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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Antariuk am 8.09.2019 | 11:20

Titel: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Antariuk am 8.09.2019 | 11:20
Moin,

Aus meiner Sicht haben moderne D&D und Klone (oft) in Sachen Dungeons oft ein Problem mit der Spannung, weil die Mechaniken des Spiels keinen Druck aufbauen - außer, der Dungeon/das Abenteuer hat dafür eine eigene Mechanik oder ein vorgegebenes Zeitlimit, oder die Spielleitung bastelt sich etwas auf eigene Faust. Dass Gewölbeerkundung früher mal in 10-Minuten-Schritten ablief und Zufallsbegegnungen, Lebensdauer von Fackeln, Pausen, etc. da direkt reinspielten, mag zwar sehr formal durchgeregelt sein, aber es verhindert auch das beliebige Rumstratzen im Dungeon, wo es kaum einen Unterschied macht ob man eine Stunde oder sieben Stunden lang Türen einschlägt.

Welche Möglichkeiten, Techniken und Umsetzungen kennt ihr, um einen Dungeoncrawl in 5E und anderen, modernen D&D Varianten spannend zu machen? Hat irgendein System oder Abenteuer da eine patente Mechanik? Habt ihr eine selbtgebaute (Haus-)Regel dafür?

EDIT: Es geht mir um ganz konkrete Regeln und Mechaniken, die in das System von D&D (oder Klonen) eingreifen - nicht um systemunabhängige Techniken, wie man Stimmung erzeugt.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: SeldomFound am 8.09.2019 | 12:11
In erster Linie muss das Dungeon dynamisch wirken. Seine Bewohner bleiben nicht brav in ihren Räumen (mit der Ausnahme von Untote oder Konstrukte) und reisen durch und außerhalb des Dungeon, um ihre Ziele zu erfüllen.

Zum Beispiel könnten die Gnolle in Raum A4 schon seit langem ein Massaker bei den Bullogs in Raum B3 planen, da das ihr Dämonischer Patron befohlen hat. Wenn sie damit Erfolg haben ist Raum B3 frei, aber die Gnolle erhalten dämonische Macht und werden gefährlicher.

Die Abenteurer könnten dann in diesen Konflikt verwickelt werden und dadurch Verbündete, Informationen oder neue Gefahren entdecken.


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Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Rhylthar am 8.09.2019 | 12:17
Ich gehe da immer weg von Mechaniken (und unterstütze SeldomFounds Einschätzung).

Ein Dungeon, wenn nicht nur ein wirklich vergessenes Grabmal ohne Bewohner, ist quasi wie eine Stadt auf mehreren Ebenen/mit mehreren Vierteln. Da gibt es dann auf Ebenen beschränkte Handlungsstränge oder eben auch übergreifende. Dungeon of the Mad Mage macht das in Ansätzen durchaus gut.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Tegres am 8.09.2019 | 12:21
Eine weitere Möglichkeit bietet die Veränderung des Dungeons selbst. Aufsteigendes Wasser oder sogar Lava bieten einen natürlichen Zeitdruck. Auch herumwühlende Kreaturen wie Erdkolosse oder Purpurwürmer gestalten einen Dungeon ganz schön um und bieten vielleicht sogar die Gefahr, dass nicht der Weg in sondern aus dem Dungeon gefährlich ist.
Ansonsten kann es natürlich Patrouillen, rivalisierende Abenteurer oder magische Überwachungstechnologien geben, die die Wahrscheinlichkeit im Laufe der Zeit erhöhen, entdeckt zu werden, und sich harte Kämpfe liefern zu müssen.

Im Prinzip ist es also sinnvoll, die Konzepte früherer Editionen wie Zufallsbegnungen und Ressourcenmanagement einfach auf moderne Editionen zu übertragen.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Antariuk am 8.09.2019 | 12:34
In erster Linie muss das Dungeon dynamisch wirken. Seine Bewohner bleiben nicht brav in ihren Räumen (mit der Ausnahme von Untote oder Konstrukte) und reisen durch und außerhalb des Dungeon, um ihre Ziele zu erfüllen.

Zum Beispiel könnten die Gnolle in Raum A4 schon seit langem ein Massaker bei den Bullogs in Raum B3 planen, da das ihr Dämonischer Patron befohlen hat. Wenn sie damit Erfolg haben ist Raum B3 frei, aber die Gnolle erhalten dämonische Macht und werden gefährlicher.

Die Abenteurer könnten dann in diesen Konflikt verwickelt werden und dadurch Verbündete, Informationen oder neue Gefahren entdecken.


Ich behaupte jetzt mal ketzerisch: Das hilft - zumindest unmittelbar - überhaupt nicht, Spannung bei den Spielern zu erzeugen. Ob die Gnolle in A4 irgendwas planen oder nicht, ändert nichts an der Art und Weise, wie sie von den Spielern entdeckt werden können und spielt mit großer Wahrscheinlichkeit auch keine Rolle bei der ersten Begenung.

Und dieses Design-Mantra vom lebendigen Dungeon ist auch etwas, an dem ich mehr und mehr Zweifel habe. Zumindest in der Ausführlichkeit, mit der das oft dargestellt wird. Damit Entwicklungen interessant werden für die Spieler, müssen die auch nachvollziehbar und vor allem erfahrbar werden. Nicht vielleicht, in 3-5 Sitzungen, wenn an den zwei wichtigen Stellen der entsprechende Wurf klappt, sondern möglichst schnell und möglichst garantiert.

Weil anders als z.B. in einer Wildniserkundung sind Dungeons beengte und per se sehr feindliche Umgebungen, wo man nicht unbedingt auf den guten Willen zur Diplomatie setzen kann (außer, man macht es zu einer Prämisse des Dungeoncrawls oder Abenteuers, das wäre mEn durchaus eine gute Möglichkeit).

Ich gehe da immer weg von Mechaniken (und unterstütze SeldomFounds Einschätzung).

Aber dann bleibt die ganze Arbeit - wieder mal - an der Spielleitung hängen, und das finde ich extrem suboptimal. Wenn es thematisch passende Mechaniken und Regeln gibt, die das angepeilte Spielgefühl fördern ohne dass man sich einen Kopf machen muss, ist das nicht die bessere Lösung?
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Rhylthar am 8.09.2019 | 12:39
Zitat
Weil anders als z.B. in einer Wildniserkundung sind Dungeons beengte und per se sehr feindliche Umgebungen, wo man nicht unbedingt auf den guten Willen zur Diplomatie setzen kann (außer, man macht es zu einer Prämisse des Dungeoncrawls oder Abenteuers, das wäre mEn durchaus eine gute Möglichkeit).
Aber das ist doch gerade. Wenn Du den Dungeon als "Quasi-Arena"/Labyrinth mit Gegnern ansiehst, wird es häufig vielleicht etwas...langweilig.

Aber warum (Beispiele aus der Erinnerung) nicht mit den Kuo-Toa verhandeln und eine Allianz gegen die Drow der Nachbarebene bilden? Was ist den Myconoiden/Svirfneblin (um mal "nicht böse" Bewohner zu nehmen)? Usw.

Und auf welche Mechaniken willst Du setzen? Fallen, Rätsel, Dunkelheit, wandernde Monster, Naturereignisse (was alles ja möglich ist)?
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: nobody@home am 8.09.2019 | 12:40
Ich denke auch, daß das durchschnittliche Dungeon in erster Linie aktiv sein sollte. Wir sind hier (zumindest theoretisch 8]) nicht im Videospiel, wo die NSC einfach brav den lieben langen Tag bedürfnislos an ein und demselben Fleck herumstehen und warten, daß mal ein Spieler vorbeikommt und ihr Skript triggert -- ein bewohnter Ort muß sich schon einigermaßen bewohnt anfühlen, egal, ob er nun ober- oder unterirdisch liegt. Das heißt, neben den reinen Räumen und Kreaturen brauche ich als SL auch so was wie einen Plan oder zumindest ein ungefähres Improvisationsgefühl für wenigstens die routinemäßigen Abläufe in der "Dungeongemeinschaft". Wann ist bei wem Wachwechsel, wie oft werden Patrouillen und Agenten an die Oberfläche geschickt, um sich auf dem Laufenden zu halten, wann hat gerade der Ork, mit dem sich die Gruppe angefreundet hat, seinen Küchendienst (und wo ist die Orkküche überhaupt?), wie oft finden die Rituale zu Ehren des dämonischen Obermotzes statt, wer macht sie mit, und in welchem Zustand sind die Beteiligten anschließend...Kleinigkeiten halt, die sowohl für die Dungeonbewohner schlicht zum dörflichen Alltag gehören sollten als auch für die SC durchaus interessant werden können.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: SeldomFound am 8.09.2019 | 13:05



Aber dann bleibt die ganze Arbeit - wieder mal - an der Spielleitung hängen, und das finde ich extrem suboptimal. Wenn es thematisch passende Mechaniken und Regeln gibt, die das angepeilte Spielgefühl fördern ohne dass man sich einen Kopf machen muss, ist das nicht die bessere Lösung?

Was ist denn das Spielgefühl, dass du anpeilst?

Traditionell geht es bei einem Dungeon ums Erkunden. Und da musst du halt als SL die Hauptarbeit machen, denn du bist der Weltenbauer und der Spieler der NSCs.

Mein Tipp zur Unterstützung sind Zufallstabellen, wie bei Forbidden Realms. Da konnte ich mir dann relativ schnell eine verlassene Zwergenmine zusammenwürfeln, mit Fallen und allem. Nur war das Dungeon relativ klein und geradlinig. Und das kann völlig ausreichen. Nicht jedes Dungeon braucht zwei dutzend Räume.




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Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Infernal Teddy am 8.09.2019 | 13:08
Forbidden Realms

???
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: YY am 8.09.2019 | 13:11
Wenn es thematisch passende Mechaniken und Regeln gibt, die das angepeilte Spielgefühl fördern ohne dass man sich einen Kopf machen muss, ist das nicht die bessere Lösung?

Ich würde dabei zuallererst hoffen, dass den Spielern der "5 minute workday" genau so ein Graus ist wie mir.
Wenn das nicht so ist, bemüht man als SL nach alter Schule die random encounter-Tabelle u.Ä. - und wo es magische Möglichkeiten auf Seiten der Gruppe gibt, die das Ganze komplett aushebeln, ist man eh vollends in High-Level-D&D-Absurdistan angekommen.
Als Gedankenexperiment mag es ja ganz spaßig sein sich zu überlegen, wie ein größerer Dungeon glaubwürdig darauf reagiert, dass die Abenteurergruppe jeden Tag für ein paar Minuten im Dungeon randaliert. Aber das hat dann für mich gar nichts mehr mit der Art Geschichte zu tun, die ich im Fantasy-Kontext bespielen will.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Rhylthar am 8.09.2019 | 13:14
???
Spekuliere auf eine Vermischung aus Forgotten Realms und Forbidden Lands. ;)
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: SeldomFound am 8.09.2019 | 14:28
Spekuliere auf eine Vermischung aus Forgotten Realms und Forbidden Lands. ;)
Der Kandidat bekommt 100 Punkte. Ich verwechsle die beiden ständig.


