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Kurz: Problemlösung als treibender Faktor, Triumph und Erfolgserlebnis durch kluges Handeln + geschickter Einsatz von zur Verfügung stehenden Ressourcen und Instrumenten des Charakters und Settings + Würfelgück.
Ich behaupte, dass es sich hierbei um elementare Bestandteile des Glücksspiels handelt. Natürlich gibt es reines Glücksspiel, das gar keinen Raum für taktisches Vorgehen, Planung oder dergleichen hat. Aber es gibt genug Glücksspiele, die zumindest die Illusion eines Vorteils durch taktisches Vorgehen vorgaukeln oder tatsächliche taktische Vorteile bieten.
Auch die "Spannung des Würfelwurfes" ist Spannung am Glücksspiel. Nachdem alle Weichen gestellt sind, womöglich alle taktischen Möglichkeiten ausgereizt oder bedacht sind, steht der Würfelwurf als spannungsstifende Klimax am Ende. Der Würfelwurf, von Entscheidungsmöglichkeiten isoliert betrachtet, ist im Grunde nichts anderes als die Bedienung eines einarmigen Banditen.
Wer seinen Spaß vor allem aus diesen Bestandteilen zieht, betreibt in erster Linie Glücksspiel.
Ich sag mal zu deiner These: Nope. Spannung entsteht durch eine spannende Situation, ob mit oder ohne Würfelwurf. Der Würfelwurf an sich dient eigentlich nur dazu etwas zu entscheiden, wo der Ausgang nicht klar ist.
Auch rein narratives RPG kann spannend sein, was jedoch nicht spannend ist, ist wenn ich mitbekomme, wie die SL Würfelwürfe dreht oder ignoriert. Dann kommt bei mir keine Spannung mehr auf, egal wie toll es erzählt ist...
Deine These ist meiner Ansicht nach also nur eingeschränkt haltbar. Spieler, die Spannung ausschließlich aus den Würfelwürfen beziehen und nicht kooperativ spielen, betreiben Glücksspiel. Alle anderen - und das ist denke ich die Zielgruppe insbesondere von OSR - bedienen sich bei Elementen des Glücksspiels, betreiben aber keines.
Der Reiz ist gerade die Auseinandersetzung zwischen Situation und Möglichkeiten, die Vorarbeit und dann optimierte Entscheidungsfindung unter dem Restrisiko des abgeschätzten Zufalleinflusses und dann der Spannung der Auflösung wie dieses Puzzle dann tatsächlich aufgeht. Es ist ein Spiel mit dem möglichst reduzierten aber unbekannten Restrisiko und sollte gerade nicht nur eine Illusion von Vorteilsschaffung sein, sondern auf den für den geschickt Agierenden auch zu guten Teilen auslotbaren und beeinflussbaren spielweltlichen Zuständen basieren. Und dann die Entscheidung: was riskiere ich (noch).
Der Vergleich mit dem einarmigen Banditen ist also untauglich weit an der Praxis vorbei.
Es ist ja nicht meine Behauptung, dass echte/authentische Spannung vor allem oder ausschließlich durch die oben genannten Elemente (Würfelglück, Taktieren etc.) entsteht.
Meine Behauptung ist: es handelt es sich um eine Glücksspiel-Spannung. Wer vor allem oder ausschließlich aus diesen Elementen seinen Spaß bezieht, betreibt Glücksspiel.
Das hängt ganz davon ab, wie stark sie die Glücksspielelemente betonen. Der kooperative Aspekt ist höchstens Lippenbekenntnis, wenn der Spaß nicht aus dem kooperativen Akt - den du richtig als außerhalb der Glücksspiel-Elemente verortest - sondern aus dem persönlichen Triumph- und Erfolgsempfinden des Taktierens + Glück erfolgt, ist das Glücksspiel. Es hat viel fluff und ein fantasy-coating. Im Kern bedient es aber die gleichen Impulse. Vor allem und inbesondere ein Erfolgserlebnis, das auf dem Gewinnen geschöpft wird. Dabei spielt es erstmal keine Rolle, ob man gegen einen Geber, eine Maschine oder gegen eine Welt gewinnt, die einem all ihre kalkulierbaren Risiken entgegen wirft und dann fordert, dass man seine Ressourcen und Instrumente nutzen soll, um sie zu überkommen.
Also Glücksspiel.
Ich hab ja extra gesagt, dass der Würfelwurf isoliert betrachtet vergleichbar damit ist. Ein passender Vergleich zum beschriebenen Spielerlebnis, z. B. Poker, wurde ja bereits genannt.
Der letzte Schluss auf den einarmigen Banditen und damit quasi reines Glücksspiel passt halt nicht. Glücksspielkomponenten sind da natürlich noch mit drin, aber das Fazit wird dem Gesamtkonzept bzw. den Voraussagen eben nicht gerecht.
So betrachtet käme JEDE Spannung aus "Glücksspiel", denn das ist letztlich oberhalb der Quantenmechanik auch nur Unwissenheit um letzte mehr oder weniger feine Details.
Der Kernansatz ist aber doch nicht jetzt würfel ich mal "offen" und schaue wie es weitergeht, sondern "wie weit geht meien Planung/Vorbereitung auf".
Wobei ich jetzt zugeben muss, noch einmal drüber nachgedacht gilt diese Ablehnung der Idee hier für ausgeprägtes herausforderungs- und simulationsgetriebenes Spiel, aber in all den weniger stringenten und abgespeckten Versionen, wo die Möglichkeiten zum Crunchen entsprechend eingeschränkt sind und das Ergebnis umgekehrt viel mehr von dem Zufallswurf abhängt, zeigen sich da tatsächlich so einige Ähnlichkeiten.
Nebenbei: diese Spannung ob des Wurfs muss ja auch nicht die einzige Spaßquelle im Spiel sein. DIE passende Lösung oder DEN Royal-Flush auf der Hand zu haben ist ja auch immer mal wieder schön, andere freuen sich für die Anerkennung, welche sie für einen positiven Beitrag von ihren Mitspielern bekommen etc.
Der einarmige Bandit ist ja auch kein Fazit, sondern ein Beispiel für den isolierten Würfelwurf. Die rein aus dem Würfelwurf genommene Spannung ist vergleichbar zur Spannung einen einarmigen Banditen zu bedienen.
Nur Spannung die über diese binäre Rechnung von Wahrscheinlichkeit, Manipulation der Wahrscheinlichkeit vs. Erfolgsempfinden aufgebaut wird.
Ja, sie ist ja auch oft nur eine von mehreren postulierten Spaßfaktoren. Die anderen werden in der Taktik verortet. Anerkennung von Mitspielern seh ich da eigentlich auch nur in der Art und Weise wie man seine Wahrscheinlichkeiten verbessert hat, um beim Glücksspiel zu gewinnen. Ist wie die Anerkennung von anderen Glücksspielern, die Jemanden mit einem Jackpot nach Hause gehen sehen.
Ich habe dich da so verstanden "taktisches" Rollenspiel ist letztlich wie einarmiger Bandit. Und das will ich da so nicht stehen lassen.
Welche andere Art von Spannung schwebt dir vor?
Spaß an der eigenen Darstellung oder gar der anderen .... die Spaßquellen im Rollenspiel können vielfältig sein.
