(http://traenen-der-idune.com/pics/idune.jpg)Wie ist dieses RPG?
Wie ist dieses RPG?Kann ich leider noch nicht sagen, da ich das Buch noch nicht habe. Aber sobald ich mal einen Blick reinwerfen und mich etwas einlesen konnte, kann ich gerne einen ersten Eindruck schildern. Vielleicht schreibe ich nach langer Zeit auch endlich mal wieder eine Rezension dazu, wenn ich die Zeit dazu finde. Mal schauen. Unabhängig davon plane ich, Die Tränen der Idune auf einer Convention Mitte Oktober zu Testzwecken und einem Freund zu Liebe in der Praxis mal auszuprobieren. Die Autoren haben schon jetzt vorab um Feedback gebeten, das wird es dann auch noch geben.
Kann ich leider noch nicht sagen, da ich das Buch noch nicht habe. Aber sobald ich mal einen Blick reinwerfen und mich etwas einlesen konnte, kann ich gerne einen ersten Eindruck schildern. Vielleicht schreibe ich nach langer Zeit auch endlich mal wieder eine Rezension dazu, wenn ich die Zeit dazu finde. Mal schauen. Unabhängig davon plane ich, Die Tränen der Idune auf einer Convention Mitte Oktober zu Testzwecken und einem Freund zu Liebe in der Praxis mal anzutesten. Die Autoren haben schon jetzt vorab um Feedback gebeten, das wird es dann auch noch geben.
Du kannst dich hier näher drüber informieren: Die Tränen der Idune (http://traenen-der-idune.com/). Sofern (genug) Interesse besteht, würde ich ich dazu in Zukunft auch einen eigenen Thread aufmachen.
Auf der Website gibt es keine Infos zum System, richtig? 8]Ja , stimmt- guter Punkt. Ich frage die Autoren mal, ob sie da nicht noch was zu auf die HP packen können. Im Handbuch-Basismodul befindet sich offensichtlich ein Freischalt-Code für einen internen Bereich-vielleicht erfährt man da mehr. Ansonsten habe ich irgendwo (iirc auf der FB-Seite von DTdI) gelesen, dass es sich wohl um ein W% bzw. W 100- System handeln soll bzw. ein System, das daran angelehnt ist. Natürlich kann ich auch gerne, sobald ich das Buch habe, ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern, was das System anbelangt, wenn gewünscht.
tut mir leid, ich höre/lese den Namen (auch) zum ersten Mal. Ansonsten: siehe Link von Uwe-Wan.WasWer ist Bryan Blackwater
Ich hoffe, Blizzard leitet das Teil tatsächlich wie geplant auf dieser Con und berichtet dann darüber. :dTja, da komme ich jetzt wohl kaum noch drumherum, zumal sich ja auch ein Freund von mir gewünscht hat, dass ich das für ihn leite.
@Nefatari: Von mir ebenfalls ein Herzliches Willkommen im Forum! :)
Ich übrigens derjenige, der euch auf der Facebook-Seite schon so mit Fragen bombardiert hat. ;)
Ich bin nicht sicher, ob die Antwort ankam, FB spinnt sich da grad ein wenig aus :-(Doch, kam an.
Alles basiert auf der Annahme, dass die Welt, die die Spieler erleben, nicht die richtige Welt ist, sondern nur eine Spieglung der richtigen Welt, die in Mythen „Traumwelt“ genannt wird.
Die Tränen der Idune -Dark Fantasy Pen & Paper Rollenspiel
Tauche ein in eine postapokalyptische High-Fantasy Rollenspiel-Welt.
Jetzt bin ich auch zufällig über die "Tränen der Idune" gestolpert.
Generell fasziniert mich das Kampfsystem:
Die Waffenfertigkeit bestimmt, welches Attribut zur Schadensbestimmung herangezogen wird.
Hat man in der laufenden Runde vorher pariert, verursacht man nur halben Schaden, was man dank Riposte vollkommen umgehen und vollen Schaden verursachen kann.
Es werden einige Unterscheidungen zwischen Spielern und ihren Gegnern gemacht, bei denen ich noch nicht weiß, ob diese mich glücklich machen (Ich bin generell ein Freund von "SC und ihre Gegner sollten mehr oder weniger dasselbe erreichen können"):
- Die Spieler haben Zonenrüstung, die Gegner eine pauschale "Ganzkörperrüstung". (Sind verletzte Körperteile überhaupt vorgesehen?)
- Man muss seinen Waffenwert unterwürfeln und die erzielten Erfolge bestimmen den Schaden...allerdings können die Gegner der Helden keine Erfolge erzielen. Somit ist die Möglichkeit, den anderen Kampfteilnehmer benommen zu machen, scheinbar nur den Spielern vorbehalten. Ich stelle mir gerade vor, wie der Bauern-SC mit Knüppel den Soldaten-NSC mit Streitkolben gemütlich im Stunlock (= andauernde Lähmung) hält und niederprügelt, ohne die Möglichkeit des Soldaten, sich zu wehren - und auch die Kameraden des Soldaten können den Bauern nicht durch Waffentreffer lähmen...alleine aufgrund der Tatsache, dass sie nur NSC sind.
Das Probensystem und die Fertigkeiten klingen ebenfalls gut und schön "klassisch" (z.B. Allgemeinwissen, Handwerk, Heimlichkeit, Spurenlesen). In dieser Aufzählung scheint jedoch eine Fertigkeit zum Lügen/ Täuschen zu fehlen... gibt es eine solche Fertigkeit überhaupt in dem System?
Auch ein Satz zum Magiesystem hat mich etwas stutzig gemacht:
Heißt es, die Spielercharaktere leben in einer "Traumwelt"? (Ich stelle mir gerade Szenen wie "Verdammt- ich habe meine Weihe zur Hohepriesterin doch nur geträumt." "Was für ein Glück- mein Gefährte ist doch nicht in der Schwarzen Schlucht gestorben, denn es ist nur in der Traumwelt geschehen und jetzt wo ich wach bin, liegt er friedlich atmend neben mir")
Sind große Ereignisse wie z.B. die Zerschlagung einer Gilde überhaupt "möglich"?
Oder kann man sich diese Traumwelt, wie die "Anderswelten" in Lorakis vorstellen (Übergänge in das Reich der Feen. Sterbliche können über Portale in die Anderswelt reisen. Die Feen können sich ebenso in der echten Welt manifestieren. Die Meisten Ereignisse finden in der echten Welt statt.)
Ansonsten gefällt mir die Welt von der Geographie her gut. Auch die Tatsache, dass der Absturz eines Gottes die Welt so formte, wie sie jetzt ist, fasziniert mich.
Insgesamt stehen die Chacen ziemlich gut, dass ich mir das System zeitnah holen werde.
Okay, so tiefgehend wie HolyCleric habe ich mich leider noch nicht mit DTdI beschäftigen können, aber das kommt in den nächsten Tagen& Wochen. :P
Ich wollte noch kurz auf etwas anderes hinterfragen und zwar:
Auf der Homepage von DTdI steht:
Auf dem Cover vom Handbuch (Basismodul) steht: .
Da stellt sich mir nun (als Außenstehender) die Frage: Ja, was ist Die Tränen der Idune denn nun? Ist es ein Dark-Fantasy RPG? Ein High-Fantasy RPG? Ein Dark-Fantasy RPG das in einer (apokalyptischen) High-Fantasy-Welt spielt? Anders gefragt: Welche Elemente überwiegen denn bei Die Tränen der Idune? Dark Fantasy? High Fantasy?
Für alle, die sich ebenfalls für "Die Tränen der Idune" interessieren und es vielleicht mal antesten wollen, biete ich in Kürze ein Forenspiel zu Die Tränen der Idune (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112654.0.html) an.
Wir haben selber arge Probleme, es einzuordnen, ob es nun dark- oder high-Fantasy ist, da einfach beides zutrifft. Zu Beginn ist es ganz klassisch High-Fantasy.Ich habe bei der Voranmeldung der Runde für die Convention (als Beschreibung) geschrieben: "Dark Fantasy RPG, das in einer postapokalyptischen High Fantasy-Welt spielt". Ist das zutreffend? War das falsch? Anders gefragt: Welche Elemente überwiegen denn (in der Spielwelt von DTdI)? Die Elemente der Dark Fantasy oder die Elemente der High Fantasy?
Zum Magiesystem:Die Traumwelt ist eine Anlehnung an die Quantenphysik.Wenn ich das Buch im RPG-Laden entdeckt, und diesen Satz als Beschreibung(zur Magie) gelesen hätte, dann hätte ich es ziemlich sicher im Regal gelassen...
Noch eine Frage zum Setting. Es steht, dass ein Gott abgestützt sei. Doch auf den Karten sind zwei tote Gebiete zu sehen. Der Krater mit der Todesspitze und bei die tote Stadt Drus. ist der Gott auseinander gebrochen?
Ich habe bei der Voranmeldung der Runde für die Convention (als Beschreibung) geschrieben: "Dark Fantasy RPG, das in einer postapokalyptischen High Fantasy-Welt spielt". Ist das zutreffend? War das falsch? Anders gefragt: Welche Elemente überwiegen denn (in der Spielwelt von DTdI)? Die Elemente der Dark Fantasy oder die Elemente der High Fantasy?
Zum Magiesystem noch kurz eine Anmerkung: Ich habe es mir noch nicht genauer angesehen (ich komme leider erst nächste Woche dazu, mich intensiver mit DTdI zu beschäftigen). Aber von dem was ich jetzt da so rausgelesen habe, tue ich mir schwer, mir das vorzustellen mit der "echten Welt" und der "Traumwelt". Ist die "echte Welt" dann eine Parallelwelt oder Parallelebene zur Traumwelt bzw. umgekehrt? Daher frage ich mich schon, was der Hintergedanke war, 2 Welten zu nehmen und nicht einfach nur eine...Ich kenne einige Systeme mit mehreren Spielwelten -oder Ebenen. Und in denen ist das alles bzw. die gleichzeitige Existenz dieser verschiedenen Spielwelten/Ebenen gut vorstellbar. Nur hier klingt das irgendwie recht abstrakt bzw. ein wenig kompliziert von der Vorstellung her. Aber vielleicht gibt sich das auch, sobald ich mich tiefer eingelesen habe. Ist, wie gesagt, nur ein 1.Eindruck, der so vom Drüberlesen her entstanden ist.
Wenn ich das Buch im RPG-Laden entdeckt, und diesen Satz als Beschreibung(zur Magie) gelesen hätte, dann hätte ich es ziemlich sicher im Regal gelassen...
Gibt es schon einen Zeitplan für das Magiesystem Zusatzmodul? Nicht bös gemeint, aber wenn das nun noch 1 Jahr dauert, warte ich mit dem Erwerb des Basismoduls auch noch. Es scheint ja doch sehr wichtig für das Spielverständnis zu sein. :)
High und Dark Fantasy sind keine Gegensätze
Die Archetypen bei den Klassen und Rassen scheinen mir etwas arg klischeehaft eng, wie die Legolas Elfen,
Gibt es das RW auch als e-file?
Die Klassen sind die "Basis". Es wird in jedem Zusatzmodul neue Klassen geben, die speziell auf das Volk oder das Setting angepasst sind. So werden es von Modul zu Modul mehr Klassen :-)das liest sich für mich nach vielen sehr eng definierten Klassen und Rassen.
Ich hab jetzt einen vorgefertigten Char im öffentlichen Bereich der HP zum Download bereit gestellt. Hier könnt ihr einen Blick darauf werfen, um zu sehen, wie sowas ausschaut :-)
Die Klassen sind die "Basis". Es wird in jedem Zusatzmodul neue Klassen geben, die speziell auf das Volk oder das Setting angepasst sind. So werden es von Modul zu Modul mehr Klassen :-)
Der "Gott" der abstürzte, war ja eine Raumstation der Götter. Diese ist in der Tat kurz vor dem Aufprall auseinander gebrochen und ein Stück des Antimaterie-Reaktors ist bei der Stadt Drus eingeschlagen und hat dort alles verseucht. Aber die gesamte Äquatorregion ist radioaktiv versucht, bis "heute". Nur in den beiden "Hotspots" ist die Strahlung nach wie vor sehr tödlich.Ich muss zugeben, dass ich ziemlich überrascht war, als ich das gelesen habe. Da liest man die ganze Zeit Fantasy und auf einmal ist von radioaktiver Strahlung die Rede. Wie passt das zusammen?
Aber kurz zur Erklärung der Traumwelt:Ich wollte schon sagen, das klingt irgendwie so nach bzw. wie in "Matrix". Aber so ganz will dieses Hintergrundgerüst für mich noch nicht so wirklich in/mit einer Fantasy-Welt zusammen passen. Mal schauen, ich hoffe, dass das durch das entsprechende Modulhandbuch klarer wird. Abgesehen davon: Ist das nicht reines SL-Wissen?
Stell dir vor, alle leben in einem Traum und wissen es nicht und werden es auch niemals merken. Lediglich der Magier hat dieses Wissen um die Welt, wie sie ist. Doch dies wird nach Außen nicht kommuniziert. Wäre auch sinnlos, da niemand Zugang zu dieser Welt hat, wenn er nicht über eine "Träne der Idune" verfügt. Sollte jemand in den Besitz eines solchen Kristalles gelangen und sollte er es schaffen, in diese Traumwelt vorzudringen, würde er wohl verrückt werden. Daher hütet der Orden der Idune dieses Geheimnis wie ein Drache sein Ei. Selbst die Elfen kennen die Traumwelt nicht. Zumindest nicht als solche.
Die "Traumwelt" ist im Prinzip die "Wurzel" alles Lebens und aller Existenzen und Welten. Aus den Fäden, die sich in dieser "Nulldimension" befinden, wird alles "hergestellt", dass es im Universum gibt. Verknoten sich viele Fäden, entsteht ein sogenanntes "Gewirr", das ein Objekt in der "Scheinwelt" (unsere wahrgenommene Welt) bildet. Je nach Schwingung dieser Fäden gibt es eine andere Form. Es sind im Prinzip die "Datensätze" der "3-D Modelle", die wir sehen können, mit denen wir interagieren können und aus denen wir bestehen. Der Magier kann diese "Datensätze" visualisieren und verändern. In etwa so wie Neo im Matrix 3 die "Datenwelt" manipulieren kann. Der Magier jedoch noch sehr viel umfangreicher bis zur Auslöschung einer Existenz.
das liest sich für mich nach vielen sehr eng definierten Klassen und Rassen.
Die Krieger auf der Homepage sind alle sehr eng definiert
Hat das Kaiserreich keine Fernkämpfer, die Kosan keine berittenen Bogenschützen, für die btw der Sturmangriff nur Selbstmord ist, benutzen Elfen keine Schilde usw
Sturmangriff ist die Waffe schwerer Schockkavallerie
Ich kaufe mir das Printprodukt eigentlich nur noch optional zum e-file
Einige weitere Archetypen spez magische wären im öffentlichem Bereich sinnvoll
PS gibt es keine Schleudern, Blasrohre - was meint ihr mit Kampfsport und Waffenlos?
Sehr coole Sache, da weiß man tatsächlich gleich ein ganzes Stück besser, wie der Hase läuft :d.
Ich bin ziemlich beruhigt, dass man auf Stufe 1 nicht gleich mit "riesigen" Werten in verschiedenen Fertigkeiten startet, sondern man Werdegangpunkte für eine Spezialisierung ausgeben muss, um einen Wert von knapp 50 zu erzielen.
Sind "Erste Hilfe" (auf dem Charakterblatt) und "Heilkunde" (auf der Webseite) 2 verschiedene Fertigkeiten?
Ich bin gespannt, wie Rüstung für NSC -die ja eine "Einheitsrüstung" tragen- geregelt wird. Denn die erwähnte Rüstung schützt ja Torso, Arme und Hände mit unterschiedlichen Rüstungsklassen. Vielleicht gibt es im GRW einen Abschnitt "Rüstung für NSC" oder so ähnlich.
Da bin ich auf jeden Fall gespannt, was uns in zukünftigen Modulen noch so erwarten wird.
Ich bin schon auf das Modul zu Idunia gespannt, werde mir aber vermutlich über kurz oder lang alle Bände holen.
Ich muss zugeben, dass ich ziemlich überrascht war, als ich das gelesen habe. Da liest man die ganze Zeit Fantasy und auf einmal ist von radioaktiver Strahlung die Rede. Wie passt das zusammen?
Ich wollte schon sagen, das klingt irgendwie so nach bzw. wie in "Matrix". Aber so ganz will dieses Hintergrundgerüst für mich noch nicht so wirklich in/mit einer Fantasy-Welt zusammen passen. Mal schauen, ich hoffe, dass das durch das entsprechende Modulhandbuch klarer wird. Abgesehen davon: Ist das nicht reines SL-Wissen?
