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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Luxferre am 7.08.2019 | 07:36

Titel: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Luxferre am 7.08.2019 | 07:36
Viele klassische Rollenspiele haben eine D&D-artige Unterteilung in Attribute (z.B.: ST, GE, KO, IN, WE, CH) und Fertigkeiten, welche von den Attributen beeinflusst werden.
RuneQuest hat ähnliche Attribute mit einer längeren Fertigkeitenliste und HârnMaster nochmals viele Attribute mehr und RoleMaster ebenfalls, hier sprengt die Fertigkeitenliste wahrscheinlich alles bisher Bekannte.

FATE wiederum hat den Ansatz über die Fertigkeitenpyramide, wo es keine Unterteilung in Attribute und Fertigkeiten oder davon abgeleitete Werte gibt.

Dazwischen gibt es natürlich viel Bunt und Grau.


Meine Fragen: welche Verteilung bevorzugt ihr? Für welchen Spielstil?
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: schneeland am 7.08.2019 | 09:40
Gute Frage! Ich bin mir gar nicht so sicher, was ich bevorzuge :)

Grundsätzlich kann ich mir dem D&D-Ansatz ganz gut leben, empfinde allerdings die Attributliste als etwas zu kurz - gerade mit Weisheit und Geschicklichkeit habe ich gewisse Probleme. Weil Weisheit auch die Wahrnehmung beeinflusst, hat praktisch der Kleriker typischerweise gute Wahrnehmungswerte, und einen Charakter zu bauen, der kompetent in göttlichen Zaubern ist, aber nicht besonders aufmerksam ist damit nicht ohne weiteres möglich (man kann natürlich in D&D3 bewusst die Wahrnehmungsfertigkeiten nicht weiter steigern, aber das hat ja frühestens auf höheren Leveln einen Effekt). Ebenso umfasst Geschicklichkeit ja sowohl die eigentliche Fingerfertigkeit als auch Schnellkraft und Beweglichkeit. Das ist spielpraktisch etwas weniger problematisch als die Sache mit der Weisheit, für mein empfinden aber trotzdem nicht schön.
Der Vorteil bei D&D: die Fertigkeitenliste ist dafür relativ handhabbar.

(mehr später)
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: bobibob bobsen am 7.08.2019 | 09:53
Attribute brauche ich nicht. Am schönsten finde ich die Fertigkeiten bei Gumshoe mit Cherry Regel (ab einem bestimmten Wert bekomme ich einen spezial Move).
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: nobody@home am 7.08.2019 | 10:26
Die Trennung zwischen Attributen ("irgendwie automatisch inhärente Qualitäten") und Fertigkeiten ("Zeugs, das man irgendwann mal gelernt hat") mag auf den ersten Blick intutiv erscheinen, verschwimmt aber dann bei genauerem Hinsehen doch eher schnell ("Öh, SL...würfle ich hier jetzt auf 'Stärke' oder auf 'Bodybuilding'?") und in der Praxis kommt's dann doch in erster Linie einfach darauf an, was der Charakter konkret kann, wenn die Meßlatte angelegt wird und die Würfel ins Spiel kommen. Für diesen Zweck reicht mir also heutzutage eine Kategorie -- und dann idealerweise eine, die sich auch wirklich dazu eignet, die "meßbaren" Eigenschaften eines Charakters relativ schnell und vollständig zusammenzufassen, ohne sich zu sehr im Klein-Klein zu verlieren oder offensichtliche Lücken zu lassen.

Die Beispielfertigkeitsliste in Fate Core ist da aus meiner Sicht, da dankenswerterweise weder zu umfangreich noch zu fiddelig-feinkörnig in der Meßskala, tatsächlich ein guter Anfang...und daß das System mit Aspekten und Stunts noch ein paar andere Elemente mitbringt, mit denen sich die Charakterbeschreibung über die reinen Basiskompetenzen hinaus spielrelevant ausgestalten und abrunden läßt, schadet auch nicht gerade. :) Ein Negativbeispiel als Kontrast wäre dagegen etwa GURPS, wo einerseits die Fertigkeitsliste schon praktisch unkontrollierbar ausufert, andererseits aber insbesondere Intelligenz und Geschicklichkeit als Attribute geradezu übermächtig sind, weil nahezu alle Fertigkeiten (und die Ausnahmen muß man in der ganzen Raupensammlung wirklich schon mit der Lupe suchen) direkt auf dem einen oder anderen der beiden aufsetzen und man also als Spieler guten Grund hat, erst mal die möglichst hoch haben zu wollen, bevor man dann das absolute Minimum an Punkten in die jeweils "eigentlichen" Charakterfertigkeiten steckt...
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Tegres am 7.08.2019 | 10:39
Ideal fände ich eine begrenzte Liste an Attribute, die grundlegende Eigenschaften, die nur begrenzt zu ändern sind, abbildet (Stärke, Konzentration, Fingerfertigkeit, Willenskraft, Ausdauer etc.) und eine umfrangreiche Fertigkeitenliste, deren Werte teils von den Attributen abhängig sind (also Schlösser knakcne von Fingerfertigkeit und Konzentration) und teils davon unabhängig (klassischerweise bei Wissensfertigkeiten).
Gegebenenfalls macht es noch mit Fertigkeitsspezialisuerngen zu arbeiten, wie das zum Beispiel FHTAGN macht. Wenn ich mittelmäßiger Physiker bin, werde ich eine grundlegende Ahnung von Optik, Mechanik, Thermodynamik und Mathematik haben, aber vielleicht bin ich Spezialist in Astrophyik und kenne mich eben ganz besonders mit Astronomie, Gravitation und Exoplaneten aus.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Faras Damion am 7.08.2019 | 10:58
Ich finde, es kommt sehr darauf an, ob man Figuren kurz spielt oder über lange Kampagnen entwickelt.

Außerdem ist es wichtig, wie definiert Attribute und Fertigkeiten sind und wie fix sie zueinander geordnet sind.

Für mich als alten Kampagnenspieler ist die WoD Anzahl und Verteilung gut. 9 Attribute und 24 Fertigkeiten plus Sonder-Skills.

Wobei ich als Barbiespieler am SR-System mag, dass man kostenlos ein paar Hobbyfertigkeiten bekommt.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: 1of3 am 7.08.2019 | 11:04
FATE wiederum hat den Ansatz über die Fertigkeitenpyramide, wo es keine Unterteilung in Attribute und Fertigkeiten oder davon abgeleitete Werte gibt.

Fate allerdings in gewisser Weise immer noch einen A/B-Split. Die Autoren haben damals einfach die Fudge-Attribute durch die Aspekte ersetzt und daraus Pools gemacht (Aspekte als stufenlose Tags kam erst ab Fate 3). So geht auch The Shadow of Yesterday vor (wobei man da halt drei Attribute fix hat, statt die selbst zu benennen).

Ich hab kein Problem damit eine solche Unterscheidung zu haben. Mich nervt nur, wenn ich die Sachen hinterher zur Verwendung wieder zusammenaddiere, denn warum habe ich sie dann erst unterschieden? Man könnte auch gleich den effektiven Wert notieren. Besonders problematisch wirds, wenn man die beiden Kategorien dann aus einer gemeinsamen Resource (z.B. XP) bezahlt. Dann fangen die Leute an dahingehend zu optimieren, möglichst effektive Werte für möglichst kleines Geld zu bekommen.

Andere gute Varianten außer der Verwendung von den A-Werten als Aktivresource sind z.B.:
- Die A-Werte beschränken die B-Werte. Sehr intuitiv umgesetzt in Unknown Armies. Man schreibt die Befähigungen direkt in die Box unter die Attribute. Man hat für Befähigungen so viele Prozentpunkte, wie man im Attribut hat. Wenn man bei normalen Proben nicht nur unter das Attribut, sondern auch unter die Befähigung würfelt, ist es ein kritischer Erfolg. Bei schwierigen Proben muss man unter die Befähigung.

- Die A- und B-Werte werden beide für bestimmte Sachen verwendet, nur nie zusammen. Kenn ich jetzt kein bekanntes Beispiel für, aber Skyrock hatte das damals in seinem Shadowrun-Retroklon Mazeprowl so gemacht. Also es gab z.B. keine Fertigkeit für Athletik und Schleichen, sondern das lief komplett über die Attribute.

Zur Verteidigung des Zusammenaddierens von As und Bs wird dann häufig vorgebracht, dass man sie ja je nach Situation frei zuordnen könne. Also eine Befähigung mal mit diesem und mal jenem Attribut benutzen. Dazu muss ich aber sagen, dass das zumindest bei klassischen Attributen und Fähigkeiten eher so eine theoretische Übung ist. Oder wer hätte bei Vampire schon mal Charisma+Computer oder Konstitution+Etikette  gewürfelt? Es gibt natürlich Varianten, wo das funktioniert, nämlich wenn die As und Bs auf völlig unterschiedlichen Ebenen funktionieren.

Also wenn man z.B. Talente und Regionen hat und dann Heimlichkeit+Stadt oder Nahkampf+Wildnis würfelt. Spiele mit dem Cortex-System benutzen solche Strategien regelmäßig und bei Magiesystemen ist das in Form von Verb+Objekt auch ein Klassiker (vgl. Ars Magica oder Changeling: The Dreaming).
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: unicum am 7.08.2019 | 11:07
Eigentlich finde ich Attribute und Fertigkeiten im Ansatz das beste.

