(Note that the character’s Luck modifier does apply to enemy crits against him, but this Luck modifier is different from burning off Luck.)
Danke schon mal. Wo finde ich in den Regeln, dass der Glücksmodifikator immer nur steigen, aber nicht fallen kann?
Also ist das keine Regelantwort, sondern ein Ruling. Okay
2) Viele Proben gehen auf Schwierigkeit 20, 23 oder sogar 30.
Danke. Und doch:
Each spellcheck increases the chance of disapproval.
After hin first spell fails in a day, the clerics chance of disapproval increases to a natural roll of 1 or 2. usw.
Seite 29.
Ich hab auch mal eine Regelfrage.
Im Regelwerk gibt es Würfelergebnisse für die Anrufung des Patrons diese Tabelle geht von 11 bis 32+ ich konnte leider nicht entdecken mit was da gewürfelt werden soll.
Bei meiner jetzigen Intensiv-Wochenend-Sitzung sind mir noch einige Dinge aufgefallen, die für mich unklar sind:
Fällt ein Kleriker nur in Ungnade und muss auf der Ungnade-Tabelle würfeln, wenn er bei einem Wurf für einen Zauber in den Ungnade-Bereich kommt oder auch beim Händeauflegen und beim Vertreiben von Unheiligem?
Kann sich ein Kleriker selbst heilen?
Wenn in Zaubersprüchen von "Zielen" die Rede ist (zum Beispiel in "Erstickende Wolke") trifft die Wirkung dann nur Wesen, denen der Zauberwirker schaden will oder alle Wesen im Wirkungsbereich? Bei "Wesen" gehe ich davon aus, dass alle im entsprechenden Wirkungsbereich betroffen sind, also friendly-fire gilt. Bei "Zielen" hätte ich nun gedacht, dass dort sozusagen friendly-fire ausgeschaltet ist. Stimmt das? Das verwirrende ist, dass in manchen anderen Zaubern, wie zum Beispiel "Schlaf", von "feindlichen Wesen" die Rede ist (was wiederum sehr eindeutig ist).
Der Kleriker erleidet sofort einen Malus von -4 auf Zauberwürfe für den Zauber, durch den er in UngnadeBeide müssen also auch zu Ungnade führen können. Damit hat sich die Frage geklärt.
gefallen ist. Dies beinhaltet auch Hände auflegen und Unheiliges Vertreiben, falls ihm diese Tätigkeiten die Un-
gnade einbrachten[Hervorhebung von mir]. Der Malus hält bis zum nächsten Tag an.
Zu 3.: Ich habe nochmal über die Formulierung nachgedacht. "Ziele" bedeutet doch, dass Wesen "gezielt" ausgewählt wurden. Nach dieser Interpretation würde ein Flächenzauber, indem von "Zielen" die Rede ist, kein friendly-fire haben. Was sagen die anderen dazu?Es kommt drauf an >;D
Der ist sehr spezifisch, was sein Ziel angeht - das wären eine oder mehrere auszuwählende Personen, je nach Zauberwurf. Die hohen Ergebnisse haben Flächeneffekte, die dann tatsächlich auf jedes Wesen/Ziel im Zielbereich wirken. Das ist ziemlich genau beschrieben.Genau das ist der Kasus Knacktus. Zunächst wählt der Zauberwirker bei "Erstickende Wolke" ein Ziel oder mehrere Ziele aus, die betroffen sind. Allerdings ist danach von Zielen die Rede, die betroffen sind. Konkret meine ich folgenden Wortlauf:
1. Kommen Rasseeigenschaften auch schon bei Stufe 0 zum Tragen. Bspw. hat ein Halbling Infravision und kann Glück regenerieren.
2. Haben alle Charaktere nur 1W4 + Mod LP auf Stufe 0? Was ist mit Zwergen? Ich gehe davon aus dass jeder Charakter mind. 1 LP selbst wenn durch den Mod ein negativer Wert zu Stande kommt.
Soweit ich mich erinnere, war das ein vieldiskutiertes Thema. Einige Runden lassen die Dunkelsicht zu und auch das Goldschnüffeln des Zwerges. Andere sagen, dass erhalten die Völker erst bei Stufenaufstieg.
Ich habe es immer ohne diese Fähigkeiten erlebt.
Halbmenschen auf Stufe 0 haben folgende Volksfertigkeiten: Zwerge besitzen Dunkelsicht und eine Bewegungsrate von 6 m; Elfen reagieren empfindlich auf Eisen und haben geschärfte Sinne; Halblinge besitzen ebenfalls Dunkelsicht und eine Bewegungsrate von 6 m. [...] Halbmenschen der Stufe 0 sprechen die Gemeinsprache und ihre Volkssprache.Dunkelsicht gibt es also schon auf Stufe 0, aber keinen verbesserten Geruchssinn oder Geheimtürsinn.
Speziell frage ich mich was TW bedeutet. Ich verstehe das so: TW (Trefferwürfel) gibt an, was ich würfeln soll, um die TP (Trefferpunkte) zu erhalten. Korrekt?Korrekt!
Abkürzung | Bedeutung |
INI | Initiative mit Modifikator |
A | Angriffe mit Modifikator auf den Wurf, dazu Schaden; Nah/fern Kampf wird in Klammern vermerkt |
RK | Rüstklasse; Zielwert für die Angriffswürfe der Gegner |
TW | Trefferwürfel, geworfen ergeben sich die Trefferpunkte (TP) - Wichtig für viele Zauber und Fähigkeiten wie Unheiliges vertreiben |
BW | Bewegungsweite |
AW | Aktionswürfel; steht hier mehr als einer, hat das Monster mehrere Angriffe pro Runde |
BES | Besondere Aktionen/Eigenschaften wie Zauber oder Immunitäten etc. |
RW | Rettungswürfe - ZÄHigkeit, REFlex, WILlenskraft |
G | Gesinnung; R=Rechtschaffen, N=Neutral, C=Chaotisch |
AW sind Aktionswürfel, aber nur, wenn man wirklich sehr streng sein will. :)Oh, das finde ich schon wichtig. Hab’s geändert. Danke!