Dann: Ich finde es ebenfalls gut, dass ihr jetzt mal einen vorgefertigten Char zur Ansicht und zum Download zu Verfügung gestellt habt. Dem fehlt jetzt nur noch ein schmuckes Portrait-Bild und ich würde den Archetypen eher in die Rubrik "Preview" packen, denn unter "System". Oder ihr fügt/führt einfach noch eine zusätzliche Rubrik "Downloads" ein...
Ansonsten habe ich heute morgen damit begonnen, mich einzulesen. Zunächst mal nur mit dem, was auf der HP steht. Doch dabei sind mir einige Fragen gekommen, u.a. die Frage nach den Klassen und Rassen, die Lichtschwerttänzer aber schon vorweg genommen hat. Es sind aber noch andere Fragen dabei...nur bin ich heute Abend direkt nach der Arbeit zu müde und zu platt, die allesamt jetzt noch auszuformulieren. Meine bis dato gesammelten Fragen kommen dann morgen Vormittag.
Die Klassen sind mit Absicht eng definiert um eine Basis zu schaffen. Jeder GM und jeder Spieler kann das individualisieren, in dem er sich auf eine Waffe spezialisiert (geht mit Werdegangspunkten). Ein Bogenschütze z.B. spezialisiert sich eben auf den Fernkampf bei seiner Ausbildung etc :-)
http://traenen-der-idune.com/system.phpFür einen Bogenschützen, der nicht dafür vorgesehen ist in den Nahkampf zu gehen, macht das nicht sehr viel Sinn
Krieger/Soldat
Kaiserreich:
Die Krieger des Kaiserreiches sind die besten Soldaten aller Menschenreiche. Sie sind exzellent ausgebildet und wenn sie längere Zeit in der Armee gedient haben, können sie mit so gut wie jeder Waffe umgehen. Sie haben gelernt, alle möglichen Rüstungen zu tragen und mit dem Schild zu kämpfen.
Startbonus: Soldaten der kaiserlichen Armee starten mit der Zusatz-Fertigkeit „Blocken“
Ob ein Elf ein Schild verwendet, wenn er Kämpfer ist, bleibt dem Spieler überlassen. Hier ist absichtlich kein Korsett geschnürt, damit das ganz individuell gehandhabt werden kann.
Elfen:
Sie sind Spezialisten mit zwei Waffen, wobei sie meist mit ihren Langdolchen kämpfen. Aber auch mit dem Bogen sind sie tödliche Gegner.
http://traenen-der-idune.com/voelker.php
Bewaffnung:
Aber auch Langdolche und Kurzschwerter gehören zu ihrer Ausrüstung. Nur die Wachen der beiden Fürsten verwenden zusätzlich Schilde.
Die Radioaktive Strahlung ist den Bewohner der Welt nicht bekannt. Sie wissen nur, dass dort etwas in der Luft ist, das einen tötet. Daher auch "Hauch des Todes" genannt. Viele denken es wäre ein Fluch, den der Gott ausgesprochen beim Fall hat. Nur die Elfen ahnen, dass hier mehr dahinter steckt als es den Anschein hat. Aber auch sie wissen nicht, was Radioaktivität ist. Dies ist nur Spielleiter-Wissen :-)Dann also direkt hierzu: Das Fantasy-Gerüst, das ich bislang von DTdI gelesen und mitbekommen habe, gefällt mir gut. Es liest sich auch soweit stimmig und homogen. Und dann tauchen plötzlich so Worte wie "Weltraum-Station" und "Radioaktive Strahlung" auf. So mir nichts, dir nichts, plötzlich und ganz unvermittelt. Das ist für mich schon ein fast ein Stilbruch, und es hat auch mein immersives Bild von DTdI , das ich bislang hatte, ziemlich ins Wanken gebracht. Warum radioaktive Strahlung? Warum es nicht einfach als tödlichen (magischen) Fluch (be)lassen? Warum "Weltraum-Station? Warum den (abgestürzten) Gott nicht einfach als "klassischen" Gott lassen? Das ist das, was ich daran nicht so ganz verstehe. Meinem bisherigen Empfinden nach braucht DTdI das gar nicht, es macht für mich eher mehr kaputt wie dass ich sagen würde "cool, dass der Hauch des Todes in Wirklichkeit der nukleare Fallout ist, aber das weiß keiner von denen". Das will für mich gefühlt noch irgendwie nicht zusammen passen.
Und immer her mit den Fragen, mit jeder Frage lernen auch wir dazu, was noch fehlt oder verbessert werden kann :-)Okay, dann kommen hier mal die Fragen, die ich eigentlich vorgestern schon stellen wollte:
Würfeln nicht erlaubtFinde ich ziemlich seltsam. Denn ich finde ein Spieler sollte immer ein Wurf zugestanden werden, und seien die Erfolgaussichten auch noch so klein. Natürlich gibt es auch Situationen, in denen ich nicht würfeln lasse- aber grade bei so Sachen, wie dass der Charakter versucht, gewissen Dingen zu widerstehen, würde ich das nicht (so) machen, sondern eher mit entsprechenden Erschwernissen und/oder Abzügen auf Würfelwürfe arbeiten.
Du hast Recht, ins "preview" gehört der Char auch rein (done)! :-)Gut. Und bevor ich das vergesse, muss ich das fragen: Wird es noch mehr vorgefertigte Charaktere (zum Download) geben und falls ja a) wie viele und b) wann kommen die? Der Hintergrund meiner Frage bezieht sich auf die Convention am 19./20. Oktober, auf der ich DTdI leiten werde. Ich müsste wissen, ob es bis dahin noch mehr vorgefertigte Charaktere gibt, oder ob ich selbst welche bauen muss für die Convention. Damit müsste ich dann in den nächsten Tagen anfangen und hätte entsprechend weniger Zeit für die Vorbereitung des Abenteuers.
Dann also direkt hierzu: Das Fantasy-Gerüst, das ich bislang von DTdI gelesen und mitbekommen habe, gefällt mir gut. Es liest sich auch soweit stimmig und homogen. Und dann tauchen plötzlich so Worte wie "Weltraum-Station" und "Radioaktive Strahlung" auf. So mir nichts, dir nichts, plötzlich und ganz unvermittelt. Das ist für mich schon ein fast ein Stilbruch, und es hat auch mein immersives Bild von DTdI , das ich bislang hatte, ziemlich ins Wanken gebracht.
(...)
3. Zum System: Warum werden bei gegnerischen Treffern keine Erfolge gezählt?
Für einen Bogenschützen, der nicht dafür vorgesehen ist in den Nahkampf zu gehen, macht das nicht sehr viel Sinn
.
Wenn es eine Basisklasse Kämpfer etc im Preview auf der Homepage gäbe, hätte ich da auch weniger gesagt aber so liest sich das für mich eben nicht und relativ viele Ressourcen irgendwo reinzubuttern, die nicht zum Konzept am Start passt ist nicht förderlich für den Spielspaß.
Nahkampfwaffen verwenden konnten die Hunnen, Mongolen(die btw eine schwere Kavallerie hatten) auch, und schwere Kavallerie bzw. Schockkavallerie ist kein rein europäisches Konzept, die Kosan und ihr Kriegerkonzept dürften IMPOV eher von einer Stärkung ihrer Fähigkeiten als Reiterschützen zu profitieren, wobei die Option eines Schockkavalleristen für den der Bogen etc sekundär ist auch ein valides Konzept ist
Beim Setting bin ich auch ein wenig zwiegespalten. Den "Hauch des Todes" lasse ich einfach unter "Schädliche Magie" statt "radioaktive Strahlung" laufen.
Die "Weltraumstation" muss ich mir nochmal genauer zu Gemüte führen...
@ Gegner und Erfolge:
Die Frage (die ich selbst ein paar Tage zuvor im Thread gestellt hatte) wurde so beantwortet, dass es sich um einen "Bug" handelt. Gegner können genauso wie die Helden Erfolge erzielen.
Ich selbst habe das Regelbuch nun seit ungefähr einem Tag.Wird nicht so aufgefasst :-)
Der bisherige Eindruck ist durchwachsen, was aber vor allem daran liegt, dass dTdI meinem Spielstil doch nicht 100 %-ig unterstützt (bzw. mir bei der Lektüre klarer wurde, was ich spielen will und was mir das System (nicht) bietet). Daher seht es bitte nicht als Rant/ niedermachen an.
Charaktererschaffung:
Der erste Charakter (eine Kaiserliche Jägerin) ging (verglichen mit anderen W100-Systemen wie z.B. Runequest) insgesamt recht flott. Der einzige Punkt, bei dem ich sehr viel Blättern musste war, als ich meine Goldmünzen in Silber- und Bronzemünzen "wechseln" wollte. Angaben zum Wechselkurs findet man nicht im Ausrüstungskapitel (wie man es zum Beispiel von Splittermond oder D&D gewohnt ist), sondern im Kapitel "Das Kaiserreich von Idunia" unter dem Unterpunkt "Währung" (S. 17)
Nach der Verteilung aller Boni bewegten sich die besten Fertigkeitswerte zwischen ca. 30 und 40, während die schlechtesten Werte meinem niedrigsten Attribut entsprachen (in meinem Fall 4).
Fertigkeiten:Das liegt daran, dass es bei TdI keine Lebenspunkte gibt, sondern nur Erschöpfungspunkte, die nicht klassisch geheilt werden können. Das Kampfsystem erzeugt keine Wunden und keine Blutungen von Haus aus. Aber wenn darauf Wert gelegt wird, müssen Wunden extra versorgt werden. Dies ist im derzeitigen Stadium noch recht schwammig bzw. nicht implementiert (der Einfachheit halber). Das ist manchmal unbefriedigend, das merken wir selber beim Spielen. Hier muss dringend ein Options-Absatz über Heilung her. Das steht ganz oben auf der ToDo-Liste! Dies wird als "Systemupdate" im nächsten Zusatz-Modul (das Kaiserreich von Idunia) umfangreich beschrieben werden.
Vermutlich bin ich einfach jemand, der etwas "verregelte" Fertigkeiten braucht. Die Fertigkeitsbeschreibungen im Regelwerk haben eher "erzählerischen" Charakter und lassen selbst dann oft einen "Abenteuerbezug" vermissen.
Während es bei Fertigkeiten wie "Überreden" oder "Heimlichkeit" noch verschmerzbar ist, hatte mich die Beschreibung der Fertigkeit "Heilkunde" negativ überrascht. Im Regelwerk heißt es einfach "Wissen um die Anatomie mithilfe von Tränken, Verbänden und Kräutern anwenden". Das ist die gesamte Fertigkeitsbeschreibung. Wir erfahren im Kapitel 9.13 ("Tod"), dass man Heilkunde verwenden kann, um einen Sterbenden zu reanimieren.
Die im Pen & Paper "klassische" Anwendung der Heilkunde (Wiederherstellen von Lebenspunkten durch Wundversorgung) habe ich nicht gefunden.
Schön hingegen finde ich vor allem die Aufteilung der Waffengruppen. Zum Beispiel sind "einhändige Hiebwaffen", "zweihändige Hiebwaffen", "Kurze Klingen", "Lange Klingen" und "Zweihandklingen" seperate Waffenfertigkeiten.
Kämpfe:
Zuerst sagen (in Reihenfolge der Initiative) die SC Ihre Handlungen an, danach sagen die Gegner ihre Handlungen an (ebenfalls in Initiativereihenfolge.)
Dann handeln zunächst alle SC, wobei z.B. Fernkampfangriffe vor Nahkampfangriffen durchgeführt werden.
Die meisten Handlungen (z.B. Waffe ziehen, Nahkampfangriff oder Zauber wirken) dauern eine Runde. Möchte man hingegen z.B. parieren, benötigt man nur 0,5 Runden und kann zusätzlich noch einen Angriff mit halbem Schaden durchführen (bei Besitz eines bestimmten Talents verursacht man vollen Schaden)
Je nachdem, wie weit der Angriffswurf unter dem Angriffswert lag (Welcher sich aus der Formel Offensivbonus minus Defensivbonus minus Rüstung ergibt) liegt, können erzielte "Erfolge" den Schaden verdoppeln oder den Gegner eine Runde aussetzen lassen. Bestimmte Würfelergebnisse führen automatisch zu verdoppeltem Schaden oder zur Bewusstlosigkeit des Gegners.
Der Schaden ist ein fester Wert, der sich meistens aus einem Attribut und einem Wert abhängig von der Waffe zusammensetzt. (Zum Beispiel verursacht ein Langschwert "Stärke +6" Schaden).
Jede Waffe hat außerdem noch einen Patzerwert, der meistens in einem Bereich von 96 bis 98 liegt. Wird diese Zahl erreicht oder übertroffen, tritt ein Patzer ein (bei dem wieder die genaue Auswirkung der Gruppe/dem Spielleiter überlassen ist.)
Einige Waffen geben als Besonderheit noch einen Malus oder Bonus auf die Initiative.
Rüstungen (die es in den Kategorien Leder, Verstärktes Leder, Kette/Schuppe und Platte) verleihen an bestimmten Zonen (z.B. Kopf oder Hand) einen Defensivbonus, den der Angreifer als Malus von seinem Offensivbonus abziehen muss. Allerdings ist dies die einzige Schutzwirkung von Rüstungen, Schadensreduktion gibt es nicht.
Besonders schwere Rüstungen geben noch einen Malus auf die Heimlichkeit. Außerdem sind die schwersten Rüstungen neben Schilden die einzigen Gegenstände, die einen Gewichtswert haben.
Sonstige Ausrüstung
Die folgenden 1,5 Seiten umfassen den Aufenthalt in Gasthäusern verschiedener Qualitäten (1-4 Sterne), Abenteurerbedarf wie Fackeln, Dietriche und das Seil (welches es in den Varianten "Doofes Seil" und "Gutes Seil" gibt), Fortbewegung per Ross oder Kutsche und Bekleidung. Dazu gibt es noch eine halbe Seite "Platz für weitere Waren" - eine leere Tabelle.
Magie
Entgegen meiner ersten Befürchtungen, die nach dem lesen der Informationen auf der Webseite hatte (mein Gedanke war dort: "Ähnlich wie in Fate gibt es keine festen Sprüche/Effekte") gibt es doch ein System mit "festen" Sprüchen und Spruchlisten.
Es gibt verschiedene "Zaubergrade" (bis zu 10), die jeweils einen oder mehrere Zaubersprüche enthalten. Manche Sprüche gibt es auf mehreren Stufen in immer stärkeren Versionen, z.B. Telekinese I, Telekinese II etc.
Man würfelt dabei auf die Fertigkeit Traumkunde, wobei der Effekt des Zaubers auch von den erzielten Erfolgen abhängt.
Hauptsächlich werden die Zauber mit Willenskraftpunkten bezahlt, bei manchen verliert man aber auch Erschöpfungspunkte.
Und auch hier hat mich ein Zauber wieder ein bisschen...aufgeregt: Traumheilung III. Laut Beschreibung heilt er Blutungen, Brüche, Muskeln/Sehnen. So weit, so gut, aber ich habe bisher noch nicht gefunden, wie man sich diese Sachen regeltechnisch zuziehen kann, abgesehen von der Möglichkeit "Handwedeln beim verpatzten Angriff". Bisher scheint es, wie die meisten Fähigkeiten, eher dem Stimmungsspiel zu dienen. ("Bauer Herbert hat sich den Fuß angeknackst!" "Kein Problem, ich mach' das schon.")
Insgesamt hat das Magiesystem hübsche Ansätze, aber es motiviert mich nicht unbedingt, einen Magier zu spielen.
Erfahrung und Stufenanstieg:
Ähnlich wie in Rolemaster beginnt der frisch erschaffene Charakter mit 10.000 Erfahrungspunkten auf Stufe 1.
Im Loginbereich lässt sich neben dem Charakterblatt auch ein EP-Blatt herunterladen, auf dem man jedes Mal ein Kreuzchen setzen darf, wenn man z.B. Schaden erhält, Schaden austeilt, ein Manöver [lies: eine Fertigkeit] (das mindestens "Mittelschwer" sein muss) erfolgreich ausführt, einen Zauber erfolgreich spricht, einen Spieleabend/ein Abenteuer beendet, einen Gegner tötet (Inklusive der Möglichkeit, "Instant Kills" festzuhalten) oder selbst bewusstlos wird.
