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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Selganor [n/a] am 26.08.2019 | 15:22
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Wie viel "Einzelaktion" bzw. wie viel "Gruppenspiel" ist bei euch schon bei der Charaktererschaffung dabei?
Macht ihr die ganze Gruppe gleich mit allen Spielern zusammen (so wie es bei vielen pbtA-Systemen ueblich ist) oder trifft sich die Gruppe oft erst zu Beginn des Abenteuers das erste Mal (auch was die Charaktere angeht)
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Kommt bei mir schwer darauf an, wie bekannt und verbreitet das System in der Gruppe ist - dementsprechend finde ich auch keine passende Antwort.
Als Minimalaussage: Die Spieler achten beim Erstellen auf das notwendige Mindestmaß an Gruppenkompatibilität.
Da ich eher selten Systeme mit starkem Nischenschutz leite, klappt das meist problemlos.
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Fate und so mal außen vor, es gibt einiges an wichtiger Abstimmung, alles andere kann man kalauernd an Tisch machen, ist aber bei uns eher einzeln passiert
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Ich habe mal dafür gestimmt:
Bei guten Teilen des Charakterbaus ist die Gruppe zusammen dabei aber nicht bei allen
Charakterbau ist für mich zu großen Teilen bereits Spiel. Mir macht das Spaß, Figuren zusammen zu erstellen. Es geht mir da gar nicht um die Kontrolle, sondern darum, dass die Gruppe gut zueinander passt. Bei Regelschwergewichten kommt es auch darauf an, wie regelsicher die Spieler sind. Sind die Unterschiede zu groß, basteln sich die einen Über-Charaktere und die anderen schauen dumm drein.
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Abhängig vom System entweder grobe Koordination in der Gruppe oder weitgehend gemeinsame Erstellung - ein paar Geheimnisse dürfen einzelne Spieler und der SL m.E. aber immer haben.
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Ich bevorzuge Mittlerweile die Gruppenerschaffung - da kann man die Charaktere besser vernetzen und sich gegenseitig Ideen zuwerfen damit die Charaktere auch später im Spiel besser zusammen funktionieren
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IdR ist das Gemeinschaftsarbeit; bzw man bespricht die Zusammensetzung und den Hintergrund der Gruppe, und das Feintuning macht dann jeder für sich. Hierbei hängt der Grad der Absprache dann stark vom System ab.
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Beides. Daher die goldene Mitte. :)
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Mechanische Absprachen sind möglich, aber selten. Zumindest verlange ich von den Spielenden zusammen zu beantworten, warum ihre Charaktere überhaupt in die Welt ziehen und warum ausgerechnet mit den Personagen der anderen Spielenden.
Charaktere, die im stillen Kämmerlein zusammengeschraubt werden, litten bislang häufig am "Protagonistensyndrom". Das macht mir keinen Spaß und den anderen Spielenden meist auch nicht.
Grüße
Hasran
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Mechanische Absprachen sind möglich, aber selten. Zumindest verlange ich von den Spielenden zusammen zu beantworten, warum ihre Charaktere überhaupt in die Welt ziehen und warum ausgerechnet mit den Personagen der anderen Spielenden.
Charaktere, die im stillen Kämmerlein zusammengeschraubt werden, litten bislang häufig am "Protagonistensyndrom". Das macht mir keinen Spaß und den anderen Spielenden meist auch nicht.
Grüße
Hasran
+1
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Einzel- oder Gruppensache`?
Beides... Das richtige Verhältnis muß jede Runde für sich finden.
Ich persönlich mag die gegenseitige Inspiration, wenn man sich zusammensetzt und Brainstorming betreibt.
Ich kann aber auch verstehen, wenn jeder die wesentlichen Entscheidungen selbst treffen möchte,
immerhin will und soll man ja auch mit der Figur spielen und da sollte man spielen dürfen, was man möchte und wozu man Lust hat und nicht das, was die anderen toll finden...
NoGos sollten natürlich auch gemeinsam geklärt und gelöst werden.
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Meines Erachtens muss die Mischung stimmen. Ich komme bei Neustarts üblicherweise bereits mit einem groben Charkonzept an, das aber flexibel angepasst und notfalls auch über Bord geworfen wird. Die gemeinsame Gruppenerschaffung, bei der man Konzepte aufeinander abstimmt und auch abklärt, wiese gerade diese Personen gemeinsam unterwegs sind, ist aus meiner Sicht aber unabdingbar, um eine ganze Menge an Konflikten bereits im Vorfeld zu vermeiden.
