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Pen & Paper - Spielsysteme => Cthulhu RPGs => Thema gestartet von: Der Läuterer am 7.01.2020 | 07:14
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Dies ist wieder einmal ein wirklich lesenswerter Artikel zum Thema, wie man spannende Szenen kreiert.
Was erzeugt Spannung und was nicht?
https://www.google.com/amp/s/pawnsandpints.wordpress.com/2016/06/21/how-to-terrify-your-playersand-make-them-love-it/amp/ (https://www.google.com/amp/s/pawnsandpints.wordpress.com/2016/06/21/how-to-terrify-your-playersand-make-them-love-it/amp/)
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Danke für die Empfehlung, wird gleich gelesen;)
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Ich entschuldige mich für die Wortwahl, aber bei sowas bekomme ich das absolute kalte Kotzen. Psychologische Kriegsführung gegen Spieler. :q Geht's noch???
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Geht's noch???
Ernsthaft?
Das überrascht mich.
Wenn ich ein gewisses Genre/Setting bespiele, dann will ich auch das volle Programm.
Ich weiss, wenn auf der Verpackung 'Grusel!' draufsteht, worauf ich mich einlasse und ich erwarte das dann auch, wenn ich es annehme und mich hineinfallen lasse. Das ist dann Teil meiner eigenen Erwartungshaltung.
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Wenn ich ein gewisses Genre/Setting bespiele, dann will ich auch das volle Programm.
Ich weiss, wenn auf der Verpackung 'Grusel!' draufsteht, worauf ich mich einlasse und ich erwarte das dann auch, wenn ich es annehme und mich hineinfallen lasse. Das ist dann Teil meiner eigenen Erwartungshaltung.
Ich bin da deine genaue Anti-These. :D Wenn der SL den Horror eines Settings nicht am Charakter, sondern (auch) an mir ausläst, dann mache ich die Tür von außen schneller zu als der Roadrunner. Geht gar nicht.
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Sehe ich genauso wie Manu. Wenn ich z.B. einen Horrorfilm sehe, dann will ich mich wegen dem Film gruseln - nicht weil sich einer der Filmvorführer in der Sitzreihe hinter mir versteckt und mir in einer spannenden Szene in den Nacken fasst.
Allerdings sehe ich auch nirgendwo im Artikel eine Stelle, wo sich der Verfasser auf das gezielte Anspielen der Ängste der Spieler bezieht - das sind alles vernünftige (wenn auch nicht sonderlich neue) Ratschläge.
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Genau, wenn ich in einen Gruselfilm gehe, will ich mich gruseln. Es genügt nicht, wenn die Figuren im Film Furcht verspüren.
Auf das Rollenspiel übertragen heißt das, dass ich als Spieler den Grusel spüren möchte.
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In dem Moment, wo er vorschlägt, dass derjenige, der den Jengaturrm in RL umwirft, als Charakter stirbt, war ich raus aus. Unmotiviert einfach mal so einen Charakter umbringen, ist so so gar nicht mein Fall.
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In dem Moment, wo er vorschlägt, dass derjenige, der den Jengaturrm in RL umwirft, als Charakter stirbt, war ich raus aus. Unmotiviert einfach mal so einen Charakter umbringen, ist so so gar nicht mein Fall.
Das ist Dread (https://www.system-matters.de/shop/dread/). Sicher nicht jedermans Sache, aber für mich funktioniert es und macht Spaß. ;D
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Wenn man explizit Dread spielt, dann ist das Ok. Wenn ich D&D spiele, dann nicht.
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Wenn man explizit Dread spielt, dann ist das Ok. Wenn ich D&D spiele, dann nicht.
Stimmt, das wurde sogar ewähnt, ich sollte gründlicher lesen. Bei D&D stimme ich dir zu, ohne entsprechende Abstimmung würde mir das auch missfallen.
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Genau, wenn ich in einen Gruselfilm gehe, will ich mich gruseln. Es genügt nicht, wenn die Figuren im Film Furcht verspüren.
Persönlicher Grusel kommt von der Furcht der Identifikationsfiguren. Wenn ich einen Film über ein paar dumme Teenager sehe, die keinerlei Angst vor dem Slasher verspüren (obwohl ich als Zuschauer sehe, wie dieser die Protagonisten reihenweise umbringt), dann empfinde ich auch als Zuschauer keine Angst.
Ebenso kann man im Rollenspiel nicht auf die Ängste der Spieler eingehen, wenn das für den Charakter nicht relevant ist. Die Angst einer Spielerin vor Spinnen zu triggern, während sie gerade einen Arachnologen spielt, führt zu kognitiver Dissonanz und eher dem Gegenteil von Grusel. Und wenn die Angst eines Spielers so groß ist, dass er vergisst seinen Charakter zu spielen, dann reißt das auch aus dem Spiel raus.
