Um den Thread über den Pathfinder 2 Product Rollout nicht zu sehr zu entführen, starte ich mal ein Thema, in dem wir die Spielerfahrungen mit der "Vollversion" von Pathfinder 2 besprechen können.
Heute habe ich mir folgende Produkte für PF 2 geholt:
- Core Rulebook
- Bestiary
- Combat Tracker
- Age of Ashes Adventure Path 1: Hellknight Hill
Auch habe ich mir einen ersten Charakter erstellt: Eine menschliche Kämpferin aus Varisia.
Ein paar Eckdaten:
Ancestry: Human
Background: Warrior
Class: Fighter
STR 18
DEX 10
CON 16
INT 12
WIS 10
CHA 12
HP: 21
AC 17 (= 10 + 0 Dex +3 Proficiency +4 Item)
Fort: +8
Ref +5
Wil +3
Perception +5
Athletics +7
Crafting +4
Diplomacy +4
Intimidation +4
Warfare Lore +4
Nature +3
society +4
Survival +3
Hauptwaffe:
Staff Attack +9 (STR +4, Prof. +5) 1d4 +4(STR) Bludgeoning damage, trait two-handed d8
Heritage Feat: Skilled Heritage: Crafting
Ancestry Feat 1st Level: Cooperative Nature
Background Skill Feat: Intimidating Glare
Class Features: Attack of Opportunity, Shield Block
Class Feat 1st Level: Power Attack
Was mir sonst noch aufgefallen ist:
Die Summon Sprüche wurden im Vergleich zu PF 1 geändert;
Es gibt nun die Sprüche Summon Animal, Summon Celestial, Summon Fiend, Summon Dragon u.a.
Je nach Grad des Spruchs wurd ein Wesen eines bestimmten Levels beschworen.
z.B. Beschwört der 1. Grad von Summon Animal ein Tier mit einem maximalen Level von -1 (z.B. Eagle, Giant Centipede oder Giant Rat).
Wirkt man denselben Zauber in Grad 4, beschwört man ein Tier mit einem maximalen Level von 3 ( z.B. Ankhrav, Dire Wolf, Giant Mantis, Grizzly Bear, Lion)
Welchen Vorteil ich sehe: sollten weitere Bestiaries erscheinen, kann man die dort enthaltenen Monster einfach in das beschwörbare Repertoire mit aufnehmen, statt an eine Liste gebunden zu sein, die haarklein aufschlüsselt, welche Monster man wann beschwören kann (wie in D&D 3.X).
Außerdem beschwört man immer 1 Kreatur pro Spruch (nicht z.B. 1d4+1 wie in 3.X), außerdem muss man, solange man den Zauber aufrecht erhält, eine seiner drei Aktionen pro Zug aufwenden.
Beschworene Kreaturen handeln im Gleichen Zug wie ihr Beschwörer und haben nur 2 statt 3 Aktionen.
Insgesamt lesen sich die Beschwörungsregeln eingängiger als in Vorgängerversionen.
Insgesamt bleibt ein sehr positiver erster Eindruck. Das Spiel wurde an einigen Stellen etwas vereinfacht (z.B. Feste HP statt Würfel; Barde und Hexenmeister haben nun dieselbe Spruchprogression wie z.B. Kleriker und Magier), die Klassen sind variantenreicher (so kann man als Klericer zwischen dem Cloistered Cleric und dem Warpriest wählen), die Regeltexte (nach meinem ersten Eindruck) klarer.
Man sollte sich jedoch klarmachen, dass PAthfinder 2 nur noch sehr wenig mit Pathfinder 1 zu tun hat -auch wenn man hier und da noch manche Wurzeln kennt (z.B. Attribute, Monster, Götter, Klassen)- sondern sich etwas mehr zu einem eigenständigeren System entwickelt.
Wie sind Eure Eindrücke (und später auch Spielerfahrungen) von der zweiten Pathfinder Edition?
Freue mich auf eine hoffentlich langanhaltende Diskussion
Wir sind jetzt mit dem ersten größeren Teil vom "Age of Ashes"-AP durch. Bisher spielt's sich sehr flüssig und spaßig.
Es ist auf dem ersten Level wie bei anderen Vertretern des grundlegenden Regelsystems etwas swingy, aber bisher hat's nur in bewusstlosen Charakteren resultiert, trotz Crits mit Greatsword. ;)
Jetzt warten wir auf den APG und machen dann demnächst mit dem nächsten Dungeon weiter.
Ein paar spezifische Anmerkungen zum AP:
Es gibt ein paar Gegner mit hohem Schadensoutput. Die sind dann auch gleich potentielle TPKer:
- der Grauladon im Burghof
- der Bugbear in seiner Bettenfestung
- die Riesenfledermaus im Norden und
- Alak, falls die Gruppe ihn angreift
Der Grauladon hatte unseren Champion auf die Bretter gelegt und der Bugbear den Druiden und fast (um einen Punkt daneben) auch den Barden.
Der Grauladon kann alle 2-5 Runden seinen Giftatem einsetzen, der mit DC 18 einen knackigen Rettungswurf hat und kann dann pro Angriff bei einem Crit bis zu 32 Schaden raushauen.
Die Speerfalle wäre wahrscheinlich auch relativ heftig, die hat der Barde aber rechtzeitig entdeckt und entschäft.
Calmonts Plan ist bescheuert und das ist auch gut so. Ich hab den als kleinen, verbitterten, etwas blöden Deppen gespielt, der hofft, irgendwie an das schnelle Geld zu kommen, seinen Plan aber nicht wirklich durchdacht und dann auch noch schlampig ausgeführt hat.
In diesem Internet gibt's tolle Dinge. Zum Beispiel eine Karte des UG der Zitadelle gemalt von den Goblins, die für viel Erheiterung gesorgt hat:
(https://i.imgur.com/RAZ9SC3.png)