Leider ufert es mit der Fertigkeiten bei dem ein oder anderen System einfach zu sehr aus, will sagen man unterteilt es meistens in zu viele zu unwichtige Dinge. Ich will nict 150 Fertigkeiten haben (von denen ich dann eh nur 10-20 öfter mal brauche).

Greade "Fluff-fertigkeiten" sind mir etwas ein greul,...

Viele unterteilungen sind für mich unverstädnlich, etwa die teilung von "Schleichen, Verstecken, Tarnen" welche man auch sehr häufig in Regelwerken findet - muss imho nicht wirklich sein - das kann man zusammenfassen und "heimlichkeit" dazu sagen.
Suchen fertigkeiten "Spurenlesen, Fallen entdecken, Suchen, Wahrnehmung, Siebter Sinn, etc" Da nimmt man dann eben eine Wahrnehmung und gut ist bei Spurelnesen nimmt man eben Wahrnehmung kombiniert mit Tierkunde oder so.

Sicher ich kann auch Aufdröseln, Kochen etwa in:
Asiatisch Kochen
Gut Bürgerlich Kochen
Italienisch Kochen
Asiatisch Backen
Gut Bürgerlich Backenm,...
Geschirrspüler einräumen (hey das gehört doch auch dazu, oder?)...
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: nobody@home am 7.08.2019 | 11:38
Sicher ich kann auch Aufdröseln, Kochen etwa in:
Asiatisch Kochen
Gut Bürgerlich Kochen
Italienisch Kochen
Asiatisch Backen
Gut Bürgerlich Backenm,...
Geschirrspüler einräumen (hey das gehört doch auch dazu, oder?)...

Man kann sich streiten, ob "Abwaschen" wirklich noch in den Bereich "Kochen" gehört oder doch schon eher ein Thema für sich ist. "Geschirrspüler bedienen" und "Abwaschen von Hand" sind aber auf jeden Fall zwei separate Fertigkeiten, die frühestens beim Abtrocknen wieder zusammenfinden. ;D
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Rhylthar am 7.08.2019 | 11:41
Attribute sollten eine gewisse Gewichtung haben, aber mehr Wert lege ich auf Fertigkeiten und ihre Eigenständigkeit/Unabhängigkeit von Attributen.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: BBB am 7.08.2019 | 12:18
Hm, schwierig zu beantworten.
Im Prinzip bin ich ein Freund der klassischen Aufteilung in Attribute und Fertigkeiten, im Spiel finde ich Attribute dann aber meistens eher weniger praktisch. Unter anderem wegen des schon erwähnten Stärke/Bodybuilding Problems.

Wenn es einen sinnvollen Mechanismus gibt, der Attribute und Fertigkeiten verbindet, dann find ich das gut. Selbst das mit vielen Schwächen gesegnete DSA System finde ich hat da eine kreative Lösung gewählt, die mir lange gut gefallen hat.

Alternativen habe ich bisher keine gefunden, die mich wirklich überzeugt hätten, obwohl ich das ganz spannend fänd...
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: unicum am 7.08.2019 | 12:29
Man kann sich streiten, ob "Abwaschen" wirklich noch in den Bereich "Kochen" gehört oder doch schon eher ein Thema für sich ist. "Geschirrspüler bedienen" und "Abwaschen von Hand" sind aber auf jeden Fall zwei separate Fertigkeiten, die frühestens beim Abtrocknen wieder zusammenfinden. ;D

Das ist der Punkt an dem ich sage - nein man kann sich eigentlich nicht streiten, also jedenfalls diesbezüglich nicht "jemand" mit mir - ich sage an der stelle "Das ist doof" und beende die Diskussion und überlasse es der Gegenseite mit sich selbst zu streiten.

Und ich erwarte bei einem 4 Sterne Menue das der teller auf dem es kredenzt wird auch SAUBER war! Also gehört ein sauberer Teller zum Essen einfach dazu!
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: nobody@home am 7.08.2019 | 13:15
Das ist der Punkt an dem ich sage - nein man kann sich eigentlich nicht streiten, also jedenfalls diesbezüglich nicht "jemand" mit mir - ich sage an der stelle "Das ist doof" und beende die Diskussion und überlasse es der Gegenseite mit sich selbst zu streiten.

Und ich erwarte bei einem 4 Sterne Menue das der teller auf dem es kredenzt wird auch SAUBER war! Also gehört ein sauberer Teller zum Essen einfach dazu!

#include "kellnerwitz.h" // ~;D
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Doc-Byte am 7.08.2019 | 18:43
Oder wer hätte bei Vampire schon mal Charisma+Computer oder Konstitution+Etikette  gewürfelt?

Charisma+Computer: Social Media Kompetenz? Instagram Bilder perfekt zur Geltung bringen? Werbung geschickt im YouTube Video einbauen...  ;D

Konstitution+Etikette: Weinprobe mit Geschäftspartnern stilvoll durchstehen? Nach x Drinks im Szene-Nachtclub immer noch die Haltung bewahren? Als britischer Adelige auch beim Dschungelmasch stets korrekte Haltung bewahren, auch wenn die angemessene Kleidung viel zu warm sein mag - Okay, zugegeben, das ist jetzt wirklich etwas konstruiert.  :think:
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: schneeland am 7.08.2019 | 23:24
(mehr später)

So, nun zum "mehr später":

Was Rolemaster oder Runequest angeht, empfinde ich die Fertigkeitenliste als zu lang. Idealerweise ist m.E. Nachschauen, welche Fertigkeiten man besitzt, nicht nötig. Und da hört es gefühlt in der Praxis bei etwa 16-20 Fertigkeiten auf, zumindest was Standardfertigkeiten angeht (fairerweise stelle ich gerade fest, dass selbst D&D3 mehr Fähigkeiten hatte, als ich für praktikabel halte - passenderweise hatte ich eine ganze Reihe davon auch schon wieder vergessen  ::) ).

Was noch dazu kommt: im Idealfall für mich würde ein System mehrere Dinge leisten:

Ein "perfektes" System in dieser Hinsicht habe ich noch nicht gefunden. Mit dem D&D-System sowie anderen ähnlichen Systemen kann ich, wie zuvor erwähnt, ganz gut leben; in meiner Erinnerung war das Shadowrun (1/2)-Fertigkeiten-System sogar etwas näher an meinen Wünschen, aber das müsste ich mir erst nochmal anschauen (wie das Skill Web funktioniert habe ich schon wieder verdrängt) und ich befürchte fast, das Ganze ist auch irgendwie wieder überkompliziert. Nachdem das schon ein paar Mal lobend erwähnt wurde, werde ich mir auch mal Mongoose Traveller 2 mal anschauen, aber ich fürchte, ich werde am Ende einfach mal ein bisschen vor mich hinbasteln müssen, bevor ich dann existierende Lösungen wieder etwas mehr zu schätzen weiß :)
Zudem ist der Leidensdruck jetzt auch nicht so extrem - in meinen laufenden Runden komme ich auch ziemlich gut mit PbtA-Spielen ohne echte Fertigkeiten klar und auch geplante Ausflüge in OSR-Gefilde schrecken mich jetzt nicht unbedingt.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Antariuk am 7.08.2019 | 23:36
Mit dem klassischen, von D&D abgeleiteten, System habe ich keine Probleme, aber fühle auch keine echte Begeisterung.

Wirklich gefallen hat mir in der Hinsicht Symbaroum, wo die Attribute gleichzeitig auch die Fertigkeiten sind und mEn auch für das, was das System will, sehr schön formuliert und aufgeschlüsselt sind - durch die fehlende Doppel- und Dreifachbelegung von Attributen für Fertigkeiten (die es ja nicht als separate Entität gibt) werden Phänomene aus D&D wie z.B. Kleriker, die besser sehen können als der Ranger, verhindert. Etliche Talente erlauben es dann, das zugrundeliegende Attribut für bestimmte Würfe zu remappen, um Spezialisten zu bauen, die mehr aus ihren 1-2 sehr guten Attributswerten ziehen. Das ist so eine mittlere Regeldichte und erforderliche System Mastery, die mir gut gefällt.

Ansonsten mag ich das Cypher System in der Hinsicht. Drei Attribute, deren Zuordnung wirklich jeder sofort begreift und eine nur sehr lose vordefinierte Liste an Fertigkeiten... passt. Ich spiele auch sehr gerne mal andere und komplexere Systeme, aber das ist so ein nettes Basislevel an Vertrautheit.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: YY am 7.08.2019 | 23:41
@schneeland:

Ich würde da noch ergänzen (als Erweiterung zu Punkt 1):
Es sollte intuitiv sein.
[Attribut/Fertigkeit] oder [Attribut + Fertigkeit] Würfel, Würfel + Attribut + Fertigkeit etc. - das ist intuitiv, auch wenn man sich da noch über andere Anforderungen unterhalten kann (s. 1of3).