Detailarbeit kann dann auch gerne wieder individuell vorgenommen werden.
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Bei mir war der Normalfall bei meinen letzten Charcteren oft, das es entweder ein für mich neues System oder zumindest eine neue Edition mit deutlich geänderten Regeln war, so dass es dann auf Erstellung mit dem SL zusammen hinaus lief.
Erstellung in der Gruppe würd ich mal gerne testen, dürfte bei uns aber oft aus Zeitgründen scheitern.
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Mittlerweile finde ich es gut wenn alle Spieler zusammen sitzen und die SC im groben zusammen erschaffen werden. Wenn die SC Berührungspunkte haben und zumindest beim Hintergrund gewisse Gemeinsamkeiten bestehen ist es einfacher für alle. Jedesmal dieses zähe "wir lernen uns alle kennen" auszuspielen, haben wir auch keine Lust mehr.
Außerdem ist es bei uns oldschool, ich bin derjenige der sich immer die Regelwerke kauft und einliest, also hab ich in der Regel auch die Systemmastery, ohne mich als SL läufts nicht. >;D
Was jetzt jeder im Detail macht, das kann sich dann ergeben, bzw. arbeitet der Spieler dann aus.
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IdR baue ich meine Charaktere alleine aber der SL bekommt meine ersten Ideen schon mit, damit er bescheit weiß und ggfs. was dazu sagen kann.
Die restliche Gruppe soll meinen Charakter doch im Spiel kennen lernen.
Sehr ähnlich diesem.
Es hängt auch ein bisschen davon ab ob ein schneller One-Shot, ein einfaches Abenteuer (mit evtl. 1-2 Folgeabenteuern) oder gleich eine komplette (evtl. noch selbst geschaffene) Kampagne zu bespielen ist.
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Ist auch zu einem Gewissen Grad systemabhängig, bei manchen geht die Erstellung der Werte recht fix, da kann man dass gut zusammen machen.
Bei komplexeren Systemen würde das manchmal einfach zulange dauern.
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Ich will den Char spielen, auf den ich gerade am meisten Bock hab. "Wir haben aber schon einen Kleriker" stört mich da.
"Wir bauen gemeinsam die Chars in Session 0" aka "anderen beim Blättern zuschauen" gehört zu den ödesten Sachen überhaupt.
Würde aber gern mal sowas spielen wie "alle spielen D&D-Magier aus verschiedenen Zauberschulen" oder "alle spielen Zwerge aus xy". Gibt irgendwo einen Baldur's Gate 1-Durchlauf, bei dem NUR Barden in der Gruppe sind ;D Wenn sowas zufällig durch fehlende Absprache passiert (auch abgemildert, z.B. zwei Zwergendruiden), ist es doch auch lustig! Finde es total inspirierend, wenn Leute mit Überraschungschars ankommen und hatte noch nie Probleme damit. Liegt vielleicht daran, dass Konzepte a la "mein Char bringt aber gerne seine Mitstreiter um" sofort spontan geändert werden müssen oder entsprechende Genies nicht an den Tisch kommen.
Wenn ein System schöne Mechaniken zum aufeinander-reagieren-beim-Charbau hat, finde ich das aber auch super.
[edit]Wow, bin die 30. Stimme insgesamt und die erste, die für "Ganz alleine. Den sieht erst der SL wenn er fertig ist, dann der Rest der Gruppe sobald die Runde anfaengt" gestimmt hat. So radikal hätt' ich mich nicht eingeschätzt ~;D
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die Zeit für den Bau muss man haben.
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Im Normalfall werden grobe Konzept gemeinsam erstellt und der Rest dann allein. Ich persönlich würde mir aber mehr Gruppeneinfluss wünschen.
In meiner Aktuellen Kampagne hab ich einen anderen Spezialfall. Ich hatte erst einen One-Shoot mit dem System geleitet und dafür Charaktere erstellt. Nachdem dieser abgeschlossen war, haben meine Spieler diese Charaktere einfach weiterverwendet.
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Ich will den Char spielen, auf den ich gerade am meisten Bock hab. "Wir haben aber schon einen Kleriker" stört mich da.
"Wir bauen gemeinsam die Chars in Session 0" aka "anderen beim Blättern zuschauen" gehört zu den ödesten Sachen überhaupt.
