Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Wisdom-of-Wombats am 21.06.2019 | 10:24
-
Ich hab beim Durchlesen der Optionen im Dungeon Masters Guide gerade folgende Idee zu einer möglichen Sword & Sorcery Implementierung gehabt, die einfach auf drei optionalen Regeln aus dem DMG basiert:
1) Hero Points: Man kann nachträglich 1W6 zu einem Wurf addieren. Auf jeder Stufe hat man 5 + halbe Stufe aufgerundet Punkte zur Verfügung, die mit dem Wechsel in die nächste Stufe verfallen.
2) Healing Surges: Man kann als Action bis zur Hälfte seiner Hit Dice ausgeben, um Hit Points zu regenerieren. Nachdem Wurf darf man noch bis zu einen weiteren HD hinzufügen. Als Konsequenz regeniert man bei einer Short Rest ein Viertel seiner Hit Dice (aufgerundet), bei einer Long Rest alle Hit Dice.
3) Gritty Realism bei der Rast: Eine Short Rest dauert 8h, eine Long Rest dauert 7 Tage.
Die Idee dahinter: mit den Hero Points kann man auch schwierigere Aufgaben schaffen. Healing Surges machen etwas unabhängiger von Heilern. Aber Gritty Realism bremst dann vor allem die Spellcaster aus, was ja im Sinne von Sword & Sorcery ist, wo Magie eher seltener und auch "bösartiger" ist. Der geneigte Power Gamer wird nämlich erkennen, dass dann auf einmal der Warlock die Klasse mit den meisten Spells ist. Und da kann ich dann über die Patrone zum Thema: "Magie hat ihren Preis" kommen.
Außerdem löst es ein Problem von Kampagnen, bei denen Kämpfe etwas seltener sind, bzw. regt zu Lösungen an, die nicht immer kampforientiert sind.
Was meint Ihr?
-
1) Hero Points: Man kann nachträglich 1W6 zu einem Wurf addieren. Pro Stufe hat man 5 + halbe Stufe aufgerundet Punkte.
Auf Stufe 3 also 19? Regenerieren die sich?
3) Gritty Realism bei der Rast: Eine Short Rest dauert 8h, eine Long Rest dauert 7 Tage.
So werden Spezialfähigkeiten schnell und für längere Zeit aufgebraucht. Ohne Spezialfähigkeiten wird der Kampf bei D&D5 ziemlich lahm, weil es kaum spannende Optionen mehr gibt, um die vielen HP abzutragen.
Kann man aber bei der Abenteuergestaltung auffangen, so dass Downtimes häufig und lang sind. Nach dem Minidungeon also kurz überwintern (das muss man nicht ausspielen!), weiter gehts. Dann werden die Chars auch mal alt :D
-
Klingt spannend, wobei ich bei den Hero-Points Stufe/2 geben würde. Regenieren könnte sich einer pro kurzer Rast und alle bei einer langen Rast.
Für Zauber würde ich außerdem folgendes vorschlagen: Jeder Zauber benötigt eine Probe auf das Zauberattribut (Übungsbonus darf verwendet werden). Die Schwierigkeit beträgt 10 (vielleicht auch nur 8?) + die Stufe des Zaubers. Bei einem Fehlschlag klappt der Zauber nicht, der Platz ist trotzdem verbraucht. Bei einem Erfolg klappt der Zauber ganz normal. Bei einer 1 gibt es einen fürcherlichen Patzer mit entsprechender Zufallstabelle, bei einer 20 einen tollen Zusatzeffekt.
Ich könnte mir das gut in Kombination mit dem Cthulhu-Mythos-Buch vorstellen, für das ich schon ganz ganz grob eine Sword&Sorcery-Kampagne im Hinterkopf habe.
-
Okay, es ist ja quasi das Totschlag-Argument, aber warum nicht "AiMe" nehmen und evtl. noch etwas ergänzen?
-
Auf Stufe 3 also 19? Regenerieren die sich?
Auf der 3. Stufe bekommst Du 7 Punkte. Die regenerieren sich laut Dungeon Masters Guide nicht. Nicht genutzte Punkte verfallen beim Aufstieg in die neue Stufe.
Okay, es ist ja quasi das Totschlag-Argument, aber warum nicht "AiMe" nehmen und evtl. noch etwas ergänzen?
Was ist "AiMe"?
-
Was ist "AiMe"?
Adventures in Middle-earth, quasi The One Ring auf 5E-Basis. Kommt ohne klassische D&D-Magie daher und ist vom Powerlevel der Klassen und Optionen deutlich näher an Sword & Sorcery.
-
Auf der 3. Stufe bekommst Du 7 Punkte. Die regenerieren sich laut Dungeon Masters Guide nicht. Nicht genutzte Punkte verfallen beim Aufstieg in die neue Stufe.
Danke für die Klarstellung.