Komisch wirds etwa da, wo die Fertigkeit die Anzahl der Würfel stellt und das Attribut die zu unterwürfelnde Zahl für jeden einzeln auszuwertenden Würfel...das geht natürlich auch, aber da muss man sich schon dran gewöhnen und nach einer längeren Pause noch mal anschauen, statt es einmal zu hören und bis in alle Ewigkeiten zu wissen.

in meiner Erinnerung war das Shadowrun (1/2)-Fertigkeiten-System sogar etwas näher an meinen Wünschen, aber das müsste ich mir erst nochmal anschauen (wie das Skill Web funktioniert habe ich schon wieder verdrängt) und ich befürchte fast, das Ganze ist auch irgendwie wieder überkompliziert.

Das Fertigkeitensystem ist recht simpel und funktional, aber das Skill-Web ist überkompliziert. Kann man aber ganz gut eindampfen, ohne das Grundkonzept über Bord zu werfen.


Was deinen Punkt 3 angeht:
Die angesprochene Rückwirkung können nicht viele. GURPS hat das als Option, aber das ist recht fummelig und führt mittelfristig entweder dazu (wie schon angesprochen wurde), dass
- alle hohe Attributsgrundlagen haben und sich mit lächerlich geringem Aufwand neue Fertigkeiten auf hohen Kompetenzstufen erschließen können, oder
- man die Attribute recht weit unten begrenzen muss und dann fast alle in diese Grenze laufen. Das funktioniert zwar, schafft aber auch eine gewisse Gleichförmigkeit. Sieht man vor Allem, wenn man bodenständige bis realistische Kampagnen mit hoch kompetenten Charakteren spielt. Die unterscheiden sich dann in den Attributen so gut wie gar nicht.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: schneeland am 7.08.2019 | 23:56
@schneeland:

Ich würde da noch ergänzen (als Erweiterung zu Punkt 1):
Es sollte intuitiv sein.
[Attribut/Fertigkeit] oder [Attribut + Fertigkeit] Würfel, Würfel + Attribut + Fertigkeit etc. - das ist intuitiv, auch wenn man sich da noch über andere Anforderungen unterhalten kann (s. 1of3).

Ja, das ist ein guter Punkt. Die genannten Optionen gehen leicht von der Hand (entweder gegen einen festen Schwierigkeitsgrad oder eine Mindestanzahl Erfolge).

Was mich daran erinnert, dass ich noch zwei weitere Punkte vergessen habe:
5. Es erlaubt eine brauchbare Einschätzung der Erfolgswahrscheinlichkeit oder vermittelt zumindest ein gutes Gefühl, wie verschiedene Umstände oder Ausrüstung die Erfolgswahrscheinlichkeit beeinflussen.
6. Es erlaubt dem Spielleiter ohne größeren Aufwand, die Schwierigkeit einer Probe an die aktuellen Umstände anzupassen.


Zum Rest:
> Das Fertigkeitensystem ist recht simpel und funktional, aber das Skill-Web ist überkompliziert. Kann man aber ganz gut eindampfen, ohne das Grundkonzept über Bord zu werfen.

Ok, das muss ich mir nochmal genauer anschauen (SR1/2 stehen ohnehin auf der Leseliste)

> "GURPS"

Danke für die Erläuterung! Das ist dann im Prinzip dann ja ein ähnliches Problem wie ich es mit D&D habe bzw. Antariuk es auch anspricht: ist der Einfluss der Attribute/allgemeinen Kompetenzen zu groß oder sind sie schlecht geschnitten, sorgt das für unbeabsichtigte Seiteneffekte; und ist er zu klein, kann man sich den Aufwand auch eigentlich sparen. Das ist ja ohnehin das Trickreiche: jedem Komplexitätszuwachs sollte m.E. ein anständiger Gewinn im Spiel gegenüberstehen - ist das nicht der Fall, lässt man das entsprechende Designfeature besser einfach weg.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: YY am 8.08.2019 | 00:23
Ok, das muss ich mir nochmal genauer anschauen (SR1/2 stehen ohnehin auf der Leseliste)

Schau in SR1/2 und dann in das Fertigkeitendokument von Black Mohawk - das ist mMn* sinnvoll eingedampft und zumindest in Kenntnis des Ursprungs (hoffentlich) selbsterklärend :)

*wer hätts gedacht?  ;D
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: HEXer am 8.08.2019 | 09:57
Schneeland, ich steig ja jedem damit aufs Dach, aber nach dem, was du so beschreibst - hast du dir mal die Ubiquity Regeln angesehen? Die klingen fast genau nach dem was du suchst...
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Daniel E. am 8.08.2019 | 12:18
Attribute und Fertigkeitslisten stoßen bei mir allgemein auf gemischte Gefühle. Ein spezielles Problem habe ich aber mit Charisma.

D&D 5E unterteilt die Rollenspiel-Erfahrung in drei Komponenten: Kampf, Erkundung, Soziale Interaktion. Je nach gewählter Klasse kann ich Kampf mit Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit, oder Charisma ausspielen. Je nach gewählten Fertigkeiten kann ich auch Erkundung verschieden ausspielen: Mit Athletik (Stärke) auf einen Aussichtspunkt klettern, mit Schleichen (Geschicklichkeit) ein Gespräch belauschen, mit Wahrnehmung (Weisheit) eine geheime Tür entdecken, etc. Für Soziale Interaktion habe ich Charisma. Überzeugen, Einschüchtern, Täuschen basieren auf Charisma. Da nun jede Klasse bestimmte Attribute bevorzugt, sind manche Fertigkeitswahlen automatisch sub-optimal. Einen redegewandten, inspirierenden Krieger-Anführer kann ich nur spielen, wenn ich bei der Kampfkraft oder den Erkundungsmöglichkeiten Abstriche mache - oder ich spiele einen Paladin, der für Reden vorgesehen ist.
D&D 5E ist zugutezuhalten, dass sich Fertigkeiten theoretisch auf andere Attribute beziehen lassen; z. B. Überzeugen (Intelligenz), wenn man rationales Argumentieren betonen will. Praktisch macht das aber niemand (außer mir).

Bei Symbaroum scheint mir dieses Spezialisierungsproblem noch schlimmer zu sein, obwohl ich den Wegfall von Fertigkeiten eigentlich gut finde. Aber bei acht Attributen und dem roll-under-System muss einfach etwas auf der Strecke bleiben. Und wenn man sich da für Überzeugen entscheidet, dann kann man niemals erfolgreich in Verhandlungen eingreifen. Eine ganze Komponente des Rollenspielerlebnisses bricht einfach weg.
Es gibt verschiedene Fähigkeiten, um den das Angriffsattribut durch andere Attribute zu ersetzen, z. B. Fernkämpfe mit Aufmerksamkeit statt Präzision auszuführen. Für diese bin ich dankbar. Ich wünsche mir nur, dass es auch andersherum möglich sei: Das Überzeugen-Attribut durch ein anderes für Verhandlungssituationen ersetzen zu dürfen ... Scharfsinn, etwa.

Eleganter finde ich thematische Pakete, vor allem, wenn ich sie inhaltlich selbst ausfüllen oder zumindest gewichten darf. Das Paket "Champion der Barbaren" könnte neben den typischen Kampffähigkeiten auch die Fähigkeit "inspirierende Reden" enthalten, ohne, dass das zu einem Stilbruch führen muss - eher im Gegenteil, denke ich. Diese Pakete sind vielleicht sogar leichter kontext-sensibel zu verstehen. Es ist naheliegend, dass die Fähigkeit "inspirierende Reden" unter dem Oberbegriff "Champion der Barbaren" vor dem Dekan der magischen Universität eine geringere Wirkung/Anwendbarkeit haben wird als im Langhaus des Jarl.

13th Age scheint das ein bisschen besser zu machen, indem es Fertigkeiten von Attributen löst und über die Hintergrund-Mechanik individuell gestaltbar macht.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: nobody@home am 8.08.2019 | 12:40
Na ja, Charisma ist so 'ne Sache. Wenn ich etwas in der Art als "soziales Attribut" haben will, dann braucht es auch seine anständige eigene Nische für sich, ebenso wie beispielsweise rohe Muskelkraft sie in den meisten Systeme auch irgendwo hat. Wenn ich es einfach je nach Bedarf und Ansatz genausogut durch etwas anderes ersetzen kann (klassisches Beispiel: "Hör' mal, SL, ich bin ein muskelstrotzender Barbar, ich will den da mit meiner Stärke beeindrucken/einschüchtern/wasauchimmer, da brauch' ich doch kein zippzivilisiertes Weichei-Charisma dazu!")...dann kann ich es mir, ungefähr analog zu "ich rolle den schweren Felsen einfach intelligent zur Seite, wer braucht schon Muskeln?", eigentlich auch gleich sparen.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: schneeland am 8.08.2019 | 12:52
@YY:
Genau das ist der Plan :)

Schneeland, ich steig ja jedem damit aufs Dach, aber nach dem, was du so beschreibst - hast du dir mal die Ubiquity Regeln angesehen? Die klingen fast genau nach dem was du suchst...

Nein, noch nicht. Ubiquity ist das System, das unter Hollow Earth-Expedition liegt, oder?
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: HEXer am 8.08.2019 | 12:53
Ja, genau.  8)
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.08.2019 | 12:58
Mit ist im Laufe meiner Rollenspielzeit aufgefallen, dass ich immer weniger Fan von langen, ausfuehrlichen (und stark unterteilten) Skill-Listen bin.
Die bedeuten im Endeffekt nur eins: Je mehr Skills es gibt desto weniger kann man (bei gleicher Anzahl an "Skillpunkten" o.ae.)