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'Dread' ist als System nur etwas für One Shots. Das ist klar. Mal an einem Abend - als etwas, das für eine semi-spontane Session ausgerichtet ist. Nicht mehr.
Der Turm tägt die Spannung am Tisch, wobei unerheblich (aus meiner Sicht aber auch recht bedauerlich) ist, ob die Situation dem Schwierigkeitsgrad am Turm entspricht oder nicht. Das ist mir zu unausgewogen.
Wenn sich ein Char ein Ei in die Pfanne haut, muss er nicht an den Turn ran.
Will er aber am Killer vorbei schleichen, dann schon.
Und je öfter der Turm bedient wurde, um so grösser ist die Chance/Gefahr, dass eine Aktion fatal endet.
Die Überlegung dahinter vermittelt schon einen Nervenkitzel, wenn man sich davon mitreissen lässt.
Das einzige Problem dabei für mich ist, dass der Spieler, den es erwischt, dann raus aus dem Spiel ist und er/sie dann nur noch stiller Zuschauer ist. Das ist recht unglücklich.
Aber 'Dread' als System ist ein Sonderfall.
Ich spiele beispielsweise eher Kampagnen, seltener One-Shots und 'Dread' bislang nur 2x.
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Hm, ich fand jetzt ehrlich gesagt in dem Artikel nichts sonderlich neu bzw. als untragbar.
Ja, das "Dread"-Beispiel finde ich jetzt auch nicht unbedingt so toll, aus verschiedenen Gründen. Alles andere wie z. B. "Make it personal!" kenne ich und würde es auch für mich in den meisten Fällen gutheißen, wobei ich immer dafür plädieren würde, gewisse Grenzen vorher abzustecken/abzuklären. Keine Carte Blanche zwingend für den SL.
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Kein besonders inspirierender Text wenn man sich bereits mit Horror befasst hat. Sind gute Basics im Großen und Ganzen.
Für Neulinge mit Sicherheit sinnig. Für Leute die keinen Plan von Horror haben, scheint er wohl keinen Mehrwert zu haben.
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Ich fand den Artikel auch nur ganz gut. habe nichts unerhörtes oder unschickliches gelesen, ich hatte aber auch befürchtet nun so einen richtign Psycho-Artikel zu lesen ("Wie nutze ich die Klaustrophie und und die Klaus-Phobie meiner Spieler?" - "Ich sperr sie mit Klaus im Schrank ein - MUHAHAHAHA!") oder Allgemeinplätze wie: "Wie wär's mit stimmungsvoller Gruselmusik und schwarzen Kerzen, in deren Licht man auf den schwarzen Würfeln die schwarzen Ziffern so schön schlecht lesen kann?"
Das Problem mit dem Gruseln der Spieler ist eben genau das:
Wenn der Charakter Angst und Schrecken erlebt, weil der San-Wurf schon wieder Angst und Wahnsinn anzeigt, macht das beim Spieler genau so viel, wie wenn er bei Conan dem schwarzen Egger Trefferpubkte abzieht. "Ach scheiße! Ich bin schon wieder wahnsinnig! Mal schaun ... boah! Nekrophilie. Super!"
Wenn der Spiler sich beim Spielen in d n Frack scheißt, mag zwar das "Ziel" erreicht sein.
Doof nur wenn man den dann nach hause fahren muss, weil der sich aus lauter Aufregung nicht mehr hinter's Steuer wagt ...
Die Sache mit dem "Der Spieler sollte so sehr an seinem Charakter hängen dass der Spieler um dessen Überleben fürchtet" klingt gut in der Theorie - wenn ich aber in einer langen Cthulhu-Kampagne nun schon den fünften Parapsychologen/ Detektiv/ Biliothekar/ Wasweißich spielt, dann hat es sich irgendwann mit dem "Aber Angus McGinnty darf nicht sterben!"
Eine Lösung weiß ich allerdings auch nicht.
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Kein besonders inspirierender Text wenn man sich bereits mit Horror befasst hat. Sind gute Basics im Großen und Ganzen.
Für Neulinge mit Sicherheit sinnig. Für Leute die keinen Plan von Horror haben, scheint er wohl keinen Mehrwert zu haben.
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Joa. Liesst sich nicht schlecht, jedoch wirklich nichts neues was man noch nicht kennt wenn man sich mit dem Bereich schon beschäftigt hat.
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Das Rad lässt sich nun mal nicht neu erfinden, das ist schon klar.
Es wird aber auch nichts schlechter, wenn man sich bisweilen ein paar alte Kniffe wieder ins Gedächtnis ruft.
Und diesen Artikel kannte ich zumindest noch nicht.