Würde aber gern mal sowas spielen wie "alle spielen D&D-Magier aus verschiedenen Zauberschulen" oder "alle spielen Zwerge aus xy". Gibt irgendwo einen Baldur's Gate 1-Durchlauf, bei dem NUR Barden in der Gruppe sind ;D Wenn sowas zufällig durch fehlende Absprache passiert (auch abgemildert, z.B. zwei Zwergendruiden), ist es doch auch lustig! Finde es total inspirierend, wenn Leute mit Überraschungschars ankommen und hatte noch nie Probleme damit. Liegt vielleicht daran, dass Konzepte a la "mein Char bringt aber gerne seine Mitstreiter um" sofort spontan geändert werden müssen oder entsprechende Genies nicht an den Tisch kommen.
Wobei man einigen Spielen (insbesondere D20) hat bestimmte Rollen abdecken muss, und einzene Klassen halt nur eine begrenzte Variabilität habe. "alle spielen D&D-Magier aus verschiedenen Zauberschulen" dürfte bei DnD3.5 auf unteren Stufen ziemlich in die Hose gehen, wenn der SL nicht die Kampagne massive daran anpasst.
Wobei das halt bei vielen anderen Systemen kein so massives Problem ist. Und es auh bei dnD3.5 Klassen gibt mit denen das besser funzt (alle Spielen Kleriker oder alle spielen Druiden ist vermutlich ehr mach bar)
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Wobei man einigen Spielen (insbesondere D20) hat bestimmte Rollen abdecken muss, und einzene Klassen halt nur eine begrenzte Variabilität habe. "alle spielen D&D-Magier aus verschiedenen Zauberschulen" dürfte bei DnD3.5 auf unteren Stufen ziemlich in die Hose gehen, wenn der SL nicht die Kampagne massive daran anpasst.
Wobei das halt bei vielen anderen Systemen kein so massives Problem ist. Und es auh bei dnD3.5 Klassen gibt mit denen das besser funzt (alle Spielen Kleriker oder alle spielen Druiden ist vermutlich ehr mach bar)
Finde nicht, dass man bei 3.5 Rollen abdecken oder die Kampagne massiv anpassen muss. Vielleicht wenn man Kaufabenteuer spielt. Bisschen muss man als SL aufpassen, welche Monster man bringt und ob es bei Immunitäten Fluchtmöglichkeiten gibt, aber das geht schon. Gibt ja genügend Items, mit denen man kompensieren kann.
Das mit der Variabilität stimmt auf jeden Fall! V.a. weil dann deutlich wird, wer sich verskillt hat, weil er das nicht durch Abdecken anderer Aufgaben ausgleichen kann.
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Ich bevorzuge Mittlerweile die Gruppenerschaffung - da kann man die Charaktere besser vernetzen und sich gegenseitig Ideen zuwerfen damit die Charaktere auch später im Spiel besser zusammen funktionieren
Dem ist nichts mehr hinzuzufügen. Mit dieser Art hatten wir den meisten Spaß und es ging dabei tatsächlich um die Figuren und deren Story und nicht nur um langweilige Regeln. Da fängt das eigenich Rollenspiel schon bei der Erschaffung an.
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Finde nicht, dass man bei 3.5 Rollen abdecken oder die Kampagne massiv anpassen muss. Vielleicht wenn man Kaufabenteuer spielt. Bisschen muss man als SL aufpassen, welche Monster man bringt und ob es bei Immunitäten Fluchtmöglichkeiten gibt, aber das geht schon. Gibt ja genügend Items, mit denen man kompensieren kann.
Das mit der Variabilität stimmt auf jeden Fall! V.a. weil dann deutlich wird, wer sich verskillt hat, weil er das nicht durch Abdecken anderer Aufgaben ausgleichen kann.
Naja bei nur Magiern hast du halt (vorallem auf unteren Stufen) das Problem das sie nicht Kämpfen können, und kaum Zauber haben. Du musst da schon ziemlich auf passen was du ihnen schickst und die meisten Standart encounter dürften zu hart sein.
Selbst mit Items kann man da nicht viel machen außer man gibt ihnen Gegenstände die weit über ihrem Level liegen.
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Schoen, dass hier Diskussionen ueber die Arten wie "ungewoehnliche" Kampagnen (z.B. nur mit Magiern usw.) aussehen koennten, aber macht das bitte in einem eigenen Thread und nicht in der simplen Umfrage, wie "alleine" man den Charakter bei euch fuer gewoehnlich baut.
Danke.
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Die Spieler sollen bei der Erschaffung die Figuren ihrer Mitspieler kennenlernen. Ich finde das wichtig... aus mehrerlei Gründen. Daher wird der ganze Kram zusammen gemacht.