Vorschlag, um Nachfragen zu vermeiden:
Pro Stufe hat man Man hat 5 + halbe Stufe aufgerundet Punkte.
-
Adventures in Middle-earth, quasi The One Ring auf 5E-Basis. Kommt ohne klassische D&D-Magie daher und ist vom Powerlevel der Klassen und Optionen deutlich näher an Sword & Sorcery.
Würde ich auch empfehlen. Einfach die Elfen, Zwerge und Halblinge als Völker verbieten und ein paar Sachen umbenennen. Den Rest kann man eigentlich übernehmen.
-
Ber Mittelerde an sich ist doch nicht Sword&Sorcery. In S&S können verrückte Magier doch durchaus irgendwelche Dämonen beschwören, ob das so eine gute Idee ist, sei mal dahin gestellt. >;D
Die Regeln sollten das aber abbilden. Kann das den AiME überhaupt? Was ist da an Amgie das höchste der Gefühle?
-
AiME hat nur sehr buchgerechte, subtile Formen von Magie. Für schwarze Blutdämonen reicht das nicht, die muss man aus 5E Re-importieren, aber mit den Shadow Points hat AiME schon eine ziemlich brauchbare Korruptionsmechanik direkt mit an Bord ;)
-
Eben. AiMe nimmt ja direkten Bezug auf die 5E. Wenn Du den Magier haben willst (Werte für Saruman/Gandalf sind afaik nicht vorhanden), nimm den Archmage aus dem MM und gib ihm die entsprechenden Zauber. Plus Corruption Mechanic.
-
Ber Mittelerde an sich ist doch nicht Sword&Sorcery. In S&S können verrückte Magier doch durchaus irgendwelche Dämonen beschwören, ob das so eine gute Idee ist, sei mal dahin gestellt. >;D
Die Regeln sollten das aber abbilden. Kann das den AiME überhaupt?
Willst du das für Spielercharaktere?
Für NSCs und Monster kannst du ja einfach Profile inkl. Zaubern aus dem MM nehmen.
-
Willst du das für Spielercharaktere?
Für NSCs und Monster kannst du ja einfach Profile inkl. Zaubern aus dem MM nehmen.
Okay, aber warum dann überhaupt noch den Umweg über AiME nehmen? Einfach nur alle "magischen" Klassen zu "NPC only"-Material erklären kann man doch sicher auch schon in D&D5 selbst? :think: >;D
-
Willst du das für Spielercharaktere?
Ja genau.
Ich warte aber erstmal ab, was Cthulhu 5e so mit sich bringt und plane dann weiter. Hat aber eh keine so hohe Priorität.
-
Ja genau.
Ich warte aber erstmal ab, was Cthulhu 5e so mit sich bringt und plane dann weiter. Hat aber eh keine so hohe Priorität.
Kann ich Dir jetzt schon sagen: Nichts dafür.
@nobodyhome:
AiMe hat standardmäßig keine nennenswerten SC-Klassen. Aber es wird eben durch andere Besonderheiten ausgeglichen, was das ganze imho deutlich mehr S&S macht als nur das Weglassen bei der Standardedition.
-
Naja, ich wollte in meiner Sword&Sorcery-Kampagne das klassische S&S-Feeling mit dem Cthulhu-Mythos verbinden, da sollte also für den letzteren Teil auf jeden Fall was dabei sein (sonst will ich mein Geld zurück ~;D).
Leicht OT:
Hat jemand von euch schon Erfahrungen mit diesem Produkt (https://www.drivethrurpg.com/product/275967/The-Sea-Demons-Gold?cPath=1459_32741) von Arc Dream gemacht. Es scheint der Auftakt zu einer richtigen S&S-Reihe zu werden. Das kann man in diesem Zusammehang also mal im Hinterkopf behalten.
-
Leicht OT:
Hat jemand von euch schon Erfahrungen mit diesem Produkt (https://www.drivethrurpg.com/product/275967/The-Sea-Demons-Gold?cPath=1459_32741) von Arc Dream gemacht. Es scheint der Auftakt zu einer richtigen S&S-Reihe zu werden. Das kann man in diesem Zusammehang also mal im Hinterkopf behalten.
Ich habe das auch heute entdeckt und schleiche da auch drum rum... als Themeneröffner behaupte ich mal, das ist nicht OT (auch nicht leicht) ;)
-
Arc Dream hat ja mit Delta Green nicht ganz schlechte Sachen hervorgebracht. Ich finde es ein wenig teuer für 18 Seiten, aber natürlich kann man da mal gucken.
-
Okay, aber warum dann überhaupt noch den Umweg über AiME nehmen? Einfach nur alle "magischen" Klassen zu "NPC only"-Material erklären kann man doch sicher auch schon in D&D5 selbst? :think: >;D
Da bleibt dann aber nicht mehr viel übrig. AiME bietet zumindest etwas mehr Auswahl.