Eine gewisse Grundkompetenz in egal was (Ausnahme vielleicht hochspezialisiertes Wissen das man nicht so "nebenbei" haben kann) mag ich auch, daher bin ich durchaus ein Vertreter des Attribut + Faehigkeit Konzept. Wobei da gerne auch (wie z.B. bei Torg) der Anteil Faehigkeiten nicht so hoch sein darf wie der des Attributs. Auf die Weise kann durchaus mal jeder Sachen probieren auch wenn man es nicht explizit gelernt hat. (Hab' ich erwaehnt, dass ich kompetente Charaktere mag?)

Wobei die Faehigkeiten auch nicht fix an bestimmten Attributen haengen muessen. Klar wird "Fernkampf" im Normalfall an der Geschicklichkeit haengen, aber wenn man ueber "Wahrnehmung + Fernkampf" evtl. schon bevor man was sieht Aussagen ueber die Schuetzen (bzw. deren Waffen) machen kann die ueber ein "da schiessen Leute" hinausgehen dann finde ich das auch toll.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Daniel E. am 8.08.2019 | 13:10
@nobody@home

Ich sehe das anders. Erstens, kreative Problemlösung ist ein feature, kein bug; wenn jemand den Felsen mit einem langen archimedischen Stab wegrollen will, dann gebe ich ihm gerne einen Wurf auf Athletik (Intelligenz), sofern das System eine solche Verbindung zulässt. Zweitens, denke ich nicht, dass ein "soziales Attribut" eine Nische braucht, weil ein "Kampf-Attribut" offenbar auch keine Nische braucht. In D&D 5E kann jedes Attribut außer Constitution von der einen oder anderen Klasse zum Angreifen verwendet werden - selbst Charisma, das soziale Attribut. Für das "Erkundungs-Attribut" können immer noch Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, und Weisheit genutzt werden. Ich sehe hier keine Nischen. Gibt es ein anderes Argument dafür, dass nur und gerade das "soziale Attribut" auf Charisma beschränkt sein soll?

Aber grundsätzlich: siehst du kein Problem darin, dass in einer fünfköpfigen Gruppe jedes Mal derselbe Charakter jede Form von Verhandlung durchführt, weil es für alle anderen Charaktere ineffizient gewesen wäre, Redefähigkeiten zu wählen?
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: nobody@home am 8.08.2019 | 14:02
@nobody@home

Ich sehe das anders. Erstens, kreative Problemlösung ist ein feature, kein bug; wenn jemand den Felsen mit einem langen archimedischen Stab wegrollen will, dann gebe ich ihm gerne einen Wurf auf Athletik (Intelligenz), sofern das System eine solche Verbindung zulässt. Zweitens, denke ich nicht, dass ein "soziales Attribut" eine Nische braucht, weil ein "Kampf-Attribut" offenbar auch keine Nische braucht. In D&D 5E kann jedes Attribut außer Constitution von der einen oder anderen Klasse zum Angreifen verwendet werden - selbst Charisma, das soziale Attribut. Für das "Erkundungs-Attribut" können immer noch Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, und Weisheit genutzt werden. Ich sehe hier keine Nischen. Gibt es ein anderes Argument dafür, dass nur und gerade das "soziale Attribut" auf Charisma beschränkt sein soll?

Aber grundsätzlich: siehst du kein Problem darin, dass in einer fünfköpfigen Gruppe jedes Mal derselbe Charakter jede Form von Verhandlung durchführt, weil es für alle anderen Charaktere ineffizient gewesen wäre, Redefähigkeiten zu wählen?

Ich sehe diese Art von Logik primär als Argument dafür, auf Attribute als solche -- und insbesondere als "unbedingt nötige Grundlage" für Fertigkeiten -- gleich ganz zu verzichten. Außer einem kuschlig-wohligen "klingt einfach sinnvoll"-Gefühl bringen die mir in der Praxis nichts; entweder mache ich als hypothetischer Systemdesigner die Verbindung zwischen Attribut und Fertigkeit "fest" und knalle damit halt allen potentiellen Charakterbauern meine Vorstellung davon, welche Charakterkonzepte nun "richtig" und welche "falsch" sind, als regelseitig verbindlich vor den Latz...oder ich lasse mehr oder weniger frei Kombinationen von allem mit allem zu, dann zieht aber schnell die große Beliebigkeit ein und insbesondere bei den (ja meist breiter angelegten) Attributen wird verständlicherweise jeder möglichst versuchen, für Herausforderungen immer die Verwendung seines besten Werts zu rechtfertigen. Wenn nun aber jeder ohnehin das tut und damit auch einigermaßen durchkommt, dann brauchen wir eigentlich nur noch einen einzigen "Eh Immer Verwendetes Attribut"-Eintrag auf dem Charakterbogen...und wenn dieser dann noch meistens ohnehin praktisch denselben Wert aufweist (was etwa bei D&D4/5 für das jeweils höchste Attribut so ziemlich der verbreitete Normalfall zu sein scheint), können wir den auch gleich als Konstante in die Systemgrundmathematik einkalkulieren und den Platz dafür ebenfalls einsparen.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Daniel E. am 10.08.2019 | 00:38
Ich sehe diese Art von Logik primär als Argument dafür, auf Attribute als solche -- und insbesondere als "unbedingt nötige Grundlage" für Fertigkeiten -- gleich ganz zu verzichten.
Dem stimme ich zu. Wenn Attribute keine weitere Funktion haben außer die Boni für Fertigkeiten zu modifizeren, dann würde ich lieber gleich nur mit Fertigkeiten arbeiten.

Ich bin aber nach wie vor nicht so pessimistisch, dass es zu dem von dir beschriebenen Dammbruch kommen muss, sobald man die eins-zu-eins-Zuordnung von Attributen und Fertigkeiten auflockert.
Zitat
[...] oder ich lasse mehr oder weniger frei Kombinationen von allem mit allem zu, dann zieht aber schnell die große Beliebigkeit ein und insbesondere bei den (ja meist breiter angelegten) Attributen wird verständlicherweise jeder möglichst versuchen, für Herausforderungen immer die Verwendung seines besten Werts zu rechtfertigen. Wenn nun aber jeder ohnehin das tut und damit auch einigermaßen durchkommt, dann brauchen wir eigentlich nur noch einen einzigen "Eh Immer Verwendetes Attribut"-Eintrag auf dem Charakterbogen...und wenn dieser dann noch meistens ohnehin praktisch denselben Wert aufweist (was etwa bei D&D4/5 für das jeweils höchste Attribut so ziemlich der verbreitete Normalfall zu sein scheint), können wir den auch gleich als Konstante in die Systemgrundmathematik einkalkulieren und den Platz dafür ebenfalls einsparen.
Aber das im "luftleeren Raum" zu erörtern, ist vermutlich müßig. Lohnen würde es sich, ein konkretes System dahingehend zu prüfen, ob die Erweiterung der Zuordnungen von Attribut und Fertigkeit wirklich den Rahmen/das Balancing sprengen.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Doc-Byte am 10.08.2019 | 01:29
Also, ich hätte da evtl. ein Beispiel zur Hand: Das Match System von (ursprünglich) Equinox: Auszug der entsprechenden Regeln (https://www.dropbox.com/s/uhs4y4qulwi37dz/Star%20Reeves%20-%20Das%20Space%20Western%20Rollenspiel%20-%20Auszug.pdf?dl=0)
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Daniel E. am 11.08.2019 | 23:23
Danke dafür. Ich habe das Dokument ein wenig überflogen bis zur Tabelle, die Beispiele für Fertigkeitenbenutzung mit allen Attributen gibt.

Hast du Spielerfahrung mit dem System? Nobody@home befürchtete ja, dass Regeln solcher Art dazu führen, dass jeder nur noch mit seinem besten Attribut würfelt. Wenn du Spielerfahrung hast, kannst du das bestätigen oder verneinen?
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: tartex am 11.08.2019 | 23:45
Ich bin gegen Fertigkeiten. Attribute reichen mir völlig. Gerne Kampfgeschick und Magie noch als Attribute dazunehmen und daneben einfach eine oder zwei Professionen notieren, die falls passend einen Vorteil auf den Attributwurf geben.

Wahrnehmung sollte auch ein eigenes Attribut sein. Dafür verzichte ich gerne auf Weisheit.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Feuersänger am 12.08.2019 | 02:21
Ich bin stark auf den Dualismus Attribute/Fertigkeiten geprägt und erwarte das eigentlich auch intuitiv so. Ich verstehe das so, dass Attribute deine Veranlagung sind, während Fertigkeiten erlernte Kenntnisse und Fähigkeiten darstellen. Diese Unterscheidung finde ich auch sinnvoll; ebenso dass Fertigkeiten auf Attributen aufsetzen.