Nein, habe ich vielleicht unglücklich formuliert. Taktisches Rollenspiel, wie du es vor allem vorhin sehr gut zusammenfasst und was in vielen - u. a. eben auch oft bei OSR- Argumentationen beschrieben wird, bedient letztlich Glücksspiel-Impulse. Wer seinen Spaß vorwiegend oder ausschließlich aus der Manipulation von Wahrscheinlichkeiten, Kalkulation von Spielressourcen zur Überwindung von Hindernissen (und damit "Gewinnen"), eben taktisches Handeln im Sinne von Situationsverbesserungen, kluge Strategien etc. und letztlich aus der Spannung vor dem zentralen Würfelwurf bezieht, betreibt Glücksspiel.
Wenn man einen Vergleich sucht, dann wie gesagt eher Poker. Eben Glücksspiele, wo diese taktischen Elemente eine Rolle spielen. Wobei die Frage, inwieweit diese taktischen Überlegungen tatsächlich authentisch oder - wie in vielen Glücksspielen tatsächlich auch nur - imaginär sind, eine andere ist. Auch sehr spannend, wie ich finde. Und auch Teil dieses Themas, das aber vielleicht einen zu großen Nebenschauplatz aufmacht.
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Wobei die Frage, inwieweit diese taktischen Überlegungen tatsächlich authentisch oder - wie in vielen Glücksspielen tatsächlich auch nur - imaginär sind, eine andere ist. Auch sehr spannend, wie ich finde. Und auch Teil dieses Themas, das aber vielleicht einen zu großen Nebenschauplatz aufmacht.
Und wie gesagt: in der Breite wäre quasi alles Glücksspiel.
Das das Ideal wegen der menschlichen Beteiligten nicht perfekt eingehalten werden kann, ist kein Argument dafür das Konzept komplett über Bord zu werfen.
Wo ist da das Diskussionspotential oder der (zu) große Tiefgang?
Wenn sich das Ganze auf den Wurf am Ende auswirkt, ist es real und relevant - und hat i.d.R. Einflüsse in einer ganz anderen Größenordnung als die kleinen Fehler, die durch den "menschlichen Faktor" eingebracht werden.
Wenn ich vom "menschlichen Faktor" rede meine ich nicht Fehler bei der Regelauslegung, sondern subjektive und größtenteils konstruierte Autorität was die Beurteilung von Taktik betrifft.
Falls du andere reale Erfahrungen hast, würden mich die tatsächlich sehr in Form dargelegter Beispiele interessieren. Es hört sich für mich allerdings bis hierhin sehr hypothetisch an.
Außerdem möchte ich noch etwas zu deiner Auffassung von Taktik sagen.
Mir kommt das alles sehr begrenzt vor, was du zur Taktik zählst. Taktik ist doch in erster Linie, welche Entscheidungen man trifft. Ich beschäftige mich zum Beispiel sehr viel mit Rhetorik und Gesprächstaktik. Da wird gar nicht gewürfelt. Das kann ich aber im Rollenspiel trotzdem sehr gut anwenden, um NSCs zu manipulieren oder in der Gruppe bestimmte Ideen durchzusetzen.
[...]
Generell habe ich das Gefühl, dass du deine These unbedingt verteidigen möchtest und entweder bewusst oder auch unterbewusst sehr viele Dynamiken, die im Rollenspiel eigentlich wichtiger sind als das Würfeln, einfach unter den Tisch kehrst. Wenn man darüber nicht spricht, hört sich die Glücksspielthese natürlich sinnvoll an. In Anbetracht der ganzen Dinge, die Rollenspiel tatsächlich ausmachen eher nicht so. Wie gesagt, ich kenne eigentlich keine Spieler, die vorrangig des Würfelns wegen am Tisch sitzen.
Eine weitere Sache, die ich noch kurz erwähnen möchte ist der in deiner Überschrift postulierte Zusammenhang mit der Spannung. Ich kann in deiner Ausführung nirgends einen Zusammenhang zur Spannung lesen. Also: Ja, würfeln ist spannend und taktische Manöver sind es oft auch, aber warum soll die Erzeugung von Spannung unbedingt Glücksspiel sein? Das wird mir zu wenig aus deinem Text klar.
Was denn für eine Breite? Ich beziehe mich doch eigentlich sehr eindeutig auf eine definierte Argumentation bzw. einen postulierten Spielstil.
Ich rede auch nicht von über Board werfen. Ich bezeichne es nur als das, was in meinen Augen ist: Glücksspiel.
...
Aber trotzdem noch dazu: Das Ganze - also Vorarbeit, Positionierung, taktische Überlegungen, Wahrscheinlichkeitsmanipulation, alles unter dem postulierten Ziel der Hindernisüberwindung - ist artifiziell, weil es nur im Rahmen der Einschätzung am Tisch funktioniert. Wenn ich vom "menschlichen Faktor" rede meine ich nicht Fehler bei der Regelauslegung, sondern subjektive und größtenteils konstruierte Autorität was die Beurteilung von Taktik betrifft. Zu glauben, man habe am Tisch eine fest stehende Größe - i. e. "das Spiel" - durch überlegene Taktik, strategische Maßnahmen und Handlungen etc. überwunden und die Würfelproben zu seinen Gunsten manipuliert, ist imaginär, wenn die Summe der feststehenden Größe durch eine subjektive Instanz definiert wird.
Mein Verständnis von OSR ist ja, dass die Würfelei der Fallback ist, falls das Spielerkönnen nicht ausreicht, die Situation so zu verändern, dass kein Wurf mehr notwendig ist.
Abo.
So spontan sage ich erstmal: Jap, klingt insofern richtig. Wenn das Spiel am Ende darauf hinausläuft, dass jetzt noch unbedingt der Würfel richtig fallen muss, und wenn er eine 7 statt eine 8 zeigt waren alle vorausgehenden Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler doch nur einen Scheißdreck wert, dann ist das im Endeffekt Glücksspiel.
Und ich bin ja mehr dafür, dass die Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler das Spiel maßgeblich bestimmen sollten, und nicht die Tyrannei des Zufallsgenerators.
Wenn das Spiel am Ende darauf hinausläuft, dass jetzt noch unbedingt der Würfel richtig fallen muss, und wenn er eine 7 statt eine 8 zeigt waren alle vorausgehenden Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler doch nur einen Scheißdreck wert, dann ist das im Endeffekt Glücksspiel.
Und ich bin ja mehr dafür, dass die Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler das Spiel maßgeblich bestimmen sollten, und nicht die Tyrannei des Zufallsgenerators.
Wenn alles dann an einem Wurf liegt, war das wohl auch eine Hochrisikostrategie. Teil von Taktik wäre ja eigentlich auch nach Möglichkeit einen Plan B bis D zu haben, wenn A schiefläuft.
- es erfordert ein sehr ähnliches Verständnis davon, welche Taktiken funktionieren und welche nicht
Ursprünglich waren die meisten Würfelwürfe ja Rettungswürfe. D.h. die Spieler haben es in dem Moment schon verkackt, und dürfen jetzt halt nochmal würfeln, ob die Charaktere trotzdem nicht sterben.