Mit was für einem Würfel werden eigentlich die Zauber ausgewürfelt, die Wizards beim Aufstieg zur ersten Stufe erhalten? Ich habe um's Verrecken keinen Vermerk dazu gefunden (benutze das englische Core Rulebook).
Heisst also, wenn ein Zauberer Stufe 1 wird und 4 Zauber lernen kann, würfle ich jeweils 1w3, dann entsprechend oft auf die Tabelle und kann dann pro Slot aus 1 bis 3 Zaubern auswählen bis ich 4 zusammen habe?Mit "neue Zauber" sind die nach der Erschaffung auf Stufe 1 gemeint - Zauber, die dir im Spiel so zukommen.
Nur so halb eine Regelfrage, aber wie viele Würfelreihen benötigt man als Spieler? Kommt man mit einer hin oder gibt es Klassen die am besten jeden Würfel 2x brauchen können?Wir haben einen Satz DCC-Würfel am Tisch - für alle - und damit kommen wir ziemlich gut aus.
Schönen Sonntag :)
Nur so halb eine Regelfrage, aber wie viele Würfelreihen benötigt man als Spieler? Kommt man mit einer hin oder gibt es Klassen die am besten jeden Würfel 2x brauchen können?Wenn einen Halbling spielst, kannste evtl. 2x den W16er gebrauchen. 8]
Schönen Sonntag :)
Ist wahrscheinlich eher eine Stil- als eine Regelfrage...Das ist wirklich eine Stilfrage. Ich würde zwischen den Abenteuern würfeln lassen und dann eben dafür sorgen, dass Zeit genug ist. Wenn Spieler*innen das IM Abenteuer in einer ruhigen Phase tun wollen, geht das auch – da bleibt natürlich das Risiko, dass es ein bisschen dauert. Ähnliches gilt auch für die Suche nach einem Vertrauten etc.
Bin dabei Stufe 0 Chars auf Stufe 1 zu bringen. Hab einen Elf dabei, die automatisch den Zauber "Pakt mit einem Patron" haben.
Jetzt kann dieses Ritual ja auch mehrere Wochen dauern. Ich schließe daraus, daß das vor dem Abenteuer gemacht wird. Bringt ja sonst irgendwie nichts - oder wie seht ihr das?
2. Frage: Wird für Pakt mit Patron und Anrufen des Patrons auch auf Launen der Magie gewürfelt?Na klar >;D
Danke! :)Der Malus bezieht sich auf das Schleichen, Klettern, Schwimmen, Balanceakte etc.
Und noch ne Frage:
Bei den Rüstungen steht auch ein Malus. Ich kann nirgends finden, worauf der angewandt wird.
Wenn ich einen Charakter von Stufe 0 auf 1 steigere: Wo finde ich die Voraussetzungen für die Klassen?Es gibt keine Voraussetzungen. Außer, wenn du Zwerg, Halbling oder Elf werden willst, in dem Fall brauchst du eine entsprechende Herkunft… hast dann aber eh keine andere Wahl.
Ist das doch jedem selbst überlassen? Die Formulierung auf Seite 27 ist da etwas schwammig.
Es gibt keine Voraussetzungen. Außer, wenn du Zwerg, Halbling oder Elf werden willst, in dem Fall brauchst du eine entsprechende Herkunft… hast dann aber eh keine andere Wahl.
Es gibt keine Voraussetzungen. Außer, wenn du Zwerg, Halbling oder Elf werden willst, in dem Fall brauchst du eine entsprechende Herkunft… hast dann aber eh keine andere Wahl.
Wenn ich einen Charakter von Stufe 0 auf 1 steigere: Wo finde ich die Voraussetzungen für die Klassen?
Ist das doch jedem selbst überlassen? Die Formulierung auf Seite 27 ist da etwas schwammig.
Würde die Frage gerne für das Trichter-Fanzine nutzen auf der Sage Advice Seite. Ist das ok? :)
Leider steht dann da weder was von Göttern, noch ob man da jetzt zufällig 4 Stufe 1 Zauber auswürfelt oder ob es wie bei D&D5 ist dass man alle Stufe 1 Zauber hat, aber nur 4 am Tag sprechen kann. Das legt für mich nämlich diese Tabelle nahe, sonst würde sie ja so aussehen wie bei den anderen Zauberkundigen, oder?Ersteres ist der Fall. Letzteres macht angesichts dessen, dass es keine maximale Anzahl an pro Tag zu sprechenden Zaubern gibt, keinen Sinn. Der Kleriker kann einen Zauber pro Tag grundsätzlich beliebig oft sprechen, wenn er mit seinem Zauberwurf fehlschlägt wird er bloß immer mehr Ungnade ansammeln und irgendwann nicht mehr in der Lage sein, problemlos zu zaubern.
Gibt es eigentlich noch eine Möglichkeit die Attribute zu steigern, oder bleiben die von Stufe 0 an bis zum Tod unverändert (abgesehen von Glück)?Prinzipiell ist das durch magische Artfakte, mystische Orte oder das Wirken der Götter möglich. Allerdings sind keine großen Sprünge zu erwarten. Außerdem gilt wie bei so vielem bei DCC: Wenn du etwas willst, dann zieh hinaus auf ein Abenteuer, kämpfe für dein Ziel und bestehe gefährliche Prüfungen.
Das ist schon ein hartes Stück Brot >;D
Um so authentischer die Herausforderung, um so ehrlicher die brutale Niederlage, um so süßer der seltene Erfolg. Der ist dann wie der Erdnussbutteraufstrich.
Bekommen die Kleriker auch weniger Zauber, wenn sie einen negativen Intelligenz-Modifikator haben?Bei Klerikern ist das entscheidende Attribut Persönlichkeit :)
Wo steht das denn? Es steht weder in der Tabelle 1-1 (da steht es nur beim Zaubergrad), noch in der Beschreibung des Attributs Persönlichkeit oder bei der Kleriker-Beschreibung.