Die Fertigkeitenliste muss dabei aber auch nicht zu feinkörnig sein. Gänzlich verzichten kann ich auf fein aufgedröselte, aber komplett abenteuer-irrelevante Fertigkeiten à la Ackerbau oder Pediküre -- sowas gehört in einen Generalskill wie "Beruf" oder "Handwerk" eingewickelt und gut.
Umgekehrt finde ich es gut, wenn jeder Abenteurer einen Generalskill für alles hat, was zu seinem Handwerkszeug gehört und nicht von anderen Skills abgedeckt ist. Also etwa sowas wie "Profession: Soldier".
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: BBB am 12.08.2019 | 08:31
Umgekehrt finde ich es gut, wenn jeder Abenteurer einen Generalskill für alles hat, was zu seinem Handwerkszeug gehört und nicht von anderen Skills abgedeckt ist. Also etwa sowas wie "Profession: Soldier".

Das finde ich tatsächlich auch eine gute Idee.
Gibt es Systeme, die das so lösen? Hat damit jemand praktische Erfahrung? Hab ich noch nie so gesehen...
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Rhylthar am 12.08.2019 | 08:36
Zitat
Gibt es Systeme, die das so lösen? Hat damit jemand praktische Erfahrung? Hab ich noch nie so gesehen...
Primeval Thule arbeitet mit sogenannten "Narratives". Je nach Hintergrund, bekommt der SC einzigartige Fähigkeiten im Laufe seiner Karriere.

Geht in etwa in die Richtung, wobei (es) nicht immer/alles ein Skill ist.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: tartex am 12.08.2019 | 08:47
Das finde ich tatsächlich auch eine gute Idee.
Gibt es Systeme, die das so lösen? Hat damit jemand praktische Erfahrung? Hab ich noch nie so gesehen...

Shadow of the Demonlord. Ich finde das so am besten gelöst.

Nichts nervt mich mehr, als die total unlogischen, fehlenden Synergien bei langen Skill-Listen. Wildnisüberleben +20, aber Orientierung 0? Säbel +15, aber Schwerter 0? Stärke und Geschicklichkeit 1000, aber Granatwurf 0. Klar!  ~;D
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Tegres am 12.08.2019 | 09:16
Shadow of the Demonlord. Ich finde das so am besten gelöst.
Fine ich auch gut gelöst. Allerdings ist es anfällig für Diskutierer:
"Aber als Zuckerbäcker habe ich voll die Ahnung von Heilkunde, denn bei uns gab es sehr häufig Wespenstiche, die ich behandelt habe."
"Dein Kumpane verreckt gerade an einer Stichwunde am Bauch."
"Bei uns in der Bäckerei gab es Riesenwesepen!."
 ~;D

Nichts nervt mich mehr, als die total unlogischen, fehlenden Synergien bei langen Skill-Listen. Wildnisüberleben +20, aber Orientierung 0? Säbel +15, aber Schwerter 0? Stärke und Geschicklichkeit 1000, aber Granatwurf 0. Klar!  ~;D
Auch hier muss ich wieder einmal auf Cthulhu 7 verweisen. Wenn zwei Fertigkeiten miteinander verwandt sind, wie zwei Sprachen, zwei Naturwissenschaft, zwei Waffentypen etc. dann kann man Synergien nutzen. Ist der Wert in einem mindestens 50%, dann bekommt die verwandte Fertigkeit gratis 10% drauf. Ist der Wert 90% gibt es nochmal weitere 10%. Man kann das auch leicht hausregeln und feinere Abstufungen machen, zum Beispiel 5% für 30%, 50%, 70% und 90%, wenn man mag.

Was noch nicht angesprochen wurde (oder ich hab es übersehen), ist die Bedeutung von Attributen für abgeleitete Werte, wie Trefferpunkte, Schaden, Magiepunkte etc. Auch das ist bei Cthulhu 7 recht gut umgesetzt. Lediglich "Erscheinung" ist bei Cthulhu ein richtiger Dump-Stat. Davon leitet sich kein anderer Wert ab. Da muss man als SL darauf achten, auch auf diesen Wert würfeln zu lassen, um beispielsweise die erste Reaktion eines NSCs zu bestimmen.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: 1of3 am 12.08.2019 | 09:32
Gibt es Systeme, die das so lösen? Hat damit jemand praktische Erfahrung? Hab ich noch nie so gesehen...

Im B-E-E-R-System von Kobolds Ate My Baby steht das zweite E für Extra, was genau alles macht, was nirgends anders gemacht wird.

Bei Unknown Armies wurde der Begriff des "Skill Penumbra" eingeführt. Also eine Wissenschaftlerin, kennt sich nicht nur mit ihrem Fachgebiet aus, sondern auch Leute aus dem gleichen Fachgebiet, das örtliche Hochschulgesetz usw. Das ist wahrscheinlich eher, was Feuersänger meinte. Das Konzept gibts in der einen oder anderen Form natürlich regelmäßig. Meist weniger bei gelisteten Fertigken/Attributen, sondern wenn man sich den Wert nach Gusto selbst benennen kann.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: BBB am 12.08.2019 | 10:55
Nichts nervt mich mehr, als die total unlogischen, fehlenden Synergien bei langen Skill-Listen. Wildnisüberleben +20, aber Orientierung 0? Säbel +15, aber Schwerter 0? Stärke und Geschicklichkeit 1000, aber Granatwurf 0. Klar!  ~;D

Stimmt, das nervt mich auch immer.
Aber ich glaube, das sauber aufzudröseln ist im Rahmen eines RPGs quasi unmöglich... zumindest habe ich die Hoffnung (fast) aufgegeben :-)
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: tartex am 12.08.2019 | 12:21
Stimmt, das nervt mich auch immer.
Aber ich glaube, das sauber aufzudröseln ist im Rahmen eines RPGs quasi unmöglich... zumindest habe ich die Hoffnung (fast) aufgegeben :-)

Einfach Skilllisten ganz abschaffen, spielrelevante Werte wie Kampf oder Magie (gerne auch Heilung) siloen (wohl neudeutsch für 'abkapseln') und den Rest über die einfache Berufsbeschreibung regeln.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: BBB am 12.08.2019 | 12:45
Einfach Skilllisten ganz abschaffen, spielrelevante Werte wie Kampf oder Magie (gerne auch Heilung) siloen (wohl neudeutsch für 'abkapseln') und den Rest über die einfache Berufsbeschreibung regeln.

Naja, ganz so einfach ist das ja auch wieder nicht. Denn was sind denn spielrelevante Werte? Wenn ich einfach nur Dungeon Crawle, okay, dann kann ich das noch halbwegs eingrenzen. Aber schon bei komplexen Intrigenspiel wird es unmöglich da noch eine saubere Trennlinie zu ziehen.

Ich hab beispielsweise mit meiner Freundin seit bestimmt 5 Jahren die Diskussion, ob man soziale Fertigkeiten als Spielwerte "braucht", denn zum einen sind sie in den meisten Situationen irrelevant, zum anderen kann man es ja auch einfach ausspielen...
Was ist dann aber mit einem Spieler, der das nicht ausspielen kann? Der nicht selbst sozial kompetent ist?

Ich finde es sehr schwer da das richtige Level zu finden bei dem man sagt, das ist noch spielrelevant und das nicht mehr...
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: tartex am 12.08.2019 | 12:55
Ich finde es sehr schwer da das richtige Level zu finden bei dem man sagt, das ist noch spielrelevant und das nicht mehr...

Mir reicht in dem Fall der Charisma-Wert. Plus einen evtl. Bonus durch Beruf, wenn man sich im Umfeld auskennt. (Meine Argumentation ging ja davon aus, dass Attribute ohne Skill für mich reichen.)
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: bobibob bobsen am 12.08.2019 | 12:55
Zitat
Ich hab beispielsweise mit meiner Freundin seit bestimmt 5 Jahren die Diskussion, ob man soziale Fertigkeiten als Spielwerte "braucht", denn zum einen sind sie in den meisten Situationen irrelevant, zum anderen kann man es ja auch einfach ausspielen...
Was ist dann aber mit einem Spieler, der das nicht ausspielen kann? Der nicht selbst sozial kompetent ist?

Ich finde es sehr schwer da das richtige Level zu finden bei dem man sagt, das ist noch spielrelevant und das nicht mehr...

Für mich ist es nur wichtig das man sich auf eine Methode einigt. Ich bekomme immer Kopfschmerzen wenn wenn der eine das ausspielen möchte und der andere auf eine Fertigkkeit würfelt und fertig.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: nobody@home am 12.08.2019 | 13:05
Ich hab beispielsweise mit meiner Freundin seit bestimmt 5 Jahren die Diskussion, ob man soziale Fertigkeiten als Spielwerte "braucht", denn zum einen sind sie in den meisten Situationen irrelevant, zum anderen kann man es ja auch einfach ausspielen...
Was ist dann aber mit einem Spieler, der das nicht ausspielen kann? Der nicht selbst sozial kompetent ist?

Oder umgekehrt mit einem, der zwar "sozial superkompetent" ist (was immer das unter Rollenspielnerds nun genau heißen mag... 8]), aber mal einen Charakter spielen möchte, der das nicht sein soll, und gleichzeitig Probleme damit hat, sich dann im Spiel auch "charaktergerecht" zurückzuhalten?