Und meinem Eindruck nach argumentierst du: "wir haben nicht 100% Sicherheit, also kann ich es auch als reines Glücksspiel bezeichnen" (wie es ideal der einarmige Bandit oder das Lotto sein sollte.), alles dazwischen ignorierst du und "isolierst" es auf "ist irgendwo noch Zufall dabei oder nicht" -> Du blendest die praltische Mitte aus und agierst nur im Extrem, welches dieser Mitte dann natürlich nicht gerecht wird.
Ich bin übrigens ein Skeptiker, was das (innerweltlich logische) Taktieren beim Rollenspiel betrifft. Alles was vom Regelsystem abgekoppelt ist, entscheidet ja der Spielleiter mit "gesundem Menschenverstand". Und ich sehe nicht ein, warum ein einziger Spielleiter, den ich ich bisher in meinem Leben getroffen habe, z.B. im Bereich " funktionierende Taktik kleiner Kampfeinheiten" oder auch "Verhandlungen zu Hofe" (und bei vielen anderen Themen) die Autorität hätte, zu entscheiden welcher Spielplan nun lächerlich und welcher genial wäre.
Tatsächlich ist mir schon oft passiert, dass Spielleiter ein fehlendes Wissen von Genre-Regeln haben, und stattdessen zu unvorsehbarem Moment die Realismus-Keule auspacken. Mir basiert das z.B. auch.
(Das einzige, was wohl noch schlimmer wäre, wäre 2 Fachleute in der Gruppe, einer als Spielleiter, einer als Spieler, sie sich dann darüber streiten anfingen, was klappen würde und was nicht.)
Wenn alles dann an einem Wurf liegt, war das wohl auch eine Hochrisikostrategie. Teil von Taktik wäre ja eigentlich auch nach Möglichkeit einen Plan B bis D zu haben, wenn A schiefläuft.
Ich bin übrigens ein Skeptiker, was das (innerweltlich logische) Taktieren beim Rollenspiel betrifft. Alles was vom Regelsystem abgekoppelt ist, entscheidet ja der Spielleiter mit "gesundem Menschenverstand". Und ich sehe nicht ein, warum ein einziger Spielleiter, den ich ich bisher in meinem Leben getroffen habe, z.B. im Bereich " funktionierende Taktik kleiner Kampfeinheiten" oder auch "Verhandlungen zu Hofe" (und bei vielen anderen Themen) die Autorität hätte, zu entscheiden welcher Spielplan nun lächerlich und welcher genial wäre.
Ich habe es bisher nicht so gut in Worte gefasst, aber genau das ist der Aspekt, den ich bisher mit dem "menschlichen Element" meinte. Die taktische Dimension wird von unzureichenden Autoritäten beurteilt. Das daras resultierende Erfolgserlebnis ist artifiziell, weil die vermeintlich neutrale Distanz der Regeln oder des Systems nicht existiert. Das ist gleichwertig mit der Illusion, die man für sich aufbaut, wenn man ein auf Glück basierendes Spiel "bezwingt" indem man entsprechende Taktiken oder Strategien anwendet.
Wenn der Spielspaß sich vorwiegend oder ausschließlich aus der Ausschöpfung taktischer Möglichkeiten und der strategisch klugen Anwendung der vom Spiel und System zur Verfügung gestellten oder vermeintlich selbst erarbeiteten Instrumente und Optionen bezieht, zieht man seinen Spielspaß aus Glücksspiel.
Mit "isoliert" meinte ich explizit das Beispiel des Würfelwurfs, unabhängig von allen anderen Faktoren. Dieser ist an sich vergleichbar mit einem einfachen Glücksspiel, das keine taktischen Dimensionen hat.
In meiner These geht es aber nicht um den isolierten Würfelwurf, sondern um eine Argumentation pro eines Spielstils, der postuliert, authentische Spannung und dementsprechende Spielerfahrung wäre nur durch taktisches Spiel und die unangefochtene Deutungshoheit von Würfelergebnissen (die z. B. durch Ignorieren von Ergebnissen ausgehebelt würde) zu erzeugen. Ich sage: wenn man Spannung so exklusiv für sich interpretiert und deswegen diese Argumentation fährt, betreibt man in erster Linie Glücksspiel.
Tartex hat übrigens in meinen Augen perfekt zusammengefasst, warum sich mein Glückspiel-Argument nicht allein auf den Würfelwurf bezieht, wie YY und Feuersänger es bisher tun:
Ich habe es bisher nicht so gut in Worte gefasst, aber genau das ist der Aspekt, den ich bisher mit dem "menschlichen Element" meinte. Die taktische Dimension wird von unzureichenden Autoritäten beurteilt. Das daras resultierende Erfolgserlebnis ist artifiziell, weil die vermeintlich neutrale Distanz der Regeln oder des Systems nicht existiert. Das ist gleichwertig mit der Illusion, die man für sich aufbaut, wenn man ein auf Glück basierendes Spiel "bezwingt" indem man entsprechende Taktiken oder Strategien anwendet.
Ich behaupte nämlich: auch die vorausgehende Taktik, das Treffen von strategischen Entscheidungen zur Wahrscheinlichkeitsmanipulation von Erfolg ist Glücksspiel. In dem Sinne, dass man an den gleichen Dingen (u. a. Mitteln der Herausforderungsbewältigung) Spaß hat, wie ein Glücksspieler. Es sind die gleichen Impulse, die gleiche Motivation. Es spielt im Grunde keine Rolle, wie viel fluff und Ausstaffierung man rundherum benutzt. Wenn der Spielspaß sich vorwiegend oder ausschließlich aus der Ausschöpfung taktischer Möglichkeiten und der strategisch klugen Anwendung der vom Spiel und System zur Verfügung gestellten oder vermeintlich selbst erarbeiteten Instrumente und Optionen bezieht, zieht man seinen Spielspaß aus Glücksspiel. Auch wenn man einen Höhepunkt darin sieht, wie die Würfel fallen, ist das Glücksspiel. Also nicht "alles ist Glücksspiel". Das sind sehr klare Definitionen.
Die taktische Dimension wird von unzureichenden Autoritäten beurteilt. Das daras resultierende Erfolgserlebnis ist artifiziell, weil die vermeintlich neutrale Distanz der Regeln oder des Systems nicht existiert.
Ich behaupte nämlich: auch die vorausgehende Taktik, das Treffen von strategischen Entscheidungen zur Wahrscheinlichkeitsmanipulation von Erfolg ist Glücksspiel. In dem Sinne, dass man an den gleichen Dingen (u. a. Mitteln der Herausforderungsbewältigung) Spaß hat, wie ein Glücksspieler.
Der Bezug von Spannung exklusiv für sich zuinterpretieren zu betreibt dann Glückspiel ist doch arg abstrus.
Was hat die Frage, ob es noch andere Arten Spannung gäbe denn damit zu tun ob eine bestimmte Handlungsweise dann Glücksspiel ist oder nicht.
Das und der Verweis auf das Würfeldrehen deutet doch stark darauf hin, dass du dich da zurückgesetzt fühlst und nun versuchst dem anderen Stil mit rhetorischen Verdrehungen durch das bemühen abstruser Extreme und Ausblenden von wesentlichen Elementen und willkürlich zusammengestoppelten Definitionen an die Karre zu fahren.
Ich denke diese Vorgehensweise über sprachliche Kunstgriffe, ignorieren von Relationen, Bezügen und Wahrscheinlichkeiten ist ein wesentlicher Grund, warum beim Spielen mit Leuten, die so agieren, auf Grund der dahinterstehenden treibenden Willkür KEINE Spielspannung aufkommt, weil für die dahinterstehende Spielerentscheidung weder Verständnis noch Achtung besteht.