Wenn dann jemand im stillen Kämmerlein noch ein bisschen weiter an seinem Background o. ä. herumschrauben will, kann er das gerne tun.
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Ich vermisse die Option "Die SC werden vom SL konzeptioniert/gebaut, damit eine diverse, vernetzte, und handlungsfähige Gruppe von SC bereits im Vorfeld entsteht. Die Spieler suchen sich daraus aus, was ihnen zusagt und eventuell passen sie den Charakter in Zusammenarbeit mit dem SL weiter an ihre Vorstellungen an, bzw. bauen ihn aus."
Hat nur Vorteile. ;)
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Ich vermisse die Option "Die SC werden vom SL konzeptioniert/gebaut, damit eine diverse, vernetzte, und handlungsfähige Gruppe von SC bereits im Vorfeld entsteht. Die Spieler suchen sich daraus aus, was ihnen zusagt und eventuell passen sie den Charakter in Zusammenarbeit mit dem SL weiter an ihre Vorstellungen an, bzw. bauen ihn aus."
Hat nur Vorteile. ;)
Ich finde es gut, mach das in der "was wollt ihr in etwa spielen, okay, ich bau euch das" Variante auch gern.
Aber befürchte dass die meisten Storyteller-Diven "So kann ich nicht arbeiten!" aufkreischen und theatralisch die Hand vor die Stirn werfen und dann in Ohnmacht fallen werden.
Denn dann kann man ja gar nicht "mein Charakter ist aber so!" sagen. Denn es ist ja gar nicht der eigene... ;)
:Ironie:
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In meinen Runden werden die Charaktere in Zukunft ausschließlich gemeinsam am Tisch entwickelt, bestenfalls so dass am ersten Abend bereits gespielt werden kann Damit fallen einige komplexere Systeme eher aus der engeren Wahl, aber da ist es mit nach sehr, sehr positiven Erfahrungen mit der Methode einfach wert.
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Ich vermisse die Option "Die SC werden vom SL konzeptioniert/gebaut, damit eine diverse, vernetzte, und handlungsfähige Gruppe von SC bereits im Vorfeld entsteht. Die Spieler suchen sich daraus aus, was ihnen zusagt und eventuell passen sie den Charakter in Zusammenarbeit mit dem SL weiter an ihre Vorstellungen an, bzw. bauen ihn aus."
Hat nur Vorteile. ;)
Und ist für Con-Runden und/oder One Shots oft die einzig sinnvolle Option.
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Und ist für Con-Runden und/oder One Shots oft die einzig sinnvolle Option.
Guter Punkt.
Für einen Oneshot würde ich auch einen Sprechenden Kürbis spielen, den mir der SL aufs Auge drückt.
Für ne längere Kampagne hätte ich gerne noch Spargel und Radischen zur Auswahl. ;D ~;D
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Ich vermisse die Option "Die SC werden vom SL konzeptioniert/gebaut, damit eine diverse, vernetzte, und handlungsfähige Gruppe von SC bereits im Vorfeld entsteht. Die Spieler suchen sich daraus aus, was ihnen zusagt und eventuell passen sie den Charakter in Zusammenarbeit mit dem SL weiter an ihre Vorstellungen an, bzw. bauen ihn aus."
Hat nur Vorteile. ;)
Das faellt dann wohl unter Punkt 3, denn "zusammen" wird dann ja doch nix gebaut, ist sogar fast schon die 2.
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Bei mir ist es halt auch einfach so, das es mir einen riesen Spaß macht, einen Charakter zu entwickeln und stecke dementsprechend da auch viel Zeit rein.
Ich bezog mich auf Gruppenzeit
Hat nur Vorteile. ;)
Rifts NGR Kampagne, 5 Chars?
Space Opera, Perryversum Free Trader 5 Chars?
Fantasy RPG GURPS Yrth oder Kulthea Shadowworld 5 Chars?
welche wären das?
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In meinen Runden werden die Charaktere in Zukunft ausschließlich gemeinsam am Tisch entwickelt, bestenfalls so dass am ersten Abend bereits gespielt werden kann Damit fallen einige komplexere Systeme eher aus der engeren Wahl, aber da ist es mit nach sehr, sehr positiven Erfahrungen mit der Methode einfach wert.