Aber noch zur Spannung:

Man hat mir mal erklärt, dass Spannung nicht dadurch entsteht, dass man nicht weiß, ob etwas passiert. Sondern sie entsteht dadurch, dass man nicht weiß, wann etwas passiert.


Irgendwann treffen die Spieler im Dungeon auf das Monster, irgendwann kommt da eine Falle, irgendwann finden sie einen Schatz. Sie wissen schon, dass es im Dungeon Monster, Fallen und Schätze gibt, sie wissen nur nicht wo und wann sie auf diese stoßen werden.

Das ist die eine Sache über Spannung. Erwartungen aufbauen, das kann man als SL machen.

Die andere Sache ist Timing und Rythmus und das ist der Krux. Im klassischen Dungeon Crawler (oder generell jedes Abenteuer das keine Schienen folgt) bestimmt nicht der SL, sondern die Spieler den Rythmus und das Timing der Erkundung. Das heißt, nur wenn die Spieler auch Spannung wollen, gibt es auch Spannung! Der SL hat darüber wenig bis gar keine Kontrolle!

Die Idee des dynamischen Dungeons ist es,  den Spielern einen Anstoß zu geben, spannender zu spielen. Doch am Ende ist die Spannung im Rollenspiel etwas, das nur als Gemeinschaft erreicht werden kann!

 
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Tarin am 8.09.2019 | 15:04
Ich plädiere auch für die Rückbesinnung auf alte Mechaniken. Fackeln, Munition und Wasser sind endlich, gleichzeitig ist unüberlegtes Vorgehen laut und gefährlich (Würfe auf der Zufallsbegegnungstabelle des Dungeons). Allein mit diesen zwei Mitteln hat man starke Werkzeuge in der Hand.

Außerhalb von Dungeon Delving kann man ansonsten wie oben erwähnt Dungeons auch wie Städte mit verschiedenen Fraktionen begreifen, das macht insbesondere bei großen Dungeons Spaß.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: SeldomFound am 8.09.2019 | 15:25
Ich plädiere auch für die Rückbesinnung auf alte Mechaniken. Fackeln, Munition und Wasser sind endlich, gleichzeitig ist unüberlegtes Vorgehen laut und gefährlich (Würfe auf der Zufallsbegegnungstabelle des Dungeons). Allein mit diesen zwei Mitteln hat man starke Werkzeuge in der Hand.
 

Das erhöht das Risiko und damit den Wert eines Erfolges, erzeugt an sich aber keine Spannung, wenn die Spieler da nicht mitmachen.

Am Besten läuft das mit erfahrenen Spieler, die Ursache und Wirkung verstehen und die grundlegenden Strategien der Alten Schule verstehen.

Bei den Möchtegern-Schauspielern oder Actionhelden sind diese Werkzeuge nur effektiv, um Spannung zu erzeugen, wenn sie bereit sind, ihren Spielstil zu ändern. Doch in den meisten Fällen wollen die Spieler das spielen, was sie kennen, und da Spannung im P&P Kooperation benötigt, ist es meist keine gute Idee, eine Spielweise zu erzwingen.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Moonmoth am 8.09.2019 | 16:08
Ein klein wenig müssen sich die „modernen“ Spieler mE aber schon auf die Dungeon-Erfahrung einlassen, damit die gewünschte Spannung aufkommt. Ich würde noch hinzufügen, dass man ein wenig die gewohnte Balance vieler heutiger Abenteuer im Dungeon hinter sich lässt - die Spieler sollten fairerweise vorab wissen, dass dort drunten Gefahren lauern, die sich nicht frontal mit Schwert und Magie bewältigen lassen. Monster, die ein paar Nummern zu groß sind und Fallen, die unvorsichtige Abenteurer einfach so töten werden.

Spannung entsteht erst dann, wenn etwas auf dem Spiel steht und den Spielern die Chance auf katastrophales Scheitern bei jeder Aktion bewusst ist.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: TEW am 8.09.2019 | 16:23
Welche Möglichkeiten, Techniken und Umsetzungen kennt ihr, um einen Dungeoncrawl in 5E und anderen, modernen D&D Varianten spannend zu machen? Hat irgendein System oder Abenteuer da eine patente Mechanik? Habt ihr eine selbtgebaute (Haus-)Regel dafür?

Das ist doch relativ einfach.

Ursache und Wirkung.

Wenn die Abenteurer stundenlang Türen einschlagen können, alle zwei Stunden eine Rast einlegen können, und sich generell langweilen, dann haben ihre Aktionen offensichtlich keine Wirkung. Es gibt keine Konsequenzen für ihr Handeln.

Sobald es die gibt, entsteht auch Spannung. :D
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Tarin am 8.09.2019 | 16:25
Das ist halt eine Frage des Spielstils.

Generell entsteht für mich Spannung, wenn irgendwas tatsächlich (und nicht nur in der von der SL vorgegaukelt Fiktion) auf dem Spiel steht. Wenn  die Spieler (nicht die Charaktere) versuchen, ein Ereignis zu ihren Gunsten ausgehen zu lassen und Wahrscheinlichkeiten in ihre Wunschrichtung zu schieben. Ob das wandernde Monster, Charaktertode oder die Rettung eines NSC in letzter Sekunde sind - Hauptsache, für alle Spieler ist transparent, welche Aktionen ihre Chancen steigern und welche Risiken diese Aktionen mit sich bringen.

Das gilt für eine Menge Spielertypen, denke ich. Aber ja, es gibt ebenso einen Typus, den du glau e ich Actionhelden nennst, der mit diesen (Niederlage) Chancen nichts anfangen kann. Mit denen spielt man in Reinform eine Geschichte um den Aufstieg glänzender Helden, wobei keine realen Schwierigkeiten existieren. Für alle anderen muss man nur als Gruppe verhandeln, welche Dinge den SC zustoßen dürfen undnwelche als Spaßkiller gelten.

Was den Dungeon angeht: Wenn da vor dem Grabmal des Todeslichs schon die Überreste der letzten Gruppe liegen, wäre ich enttäuscht, wenn das Ding nicht tatsächlich tödlich sein sollte.
Aber ich hab ja auch genau wegen der Sache mit der Spielerherausforderung mein Glück bei dem Oldschool Kram gefunden.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Rhylthar am 8.09.2019 | 16:38
Ein klein wenig müssen sich die „modernen“ Spieler mE aber schon auf die Dungeon-Erfahrung einlassen, damit die gewünschte Spannung aufkommt. Ich würde noch hinzufügen, dass man ein wenig die gewohnte Balance vieler heutiger Abenteuer im Dungeon hinter sich lässt - die Spieler sollten fairerweise vorab wissen, dass dort drunten Gefahren lauern, die sich nicht frontal mit Schwert und Magie bewältigen lassen. Monster, die ein paar Nummern zu groß sind und Fallen, die unvorsichtige Abenteurer einfach so töten werden.

Spannung entsteht erst dann, wenn etwas auf dem Spiel steht und den Spielern die Chance auf katastrophales Scheitern bei jeder Aktion bewusst ist.

Letzteres ist eine mögliche Spielart. Typische OSR-Spielweise, die man natürlich adaptieren kann. Wobei es da auch Unterschiede gibt in Bezug darauf, wie das Scheitern nun im Endeffekt aussieht. Betrifft es nun das Leben der SC wie in "Tomb of Horrors" oder "Tomb of the Serpent Kings" oder überlebt man und vernichtet die vorher bekannte Spielwelt a la "Death, Frost, Doom".

Oder man spielt halt mit "Zwischentönen". Ich habe "Dungeon of the Mad Mage" ja schon erwähnt. Es ist schon "modern" in der Hinsicht, dass die Encounterisierung vorhanden ist. Also um so tiefer man kommt, um so höher sollte die Stufe sein. Abkürzungen sind zwar vorhanden, können aber erst ab einem bestimmten Level benutzt werden (kann man optional natürlich ausschalten). Es werden aber auch Gründe geliefert, warum man tiefer gehen sollte (Quests). Und es werden Beziehungen zwischen den Ebenen und ihren Bewohnern geknüpft, in die die SC einsteigen können. Es wird, wenn ich mich recht erinnere, auch mit ein wenig "Foreshadowing" gearbeitet.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2019 | 18:44
Ich finde Dungeons dann spannend - auch in anderen Medien wie Buch oder Film - wenn es äußerst ungünstig wäre, "erwischt" zu werden. Wenn sich die Protagonisten also möglichst ungesehen durchlavieren müssen, weil die Dungeonbewohner/bewacher sehr gefährlich sind.

Wobei sich da dann freilich beim RPG die Frage stellt: okay, und was passiert wenn die SCs _doch_ entdeckt werden? Werden sie dann zu Mus zerrieben und Game Over oder was? Weglaufen ist ja auch mechanisch kaum umzusetzen, wenn der Gegner nicht schlicht geringere Bewegungsweite hat.
Und die Prämisse von D&D - gerade in neueren Editionen - ist ja eher weniger, den Gegnern aus dem Weg zu gehen und mehr, ihnen aufs Maul zu geben.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: YY am 8.09.2019 | 19:10
Weglaufen ist ja auch mechanisch kaum umzusetzen, wenn der Gegner nicht schlicht geringere Bewegungsweite hat.

Joah, da gehört ja schon noch ein bisschen mehr dazu - was aber i.d.R. erst recht nicht spielmechanisch durchdekliniert wird. Kann alles schön der SL machen :P ;)
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Maarzan am 8.09.2019 | 19:14
Ich finde Dungeons dann spannend - auch in anderen Medien wie Buch oder Film - wenn es äußerst ungünstig wäre, "erwischt" zu werden. Wenn sich die Protagonisten also möglichst ungesehen durchlavieren müssen, weil die Dungeonbewohner/bewacher sehr gefährlich sind.

Wobei sich da dann freilich beim RPG die Frage stellt: okay, und was passiert wenn die SCs _doch_ entdeckt werden? Werden sie dann zu Mus zerrieben und Game Over oder was? Weglaufen ist ja auch mechanisch kaum umzusetzen, wenn der Gegner nicht schlicht geringere Bewegungsweite hat.
Und die Prämisse von D&D - gerade in neueren Editionen - ist ja eher weniger, den Gegnern aus dem Weg zu gehen und mehr, ihnen aufs Maul zu geben.

Weglaufen in taktischem Gelände will halt auch geplant sein - Fallen, geplante Hindernisse, Hinterhalte ... und man muss besser auch rechtzeitig anfangen damit.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Antariuk am 8.09.2019 | 20:29

Was ist denn das Spielgefühl, dass du anpeilst?

Traditionell geht es bei einem Dungeon ums Erkunden. Und da musst du halt als SL die Hauptarbeit machen, denn du bist der Weltenbauer und der Spieler der NSCs.

Diesen Denkansatz finde ich total falsch. Natürlich liegt viel der Arbeit bei mir als SL und Weltenbauer, keine Frage, aber den Aufwand beim Basteln von NSCs, Abenteuern und Dungeonplänen sehe ich ganz anders als den Aufwand während einer Sitzung, die Erkundung spannend zu machen. Ersteres kann ich so lange oder kurz zelebrieren wie ich mir das leisten kann und Spaß habe, letzteres passiert in einem Zeitrahmen, in dem ich - je nach Edition und Abenteuer - vielleicht schon genug andere Sachen tun muss. Wenn man sich mit einer cleveren Mechanik oder dreien das Leben erleichtern kann, wäre es mEn Wahnsinn, das nicht zu tun.