Wie geschrieben: Das gilt nicht für alle Systeme.
Ausreichend abstrakte oder kleinteilige Systeme haben durchaus genug "Abdeckung", um eine recht neutrale Bewertung zu ermöglichen bzw. ein Stück weit zu erzwingen.
Wo kommt dann der einarmige Bandit her?
Dass genau jener seinen eigenen Reiz hat - da stimme ich zu.
Aber wenn jetzt Glücksspiel doch wieder erweitert wird
Die Spannung, die eine Würfelprobe auslöst. Die Freude bei einem gescheiterten Ergebnis, das authentische Gefühl von Verlust oder Triumph durch echte "stakes".
Das wird oft in Kombination damit gesehen, sich entsprechende Erfolgserlebnisse zuvor durch taktische Entscheidungen und durch echte Entscheidungsfreiheit, im Sinne einer ungetrübten und nicht nur durch den Spielleiter vorgegaukelten Entscheidungsmöglichkeit, erarbeitet und verdient zu haben. Was heißt taktisch in dem Kontext? Der Situation angemessen, intelligent zu handeln. Vorteile herausarbeiten und ausnutzen. Gegner und Hindernisse durch kluges Taktieren und Handeln übervorteilen oder überkommen.
Auch, wenn am Ende Zufall gar keine Rolle spielt, also z.B. eine optimale Taktik ohne Würfelwurf zum Erfolg führt?
Systeme werden von Designern / Autoren geschrieben und von Spielleitern und Spielern interpretiert. Also hebt sich die mangelnde Autoritätshoheit meiner Meinung nach auch durch gut ausgeklügelte Systeme nicht aus.
Erfolgsempfinden vor allem daraus generieren, sich innerhalb eines System aller zur Verfügung stehenden Instrumente erfolgreich und taktisch klug zu bedienen, um vom System/Spielleiter gestellte Herausforderungen zu meistern. Das ist die Glücksspiel-Motivation, die ich in meiner These definiert habe.
Aber gut. Ja, auch dann. Worin liegt denn das Erfolgsempfinden? Darin, das system gegamed zu haben. Glücksspiel.
Das sehe ich genau andersrum. Wenn ein Spielleiter diese Autorität nicht hat, wenn er nicht in der Lage ist, hier (im Großen und Ganzen) Beurteilungen zu treffen, die in der Gruppe Anerkennung finden, wie soll es denn dann gehen? Die Regelanwendung selber kommt doch - außerhalb des Kampfes - ohne solche Beurteilung auch nicht aus, wenn z.B. Schwierigkeiten festgelegt werden, die Auswirkungen eines Würfelwurfes usw. Die einzige Alternative ist dann Forge-mäßige Erzählrechteverteilung, dann darf jeder mal bestimmen, aber dann brauchen ja alle die besagte Autorität und nicht bloß der Spielleiter, ohne diese Autorität wäre doch alles, was passiert, ganz und gar beliebig und nichts würde Sinn ergeben?
Dieser Satz führt eben alle vorherigen Betrachtungen ad absurdum, weil die sich sämtlich auf deine äußeren Beobachtungen des Spiels beziehen und dann willst du am Ende den logischen Schluss ziehen, dass die wichtigste Projektion des Spielers folglich sein muss, dass er Glücksspiel wichtig findet.
Wie ich schon sagte: "Ja, dem würde ich folgen", aber ich denke eben nicht, dass das tatsächlich so ist.
Also um es auf den Punkt zu bringen: Meine Definition von Rollenspiel läuft (unter anderem) auf den Punkt hinaus, dass es unbedingt eine Erzählung geben muss, die übergeordnete Relevanz für das Glücksspiel hat – also wichtiger ist als das Glücksspiel selbst.
Nur am Rande: Poker finde ich ein schlechtes Beispiel für ein "typisches" Glücksspiel. Ja es enthält Zufallselemente. Ja diese Zufallselemente können dafür sorgen, dass Du im entscheidenden Moment aus dem Turnier fliegst. Aber Du als Spieler setzt selber fest wie hoch die Stakes bei jedem Zufallsschritt genau sind und diese Festsetzung machst Du auf Grund vorheriger Abschätzungen der Wahrscheinlichkeiten und des Spielverhaltens der Mitspieler.
Wer von sich selbst sagt, dass er seinen Spaß im Rollenspiel vor allem oder ausschließlich aus taktischer und strategischer Bezwingung der vom System/Spiel bereitgestellten Herausforderungen und/oder eventuell aus der Spannung des in jeder Hinsicht bindenden Würfelwurfes und des aus diesen Elementen sich ergebenden Erfolgsempfindens zieht, der zieht seinen Spaß in erster Linie aus den Glücksspiel-Elementen des Rollenspiels. Zugespitzt gesagt: der treibt in erster Linie Glücksspiel.
Wer von sich selbst sagt, dass er seinen Spaß im Rollenspiel vor allem oder ausschließlich aus taktischer und strategischer Bezwingung der vom System/Spiel bereitgestellten Herausforderungen und/oder eventuell aus der Spannung des in jeder Hinsicht bindenden Würfelwurfes und des aus diesen Elementen sich ergebenden Erfolgsempfindens zieht, der zieht seinen Spaß in erster Linie aus den Glücksspiel-Elementen des Rollenspiels. Zugespitzt gesagt: der treibt in erster Linie Glücksspiel.
und
Wer generell behauptet, dass echte / authentische Spannung im Rollenspiel (und daraus resultierend echter Spaß) nur durch die unverfälschte Belohnung taktischer und strategischer Entscheidungen und die unbedingte klimaktische Unberührtheit des Würfelwurfs entstehen kann, der sagt im Grunde nur "ich habe an Glücksspiel Spaß, ich möchte im Rollenspiel von den gleichen Elementen Belohnung und Erfolgsempfinden erhalten, wie im Glücksspiel".
Taktisch kluges Spiel im regelfreien Raum ist in Wahrheit wohl eher überzeugendes Verhandeln mit dem Spielleiter und seinem Geschmack. Wenn wir am Tisch also unsere Pläne präsentieren, "würfeln" wir in Real Life quasi nie auf Knowledge: Warfare , sondern immer auf Persuasion.
Gerade deswegen ist Poker ein perfektes Beispiel für diesen Thread und meine These, weil es sich mit dem aufs Rollenspiel bezogenen Glücksspiel ganz ähnlich verhält.Warum spielen dann die Pokerspieler nicht einfach nur noch am einarmigen Banditen? Du bekommst ohne Lernaufwand ständig den Kick des Glückspiels.
Warum spielen dann die Pokerspieler nicht einfach nur noch am einarmigen Banditen? Du bekommst ohne Lernaufwand ständig den Kick des Glückspiels.
Da muss ergo schon ein bisschen mehr dahinter stecken, als einfach nur den Kick durchs Spielelement. Meinste nicht?