Ich fände es logisch, weil es eben die Persönlichkeit beim Kleriker mit der Intelligenz beim Zauberwirker gleichsetzen würde. Aber RAW gibt es da nicht her. Daher bin ich unsicher.
Ersteres ist der Fall. Letzteres macht angesichts dessen, dass es keine maximale Anzahl an pro Tag zu sprechenden Zaubern gibt, keinen Sinn. Der Kleriker kann einen Zauber pro Tag grundsätzlich beliebig oft sprechen, wenn er mit seinem Zauberwurf fehlschlägt wird er bloß immer mehr Ungnade ansammeln und irgendwann nicht mehr in der Lage sein, problemlos zu zaubern.
Ich bin jetzt wieder etwas stutzig. Bei der Beschreibung des Klerikers auf Seite 37 steht im Absatz über "Jeder misslungene Zauber erhöht die Wahrscheinlichkeit für Ungnade":
Erhält der Kleriker am nächsten Tag seine Zauber wieder zurück, wird auch der Ungnadenbereich wieder auf die gewürfelte 1 zurückgesetzt.
Allerdings steht da auch dabei, dass das bei Klerikern eigentlich nicht vorkommt.
Korrekt. Unsere Zauberwirkerin hat letzte Session "Magie entdecken" mit 1 gewirkt. Hab ich mich schon gefreut, aber da passiert einfach nix.
Das wirkte irgendwie eigentümlich, da der Zauber einfach sicher ist. Er hat keine Corruption oder Missfire Effekt.
Nachtrag: Hab die dazu Regel gefunden. Allerdings unterscheiden die sich in der englischen und der deutschen Version.
Englisch: "50% chance of major Corruption or Misfire"
Deutsch: "50% Chance auf ernsthafte Verderbnis"
Die zwei Regeln lassen vor allem sehr unterscheidliche Lesarten zu:
Entweder nur in 50% Chance passiert was oder zu 50% passiert das eine oder alternativ das andere.
Habt ihr ne idee, wie ich mir möglichst kurzfristig die Regeln reinprügeln kann? Ich meine ich spiele seit Jahren Pathfinder usw. und eigentlich dürfte das kein Problem sein. Aber irgendwie tu ich mich damit etwas schwer..
Ich hab mir mal zusätzlich zum Regelwerk den Schnellstarter von Goodman Games besorgt...und gibt es irgendwo so etwas wie ne deutsche Regelzusammenfassung?
Ah danke. Ehrlich gesagt sieht der Schnellstarter im Vergleich zu den normalen Regeln auf den ersten Blick lediglich etwas besser strukturiert aus...vom Inhalt aber nicht wirklich verändert.
Für Sailors komme ich noch ohne die Magie Regeln aus oder? Weil auf Stufe 0 noch keine Magie verwendet wird oder?
Was sollte da auch anders sein?eine Reduzierung der Regeln auf das absolut Nötigste..
Wenn ich das richtig verstehe gibt es ja beim Funnel logischerweise noch keine magiebegabten Charaktere.
Wie erklärt es sich denn, dass man nach dem Funnel auf einmal zaubern kann..?
Alles klar...das hab ich mir alles schon so gedacht. Hier heisst es wohl einfach "Gehirn aus und Spaß haben" und das meine ich wirklich im positiven Sinn.
Ich bin da gestern über etwas im englischen PDF gestolpert: Wenn ich das richtig verstehe, würfelt man den Deed Die nur einmal pro Runde und wendet das Ergebnis auf alle Angriffe an (falls man mehrere pro Runde hat). Wie ist das dann aber mit den Deeds? Muss ein Krieger mit 2 Attacken dann beide Deeds vorher ansagen? Oder lasst ihr nur eine Deed pro Runde zu?Du kannst vor jedem Angriff eine Großtat ansagen. Nach Tabelle 1-10 wird vor jedem Angriff der Großtatenwürfel neu gewürfelt. Ob die zwei oder mehr Attacken ein oder mehr Angriff(e) sind, kann jede Spielrunde für sich entscheiden.
- es gibt nur eine Großtat pro Runde und die muss beim ersten Angriff erfolgen (beißt sich aber mit "Prior to any attack roll, a warrior can declare
a Mighty Deed of Arms...")
- Man sagt alle geplanten Großtaten einer Runde vor dem ersten Angriff an und alle gelingen oder scheitern, je nach Ergebnis des Deed Die
- Man ignoriert den oben zitierten Teil und würfelt einfach vor jedem Angriff den Deed Die neu (meine bevorzugte Lösung)
Aber weil du gerade die Editionen ansprichst:7. Druckauflage, Text unverändert wie in der 5. Druckauflage.
Der Dateiname meiner PDF beinhaltet "7th Printing", auf einer der ersten Seiten steht dann "5th Printing". Weiß jemand was es damit auf sich hat? Ich frage aus reiner Neugier, ist mir vor kurzem aufgefallen.
Grünsteinsplitter (Schatten der Schnabelmenschen) können benutzt werden, um Zauberbrand zu erzeugen.Die Greenstone Shards aus "Peril on the Purple Planet" liefern sie 1W10 auf den Zauberwurf und werden damit zerstört. Das ist aber auf dem Purpurplaneten – wie sie sich auf anderen Welten auswirken, ist völlig offen.
Laut Seite 5 "um beliebigen Zauberwurf um +1W zu erhöhen" (Grünsteinlanze)
Laut Seite 10 geben sie "jeweils einen Bonus von +1" (Grünsteinspieß)
Was ist korrekt bzw. was gilt für die normalen Grünsteinsplitter?
Servus, nur eine kleine Frage zu den Level-0 Charakterbögen - Ich wurde jetzt schon öfter gefragt was in dem kleinen Kreis bei den Trefferpunkten und was in das große Herz aussenrum eingetragen werden soll.