Generell brauche ich Spielwerte in so einem Kontext eben da, wo ein "spiel dich halt einfach selber, paßt schon" zumindest einem der direkt Betroffenen schlicht nicht mehr reicht. Daß die genaue Verortung dieses Punktes gewissen -- hm -- subjektiven Eintrübungen unterliegt, wundert dabei wahrscheinlich die Wenigsten. ;) (Und ja, persönlich habe ich lieber wenigstens etwas an solidem sozialem Fertigkeits-, Attributs-, oder sonstiges Regelgedöns, auf dem ich aufsetzen kann. Sonst stehen wir früher oder später doch bloß wieder vor Spieler: "Das müßte NSC X doch überzeugen!" SL: "Äääh, also meiner Meinung nach nicht so wirklich..." Spieler: "Ja, aber warum denn nicht?!?" gefolgt von fünfzehn Minuten Diskussion, bloß weil keiner würfeln wollte...)
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: 1of3 am 12.08.2019 | 13:07
Ich hab beispielsweise mit meiner Freundin seit bestimmt 5 Jahren die Diskussion, ob man soziale Fertigkeiten als Spielwerte "braucht", denn zum einen sind sie in den meisten Situationen irrelevant, zum anderen kann man es ja auch einfach ausspielen...
Was ist dann aber mit einem Spieler, der das nicht ausspielen kann? Der nicht selbst sozial kompetent ist?

Das sind verschiedene Fragen, wie ich hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102387) mal aufgedröselt habe. Nur weil, wir irgendwelche Regeln wollen, brauchen wir noch lange keine Fertigkeiten. Fertigkeiten machen nur Sinn, wenn verschiedene Charaktere zu verschiedenen Zeiten in verschiedenen Bereichen verschieden gut sind.

Wenn alle Charaktere immer gleich gut in einer Sache sind, wir alle gleich behandeln.
Wenn alle Charaktere mal besser oder schlechter sind, können wir sowas wie Charakterlevel oder Hit Points draus machen, also ein genereller Wert, der sich entsprechend ändert.
Wenn Charaktere in unterschiedlichen Bereichen gut sind oder nicht, aber immer gleich viel besser als andere, können wir einfach eine Spezialisierung oder Bonus machen.
Usw.

Für mein Spiel AC²E habe ich z.B. sog. Philosophien, die am Anfang der Kampagne festgelegt werden. Mit Leuten mit ähnlicher Philo kann ein Charakter besser um. Es ist dann billiger entsprechende NSCs für die eigene Sache einzunehmen. Das heißt verschiedene SCs können bei gewissen NSCs verschieden gut sein. Weitere soziale Werte gibt es nicht.

Und wenn jetzt nicht das Dungeon-Kraulen im Mittelpunkt, sondern höfische Intrigen, dann behandelt man die Stellung bei Hofe entsprechend und Feuerbälle und Kampf unter Ferner Liefen. Gumshoe hat das z.B. mit Nachforschungen als zentralem Spielinhalt gemacht.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: BBB am 12.08.2019 | 13:21
Mir reicht in dem Fall der Charisma-Wert. Plus einen evtl. Bonus durch Beruf, wenn man sich im Umfeld auskennt. (Meine Argumentation ging ja davon aus, dass Attribute ohne Skill für mich reichen.)

Ah, sorry, dann hatte ich dich an der Stelle falsch verstanden.

Und wenn jetzt nicht das Dungeon-Kraulen im Mittelpunkt, sondern höfische Intrigen, dann behandelt man die Stellung bei Hofe entsprechend und Feuerbälle und Kampf unter Ferner Liefen. Gumshoe hat das z.B. mit Nachforschungen als zentralem Spielinhalt gemacht.

Volle Zustimmung, aber wenn nunmal beides Teil der SPielwelt ist - man denke an komplexere Settings - dann wird es halt schwer auszudefinieren, welche Fertigkeiten noch Spielrelevant sind und welche nicht.
Dass beispielsweise Tätowieren innerhalb von DSA seltenst Abenteuerrelevant werden wird und wenn, dann doch einfach über einen "Beruf-Skill" abgehandelt werden kann, da sind wir uns glaube ich alle einig.
SkiFahren im gleichen System wird auch in 99% aller Fälle irrelevant sein - es sei denn man spielt im hohen Norden eine Verfolgungsjagd, was wiederum nicht mehr ganz so abwegig ist.

Alles was ich sagen will ist, dass es je nach System nicht so einfach ist zu entscheiden, was noch fürs Spiel relevant ist und was nicht, weil die Speile/Systeme einfach mitunter sehr sehr viele Settings erlauben (wollen).
Definiere ist mein Setting sehr eng - klar, dann fällt es leicht auszusortieren.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Doc-Byte am 12.08.2019 | 17:29
Hast du Spielerfahrung mit dem System? Nobody@home befürchtete ja, dass Regeln solcher Art dazu führen, dass jeder nur noch mit seinem besten Attribut würfelt. Wenn du Spielerfahrung hast, kannst du das bestätigen oder verneinen?

Ich befinde mich momentan in der Endphase der Regelanpassung an mein eigenes Setting und konnten bisher noch keine Testrunde abhalten. Aber die Regeln sind jetzt auch wieder nicht so offen gestaltet, dass man völlig beliebig kombinieren kann. Unter den Fertigkeiten stehen ja die typischen Anwendungen/Kombinationen unten drunter. Natürlich kann man da kreativ werden, aber ebenso steht in den Regeln, wenn man als Spieler eine bestimmte Kombination nur über x Ecken rechtfertigen kann, kann der SL diese ablehnen oder mit Nachteilen/Abzügen belegen. Und die Unerschiede bei den Attributen betragen ja idR eh nur 1, 2 Würfel. - Gut, das kann natürlich alles zwischen 2 und 12 beim Würfelergebnis mehr sein... Aber es gibt mit Vor- und Nachteilen sowie Nebenwirkungen ja noch andere Aspekte bei diesem Probensystem.

Ich hatte letztens in anderem Zusammenhang mal meine Beispielcharaktere gepostet. Vielleicht sind die hier als Anschauungsbeispiel auch hilfreich: https://www.dropbox.com/s/kcruf35iliplu4v/Beispiele.pdf?dl=0

Das finde ich tatsächlich auch eine gute Idee.
Gibt es Systeme, die das so lösen? Hat damit jemand praktische Erfahrung? Hab ich noch nie so gesehen...

Es gibt im o.g. Match System sog. "Qualifikationen". Die dienen zwar mehr der Abrundung von SCs und der Vereinfachung von NSCs, gehen aber ein wenig in die Richtung.

-->

Also, ich hätte da evtl. ein Beispiel zur Hand: Das Match System von (ursprünglich) Equinox: Auszug der entsprechenden Regeln (https://www.dropbox.com/s/uhs4y4qulwi37dz/Star%20Reeves%20-%20Das%20Space%20Western%20Rollenspiel%20-%20Auszug.pdf?dl=0)
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Maarzan am 12.08.2019 | 18:10
Ich mag Charaktermalen mit Zahlen und daher detailierte und differenzierte Systeme zum fummeln. Excel ist dein Freund ... .

Für ein System mit Kampagnenambitionen würde ich entsprechend eine detailliertes System wünschen mit:
-einem detaillierten, die generellen übergreifenden Grundlagen beschreibenden Attributefundus (ich käme wohl so auf ~10, je nanchdem wie viele ich dann noch anderswo drunter packen würde) mit genetisch bestimmten Reifungsgrundwert und Limit, sowie indirektem Training über damit verbundene Fertigkeiten.
- die Attribute bilden den Grundwert der Fertigkeiten und einen Teil der Lernrate der dazu gehörigen Fertigkeiten.
- die Fertigkeiten sind sinnvoll sortiert auf verschiedenen Abstraktionsstufen von generell bis spezialisiert gestaffelt.
- es gibt genug Fertigkeiten udn differenzierungen, um auch mit einer All-X-Gruppe eine plastische differenzierung erriechen zu können.
- die Entwicklung ist nichtlinear mt diminishing returns.
- es gibt auch einen angemessenen Grad Verlernen durch Nichtnutzung.
- es gibt fachspezifische Praxislevel, welche die Erfahrung unter Feuer beschreiben.
- geek-Bonus: Man kann auch "falsch"-lernen.

- idealerweise wird das noch durch eine Lebenslauf-Charaktererschaffung unterstützt.
- Werteinstellungen, Persönlichkeitselemente und Beziehungen sollten ebenfalls zahlenmäßig differenziert mit erfasst werden
 
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: schneeland am 12.08.2019 | 18:16
@Maarzan:
Ich weiß nicht, ob ich das wirklich praktisch bespielen würde, aber falls Du da jemals was bastelst, würde ich das wirklich gern mal im Detail anschauen.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Maarzan am 12.08.2019 | 18:32
@Maarzan:
Ich weiß nicht, ob ich das wirklich praktisch bespielen würde, aber falls Du da jemals was bastelst, würde ich das wirklich gern mal im Detail anschauen.

Das ist so eine Endlosaufgabe, wo man die Vorzüge des Lichtums mit 1000enden Jahren Zeit uund kaum Ablenkung zu schätzen lernt ... .
Im Moment hänge ich massiv an der Rückrechnung des Lebenslaufs fest. Es reicht ja nicht einen Lebenslauf runterlaufen lassen zu können, der muss ja auch noch in einem Charkter münden, der dann zum Startfenster der Gruppe passt.