Poker liegt daher im Kontinuum zwischen Glücks- und Geschicklichkeitsspiel und seine Klassifizierung als Glücks- oder Geschicklichkeitsspiel bleibt eine politische Frage mit der damit verbundenen Lobbyarbeit und Rechtsunsicherheit. Für den Gesetzgeber sollte bei der Entscheidung zur Regulierung von Spielen ohnehin nicht entscheidend sein, ob das Spielergebnis vom Glück oder vom Geschick abhängt, sondern vielmehr, ob das Spiel sozialschädlich ist. Die nächste Herausforderung ist daher eine Glücksspieldefinition, die alle sozial schädlichen Spiele abdeckt und nicht zu Rechtsunsicherheit führt.
Witzigerweise wollte ich gerade etwas ähnliches sagen: mein Problem ist weniger, dass eine optimierte Probe mit sagen wir mal 85% immer noch eben 15% Verkackrisiko besitzt. Solange man Möglichkeiten hat, die Proben entsprechend zu beeinflussen, ist das ja in Ordnung.
Probleme habe ich zum einen mit Systemen, die von vorn bis hinten so getrimmt sind, dass man gar nicht erst in solche Bereiche kommt, sondern jede Entscheidung letztendlich im Bereich eines Münzwurfs bleibt.
Oder zum anderen mit SLs, die im Prinzip das gleiche machen, nur ohne Regelsystem dahinter.
Wie soll ein SL denn das gleiche wie ein Münzwurf machen, ohne einen irgendwie gearteten Zufallsmechanismus zu verwenden? :think:
Und nein: das war nicht das, was ich gesagt habe.
Wenn ein System für eine bestimmte Aufgabe sagen wir mal 65% Erfolgschance hat und ich das durch entsprechende Vorbereitung auf 95% bringen kann, dann ist das wertlos, solange der SL die Schwierigkeiten verwaltet und diese nicht kommuniziert. Denn dann weiß ich ja nicht, ob es sich überhaupt lohnt die zusätzliche Zeit/den zusätzlichen Aufwand zu investieren oder ob ich nur "pixelbitching" betreibe und die Wahrscheinlichkeit von 99,5% auf 99,7% hochziehe (oder gar sinnlos Boni aufaddiere, wenn die vorhandenen bereits ausreichen, dass der Wurf in jedem Fall gelingt).
Möglichkeiten das zu vermeiden wäre:
a) die Schwierigkeiten und die ganze Metaebene transparent machen, damit die Spieler genau wissen, wie der entsprechende Bonus jetzt die Wahrscheinlichkeit verändert.
oder
b) das Ganze intransparent lassen, dafür aber die Ergebnisspanne verkleinern, so dass sich die Wahrscheinlichkeiten nicht zu sehr unterscheiden (z.B. alle Wahrscheinlichkeiten liegen, außergewöhnliche Situationen ausgenommen, im "sweet spot" von 70-85%) - bei gleichzeitiger Reduzierung von Boni/Mali und ähnlichen Stellschrauben - und die Ergebnisse dadurch eher erwartbar machen.
Ich muss wohl nicht sagen, welche Methode ich bevorzuge. 8)
Aber was der Jenga- wie der Rollenspieler entsprechenden Stils ganz und gar nicht wollen ist, dass da einer herkommt und mit "das fände ich jetzt aber cool" den Turm umwirft oder förderlich zurechtrückt.So pauschalisiert ist es definitiv falsch. Das habe ich nämlich bei Rollenspielern des entsprechenden Stils durchaus auch schon anders erlebt. Auch und gerade hier in verschiedenen Diskussionen im Forum.
So pauschalisiert ist es definitiv falsch. Das habe ich nämlich bei Rollenspielern des entsprechenden Stils durchaus auch schon anders erlebt. Auch und gerade hier in verschiedenen Diskussionen im Forum.
...Wenn ich dich richtig verstehe, siehst du das Treffen taktischer Entscheidungen innerhalb des Regelkontextes als Teil des Glücksspiels? Also so, als wenn ich beim Roulette mehrere Zahlen setzen dürfte? Oder mehrere Kreuze beim Lottospiel ankreuzen aufgrund meiner regelseitig "klugen" Entscheidungen? Sofern die Chance dann nicht auf 1 oder 0 gebracht werden kann, bleibt es letzten Endes ein Glücksspiel. Dahingehend kann ich deine These nachvollziehen. Wem es Spaß macht, vor allem an diesen Elementen des Rollenspiels zu spielen, der hat an Glücksspiel-Elementen Spaß. Soweit klingt es für mich zirkulär, da die Taktik-Elemente als Teil des Glücksspiels betrachtet werden, somit unter das Glücksspiel subsummiert werden.
Die Spannung, die eine Würfelprobe auslöst. Die Freude bei einem gescheiterten Ergebnis, das authentische Gefühl von Verlust oder Triumph durch echte "stakes".
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Kurz: Problemlösung als treibender Faktor, Triumph und Erfolgserlebnis durch kluges Handeln + geschickter Einsatz von zur Verfügung stehenden Ressourcen und Instrumenten des Charakters und Settings + Würfelgück.
Ich behaupte, dass es sich hierbei um elementare Bestandteile des Glücksspiels handelt. Natürlich gibt es reines Glücksspiel, das gar keinen Raum für taktisches Vorgehen, Planung oder dergleichen hat. Aber es gibt genug Glücksspiele, die zumindest die Illusion eines Vorteils durch taktisches Vorgehen vorgaukeln oder tatsächliche taktische Vorteile bieten.
Auch die "Spannung des Würfelwurfes" ist Spannung am Glücksspiel. Nachdem alle Weichen gestellt sind, womöglich alle taktischen Möglichkeiten ausgereizt oder bedacht sind, steht der Würfelwurf als spannungsstifende Klimax am Ende. Der Würfelwurf, von Entscheidungsmöglichkeiten isoliert betrachtet, ist im Grunde nichts anderes als die Bedienung eines einarmigen Banditen.
Wer seinen Spaß vor allem aus diesen Bestandteilen zieht, betreibt in erster Linie Glücksspiel.
?!?Wie Alexandro schon beispielhaft ausführte: Nein.
Pauschalisiert?
Mit "entsprechenden Stils" meinte ich Rollenspieler, die Wert auf entweder Simulation oder aber herausforderungsorientiertem Spiel haben.
Passt das jetzt?
"Den Turm umwerfen" findet z.B. beim herausforderungsorientierten "Call of Cthulhu" (oder ähnlichen Horrorrollenspielen) recht häufig statt - dann nämlich, wenn die Situation aussichtslos erscheint und ein Spieler feststellt, dass er durch eigenes Scheitern ("Ich falle zurück, weil ich nicht so schnell bin wie der Rest") der restlichen Gruppe den A**** retten kann.
"Den Turm zurechtrücken" findet im simulierenden Spiel recht häufig statt, wenn man merkt dass das verwendete Würfelmodell die Situation ungenügend abbildet und/oder unstimmige Ergebnisse liefert.
In beiden Fällen ist diese Aussage also falsch.
Im Simulationsfall würde so etwas dann idealerweise auch nicht unabgesprochen passieren, sondern in Form eines allgemeinen retcon und als "Notstandsabwehr" gesehen, nicht als regulärer oder gar wünschenswerter Teil des Spiels. .Im Falle der Verhinderung des Todes des Charakters kann es durchaus als regulärer und sogar wünschenswerter Teil des Spieles bei dem hier entsprechenden Spielstil sein.