"Berührung" und "Auf dem falschen Fuß" sind vermutlich Fähigkeiten des Schreckendachses und die Zahl gibt den Schwierigkeitsgrad für den entsprechenden Rettungswurf an.Das ist die modifizierte RK - einmal bei Berührungangriffen, der andere bei dem Zustand „auf falschem Fuß“ (ohne Geschicklichkeitsmodifikator etc.).
1. Verstehe ich das richtig, dass die Attribute eigentlich nur für die Modifikatoren gut sind? Was bringt mir z.B. Stärke 17? Würfel ich auf das jemals direkt? So wie ich das bis jetzt verstehe, kommt’s ja nur auf das +2 an...
2. Wie ist das jetzt genau mit TW (Trefferwürfel) und TP (Trefferpunkten)? Warum steht bei einer Monsterbeschreibung im zweiten Abenteuer des Regelwerks z.B. "TW 2W12+2, TP 20"? Meine Spieler interessiert ja nur der jetzige TP-Wert, wenn sie die Spinne killen wollen und nicht was sie theoretisch an TP haben könnte, oder? Zusatzfrage: kann man TW 2W12+2 derart interpretieren, dass dieses Monster quasi Stufe 2 hat, nämlich 2 TP auf Stufe 0, dann + 1W12 für Stufe 1 und nochmal + 1W12 für Stufe 2?
(da hätte ich mir echt gewünscht, dass das im Regelbuch besser erklärt wird)
3. Wie läuft das eigentlich in der Praxis mit Proben beim einem Trichter-Abenteuer mit 20 SCs? Wenn es z.B. darum geht, dass einer von denen zufällig die Spinne entdeckt, die über ihnen hängt, lass ich dann wirklich alle 5 Spieler für jeden ihrer 4 Charaktere die Intelligenz-Probe würfeln?
4. Wie macht man das in der Praxis bei Kämpfen mit vielen SCs (z.B. 20) und vielen Monstern (z.B. 70 ;) )? Der Bewegungswert macht doch nur dann Sinn, wenn man irgendwie Buch führt darüber, wer wann genau wo steht... stell ich mir recht kompliziert vor... Wie macht Ihr das?
5. wenn beim einem Rettungswurf kein Schwierigkeitsgrad dabei steht (so wie z.B. im ersten Abenteuer beim Runterfallen durch das Becken), ist es dann automatisch SG 10 oder ist es gedacht zum spontan Entscheiden?
Keine Regelfrage im engeren Sinn, aber viele der Module sind ja auf 6-8 Figuren ausgelegt. Ich empfinde 4-5 Spieler beim Rollenspiel als Optimum (insbesondere online). Wie geht Ihr denn so damit um?
1. Verstehe ich das richtig, dass die Attribute eigentlich nur für die Modifikatoren gut sind? Was bringt mir z.B. Stärke 17? Würfel ich auf das jemals direkt? So wie ich das bis jetzt verstehe, kommt’s ja nur auf das +2 an...Ich möchte die oben genannte Antwort etwas korrigieren bzw. ergänzen. Manchmal sind auch die Werte selbst wichtig, wen auch nicht für Würfe an sich. Es gibt folgende Fälle:
2. Wie ist das jetzt genau mit TW (Trefferwürfel) und TP (Trefferpunkten)? Warum steht bei einer Monsterbeschreibung im zweiten Abenteuer des Regelwerks z.B. "TW 2W12+2, TP 20"? Meine Spieler interessiert ja nur der jetzige TP-Wert, wenn sie die Spinne killen wollen und nicht was sie theoretisch an TP haben könnte, oder? Zusatzfrage: kann man TW 2W12+2 derart interpretieren, dass dieses Monster quasi Stufe 2 hat, nämlich 2 TP auf Stufe 0, dann + 1W12 für Stufe 1 und nochmal + 1W12 für Stufe 2?Ja, das hast du Recht. DCC geht schlichtweg davon aus, dass man mit D&D vertraut ist. (Das ist im englischprachigen Raum fast immer der Fall, im Gegensatz zum deutschprachigen Raum).
(da hätte ich mir echt gewünscht, dass das im Regelbuch besser erklärt wird)
3. Wie läuft das eigentlich in der Praxis mit Proben beim einem Trichter-Abenteuer mit 20 SCs? Wenn es z.B. darum geht, dass einer von denen zufällig die Spinne entdeckt, die über ihnen hängt, lass ich dann wirklich alle 5 Spieler für jeden ihrer 4 Charaktere die Intelligenz-Probe würfeln?Vorschlag: Du kannst auch nur den Charakter eines Spielers mit dem höchsten Glück würfeln lassen.
4. Wie macht man das in der Praxis bei Kämpfen mit vielen SCs (z.B. 20) und vielen Monstern (z.B. 70 ;) )? Der Bewegungswert macht doch nur dann Sinn, wenn man irgendwie Buch führt darüber, wer wann genau wo steht... stell ich mir recht kompliziert vor... Wie macht Ihr das?Auch hier: Bei 70 Gegner kommt das Kampfsystem (wie die meisten Rollenspielkampfsysteme) an seine Grenzen. Aber ich habe einen Tipp: Handle die 70 Gegner als 1 bis 7 "Wesen" ab, wobei jedes Wesen eine Horde von Gegnern darstellt. Ist ein Charakter in der Nähe einer solchen Gruppe könnte autoamtisch Schaden erleiden oder von einem Effekt (z.B. Todtrampeln oder soewtes) betroffen sein, statt das zu einen Angriff würfelst (oder der Charakter erhält einen Rettungswurf statt dass die Gegner einen Angriffswurf würfeln). Einen andere Überlegung ist, dass 70 Gegner gar nivht gleichzeitig angreifen können, weil dafür der Platz fehlt, zum Beispiel in einem engen Gang in einem Dungeon. Dann würfelst du nur für die 4, 5, 6 Gegner, die in der vordersten Reihe stehen.
5. wenn beim einem Rettungswurf kein Schwierigkeitsgrad dabei steht (so wie z.B. im ersten Abenteuer beim Runterfallen durch das Becken), ist es dann automatisch SG 10 oder ist es gedacht zum spontan Entscheiden?Normalerweise steht immer ein Schwierigkeitsgrad dabei. Wenn der einmal fehlen sollte, ist das vermutlich ein Fehler im Abenteuer. SG 10 ist immer ein guter Richtwert; nicht zu leicht und nicht zu schwer.