Mein Tipp zur Unterstützung sind Zufallstabellen, wie bei Forbidden Realms. Da konnte ich mir dann relativ schnell eine verlassene Zwergenmine zusammenwürfeln, mit Fallen und allem. Nur war das Dungeon relativ klein und geradlinig. Und das kann völlig ausreichen. Nicht jedes Dungeon braucht zwei dutzend Räume.

Und wie hilft das, den Dungeon spannend zu machen während des Spielens?

Als Gedankenexperiment mag es ja ganz spaßig sein sich zu überlegen, wie ein größerer Dungeon glaubwürdig darauf reagiert, dass die Abenteurergruppe jeden Tag für ein paar Minuten im Dungeon randaliert. Aber das hat dann für mich gar nichts mehr mit der Art Geschichte zu tun, die ich im Fantasy-Kontext bespielen will.

Bis zu einem gewissen Grad würde ich auch hoffen, dass für eine D&D-Runde so etwas am Spieltisch hingenommen wird :D

Aber das ist doch gerade. Wenn Du den Dungeon als "Quasi-Arena"/Labyrinth mit Gegnern ansiehst, wird es häufig vielleicht etwas...langweilig.

Aber warum (Beispiele aus der Erinnerung) nicht mit den Kuo-Toa verhandeln und eine Allianz gegen die Drow der Nachbarebene bilden? Was ist den Myconoiden/Svirfneblin (um mal "nicht böse" Bewohner zu nehmen)? Usw.

Klar kann man das machen und an und für sich finde ich die Idee auch gut, aber seien wir mal ehrlich: Hilft einem D&D in diesem Kontext - also einem Dungeon - regeltechnisch dabei, das auch umzusetzen? Ich finde nicht. Nur weil man es kann, ist es eben nicht gut umgesetzt. Feuersänger fasst es mEn sehr gut zusammen:

Und die Prämisse von D&D - gerade in neueren Editionen - ist ja eher weniger, den Gegnern aus dem Weg zu gehen und mehr, ihnen aufs Maul zu geben.


Und auf welche Mechaniken willst Du setzen? Fallen, Rätsel, Dunkelheit, wandernde Monster, Naturereignisse (was alles ja möglich ist)?

Alles, was hilft, eine Erkundung und Aufenthalt in einem Dungeon interessant zu machen. Und da frage ich, ob es vielleicht noch Ideen und Mechaniken gibt, die unbekannt oder aus anderen Spielen sind. Was D&D da - vor allem diese Tage - bietet, das kenne ich (fast) alles.

Ich finde Dungeons dann spannend - auch in anderen Medien wie Buch oder Film - wenn es äußerst ungünstig wäre, "erwischt" zu werden. Wenn sich die Protagonisten also möglichst ungesehen durchlavieren müssen, weil die Dungeonbewohner/bewacher sehr gefährlich sind.

Finde ich einen guten Ansatz, nur erfordert das entweder eine ganz "typische" Party mit vorauseilendem Schurken, der den Rest ranwinkt wenn es lebende Hindernisse zu verdreschen gibt, oder eben eine kleine Sondermechanik die den plattengerüsteten Krieger nicht gleich mit unmöglichen Heimlichkeitswürfen bestraft. Wenn man sich eine kleine Skala mit 5 Schritten macht und sagt, jeder Schritt ist eine Erhöhung des generellen Alarmzustands im aktuellen Bereich des Dungeons und bestimmte Aktionen sorgen dafür, dass Tokens auf die Skala gelegt werden, wäre das ja zum Beispiel schon ein Ansatz dafür.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Rhylthar am 8.09.2019 | 20:41
Das ist aber nicht sooo neu. Ich weiss nicht mehr, wo ich es gelesen habe, aber ein stufenweiser "Alarm-Level" ist mir durchaus untergekommen.

Ist aber im Prinzip das, was ich unter "lebendigem" Dungeon verstehe.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Der Läuterer am 8.09.2019 | 21:07
Zur Erzeugung von Spannung gibt es hier unter - 5 Tips for Horror in D&D - gute Ideen.
http://strangemagic.robertsongames.com/2011/03/5-tips-for-horror-in-d.html (http://strangemagic.robertsongames.com/2011/03/5-tips-for-horror-in-d.html)
Das passt für jedes Setting und in jedes System. Auch für mich als passioniertem Cthulhu Spieler.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Maarzan am 8.09.2019 | 21:18
Zur Erzeugung von Spannung gibt es hier unter - 5 Tips for Horror in D&D - gute Ideen.
http://strangemagic.robertsongames.com/2011/03/5-tips-for-horror-in-d.html (http://strangemagic.robertsongames.com/2011/03/5-tips-for-horror-in-d.html)
Das passt für jedes Setting und in jedes System. Auch für mich als passioniertem Cthulhu Spieler.


Spannung und Horror sind nicht dasselbe!
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Antariuk am 8.09.2019 | 21:24
Spannung und Horror sind nicht dasselbe!

Der Beitrag hinter dem Link bezieht sich aber durchaus explizit auf Spannung, insofern passt das. Allerdings geht es dort auch "nur" um Methoden, diese zu erzeugen.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Moonmoth am 8.09.2019 | 21:28
Für den Dungeon gilt eigentlich genau dasselbe wie für andere Abenteuer: Er sollte eine Geschichte erzählen (und damit meine ich nicht, dass es einen Plot geben muss...). Wer lebt hier? Wer hat den Dungeon gebaut und haben diese Leute Spuren hinterlassen, was ist ihre Geschichte? Haben schon andere diesen Dungeon zu bezwingen versucht und hatten sie Erfolg? Was mussten sie zurücklassen, was sind ihre Spuren? Natürlich sollten die SC nicht Computerspiel-mäßig Tagebuchseiten finden, aber da gibt es schön subtile Möglichkeiten für die Spieler, ganz nebenbei etwas zu erfahren und neugierig zu werden. Es gibt außerdem dem Gewölbe einen Kontext und einen Sinn. Gut möglich, dass die Spieler nie ganz erfahren, was du dir da ausgedacht hast, aber das ist egal.

Es steckt mehr dahinter als nur Kammerjäger zu spielen - solche kleinigkeiten motivieren sehr, solange sie nicht überhand nehmen. Storytelling in einem Dungeon funktionert eben anders, macht die Sache aber spannend :)
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: rillenmanni am 8.09.2019 | 21:42
Ach so! Antariuk, könnte der "moderne" Dungeon für Dich vielleicht der 5-Room-Dungeon oder Ähnliches sein? Also weg von der detaillierten Räume-Gänge-Aufdröselung, bei der Langeweile aufkommt, wenn die Spieler sich nicht auf die altehrwürdige Spielweise "Dungeon" einlassen wollen und hin zur dramatischen Glanzlichtsetzung auf einige "Momente" des Dungeons, die jeweils einen anderen Schwerpunkt / eine andere Stimmung haben?
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Antariuk am 8.09.2019 | 21:52
Interessanter Gedanke, aber nein, ganz grundsätzlich würde ich nicht per se dem alten Megadungeon abschwören wollen. Ich drücke mich vermutlich extrem ungeschickt aus... ein neue Versuch:

Um einen Dungeon spannend zu machen, gibt es viele Möglichkeiten. Kerzen anmachen, gruselige Musik, Soundeffekte, Dinge andeuten aber selten genau zeigen, Fraktionen im Dungeon haben die auch für Diplomatie zugänglich sind, Fallen (vor allem solche, die man kommen sieht), und vieles mehr. Sowas suche ich nicht.

Woran ich interessiert bin sind Spielmechaniken, ob klein oder groß, die das Unternehmen "Wir erkunden den Dungeon" spannend und gefährlich machen. Die dafür sorgen, dass eine Gruppe eben nicht nach Belieben stundenlang Türen eintreten und bei Bedarf sogar in der nächsten leeren Kammer übernachten kann, damit der Magier wieder voll ist. Die dafür sorgen, dass die Spieler sich immer wieder fragen: "Wir weit können wir noch, bevor es zu gefährlich für den Rückweg wird?" Dinge, die automatisch aktiviert werden oder mitlaufen, ohne dass ich als SL dadurch extra Arbeit habe. Wie der eingangs erwähnte 10-Minuten-Turn für Erkundung in alten D&D-Varianten, mit resultierender Notwendigkeit für Pausen, genug Fackeln und Furch vor Zufallsbegegnungen.

Zufallsbegegnungen sind da sicherlich der D&D-Klassiker, aber da gibt es doch sicher noch mehr - Spielmechaniken wohlgemerkt, nicht Techniken. Spiele wie Conan 2d20 oder Coriolis benutzen ein System von Punkten für den SL für Sachen, die Gegner machen können oder den Charakteren das Leben erschweren, vielleicht gibt es ja sogar einen D&D-Klon, der sowas macht? Oder andere, mir bislang unbekannte, Systeme und Varianten.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2019 | 23:14
Zitat
Woran ich interessiert bin sind Spielmechaniken, ob klein oder groß, die das Unternehmen "Wir erkunden den Dungeon" spannend und gefährlich machen. Die dafür sorgen, dass eine Gruppe eben nicht nach Belieben stundenlang Türen eintreten und bei Bedarf sogar in der nächsten leeren Kammer übernachten kann, damit der Magier wieder voll ist.

Okay, weiter oben wurden ja schon "5 Alarmstufen" angeregt. Was man halt überlegen muss, was soll bei den Alarmstufen passieren? Etwa
5 - gelegentlich zusätzliche Patrouillen
4 - erhöhte Aufmerksamkeit
3 - verdoppelte Wachposten und Patrouillen
2 - Verstärkungen werden gerufen / beschworen / erweckt
1 - Rückzug aus unhaltbarer Position.

Es müssen auch nicht unbedingt 5 Alarmstufen sein, es können vllt auch nur 3 sein. (Streiche die ersten beiden)
Und: mit jeder Alarmstufe wird ein Anteil der Wertgegenstände fortgeschafft.  >;D

Also kurz und gut worauf ich hinauswill: wenn die Spieler zu lange rumtrödeln, immer wieder rasten usw, um den Dungeon gemütlich und risikofrei Raum für Raum auszuräuchern, dann können sie das schon tun -- nur ist dann die Beute futsch, und vor allem der Macguffin nicht mehr da, dessentwegen man überhaupt gekommen ist. --> Die Spieler sollen selber drauf kommen, dass sie den Dungeon möglichst in einem Rutsch ausräumen müssen, um das Ziel des Abenteuers zu erreichen.

Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: rillenmanni am 8.09.2019 | 23:32
Verrinnende Zeit - die Darstellung derselben und die damit verbundenen Folgen - ist natürlich eine naheliegende Mechanik.
Das Problem der verrinnenden Zeit muss auch nicht im Dungeon angelegt sein - Beispiel: Nach 2 Stunden gehen die Tore zu - sondern kann auch eine externe Größe sein, bspw der Entführer verlangt die Bergung der Schatzkiste binnen 10 Stunden, sonst wird die Geisel getötet. Ob intern oder extern, die Konsequenzen sind beliebig. Feste Größe ist die verrinnende Zeit und die daran geknüpfte (abstrakte) Spielmechanik. Man kann diese Mechanik also quer zu vielen anderen legen.

