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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: aikar am 30.06.2019 | 11:28

Titel: Wie mächtig ist "Alleskönner"?
Beitrag von: aikar am 30.06.2019 | 11:28
Ich baue gerade an einer eigenen Klasse auf Basis des Barden. Die meisten Fähigkeiten passen mir recht gut bzw. kann ich gut für Ersatz einschätzen.

Ein Problem habe ich aber mit "Alleskönner". Die Fähigkeit passt mir hintergrundtechnisch nicht ins Konzept, also würde ich sie gerne austauschen. Wie mächtig bewertet ihr diese Fähigkeit?

Wenn ich es durch etwas im Umfang eines Talents ersetzen würde, wäre das passend, zu stark oder zu schwach?

Oder wenn ich z.B. Alleskönner durch "Natürliche Erholung" (Druide, Zirkel des Landes) austauschen würde (würde mir gerade gut ins Konzept passen) wäre das fair, oder sollte ich da noch was drauflegen? Oder wäre das sogar zu stark?

Danke
Titel: Re: Wie mächtig ist "Alleskönner"?
Beitrag von: Rhylthar am 30.06.2019 | 11:45
Es geht um "Jack-of-All-Trades", richtig?

Ich empfinde sie nicht als all zu mächtig. Es ist "nur" der halbe Proficiency-Bonus, damit kann man keinen "Spotlight-Diebstahl" veranstalten, sondern kann eher etwas versuchen, was sonst keiner kann. Über den Bonus auf Initiative kann man jetzt streiten, aber auch hier: Halb so wild.

Um es mal mit einem Feat zu vergleichen: "Skilled" gibt vollen Proficiency Bonus auf 3 ausgewählte Skills. Gleichwertig oder besser? Kommt halt immer drauf an...

Von der Druid-Fähigkeit würde ich abraten. a) mag ich es nicht sonderlich, wenn Spezialfertigkeiten auf andere Klassen umgelegt werden und b) ist ein Bard schon ein fulminanter Fullcaster. Da noch mehr Spells draufzulegen...eher nicht.
Titel: Re: Wie mächtig ist "Alleskönner"?
Beitrag von: Arldwulf am 30.06.2019 | 13:06
Was du bedenken solltest, ist das die Fähigkeit auch den halben Prof. Bonus auf Initiativewürfe gibt. Das kann durchaus einen großen Unterschied machen, und sollte dementsprechend in der Ersatzfähigkeit auch irgendwie ersetzt werden.
Titel: Re: Wie mächtig ist "Alleskönner"?
Beitrag von: Ainor am 1.07.2019 | 00:54
Ich glaube nicht das Alleskönner einen Bonus auf Initiativwürfe gibt.

Was den Austausch angeht:
Alleskönner ist eine Fähigkeit die "Breite" gibt. Der Charakter kann damit mehr. Man sollte sie auf keinen Fall gegen etwas austauschen das "Tiefe" gibt, also das was der Charakter hauptsächlich kann verstärkt.

Natürliche Erholung wäre genau so etwas. Im übrigen stellt die Fähigkeit quasi das Gegenstück zum extrem mächtigen Wild shape upgrade des Monddruiden dar. Sie wird also vermutlich deutlich besser eingeschätzt.

Um es mal mit einem Feat zu vergleichen: "Skilled" gibt vollen Proficiency Bonus auf 3 ausgewählte Skills. Gleichwertig oder besser?


Ich denke das ist etwa glecihwertig. Aber daraus kann man nicht folgern dass man die Fähigkeit gegen irgendein anderes Feat austauschen kann und das immernoch balanciert wäre.

Von der Druid-Fähigkeit würde ich abraten.
 b) ist ein Bard schon ein fulminanter Fullcaster. Da noch mehr Spells draufzulegen...eher nicht.


Seh ich genauso.
Titel: Re: Wie mächtig ist "Alleskönner"?
Beitrag von: takti der blonde? am 1.07.2019 | 01:52
Ich glaube nicht das Alleskönner einen Bonus auf Initiativwürfe gibt.

Doch, tut es, weil es sich um einen Dexterity Check handelt. Für Counterspell gilt der halbe Prof Bonus ebenfalls.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Wie mächtig ist "Alleskönner"?
Beitrag von: aikar am 1.07.2019 | 08:03
Vielen Dank schon mal für die sehr stichhaltigen Rückmeldungen.

Ein wichtiger Punkt ist für mich das Argument, ihn nicht noch weiter in die Caster-Richtung zu spezialisieren. Das Argument ist valide, auch wenn es mich juckt, genau das zu tun.

Ich würde die Klasse gerne in Richtung eines Schamanen und Geisterbeschwörers treiben (konkret versuche ich einen myranischen Animisten zu bauen und bin bisher mit dem Ergebnis auch recht zufrieden). Fähigkeiten Wie Lied der Erholung, Bannlied, Bardische Inspiration (Als Segen der Geister) und sogar Expertise (Als weiser Lehrer) passen mir sehr gut in meine Vorstellung, daher der Barde als Basis.