Und Megavolt, deine Podcasts sind Schuld, dass ich meinem lieben DSA untreu geworden bin und mich auf eine holprige Reise in ungewohnte OSR-Gefilde begebe... der Art-Stil der DCC-Publikationen ist tatsächlich abgefahren, anfangs dachte ich mir, Mann, ist das potthässlich, aber je länger ich darin lese und je öfter ich mir die Bilder ansehe, desto mehr steh ich drauf... OSR-Black-Magic? :gasmaskerly:
Ich hab auch mal eine Regelfrage.
Im Regelwerk gibt es Würfelergebnisse für die Anrufung des Patrons diese Tabelle geht von 11 bis 32+ ich konnte leider nicht entdecken mit was da gewürfelt werden soll.
Das mal Regelfragen-Nekromantie :)
Sehr beliebt: Viele vergessen kritische Erfolge (nat. 20) bei Zauberwürfen. Von so Sauereien wie Natürlichem Talent oder Sternzeichen mal abgesehen. ;)
MUSS man das Ergebnis des Zauberwurfes anwenden oder darf man auch eine schlechtere Auswirkung wählen wenn man das möchte?
Nein, man kann nicht die Würfe eines anderen beeinflussen. (und wenn nur nach oben, wer will das?)
Trichter sind dafür da um auszufiltern, daher der Name. Wenn man dann einen Flipping Table hat ist das schon bitter.
Stufe Null Charaktere sind generell schwer zu retten.
Der Glücksfaktor ist in der Regel so hoch, dass es keinen Unterschied macht ob man 12 oder 15 Charaktere hat.
Ob man Gnade vor Recht walten lassen will...
nach 3 tödlichen Fallen und 7 besiegten Skeletten hätte ihnen die 10EP schon gegeben
nach 3 tödlichen Fallen und 7 besiegten Skeletten hätte ihnen die 10EP schon gegeben."Beachte auch, dass Du die XP pro Encounter vergeben sollst: "Each encounter is worth from 0 to 4 XP, and those XP are not earned merely by killing monsters, disarming traps, looting treasure, or completing a quest. Rather, successfully surviving encounters earns the characters XP in DCC RPG. A typical encounter is worth 2 XP, and the system scales from 0 to 4 depending on difficulty." Bewerte die Encounter insgesamt und zähl nicht die Gegner.
Seite 365 erklärt das deutlich besser.
Etwas hackelig ist vielleicht, dass in einem Trichter fast immer ein Toter dabei ist, das würde im Nachgang die EP aufwerten. Für mich wären die Fallen alle 1-2 EP wert und die 7 Skelette wohl auch 2 EP.
Aber EP-Vergabe ist hochgradige SL-Entscheidung, das hält jeder anders.
Ich persönlich gebe keine EP an einzelne SC, sondern immer nur an die Gruppe und das aus gutem Grund. Einen Trichter verlassen alle überlebenden SC mit exakt 10 EP und können danach aufsteigen.
Ich fand es dagegen bei den Funnels schade, wenn genau jene Charaktere, die im Abenteuer nichts gemacht haben zu Level 1 aufgestiegen sind, während die MVPs natürlich alle verrecken. Deshalb gebe ich jetzt XPs bei Funnels. Das führt auch dazu, dass jeder Spieler noch ein paar Level-0s vorrätig hat.Für mich ist genau das die Funktion des Funnels: Die Spieler sollen sich gut überlegen, wen sie vorschicken. Diese tapferen SC geht vermutlich drauf,
Bonusfrage: wenn z.B. ein Krieger sich mal am Dokumente fälschen versuchen möchte, muss er dann einen W10 statt einem W20 würfeln (weil ungeübt)?
ich frage mich, ob für caster level auf Deutsch "Zaubererstufe" nicht passender gewesen wäre (vielleicht etwas weniger verwechselbar)
1. auf S. 18 steht: "Dein Stärkemodifikator beeinflusst Nahkampfangriffs- und Schadenswürfe." Sind damit alle Schadenswürfe gemeint, also Nahkampf und Fernkampf? (dieser Satz lässt Interpretationsspielraum...)Nur der Nahkampfschaden, siehe Abschnitt "Schaden" auf S. 93.
2. Sollte dies nur für Nahkampfschaden gelten, gibt es dann überhaupt einen Modifikator für Fernkampfschaden? (außer bei einer 8 = Adlerauge auf den Schicksalswurf)Es gibt keinen Schadensmodifikator im Fernkampf, siehe ebenfalls Abschnitt "Schaden" auf S. 93. (Dies hat mutmaßlich den Grund, den Nahkampf etwas gegenüber dem Nahkampf zu bevorzugen, da man im Nahkampf schließlich ein höheres Risiko eingeht als im Fernkampf.)
3. auf S. 78 steht: "Wenn Wesen innerhalb der Reichweite ihres Waffenarmes kämpfen (im Allgemeinen als 1,50m für menschengroße Wesen angenommen), wird dies als Nahkampf bezeichnet." Gilt das auch für klassische Fernkampfwaffen? Wenn ein SC mit einem gespannten Bogen auf einen Gegner zielt, der 1m vor ihm steht, gelten dann die Nahkampfregeln (also Stärke als Modifikator)?Meiner Ansicht nach nein. Das wird durch den Abschnitt "Schuss in den Nahkampf" auf S. 96. gestützt.