Fragst Du nun nach einer konkreten Umsetzung (Spielmechanik) für verrinnende Zeit im Dungeon?

Davon abgesehen hier eine grobe (!) Auflistung von Ideen für besondere Spielmechaniken. Ich habe mitunter spontan keine Idee für eine Ausgestaltung der jeweiligen Mechanik:

# Der Verfolger, von dem die Abenteurer gewiss nicht gefangen werden möchten:
Kommt zB zum Einsatz in The God that Crawls. Jim nennt zwei verschiedene Spielmechaniken (wobei er die erste priorisiert, wobei ich zustimme): 1) Der Verfolger hat eben seine Werte und niedrige Geschwindigkeit und hat Hunger auf die quasi gefangenen Abenteurer. Der SL behält Aktionen der SC und Laufwege & Distanz des Verfolgers im Auge. 2) Der Verfolger taucht auf, wenn der SL denkt, es sei an der Zeit.

# Der bewegliche Dungeon:
Wenn sich die Spieler fragen sollen, wie weit zu gehen sie sich noch erlauben dürfen, dann kann sich der Dungeon an einigen Stellen verändern, sodass die Option auf Rückkehr bei jeder Veränderung erneut gefährdet ist. Der Auslöser kann zufalls- oder ereignisbasiert sein oder eben schlicht zeitbasiert.

# Der zu bewegende Dungeon:
Als alter Sack denke ich hier spontan an den c64 und The Castles of Doctor Creep (nebenbei: Es gibt sehenswerte Playthroughs auf Youtube!). Dahinter stünde dann tendentiell keine abstrakte Mechanik, sondern ein durchgestylter Dungeon, der von den Abenteurern verstanden und benutzt werden muss. Die "Bewegung" kann sich nun auf mechanische Abläufe (Ein Raum verschiebt sich; Türen öffnen/schließen sich) beziehen; dann wird die Angelegenheit auch eher durchgestylt und hat weniger mit einer Mechanik zu tun. Die "Bewegung" kann sich aber auf andere Statuswechsel innerhalb des Dungeons beziehen, was dann ggf auch wieder eher über eine abstrakte Spielmechanik gelöst werden kann (zB vielleicht im Falle des Alptraum-Dungeons, siehe unten).

# Der Alptraum-Dungeon:
Das Problem für die Abenteurer ist hier die Verschiebung(en) der Realitätsebene. Es muss sich also nicht im strengen Sinne um einen Traum handeln. Man könnte für jeden Raum (Abschnitt) des Dungeons drei unterschiedliche Zustände definieren, einer schlimmer als der andere. Und wer stur und stoisch Raum für Raum abklappert / abwartet, wird nicht glücklich werden, weil die schlimmeren Zustände sich häufen. Man muss den Spielern also auch den Schlüssel geben, um dem Alptraum zu entkommen.



Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2019 | 23:56
BTW.
Umgekehrt habe ich als Spieler (und alter Powergamer) auch schon Dungeons sehr erfolgreich geklärt, indem ich arrangiert habe, dass die gesamte Karte im Encountermodus - also rundenweise - erkundet wird. Also, wohlgemerkt als Konsequenz daraus, dass die SL alles auf Bodenplänen vorbereitet hatte. So habe ich jegliche "Ja, eure Buffs sind inzwischen ausgelaufen" Handwedeleien im Keim erstickt. Die Min/Level Zauber langen dann nämlich dicke aus, um mit einer Garnitur einen handelsüblichen Dungeon zu sterilisieren.  8)

Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Antariuk am 9.09.2019 | 08:42
An The God That Crawls habe ich in der Tat auch schon gedacht, wenn man eine ominöse Präsenz haben will, die im Dungeon als Boogeyman herumschwirrt und vor der SCs sich in Acht nehmen müssen. Passt thematisch nur eben nicht für jeden Dungeon und jedes Abenteuer. Die Sache mit dem Alptraum-Dungeon... hm, das finde ich sehr interessant :)

@Feuersänger: Falls die beteiligten SCs dabei nicht samt und sonders unsichtbar und unhörbar sind, würde ich als SL aber schon denken, dass man dann so ziemlich alles auslöst, was es auszulösen gibt, Encounter wie auch Fallen. Sicherlich auch spaßig, daraus einen Dungeonbrawl zu machen, aber echte Spannung kommt dabei ja sicher nicht auf, zumindest nicht im Sinne dass die Umgebung gefährlich ist.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2019 | 09:41
Okay, mal anders: Bei mir stellt sich im Rollenspiel ein Gefühl von Spannung am ehesten in einer der folgenden Situationen ein:
a) ich habe meine Zweifel, dass der SL gebalancete Herausforderungen zusammenstellen kann,
b) der SL erweckt glaubhaft den Eindruck, dass er uns jederzeit plattmachen wird wenn wir einen Fehler begehen.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 9.09.2019 | 10:07
Woran ich interessiert bin sind Spielmechaniken, ob klein oder groß, die das Unternehmen "Wir erkunden den Dungeon" spannend und gefährlich machen. Die dafür sorgen, dass eine Gruppe eben nicht nach Belieben stundenlang Türen eintreten und bei Bedarf sogar in der nächsten leeren Kammer übernachten kann, damit der Magier wieder voll ist. Die dafür sorgen, dass die Spieler sich immer wieder fragen: "Wir weit können wir noch, bevor es zu gefährlich für den Rückweg wird?" Dinge, die automatisch aktiviert werden oder mitlaufen, ohne dass ich als SL dadurch extra Arbeit habe. Wie der eingangs erwähnte 10-Minuten-Turn für Erkundung in alten D&D-Varianten, mit resultierender Notwendigkeit für Pausen, genug Fackeln und Furch vor Zufallsbegegnungen.

Verrinnende Zeit - die Darstellung derselben und die damit verbundenen Folgen - ist natürlich eine naheliegende Mechanik.

rillenmanni bringt es auf den Punkt. Spielmechanisch ist das mit den Progress Clocks in Blades in the Dark umgesetzt worden: https://bladesinthedark.com/progress-clocks


Zitat
A progress clock is a circle divided into segments (see examples at right). Draw a progress clock when you need to track ongoing effort against an obstacle or the approach of impending trouble.

Generally, the more complex the problem, the more segments in the progress clock.

A complex obstacle is a 4-segment clock. A more complicated obstacle is a 6-clock. A daunting obstacle is an 8-segment clock.

When you create a clock, make it about the obstacle, not the method. The clocks for an infiltration should be “Interior Patrols” and “The Tower,” not “Sneak Past the Guards” or “Climb the Tower.” The patrols and the tower are the obstacles­—the PCs can attempt to overcome them in a variety of ways.

Complex enemy threats can be broken into several “layers,” each with its own progress clock. For example, the dockside gangs’ HQ might have a “Perimeter Security” clock, an “Interior Guards” clock, and an “Office Security” clock. The crew would have to make their way through all three layers to reach the gang boss’ personal safe and valuables within.

Remember that a clock tracks progress. It reflects the fictional situation, so the group can gauge how they’re doing. A clock is like a speedometer in a car. It shows the speed of the vehicle—it doesn’t determine the speed.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Der Läuterer am 9.09.2019 | 10:34
Okay, mal anders: Bei mir stellt sich im Rollenspiel ein Gefühl von Spannung am ehesten in einer der folgenden Situationen ein:
a) ich habe meine Zweifel, dass der SL gebalancete Herausforderungen zusammenstellen kann,
b) der SL erweckt glaubhaft den Eindruck, dass er uns jederzeit plattmachen wird wenn wir einen Fehler begehen.
Nicht Dein Ernst.

Diese Art zu leiten widerspricht all dem, was ich am Spiel als SL liebe.

So wie Du das gerade formulierst, entspricht das so in etwa der Spannung, die ich früher in der Schule bei einem Vokabeltest hatte. Das schürt nur Versagensängste und töten die Freude am Spiel.
So zu Leiten macht m.M.n. keinen guten SL aus.

In irgendeinem Szenario stand mal sinngemäss in etwa '
Und dies ist die Stelle, an der sich der SL amüsieren darf.', als den Chars so richtig übel mitgespielt wurde.

Spannung ist gut. Aber nicht so.

Ich hab den Anspruch eines Spiels auf Augenhöhe - ein Spiel von Geben und Nehmen.
Auch ist ein SL, der sein Spiel nicht im Griff hat, keine Idealvorstellung einer gelungenen Runde für mich.

Ich glaube auch, dass sich ein solcher Stil unweigerlich negativ auf die Beziehung der Spieler untereinander auswirkt. Zumindest habe ich es nie anders erlebt, wenn sich die Spieler mit ihren Chars identifizierenein. Immerhin soll es doch allen Spass machen.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 9.09.2019 | 10:56
Mit den verschiedenen Erwartungen an RPG und den verschiedenen Spielertypen etc. bist du nicht vertraut, oder?
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Der Läuterer am 9.09.2019 | 11:00
Mit den verschiedenen Erwartungen an RPG und den verschiedenen Spielertypen etc. bist du nicht vertraut, oder?
Nein. Demnach wohl eher nicht.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: takti der blonde? am 9.09.2019 | 11:02
Mit den verschiedenen Erwartungen an RPG und den verschiedenen Spielertypen etc. bist du nicht vertraut, oder?

Dennoch gibt es "Spielarten und -Vorlieben", die dysfunktional sind.

Grüße

Hasran
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: rillenmanni am 9.09.2019 | 11:15
Das ist doch gerade alles egal. Antariuk will Vorschläge für gesittetes Keilerei-Drumherum in Dungeon und nicht hier im Forum Keilerei ums Drumherum.
Macht Vorschläge! Nehmt die Herausforderung an: Ich bringe Antariuk zum Lächeln in weniger als drei Beiträgen!

Grinder-Wan: Die progess clocks muss ich mir unbedingt genauer ansehen!
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: nobody@home am 9.09.2019 | 11:22
Vielleicht wird der Begriff "Spannung" auch einfach ein bißchen überbewertet. Ich weiß zumindest von mir, daß ich während des Spiels nicht wirklich unter Dauerstreß stehen oder gestellt werden will... (Daß ein Abenteuer andererseits nicht ausdrücklich langweilig sein soll, ist schlicht nur so was wie der triviale Mindeststandard und in der Regel nicht schwer einzuhalten.)

Rein vom Prinzip her sollte ein klassisches "Dungeon" eigentlich schon allein dadurch interessant sein, daß man ins mehr oder weniger Unbekannte vorstößt. Selbst wenn man mal Vorinformationen oder gar eine Karte hat, kann man damit rechnen, daß die inzwischen längst veraltet oder sonstwie unvollständig sind und einen am Ende vielleicht noch aktiv in die Irre führen. Und das ist noch vor dem Einrechnen der Tatsache, daß die meisten Fantasy-Dungeons ja auch noch Bewohner haben, von denen man erwarten sollte, daß die ihre eigene Alltagsroutine und darüber hinausgehende Pläne haben und auf ungebetene Gäste mindestens leicht irritiert reagieren dürften...