Das den Turm umwerfen wäre einmal die Variante zu ungunsten der Gruppe und dann von außen kommend.Also im narrativen Spiel findet "den Turm umwerfen" eher nicht gegen den Willen der Gruppe statt, deswegen hatte ich angenommen, dass das im herausforderungsorientierten Spiel genauso definiert sein sollte. Wenn das nicht gewünscht war, dann hättest du genauer definieren müssen.
"Ich opfer mich für die anderen" wäre tatsächlich eine mögliche Handlung, aber eben IC und für die Gruppe.Frage: wenn der Spieler sagt "Ich opfer mich für die anderen" - würdest du ihn dann würfeln lassen, ob das Opfer klappt? Besonders wenn das "Opfer" normalerweise etwas ist, was bei einem Fehlschlag passiert.
Im Simulationsfall würde so etwas dann idealerweise auch nicht unabgesprochen passieren, sondern in Form eines allgemeinen retcon und als "Notstandsabwehr" gesehen, nicht als regulärer oder gar wünschenswerter Teil des Spiels.
Ja, ich würde dem folgen, dass Leute, denen das tatsächlich und hauptsächlich wichtig ist, was du sagst, in der Tat Glücksspiel betreiben (bzw. eine Art von Gesellschaftsspiel im Sinne klassischer Brettspiele oder Cosims).
Man kann eine Partie ASL trotz guter Taktik durchaus ans Würfelglück verlieren, so gesehen ist es auch ein Glücksspiel.
Ein Glücksspiel wäre es dann, wenn es die gute Taktik gar nicht gäbe - eben ein Spiel, das weitgehend oder ausschließlich vom Zufall abhängt.
Im Falle der Verhinderung des Todes des Charakters kann es durchaus als regulärer und sogar wünschenswerter Teil des Spieles bei dem hier entsprechenden Spielstil sein.
Für Dich als Spieler nicht, für mich als Spieler nicht. Allerdings gibt es ne ganze Menge Spieler, die den herausforderungsorientierten Spielstil pflegen, aber trotzdem unabgesprochen eine Lebensversicherung haben wollen. Wurde schon in mehreren langen langen Thread herausgearbeitet.
Deswegen: So pauschalisierend nein.
Also im narrativen Spiel findet "den Turm umwerfen" eher nicht gegen den Willen der Gruppe statt, deswegen hatte ich angenommen, dass das im herausforderungsorientierten Spiel genauso definiert sein sollte. Wenn das nicht gewünscht war, dann hättest du genauer definieren müssen.
Und wenn der Spieler es macht, dann ist es schonmal gar nicht von außen kommend.
Frage: wenn der Spieler sagt "Ich opfer mich für die anderen" - würdest du ihn dann würfeln lassen, ob das Opfer klappt? Besonders wenn das "Opfer" normalerweise etwas ist, was bei einem Fehlschlag passiert.
Da mischst du wieder die Ansichten aus deinem Spielstil in andere Spielstile. Im herausforderungsorientierten Spiel muss diese Absprache erfolgen (oder eben das Ergebnis so akzeptiert werden, wie die Regeln es festsetzen), im simulationsorientierten Spiel stehen andere Ansprüche höher geordnet und es ist vollkommen selbstverständlich, dass die Situation geretconned wird oder dass (ohne Würfeln) ein bestimmtes Ereignis herbeigeführt wird, wenn dieses (wieder im Sinne der Simulation) als "unvermeidlich" eingestuft wird ("Es ist egal, wie hoch dein Piloten-Skill ist, ein Weltraum-Immelmann in einem dezidierten Hard-SciFi-Setting ist einfach nicht drin" - oder auch: "Es ist egal, wie hoch dein Wert in 'Abrichten' ist, ein wildes Tier dazu zu kriegen, dass es - innerhalb kürzester Zeit - zahm ist um deine Rüstung durch den Sumpf trägt ist einfach nicht drin").
finde ich schon deutlich als von außen dargestellt.
Und so ein Eingriff ist dann sowohl beim Jenga als auch bei den benannten Spielstilen diametral zum gewüschten Spielerlebnis.
"Aber was der Jenga- wie der Rollenspieler entsprechenden Stils ganz und gar nicht wollen ist, dass da einer herkommt und mit "das fände ich jetzt aber cool" den Turm umwirft oder förderlich zurechtrückt".
finde ich schon deutlich als von außen dargestellt.
Und so ein Eingriff ist dann sowohl beim Jenga als auch bei den benannten Spielstilen diametral zum gewüschten Spielerlebnis.
Das käme dann wohl auf den entsprechenden Spielstil und die konkrete Handlung an.Also kann sich die Person frei entscheiden, ihre Figur scheitern zu lassen (genau wie sie sich im Jenga entscheiden könnte, freiwillig den Turm umzuwerfen).
Wobei sich selbst opfern ja üblicherweise recht autonom in den Händen der sich opfernden Person liegt.
Diese sollten sich üblicherweise aus dem Regelwerk ablesen lassen oder aber zumindest dem SL einen Rahmen für entsprechende gewissenhafte Ableitungen bieten.
Dann folgt tatsächlich der Retcon aber der methodische Knackpunkt ist dabei: "nicht unabgesprochen".
Das würde ich dann als einen entschieden anderen, inkompatiblen Spielstil zu "herausforderungsorientiert" sehen.Wäre aber trotzdem immer noch als Spielstil "herausforderungsorientiert".
Du drückst dich gerade mit belanglosem Blabla um die Beantwortung der Frage.
Ich habe gefragt: was wäre denn beim Rollenspiel ein solcher Eingriff von außen?
Du antwortest: beim Jenga wäre das ein Eingriff von außen... und beim Rollenspiel ist das genauso.
Der Vergleich funktioniert aber nicht, du musst schon klar sagen, was "den Turm umwerfen" jetzt im Kontext des Rollenspiels bedeuten soll (ich habe ein paar Beispiele gebracht, was das - in bestimmten Kontexten bedeuten könnte... jetzt bist du dran).
Also kann sich die Person frei entscheiden, ihre Figur scheitern zu lassen (genau wie sie sich im Jenga entscheiden könnte, freiwillig den Turm umzuwerfen).
Das ist bei fast keinem Regelwerk der Fall.
Das bezieht sich auf die Gestaltung der Zwischenräume, nicht, wenn es darum geht das System brechen zu müssen.
Die Absprache erfolgt auf einer anderen Ebene - durch die Annahme des simulierenden Spielstils (und der Aushandlung davon, was dieser im Kontext des Settings bedeutet) existiert bereits eine Leitlinie, der Rest sind Details.
Und um auf das Jenga-Beispiel zurückzukommen: bei einem Jenga-Turnier kann es auch vorkommen, dass der Turm zurechtgerückt wird, sollte er nicht turnierkonform sein (bzw. sogar komplett ausgetauscht, wenn die Steine zu abgenutzt sind). Und das liegt dann auch nicht bei den einzelnen Teilnehmern, sondern im Ermessen des Schiedsrichters.
Wenn alle Spielteilnehmer sich einig sind, dass die Würfel in dieser Situation nicht angewendet werden, dann hören sie nicht auf herausforderungsorientiert oder simulierend oder narrativ zu spielen - das ist eine Entscheidung, die auf einer ganz anderen Ebene stattfindet und den Spielstil nicht berührt.