GURPS fällt damit schonmal weg. Nicht, dass ich es nicht schon versucht hätte... 8)
Außerdem kommt es immer noch sehr auf den Kooperationswillen der einzelnen Spieler an; wenn man z.B. bei GURPS zu viele Freiheiten bei der Auswahl und Punktehöhe der Nachteile lässt, dann gibt es Spielergemüter, die es lustig finden, trotz Gruppe und SL am Tisch ein nutzloses, gegimptes One-Trick-Pony zu erschaffen. Noch nicht mal, um den anderen eins auszuwischen; sie haben nur keine Lust dazu, auch nur irgendetwas in Richtung funktional oder heldenhaft zu spielen. ::) Hat man dann eh schon die bessere Hälfte des Abends mit Charaktererschaffung verbaselt, sagt man nicht einfach: „Mach neu!“
Irgendwann kennt man als SL seine Pappenheimer und wählt die Methode der SC-Erstellung, die für alle (SL und Spieler) ein gangbarer Kompromiss ist...
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Genau - GURPS wäre dann auf den ersten Blick nicht das System der Wahl.
Aber da ich großen (!) Wert darauf lege, dass die Spieler gleich eine Gruppe zu bauen, die Sinn macht - und nicht eine Handvoll Einzelgänger - zu bauen, sind da auch in der Regel keine krassen Querschläger dabei.
Das hat Fate Core sehr gut gemacht und dessen Vorgehensweise hat sich wirklich leicht auch auf andere Systeme übertragen lasen. Jeder hat eine sinnvolle Rolle zu füllen, niemand baut unerträgliche Edgelords. Man einigt sich eben vorab.
Das funktioniert auch mit solchen Sachen wie GURPS: Die Feinarbeit kann später erledigt werden, sobald die Charakterkonzepte stehen.
Manche Spieler sind kaum zu bremsen und neigen dazu mlt seitenlangen Biographien und Stanmbäumen am ersten Abend aufzukreuzen. Aber da ist eben sanfte, liebevolle Pädagogik erforderlich...
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GURPS fällt damit schonmal weg. Nicht, dass ich es nicht schon versucht hätte... 8)
Wieso?
Außerdem kommt es immer noch sehr auf den Kooperationswillen der einzelnen Spieler an;
wenn es daran mangelt, hat man grössere Probleme als dysfunktionale Charaktere.
Irgendwann kennt man als SL seine Pappenheimer und wählt die Methode der SC-Erstellung, die für alle (SL und[/] Spieler) ein gangbarer Kompromiss ist...
welcher wäre das?
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Rifts NGR Kampagne, 5 Chars?
Space Opera, Perryversum Free Trader 5 Chars?
Fantasy RPG GURPS Yrth oder Kulthea Shadowworld 5 Chars?
welche wären das?
Für den von mir angebotenen D&D5 dungeon-crawl Oneshot habe ich insgesamt 8 Charaktere der 5. Stufe vorbereitet (Pluspunkt für das System, denn das war kurzweilig in jeder Hinsicht). Es gibt nahkampffähige (Krieger, Mönch, Pala, Schurke, Druide), fernkampffähige (Ranger, Sorcerer) und supportfähige (Barde) Charaktere. Heilfähigkeiten haben Pala, Druide, Sorcerer und Barde. Von potentiell 6 Spielern der Runde sind aus Zeitgründen nur 4 eingestiegen und haben Schurke, Druide, Ranger und Barde gewählt. Nicht die am leichtesten zu spielende Kombo, aber immer noch funktional genug, um sich gut zu schlagen.
Ich wollte erfahrene Charaktere mit ungewöhnlichen Hintergründen, aber einer gemeinsamen jüngeren Hintergrundsgeschichte, die unterschiedliche, und manchmal mehrere, Rollen erfüllen können. Es sollte egal sein, welche(r) Charakter(e) nicht genommen wird/werden, wegen freier Spielerwahl, aber dennoch eine funktionierende Gruppe dabei herauskommen. Schwierige Eigenwillige Spieler (s. meinen obigen Kommentar zu GURPS) bekommen einen funktionsfähigen Charakter, der die (kleine) Gruppe nicht einschränkt (aber dennoch eigenwillig interpretiert/gespielt wird, denn schließlich steht nirgendwo auf dem Charakterblatt, dass der Charakter nicht mit Menschen spricht und sich nur durch Zeichensprache zu verständigen versucht — was am Tisch für einige Lacher sorgt).
Jeder hat eine sinnvolle Rolle zu füllen, niemand baut unerträgliche Edgelords. Man einigt sich eben vorab.