Schwierig wird's natürlich, wenn alle Dungeonbewohner chronisch blind, taub, und schlecht zu Fuß sind. Wenn der Dungeonentwurf (wie so einige, die mir in meiner Zeit untergekommen sind oder die ich gar selbst verbrochen habe) erst gar nicht vorsieht, daß sich die Einheimischen auch mal von ihren fest geskripteten Positionen entfernen, so daß sie über plötzlich herumliegende Leichen ihrer Mitbewohner per Definition überhaupt nicht stolpern können, und wenn ihnen näherkommender Kampflärm in der Nachbarschaft ebenso schlicht am Allerwertesten vorbeigeht...tja, dann mutiert der Dungeoncrawl eben auch schnell zum Überfall aufs örtliche Monsteraltersheim.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Seraph am 9.09.2019 | 11:34
Für den Dungeon gilt eigentlich genau dasselbe wie für andere Abenteuer: Er sollte eine Geschichte erzählen (und damit meine ich nicht, dass es einen Plot geben muss...). Wer lebt hier? Wer hat den Dungeon gebaut und haben diese Leute Spuren hinterlassen, was ist ihre Geschichte? Haben schon andere diesen Dungeon zu bezwingen versucht und hatten sie Erfolg? Was mussten sie zurücklassen, was sind ihre Spuren? Natürlich sollten die SC nicht Computerspiel-mäßig Tagebuchseiten finden, aber da gibt es schön subtile Möglichkeiten für die Spieler, ganz nebenbei etwas zu erfahren und neugierig zu werden. Es gibt außerdem dem Gewölbe einen Kontext und einen Sinn. Gut möglich, dass die Spieler nie ganz erfahren, was du dir da ausgedacht hast, aber das ist egal.

Es steckt mehr dahinter als nur Kammerjäger zu spielen - solche kleinigkeiten motivieren sehr, solange sie nicht überhand nehmen. Storytelling in einem Dungeon funktionert eben anders, macht die Sache aber spannend :)

Ich würde das hier gerne noch mal aufgreifen. Storytelling finde ich ebenso wichtig in Dungeons, wenn nicht sogar noch wichtiger!
Ein Dungeon mit 20 Räumen, 4 verschiedenen Gegnerarten, 2 Bossen und 5 Fallen mag zwar spielerisch-taktisch eine (spannende) Herausforderung sein, hilft mir immersiv aber überhaupt nicht weiter. Warum ist der Dungeon so aufgebaut, wie er aufgebaut ist? Warum leben hier verschiedene Völker nebeneinander? Was ist in den letzten 50 Jahren hier unten passiert? Warum hat den Dungeon bislang niemand entdeckt?

Kleinere Geschichten zu erzählen, d.h. Nicht-Kampfencounter einzubauen, würden mir bei vielen Dungeons schon helfen.
Als positives Beispiel würde ich da zwei Dungeons aus dem Cthulhu-Sektor nennen (Dunwich + Berge des Wahnsinn), die mit wenig bis keinen Kampf-Encoutern auskommen und trotzdem spannende Erkundung bieten.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Infernal Teddy am 9.09.2019 | 11:47
Ein Dungeon mit 20 Räumen, 4 verschiedenen Gegnerarten, 2 Bossen und 5 Fallen mag zwar spielerisch-taktisch eine (spannende) Herausforderung sein, hilft mir immersiv aber überhaupt nicht weiter. Warum ist der Dungeon so aufgebaut, wie er aufgebaut ist? Warum leben hier verschiedene Völker nebeneinander? Was ist in den letzten 50 Jahren hier unten passiert? Warum hat den Dungeon bislang niemand entdeckt?

Die Informationen finde ich (mittlerweile) nur dann wichtig wenn die Spieler die Möglichkeit haben das im Spiel herauszufinden. Sonst ist das platzverschwendung
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Antariuk am 9.09.2019 | 11:48
Progress Clocks sind ein schönes Stichwort! Im Grunde eine andere Art der Visualisierung eines Fortschritts, man kann ja auch Tokens hinlegen etc., aber auf jeden Fall sehr unmittelbar einsichtig. Allerdings müsste man die mEn "offen" verwenden, wenn sie Spannung erzeugen sollen. Weil wenn ich als SL hinter meinem Schirmchen eine Clock ausmale, bekommt da niemand was von mit. Wenn die Spieler das allerdings tun, sieht die Sache anders aus. Das ist dann zwar eine Meta-Ebene, auf die nicht alle Bock haben müssen, aber sicher auch nicht schlimmer als z.B. eine Hexmap zu verwenden.

Das ist doch gerade alles egal. Antariuk will Vorschläge für gesittetes Keilerei-Drumherum in Dungeon und nicht hier im Forum Keilerei ums Drumherum.
Macht Vorschläge! Nehmt die Herausforderung an: Ich bringe Antariuk zum Lächeln in weniger als drei Beiträgen!

Danke! :-*

Vielleicht wird der Begriff "Spannung" auch einfach ein bißchen überbewertet. Ich weiß zumindest von mir, daß ich während des Spiels nicht wirklich unter Dauerstreß stehen oder gestellt werden will... (Daß ein Abenteuer andererseits nicht ausdrücklich langweilig sein soll, ist schlicht nur so was wie der triviale Mindeststandard und in der Regel nicht schwer einzuhalten.)

Dauerstress soll keiner erleiden müssen, nein. Aber für den Fall das der Dungeon nur ein Teil des allgemeinen Abenteuers ist, sollte er mEn schon ein spannungsmäßiges Highlight sein, weil warum sonst das Ganze. Und wenn man einen Megadungeon macht, sollten bestimmte Abschnitte gruseliger, spannender oder gefühlt gefährlicher sein als andere.

Rein vom Prinzip her sollte ein klassisches "Dungeon" eigentlich schon allein dadurch interessant sein, daß man ins mehr oder weniger Unbekannte vorstößt. Selbst wenn man mal Vorinformationen oder gar eine Karte hat, kann man damit rechnen, daß die inzwischen längst veraltet oder sonstwie unvollständig sind und einen am Ende vielleicht noch aktiv in die Irre führen. Und das ist noch vor dem Einrechnen der Tatsache, daß die meisten Fantasy-Dungeons ja auch noch Bewohner haben, von denen man erwarten sollte, daß die ihre eigene Alltagsroutine und darüber hinausgehende Pläne haben und auf ungebetene Gäste mindestens leicht irritiert reagieren dürften...

Ganz genau! :d

Schwierig wird's natürlich, wenn alle Dungeonbewohner chronisch blind, taub, und schlecht zu Fuß sind. Wenn der Dungeonentwurf (wie so einige, die mir in meiner Zeit untergekommen sind oder die ich gar selbst verbrochen habe) erst gar nicht vorsieht, daß sich die Einheimischen auch mal von ihren fest geskripteten Positionen entfernen, so daß sie über plötzlich herumliegende Leichen ihrer Mitbewohner per Definition überhaupt nicht stolpern können, und wenn ihnen näherkommender Kampflärm in der Nachbarschaft ebenso schlicht am Allerwertesten vorbeigeht...tja, dann mutiert der Dungeoncrawl eben auch schnell zum Überfall aufs örtliche Monsteraltersheim.

Diese Klischee ist, zumindest bei den Materialien, die sich so gelesen habe, verbreiteter als die Quellenlage es wirklich hergibt, aber sicher - eine Umgebung die undynamisch und so unsinnig ist, dass selbst Spieler, die nach sowas nicht gezielt Ausschau halten, aus dem Spiel gerissen werden, ist nicht das Ziel.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: takti der blonde? am 9.09.2019 | 11:58
Ich würde das hier gerne noch mal aufgreifen. Storytelling finde ich ebenso wichtig in Dungeons, wenn nicht sogar noch wichtiger!

Das dazugehörige Stichwort lautet "dungeon ecology".

@rillenmanni

So richtig Dungeon-spezifisch ist in diesem Thread ja noch nicht geworden...

@OP

Zeidruck durch (u.a.) Zufallsbegegnungen sind mein Mittel der Wahl. Inner-weltlich versuche ich generell nur Situationen zu haben, die eine bestimmte Eile erfordern.

Grüße

Hasran
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Der Läuterer am 9.09.2019 | 12:11
Vielleicht wird der Begriff "Spannung" auch einfach ein bißchen überbewertet.
Wie auch immer man das Wort Spannung definieren, bewerten und gewichten will, oder welche Präferenzen ein Spieler auch haben mag, wenn ich bei (m)einem SL immer damit rechnen muss, dass unvermittelt 16t auf (m)einen Char fallen, dann liegt die Spannung am Spiel nicht in der Handlung - was sie sollte -, sondern lediglich an der Unberechenbarkeit des SL. Und das ist m.M.n. schlechtes Rollenspiel.
Aber das ist nur meine persönliche Ansicht.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: rillenmanni am 9.09.2019 | 12:29
@hasran
Das liegt zum Teil mE daran, dass man abstrakte Mechanismen eben auch konkret auf Dungeons anwenden kann. Aber ja, der Versuch zu mehr Fokus sollte gemacht werden. :)
Ich wollte nur die sich anbahnende Seite-3-Keilerei nicht haben. Ich finde hier schon so viele interessante Ideen und Standpunkte und möchte gern noch mehr davon. :)

@Zeitdruck /-erfassung /-visualisierung auf Meta-Ebene:
Ja, am Meta-Aspekt stören sich einige Spieler. Gerade wer den Einsatz von Meta-Maßnahmen nicht gewohnt ist, reagiert idR (zunächst) skeptisch. Falls irgendwelche Spielsteine o.Ä. auf dem Tisch die verrinnende bzw verbleibende Zeit anzeigen, um eben die "Spannung" (das Spannungsfeld Aufgabe / Zeit) auf den Tisch und ins Blickfeld der Spieler zu rücken, dann benötigen die Spieler eine Vorstellung davon, was die Steine aussagen. Und das ist ein Meta-Aspekt. ("Jetzt ist meine ganze Immersion fürn Arsch! Wir spielen doch kein Brettspiel! ..." :)) Man kann den ggf noch abschwächen, indem man die Indikatoren zwar auf dem Tisch hat, diese aber parallel dazu in der Spielwelt existieren.
Und zur benötigten Vorstellung: Die angenommene Bedeutung der Spielsteine muss gar nicht mal korrekt sein. Man kann unterteilen in die Erkenntnisstufen: falsche Annahme; viable Annahme (dh man denkt zumindest grob in die richtige Richtung und entsprechende Aktionen sind bis zu einer irgendwann fällig werdenden Korrektur zielführend); korrekte Annahme. Insofern der Eindruck existiert, dass zu Zeitpunkt X etwas Einschneidendes passiert, was wahrscheinlich direkt oder indirekt einen schlechten Ausgang für die Abenteurer mit sich bringt, baut sich bei allen drei Erkenntnisstufen eine Spannung bei Spielern auf (die sich nicht völlig dem Meta-Aspekt verweigern).
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Antariuk am 9.09.2019 | 13:17
@rillenmanni: Sehr schön zusammengefasst. Da muss sicher jeder Spieltisch seine Balance finden, wie viel Meta den Leuten genehm ist. Wobei als Spieler ganz blind mit so Tokens und Spielsteinen zu arbeiten und erst nach und nach herausfinden, was die tun... das müsste für mich schon zum Ambiente des Dungeons/Abenteuers passen, glaube ich.