Dem theoretischen Ziel nach würdest du da wohl nicht zwingend viel von den Details mitbekommen. Die Erschaffung soll über den PC laufen und der Spieler die Wahl an diversen Schwellen zwischen Default, Kauf oder Zufall haben.
Umgekehrt könnte der SL ein paar Attribute des Zielortes und wenn gewüscht noch ein paar anderen Grundlagen eingeben und dann auf Mausklick einen oder auch ein Dutzend den Rest zufällig füllende NSC erstellen.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: BBB am 12.08.2019 | 18:32
@Maarzan:
Ich weiß nicht, ob ich das wirklich praktisch bespielen würde, aber falls Du da jemals was bastelst, würde ich das wirklich gern mal im Detail anschauen.

Dito :-)
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: schneeland am 26.08.2019 | 13:20
Der Thread ist zwar jetzt auch schon wieder zwei Wochen alt, aber an dieser Stelle nochmal vielen Dank an Luxferre für's Eröffnen!  :d
Mit etwas Inkubationszeit stelle ich plötzlich fest, dass ich mir das, was bspw. Tartex vorschlägt, für ein Fantasy-System durchaus vorstellen kann (außerdem frage ich mich gerade, ob ich Fertigkeiten und Attribute nicht etwas redundant finde, aber das ist ein noch nicht abgeschlossener Denkprozess).
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2019 | 18:23
Warum hat man denn irgendwann angefangen, zusätzlich zu Attributen darauf aufsetzende Fertigkeiten einzuführen? Doch wohl, weil es mit der Zeit Beschwerden gab, dass es ja komisch/unrealistisch/doof sei, dass man ohne Fertigkeiten alles genau gleich gut kann. Mit Int 15 kenne ich mich mit Baukunst genauso gut aus wie mit Medizin und Wappenkunde. Aufgrund meines Weisheitswertes kann ich exakt genausogut Spuren lesen wie Lügen erkennen. Und dafür, dass ich vielleicht ein miserabler Schwimmer aber exzellenter Kletterer sein will, lässt das System auch keinen Raum.

Einiges davon lässt sich mit dem Konzept des Professionsskills auffangen: ein Waldläufer kann Spuren lesen, aber hat keine große Kompetenz im Lügen erkennen. Aber wenn es jetzt nur Attribute und Professionsskill gibt (und wir mal davon ausgehen, dass in den Klassenbeschreibungen genau genug aufgedröselt ist, was nun zu einer Profession gehört), ist es nun wieder unmöglich, aus dem damit definierten Stereotyp auszubrechen und bspw einen Barbaren mit besonders guter Menschenkenntnis zu bauen.

Aber naja, andererseits kennen solche Minimalsysteme à la "6 Attribute, sonst nix" ja auch oft keine Schwierigkeitsabstufungen, und da ist es dann genauso wahrscheinlich, der Spur einer Maus zu  folgen wie der eines Brontosaurus. :6
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: nobody@home am 26.08.2019 | 18:35
Aber naja, andererseits kennen solche Minimalsysteme à la "6 Attribute, sonst nix" ja auch oft keine Schwierigkeitsabstufungen, und da ist es dann genauso wahrscheinlich, der Spur einer Maus zu  folgen wie der eines Brontosaurus. :6

Bah, Humbug. Um einer Mäusespur zu folgen, brauchst du Weisheit zwecks Wahrnehmung -- bei der Brontospur dagegen offensichtlich eine gute Konstitution, um die Verfolgung (samt Durch-und-um-Stapfen-Waten-und-Herumgehen) überhaupt lange genug durchzuhalten. ~;D
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: schneeland am 26.08.2019 | 18:43
Warum hat man denn irgendwann angefangen, zusätzlich zu Attributen darauf aufsetzende Fertigkeiten einzuführen? Doch wohl, weil es mit der Zeit Beschwerden gab, dass es ja komisch/unrealistisch/doof sei, dass man ohne Fertigkeiten alles genau gleich gut kann. Mit Int 15 kenne ich mich mit Baukunst genauso gut aus wie mit Medizin und Wappenkunde. Aufgrund meines Weisheitswertes kann ich exakt genausogut Spuren lesen wie Lügen erkennen. Und dafür, dass ich vielleicht ein miserabler Schwimmer aber exzellenter Kletterer sein will, lässt das System auch keinen Raum.
...

Du musst ja nicht zwingend die klassischen 6 nehmen (würde ich in diesem Fall sogar als eher problematisch empfinden), aber ja: Du bekommst damit entweder relativ Allround-Kompentente Charaktere oder solche, die durch ihre Archetypen recht stark festgelegt sind. Für spaßiges, eher klassisches Fantasy-Spiel finde ich das durchaus reizvoll.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: tartex am 26.08.2019 | 19:09
Warum hat man denn irgendwann angefangen, zusätzlich zu Attributen darauf aufsetzende Fertigkeiten einzuführen? Doch wohl, weil es mit der Zeit Beschwerden gab, dass es ja komisch/unrealistisch/doof sei, dass man ohne Fertigkeiten alles genau gleich gut kann.

Man hat damit aus den gleichen Gründen angefangen, aus denen man plötzlich Trefferzonen statt Hitpoints und keine Charakterklassen mehr haben wollte: weil Mitte der 80igern plötzlich nur wenige Rollenspiele als Spiele sehen wollten, sondern gemeinsam in die "Realismus!"-Falle tappten.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Feuersänger am 26.08.2019 | 19:52
Du musst ja nicht zwingend die klassischen 6 nehmen (würde ich in diesem Fall sogar als eher problematisch empfinden)

Ich lese mich ja gerade in Fantasy Age ein (mein Review folgt dann im entsprechenden Board), und da ist das eine für mich etwas merkwürdige Mischung: einerseits die "klassischen 6" (wenn auch mit teilweise anderen Namen), plus drei weitere Attribute "Accuracy, Fighting, Perception". Da weiß ich noch nicht so richtig was ich davon halten soll. Dazu kommen dann noch Foci, die mehr oder weniger Fertigkeiten darstellen, aber soweit ich das verstehe hat man eher wenige davon, und sie dienen dazu besondere Spezialgebiete zu definieren.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: schneeland am 26.08.2019 | 20:04
Ich lese mich ja gerade in Fantasy Age ein (mein Review folgt dann im entsprechenden Board), und da ist das eine für mich etwas merkwürdige Mischung: einerseits die "klassischen 6" (wenn auch mit teilweise anderen Namen), plus drei weitere Attribute "Accuracy, Fighting, Perception". Da weiß ich noch nicht so richtig was ich davon halten soll. Dazu kommen dann noch Foci, die mehr oder weniger Fertigkeiten darstellen, aber soweit ich das verstehe hat man eher wenige davon, und sie dienen dazu besondere Spezialgebiete zu definieren.

Fighting scheint mir da irgendwie nicht so richtig reinzupassen. Grundsätzlich klingt mir das aber gar nicht so unähnlich zu dem, was ich im Kopf habe - insofern bin ich mal gespannt, was Du dann dazu sagst, wenn Du mit Lesen fertig bist.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: tartex am 26.08.2019 | 20:33
FASERIP hatte Fighting, Agility, Strength, Endurance, Reason, Intuiton (auf Deutsch Instinkt) und Psyche.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: nobody@home am 26.08.2019 | 20:45
FASERIP hatte Fighting, Agility, Strength, Endurance, Reason, Intuiton (auf Deutsch Instinkt) und Psyche.

Superhelden halt. Natürlich gehört Kloppen-Können da zu einem gesunden Charakter. ;D
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: YY am 26.08.2019 | 23:04
plus drei weitere Attribute "Accuracy, Fighting, Perception".

Die ersten beiden erinnern schwer an Warhammer Fantasy mit Weapon Skill und Ballistic Skill (und ja, die nennen ein Attribut Skill  ;D) - kommt dort ursprünglich ein großes Stück weit aus dem Tabletop, zu dem man ja kompatibel bleiben wollte, ist aber auch später drin geblieben, damit man wenigstens die absoluten Grundlagen hat...eigentlich keine schlechte Idee.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Gunthar am 27.08.2019 | 20:53
Die Kombination Attribut + Fertigkeit ist nicht schlecht. Jedoch sollte die Fertigkeit höher als das Attribut gewichtet werden. Ein Verhältnis von Attribut zur Fertigkeit sollte zwischen 1:2 bis 1:3 sein. Quasi die Attribute gehen bis 6, während die Fertigkeiten bis 12 gehen. Wenn beides zusammengezählt wird, kann die Summe bis 18 gehen. Ein guter Wert für den Gebrauch mit dem W20.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: BBB am 28.08.2019 | 07:37
Jedoch sollte die Fertigkeit höher als das Attribut gewichtet werden. Ein Verhältnis von Attribut zur Fertigkeit sollte zwischen 1:2 bis 1:3 sein.