Es erinnert mich von der Strukturuerung und Benennung her an eine Mischung aus dem Rolemaster EP-Logbuch (In Tränen der Idune "Spielleiter Punkteblatt" genannt) und einem Betriebsabrechnungsbogen aus der Kosten- und Leistungsrechnung (Zuerst addiert man die Summen aller Spalten (z.B. "gelungene Zauber", "ausgeteilter Schaden") dann trägt man ganz unten rechts die Gesamtsumme ein)
Das erste Fazit:
Insgesamt sind einige schöne Seiten wie die Initiativmodifikation von Waffen, das grundlegende Probensystem oder die relativ unkomplizierte Charaktergenerierung vorhanden.
Spieler, die jedoch feste Regelungen bevorzugen (z.B. Fertigkeitseinsatz, Patzer im Kampf, Blutungen/Brüche) könnten sich (wieder) abwenden.
Am geplanten Forenspiel werde ich dennoch wie geplant teilnehmen, dafür werde ich wahrscheinlich meine Jägerin verwenden.
Für meine Tischrunde werde ich jedoch weiter nach einem "tödlicheren" und etwas detaillierterem System suchen. Zur Zeit habe ich "Zweihänder" (inkl. "Main Gauche"-Erweiterung) im Visier.
Freunde regelleichterer Systeme, die lieber improvisieren, statt Tabellen zu wälzen werden mit den "Tränen der Idune" bestimmt Freude haben.
Das fliegt raus,
Dann handeln zunächst alle SC, wobei z.B. Fernkampfangriffe vor Nahkampfangriffen durchgeführt werden.
die mehr Wert aufs Rollenspiel selbst legen, als auf zu fixe Regelwerke :-):q
Lediglich die Elfen wissen, dass die Götter, die sie erschufen, die Welt verlassen haben und nun im Himmel wohnen. Die andere Völker sagen "Die Götter leben im Himmel in ihren Städten". Ganz normal also.Ganz normal. Däniken Style ;D
Die Wahrheit dahinter schaut halt anders aus.und die ist aufgeführt
Wenn RW und Rollenspiel Gegensätze sind ist das RW nicht für das gewünschte Spiel geeignet, ein gutes RW unterstützt intuitiv den gewünschten SpielstilAber genau das tut bzw. kommuniziert DTdI doch! Das wird -nicht nur auf der HP- sondern an anderen Stellen immer wieder deutlich, dass DTdI eher rules light (mit möglichst vielen Entscheidungs-/Handlungsmöglichkeiten seitens des SL), denn rules heavy ist. Und das kommuniziert DTDI eigentlich auch von Anfang an. Holycleric hat das sehr schön formuliert:
Freunde regelleichterer Systeme, die lieber improvisieren, statt Tabellen zu wälzen werden mit den "Tränen der Idune" bestimmt Freude haben.
Aber genau das tut bzw. kommuniziert DTdI doch! Das wird -nicht nur auf der HP- sondern an anderen Stellen immer wieder deutlich, dass DTdI eher rules lightich hatte nicht Rules light kritisieren wollen, sondern das es Falsches Design ist Regeln bzw. Regelwerk und Rollenspiel als (ausschliessende oder gegensätzliche) Widerparts zu betrachten/designen und ich ziehe einen Almanach für Regelerweiterungen o.ä. entschieden Regelerrata und Erweiterungen vor, die auf Hintergrund SH verteilt sind und nebenbei, würde gesagt macht was ihr wollt mit der abgestürzten RaumstationGottheit und den Erschaffern fände ich das gut, nur den klassischen halten wir geheim fände ich schlecht
ich hatte nicht Rules light kritisieren wollen, sondern das es Falsches Design ist Regeln bzw. Regelwerk und Rollenspiel als (ausschliessende oder gegensätzliche) Widerparts zu betrachten/designen und ich ziehe einen Almanach für Regelerweiterungen o.ä. entschieden Regelerrata und Erweiterungen vor, die auf Hintergrund SH verteilt sind und nebenbei, würde gesagt macht was ihr wollt mit der abgestürzten RaumstationGottheit und den Erschaffern fände ich das gut, nur den klassischen halten wir geheim fände ich schlecht
ich hatte nicht Rules light kritisieren wollen, sondern das es Falsches Design ist Regeln bzw. Regelwerk und Rollenspiel als (ausschliessende oder gegensätzliche) Widerparts zu betrachten/designenAber das macht DTdI doch gar nicht?! Es verwendet lediglich den Regelansatz: "Weniger Regeln = mehr Rollenspiel(erische Freiheit)"- und das machen viele andere RPGs auch. Und das ist übrigens ein höchst legitimer Ansatz, den ich eher in einem RPG befürworte wie den Ansatz, dass alles geregelt sein muss.
und ich ziehe einen Almanach für Regelerweiterungen o.ä. entschieden Regelerrata und Erweiterungen vor, die auf Hintergrund SH verteilt sind und nebenbei, würde gesagt macht was ihr wollt mit der abgestürzten RaumstationGottheit und den Erschaffern fände ich das gut, nur den klassischen halten wir geheim fände ich schlechtOh und ich fände es gut, wenn du mal komplette, vollständige Sätze mit Punkt und Komma schreiben und auch mal Absätze einfügen könntest. Das würde das Lesen deiner Postings wesentlich vereinfachen.
Mit der Zeit lernten die Luthe mit ihren Gebrechen umzugehen und immer öfter betrachteten sie diese als Gabe denn als Strafe. Manche Luthe haben seltsame Fähigkeiten entwickelt, die sie körperlich verbessert, schneller, stärker, geschickter. Doch die geistigen Fähigkeiten litten am meisten und so findet man nicht sehr viele überdurchschnittlich intelligente Luthe. Zumeist sind sie heute von verminderter Intelligenz.
Was ihnen an Intelligenz und Bildung fehlt, machen sie durch Cleverness und Verschlagenheit mehr als wett und so findet man die Luthe meist unter den erfolgreichsten Verbrechern des Reiches.
Die Luthe, die sich noch ein wenig Ehre behalten haben, sind in die Armeen der Kaiserlichen oder gar der Boron eingetreten, denn dort werden sie akzeptiert. Viele dieser Luthe sind starke Kämpfer und furchtbare Gegner aber von minderen Intellekt.
Die Mutationen der Luthe sind so zahlreich und vielfältig, wie die Tiere im Wald. Sie reichen von immenser Körperkraft bis hin zu überragender Intelligenz oder hyperaktiven Sinne. Doch allen gemein sind die starke Verunstaltung und der üble Geruch, der von ihren schwärenden Wunden ausgeht. Auch leiden fast alle Luthe an Muskeldystrophie, einer Krankheit, die die Muskeln verkümmern lässt und schwächt. Daher sind die meisten Luthe nicht sonderlich stark, was sie jedoch zumeist durch ihr Geschick kompensieren können.
Aber das macht DTdI doch gar nicht?!den Eindruck hatte Nefatari Nimjah s Satz bei mir geweckt.
Was ich meine ist, das wenn die Regeln eines Systems für den gewünschten Spielstil nicht förderlich sind sondern ihm entgegenstehen.
z.B, du machst ein James Bond Rollenspiel und das RW würde es unmöglich machen das James Bond auch nur einen seiner Stunts schaffen würde (zumindest ohne absolutes Würfelglück)oder es wäre regeltechnisch ein PITA solche Stunts am Spieltisch umzusetzen
Wenn im Elfenmodul Spezialregeln für deren Schiffe drin wären, wäre das OK, aber wären im Kosanmodul die Seefahrtsregeln drin nicht
Ist DTdI ein Post oder Prä Apokalyptisches Setting >;D :d
Was mich am Meisten stört, ist das Verteilen der Regeln auf Zusatzmodule. Somit ist man fast gezwungen, alle Zusatzmodule zu kaufen. (Pathfinder und DSA lassen grüssen.)
Aber das macht DTdI doch gar nicht?! Es verwendet lediglich den Regelansatz: "Weniger Regeln = mehr Rollenspiel(erische Freiheit)"- und das machen viele andere RPGs auch. Und das ist übrigens ein höchst legitimer Ansatz, den ich eher in einem RPG befürworte wie den Ansatz, dass alles geregelt sein muss.
Oh und ich fände es gut, wenn du mal komplette, vollständige Sätze mit Punkt und Komma schreiben und auch mal Absätze einfügen könntest. Das würde das Lesen deiner Postings wesentlich vereinfachen.
Abgesehen davon hätte ich noch einige Fragen zu den Luthen. In der Beschreibung heißt es:
Nun frage ich mich:
- Wie kann jemand mit geringer oder verminderter Intelligenz clever handeln?
- die Luthe leiden fast alle unter Muskeldystrophie. Wie passt das zusammen mit "haben körperliche Fähigkeiten entwickelt, die sie körperlich stärker machen"? Oder ist das bei den Luthe nur ein temporärer bzw. vorübergehender Vorteil (spieltechnisch gesehen)?
- die Luthe leiden fast alle unter Muskeldystrophie. Wie passt das damit zusammen, dass einige von ihnen in fremden Armeen dienen und als starke Kämpfer gelten? Eine derart gebrechliche Gestalt (Muskeldystrophie) will man doch nicht in seinen eigenen Reihen haben? Von dem üblen Geruch, der von ihren schwärenden Wunden ausgeht, ganz zu schweigen- so jemanden will doch niemand um sich haben, und wenn, dann müsste das automatisch einen heftigen Moralverlust der Truppe zur Folge haben.
- ähnlich gelagert: Bei den Mutationen steht einmal, sie reichen von immenser Körperkraft bis hin zu überragender Intelligenz. Und 3 Sätze weiter steht "Die meisten Luthe sind nicht sonderlich stark"?
- wie muss ich mir einen Luthen mit immenser Körperkraft & Muskeldystrophie vorstellen? Schlägt gewaltig zu, fällt aber beim ersten Treffer wie ein Kartenhaus in sich zusammen?
Abschließend würde ich noch gerne wissen, ob ich noch Antworten zu den Fragen aus Posting #34 bekomme, @Nefatari? :P
Das ist definitiv nicht der Fall. Es werden nur Regeln eingeführt, die zum entsprechenden Volk passen, und die noch mehr Spieltiefe zulassen für de Spieler dieses Volkes. Aber es sind alle Regeln im Basismodul vorhanden. :-)Aber eben, sobald man die betreffenden Völker spielen will, muss man dazukaufen.
Aber eben, sobald man die betreffenden Völker spielen will, muss man dazukaufen.
Nein, absolut nicht. Alles was man zum Spielen eines Volkes benötigt, steht im Basismodul. In den Zusatzmodulen gibt es jedoch "Add-Ons", die das Spielen noch vertiefen können :-)Und schon sind wir bei einem Systemaufbaumechanismus wie bei Pathfinder. ;-)
@ZusatzmoduleAber 10 Module zu 40 Euronen sind dann aber noch teurer. ;) 8] >;D
Die Beschreibung der Welt und der Völker hat über 1000 Seiten. Das MÜSSEN wir in mindestens 10 Module aufteilen, sonst kostet das Basismodul 200 Euro aufwärts :-D
Und schon sind wir bei einem Systemaufbaumechanismus wie bei Pathfinder. ;-)
Wie viele Zusatzmodule sind eigentlich geplant?
Und schon sind wir bei einem Systemaufbaumechanismus wie bei Pathfinder. ;-)
Wie viele Zusatzmodule sind eigentlich geplant?Aber 10 Module zu 40 Euronen sind dann aber noch teurer. ;) 8] >;D
Oha, welche waren das denn? *gg*Das waren Fragen zu verschiedenen Themen, aber sieh' am besten selbst nach. ;)
Es gibt ja auch in jedem Zusatzmodul neue Klassen, neue Rassen und neue vorgefertigte Abenteuer und Charaktere. Lohnt sich also auf jeden Fall :-)Schon überlegt, eine Art Bundle-Edition anzubieten, wo man alle Haupt- und Zusatzmodule als ein Paket kaufen kann?
Das waren Fragen zu verschiedenen Themen, aber sieh' am besten selbst nach. ;)
Eine Frage war auf jeden Fall die, ob es noch mehr vorgefertigte Charaktere zum Download auf der Homepage gibt bzw. geben wird und falls ja, bis wann die fertig sind? Sorry, mir brennt diese Frage grade mehr als anderen Fragen etwas unter den Fingernägeln, weil in 8 Tagen die Convention ist, auf der ich DTdI leite und so langsam mal wissen müsste, ob ich dafür noch selber Charaktere bauen muss-oder ob bis dahin genug vorgefertigte Charaktere(6 Stück) zum Download auf der Homepage zu Verfügung stehen. Ich bin diesbezüglich leider etwas in Eile, weil ich mit dem Lesen des Basis-Buches eh schon ein bisschen hintendran bin, für die Convention auch noch eine andere Runde vorbereiten muss und dank der Arbeit in den nächsten Tagen leider auch nicht mehr so arg viel Zeit zum Vorbereiten habe.
Dann noch eine Sache zur Magie: Ich habe mir nochmals die Beschreibung durchgelesen, und muss sagen, die Magie ist mir nun um einiges klarer geworden. Dennoch die Frage (im Hinblick auf die Convention): Würdest du die Magie bzw. einen magischen Charakter eher weglassen am Anfang bzw. für eine Einsteiger-Runde? Weil die Magie ist halt schon sehr speziell und zusätzlich dazu auch noch recht verschieden im Vergleich zur Magie in anderen Fantasy-Systemen.
Schon überlegt, eine Art Bundle-Edition anzubieten, wo man alle Haupt- und Zusatzmodule als ein Paket kaufen kann?
Sowas geht leider bei Amazon nicht, was recht schade ist :-/Was ist BoD? Falls das Book on Demand heissen soll, gibt es in D einen recht preiswerten Verlag, der das machen würde. Lulu oder Epubli. Werden die Module nur als PDF angeboten?
Und bei BoD ist das Modul unmöglich zu verkaufen, da es dort 50 Euro kosten würde! :-[
Was ist BoD? Falls das Book on Demand heissen soll, gibt es in D einen recht preiswerten Verlag, der das machen würde. Lulu oder Epubli. Werden die Module nur als PDF angeboten?
Und bei BoD ist das Modul unmöglich zu verkaufen, da es dort 50 Euro kosten würde! :-[Das würde ich nicht sagen. GRW bei Verlagen kosten um die 40-50 €. Mit 50 € für ein indie-Buch seid ihr eigentlich gut aufgestellt
Ich werde schauen, dass ich am Sonntag ein paar Chars mache und zum Download bereit stellt. Aber ich kann nicht 100% versprechen, dass ich dazu komme.Cool, das hört sich gut an. Ich hoffe, dass du es schaffst, ein paar Charaktere vorzufertigen, das würde mir die Sache wesentlich erleichtern.
Also am besten einen Plan B vorbereiten :-)Dass du bzw. ihr da bis zur Con noch vorgefertigte Charaktere zu Verfügung stellt, war mein Plan B. ;) Ok, Scherz beiseite: Plan B ist, selbst Charaktere zu erstellen-aber auch nur dann, wenn du es nicht schaffen solltest, in den nächsten Tagen ein paar Charaktere vorzufertigen. Ich bräuchte die vorgefertigten Charaktere bis spätestens 18.Oktober. Für mich wäre es ziemlich wichtig zu wissen, ob ich in den nächsten Tagen mit vorgefertigten Charakteren rechnen kann-oder nicht. Ich bräuchte hierzu mal eine klare Stellungnahme von Dir. Denn je nachdem weiß ich, ob ich noch zusätzliche Vorbereitungszeit für DTdI aufbringen muss (in den nächsten Tagen), oder ob ich die zusätzliche Zeit für die andere Runde auf der Con opfern kann.
und ja, ich würde den Magier zu Beginn auf jeden Fall weglassen, denn der Orden sollte einen Grund haben, einen "Lehrling" in die Welt zu entlassen. Das kann man in einem Oneshot nicht gut begründen.Okay, also keine Magier zu Beginn. Macht auf jeden Fall Sinn und vereinfacht das Ganze nochmal um ein Stückchen.
Aber Schamanen sind auch sehr geil! :-)Das erwähne ich besser nicht der Beschreibung, sonst fragen sich die Spieler nur, warum sie keinen Magier spielen dürfen...
Kurz nebenbei:
Epubli ist nur bedingt zu empfehlen. Die Herstellungs- und Lieferzeiten sind erbärmlich lang, die Qualität schwankt massiv und – wenn man daran verdienen möchte – die Margen sind bei anderen Anbietern besser.
Das würde ich nicht sagen. GRW bei Verlagen kosten um die 40-50 €. Mit 50 € für ein indie-Buch seid ihr eigentlich gut aufgestellt
Zudem halte ich 50 € für eine nicht akkurate Setzung. Ich habe mir letztes Jahr das Ilaris-Regelwerk als Hardcover bei BoD drucken lassen, das hat 26 € gekostet. Für euren Umfang und Format des GRW schlägt BoD einen Ladenpreis von 31,99 € (HC) bzw. 17,99 € (SC) vor. Gut, die Margen liegen dann bei 5 € bzw. 3 € pro Buch. Bei üblichen 39,99 € für ein GRW würdet ihr mit dem HC pro verkauften Buch schon bis zu 11 € machen.