4. eine kuriose Anmerkung: der Blackjack ist auf Deutsch der "Totschläger" und dennoch wird man mit ihm niemals jemanden tot schlagen, da er nur Betäubungsschaden verursacht, oder?Ja, ist etwas kurios, aber das ist tatsächlich die richtige Übersetzung. Bei Wikipedia steht, dass Totschläger dafür benutzt werden gefangene Fische zu betäuben(!). Der Begriff ist im Deutschen also grundsätzlich verwirrend. Dass das Ding nur Betäubungsschaden macht, finde ich aber passend, wenn ich mir so angucke, was bei der Google-Bildersuche so unter Totschläger zu finden ist (https://www.google.com/search?q=Totschl%C3%A4ger&client=firefox-b-d&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwj66KypitjuAhWRt6QKHUzNDlgQ_AUoAXoECBQQAw&biw=1280&bih=607&dpr=1.5). (In der Realität kann man sicherlich auch mit solch einer Waffe einen Menschen umbringen, aber im Sinne der Spielmechanik ist es einfacher, sich auf reinen Betäubungsschaden festzulegen.)
Thema Glück: in Tabelle 7-9 gibt es ja einige Richtlinien dafür, was den Glückswert erniedrigen und erhöhen kann (neben Verbrennen und der täglichen Regeneration von Dieben und Halblingen)...Die Regeneration von Dieben und Halblingen geht nur bis zum ursprünglichen Glückswert zurück. Die in der Tabelle genannten Sachen können nach meinem Dafürhalten den Glückswert auch auf höhere Werte als den Ausgangswert steigern. Es geht ja gerade darum, dass ein Charakter beispielsweise in der Gunst der Götter steigt. Das sollte sich auch regeltechnisch bemerkbar machen. Sonst könnte es zu der absurden Situation kommen, dass ein Charakter, der noch gar kein Glück ausgegeben hat, sein Glück nicht erhöhen kann, ein anderer Charakter, der genau das gleiche gemacht hat und sich Glück verdient hat, aber schon.
1. wenn man z.B. sehr oft im Einklang zu seiner Gesinnung oder entsprechend seiner Gottheit handelt, und somit der Glückswert durch den SL gesteigert wird, kann dann der Wert auch über das ursprünglich gewürfelte Maximum hinausgehen? (also nicht nur um verbranntes Glück zu regenerieren?)
2. bisher war ich der Annahme, dass verbranntes Glück auch dazu führt, dass sich der Glücksmodifikator entsprechend erniedrigt... die ersten Einträge in diesem Thread haben mich aber etwas verunsichert...Ja, der Modifikator ändert sich, denn der Modifkator hängt direkt vom Attributswert ab. Das gilt auch für das Verbrennen von Attributen beim Zauberbrand oder Verlust von Attributen durch Gifte, Zauber, kritische Treffer etc.
Es gibt einen Glück-Modifikator der fix bleibt und das ist der des Glücksterns.Und je eine Klassenfertigkeit von Krieger, Zwerg und Elf, die sich auf den Glückswert beziehen.
Mit dem Verteilen von Glück wäre ich vorsichtig, Diebe und Halblinge laufen dir da schnell weg und produzieren so schon mal Charaktere, die keinen "Körper bergen"-Wurf mehr vergeigen (können) oder mal eben einen Treffer mit +20 oder 10W5 Schaden modifizieren.
ganz fiese Frage (weil ich denke, die Regeln könnten es hergeben, aber das wäre echt wie schummeln): auf S. 19 steht ja explizit "Jeder Charakter kann dauerhaft Glück verbrennen, um einen einmaligen Bonus auf einen Wurf zu erhalten." Die Art des Wurfes ist hier nicht festgelegt. Könnte das also theoretisch auch der HP-Steigerungswurf beim Stufenaufstieg sein? (+20???) ~;DWenn du +20 Glück investieren kannst, nur zu ;-)
kurze Frage: Was sind Dämonenfähigkeiten?
Goodman hat das in einem Forenbeitrag so klargestellt.
Bei dem besagten Hund (wenn es der ist, der ich denke, dass er es ist), dann stehen die auf Seite 2/3 des Abenteuers beschrieben. Es macht nur keinen Sinn unter BES langatmige Beschreibung zu hinterlassen.
Es gibt keinen Schadensmodifikator im Fernkampf, siehe ebenfalls Abschnitt "Schaden" auf S. 93. (Dies hat mutmaßlich den Grund, den Nahkampf etwas gegenüber dem Nahkampf zu bevorzugen, da man im Nahkampf schließlich ein höheres Risiko eingeht als im Fernkampf.)
Das ist sowohl korrekt, als auch verwirrend.
Zur Erklärung: Schleuder ist eine Wurfwaffe mit **. Das bedeutet, dass der Stärke-Mod. gilt, aber nur im Nahkampf.
Das ist eine ungünstige Übersetzung von "Close Range", was ja "kurze Reichweite" (bei der Schleuder 12 m) im deutschen DCC heißt.
Servus, bräuchte kurz Unterstützung bei einem Level-1 Zauberkundigen. Auf den Charakterbogen steht bei den Zaubern in der dritten Spalte "Probe". Welche Probe oder Modifikator ist hier gemeint?Damit ist der Modifikator für den Zauberwurf gemeint.
Servus, ich schon wieder ;D
Bei dem Charakterbogen des Kriegers steht bei Fähigkeiten: "Addiere Stufe auf Initiative und Großtat" - Ist das auch wieder ein Übersetzungsfehler oder sowas? Beim Initiativ-Wurf wird die Stufe dazuaddiert, das ist klar, aber was hat das mit der Großtat zu tun? Wurde da beim Charakterbogen evtl. was falsch gemacht?
Gruß
Oldorange
Um welches Abenteuer geht ees denn konkret?
irgendwas mit Elephant... äh Hierophanten ~;D??? Kennst du den richtigen Titel von diesem Trichter? Das sagt mir jetzt gar nix wtf?
??? Kennst du den richtigen Titel von diesem Trichter? Das sagt mir jetzt gar nix wtf?"Das Planetarium des Hierophanten" im DCC-Fanzine "Der entfesselte Ettin" #2. Sehr empfehlenswert!
Bei den Fallen würde ich nicht die Gefährlichkeit reduzieren, aber sie offensichtlicher machen (aber das ist ein ganz grundsätzlicher Tipp für Fallen).