Auch eine interessante Idee, das habe ich so noch gar nicht gesehen.
Dabei wäre es intuitiv tatsächlich sehr einleuchtend...
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Gunthar am 28.08.2019 | 09:26
Und Fertigkeiten sollten nicht fix einem Attribut zugeteilt werden. ZB Klettern. Wenn der SC klettert, wird als Attribut die Geschicklichkeit genommen. Wenn der SC aber eine Kletterroute abschätzen will, um einen Vorteil beim Klettern zu erhalten, wird die Intelligenz benutzt. Und wenn er mit seinen Kletterkünsten angeben will und mit Fachbegriffen um sich schmeisst, dann kommt Charisma zum Zuge.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: tartex am 28.08.2019 | 09:46
Wenn der SC aber eine Kletterroute abschätzen will, um einen Vorteil beim Klettern zu erhalten, wird die Intelligenz benutzt

Klingt zwar gut, aber ist doch recht kleinteilig.

Hat schon jemand jemals Kletterrouten im Spiel so abschätzen lassen?
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: nobody@home am 28.08.2019 | 09:56
Klingt zwar gut, aber ist doch recht kleinteilig.

Hat schon jemand jemals Kletterrouten im Spiel so abschätzen lassen?

Oh, ich könnte mir schon vorstellen, daß jemand beispielsweise versucht, in Turbo-Fate auf diese Weise Scharfsinnig einen Vorteil zu erschaffen, den die Gruppe dann bei der "eigentlichen" Bergbesteigung nutzen kann. Nur ist das dann schon wieder ein System, das zwischen Attributen und Fertigkeiten gar nicht erst unterscheidet (und bei dem man sich bei Bedarf noch streiten könnte, wieviel seine "Methoden" überhaupt noch mit diesen beiden klassischen Kategorien zu tun haben)... ;)
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Gunthar am 28.08.2019 | 10:27
Die Idee dahinter ist eigentlich, dass man sich Zeit nimmt für die Vorbereitung und dadurch möglicherweise einen Vorteil erhält. In Stresssituationen ist das normalerweise nicht möglich und der Task muss ohne Vorteil oder evtl. sogar mit Nachteil bei grossem Stress angegangen werden.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: YY am 28.08.2019 | 10:33
Hat schon jemand jemals Kletterrouten im Spiel so abschätzen lassen?

Na, wenn mir das System keine naheliegende Möglichkeit dazu zur Verfügung stellt, mache ich es natürlich auch nicht  ;)
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: takti der blonde? am 28.08.2019 | 10:37
Klingt zwar gut, aber ist doch recht kleinteilig.

Hat schon jemand jemals Kletterrouten im Spiel so abschätzen lassen?

Zwar keine Kletterrouten, aber die Stabilität/Statik einer Höhlenformation (zum Zwecke diese irgendwie zu sprengen). Intelligence (relevante Tool proficiency) check bei D&D 5e erst vor kurzem.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Anro am 24.09.2019 | 21:55
Ich hab für alle Talente einen Wert fürs praktische Anwenden und einen fürs theoretische Anwenden.
Ich nutze es öfter.

In dsa habe ich auch nicht selten die Attribute geändert.
Fühlte sich meist passend an.

Bin kein Fan von Anwaltsspielen, wo man dauernd seine Boni rechtfertigen muss.


Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Luxferre am 26.09.2019 | 07:13
Klingt zwar gut, aber ist doch recht kleinteilig.
Hat schon jemand jemals Kletterrouten im Spiel so abschätzen lassen?

In der Tat haben wir schon mehrfach andere Bezugs-Attribute für Fertigkeiten hergenommen. Das ist auch nicht kleinteilig, sondern wird mit GMV am Tisch entschieden.
Und Klettern war es auch bei uns übrigens: mit Gewandtheit, ob das Klettern klappt und später mit Kondition, ob man es auch lange aushält. Bei einem SC hat der zweite Wurf dann nicht geklappt, was aber nicht zu einem Abstürzen geführt hat, sondern zu einer haarigen Zwangspause in luftiger Höhe ...

Persönlich finde ich diese Herleitung von Handlungen im Spiel schon ziemlich gut.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Gunthar am 26.09.2019 | 07:57
Wenn das System simpel aufgebaut ist, kann eine Probe sehr schnell gehen. Eine Fertigkeit besteht ja nicht nur aus einer Anwendung, sondern besteht auch aus theoretischem Wissen.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Godrik1 am 22.11.2019 | 14:40
Hey ho

Kurz mal ein gedanklicher Einschub:

Undzwar was haltet ihr davon einer Fertigkeit 2 Attribute zuzuordnen, von denen immer das höhere verwendet wird.
Beispiel:
Einschüchtern kann entweder mit Stärke oder Charisma gewürfelt werden
Etikette kann entweder mit Klugheit oder Charisma gewürfelt weren
Klettern entweder mit Stärke oder Konsti
Redekunst entweder mit Klugheit oder Charisma


Der Punkt der mich zu dieser Überlegung brachte ist, dass in bestimmten Situation es unlögisch ist das der bärenstarke Barbar keinen Bonus auf Einschüchtern bekommt weil sein Charisma = 0 ist. (klar gibt es hierzu meist extra Regellungen, aber warum nicht gleich zwei Attribute zur Auswahl stellen?)

Das würde doch auch dazu führen das die Attribute wesentlich vielfältiger anwendbar werdern.

Dagegen würde sprechen:
- das möglicherweise Attribute wie Charisma ausgelagert werden, weil sie stehts durch ein anderes Attribut ersetzt werdern könnten (wobei das bei kampflastigen Rollenspielen/Rollenspielgruppen/Spielleitern meist eh schon passiert)

Gibt es dazu Meinungen, Gegenargumente oder ähnliches?
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Feuersänger am 22.11.2019 | 16:02
Das gefällt mir. ^^

Man muss nur darauf achten, dass nicht ein Attribut immer durch das gleiche andere Attribut ersetzt werden kann, dann ist es auch die Gefahr des Dumpens nicht so groß. Mal beispielsweise auf Pathfinder-Skills bezogen:
Perception = Wis / Int
Diplomacy = Cha / Wis
Bluff = Cha / Int
Intimidate = Cha / Str
Disable Device = Dex / Int

(Allerdings muss einem bei jeder Umlegung auf Int klar sein, dass davon wieder die ohnehin übermächtigen Magier am meisten profitieren.)
Einen ähnlichen Ansatz finden wir bspw bei den Rettungswürfen in Legend D20 und iirc D&D4: zu Reflex zählt der höhere Wert aus Intelligenz und Gewandheit, und so weiter.

Und alternativ gibt es da halt noch die Methode von Splittermond, dass jeder Fertigkeit zwei Attribute zugeordnet sind, die einfach _beide_ addiert werden.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: schneeland am 22.11.2019 | 16:52
Und alternativ gibt es da halt noch die Methode von Splittermond, dass jeder Fertigkeit zwei Attribute zugeordnet sind, die einfach _beide_ addiert werden.

Runequest und Rolemaster macht das m.E. auch so. Wobei es Fertigkeiten gibt, die auf ein Attribut gehen, dass dann doppelt gewertet wird.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Gunthar am 22.11.2019 | 21:45
Bei Die schwarze Katze wird der Durchschnitt von zwei Attributen genommen.

Eine Überlegung für W100 Systeme: Attribute 1-100, Fertigkeiten 0-100. Vom gewünschten Attribut wird aber nur 1/4 abgerundet (0-25) oder 1/5 abgerundet (0-20) angerechnet. Ein Summe von einem Wert von 96 und höher bringt nur bei Abzügen oder bei schwierigen Proben etwas. Wurf 96 oder höher ist immer ein Fehlschlag.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Sequenzer am 22.11.2019 | 22:42
Warum überhaupt zu ordnen? Mir gefällt es da vom WoD Basis System her mit am meisten man kann flexibel alles würfeln was gerade passender ist nimmt man halt, den Rest regelt ja der GMV was so gar nicht passt.

@Topic 6-9 Attribute 25 - 30 Skills das hält es übersichtlich macht es nicht zu kleinkariert. Die Unmengen am useless Barbieskills sind sowieso keiner wirklich brauch kann man sich generell sowieso sparen ;)
Was ich auch gern hab sind ein paar "Vorgeschriebene" Skills und der Rest selbst definieren kann auch immer wieder mal Spaß machen. Dann fällt man gern mal aus den üblichen Raster raus.
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: Gunthar am 23.11.2019 | 00:17
Gibt es eigentlich Systeme, die ganz ohne Attribute auskommen? Die nur Fertigkeiten haben?
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: schneeland am 23.11.2019 | 00:21
Gibt es eigentlich Systeme, die ganz ohne Attribute auskommen? Die nur Fertigkeiten haben?

Ja. Ein Beispiel wäre Liminal (soweit ich das nach Lektüre des Schnellstarters sagen kann).
Titel: Re: Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?
Beitrag von: 1of3 am 23.11.2019 | 02:41
Gibt es eigentlich Systeme, die ganz ohne Attribute auskommen? Die nur Fertigkeiten haben?
Wenn du nur eine Kategorie hast, ist es letztlich weder das eine noch das andere. Wie du die Kategorien nennst ist nicht so wichtig. Der Witz bei so einem Split ist, dass die erste Kategorie irgendwie allgemeiner und stabiler ist als die zweite. Und Spiele, die einfach nur eine Liste haben gibt's massenweise.

Wenn du ein Spiel willst, wo der Inhalt der einzigen festen Werteliste mehrheitlich nach Tätigkeiten heißt, kannst du Fate nehmen.