Du hast an der Stelle gar nicht gefragt, sondern aus Storytellersicht gespeiste abstruse Ableitungen zu fremden Spielstilen angedeutet, von denen du offenbar nicht einen Hauch von Vorstellung hast.
Aber ich versuchs trotzdem einmal:
Der Eingriff "von außen" ist eine Handlung welche das Spielgeschehen entgegen der dem Spielstil entsprechenden Leitlinien und damit typischerweise externen Motivation verändert.
Im herauforderungsorientierten Spiel wäre das eine entsprechende Aktion wie Würfeldrehen oder Regelbrüche.
Im simulationistischen Spiel ebenfalls Regelbrüche, Verstöße gegen die Settingkonsistenz/-logik.
Wie ein Freund von mir einmal sagte: Das schreckliche an Schach ist, dass immer der Bessere gewinnt. Es gibt nie den Lucky Crit zur rechten Zeit, der der Gruppe den Arsch rettet.Das muss ich mir merken.
Im Gegensatz zu dir habe ich mehr als einen Spielstil ausprobiert (und zwar richtig - bewusst - ausprobiert, nicht nur unzufrieden in einer Storyteller-Runde rumgemoped).
Und als "Storyteller" würde ich mich ganz sicher nicht (mehr) bezeichnen, ich finde mich (nach Edwards-Definition) eher im Simulationism-Lager wieder.
Das wären Verstöße auf der Ebene des Gruppenvertrags, nicht des Spielstils. Wie 6 schon geschrieben hat, erfordert ein generelles Interesse an einer Leitlinie kein dogmatisches "Durchprügeln" dieser Leitlinie auf Kosten des Gruppenkonsens.
Im Jenga könnte es sein, dass eine Partie länger als erwartet dauert und ich noch woanders hin muss. In diesem Fall ist es legitim, wenn ich den Turm umwerfe, meinem Gegenüber die Hand gebe und sage "Gutes Spiel, gerne mal wieder". Ich habe (trotz des Umwerfens des Turms und des vorzeitigen Beendens der Partie) immer noch Jenga gespielt - das würde niemand abstreiten.
Wenn ich allerdings wortgenau die Regeln des Jenga einhalte, während ich gleichzeitig mein Gegenüber beleidige und ihm drohe, dann halte ich die vereinbarten Vorgaben ein, verhalte mich aber auf der sozialen Ebene indiskutabel.
Genauso kann ich im Rollenspiel "herausforderungsorientiert" spielen, indem ich die Herausforderung eben darin sehe, die Charaktere meiner Mitspieler zu meucheln oder zu beklauen. Auf der Spielstilebene sicherlich OK, auf der Gruppenebene eher nicht (jedenfalls geht das in den seltensten Fällen auf Dauer gut).
Du weist ja toll was ich schon ausprobiert habe ...
Du hast an der Stelle gar nicht gefragt, sondern aus Storytellersicht gespeiste abstruse Ableitungen zu fremden Spielstilen angedeutet, von denen du offenbar nicht einen Hauch von Vorstellung hast.
Bei Edwards war SIM die Müllhalde für all den Rest, mit dem er nichts anfangen konnte.Also genau das Gleiche, wie "herausforderungsbasiert".
Da ist auch das Storytelliung dann gelandet, denn Narrativismus ist ja für etwas ganz Spezielles (Story now) benutzt worden.
Das wären Verstöße gegen die entsprechenden Spielstile und deren Spaßbasis.
Einen Gruppenvertrag kann nur eine spezifische Gruppe haben. Und der wird dann ebenso spezifisch von der Mischung und der folgenden Aushandlung an Kompromissen sein.
Um aber zu verstehen, was die Leute typischerweise erwarten und wo da Kompromisse möglich sind, damit man funktionierende Gruppenverträge für die eigene Grupppe erstellen kann, muss man die Spielstile und deren Spaßquellen und Spaßkiller kennen und verstehen.
Also betrachtet man hier auch genau die Spielstile und nicht irgendeinen gerade selbst zurecht gebastelten Beispielgruppenvertrag oder reißt eine Sondersituation unter freundlicher Ignorierung von Teilen des Beispiels aus dem relevanten Zusammenhang oder erfindet einen weiteren Strohmann, um den Kernaspekt eben nicht betrachten zu müssen: Manche Vorgehensweisen sind mit manchen Spielstilen und dern Spielspaß inkompatibel.
Und klar, man kann die Spielstile auch noch weiter unterteilen um auch weitere interne Konflikte berücksichtigen zu können. Die Unvollständigkeit der Liste der möglichen Konflikte anhand der Spielstile widerspricht nicht den damit gefundenen Listenelementen.
Wenn ich dich richtig verstehe, siehst du das Treffen taktischer Entscheidungen innerhalb des Regelkontextes als Teil des Glücksspiels? Also so, als wenn ich beim Roulette mehrere Zahlen setzen dürfte? Oder mehrere Kreuze beim Lottospiel ankreuzen aufgrund meiner regelseitig "klugen" Entscheidungen? Sofern die Chance dann nicht auf 1 oder 0 gebracht werden kann, bleibt es letzten Endes ein Glücksspiel. Dahingehend kann ich deine These nachvollziehen. Wem es Spaß macht, vor allem an diesen Elementen des Rollenspiels zu spielen, der hat an Glücksspiel-Elementen Spaß. Soweit klingt es für mich zirkulär, da die Taktik-Elemente als Teil des Glücksspiels betrachtet werden, somit unter das Glücksspiel subsummiert werden.
Auf der anderen Seite ist es jedoch auch möglich, durch taktische Entscheidungen, den Glücksspielfaktor auf 0 oder 1 zu bekommen (je nach Spiel einfach bis schwer, manchmal auch überhaupt nicht). Innerhalb des begrenzten Wissensbereichs kann hier Taktik plötzlich dazu führen, dass man einen Weg entdeckt/erschafft, der den Glücksfaktor eliminiert. Beispiel: Take 10 aus diversen D&D-Derivaten. Wenn ich weiß, dass ich einen bestimmten Schwellenwert erreichen muss, um garantiert Erfolg zu haben, und ich weiß, welche Elemente zur Verfügung stehen, dann kann ich einen Plan erstellen, um zu einem sicheren Ergebnis zu kommen. Hier erfüllt Taktik die Funktion des Rätsellösens und der daraus bezogenen Spannung. Das hat aber mit Glücksspiel dann nichts mehr zu tun.
Daher finde ich deine These interessant, aber gerade die bislang abstrakte Auslegung des Begriffs "Taktik" erscheint mir problematisch. Denoch: schöner Faden. :d
p^^
Mich würde tatsächlich ein ganz konkretes Beispiel interessieren [...]
Also ein oder mehrere konkrete Beispiele würden deine Hypothese endlich mal zu einer Theorie machen. Da ist aber bisher nicht so viel (gar nichts?) gekommen.
2. Es gibt in rollenspieltheoretischen Diskussionen meiner Meinung nach immer so einen ungeklärten (aber wichtigen) Punkt, auf was sich die These temporal überhaupt bezieht.
Normalerweise gibt es in so Diskussionen immer den Anspruch, ganze Spielrunden oder sogar länger laufende Spielstile klassifizieren zu wollen (was ich übrigens für den Hauptgrund halte, dass Rollenspieldiskussionen fatal verlaufen und selten zu einem sinnvollen Punkt bzw. zu einer Übereinstimmung kommen).