Alles in s/w, da ich nicht weiß, wie farbig ihr seid. Aber bei nur wenigen Farbseiten ändert sich nicht viel daran.
So gut lässt sich BoD das übrigens nicht bezahlen. Die einmalige Einrichtungsgebühr von 19 € finde ich bei dem Service und der zuverlässigen Qualität echt nicht viel. Die Margen sind zudem im Schnitt höher und man hat mehr Freiheiten bei der Preisgestaltung.
Zusatz: Seine Ebooks bietet BoD ohne Zusatzkosten übrigens auch mit hartem DRM an, wenn man Angst hat, dass PDFs irgendwo im Netz auftauchen. ;)
Das nur mal so als Rechenbeispiel. Und es ist nicht Amazon. Was z.B. für mich ein sehr entscheidender Grund ist, es nicht zu kaufen.
Amazon hat aber für Verkäufer knallharte und suboptimale Konditionen. Vermutlich würdet ihr über Lulu besser fahren.
Da fällt mir ein, es gibt da immer noch offene Fragen aus Posting# 34. Ich übernehme mal die, die noch nicht oder für mich noch nicht ausreichend beantwortet sind:
1. Warum diese extreme Zeitspanne von 900 Jahren für die Dauer einer Jahreszeit? Auch wenn es nur 400 Jahre wären, würde es das Ganze nicht besser machen. Worauf ich hinaus will: Wer bitteschön, will denn einen Charakter spielen, der nur eine Jahreszeit erleben wird (abgesehen von den Elfen)?
2. Die Beziehungen der Völker untereinander sind ja nun teilweise nicht gerade die besten, und die gegenseitigen Ansichten der Völker zueinander sind teilweise schon harsch & derbe formuliert (z.B. Kaiserliche vs. Boron). Da tauchen bei mir sogleich unschöne Erinnerungen an die 1st Edition von Degenesis auf, und auch bei Heredium waren die gegenseitigen Ansichten teilweise nicht ohne. Daher die Frage: Wie "problemlos" kann man eine gemischte Gruppe in DTdI spielen? Aber auch wenn man sich die Historie anschaut; Elfen werden z.B. nicht gut auf die Menschen generell zu sprechen sein.
3.Zum hier schon erwähnten "Hauch des Todes": Da steht an der ein-oder anderen Stelle (bei den Auswirkungen): Finde ich ziemlich seltsam. Denn ich finde ein Spieler sollte immer ein Wurf zugestanden werden, und seien die Erfolgaussichten auch noch so klein. Natürlich gibt es auch Situationen, in denen ich nicht würfeln lasse- aber grade bei so Sachen, wie dass der Charakter versucht, gewissen Dingen zu widerstehen, würde ich das nicht (so) machen, sondern eher mit entsprechenden Erschwernissen und/oder Abzügen auf Würfelwürfe arbeiten.
4. Das ist das, was ich schon mal angemerkt hatte, was Lichtschwerttänzer schon mal angefragt hatte. Und die jüngste Antwort, die du ihm darauf gegeben hast, hilft mir da leider nur bedingt weiter. Es geht um Rassen & KLassen. Ganz direkt gefragt: Sind Klassen/Beruf vom jeweiligen Volk abhängig? Also kann ich, wenn ich einen Kosan spiele, keinen Schurken spielen, sondern nur, wenn ich einen Kaiserlichen oder einen Luthen spiele?
Wäre schön, wenn ich auf diese Fragen noch eine Antwort bekommen würde. :)
Plant Ihr eigentlich zu gegebenem Zeitpunkt Schnellstartregeln für das System? (im Moment bin ich noch nicht wirklich überzeugt, dass ich TdI haben muss, aber es würde mich hinreichend interessieren, um mal reinzulesen, wenn es ein Schnellstart-PDF gäbe).
Wie sollte ein solches Schnellstartsytem aussehen deiner Meinung nach? :-)
Übrigens gäbe es noch den Vertrieb über DTRPG.
dann wären die Durchschnittlichen Vorstellungen aber besser gewesen?
War einer der Kernpunkte unserer Betatest. Es klappt sehr gut, denn alle lernen schnell, über ihren Schatten zu springen, wenn sie merken, dass sie an einem Strang ziehen müsse. Zu Beginn ist es ein wenig tricky, aber nicht jeder ist ein Rassist, es gibt auch bei den Boron welche, die den Luthe z.B. gegenüber nicht GANZ so scharf eingestellt sind.
Bei uns ist das Problem, dass das Werk durchgehen farbig ist. Somit sind die Druckkosten bei BoD HORREND :-(Okay, das ist ein Argument. ;)
Selbst bei 50 Euro wäre unsere Marge nur 3 Euro. :-/
dann wären die Durchschnittlichen Vorstellungen aber besser gewesen?
Welche Funktion haben eigentlich Klassen?
Ein Elf, Boron oder Kosan Nichtkämpfer ist z.b. einem Kaiserlichen Kämpfer im Kampf wohl absolut über
btw was macht eigentlich der napoleonische Offizier da?
Wie ticken die Völker/Kulturen/Reiche eigentlich?
Hi!
Okay, das ist ein Argument. ;)
Es sind die ewigen Fragen: der Buchausstattung, ich kenne das nur zu gut. Gerade bei Indie-Projekten ist die generelle Frage, ob ein Buch farbig sein muss. Es kostet nun einmal mehr und der Gewinn ist niedriger.
Letztlich gibt es da einfach nicht die Lösung, es ist immer ein Abwegen der Vor- und Nachteile. Ich wollte da auch nur ein paar mehr Gewichte und Gegengewichte reinwerfen. Wenn es hilft, freue ich mich natürlich, ich kann eure Entscheidung jetzt aber besser nachvollziehen.
Daher nur ein verknapptes Feedback: Keine PDF-Version sowie vor allem ein Vertrieb über Amazon sind für mich persönlich Ausschlusskritieren. Das heißt aber nicht, dass ich euch keinen Erfolg wünsche. ;)
Du kannst mit jedem Volk, jede Klassen spielen. Das in der Tabelle sind nur Vorgaben (steht da aber auch so wenn ich mich nicht irre). Wenn es dort nicht dabei steht, dann sind die Klassen bei diesen Völkern eben nur sehr SELTEN. Aber es kann durchaus sein, dass es auch einen Boron-Schurken gibt, der sich nix aus der Ehre macht oder ein kaiserlicher Berserker, der einfach sehr hypochondrisch ist. Das geht immer. Die Frage ist halt, was der SL zulässt :-)Naja, es sind halt im Prinzip nur die gängigen Klassen des jeweiligen Volkes aufgelistet. Dass man aber auch andere bzw. jede Klasse spielen kann, auch wenn sie dort jetzt nicht explizit aufgeführt wird, steht leider nicht dabei. Daher meine Frage, weil mir nicht klar war, ob die Tatsache, dass bei den Völkern immer nur bestimmte Klassen aufgelistet werden, bedeutet, dass man dann andere Klassen mit dem jeweiligen Volk nicht spielen kann. Aber gut, dass dem nicht so ist.
Sollte das nicht drin stehn, muss das besser kommuniziert werden (ToDo-Liste) :-)
Wie sollte ein solches Schnellstartsytem aussehen deiner Meinung nach? :-)Ein gelungener Schnellstarter sollte einen kleinen Überblick über die Spielwelt geben, so dass man einen guten ersten Eindruck von der Welt bekommt. Dann sollte er ein abgespecktes Regelsystem enthalten, welches die wichtigsten Regeln erklärt- aber nicht zu sehr ins Detail gehen. Also der grundlegende Würfelmechanismus, wie der Kampf abläuft, wie Heilung funktioniert und welche Arten von Heilung es gibt. Wenn es Magie gibt, dann erklären wie sie allgemein funktioniert, aber jetzt nicht vielleicht 5 oder 6 Magieschulen (und Zauber) mit reinpacken sondern 1 oder 2, an oder mit denen sich die Magie ganz gut erklären und veranschaulichen lässt.
So, im Archiv sind nun alle Völker mit vorgefertigtem Charakter vorhanden. Sechs an der Zahl. Es werden aber im Laufe der Zeit noch mehr werden, sodass jedes Volk mit jedem Beruf vertreten sein wird. Auch höherstufig :-)Das ist super! :d Das nimmt mir doch ein großes Stück Arbeit von den Schultern- vielen Dank dafür. Ich war mir nämlich ehrlich gesagt nicht sicher, ob mir die Zeit bis zur Convention noch reichen würde, wenn ich auch noch Charaktere bauen müsste -eben weil ich mit dem Lesen etwas hintendran bin. Ich war zu 50% schon dabei, die DTdI-Runde wieder zu verwerfen und etwas anderes zu leiten, mit dem ich mehr Erfahrung habe und wo ich weiß, dass es vorgefertigte Charaktere gibt. Und ich habe es auch mehr oder weniger davon abhängig gemacht, ob die vorgefertigten Charaktere rechtzeitig bis zur Convention fertig werden-oder nicht. Aber da sie ja jetzt schon da sind, wir die DTdI-Runde auch stattfinden. Vielleicht biete ich sie sogar 2x an, dann gibt es mehr Feedback.
Naja, es sind halt im Prinzip nur die gängigen Klassen des jeweiligen Volkes aufgelistet. Dass man aber auch andere bzw. jede Klasse spielen kann, auch wenn sie dort jetzt nicht explizit aufgeführt wird, steht leider nicht dabei. Daher meine Frage, weil mir nicht klar war, ob die Tatsache, dass bei den Völkern immer nur bestimmte Klassen aufgelistet werden, bedeutet, dass man dann andere Klassen mit dem jeweiligen Volk nicht spielen kann. Aber gut, dass dem nicht so ist.
Ein gelungener Schnellstarter sollte einen kleinen Überblick über die Spielwelt geben, so dass man einen guten ersten Eindruck von der Welt bekommt. Dann sollte er ein abgespecktes Regelsystem enthalten, welches die wichtigsten Regeln erklärt- aber nicht zu sehr ins Detail gehen. Also der grundlegende Würfelmechanismus, wie der Kampf abläuft, wie Heilung funktioniert und welche Arten von Heilung es gibt. Wenn es Magie gibt, dann erklären wie sie allgemein funktioniert, aber jetzt nicht vielleicht 5 oder 6 Magieschulen (und Zauber) mit reinpacken sondern 1 oder 2, an oder mit denen sich die Magie ganz gut erklären und veranschaulichen lässt.
Dann sollte ein gelungener Schnellstarter 4-6 vorgefertigte Charaktere beinhalten. Nett ist es, wenn diese Charaktere ein Portrait haben und in manchen Schnellstartern haben die(se) Charaktere sogar eine eigene Hintergrundgeschichte und sind miteinander verwandt/verwoben. Ebenso sollte im Schnellstarter ein Anfangs-oder Einstiegsabenteuer vorhanden sein. Das sollte nach Möglichkeit in einem bestimmten Bereich der Spielwelt stattfinden, der dann nochmals (zum Anfang des Abenteuers) etwas detailierter beschrieben wird und vielleicht mit der ein oder anderen Besonderheit aufwarten kann, die einzigartig oder prägend für die Spielwelt sind. Das Einstiegsabenteuer sollte vom Plot her nicht zu komplex aber auch nicht zu einfach und auch nicht zu kurz/anspruchslos sein. Einige der Abenteuer in manchen Schnellstartern sind leider ziemlich 08/15-ich finde trotzdem, dass man ein Einstiegsabenteuer einigermaßen spannend gestalten kann, so dass es in 4-6 Stunden gut zu meistern ist.
Der Schnellstarter sollte es schaffen, einen ersten Eindruck in Spielwelt & Regeln zu vermitteln und nach Möglichkeit Lust auf mehr machen, und das alles in einer kompakten Form. Sozusagen wie Ritter Sport: Quadratisch, Praktisch, Gut.
Ich finde z.B. die Schnellstarter von Splittermond ziemlich gut. Oder den Schnellstarter von Spherechild. Absolut super hingegen finde ich den Schnellstarter von Shadows of Esteren.
Das ist super! :d Das nimmt mir doch ein großes Stück Arbeit von den Schultern- vielen Dank dafür. Ich war mir nämlich ehrlich gesagt nicht sicher, ob mir die Zeit bis zur Convention noch reichen würde, wenn ich auch noch Charaktere bauen müsste -eben weil ich mit dem Lesen etwas hintendran bin. Ich war zu 50% schon dabei, die DTdI-Runde wieder zu verwerfen und etwas anderes zu leiten, mit dem ich mehr Erfahrung habe und wo ich weiß, dass es vorgefertigte Charaktere gibt. Und ich habe es auch mehr oder weniger davon abhängig gemacht, ob die vorgefertigten Charaktere rechtzeitig bis zur Convention fertig werden-oder nicht. Aber da sie ja jetzt schon da sind, wir die DTdI-Runde auch stattfinden. Vielleicht biete ich sie sogar 2x an, dann gibt es mehr Feedback.
@Nefatari: Eine Frage muss ich jetzt noch zu den vorgefertigten Charakteren stellen: Wie gut eignen sich die denn für die Anfangsabenteuer im Basis-Buch? Ich hoffe ja, dass du die im Hinblick auf diese Abenteuer erstellt oder zumindest ein bisschen abgestimmt hast...denn dass die Charaktere nicht so wirklich zum Abenteuer passen hatte ich leider schon das ein oder andere Mal und das fanden die Spieler-und auch ich- jetzt nicht so wirklich prickelnd. :P
Edit: Ich finde es doof, im Archiv bzw. Login-Bereich jedesmal den Freischalt-Code wieder eingeben zu müssen...kann man das nicht irgendwie ändern?
Boron, Kosan und Elfen haben mehr Kultur-Volksbonus auf Waffen als ein Kaiserlicher Krieger in 5 Stufen bekommen kann
Warum sollten nichtkaiserliche Nichtkämpfer besser sein als ein kaiserlichen Soldat?
Es gibt ja auch in jedem Zusatzmodul neue Klassen, neue Rassen und neue vorgefertigte Abenteuer und Charaktere. Lohnt sich also auf jeden Fall :-)NICHT, absolut gar nicht das ist spez die Abenteuer Platzverschwendung und unnützer Ballast
Boron, Kosan und Elfen haben mehr Kultur-Volksbonus auf Waffen als ein Kaiserlicher Krieger in 5 Stufen bekommen kann
Sieh mal auf Seite 171 nach.
Nein, ich weiss nicht wirklich wie die Religionen ticken, auf der halben Seite kommt da gar nichts rüber, noch wie das Kaiserreich oder das der Boron etc funktioniert, nur das das Kaiserreich eine sehr dysfunktionale Armee hat
Sowas wie Basis Klassen scheinen zu fehlen?NICHT, absolut gar nicht das ist spez die Abenteuer Platzverschwendung und unnützer Ballast
Hey!
Cool, dass ihr auf das Feedback eingeht und euch hin zu anderen Plattformen bewegt. 8)
Zum Schnellstarter:
Blizzard hat es eigentlich schon super zusammengefasst. Das Basismodul taugt leider nicht als Schnellstarter, da ein solcher vorrangig als Kaufentscheidung dienen soll. Idealerweise ist der Schnellstarter also etwas, dass es kostenlos gibt, um mich anzufixen und zu überzeugen, dass Buch zu kaufen. Mehr als 30-40 Seiten sollte er zudem nicht haben, sonst erübrigt sich das ›Schnell‹. ;)
Der schwierigste Punkt vieler Schnellstarter ist tatsächlich das Abenteuer. Einerseits sollte es nicht zu generisch sein, Anderersetis lässt es sich bestenfalls vom Blatt weg leiten und ist in 3-4 Stunden durch. Ich gehe hier bewusst unter Blizzards Zeitvorschlag, da dies auch eine ideale Con- und One Shot-Länge ist.
Nehmt vor allem in den Fokus, was euer USP ist. Fantasysettings – auch Genremixe – gibt es Dutzende. Warum sollte ich also diese Welt zu meinen bisher bevorzugten Spielwelten hinzufügen wollen. Dazu kommt ihr noch mit einem neuen Regelsystem daher. Wie werde ich davon in einer Kurzvorstellung begeistert und welche Szenen kann das Schnellstarter-Szenario bieten, um das Besondere des Regelsystems erfahrbar zu machen.
