In meiner letzten 5E-Runde haben wir mit folgende Sachen gespielt:
- keine Long Rest in der Wildnis, außer man findet einen geschützten Platz (sprich, die Regelung aus Adventures in Middle-earth)
- bei einer Short Rest können Zauberwirker alternativ zur Regenerierung von HP auch einen (einzigen) Spell Slot zurückgewinnen, dessen Level max. das halbe Charakterlevel sein darf.
- Feats und Multiclassing erlaubt, UA auch (ich hatte etliche Sachen davon im Vorfeld abgenickt)
- eigene Backgrounds, die mehr Wahl bei den Skills und Proficiencies lassen und deren Spezialfähigkeit lockerer definiert ist
Haunted
Skill Proficiencies (choose two): Arcana, Investigation, Religion.
Tool Proficiencies (choose one): one type of musical instrument or one type of gaming set.
Languages: two of your choice.
Equipment: common clothes, sturdy cloak, a notebook or a flute, a “spirit box” containing chalk, salt, and powdered silver, 15 gp.
Lifestyle: modest (30 gp/month).
Special: you are haunted by a supernatural presence. Maybe you inherited a curse from an ancestor or you caught the ire of a witch, but someone or something strange is regularly manifesting around you. Work with your GM to identify this haunt and its effects. You might suffer from insomnia or be generally nervous or skittish, but you also have gained insights into the spirit realm and developed a sixth sense for haunted places and the presence of ghosts.
Attribute wollten meine Spieler auswürfeln, ich erinnere aber nicht mehr ob wir ein Set für die ganze Gruppe ermittelt haben oder jeder alleine was gemacht hat. Bei HP hingehen wurde aufgerundeter Durchschnitt genommen. Flanking haben wir nicht benutzt.
EDIT: Hatte die Regel für Spells durch Short Rest vergessen...