Glaub mir, ich kenne und spiele mit Leuten, denen eine derartige Konvention schnurzpiepegal ist und die die Grenze zu „Unerträglich“ immer wieder gerne aufs neue ausloten (aber selten wirklich überschreiten... ich kann, muss ich zu meiner Schande gestehen, als Spieler auch manchmal so drauf sein). Das heißt aber bei weitem nicht, dass sie schlechte Rollenspieler wären. Im Gegenteil.
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Nichts von alledem.
Bisher meistens eher so:
Die Gruppe koordiniert sich grob gründlich, dass es keine zu grossen Überschneidungen gibt, aber der Charakter wird doch größtenteils alleine gebaut.
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In Zukunft aber, wenn ich leiten sollte, werde ich wahrscheinlich die Charaktere unter Berücksichtigung der Spielerwünsche selber bauen. Damit sie in Sachen Powerniveau und Stil a: zueinander und b: in die Kampagne passen.
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Für den von mir angebotenen D&D5 dungeon-crawl Oneshot
bei Basic DnD one shot dungeon ist es einfach, aber für längere Kampagnen mit komplexeren Chars würde mich das eher interessieren...
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Glaub mir, ich kenne und spiele mit Leuten, denen eine derartige Konvention schnurzpiepegal ist und die die Grenze zu „Unerträglich“ immer wieder gerne aufs neue ausloten (aber selten wirklich überschreiten... ich kann, muss ich zu meiner Schande gestehen, als Spieler auch manchmal so drauf sein). Das heißt aber bei weitem nicht, dass sie schlechte Rollenspieler wären. Im Gegenteil.
Nun, da kann man aber auch durchaus ganz anderer Ansicht sein. Ich lasse dir gern deine Sicht der Dinge, aber… ne. Gut, dass ihr damit Spaß habt.
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Wieso?
300 CP Charaktere live am Tisch zu bauen kann halt bei 3 Spielern (wovon einer das System gar nicht kennt und an die Hand genommen werden muss) und nur einem Regelwerk für alle schon mal ein Weilchen dauern. Da sind Regelwerke wie FATE (Core) tatsächlich viel besser für aufgestellt.
wenn es daran mangelt, hat man grössere Probleme als dysfunktionale Charaktere.
Zum Glück beschränkt sich das Kooperationsdefizit in meinem o.g. Fall selektiv nur auf ebensolche.
welcher wäre das?
Der geschilderte: SL entwirft die SC—und damit die Gruppe—bis zu einem gewünschten Ausfertigungsgrad, Spieler können wählen (u.U. auch mit dem SL modifizieren) und eigenständig das Gewählte im Rahmen der Vorgaben ausfüllen und weiterentwickeln.
Damit sie in Sachen Powerniveau und Stil a: zueinander und b: in die Kampagne passen.
Das. Plus c) von ihren Hintergründen, Charakter-Eigenschaften (nicht -Werten) und -Ausrichtungen zumindest die Anlage dazu besteht, dass sie gemeinsam Abenteuer bestehen wollen. Überspitzt gesagt, es gibt Spieler, die ihre Vorstellung eines Charakters so ernst nehmen (oder eben persiflieren möchten), ihr Bilbo Baggins wäre zu Hause geblieben! Mit den besten Gründen sogar. Sch.... auf die Zwerge!
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bei Basic DnD one shot dungeon ist es einfach, aber für längere Kampagnen mit komplexeren Chars würde mich das eher interessieren...
Wir haben schon längere Abenteuer (jeweils 6+ Monate Dauer) mit Deadlands und Sundered Skies (beides SW) gespielt, die Charaktere (inkl. Hintergrund) wurden vom SL (nicht ich in diesem Fall) gestellt und von den Spielern ausgesucht. Lief ganz wunderbar. War auch schön anzusehen, wie einige eher dazu neigten, den Charaktertyp der ihnen lag zu wählen und andere (darunter ich) zu den „odd ones out“ griffen. War eine herausfordernde, aber befriedigende Erfahrung. Deadlands wollen wir irgendwann mal fortsetzen, aber es mangelt dem SL an Zeit für die Vorbereitung.
Die Frage nach der Funktionalität, bzw. Praktikabilität bei längeren Kampagnen mit komplexen Charakteren interessiert mich in der Tat auch sehr—so sehr, das ich das für ein SciFi-Setting plane, das ich schon seit längerem vorbereite. Betonung auf längerem. Auch hier ist leider Zeit ein limitierender Faktor.