerer, weil die Charaktere ihn (noch) nicht verstehen, z.B. weil sie örtliche Kultur oder Natur nicht kennen.
+1 Wahnsinnig: Der Ort ist schwierig, weil er nicht für Menschen (oder was die Charaktere halt sonst so sind) gemacht ist. Anders als Ungewöhnlich kann man sich hier für gewöhnlich nicht dran gewöhnen.
Jemand mit +4 ist dann jemand, der sein Zeug auch unter feindlichen Bedingungen noch meistens hinbekommt. Jemand mit +6 plündert Alien-Hochsicherheitseinrichtungen.
+1
Das finde ich so genial, dass ich es in meiner nächsten Runde einfach dreist kopieren werde.
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Ich persönlich empfinde gerade FATE als wesentlich weniger Meta als bsp. DnD. Ich erinnere mich an stundenlange Diskussionen, welcher feat kombiniert mit welchem Zauber, mit welchem Trank, damit man jetzt wie viele Felder weit kommt, dann noch an diversen A's of O's vorbei, damit man dann 3xW8+4W6*2Enten Schaden machen kann... *gäääähn*.
Ich sag mal ich gähn mit.
Aber: Daran sieht man, dass DnD nicht gleich DnD ist. Die Situation die du da herbeiassoziierst, ist wohl vornehmlich ein Phänomen der Editionen 3 und 4.
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Ich persönlich empfinde gerade FATE als wesentlich weniger Meta als bsp. DnD. Ich erinnere mich an stundenlange Diskussionen, welcher feat kombiniert mit welchem Zauber, mit welchem Trank, damit man jetzt wie viele Felder weit kommt, dann noch an diversen A's of O's vorbei, damit man dann 3xW8+4W6*2Enten Schaden machen kann... *gäääähn*. Das empfinde ich als vieeel metalastiger.
Über Regeln und deren Anwendung reden, ist zumindest für mich nicht Meta. Meta wirds wenn ich den Scheiß jedesmal neu verhandeln muss, weil alles windelwachsweich ist wie bei Fate. Aber wie gesagt, ich bevorzuge inzwischen belastbare Regeln mit erzählerischen Elementen statt wenig belastbare Regeln, weil am Ende alles nur qualitativ aber nicht quantitativ vorhanden ist.
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Schade, dass du so schlechte Erfahrungen gemacht hast, Wisdom.