Wobei es ja durchaus einen Mittelweg gibt, etwa wie es auch bei Conan oder Coriolis der Fall ist, weil die Punkte dort vielfältig eingesetzt werden und man als Spieler eben nicht weiß, wofür genau. Wenn sich da also eine größere Menge ansammelt, sorgt das meiner Erfahrung nach durchaus für Unbehagen im positiven Sinne >;D

Andere Ideen:

- Anstelle von Tokens könnte die Spielleitung, je nach Gefährlichkeit des Dungeons der einzelner Abschnitte auf der aktuellen Ebene, auch eine Kumme mit W6 hinlegen, die nur von "Team Monster" benutzt werden dürfen. Wie viele es dann pro Ebene/Abschnitt gibt, muss man nach System entscheiden. Wenn die Gruppe eine neue Ebene betritt, wird der aktuelle Vorrat - sofern noch was da ist - sofort gegen die neue Anzahl getauscht (auch, wenn die Gruppe danach sofort wieder einen Rückzug macht). Wenn die Gruppe den Dungeon verlässt und später (z.B. nach einer langen Rast) wieder neu betritt, ist der Vorrat der W6 pro Ebene auch wieder aufgefrischt - außer, die Charaktere killen alle Monster, legen die richtigen Schalter um oder vollziehen die richtigen Rituale zur Weihung.

- Wurde hier ja schon öfter erwähnt, aber die genaue Erkundung von so-und-so viel Dungeonmetern wie früher in Schritte von 10 Minuten (oder welche Zeiträume man als sinnvoll erachtet) einzuteilen und Random Encounter sowie den Bedarf nach Rast daran aufzuhängen, finde ich sehr zielführend. Fackeln und Laternen sind in Zeiten von Cantrips vielleicht weniger wichtig, da entscheidet denke ich das gespielte System.

- Je tiefer man in den Dungeon geht, umso schwieriger wird es, Zauber und andere Fähigkeiten einzusetzen, die Verbindung zum Äther/den Götter/der Natur voraussetzen (also nicht nur Zauber, sondern z.B. auch Wild Shape). Das greift ein bisschen die Idee vom ganz alten D&D Multiversum auf, wo Kleriker immer weniger Zauber hatten, je weiter man sich in die äußeren Ebenen gewagt hat. So eine Lösung passt mEn sehr gut zu Dungeons, die nicht einfach nur Kellergewölbe sondern eine Unterwelt oder ein Alptraum sein sollen.

- Ergänzend dazu speziell für 5E: je tiefer man geht, umso kleiner wird der Hit Die, der bei einer Short Rest gewürfelt werden darf. Und wer beim d4 angelangt ist, zieht danach kumulativ -1 vom Wurf ab für jede neue Ebene (. Kombiniert mit Reise- und Rastregeln aus Adventures in Middle-earth wäre das dann aber schon Hardcore-Modus.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: ungeheuer am 9.09.2019 | 13:45
Spannung definiert sich aus meiner Sicht aus der Erwartungshaltung der Spieler. Ein Spieler der in einen Dungeon geht, erwartet Fallen, Monster, Schätze usw. Spannend wird es dann, wenn man als SL mit dieser Erwartungshaltung spielt und diese auch ab und zu durchbricht.

Beschreibt zB mal ein komplett unwichtiges Detail ganz genau (zB die 7 Stufen dieser Treppe sind abwechselnd längs- und quer gestreift) und schaut wie eure Spieler darauf reagieren (meine „Helden“ haben sich 15 Minuten lang nicht auf diese vollkommen harmlose Treppe getraut...).

Oder schickt sie mal in einen kleinen Dungeon, dass keine Monster oder Fallen hat --> die Spielerparanoia wird für ausreichend Spannung sorgen.

Lasst sie einen Tür- oder Wandspruch finden, der wie ein Rätsel klingt, aber keines ist.

Beschreibt einem Spieler der seinen Wahrnehmungswurf vermasselt hat, dass er aus einer ganz anderen Richtung wie alle anderen etwas hört, und dann lasst ihr ein Monster wirklich genau von dort kommen!

Stellt die Spieler vor eine Türe ohne Schloss, die sich dann zB nur durch anklopfen öffnen lässt.

Lasst in einem Dungeon Fallen Fehlfunktionen haben, schließlich wurde das Zeug seit ewig nicht mehr gewartet.

Beschreibt in jedem Raum ein immer wiederkehrendes Detail (zB an der Wand stehen 2 Statuen), solange bis eure Spieler es ignorieren, und dann in genau einem Raum erwachen die Statuen zum Leben.

Konfrontiert die Spieler mit offensichtlich harmlosen Monstern, die dann doch nicht harmlos sind zB DSA Ikanariaschmetterling, oder umgekehrt mit dem großen, aber völlig missverstandenen Troll, der gar nicht kämpfen will, sondern nur in Ruhe seine Baustamm-Kunst bauen will.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Derjayger am 9.09.2019 | 14:04
Bei vielen Vorschlägen denke ich mir "ja geil!", bis mir einfällt, dass wirklich ALLE SL, die ich kenne (vermutlich inkl. mir), diese Sachen nicht aus ihrem Kopf an den Tisch bringen könnten. Es ist wirklich sooo wichtig, Spielern diese Infos zu geben. Wenn man es nicht schafft, diese Infos immersiv zu verpacken, dann soll man sie lieber auf einer Meta-Ebene geben ("meanwhile in the overlord's lair...") anstatt sie zu verschweigen. Spoilert das wirklich so viel? Ich glaube nicht. Dieses Verschweigen aus guter Absicht + Fehleinschätzung in der Kommunikation ist eine Epidemie unter Spielleitern.
Beispiel: Wenn Wachtposten verdoppelt werden, haben Spieler kaum eine Chance das mitzukriegen. Soll der SL es ihnen doch einfach sagen ("wegen x hat eine dunkle Gestalt im Thronsaal den Boten enthauptet und die Wachen verdoppelt"). Hat das jetzt das Abenteuer gespoilert oder eher ein Schmunzeln erzeugt?

Was anderes:

Lasst sie einen Tür- oder Wandspruch finden, der wie ein Rätsel klingt, aber keines ist.

[...]

Stellt die Spieler vor eine Türe ohne Schloss, die sich dann zB nur durch anklopfen öffnen lässt.

[...]

Beschreibt in jedem Raum ein immer wiederkehrendes Detail (zB an der Wand stehen 2 Statuen), solange bis eure Spieler es ignorieren, und dann in genau einem Raum erwachen die Statuen zum Leben.

Das würde ich nicht Spannung, sondern SL-Trolling nennen ~;D

Noch was anderes:
Okay, mal anders: Bei mir stellt sich im Rollenspiel ein Gefühl von Spannung am ehesten in einer der folgenden Situationen ein:
a) ich habe meine Zweifel, dass der SL gebalancete Herausforderungen zusammenstellen kann,
b) der SL erweckt glaubhaft den Eindruck, dass er uns jederzeit plattmachen wird wenn wir einen Fehler begehen.

Nicht Dein Ernst.

Diese Art zu leiten widerspricht all dem, was ich am Spiel als SL liebe.

So wie Du das gerade formulierst, entspricht das so in etwa der Spannung, die ich früher in der Schule bei einem Vokabeltest hatte. Das schürt nur Versagensängste und töten die Freude am Spiel.
So zu Leiten macht m.M.n. keinen guten SL aus.

In irgendeinem Szenario stand mal sinngemäss in etwa '
Und dies ist die Stelle, an der sich der SL amüsieren darf.', als den Chars so richtig übel mitgespielt wurde.

Spannung ist gut. Aber nicht so.

Ich hab den Anspruch eines Spiels auf Augenhöhe - ein Spiel von Geben und Nehmen.
Auch ist ein SL, der sein Spiel nicht im Griff hat, keine Idealvorstellung einer gelungenen Runde für mich.

Ich glaube auch, dass sich ein solcher Stil unweigerlich negativ auf die Beziehung der Spieler untereinander auswirkt. Zumindest habe ich es nie anders erlebt, wenn sich die Spieler mit ihren Chars identifizierenein. Immerhin soll es doch allen Spass machen.


Da muss ich Feuersänger beipflichten. Ich spiele momentan bei so einem SL und es ist wunderbar. Das erzeugt in mir echte Spannung, komplett befreit vom "Der SL wird uns schon nicht umbringen"-Weichspüler. Hier weiß ich, dass die Kacke am Dampfen ist und jedes SL-Rettungsseil zwischen Spiel- in Echtwelt gekappt ist, da blühe ich richtig auf. Es ist nur ein unglaublich dünner Drahtseilakt zwischen dieser Spannung und "tjoa, du kriegst over 9000 Schaden" aus dem Nichts, wie wir schon in Tomb of Annihilation mitkriegen durften.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Seraph am 9.09.2019 | 14:41
Die Informationen finde ich (mittlerweile) nur dann wichtig wenn die Spieler die Möglichkeit haben das im Spiel herauszufinden. Sonst ist das platzverschwendung

Ja natürlich, genau das war ja gemeint!
Information auf (bspw. !) diese Fragen macht für mich einen Dungeon lebendig. Dann ist er eben nicht nur Kerker XYZ als Selbstzweck, um mehrere Kampfencounter zu verpacken.
ungeheuer hat da auch ein paar gute Vorschläge gemacht. Einen Dungeon mal ohne Monster...oder mal einen, in dem man sich "nur" für den Einflüssen der Natur (z.B. Hochwasser, Giftpilze, Lavaströme) schützen muss. Oder ein Dungeon, der eigentlich keiner ist, sondern eine Heimatstätte eines freundlichen Forschervolkes. Oder oder oder...

Ob das ankommt, muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden. Meine Spieler würden das, denke ich, auch mal zu schätzen wissen.
Wobei es mit Sicherheit auch Gruppen gibt (wenn ich mir hier z.B. die "welche Kombination aus race, class und traits muss ich nehmen um auf lvl XYZ den höchstmöglichen Bonus zu erzielen?"-Beiträge anschaue), die eher auf crunch und Kämpfe und loot Wert legen, als darauf.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: takti der blonde? am 9.09.2019 | 14:50
Ich habe gute Erfahrung mit einer (un-)regelmäßig-klingelnden Eieruhr gemacht. Bei Klingeln durfte einer der Spieler quasi für mich erwürfeln, ob und falls ja welche Zufallsbegegnung eintritt.

Grüße

Hasran
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Scardon am 9.09.2019 | 15:19
Danke für diesen spannenden Thread. Ich tue mich ja leider oft etwas schwer, mir interessante Dungeons zu überlegen. Gerade wenn ich eine konkrete Runde vorbereite, scheine ich da immer mehr unter Druck zu stehen, als wenn ich einfach so vor mich hin überlege. Insofern ist es schön, das ohne „echte Gefahr“ tun zu können und mir sogar ein paar Ideen klauen zu können.