Viele Fallen werden nicht einfach ausgelöst, Schaden und gut, sondern haben DOT. Das kann sehr fies werden, wenn die Spieler keine Idee haben, wie sie da rauskommen. Gift, Gas, ertrinken sind dafür gute Beispiele.
DOT?Damage over Time. Schaden über Zeit. Ein Effekt, der in einer Zeitperiode Schaden verursacht und das wiederholt sich so lange, bis der Effekt ausläuft oder gestoppt wird. ZB die Charakter müssen durch einen Raum mit Giftgas. Dieses macht 1W4 Schaden pro Runde, bis die Figuren den Raum verlassen.
da habe ich nochmal drüber nachgedacht und mich gefragt, wie Du das genau meinst, Tegres?Die Falle muss aus meiner Sicht nicht absolut offensichtlich sein, aber es sollte klare Hinweise darauf geben, die bei schlauen Spieler:innen sofort die Alarmglocken schrillen lassen. Der interessanteste Aspekt an einer Falle ist meist nicht das Entdecken der Falle, sondern die Interaktion. Die kann nur stattfinden, wenn die Spieler:innen die Falle bemerken. Ich kann diesbezüglich drei Videos beziehungsweise Blog-Artikel empfehlen:
die Fallen den Spielern im Vorhinein ankündigen und die Mechanik offenlegen (also nur den Spielern, aber natürlich nicht den in-game SCs)?
Warum findest Du das besser?
Der interessanteste Aspekt an einer Falle ist meist nicht das Entdecken der Falle, sondern die Interaktion.
Ich finde das Regelwerk ist da nicht sonderlich eindeutig, aber ich würde für eine gewürfelte 1 immer die restlichen Modifikatoren ignorieren und bei der Spruchtabelle das Ergebnis 1 anwenden.Ne, ich finde das ganz eindeutig. Der erste Satz der von dir referenzierten Textstelle legt eindeutig fest, was bei einer gewürfelten 1 passiert. Natürlich könnte man Zauber schreiben, die keine Patzer/Verderbnis/Makel hervorrufen können, aber die gibt es im Regelwerk und in offiziellen Abenteuer nicht und mir sind auch keine anderen Zauber bekannt, die ohne schlimme Folgen bei einer 1 auskämen. Das widerspräche aus meiner Sicht auch fundamental der Handhabung von Magie in DCC. Lediglich bei einer Schriftrolle könnte ich mir vorstellen, bei einer natürlichen 1 keine schlimmen Konsequenzen walten zu lassen, doch selbst da wäre ich dafür, Verderbnis o.ä. zu vergeben, am besten noch passend zur Schriftrolle.
Was meinst Du mit PP?Purple Planet/Purpurplanet
Hallo zusammen,
wie geht ihr mit Reichweite um, z.B. Kurzbogen 15/30/45 ? Werden nach Entfernung verschiedene Würfel verwendet? Oder wird der Schaden modifiziert? Finde dazu keine Erläuterung im Buch.
Es wird auch häufig auf 3.0 verwiesen, dass ich vor 20 Jahren mal erstanden habe, aber auch dort findet man nicht immer die passende Antwort, die auch zu DCC passt, wie z.B. die zuvor gestellte Frage, was es mit den Trefferwürfeln auf sich hat. Ich habe sie für mich jetzt mal als NPC-Stufen angenommen.
Einfach nach dem Trichter auf Stufe 1 aufsteigen. Passt sehr gut. Das Spiel ist schon tödlich genug und die Überlebenden, haben es verdient.
Die Klasse ist im deutschen Trichter drin, aber ich weiss spontan nicht ob Ausgabe 1 oder 2. Aber primär geht es ja darum das die Spieler nicht gezwungen werden eine Klasse zu spielen die sie nicht wollen. Da ist es egal ob es Heiler, Kleriker oder Magier ist, nur damit es Heilung gibt. Die Frage ist: wie lösen andere SL TP Regeneration abseits (!) von der Rast mit Schlaf oder Heilmagie? Gar nicht? Über Fertigkeiten? Leider hat kein SC Heiler als Beruf oder etwas anderes passendes erwürfelt. Darüber hinwegsehen und jedem SC erlauben eine Wunde zu behandeln, abseits vom Beruf? Gar keine andere Lösung ausser: Heilung bei einer langen Rast mit Schlaf und dann erhält man 1 TP wieder?Dem Heiler erlaube ich nur, einen sterbenden Charakter zu stabilisieren. Ansonsten nutze ich noch die Hausregel, dass die Charaktere nicht 1 TP pro Rast, sondern Stufe viele TP pro Rast regenerieren, aber das macht auf Stufe 1 keinen Unterschied. Weitere Anpassungen sind aus meiner Sicht unnötig. Das Spiel ist herausfordernd und auf unteren Stufen schwer für die Charaktere. Wenn sie nicht behutsam vorgehen oder viel Glück haben, rächt sich das. Dafür gibt es mit Glückspunkten, Großtaten und Zauberbrand genügend Spielelemente, die den Charakteren bereits auf unteren Stufen viel Macht geben. Die SC teilen bei DCC gut aus, stecken aber wenig ein.
Die Klasse ist im deutschen Trichter drin, aber ich weiss spontan nicht ob Ausgabe 1 oder 2. Aber primär geht es ja darum das die Spieler nicht gezwungen werden eine Klasse zu spielen die sie nicht wollen. Da ist es egal ob es Heiler, Kleriker oder Magier ist, nur damit es Heilung gibt. Die Frage ist: wie lösen andere SL TP Regeneration abseits (!) von der Rast mit Schlaf oder Heilmagie? Gar nicht? Über Fertigkeiten? Leider hat kein SC Heiler als Beruf oder etwas anderes passendes erwürfelt. Darüber hinwegsehen und jedem SC erlauben eine Wunde zu behandeln, abseits vom Beruf? Gar keine andere Lösung ausser: Heilung bei einer langen Rast mit Schlaf und dann erhält man 1 TP wieder?
Wie gesagt, spielerisch haben sie sich nicht dumm angestellt bisher.