Wahrscheinlich habt ihr das schon alles beantwortet und es klingt, als hättet ihr es auch teilweise schon herumliegen. :) (Ich kenne ja das Basismodul noch nicht.) Aber Schnellstarter sind heute nahezu unerlässliche Mittel, um potentielle Käufer*innen und Spieler*innen anzufixen. Gerade weil das Angebot so immens ist. Es gibt einige Fälle, bei denen Schnellstarter für mich die entscheidende Hilfe gewesen sind, mich für oder gegen einen Kauf zu entscheiden. Ohne Schnellstarter hätte ich es in den Fällen garantiert erst einmal auf die Zukunft verschoben.
a) Es ist Absicht, dass die Delier die schwächsten Soldaten stellenmit anderen Worten Kofferträger und Loser SC, das die Delier Mann für Einheit erbärmliche Soldaten sind weil ihre "Organisation" an der Basis ein EPIC Fail ist, dem werde ich nicht widersprechen
. Das machen sie mit ihrer Bewaffnung wieder wettwie meinen zu scherzen, sie tragen Lederrüstungen sollten aber durchgehend Plattenrüstungen bzw die Bogenschützen und leichte Kav Brigantinen/Coat of Plates tragen , rückwärtige Dienste ausgenommen
und ihrer Masse.ein Mob ist da eher wertlos und das sind die Delier
b)Midgard war da informativer in einem Absatz pro Kultur, als ihr auf vielen Seiten
c)
d) "Basisklassen" sind alle drinShow me, ich habe nicht eine gesehen, keinen generischen Krieger, Dieb, Jäger....
e) Die meisten schätzen vorgefertigte Abenteuer.auch in RW und sonstigen Spielhilfen?
Lichtschwerttänzer, die Leute sind hier neu und stellen ihr Herzensprojekt vor. Feedback ist natürlich toll, .Sorry, das kam in meiner Verwunderung wohl erheblich härter rüber als beabsichtigt, ich finde das Konzept sehr interessant und würde es sehr bedauern würde es wegen seines nicht optimalen Designs Probleme haben.
Mal schauen, ob wir da etwas hinbekommen, ohne es zu sehr aus dem Kontext zu reißen (da das Basismodul schon der Schnellstarter ist). Jedoch ist das System zum Großteil eh auf der Homepage zum Nachlesen. Im Basismodul sind 3 Abenteuer drin, die in die Welt einführen, also quasi schon als "Schnellstarter". Aber wir überlegen, ob wir die Abenteuer auch auf der Homepage als "Standallone" anbieten werden :-)
Die Abenteuer sind so ausgelegt, dass sie mit jeder Aufstellung gespielt werden können.Das klingt gut. :d
Die jetzt hochgeladenen Chars sind ziemlich overpowered, sodass es den Leuten auch Spaß macht und sie nicht auf dem "Anfängerfrust" sitzen bleiben.Och nö, warum das denn? :( Overpowerte bzw. hochstufige Charaktere vermitteln imho ein falsches Bild...und ich mag so overpowerte bzw. hochstufige Charaktere am Anfang auch nicht. Da will ich Anfangscharaktere haben- es sei denn, ich leite bewusst ein Abenteuer für fortgeschrittene Charaktere. Das mache ich aber nur dann, wenn ich mich in dem System einigermaßen auskenne bzw. Erfahrung habe. Und das ist nun Mal bei DTdI absolut nicht der Fall. Ich habe auch WarHammer Fantasy 2nd-Runden bislang meistens mit Anfängercharakteren geleitet, auch wenn die statistisch gesehen nur eine 30%-Chance auf Erfolg haben.
Ich würde für die Sitzung Abenteuer 2+3 empfehlen, da ist eigentlich alles drin, um die Welt kennen zu lernen. Und bei bedarf Abenteuer 1 vorschießen, aber das ist wirklich nur ein "Tutorial".Das war auch mein Plan. Abenteuer 1 als Into und dann noch AB 2 -und wenn noch Zeit ist AB 3.
Das Archiv sollte eigentlich immer zugänglich sein, sobald du einmal drin warst. Hast du die Cookies deaktiviert oder den AdBocke? Versuchs mal ohne Blocker, vielleicht geht es dann. Bei mir bin ich so lange drin, bis ich mich abmelde :-)Aber genau darum geht es doch. Sobald ich mich abgemeldet habe und wieder anmelde, muss ich den gesamten Freischalt-Code neu eingeben...
Sowas wie Basis Klassen scheinen zu fehlen?NICHT, absolut gar nicht das ist spez die Abenteuer Platzverschwendung und unnützer BallastWas ist das denn bitte für ein Satz?!
Deshalb sind auch Abenteuer der Geldmacher der RPG Verlage, NICHTWas soll dieser Satz denn ausdrücken, besonders mit dem "NICHT" am Ende? Worauf bezieht sich das?
Zum Schnellstarter:Hier stimme ich überein. Das Basismodul ist zu umfangreich für einen Schnellstarter.
Blizzard hat es eigentlich schon super zusammengefasst. Das Basismodul taugt leider nicht als Schnellstarter, da ein solcher vorrangig als Kaufentscheidung dienen soll.
Idealerweise ist der Schnellstarter also etwas, dass es kostenlos gibt, um mich anzufixen und zu überzeugen, dass Buch zu kaufen. Mehr als 30-40 Seiten sollte er zudem nicht haben, sonst erübrigt sich das ›Schnell‹. ;)Beim ersten Punkt gebe ich dir Recht, beim zweiten nicht. Es gibt auch Schnellstarter mit mehr als 40 Seiten und es sind trotzdem sehr gute Schnellstarter (siehe z.B. Shadows of Esteren). Und ja, idealerweise kostenlos. Wobei ich auch dazu bereit wäre, für einen gut gemachten Schnellstarter ein paar Euronen hinzublättern bzw. auch schon getan habe (siehe Arakne- Chroniken der Helden).
Der schwierigste Punkt vieler Schnellstarter ist tatsächlich das Abenteuer. Einerseits sollte es nicht zu generisch sein, Anderersetis lässt es sich bestenfalls vom Blatt weg leiten und ist in 3-4 Stunden durch. Ich gehe hier bewusst unter Blizzards Zeitvorschlag, da dies auch eine ideale Con- und One Shot-Länge ist.Woher kommt denn dieser Unsinn, dass 3-4 Stunden für ein Abenteuer eine ideale Con-und One Shot-Länge ist??? Mir ist das zu kurz -ganz besonders bei Systemen, die neu sind. Wo man erstmal die Welt und die Regeln erklären muss. Und dann will ich als SL auch, dass die Charaktere was erleben. Dass neben Kämpfen auch etwas Zeit für Charakter & Tavernenspiel ist. Und dann noch Pausen, ein bisschen OT-Gelaber ist auch irgendwie immer mit dabei. Das kriege ich in 3-4 Stunden nicht hin. Okay vielleicht wenn ich "rein in den Dungeon, raus aus dem Dungeon" leite. Aber das ist weder mein Ziel noch mein Anspruch. Das Abenteuer muss dazu beitragen, dass die Spieler sagen: "Cool, will ich mal wieder spielen" oder "geil, wo kann ich mehr zu dem System erfahren"? Ja ich weiß, es gibt auf vielen Cons diese "Zeit-Slots", von denen ich persönlich kein Freund bin. Ich habe da einfach einen etwas anderen Anspruch, selbst an Con-Abenteuer- meine Spieler (egal wo) haben es mir jedenfalls in den meisten Fällen gedankt, dass das Abenteuer nicht schon nach 3 Stunden zu Ende war.
Sorry, das kam in meiner Verwunderung wohl erheblich härter rüber als beabsichtigt, ich finde das Konzept sehr interessant und würde es sehr bedauern würde es wegen seines nicht optimalen Designs Probleme haben.
Das ist so ziemlich das einzige RPG seit Jahren, das ich ohne e-file gekauft habe, außer Midgard
Hi!
Ah, verstehe. "Basismodul" ist für mich gleich "Grundregelwerk". ;)
Vielleicht bin ich der einzige, der eine Lücke in seinen Bedürfnissen sieht, dann ist es auch gut. ~;D Mein Problem ist, dass die Homepage mit nicht abholt und daher die Bereitschaft der Investition … überschaubar ist. Zumal da noch ein paar andere Kandidaten auf meiner Liste stehen. 180 Seiten sind abschreckend für etwas, was mich noch nicht überzeugt hat, aber ich gebe gerne engagierten freien Projekten eine Chance.
Meine Hürden sind aktuell:
• W100. Ich mag den W100 einfach nicht. Während ich mich sogar mit Pool-Systemen irgendwie arrangieren kann, brauche ich für den W100 echt gute Argumente. Aber das ist ein persönliches Problem.
• Trotzdem könnten ein paar mehr Design Notes helfen. Warum ist es ein W100-System? Warum habt ihr euch dafür entschieden und was macht dieses System so perfekt, um Abenteuer in eurer Welt zu erleben? Wie greifen Regeldesign, Weltdesign und Spielerfahrung ineinander?
• Gibt es Formen von Player Empwerment und wenn ja, welche? Wie ist die Rolle des Spielleiters? Generell wäre es für mich eher spannend, eure Gedanken und Überzeugungen hinter dem System zu lesen, als zu viele Beispiele.
• Denn da weckt die Unterseite System bei mir nicht gerade Begeisterung. Dafür ist alles sehr kleinteilig und sehr trocken. Auch denke ich anhand der Beispiele nicht gerade an ein regelleichtes System. Alleine die lange Liste bei Runden-Kosten sieht nicht nach "maximaler Einfachheit" aus. "Maximale Einfachheit" lässt mich(!) direkt an Lady Blackbird denken, nicht an verschiedene Modifikationsschritte oder Erfolgsformeln.
• Gut, auch das sind wieder Geschmäcker, mein Punkt ist eigentlich: Die System-Vorstellung zählt das Kleingeld ab, statt mich erstmal mit den großen Scheinen zu ködern. :)
• Die Welt-Beschreibung hat für mich eine ähnliche Hürde. Dem ganzen Text merkt man an, dass ihr die Welt nicht einfach heruntergeschrieben habt, sondern dass ihr euch eure Gedanken gemacht habt. Trotzdem sehe ich nicht gleich, was Die Tränen der Idune von anderen Dark Fantasy-Spielen unterzeichnet. Vielleicht könnt ihr das in der Präsentation noch etwas mehr herunterbrechen? (Ein paar Beispiele als Vergleich: Black Void – Dark Fantasy mit Babylonern in einer surrealen, außerirdischen Welt; Historia – Dark Fantasy mit anthropomorphen Tieren.) Was macht Die Tränen der Idune so einzigartig, dass ich es unbedingt spielen und andere (Dark) Fantasy-Welten im Schrank stehen lassen sollte?
Ich kenne es selbst ganz gut, dass es echt schwierig ist, eine sehr komplexe Vision zu verkaufen, einfach weil der Kopf so voll ist mit Assoziationen, Plänen, Ideen und Verbindungen. Vielleicht hilft euch mein naiver, trotzdem neugieriger Blick auf eure Präsentation. ;)
Aber genau darum geht es doch. Sobald ich mich abgemeldet habe und wieder anmelde, muss ich den gesamten Freischalt-Code neu eingeben...Also bei mir wird das im Dropdown gespeichert. Ich muss es dann nur anklicken und bin wieder drin, ohne neu eingeben zu müssen :-)
Wir sind auf Kritik angewiesen, um etwas zu verbessern, Solange sie KONSTRUKTIV ist. Das, was ich bisher von dir gelesen haben war aber eher: "Wie könnt ihr es wagen, mir so einen Dreck zu verkaufen".Nein, das war so nicht beabsichtigt, dann hätte ich mir wohl nicht die Mühe gemacht so ins Detail zu gehen - das wäre sehr viel einfacher und zeitsparender gewesen
Nein, das war so nicht beabsichtigt, dann hätte ich mir wohl nicht die Mühe gemacht so ins Detail zu gehen - das wäre sehr viel einfacher und zeitsparender gewesen
Ich sehe z.B. wie ihr schreibt die Kosan verramschen ihre Pferde für sie wertlose Waren und ich sehe was die Kosan klassisch vom Kaiserreich einhandeln können.
Ist das Absicht? Warum?
https://de.wikipedia.org/wiki/Gold_der_Skythen
Je nach Grund wäre das ein unterschiedlicher Abenteuer - Mini Serie Aufhänger, Handel/Schmuggel mit den Kosan
Warum die kaiserliche Armee mit einer erheblich zu schmalen Anzahl von Offizieren, schlecht ausgerüstet und ohne Unteroffizierskorps da steht wüsste ich gerne, aber wo bei mir die Grenze erreicht wird ist wenn deswegen SC gedisst werden
Es ist auch nicht, das es mir nicht gefällt eher das die Glaubwürdigkeit von Details gemindert wird, die mir unsinnig erscheinen und von Aussagen die nach meinem Verständnis nicht zutreffen
Das Regelwerk wurde schnell auf die Seite gestellt, weil Blizzard mich darum gebeten hat, damit er sich ein Bild machen kann.Ah, mit dem Wissen macht die Seite Sinn. ;) So wirkt sie nämlich in der Tat. Aber ich sehe da das Potential, wie ihr es schnell pimpen könnt. Ganz ohne Feuerwerk, nur mit einer etwas anderen Struktur.
Woher kommt denn dieser Unsinn, dass 3-4 Stunden für ein Abenteuer eine ideale Con-und One Shot-Länge ist???Keine Ahnung, ich überziehe andauernd. >;D
DAMIT kann ich was anfangen, danke. Das lässt sich leicht umsetzen. --> Done :-)
Vielleicht ist es nur ein Kasten "Schnelle Fakten", der in Stichpunkten raushaut, was das System ist und was es besonders macht. Und noch ein Absatz am Anfang mehr, warum ihr dieses System entwickelt habt und warum ihr es für das Beste haltet, um Idune zu spielen.
Ah, mit dem Wissen macht die Seite Sinn. ;) So wirkt sie nämlich in der Tat. Aber ich sehe da das Potential, wie ihr es schnell pimpen könnt. Ganz ohne Feuerwerk, nur mit einer etwas anderen Struktur.
@BlizzardJa, da lag dann wohl tatsächlich ein Missverständnis vor. Aber um so besser, wenn es nicht so ist, wie von mir angenommen, dann bin ich beruhigt. ;)
Oh, ich glaube, da hast du mich falsch verstanden oder ich hab mich falsch ausgedrückt. Die Chars sind Stufe 1 und mit ganz normalen Werten, aber sie zeigen, was machbar ist, wenn man die Regeln richtig anwendet. Ist also alles im Rahmen und gut für den Einstieg, ohne zu frusten :-)
Also bei mir wird das im Dropdown gespeichert. Ich muss es dann nur anklicken und bin wieder drin, ohne neu eingeben zu müssen :-)Ja okay, jetzt funktioniert's auch bei mir.Keine Ahnung, woran das gelegen hat...
Ja, da lag dann wohl tatsächlich ein Missverständnis vor. Aber um so besser, wenn es nicht so ist, wie von mir angenommen, dann bin ich beruhigt. ;)
Ja okay, jetzt funktioniert's auch bei mir.Keine Ahnung, woran das gelegen hat...
@Sgirra: Ich würde noch ganz gerne kurz auf einige deiner Hürden eingehen, die du mal angeführt hast:
1. W100. Ich mag den W100. Ich mag das Regelsystem , weil es einfach ist. Mit 100% als Obergrenze kann jeder etwas anfangen. 100%=Maximum, das man erreichen kann (man hat da auch gute Vergleiche z.B. bei Tests von PC-Spielen in PC-Magazinen) und nebenbei ist es das einzige System, mit dem man auch Wortklaubereien betreiben kann: 100%iger Einsatz, man sich zu 100% auf jemanden verlassen, etc.
Ich glaube nicht, dass jemand sagt: "man kann sich 3W20 auf mich verlassen". ~;D
2. Warum W100? Nun ich vermute einfach, sie kennen/kannten das W100-System und befanden es für gut und haben es für Die Tränen der Idune adaptiert und festgestellt, dass es sich damit gut spielen lässt. Und dass mit dem W100 das Spielgefühl ganz gut vermittelt & abgebildet wird, das sie sich von Die Tränen der Idune erwarten oder erhofft haben. Ich glaube kaum, dass sie dabei großartig nach mathematischen Gesichtspunkten das System ausgewählt und eigens einen Stochastiker engagiert haben...
3. Gibt es Player Empowerment? Kauf das Basis-Buch, lies es durch und find's raus. ;)
4. Welche Rolle hat der Spielleiter? Äh, er -wie der Name schon sagt-leitet das Spiel? Anders gefragt: Ist die Frage dein Ernst?