Also die Frage: Bezieht sich deine These auf die Klassifizierung eines kompletten Spiels oder auf die Klassifizierung eines einzelnen Moments bzw. einer einzelnen Spielhandlung?
Und um dem der Einfachheit halber gleich vorzugreifen: Ich würde deiner These z.B. sofort vollumfänglich zustimmen, wenn du sie auf einen einzelnen Moment des Rollenspiels beziehst (und ich vermute, dass man in dem Fall sofort mehr Anhänger dafür finden würde).
Und andererseits würde ich noch in Frage stellen, in wievielen Fällen das tatsächlich passiert. Also beim Spieltisch. Jemand kann behaupten, dass er im Grunde immer versucht den Glücksfaktor zu negieren, aber im Endeffekt würde das bedeuten, dass es praktisch keine Würfe mehr gibt. Halte ich, vor allem bei dem von mir eingangs herangezogenen Spielstil für äußerst fraglich. Da bleibt der Würfelwurf immer noch entscheidender und sogar verpflichtend bindender Faktor, ohne dessen unberührte Autorität Spannung angeblich gar nicht möglich sei.Im "klassischen" Old-School-Spiel ist das Vermeiden des Würfelwurfes die Gewinnstrategie. Da gibt's z.B. auch die ganz berühmte Geschichte mit dem Level-1-1-Hitpoint-Dieb, der sich durch den Dungeon taktiert und sich gar keinen Würfelwurf erlauben kann, weil er beim ersten nicht-optimalen Ergebnis drauf geht. Ich stell mir das ganz spannend vor.
Letzteres, ja. Ich versuche - um mal meine bewusst provokative Formulierung ein wenig zu entschärfen - nicht, einen bestimmten Spielstil zu bewerten. Ich glaube aber dennoch, dass die Gewichtung der Glücksspiel-Elemente und elementaren Glückspiel-Inhalte des Spiels für den eigens postulierten Spielstil einen Rückschluss auf die Interessensgrundlage zulassen. Und ich fand es immer ein wenig schade, dass viele andere präferierte Elemente dezidiert aufgeschlüsselt worden, der Anspruch an Taktik, die kluge Verwendung von Ressourcen und gegebenen Möglichkeiten hin zu einem klaren Ziel der Wahrscheinlichkeitsoptimierung bis hin zum klimaktischen Würfelwurf als spannungsstiftende Elemente aber unhinterfragt bleibt. Für mich gibt es eindeutige Parallelen zum (taktischen) Glücksspiel und vor allem zur Motivation zum Glücksspiel.Ich störe mich vor allem am Begriff "Glücksspiel". Trägt der Zufallsfaktor zur Spannung bei? Kann sein. Ist es deswegen das gleiche wie Lottospielen? Nein.
Im "klassischen" Old-School-Spiel ist das Vermeiden des Würfelwurfes die Gewinnstrategie. Da gibt's z.B. auch die ganz berühmte Geschichte mit dem Level-1-1-Hitpoint-Dieb, der sich durch den Dungeon taktiert und sich gar keinen Würfelwurf erlauben kann, weil er beim ersten nicht-optimalen Ergebnis drauf geht. Ich stell mir das ganz spannend vor.
Und wie schon erwähnt: Die auf Spielerseite relevanten Nicht-Kampf-Würfe waren Rettungswürfe, mit denen der SC nochmal dem durch ungeschicktes Handeln des Spielers verursachten Tod von der Schippe springen konnte. Wenn die Spieler alles richtig gemacht haben, dann gab's auch keinen Wurf.
Wie das heutzutage beim OSR gehandhabt wird, weiß ich nicht.
Ich störe mich vor allem am Begriff "Glücksspiel".
Hier aber mal eine Gegenfrage: warum eigentlich?
Ich finde deine Antwort in höchstem Maße unbefriedigend.
Old School Rollenspiel wäre als konkretes Beispiel nur dann tauglich, wenn es eine allgemein gültige und ganz konkrete Definition davon geben würde. Ich gewinne aber in letzter Zeit zunehmend den Eindruck, dass das Wort Oldschool immer mehr zu einer Soße wird, von der keiner weiß, was eigentlich drin ist. Das Wort wird immer dann in Verbindung mit meinen oder anderen Rollenspiel- oder Tabletop-Produkten gebraucht, wenn derjenige keinen blassen Schimmer davon hat, was er sonst drüber sagen könnte und der Begriff bleibt eine genauso hohle Allgemeinstelle wie "cool" oder "toll"
aber tut mir Leid, dass ich einerseits so anspruchsvoll bin und auf einem klar verständlichen konkreten Spielbeispiel für deine Hypothese bestehe und andererseits so vorurteilsbelastet rangehe, aber das ist mir sonst wirklich zu wenig, um nur einen einzigen Gedanken von dir nachvollziehen zu können, geschweige denn klar untermauert zu sehen. Ich hab jetzt mehrmals versucht, etwas mehr aus dir raus zu bringen als nur eine Behauptung. Es drängt sich mir langsam der Verdacht auf, dass da nicht mehr ist.
Es konnte (soweit ich das sehe) bislang ja noch nicht mal geklärt werden, was du eigentlich genau unter "Glücksspiel" verstehst. Es gab mehrere Auslegungen des Begriffs. Es scheint dir völlig schnuppe zu sein, obwohl das Wort eine zentrale Rolle in deiner Hypothese einnimmt. Also es gibt hier ne ganze Menge Leute, die versuchen deine Gedankenwelt nachzuvollziehen und Fragen haben. Versuch endlich mal deine Aussagen zu präzisieren bzw. klar zu stellen, sonst führt das hier zu nichts.
Klar, 5 % (1 auf d20) ist realistisch gesehen ein sehr hoher Wert, aber spielmechanisch in dem Fall eben nicht anders abbildbar. Sowas würde ich nicht als "Glücksspiel" bezeichnen. "Restwahrscheinlichkeiten" gibt es ja in allen möglichen Bereichen (natürlich mit viel niedrigeren Werten), aber ich betreibe doch kein "Glücksspiel", wenn ich meine Wohnung verlasse, obwohl es eine Chance von 1:18 Mio gibt, dass ich vom Blitz getroffen werde.Um den Vergleich mal abzugleichen: Wäre es "Glücksspiel" wenn Du Deine Wohnung verlässt und es eine 5%-Chance gäbe vom Blitz getroffen zu werden?
Um den Vergleich mal abzugleichen: Wäre es "Glücksspiel" wenn Du Deine Wohnung verlässt und es eine 5%-Chance gäbe vom Blitz getroffen zu werden?Interessante Frage.
Aufgrund des Einsatzes (meine Gesundheit) würde ich es wohl bejahen (schreibt man das mit "h")? und den "Wurf" gar nicht eingehen wollen. Wäre ich ein "Stormcatcher", würde ich wohl rausgehen und auch einen gewissen "Thrill" daraus ziehen, ob es jetzt passiert oder nicht. Beim Rollenspiel ziehe ich (meistens) aber nicht meinen "Thrill" daraus, dass es eine Restwahrscheinlichkeit des Scheiterns gibt, sondern sehe es als spielmechanisches "Übel".Ich glaube das ist die eigentliche Antwort auf den Thread hier. Zumindest für Dich. :)