Die Klasse sollte aber eben weniger "Alleskönner" sein sondern mehr spezialisierter Supporter, Zauberwirker und Weiser.

Ich bin jetzt basierend auf euren Meldungen vom der Druiden-Fähigkeit abgewichen und habe als Teil-Ersatz für Alleskönner von "Untote vertreiben" des Klerikers reingegeben, die sich auf Geisterwesen bezieht. Irgendwie würde ich aber gerne noch eine Kleinigkeit drauflegen, oder was meint ihr?

a) mag ich es nicht sonderlich, wenn Spezialfertigkeiten auf andere Klassen umgelegt werden
Bitte nicht dieses Argument. Das hat schon meine letzte Frage/Ideensammlung hier als Totschlagargument ruiniert. In dem Setting/Kampagne, dass ich bespiele, gibt es weder Druiden noch Barden als Klasse. "Plünderung" ist also kein Problem ;)

Danke!
Titel: Re: Wie mächtig ist "Alleskönner"?
Beitrag von: Rhylthar am 1.07.2019 | 08:33
Letzeres wäre ja als Vorabinfo gut gewesen. ;)

Und wenn Du schon Turn Undead gegeben hast, kannst ja auch noch Destroy Undead obendrauf packen...dann reicht es auch. Der Barde ist ja sowieso von Anfang an eine starke Klasse.
Titel: Re: Wie mächtig ist "Alleskönner"?
Beitrag von: takti der blonde? am 1.07.2019 | 15:01
Ich würde die Klasse gerne in Richtung eines Schamanen und Geisterbeschwörers treiben (konkret versuche ich einen myranischen Animisten zu bauen und bin bisher mit dem Ergebnis auch recht zufrieden). Fähigkeiten Wie Lied der Erholung, Bannlied, Bardische Inspiration (Als Segen der Geister) und sogar Expertise (Als weiser Lehrer) passen mir sehr gut in meine Vorstellung, daher der Barde als Basis.

Nur als Randbemerkung: Was spricht denn dagegen "Jack of all Trades" als Geist zu spielen, der den Barden eben die ganze Zeit mit nützlichem (Halb-)Wissen versorgt?


Zitat
Ich bin jetzt basierend auf euren Meldungen vom der Druiden-Fähigkeit abgewichen und habe als Teil-Ersatz für Alleskönner von "Untote vertreiben" des Klerikers reingegeben, die sich auf Geisterwesen bezieht. Irgendwie würde ich aber gerne noch eine Kleinigkeit drauflegen, oder was meint ihr?

Das einzige "Problem" ist, dass Geisterwesen keinen eigenen Kreaturentyp darstellen, aber das kann mit Handwedeln gelöst werden.

Ansonsten könntest du auch ein paar Warlock Features plündern. Pact of the Chain würde sich natürlich anbieten und alle Invocations, die damit im Zusammen stehen.

Grüße

Hasran

Titel: Re: Wie mächtig ist "Alleskönner"?
Beitrag von: aikar am 1.07.2019 | 16:14
Nur als Randbemerkung: Was spricht denn dagegen "Jack of all Trades" als Geist zu spielen, der den Barden eben die ganze Zeit mit nützlichem (Halb-)Wissen versorgt?
Dachte ich auch schon dran, aber da stört mich, dass auch Proben wie Athletik betroffen sind.

Das einzige "Problem" ist, dass Geisterwesen keinen eigenen Kreaturentyp darstellen
Ich habe das jetzt im Text klarer definiert

    • Dämonen (Unholde)
    • Elementare
    • Totengeister (Körperlose Untote)
    • Tiergeister (Kreaturen die durch „Tiere beschwören“ beschworen wurden)

Da die alle im Setting (Myranor) nicht so verbreitet sind wie in einer typischen D&D-Welt, sollte das balance-technisch hinhauen.


Ich habe jetzt denke ich (dank euch) eine Variante, die mir gefällt und bereit ist für einen Playtest. Danke!  :)

Falls jemand am Ergebnis Interesse hat, schickt einfach eine PM. Aufgrund der obskuren Lizenzrechte für D&D veröffentliche ich keine allgemein einsehbaren Downloads.
Titel: Re: Wie mächtig ist "Alleskönner"?
Beitrag von: takti der blonde? am 1.07.2019 | 16:20
Dachte ich auch schon dran, aber da stört mich, dass auch Proben wie Athletik betroffen sind.

Was genau stört dich daran, wenn der Geist dir einen nützlichen Hinweis gibt, wo an der Felswand du dich am Besten festhalten kannst? ;)

Zitat
Falls jemand am Ergebnis Interesse hat, schickt einfach eine PM. Aufgrund der obskuren Lizenzrechte für D&D veröffentliche ich keine allgemein einsehbaren Downloads.

Mich würde interessieren, wie/ob die Fähigkeit skaliert....aber ich schicke dir mal eine PN. ;)

Grüße

Hasran