5. Kritik am Systemoverflow: Darauf gehe ich wegen der Übersicht in einem separaten Posting ein.
Hi, Nefatari!Also hier muss ich Sgirra zustimmen, ich finde das klasse, wie omnipräsent du hier im Forum bist, auf Fragen antwortest und auf Anregungen & Vorschläge reagierst. :d
Also mir geht es nicht um grafische Feuerwerke. Okay, die mag ich auch, da bin ich ganz simpel gestrickt. ;) Aber tatsächlich geht es mir um Formulierungen. Ich finde es generell voll sympathisch, dass ihr euch mit eurem Ding nach draußen wagt. Das alleine ist toll! Noch toller, dass du deine Zeit auch auf Diskussionen und Rückfragen verwendest. Da macht ihr von meiner Warte aus alles richtig.
Was ich letztlich anregen will, sind ein paar Werbekniffe. Ihr liefert sehr viele Details auf eurer Homepage (auch toll), aber für eine Person, die nicht direkt eintauchen will, vielleicht ein bisschen zu viele .Vor allem auf der Unterseite System. Ich bin z.B. ein Nutzer, der die Seite erstmal runterscrollt und schaut, wieviel es ist. Für eine Kurzübersicht scrolle ich sehr lange. Jetzt lese ich zwar gerne, aber ich habe nicht immer Zeit dafür.Okay, hier muss ich Sgirra auch Recht geben. Zunächst mal finde ich es ja gut, dass du auf mein Anraten hin, das System auf der Homepage vorgestellt hast (wobei nicht nur ich danach gefragt habe ;)). Aber-und ich meine, das habe ich auch zu Anfang gesagt- die Systemvorstellung ist wirklich seeehr ausführlich. Und für einige eben zu ausführlich (und wenn ich ehrlich bin: für mich auch). Ich muss zugeben, ich habe selten zuvor und auch danach eine derart extremst ausführliche Systemvorstellung auf einer Homepage gesehen. Mich hat es, ehrlich gesagt beim 1. Mal ein klein wenig erschlagen. Das ist too much.
Vielleicht ist es nur ein Kasten "Schnelle Fakten", der in Stichpunkten raushaut, was das System ist und was es besonders macht. Und noch ein Absatz am Anfang mehr, warum ihr dieses System entwickelt habt und warum ihr es für das Beste haltet, um Idune zu spielen.
Ah, mit dem Wissen macht die Seite Sinn. ;) So wirkt sie nämlich in der Tat. Aber ich sehe da das Potential, wie ihr es schnell pimpen könnt. Ganz ohne Feuerwerk, nur mit einer etwas anderen Struktur.
Daher: Lieber einen Plot für 3-4 Stunden, der ohne Hatz in 5-6 Stunden gespielt wird. Klingt das besser? ;)Ja, das hört sich schon bedeutend besser an. :)
Das ist im Modul beschrieben.Das ist mir klar, nur warum sie nicht mit Waren etc. handeln die ihnen von Nutzen sind ist mir nicht klar.
Alle Völker dieser Welt wollen Frieden.so kommen mir weder die Boron noch die See Elfen (elizabeth I Tudor, Sir Francis Drake und die Seefalken lassen grüssen) rüber
70.000 mehr oder weniger gut organisierte Soldaten,das Offizierskorps ist zu schwach und zu dünn verteilt, unter dem "Kompaniechef" gibt es nichts mehr, Weder Bataillonskommandeur oder der der Legion scheinen einen Stab zu haben zwischen dem Oberbefehlshaber und dem der Legion gibt es niemand mehr vor allem ein Unteroffizierskorps ist nicht existent, damit wird da so einiges bezüglich Ausbildung, Führung, Disziplin etc extrem schwierig
Hey, Blizzard!Ja ich denke auch, dass wir in manchen Punkten gar nicht so weit auseinander liegen. ;)
Manchmal liegt man einfach nicht so auseinander, wie man denkt und das ist für mich auch immer eine Freude. :D
Also hier muss ich Sgirra zustimmen, ich finde das klasse, wie omnipräsent du hier im Forum bist, auf Fragen antwortest und auf Anregungen & Vorschläge reagierst. :d
Okay, hier muss ich Sgirra auch Recht geben. Zunächst mal finde ich es ja gut, dass du auf mein Anraten hin, das System auf der Homepage vorgestellt hast (wobei nicht nur ich danach gefragt habe ;)). Aber-und ich meine, das habe ich auch zu Anfang gesagt- die Systemvorstellung ist wirklich seeehr ausführlich. Und für einige eben zu ausführlich (und wenn ich ehrlich bin: für mich auch). Ich muss zugeben, ich habe selten zuvor und auch danach eine derart extremst ausführliche Systemvorstellung auf einer Homepage gesehen. Mich hat es, ehrlich gesagt beim 1. Mal ein klein wenig erschlagen. Das ist too much.
Ich habe mir jetzt extra deswegen die Rubrik System nochmals angesehen und habe folgende Verbesserungsvorschläge für dich:
1. Auf der HP steht etwas von einer "Kurzübersicht". Wenn das(!) die Kurzübersicht ist, wie extrem muss dann erst die lange Übersicht aussehen? Das dürften sich viele überlegen und das könnte diejenigen abschrecken, die allzu komplexe Systeme nicht mögen. Wenn es eine "Kurzübersicht" sein soll -und das soll es- dann muss die Übersicht auch kurz sein bzw. ausfallen. Dazu: Sgirra hat ja schon was geschrieben von wegen "für die Kurzübersicht scrolle ich sehr lange". Ich habe es mal gezählt: Vom Anfang bis zum Ende scrollt man sage & schreibe 24x! Das ist zu viel und muss mindestens um die Hälfte reduziert werden (wenn nicht gar mehr).
2. Der Abschnitt mit/über Hauch des Todes weglassen. Das ist imho SL-Wissen, das hat da nix zu suchen. Ebenso ist Traglast nicht wirklich relevant & interessant. Das kann getrost im Buch bleiben.
3. Attribute, Fertigkeiten & Fähigkeiten komprimieren. Die Attribute kann man meinetwegen so stehen lassen, aber niemand erwartet eine komplette Liste an Fertigkeiten & Fähigkeiten. Hier würde ich nur eine handvoll anführen und für den Rest auf das Buch verweisen. Das gilt insbesondere für die besonderen Fertigkeiten; da geht es schon ins Detail bzw. in die Tiefe, das habt aber bei einer allgemeinen, kurzen Übersicht nicht wirklich was verloren. Wer tiefer einsteigen will in das System, soll es im Buch nachlesen.
4. Die Klassen/Berufe würde ich von der Rubrik 'System' wegnehmen und zu den Völkern packen, da gehören sie imho eher dazu, oder eine separate Rubrik mit Klassen/Berufe. Es gibt ja auch 3 verschiedene Rubriken für Welt/Reiche/Völker, die man theoretisch auch in eine Rubrik packen könnte (denn Reiche &Völker sind nun mal Bestandteil der Welt).
5. Das Charakterblatt-Muster würde ich da auch rausnehmen und unter Preview packen, wenn da eh schon die ganzen vorgefertigten Charaktere zu finden sind, hat man noch einen blanco Charakterbogen.
6. Generell gilt für die Rubrik 'System' auf der Homepage: "Weniger ist mehr" (siehe dazu auch Punkt 1). Da soll das System zwar kurz&knapp aber dennoch ausreichend genug beschrieben werden, um sich einen ersten Eindruck zu verschaffen. Das Kampfbeispiel würde ich drin lassen, aber die Modifikatoren interessieren einen Spieler jetzt nicht unbedingt beim 1.Mal und die kann man sonst auch während des Spiels beim SL erfragen- also weglassen.
7. Dazu: Auch die "Runden-Kosten" würde ich reduzieren und zusammenfassen: In einer Kampfrunde kann ein Charakter z.B. Waffe ziehen oder angreifen oder ausweichen. In 2 Kampfrunden kann ein Charakter mit dem Bogen schießen. Fertig. Viel mehr braucht es da nicht. Was ich hierbei in der Beschreibung allerdings vermisse und ganz wichtig finde: Wie wird die Iniatitive geregelt? Wie viele Aktionen hat ein Charakter in einer Kampfrunde? So was fände ich viel wichtiger als eine komplette Liste der Fertigkeiten & Fähigkeiten. Das sollte unbedingt noch rein!
8. Ich würde auch die "Gruppendynamik" aus der Rubrik 'System' rausnehmen. Das gehört imho zur Rubrik 'Völker'.
Ja, das hört sich schon bedeutend besser an. :)
Edit: Shit. Weil hier grade so viel los ist, komme ich kaum zum Lesen des Buches... ~;D...und ich hänge zeitlich ziemlich hintendran... ::)
@farbige Anmerkung: Da würde ich eine andere Farbe empfehlen denn dunkelblau= Mod(erations)farbe/Moderationsanweisung ;)Welches Blau? ^-^
Interessant. Noch bevor du das geschrieben hast, hab ich fast zu 100% genau das mit der System-Seite gemacht ;D ;D ;DAlso ich habe mir heute morgen nochmal die Sparte 'System' auf der Homepage angesehen. So gefällt es zumindest mir schon wesentlich besser- aber so ganz zufrieden bin ich damit immer noch nicht. Da stehen imho immer noch zu viele Sachen, die da nicht rein gehören. Ich würde:
Das Kampfsystem funktioniert ein wenig anders und wird später eingehend beschrieben.. Aber momentan findet sich da gar keine Beschreibung, wie der Kampf funktioniert, sondern nur eine Auflistung der Kampffertigkeiten. Und (ich kann mich da nur wiederholen): Bitte unbedingt erklären/angeben, wie die Iniatitive im Kampf geregelt ist/bestimmt wird und wie viele Aktionen ein Charakter im Kampf hat bzw. haben kann. Dass Waffe ziehen und ein normaler Angriff jeweils 1 Runde brauchen, ist gut zu wissen, sagt aber trotzdem nichts darüber aus, wie oft mein Charakter (wenn er die Waffe bereits gezogen hat) in 1 Runde angreifen kann oder z.B. wie vielen Angriffen in 1 Runde er ausweichen kann.
Hab im Preview einen Druckfehler gefunden. Seite 5, rechte Spalte, Abschnitt Erschöpfungspunkte: steht hinter den 4W10 das Wort Stadtwerte statt Startwerte.
Noch was, dass mir eher seltsam erscheint: Seite 5, Spalte rechts, Schritt 9, In der Spalte „Steigerung“ würfelt ihr 1W4 und tragt das Ergebnis ein. Sollte das nicht ein 1W10 sein?
Edit: Und was kann man mit den 10k EP auf Stufe 1 am Anfang machen?
Ist das wirklich wahr, dass Fernkampf aufIntelligenzIntuition geht? Da wäre evtl. Reflexe eher angebracht.
Edit: Wie lernt man mit zwei Waffen umzugehen? (Seite 17, rechte Spalte)
Bitte, Bitte die Fertigkeiten in den Tabellen und in den Beschreibungen alphabetisch sortieren. Die Suche ist so mühsam.
Noch ein Fehler gefunden: Seite 25 unterste Tabelle (Platte) fehlt bei Vollhelm/Topfhelm in der Spalte 1 das X.
Ausserdem fehlen in der Preview die Rassenbeschreibungen.
Ist das wirklich wahr, dass Fernkampf aufIntelligenzIntuition geht? Da wäre evtl. Reflexe eher angebracht.
Edit: Wie lernt man mit zwei Waffen umzugehen? (Seite 17, rechte Spalte)
Bitte, Bitte die Fertigkeiten in den Tabellen und in den Beschreibungen alphabetisch sortieren. Die Suche ist so mühsam.
Noch ein Fehler gefunden: Seite 25 unterste Tabelle (Platte) fehlt bei Vollhelm/Topfhelm in der Spalte 1 das X.
Ausserdem fehlen in der Preview die Rassenbeschreibungen.
Dann aber würde ich die Fertigkeiten auf dem Charakterblatt auch gruppieren (Mit Gruppennamen) und dann sortieren.
Ist das wirklich wahr, dass Fernkampf aufAlso Fernkampf geht imho weder über Intuition noch über Reflexe. Bei der Intuition steht im Regelwerk:IntelligenzIntuition geht? Da wäre evtl. Reflexe eher angebracht.
...wie gut er sich in eine Situation hineinversetzen kann, bei der es auf unbewusste Handlungen ankommt.Fernkampf ist aber eine bewusste, aktive Handlung. Man kann vielleicht intuitiv den Pfeil schneller einlegen, oder den Bogen etwas stärker spannen oder auf Grund seiner Intuition etwas bemerken, woraufhin man vielleicht seine Position beim Schuss leicht verändern muss. Aber den Fernkampf würde ich nicht über Intuition abhandeln, mir höchstens überlegen, dass Intuition vielleicht in der ein-oder anderen Situation vielleicht einen kleinen Bonus auf den Wurf geben könnte.
Also Fernkampf geht imho weder über Intuition noch über Reflexe. Bei der Intuition steht im Regelwerk: Fernkampf ist aber eine bewusste, aktive Handlung. Man kann vielleicht intuitiv den Pfeil schneller einlegen, oder den Bogen etwas stärker spannen oder auf Grund seiner Intuition etwas bemerken, woraufhin man vielleicht seine Position beim Schuss leicht verändern muss. Aber den Fernkampf würde ich nicht über Intuition abhandeln, mir höchstens überlegen, dass Intuition vielleicht in der ein-oder anderen Situation vielleicht einen kleinen Bonus auf den Wurf geben könnte.
Ich würde den Fernkampf aber auch nicht über Reflexe abwickeln, da Reflexe für mich eine Reaktion auf eine Aktion (des Gegners ) sind und keine Aktion selbst. Ich würde solche Sachen wie die Iniatitive oder Schnell ziehen, Ausweichen, etc. über Reflexe koordinieren- aber nicht den Fernkampf an sich. Vor allen Dingen würde es dann keinen Sinn machen, Reflexe nur für den Fernkampf, nicht aber auch für den Nahkampf zu verwenden. Ich würde den Fernkampf ganz klassisch über Geschicklichkeit oder Gewandtheit regeln-und hier wäre es eben Fingerfertigkeit.
Es gibt einige Neuerungen:
a) das System ist nun in Version 1.5 (die Kinderkrankheiten sind raus und es gibt einige Neuerungen, siehe Homepage) aktuell zu erhalten und auch als PDF auf DTRPG zu kaufen! https://www.drivethrurpg.com/product/291516/Die-Tranen-der-Idune--HighFantasy-PenPaper-Rollenspiel
b) Das Kernsystem ist als "Schnupperversion" auf der Homepage zu kostenlosen Download!
Wir haben uns das lange hin und her überlegt. Fernkampf hat aber nichts mit Geschicklichkeit zu tun. Ich selber habe früher viel Bogenschießen gemacht. Auch blind. Das kommt es rein auf das "Bauchgefühl" an. Man muss sich in das Ziel "hineindenken" und den Pfeil zum Ziel "denken". Wenn du nach dem Loslassen wegschaust, wirst du das Ziel meist verfehlen. Wenn du aber das Ziel auch nach dem Loslassen nicht aus den Augen lässt, wird der Schuss sitzen. Ich will jetzt nicht mit quantenmechanischer Bewusstseinssteuerung der physikalischen Welt kommen ( >;D ), aber glaube mir, die Intuition ist das, was den Pfeil ins Ziel lenkt, nicht deine körperlichen Attribute. Das Zielen basiert rein auf Intuition, es ist reine Wahrnehmung. Der Bauch weiß, wie hoch du ansetzen musst, er weiß, wie stark du spannen musst. Dein Geist weiß das nicht. Bogenschießen ist eine rein unterbewusste Kampfart, das wird dir jeder fernöstliche Bogenschütze bestätigen :-)Also ich war da war beim vorherigen Posting eventuell etwas ungenau. Ich will nicht sagen, dass Intuition keine Rolle spielt. Aber für mich eben nur eine untergeordnete. Nur bei den ganzen Punkten, die du hier anführst, bin ich der Meinung, das gleiche müsste dann auch für Nahkampfwaffen gelten. Wie stark und in welcher Höhe ich das Schwert halte, wie schnell ich zusteche, etc, etc., etc. Vor allen Dingen müsste sich Intuition dann auch auf sämtliche Aspekte des Rollenspiels auswirken. Dann entscheide ich intuitiv, wie & wo ich in der Wildnis Heilkräuter finde, etc., etc, etc.
Daher: Fernkampf geht bei uns auf Intuition :-)Ist für mich ungewohnt aber in Ordnung, und ich werde es erstmal so handhaben und dabei belassen.