Hier mal eine Idee für eine Mechanik, die mir jetzt spontan einfiel:

Die SC müssen innerhalb von bestimmten Zeitabständen Aktion X ausführen, damit das unerwünschte Ereignis Y nicht eintritt. Mein konkretes Beispiel, an das ich dabei dachte, ist das alte Sonic the Hedgehog fürs Sega Master System. Da gibt es Unterwasser-Level, in denen Sonic immer wieder Luft holen muss. Dafür gibt es an verschiedenen Stellen im (sehr labyrinthartigen) Level immer wieder Luftblasen. Damit Sonic nicht ertrinkt, muss der Spieler diese Stellen also immer wieder suchen und Sonic dorthin steuern und ihn Luft holen lassen.

Übersetzt in einen Fantasy-Dungeon könnte das folgendermaßen aussehen: Der Dungeon ist ein uralter Turm, der dabei ist, von oben nach unten ins Nichts zu versinken. Die SC müssen hier einen Macguffin finden und bereisen den Turm von oben nach unten (weil es ein Dungeon ist; da geht man schließlich immer von oben nach unten, duh). Sie haben einen Zauberstab mit 5 Ladungen, der das Absinken des Turms kurzzeitig aufhält (weil Magie). Sobald sie drei Räume im Dungeon untersucht haben, beginnt der Turm wieder zu sinken. Nach drei weiteren Räumen ist ein Stockwerk (von unten angefangen) futsch und kann nicht mehr erreicht werden. Sollten die SC sich im gerade versunkenen Stockwerk befinden, treten sie ebenfalls ins Nichts über. (Sind sie tot? Gibt es Möglichkeiten, aus dem Nichts zu entkommen? Wer weiß.) Die Spieler müssen jetzt die Ladungen des Zauberstabs so managen, dass sie den Macguffin erreichen und wieder aus dem Turm entkommen können.

Variationsmöglichkeiten und Komplikationen:


Die Liste an Variationen und Komplikationen lässt sich sicher beliebig erweitern.

Ähnliche Mechaniken, die auf Ressourcenmanagement basieren, kann man sicherlich relativ leicht zusammenstellen. Das sind dann aber natürlich keine allgemeinen Mechaniken, die für jeden Dungeon genutzt werden können, sondern eher konkrete Sachen, die vorher für jeden Dungeon neu überlegt werden müssen.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: rillenmanni am 9.09.2019 | 16:19
Cool. Kurz gesprochen also eine Art "Tauchen im Dungeon", wobei "Tauchen" für den Umstand steht, dass man sich nur begrenzte Zeit vor Ort aufhalten kann und ggf Maßnahmen (durch zB komplexe Aktionen) ergreifen kann, um die Zeit verlängern zu können. Auf eine Weise ist das ein klassisches Fackel-Ressourcenmanagement, nur eben so dargebracht, dass "moderne" Spieler nicht stöhnen, derlei habe man doch in den 80ern gespielt, als es nur drei Programme gab.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2019 | 19:13
Nicht Dein Ernst.

Diese Art zu leiten widerspricht all dem, was ich am Spiel als SL liebe.

So wie Du das gerade formulierst, entspricht das so in etwa der Spannung, die ich früher in der Schule bei einem Vokabeltest hatte. Das schürt nur Versagensängste und töten die Freude am Spiel.
So zu Leiten macht m.M.n. keinen guten SL aus.
<snip>

Ich hätte gedacht, es sollte selbstverständlich sein, dass ich mir nicht absichtlich inkompetente SLs aussuche, um spannende Sitzungen zu erleben.
Worauf könnte ich also mit meinem vorigen Beitrag hinauswollen?

Es läuft aufs gleiche raus wie beim Thema "Herausforderung". Da sag ich ja auch immer "Herausforderung im Rollenspiel ist eine Farce". So ähnlich verhält es sich auch mit der Spannung. Echte Gefahr (im Spiel natürlich) mag echte Spannung (für den Spieler) erzeugen, bringt aber eben auch dieses Risiko mit sich, dass einem alles um die Ohren fliegt. Und zwar nicht nur abstrakt, sondern früher oder später ist es dann soweit. Und dann gibt es (bei den meisten Spielern und SLs, mich eingeschlossen) lange Gesichter.

Mein letzter SL vom Typ B hat damals einen super Job gemacht und ich schwärme bis heute von der wohl besten Kampagne, die ich je gespielt habe. Aber wenn ich ganz ehrlich bin, liegt das vielleicht auch einfach daran, dass alle wirklich kritischen Würfe (offen durchgeführt) für uns günstig ausgefallen sind, und (fast) immer im richtigen Moment ein hohes Ergebnis da lag (oder ein niedriges beim SL). Wären einige dieser High-Stakes Würfe andersrum gegangen, hätte es große Schraubenschlüssel ins Getriebe geschmissen und das Spiel wäre entweder knirschend zum erliegen gekommen, oder es wäre zumindest zu enormen Frustmomenten gekommen.

Ich muss allerdings auch dazu sagen, dass ich eine sehr analytische Denke habe, was es einem SL in diesem Zusammenhang nicht unbedingt leichter macht, mir das Gefühl von Spannung oder Herausforderung zu bieten. Ich kann z.B. als Spieler sehr schnell abschätzen, wie unsere Chancen stehen und ob jetzt echte Gefahr besteht oder eher weniger. Darum habe ich mich inzwischen davon verabschiedet, mir überhaupt Spannung zu wünschen, denn um diese zu forcieren, steigt auch das Frustrisiko enorm und das ist es mir nicht wert. Der Spaß muss dann eben woanders herkommen.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Moonmoth am 10.09.2019 | 00:34
Wären einige dieser High-Stakes Würfe andersrum gegangen, hätte es große Schraubenschlüssel ins Getriebe geschmissen und das Spiel wäre entweder knirschend zum erliegen gekommen, oder es wäre zumindest zu enormen Frustmomenten gekommen.
Ja. Uneinschränkt ja. Zumindest beim ersten Mal wird das bei einer Gruppe ganz schön einschlagen. Damit meine ich nicht einen TPK, aber sich u.U. zurückziehen zu müssen, um sich erstmal die Wunden zu lecken und sich nach einem Scheitern zusammen zu raffen - das gehört für mich inzwischen dazu.
Klar, das ist frustrierend und daher sollte man unbedingt ganz offen dahingehend sein, dass der Erfolg der Gruppe keineswegs sicher ist. Solche Erlebnisse können auch sehr motivierend sein - wenn sie dann weitermachen und es jetzt aber erst recht noch einmal versuchen - das ist der Moment, in dem du sie als SL hast. Das - oder du hast schlimmstenfalls einen komplett demoralisierten Haufen Elend am Spieltisch. Dieses Risiko kann nun auch niemand wegdiskutieren.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Seraph am 10.09.2019 | 06:54
Ich muss allerdings auch dazu sagen, dass ich eine sehr analytische Denke habe, was es einem SL in diesem Zusammenhang nicht unbedingt leichter macht, mir das Gefühl von Spannung oder Herausforderung zu bieten. Ich kann z.B. als Spieler sehr schnell abschätzen, wie unsere Chancen stehen und ob jetzt echte Gefahr besteht oder eher weniger. Darum habe ich mich inzwischen davon verabschiedet, mir überhaupt Spannung zu wünschen, denn um diese zu forcieren, steigt auch das Frustrisiko enorm und das ist es mir nicht wert. Der Spaß muss dann eben woanders herkommen.

Auch wenn es OT ist: wo kommt dann dein Spaß her? Wenn ich so analytisch und abstrakt, losgelöst vom Setting und vom Feeling der Welt denken würde, wie schaffst du es dann, so viele Jahre diese Spiele zu spielen?
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2019 | 08:13
Ich würde sagen, vor allem zweierlei:
Zum einen der Powergamer-Spaß, Kombos zu entdecken, auszuprobieren und sich daran zu erfreuen wenn sie funktionieren.
Zum anderen das gemeinsame Erschaffen einer Geschichte.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Antariuk am 10.09.2019 | 08:43
Könntet ihr Spielartvorlieben woanders bereden, falls das jetzt noch mehr wird? :)

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Die SC müssen innerhalb von bestimmten Zeitabständen Aktion X ausführen, damit das unerwünschte Ereignis Y nicht eintritt. Mein konkretes Beispiel, an das ich dabei dachte, ist das alte Sonic the Hedgehog fürs Sega Master System. Da gibt es Unterwasser-Level, in denen Sonic immer wieder Luft holen muss. Dafür gibt es an verschiedenen Stellen im (sehr labyrinthartigen) Level immer wieder Luftblasen. Damit Sonic nicht ertrinkt, muss der Spieler diese Stellen also immer wieder suchen und Sonic dorthin steuern und ihn Luft holen lassen.

An und für sich keine neue Idee, aber auf jeden Fall erwähnswert! Eine Notwendigkeit für Check Points ist zum einen sehr greifbar im Spiel, also keine mysteriöse Mechanik im Hintergrund, und zum
anderen hilft es auch noch beim Erkunden des Dungeons, weil die Gruppe in Etappen planen kann. Finde ich richtig gut.

Übersetzt in einen Fantasy-Dungeon könnte das folgendermaßen aussehen: Der Dungeon ist ein uralter Turm, der dabei ist, von oben nach unten ins Nichts zu versinken. Die SC müssen hier einen Macguffin finden und bereisen den Turm von oben nach unten (weil es ein Dungeon ist; da geht man schließlich immer von oben nach unten, duh). Sie haben einen Zauberstab mit 5 Ladungen, der das Absinken des Turms kurzzeitig aufhält (weil Magie). Sobald sie drei Räume im Dungeon untersucht haben, beginnt der Turm wieder zu sinken. Nach drei weiteren Räumen ist ein Stockwerk (von unten angefangen) futsch und kann nicht mehr erreicht werden. Sollten die SC sich im gerade versunkenen Stockwerk befinden, treten sie ebenfalls ins Nichts über. (Sind sie tot? Gibt es Möglichkeiten, aus dem Nichts zu entkommen? Wer weiß.) Die Spieler müssen jetzt die Ladungen des Zauberstabs so managen, dass sie den Macguffin erreichen und wieder aus dem Turm entkommen können.

Diese konkrete Idee finde ich extrem gut, weil es die vertikale Dimension eines Dungeons sehr schön visualisiert, die - zumindest für mein Gefühl - gerne auch mal zugunsten weitläufiger Einzelebenen verloren geht. Wie schnell oder langsam genau der Dungeon absäuft kann man ja anpassen, aber ich würde auf jeden Fall damit locken, dass es in den tiefsten Schichten die beste Beute gibt (falls man so eine Art Dungeon spielt, es kann natürlich auch der gesuchte NSC sein oder was auch immer grade Thema ist). Kleine Level, aber dafür viele übereinander, das stelle ich mir für sowas ideal vor.

Anstatt einfach einen Zauberstab zu wedeln würde ich den Kontrollmechanismus aber aktiv mit dem Dungeon verbinden. Für den Fall, dass es ein mitgebrachter Gegenstand ist wie etwa ein Zauberstab, wäre es glaube ich spannender, wenn dieser an bestimmten Punkten aktiviert werden muss und nicht einfach irgendwo. Das erhöht noch einmal den Druck und da kann man natürlich schön fies Encounter und Fallen an den richtigen Orten streuen. Oder aber es ist etwas, das ohne Mitbringsel auskommt, nur dann sollte es die Gruppe irgendwas kosten, um relevant zu bleiben.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Der Läuterer am 10.09.2019 | 11:00
Das was Du schreibst, ist alles richtig, Feuersänger und ich gehe da mit Dir auch weitgehend d'accord.