Mein "Problem" mit der letzten Spielsitzung ist halt folgendes: die Spieler der beiden Toten SC (Dieb und Halbling) haben nichts falsch gemacht beim spielen, die haben einfach so viel Schaden bekommen bei einem Schlag das sie direkt unter 0 TP waren, das heisst sie müssen einen Glückswurf machen ob sie tot sind oder nicht. Die Würfe haben sie nicht geschafft also beide tot. Aber wären sie vorher geheilt worden, hätten sie die beiden Angriff überlebt.Wenn sich die Charaktere in einen Kampf begeben, besteht immer die Chance, dass sie sterben, selbst wenn sie sich nicht dumm anstellen. Das gehört bei DCC dazu. Wenn sie das nicht mögen, ist es das falsche System für sie. :)
Zudem ist der Spieler eh nicht überzeugt vom System. Er hat alle Stufe 0 Charaktere im Trichter verloren und jetzt seinen geliebten Dieb gleich im zweiten Kampf im Hügelgrab. Da man bei DCC alles auswürfelt und er aber von Midgard 5E kommt bzw. ein Point-Buy Min/Max Typ ist als Spieler ist er natürlich unzufrieden. Ich habe aber keinen Lust das er die gesamte Gruppe torpediert und gegen das Systemrenelliert (wird er eher nicht machen) oder aussteigt.
Wie gesagt, spielerisch haben sie sich nicht dumm angestellt bisher.
Und einen Glückswert von 14 zu unterwürfeln ist auch nicht einfach, aber der Dieb hatte eine 17 und seinen Todeswurf eben versemmelt...Er hatte also eine 85% Überlebenschance bzw. nur eine 15% Chance tot zu sein. Da ist das dann halt leider Pech. Weil die Regeln superschwammig sind, könntest du als Hausregel natürlich erlauben, dass man Glück verbrennen kann, um den Glückswurf zu schaffen. Da würde ich allerdings auch bei einem Dieb (oder Halbling) sagen, dass das dann permanent ist, aber dann hätte man sich mit 3 Punkten einen 100% Überlebenschance kaufen können.
Das gehört bei DCC dazu. Wenn sie das nicht mögen, ist es das falsche System für sie.Würde ich jetzt auch so sehen. Ich persönlich habe aufgegeben, Systeme soweit verändern zu wollen, dass sie passen, weil es einfach so viel Auswahl gibt, dass man dann halt was anderes nimmt. Ich kann total nachvollziehen, dass es ggf. schade ist, DCC nicht spielen zu können, weil die Spieler nicht wollen. In meiner Hausgruppe scheitere ich auch mit einigen Vorschlägen zu Systemen. Niemand wollte Rentner in Brindlewood Bay spielen… Glücklicherweise gibt es dann ja Online noch eine Möglichkeit.
Beginnst du deine Kampagne auf einer höheren Stufe als 0, kannst du mit folgenden Würfen festlegen, wie viel Gold dein Charakter zu Beginn je nach Klasse besitzt
Ich würde gerne meine Erfahrung im Leiten vom Abenteuer Fluch der Barbarenkönige zur Diskussion stellen. Gestern haben wir das Abenteuer angefangen und 3 von 6 Charakteren sind gestorben. Die Elfe war definitiv selbst schuld, da sie überstürzt ohne Licht in die Falle im Grabmahl gestürzt ist. Aber die anderen beiden sind nur gestorben weil kein Kleriker in der Gruppe ist. Dabei hatten die SC nur 3 Kämpfe: vor dem Grabmal, in der Bärenhöhle und danach beim verlassen des Grabhügel. Ist das System zwingend darauf ausgelegt einen Kleriker zu haben oder muss man dann zwangsläufig damit rechnen das auf Stufe 1 die SC sterben? Immerhin haben sie keine Heilung ohne Kleriker. Sollte ich die Heilung wie in Lankhmar zulassen? Jetzt überlegt nämlich ein Spieler doch einen Kleriker zu spielen obwohl er eigentlich nicht will. Wie handhabt ihr das bei DCC?Ich denke, gerade der Kampf beim Herauskommen aus dem dem Grabmal/Hünengrab kann schon ganz schön fordernd sein. War auf jeden Fall bei uns auch ne knappe Angelegenheit. Das ist jeder Trefferwurf und erst recht jeder Schadenswurf gegen die Charaktere spannend.
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Meien Spielerin hat letztes Wochenende für Ihre Elfe eine Korruption erwürfelt und ihr Gesicht sieht jetzt aus wie eine Pizza Quattro Formaggi, deren Belag gerade im Backofen vor sich hin blubbert.
Ist wahrscheinlich eher eine Stil- als eine Regelfrage...
Bin dabei Stufe 0 Chars auf Stufe 1 zu bringen. Hab einen Elf dabei, die automatisch den Zauber "Pakt mit einem Patron" haben.
Jetzt kann dieses Ritual ja auch mehrere Wochen dauern. Ich schließe daraus, daß das vor dem Abenteuer gemacht wird. Bringt ja sonst irgendwie nichts - oder wie seht ihr das?
2. Frage: Wird für Pakt mit Patron und Anrufen des Patrons auch auf Launen der Magie gewürfelt?
Würfelt man bei Pakt mit einem Patron(bei Menschen)nur ein einziges Mal um den Vertrag zu besiegeln oder kann man immer wieder ?
Hinweis: Das fortgesetzte Wirken dieses Zaubers kann dem Zauberwirker(s) sowohl geistige als auch körperliche Verderbnis einbringen.
Was passiert eigentlich, wenn ein Attribut z.B. durch Zauberbrand auf 0 fällt?
Ability loss:
Some attacks cause ability loss.
A target reduced to 0 Personality or Intelligence is a babbling idiot incapable of feeding himself.
A target reduced to 0 Strength or Agility is incapable of movement.
A target reduced to 0 Stamina faints and remains unconscious.
A target reduced to 0 Luck suffers such constant, bizarre mishaps that he is effectively unable to accomplish anything.
Ability loss heals over time, as described on page 94