Also ich war da war beim vorherigen Posting eventuell etwas ungenau. Ich will nicht sagen, dass Intuition keine Rolle spielt. Aber für mich eben nur eine untergeordnete. Nur bei den ganzen Punkten, die du hier anführst, bin ich der Meinung, das gleiche müsste dann auch für Nahkampfwaffen gelten. Wie stark und in welcher Höhe ich das Schwert halte, wie schnell ich zusteche, etc, etc., etc. Vor allen Dingen müsste sich Intuition dann auch auf sämtliche Aspekte des Rollenspiels auswirken. Dann entscheide ich intuitiv, wie & wo ich in der Wildnis Heilkräuter finde, etc., etc, etc.
Und das Bogenschießen- selbst das Zen-Bogenschießen im Fernen Osten- eine rein unterbewusste Kampfart ist, und rein auf Intuition basiert, wage ich zu bezweifeln. Denn wenn ich den Bogen spanne, dann tue ich das bewusst und nicht unbewusst. Und um den Bogen spannen zu können, benötige ich Kraft & Geschick. Der Bogen spannt sich nicht alleine durch Intuition- es sei denn, du bist ein Jedi mit Bogen. ;)
Intuition hat für mich auch immer etwas mit Spontanität zu tun. Wenn ich intuitiv handle, dann handle ich aktiv & sofort. Ohne nachzudenken. Keine Zeit zum Überlegen. Es ist ein unbewusstes Handeln, bei dem ich mir zum Zeitpunkt der Ausführung nicht sicher bin, ob die Handlung zum Erfolg führt bzw. ob die Handlung in dem Falle die richtige war. Sozusagen immer eine 50/50 Handlung. Ob es dann intuitiv richtig oder falsch war, was ich getan habe, kann ich erst nach der Handlung beurteilen. Wenn ich einen Gegner mit dem Bogen anvisiere/ angreife, dann mache ich das bewusst und nicht intuitiv. Ich kann allerdings jemandem, den ich nicht kenne, und der mir irgendwas über die Person X erzählt, intuitiv misstrauen.
Long Term short: Ich glaube, wir könnten da noch ewig drüber diskutieren. Aber a) muss ich jetzt los zum Zug für die Con und b) sollten wir den Thread vielleicht lieber wieder für Fragen & Diskussionen zum Spiel nutzen, sozusagen :btt:
Ist für mich ungewohnt aber in Ordnung, und ich werde es erstmal so handhaben und dabei belassen.
Auf der Webseite bei den Kaiserlichen steht das:
Klassen:
Kaiserliche unterliegen keiner Klassenbeschränkung. Schamanen und Berserker sind jedoch so gut wie nicht zu finden. Lediglich unter den Luthe findet man sie hier und da.
Magier gibt es nur im Orden der Idune. Außerhalb kann es jedoch durchaus magiebegabte Luthe geben, die gar nicht wissen, dass sie Magie wirken können.
Referenz auf Luthe. Sollte eigentlich bei Luthe stehen.
Bei den Boron hat es ein fehlendes Wort.
Klassen:
Bei den (Boron) sind neben den normalen Berufen folgende Archetypen verbreitet:
KämpferIn/KriegerIn, JägerIn, HeilerIn, SchamanIn, BerserkerIn.
Kleriker sind den Boron nicht bekannt. Zauberei ist den Boron komplett fremd und sie misstrauen jedem, der sie verwendet.
Das Wort Boron fehlt in den Klammern oben.
Bei den Kosan steht das:
Klassen:
Bei den Boron sind neben den normalen Berufen folgende Archetypen verbreitet:
Krieger, Jäger, SchamanIn..
Müsste eigentlich Kosan heissen.
Wenn es bei den Luthe Magier gibt, sollte das eigentlich bei den Luthe stehen. Bei denen fehlen auch Aussehen, Klassen usw.
Wenn es bei den Luthe Magier gibt, sollte das eigentlich bei den Luthe stehen. Bei denen fehlen auch Aussehen, Klassen usw.
Dürfen wir die Feedbacks auch sehen?Klar, wieso auch nicht? Ich schrieb ja bereits:
Ich habe jede Menge Feedback von den teilnehmenden Spielern erhalten und mitgebracht- in erster Linie für Nefatari aber auch für alle anderen Interessenten.Sprich: Das Feedback ist in 1. Linie für Nefatari als beteiligte Autorin/Entwicklerin gedacht, da sie mich ja explizit um Feedback gefragt hatte. Das Feedback ist aber auch für alle anderen gedacht, die sich für die Tränen der Idune interessieren.
Klar, wieso auch nicht? Ich schrieb ja bereits: Sprich: Das Feedback ist in 1. Linie für Nefatari als beteiligte Autorin/Entwicklerin gedacht, da sie mich ja explizit um Feedback gefragt hatte. Das Feedback ist aber auch für alle anderen gedacht, die sich für die Tränen der Idune interessieren.
Das Feedback wird in Form eines ausführlichen Erfahrungsberichtes erfolgen, den jeder einsehen/lesen kann, den es interessiert- wir sind ja hier schließlich auch ein öffentliches Forum. ;) Ich habe keine speziellen Umfrage - oder Feedbackbögen erstellt und den Spielern nach dem Abenteuer ausgeteilt (falls du das meinst) sondern sie einfach kurz um ihre Meinung zu den Aspekten 1.:Spielwelt, 2.:Regelsystem, 3.:Abenteuer und 4.: Gesamteindruck gebeten. Und mir das als Feedback stichpunktartig aufgeschrieben. Ich werde versuchen, das als Feedback in einem Posting zusammen zu fassen und werde mir erlauben, zum Schluss auch noch kurz meine eigene Meinung mit einfließen zu lassen.
Danke für´s Teilen!Es gibt einen festen Kampfablauf, der besagt: Zuerst handeln alle Spielercharaktere. Dann handeln alle NSCs. Nicht so wie in anderen RPGs, dass SCs und NSCs abwechselnd dran wären mit agieren. Quasi wie in einem rundenbasierten PC-Strategiespiel wie Civilization, X-Com, Heroes of Might and Magic...Sprich: Die NSCs haben nie die Chance (durch Würfelglück) auch mal vor den SCs agieren zu können (mal von solchen Dingen wie Hinterhalt etc. abgesehen).Deswegen wird die Iniatitive auch nicht ausgewürfelt. SCs haben trotzdem einen Ini-Wert, damit die SCs eine Ini-Reihenfolge (für sich selbst) haben und NSCs entsprechend auch (das war eine von vielen Sachen, die ich selbst herausfinden musste, da das so nicht oder nur unzureichend im Basis-Buch steht... ::))
Habe eine Frage zu deinem Feedback:
Du schreibst was von einem bestimmten Kampfablauf. Wie ist der denn anders im Vergleich zu anderen Spielen? Andere INI-Reihenfolge, Ticksystem oder was?
Wie gross ist das Verhältnis Attribut zu Fertigkeit in Bezug Grösse?Wie meinst du das?
Wie meinst du das?Ein Beispiel: Attribute von 1 bis 10 und Fertigkeiten von 0 bis 90 ergäbe ein Verhältnis von 1:9. Oder Attribute von 0 bis 9 und Fertigkeiten von 0 bis 18 ergibt ein Verhältnis von 1:2. Quasi wie stark die Attribute einen Einfluss auf die Fertigkeiten haben. Es ist aber zu bedenken, dass die Attribute bei tiefen Fertigkeitswerten eine grössere Rolle spielen als bei hohen.
Der Spieler würfelt dann statt eines W100 ein W20 auf das Attribut.Dumme Frage: warum ein W20 und kein W100?
Erstmal danke für das Feedback und ich muss sagen, dass ich das befürchtet hatte, denn du hattest Version 1.1, das noch mit all den Kinderkrankheiten bedacht war, die es am Anfang gab. Dementsprechend gab es auch Probleme meine Spielen (was ganz klar ist). Derzeit sind wir bei Version 1.5.1 und die meisten der angesprochenen Dinge sind da geregelt. 1.1 war auch für uns kaum spielbar da sehr unausgegoren! Ich hatte gehofft, dass du mit 1.5 zur Con fährst, aber das war dann wohl zu kurzfristig!Was ich nicht verstehe: Wenn die Version 1.1 für euch selbst kaum spielbar war, warum habt ihr diese "unfertige" Version überhaupt veröffentlicht? Und nicht gewartet bis zur Version 1.5.1. und diese dann erst als Buch veröffentlicht? Beim Feedback der Spieler kaum auch deutlich rüber, dass sie das Gefühl haben, es mit einer "Pre-Alpha-Version" zu tun zu haben bzw. es wurde mit einem Computerspiel verglichen, das zu früh veröffentlicht wurde und noch jede Menge Bugs hat.
Die Fertigkeit "Handel" ist im Buch natürlich drin, aber nicht jeder Char hat sie (die vorgefertigen haben sie nicht) :-)Aber es geht ja nicht nur um die Fertigkeit "Handel", sondern ganz allgemein um soziale Fertigkeiten (Empathie, Einschüchtern, Betören/Verführen, Überreden, etc.,etc.), die aber keiner von den vorgefertigten Charakteren hat. Die sozialen Fertigkeiten fehlen mehr oder minder komplett bei den vorgefertigten Charakteren. So was kann den Eindruck erwecken, dass es bei DTdI nur ums Kämpfen gehen würde, schon deswegen finde ich das nicht gut, dass das bei den Archetypen fehlt.
Das mit der Lederrüstung kann ich jedoch nicht ganz verstehen. Es steht doch ganz klar drin, was eine komplette kostet. Man muss nur die Spalte von oben nach unten zusammenaddieren (7 Werte) und man hat den Preis. Dauert 10 Sekunden ;-)Ja ok, grade nochmal nachgesehen, es ging um eine Verstärkte Lederrüstung. Ist im Endeffekt auch egal. Wir hätten uns in der Situation einfach nur eine Übersicht mit den Rüstungen aufgelistet gewünscht, so nach dem Motto: Ein Blick und man weiß eine Lederrüstung gibt den und den Defensivbonus X und kostet Y. Die einzelnen Komponenten zusammen zu rechnen und dann jedes Mal den DB wieder neu berechnen, anhängig davon, welches Rüstungsteil man grade trägt oder nicht trägt war uns zu umständlich -und ganz ehrlich: wir hatten da einfach keinen Nerv mehr dafür.
Es gibt keine "Lederrüstung". Es gibt nur Rüstungsteile, die untereinander beliebig kombiniert werden können.Genau das war ja das Problem...
Was das Würfeln auf nicht vorhandenen Fertigkeiten über Attribute angeht, so kann ich den Frust absolut nachvollziehen, denn das ist nicht mit W100 geregelt sondern mit einer pauschalen "Umgehungsregel":...Okay, mit 1W20 nen Wert von 12 zu unterwürfeln ist schon einfacher als mit 1 W100. Allerdings verstehe ich diese "Auslagerung" der Attribute bzw. Atrributswürfe nicht, denn alles andere wird ja auch mit dem W 100 ermittelt. Zudem frage ich mich: Was ist denn mit reinen Attributswürfen also z.B. einem reinen Stärke-Wurf? Oder mit einem Widerstandswurf auf/gegen Gift z.B.? Akira z.B. hat GI(38). Da macht es (bei einem Wert von 38) relativ wenig Sinn, mit 1W20 dagegen anzuwürfeln...
Dumme Frage: warum ein W20 und kein W100?
Idee: 2w10 anstelle des W20`?
Ein Rat, wenn ihr das System so ziemlich fertig überarbeitet habt, gebt es FREMDEN Gruppen Playtesting!
Ein Rat, wenn ihr das System so ziemlich fertig überarbeitet habt, gebt es FREMDEN Gruppen Playtesting!
Das System ist in Version 1.5 schon komplett überarbeitet, es wird sich jetzt nur noch sehr marginal was ändern.Es geht nicht nur um Systemänderungen, sondern z.b. auch darum das die Regeln klar verständlich die Intention für andere rüberbringen.
was wäre an der 2 das Problem?
2W10 geht nicht, weil du dann keine 01 hinbekommst.
Es geht nicht nur um Systemänderungen, sondern z.b. auch darum das die Regeln klar verständlich die Intention für andere rüberbringen.
Das RAW auch RAI ist was wäre an der 2 das Problem?
@BlizzardDu hast eine PM.
Um deinen Frust etwas zu mindern, der durch die alte Version entstanden ist, schicke mir bitte deine Adresse, dann bekommst du die neuste Version zugesandt :-)
Du hast eine PM.
@Nefatari: Da ich vermute, dass du mein EDIT nicht mehr gelesen hast, hier nochmal die (Regel-)Frage(n):
- Ein Spieler spielt mit Akira Hammerfaust. Akira hat Reiten auf - 21. Was würfelt der Spieler, wenn er eine Reiten-Probe für Akira ablegen soll?
- Was würfelt der Spieler von Dusul bei einer Charisma-Probe (Charisma: -1)?
- Wie funktionieren Widerstandswürfe bei negativen Werten (Dusul; Widerstand vs Hitze - 47) oder bei Werten über 100 (Dusul, Widerstand gegen Kälte: 103)?
Ich finde es zudem seltsam, dass Dusul als Jäger beispielsweise einen negativen Wert in Ausweichen hat (-8). Ein Jäger ist doch in der Wildnis unterwegs und muss nicht nur einiges über die Natur sowie das Überleben wissen sondern auch flink und geschickt sein, um dort überleben zu können. Und somit eigentlich auch gut ausweichen können...und ich sehe gerade, dass es die Fertigkeit "Überleben" nicht gibt?!
Ach ja @ Fertigkeiten: Da muss ich Gunthar Recht geben, die gehören alphabetisch sortiert, dann hat man einen besseren Überblick und findet sich schneller zurecht.
Liegt der Widerstand im MINUSbereich, so ist kein Wurf möglich. Zusätzlich erleidet der Char hier doppelten Schaden.Okay, wenn das derart heftig ist, dann wird sich ein Nord-oder Eisbarbar doch niemals in die toten Lande trauen. Oder in entsprechend warme Regionen. So gesehen machen die für das erste Abenteuer aus dem Basis-Buch nicht wirklich Sinn.
Dass Dusul Ausweichen nicht kann hat zwei Gründe:a) ok, das lasse ich halbwegs noch als Begründung durchgehen.
a) Eisbarbaren sind eher phlegmatisch im Kampf und erhalten -10 auf alles was mit Bewegung zu tun hat vom Volk her
b) hat Dusul in seiner Ausbildung keine Wert auf Ausweichen gelegt und daher auch keine Punkte darauf verteilt. Hätte er es in der Ausbildung gelernt und gesteigert (auf Stufe 1), hätte er einen positiven Wert ;-)
c) Eisbarbaren findet, dass Ausweichen für Pussis ist :-D
In 1.5 sind die Fertigkeiten schon sortiert :-)Äh nein. Bei den Volks- und Berufsboni sind sie nicht alphabetisch sortiert. Und kurze Zeit später, wenn sie aufgelistet werden (S. 13-16) sind sie auch nicht alphabetisch sortiert (Ich beziehe mich auf die Version 1.5, die man von der Homepage runterladen kann)
Okay, wenn das derart heftig ist, dann wird sich ein Nord-oder Eisbarbar doch niemals in die toten Lande trauen. Oder in entsprechend warme Regionen. So gesehen machen die für das erste Abenteuer aus dem Basis-Buch nicht wirklich Sinn.
a) ok, das lasse ich halbwegs noch als Begründung durchgehen.
b) Das ist aber eine Ausbildung, die du ihm verpasst hast...;)
c) ach deswegen haben den bei mir die gestanden Mannsbilder gespielt...
Äh nein. Bei den Volks- und Berufsboni sind sie nicht alphabetisch sortiert. Und kurze Zeit später, wenn sie aufgelistet werden (S. 13-16) sind sie auch nicht alphabetisch sortiert (Ich beziehe mich auf die Version 1.5, die man von der Homepage runterladen kann)
Außerdem bin ich grade etwas verwirrt: Es gibt die Version 1.5 und die Version 1.5.1. Welches ist denn nun die aktuellste Version?
Was ich nicht verstehe: Wenn die Version 1.1 für euch selbst kaum spielbar war, warum habt ihr diese "unfertige" Version überhaupt veröffentlicht? Und nicht gewartet bis zur Version 1.5.1. und diese dann erst als Buch veröffentlicht? Beim Feedback der Spieler kaum auch deutlich rüber, dass sie das Gefühl haben, es mit einer "Pre-Alpha-Version" zu tun zu haben bzw. es wurde mit einem Computerspiel verglichen, das zu früh veröffentlicht wurde und noch jede Menge Bugs hat.