Es liesst sich jedoch eher akademisch, ernüchtert, wenn nicht sogar etwas desillusioniert.

Ich hätte gedacht, es sollte selbstverständlich sein, dass ich mir nicht absichtlich inkompetente SLs aussuche, um spannende Sitzungen zu erleben.
Worauf könnte ich also mit meinem vorigen Beitrag hinauswollen?

Echte Gefahr (im Spiel natürlich) mag echte Spannung (für den Spieler) erzeugen, bringt aber eben auch dieses Risiko mit sich, dass einem alles um die Ohren fliegt.
Das muss zwangsläufig nicht so sein.
Ich gehe als SL mittlerweile immer vom Ansatz aus, dass die Gegner auch nicht sterben wollen. Davon ausgehend kann man spannende Situationen generieren.

der wohl besten Kampagne, die ich je gespielt habe. Aber wenn ich ganz ehrlich bin, liegt das vielleicht auch einfach daran, dass alle wirklich kritischen Würfe (offen durchgeführt) für uns günstig ausgefallen sind
Wenn alle gut drauf sind, die Gruppe harmoniert und die Würfel günstig fallen, wird es eine epische Kampagne...
Da bin ich nicht mehr bei Dir, denn in diesem Fall kommt jedes Gurkenszenario gut rüber.
Ein Szenario sollte halt auch laufen und funktionieren, wenn es mal nicht läuft und funktioniert.
Rillenmanni hatte mir mal von der Berge des Wahnsinns Kampagne vorgeschwärmt, die m.M.n. eher schwach ist. Es lief bei ihm damals aber so gut und blieb positiv im Gedächtnis, weil in der Gruppe alles stimmte.
Ein Szenario sollte auch mit denkwürdigen Szenen punkten, wenn es mal nicht läuft.

Ich muss allerdings auch dazu sagen, dass ich eine sehr analytische Denke habe, was es einem SL in diesem Zusammenhang nicht unbedingt leichter macht, mir das Gefühl von Spannung oder Herausforderung zu bieten.
Dann ist Immersion wohl eher nicht so Dein Ding, oder? Das ist für mich der Quell, aus dem ich meinen Nektar schöpfe.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Joyride am 10.09.2019 | 12:02
Die beiden großen Spannungstreiber sind für mich
Das "Risiko" auf eine extrem schwere oder unüberwindbare Herausforderung zu treffen macht es schon spannend. Dies muss den Spielern aber auch bewusst sein, dass nicht alle Encounter auf die Gruppenstärke zugeschnitten sind, sonst gibt es Frust statt Spannung. Ein typisches Beispiel ist die "Leveldurchlässigkeit" von Undermountain. Wenn die Stufe 4-Gruppe auf Vampire oder Betrachter treffen kann und Gegner so aussehen können, ist jede Begegnung spannend und Flucht ein probates Mittel.

Die "Zeit": Ich finde es, bis auf die erwähnten Old-School-Themen (Nahrung, Fackeln etc.) schwierig, einen allgemein gültigen Mechanismus für Zeitdruck zu definieren. Zumindest ist dies in den angesprochenen D&D Settings im Rahmen eines normalen Regelwerks so. Vorgaben zu Beginn "Ihr müsst das Heilmittel in drei Tagen finden" und Statusänderungen im Dungeon (Lava, steigendes Wasser, einströmendes Gas) sind probate Mittel.
Oft ist aber gerade der 5-Minuten-Abenteurertag, das was Langeweile (<>Spannung) aufkommen lässt. Positiv angespannt bin ich (als Spieler), wenn ich sehe, dass meine Ressourcen (Zauber, Trefferpunkte, dailys) endlich sind und auslaufen. Hierfür muss das Erholen erschwert werden. Neben Zufallsbegegnungen (Lager) kann auch das Verlassen bzw. das Wiederbetreten des Dungeons schwierig sein und dies sollte den Spielern bekannt sein.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: nobody@home am 10.09.2019 | 12:49
Neben Zufallsbegegnungen (Lager) kann auch das Verlassen bzw. das Wiederbetreten des Dungeons schwierig sein und dies sollte den Spielern bekannt sein.

Was heißt "kann" -- es sollte! Das ist schließlich ein <zensiertes> Dungeon und keine archäologische Ausgrabungsstätte! >;D

Das ist für mich eben so einer der spannungsfördernden Punkte an einem halbwegs "lebendigen" Dungeon: natürlich hat man da als unliebsamer Eindringling nicht beliebig viel Zeit und Muße, sich in Ruhe umzuschauen und die Bewohner schön gemächlich nach eigenem Terminplan abzumurksen. Statt dessen tickt die Uhr spätestens ab dem Punkt, an dem man tatsächlich drin ist und sich damit dem Risiko aussetzt, früher oder später entweder direkt bemerkt zu werden oder zumindest verdächtige Spuren zu hinterlassen, auf die dann das eine oder andere neugierige Monster aufmerksam wird und sich entscheidet, ihnen nachzugehen...denn einen dungeonweiten Großalarm samt gezielter Mobilmachung gegen sich kann sich so eine typische kleine Abenteurergruppe in der Regel eher nicht leisten (und da, wo sie's kann, war das Dungeon wahrscheinlich von vornherein keine große Herausforderung).
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Antariuk am 10.09.2019 | 13:30
Erinnert sich irgendwer eigentlich an Mechaniken (!), die es in irgendeinem System oder Abenteuer gab, die nicht gut funktioniert haben? Möglichkeiten zur Abbildung von Eskalationen oder ablaufender Zeit gibt es ja denkbar viele, aber ob die alle auch - zumindest für D&Dartige Spiele - Spaß machen...
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: SeldomFound am 10.09.2019 | 14:12
Whiteplume Mountain, das Areal mit dem magischen Seifenblasentunnel, der von kochendheißem Wasser umgeben ist. Wer mit großen, scharfen Waffen hier daneben schlägt oder Feuerball benutz, haut sofort ein Loch in die Wand und die gesamte Gruppe wird gekocht. Der Riesenkrabbe in diesen Areal passiert so etwas natürlich nicht, denn sie ist trainiert (und immun gegen Gedankenkontrolle). Klingt das nicht spannend?

Nun, zumindest für die Amerikaner tut es das. Und fairerweise, diese sehr spezifische Situation dient letztendlich dazu, kreatives, d. h. für den SL nicht direkt vorhersehbares Verhalten zu fördern.

Ich will daher in diese Debatte die Frage einwerfen: Welche der Mechaniken, die hier vorgestellt werden, sind eigentlich in erster Linie nur dafür da, um das Spiel für die SL, nicht für die Spieler, spannender zu machen.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: rillenmanni am 10.09.2019 | 14:35
Ich will daher in diese Debatte die Frage einwerfen: Welche der Mechaniken, die hier vorgestellt werden, sind eigentlich in erster Linie nur dafür da, um das Spiel für die SL, nicht für die Spieler, spannender zu machen.

Zufallstabellen sind mE Spielzeug für beide Parteien. Oder allgemeiner: Mechaniken, die das Abenteuer auf eine Weise beeinflussen können, die selbst den SL überraschen.

Aber ich denke eigtl immer nur an die Spieler. :)
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: rillenmanni am 10.09.2019 | 14:50
Erinnert sich irgendwer eigentlich an Mechaniken (!), die es in irgendeinem System oder Abenteuer gab, die nicht gut funktioniert haben? Möglichkeiten zur Abbildung von Eskalationen oder ablaufender Zeit gibt es ja denkbar viele, aber ob die alle auch - zumindest für D&Dartige Spiele - Spaß machen...
Mir kommt nun nichts in den Sinn, was per se nicht funktionudelt hätte. Aber entscheidend ist eben schon, auf welche Spieler eine Mechanik trifft. (Die meisten) Mechaniken, die wir hier angerissen haben, dienen ja zu einer Art dramatischen Strukturierung des Spiels. Aber sie befolgen nicht das Dogma der klassischen Spannungskurve und führen nicht selbstverständlich zum "großen Finale". Wenn Spieler auf Spannungskurve und Finale als Höhepunkt geeicht sind, dann kann es ganz schön irritierend sein, wenn der SL mit so merkwürdigem Krimskrams ankommt, obwohl er doch "alles einfach steuern" könnte. Die Buben zB, mit denen ich meistens spiele, gehören in der Majorität zu den Dramaturgiespielern. Da musste ich mir auch zwei Mal schon anhören: "Wieso legst du nicht einfach fest, wie die Zeit vergeht, so dass es am spannendsten wird?" und "Das Finale war jetzt nicht so gut. Es wäre doch besser gewesen, wenn am Schluss Bösewicht XY noch gelebt hätte statt nur Bösewicht YZ und dann Knallbumm" (wohingegen meine grob gezimmerte Handlungsmechanik mir vorab ausgespuckt hatte, dass XY aufgrund der passierten Aktionen der Spieler kurz vor dem Finale von Bösewicht YZ abgemackelt worden war.)

In diesem Sinne muss ich meine pauschale Antwort an SeldomFound, ich würde doch nur an die Spieler denken (s.o.), etwas relativieren: Ich denke zwar an die Spieler, aber ich habe dennoch die Idee, dass grundsätzlich Mechanik über Dramaturgie geht.
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Antariuk am 10.09.2019 | 15:34
Ich will daher in diese Debatte die Frage einwerfen: Welche der Mechaniken, die hier vorgestellt werden, sind eigentlich in erster Linie nur dafür da, um das Spiel für die SL, nicht für die Spieler, spannender zu machen.

Puh, gute Frage und auch spannende Frage! Mir selber geht es in diversen anderen Aspekten unseres Hobbies so, dass ich mir oft denke das irgendeine neue, tolle Sache allein der Spielleitung (oder dem Leser des Materials) zugute kommt. Was jetzt Mechaniken zur Erhöhung der Spannung angeht... spontan würde ich sagen, dass "einfache" Eskalations- oder Fortschrittsmessungen wie etwa die genannten Clocks oder das Sammeln von Tokens und Spielsteinen bis zur Schwelle X allein die Spielleitung erheitern, sofern der Stand nicht in irgendeiner Form an die Spieler vermittelt wird. Was ja vielleicht auch gar nicht gewünscht ist (wobei man sicher oft Mittel und Wege finden kann, das, zumindest als Meta-Aspekt, ins offene Spiel zu integrieren).
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Ninkasi am 10.09.2019 | 16:57
Kann man sich vielleicht Ideen von Torchbearer klauen?
Bin jetzt nicht fit in dem System, basierend auf Burning Wheel, aber sowas wie das encumbrance system oder so...
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Antariuk am 10.09.2019 | 17:02
Was genau meinst du jetzt?
Titel: Re: [Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Beitrag von: Ninkasi am 10.09.2019 | 17:14
Ich dachte Torchbearer ist ein RPG das für DungeonCrawl konzipiert ist, da könnte man mal auf die Suche nach passenden Mechaniken gehen, um Dungeons "spannender" zu machen, welche D&D nicht bietet.
Also eigentlich gilt das ja für alle anderen Rollenspielsysteme.

Edit: Die Clocks aus PbtA bzw. Blades in the Dark wurde ja z.B: schon genannt.