@Con: Ich hatte dir geschrieben, dass ich es zeitlich nicht mehr schaffen werde, mir die Änderungen von 1.5.1. anzusehen. Da war aber nie die Rede davon gewesen, dass die Version 1.1 selbst von euch als unspielbar und unfertig erachtet wird. Wenn ich das gewusst hätte, hätte ich wohl einiges anders gemacht... ::)
Aber es geht ja nicht nur um die Fertigkeit "Handel", sondern ganz allgemein um soziale Fertigkeiten (Empathie, Einschüchtern, Betören/Verführen, Überreden, etc.,etc.), die aber keiner von den vorgefertigten Charakteren hat. Die sozialen Fertigkeiten fehlen mehr oder minder komplett bei den vorgefertigten Charakteren. So was kann den Eindruck erwecken, dass es bei DTdI nur ums Kämpfen gehen würde, schon deswegen finde ich das nicht gut, dass das bei den Archetypen fehlt.
Ja ok, grade nochmal nachgesehen, es ging um eine Verstärkte Lederrüstung. Ist im Endeffekt auch egal. Wir hätten uns in der Situation einfach nur eine Übersicht mit den Rüstungen aufgelistet gewünscht, so nach dem Motto: Ein Blick und man weiß eine Lederrüstung gibt den und den Defensivbonus X und kostet Y. Die einzelnen Komponenten zusammen zu rechnen und dann jedes Mal den DB wieder neu berechnen, anhängig davon, welches Rüstungsteil man grade trägt oder nicht trägt war uns zu umständlich -und ganz ehrlich: wir hatten da einfach keinen Nerv mehr dafür.
Genau das war ja das Problem...
Okay, mit 1W20 nen Wert von 12 zu unterwürfeln ist schon einfacher als mit 1 W100. Allerdings verstehe ich diese "Auslagerung" der Attribute bzw. Atrributswürfe nicht, denn alles andere wird ja auch mit dem W 100 ermittelt. Zudem frage ich mich: Was ist denn mit reinen Attributswürfen also z.B. einem reinen Stärke-Wurf? Oder mit einem Widerstandswurf auf/gegen Gift z.B.? Akira z.B. hat GI(38). Da macht es (bei einem Wert von 38) relativ wenig Sinn, mit 1W20 dagegen anzuwürfeln...
@Nefatari: Die Version 1.5.1. ist aber auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung.
EDIT: und noch eine Regelfrage: Akira z.B. hat auf Reiten einen Wert von -21. Wenn der Spieler von Akira nun eine Reitenprobe ablegen soll, was würfelt der dann? Oder würfelt der überhaupt nicht, weil Akira eh so schlecht im Reiten ist?
Warum sollte sich ein Eisbarbar nicht in den Süden trauen, wenn er die Notwendigkeit sieht oder hat? Er fällt ja nicht auf der Stelle tot um, wenn ihm ein wenig warm wird.Nun, das habe ich auch nicht behauptet. Aber als Spieler eines Nord-oder Eisbarbaren würde ich 2x überlegen oder doppelt nachfragen bei einer Reise in eine Region, die für mich eigentlich nur Nachteile bringt. Und dann auch noch so heftige Nachteile. Vor allen Dingen bedeutet das dann, dass wenn ich als Eisbarbar in der Wüste bin, bei 40°C, und bei einem Angriff mit 3 oder 4 Erfolgen getroffen werde, dann den 4fachen Schaden kassiere?
Es heißt ROLLENspiel und nicht "Realitätssimulation" ;-)Sind wir jetzt bei einer Grundsatzdiskussion angelangt? Rollenspiel und Realitätssimulation müssen sich ja nicht ausschließen. Ganz im Gegenteil: Die Spielwelt sollte schon irgendwo/ irgendwie plausibel sein. Ob man letzten Endes ROLLENspiel oder RollenSPIEL spielt ist lediglich eine Frage der Gewichtung und von persönlichen Spielstilen. Ich mag ROLLENspiele, aber ich mag es auch, wenn die Spielwelt und die Regeln einen zumindest leicht simulationistischen Ansatz haben. Gerade bei Dark Fantasy und Endzeit (Fantasy).
Und klar hab ich ihm die Ausbildung verpasst, es ist ein Beispielchar, der beliebig aussehen darf. Ein andere würde seinem Jäger sicher etwas auf Ausweichen geben, wenn er in den Nahkampf will. Dieser Eisbarbar geht aber nicht in den Nahkampf, daher hat er auch nicht ausweichen gelernt, wozu auch ;-)@Ausweichen: Nun, es gibt ja auch andere Dinge, denen man ausweichen muss oder können sollte, nicht nur Nahkampfwaffen: Pfeile, Armbrustbolzen, Zauber, Fliegende Steine, etc. Zu sagen: "Der Charakter ist kein Nahkämpfer und hat deshalb kein Ausweichen gelernt" ist für mich keine Begründung. Ausweichen ist imho etwas, das jeder Mensch intuitiv reflexartig versucht, wenn er von etwas bedroht oder angegriffen wird. Aber okay, wenn man den Eis-Barbaren als "Fels in der Brandung" spielt, an dem keiner vorbeikommen soll, dann ist das als Ausnahme für mich okay.
Nun, das habe ich auch nicht behauptet. Aber als Spieler eines Nord-oder Eisbarbaren würde ich 2x überlegen oder doppelt nachfragen bei einer Reise in eine Region, die für mich eigentlich nur Nachteile bringt. Und dann auch noch so heftige Nachteile. Vor allen Dingen bedeutet das dann, dass wenn ich als Eisbarbar in der Wüste bin, bei 40°C, und bei einem Angriff mit 3 oder 4 Erfolgen getroffen werde, dann den 4fachen Schaden kassiere?
Und ich glaube, ich hätte das anders gewählt. Nicht doppelter Schaden, sondern Erschwernisse auf Würfelproben in derart schwierigen und ungewohnten Bedingungen.
Sind wir jetzt bei einer Grundsatzdiskussion angelangt? Rollenspiel und Realitätssimulation müssen sich ja nicht ausschließen. Ganz im Gegenteil: Die Spielwelt sollte schon irgendwo/ irgendwie plausibel sein. Ob man letzten Endes ROLLENspiel oder RollenSPIEL spielt ist lediglich eine Frage der Gewichtung und von persönlichen Spielstilen. Ich mag ROLLENspiele, aber ich mag es auch, wenn die Spielwelt und die Regeln einen zumindest leicht simulationistischen Ansatz haben. Gerade bei Dark Fantasy und Endzeit (Fantasy).
@Ausweichen: Nun, es gibt ja auch andere Dinge, denen man ausweichen muss oder können sollte, nicht nur Nahkampfwaffen: Pfeile, Armbrustbolzen, Zauber, Fliegende Steine, etc. Zu sagen: "Der Charakter ist kein Nahkämpfer und hat deshalb kein Ausweichen gelernt" ist für mich keine Begründung. Ausweichen ist imho etwas, das jeder Mensch intuitiv reflexartig versucht, wenn er von etwas bedroht oder angegriffen wird. Aber okay, wenn man den Eis-Barbaren als "Fels in der Brandung" spielt, an dem keiner vorbeikommen soll, dann ist das als Ausnahme für mich okay.
Es ist doch niemand gezwungen, einen Eisbarbaren zu spielen, wenn man im Süden spielt ;-)Natürlich ist niemand dazu gezwungen, einen Charakter spielen zu müssen, jeder spielt (s)einen Charakter freiwillig (von Ausnahmen wie: wer zu spät kommt, muss den Charakter nehmen, der übrig bleibt).
Und nein, warum sollte er den 4fachen Schaden bekommen? Er ist anfällig für Hitzeschaden, also Feuer etc.
Ich glaube, du missversteht da ein grundlegendes Konzept :-)Zunächst mal: Ich denke nicht, dass ich da ein " grundlegendes Konzept" missverstehe. Ich denke eher, dass wir da vielleicht ein wenig verschiedene Ansichten bzgl. Rollenspiel haben. Natürlich entscheide ich als Spieler, was mein Charakter kann/nicht kann bzw. gelernt hat-oder eben nicht. Es gibt aber auch Ausnahmen: Bei vorgefertigten Charakteren kann ich das als Spieler nicht entscheiden. Und wenn der SL gewisse Bedingungen festlegt, wie z.B. "Für dieses Abenteuer/Kampagne sind alle Charaktere Luthe, aber keine Magier", dann kann ich als Spieler nicht hingehen und festlegen, dass mein Charakter ein Schamane der Kosan ist.
DU entscheidest, was dein Charakter gelernt hat und nicht der Spielleiter. Wenn dein Barbar Ausweichen haben soll, dann macht du eben Punkte auf Ausweichen, wo ist das Problem? :-)
und zum Thema Realismus: Wir haben einen Eisbarbaren, der in der Wüste schwitzt wie Sau, aber ein bestimmtes Ziel verfolgt, dass er nur im Süden erreichen kann. Das meine ich mit ROLLENspiel. Wenn einer sagt "Eisbararen sind stark, die spiel ich" und spielt dann in der Wüste, wäre das am Thema des Rollenspiels völlig vorbei und wäre einfach nur Powerplay. Das System ist für Powerplay aber weniger geeignet.
@Ausweichen:Das ist wieder etwas, wo ich deine Ansicht nicht so ganz teile. Wenn man ein Geschoss auf sich zufliegen sieht, dann kann man auch versuchen auszuweichen. Dazu zähle ich auch Bolzen, Pfeile und Munition. Wie gesagt: WENN. Wenn ich nicht bemerke, dass jemand auf mich schießt (Hinterhalt z.B.), dann kann ich natürlich nicht ausweichen und nur hoffen, dass derjenige mich verfehlt. Es gibt aber hier natürlich auch Ausnahmesituationen wie z.B. wenn jemand 2m vor mir steht mit ner Pistole und abdrückt. Aber wenn jemand in Entfernung aber dennoch in Sichtreichweite auf mich schießt z.B. mit nem Bogen-und ich das dementsprechend sehe- warum soll ich dann nicht versuchen können, auszuweichen oder mir Deckung zu suchen?
Ausweichen ist nur im Nahkampf oder "langsamen Fernkampf" möglich. Einem Pfeil weicht man nicht aus und einem Bolzen schon gar nicht. Die sind da bevor das Gehirn gemerkt hat, dass jemand auf einen schießt. Einem Wurfgeschoss aber sehr wohl, das geht ;-)
und wäre einfach nur Powerplay. Das System ist für Powerplay aber weniger geeignet.Wofür ist es denn geeignet, so IMBA wie die Erschaffung ist?
@Ausweichen:deine Vorstellung von Ausweichen ist zu begrenzt, Ausweichen wäre Deckung zu nehmen o.ä. wenn man mit bekommt jemand will auf einen schiessen oder sich so zu bewegen das der Fernkämpfer schlechter zielen kann
Natürlich ist niemand dazu gezwungen, einen Charakter spielen zu müssen, jeder spielt (s)einen Charakter freiwillig (von Ausnahmen wie: wer zu spät kommt, muss den Charakter nehmen, der übrig bleibt).
Zum 4-fach-Schaden: Nun, er bekommt doppelte Schaden in warmen oder heißen Gebieten. Und wenn jemand mit 3 oder 4 Erfolgen getroffen wird, dann ist das auch doppelter Schaden. So gesehen haben wir dann 2x doppelter Schaden. Oder ist das in dem Fall dann nicht kumulativ?
Zunächst mal: Ich denke nicht, dass ich da ein " grundlegendes Konzept" missverstehe. Ich denke eher, dass wir da vielleicht ein wenig verschiedene Ansichten bzgl. Rollenspiel haben. Natürlich entscheide ich als Spieler, was mein Charakter kann/nicht kann bzw. gelernt hat-oder eben nicht. Es gibt aber auch Ausnahmen: Bei vorgefertigten Charakteren kann ich das als Spieler nicht entscheiden. Und wenn der SL gewisse Bedingungen festlegt, wie z.B. "Für dieses Abenteuer/Kampagne sind alle Charaktere Luthe, aber keine Magier", dann kann ich als Spieler nicht hingehen und festlegen, dass mein Charakter ein Schamane der Kosan ist.
Und wenn ein Spieler einen Eis-Barbaren nur oder in 1. Linie deshalb spielen will, weil sie stark & kälteresistent sind (grade Anfänger wählen ja oftmals nach einfachen Stereotypen), dann ist das auch völlig legitim. Dass das Abenteuer dann in der Wüste spielt -da können ja weder Spieler noch Charakter was dafür. Und ROLLENspiel entsteht ja dadurch, wie ich meinen Charakter spiele. Wie ich ihn in verschiedenen Situationen agieren und reagieren lasse. Das hat nichts mit Powerplay (vermutlich meinst du Powergaming) zu tun. Das ist nur dann der Fall, wenn ich mich nur für die Werte des Charakters interessiere (und wie ich diese optimieren kann), mir aber der Rest so ziemlich egal ist. Solange der Spieler den Charakter mit Leben füllt /füllen kann, ihm ein eigenes Profil verleihen kann und neben den Stärken auch die Schwächen des Charakters erkennt und ausspielt, habe ich da kein Problem damit.
Das ist wieder etwas, wo ich deine Ansicht nicht so ganz teile. Wenn man ein Geschoss auf sich zufliegen sieht, dann kann man auch versuchen auszuweichen.
Dazu zähle ich auch Bolzen, Pfeile und Munition. Wie gesagt: WENN. Wenn ich nicht bemerke, dass jemand auf mich schießt (Hinterhalt z.B.), dann kann ich natürlich nicht ausweichen und nur hoffen, dass derjenige mich verfehlt. Es gibt aber hier natürlich auch Ausnahmesituationen wie z.B. wenn jemand 2m vor mir steht mit ner Pistole und abdrückt. Aber wenn jemand in Entfernung aber dennoch in Sichtreichweite auf mich schießt z.B. mit nem Bogen-und ich das dementsprechend sehe- warum soll ich dann nicht versuchen können, auszuweichen oder mir Deckung zu suchen?
Ich muss es nochmal betonen: Es sind VORgefertigte Charaktere. Wenn man die spielen will, muss man sie so spielen, wie sie erschaffen wurden. Ich kann ja schlecht für jeden einen Char basteln bis er ihm gefällt, dann müsste ich ca 20.000 machen :-DDas musst du nicht extra nochmal betonen. Wir alle wissen, dass es sich um vorgefertigte Charaktere handelt.
Das ist halt der Nachteil von vorgefertigen. Man muss sich damit abfinden, was dieser kann oder eben nicht :-)
Das ist richtig. Daher hab ich auch keine Probleme damit, wenn jemand einen Eisbarbaren in der Wüste spielen will. Unser Eisbarbar war in der Vorgeschichte 5 Jahre im Süden als Pirat unterwegs und hat sich an die Hitze gewöhnt. Alles eine Frage des Char-Designs :-)Ich habe da auch kein Problem damit. Ich habe lediglich gesagt, dass ich es mir 2x überlegen würde, einen solchen Charakter zu spielen, der in eine Region reisen soll, in der er derart heftige Nachteile hat. Aber klar, je nach Betrachtungsweise kann man das natürlich auch als besondere rollenspielerische Herausforderung (für den Charakter) sehen.
Da ich, wie gesagt, selbst Bogenschießen betrieben habe, muss ich dir sagen, dass du da extrem irrt. Du SIEHST den Pfeil nicht einmal, wenn er auf dich zufliegt ;-)Okay, ich glaube das ist der Punkt, wo ich an der Diskussion zum Thema 'Bogenschießen' aussteige. Ich habe da einfach eine andere Meinung/Ansicht zu, aber es bringt nichts da weiter mit dir zu diskutieren. Von daher: agree to disagree. Und wenn ihr das für euch in dem System so geregelt habt, dann wollen wir es dabei belassen.
Du könntest theoretisch ausweichen, wenn du siehst, dass jemand den Pfeil loslässt, also auf gut Glück. Einfach hinwerfen. Wenn er weit genug weg ist, geht das. Ist er aber ZU weit weg, dann trifft dich der Pfeil ballistisch und du hast null Chance, da du ihn erst bemerkst, wenn er einschlägt und es dich 2 Meter nach hinten kickt ;-)
In diesem System ist es nicht möglich, einem Pfeil oder gar Bolzen (der noch sehr viel schneller ist) auszuweichen :-)
Wie gesagt, wenn du SIEHST, dass jemand auf dich anlegt, dann kannst du natürlich in Deckung gehen, keine Frage. Aber das ist kein "Ausweichen". Ausweichen wäre dem Projektil auszuweichen :-)Dafür, dass DTdI ja ein RPG sein soll, wo das das Freie & Erzählerische in den Vordergrund rücken bzw. stellen soll, nimmst du es hier aber sehr genau... ::)
Dafür, dass DTdI ja ein RPG sein soll, wo das das Freie & Erzählerische in den Vordergrund rücken bzw. stellen soll, nimmst du es hier aber sehr genau... ::)