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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Cynom am 2.02.2020 | 16:12

Titel: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Cynom am 2.02.2020 | 16:12
Eine der zahlreichen Positionen im Diskursbereich des Rollenspiels, ist soweit ich das in den letzten Jahren mitbekommen habe, der Anspruch ein klassischeres oder von mir aus auch echteres/authentischeres Rollenspielerlebnis zu haben, wenn man taktisches Spiel und das Gewicht von Würfelproben in den Vordergrund hebt. Sowohl im OSR-Bereich, als auch in Diskussionen um Narrativität oder narrative Spielmethoden wird oft die Gegenposition dargestellt, die Spannung durch unverfälschtes RollenSPIELEN hervorhebt.

Die Spannung, die eine Würfelprobe auslöst. Die Freude bei einem gescheiterten Ergebnis, das authentische Gefühl von Verlust oder Triumph durch echte "stakes".

Das wird oft in Kombination damit gesehen, sich entsprechende Erfolgserlebnisse zuvor durch taktische Entscheidungen und durch echte Entscheidungsfreiheit, im Sinne einer ungetrübten und nicht nur durch den Spielleiter vorgegaukelten Entscheidungsmöglichkeit, erarbeitet und verdient zu haben. Was heißt taktisch in dem Kontext? Der Situation angemessen, intelligent zu handeln. Vorteile herausarbeiten und ausnutzen. Gegner und Hindernisse durch kluges Taktieren und Handeln übervorteilen oder überkommen.

Als Beispiel: In vielen OSR-zentrierten Veröffentlichungen, die ich bisher so gelesen habe, wurde hervorgehoben, dass vor allem die Problemlösungsstrategien der Spieler im Vordergrund stehen sollen.

Kurz: Problemlösung als treibender Faktor, Triumph und Erfolgserlebnis durch kluges Handeln + geschickter Einsatz von zur Verfügung stehenden Ressourcen und Instrumenten des Charakters und Settings + Würfelgück.

Ich behaupte, dass es sich hierbei um elementare Bestandteile des Glücksspiels handelt. Natürlich gibt es reines Glücksspiel, das gar keinen Raum für taktisches Vorgehen, Planung oder dergleichen hat. Aber es gibt genug Glücksspiele, die zumindest die Illusion eines Vorteils durch taktisches Vorgehen vorgaukeln oder tatsächliche taktische Vorteile bieten.

Auch die "Spannung des Würfelwurfes" ist Spannung am Glücksspiel. Nachdem alle Weichen gestellt sind, womöglich alle taktischen Möglichkeiten ausgereizt oder bedacht sind, steht der Würfelwurf als spannungsstifende Klimax am Ende. Der Würfelwurf, von Entscheidungsmöglichkeiten isoliert betrachtet, ist im Grunde nichts anderes als die Bedienung eines einarmigen Banditen.


Wer seinen Spaß vor allem aus diesen Bestandteilen zieht, betreibt in erster Linie Glücksspiel.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Marduk am 2.02.2020 | 16:28
Ich sag mal zu deiner These: Nope. Spannung entsteht durch eine spannende Situation, ob mit oder ohne Würfelwurf. Der Würfelwurf an sich dient eigentlich nur dazu etwas zu entscheiden, wo der Ausgang nicht klar ist.
Auch rein narratives RPG kann spannend sein, was jedoch nicht spannend ist, ist wenn ich mitbekomme, wie die SL Würfelwürfe dreht oder ignoriert. Dann kommt bei mir keine Spannung mehr auf, egal wie toll es erzählt ist...
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Berto am 2.02.2020 | 16:33
Spieltheoretisch wird zwischen strategischen und kombinatorischen oder eben Glücksspielen sowie Mischformen aus allen drei unterschieden. Poker liegt hier auf der Achse Strategie/Glück aber bspw eher in der strategischen Ecke.

Dort würde ich - wenn überhaupt, s.u. - auch eher OSR einordnen. Du zählst die Argumente dafür schon selbst auf: die Spieler können durch den klugen Einsatz von Ressourcen und gute Taktiken maßgeblichen Einfluss auf den Glücksfaktor nehmen, ja sogar Würfelwürfe komplett umgehen.
Hinzu kommt, dass Glücksspiel in einem spieltheoretischen Sinn auch von kooperativen Spielen abgegrenzt wird. Immerhin geht es um die Ermittlung eines eindeutigen Gewinners, was ich beim Rollenspiel ganz grundsätzlich schon nicht als gegeben ansehe.

Deine These ist meiner Ansicht nach also nur eingeschränkt haltbar. Spieler, die Spannung ausschließlich aus den Würfelwürfen beziehen und nicht kooperativ spielen, betreiben Glücksspiel. Alle anderen - und das ist denke ich die Zielgruppe insbesondere von OSR - bedienen sich bei Elementen des Glücksspiels, betreiben aber keines.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Maarzan am 2.02.2020 | 16:37
...

Kurz: Problemlösung als treibender Faktor, Triumph und Erfolgserlebnis durch kluges Handeln + geschickter Einsatz von zur Verfügung stehenden Ressourcen und Instrumenten des Charakters und Settings + Würfelgück.

Ich behaupte, dass es sich hierbei um elementare Bestandteile des Glücksspiels handelt. Natürlich gibt es reines Glücksspiel, das gar keinen Raum für taktisches Vorgehen, Planung oder dergleichen hat. Aber es gibt genug Glücksspiele, die zumindest die Illusion eines Vorteils durch taktisches Vorgehen vorgaukeln oder tatsächliche taktische Vorteile bieten.

Auch die "Spannung des Würfelwurfes" ist Spannung am Glücksspiel. Nachdem alle Weichen gestellt sind, womöglich alle taktischen Möglichkeiten ausgereizt oder bedacht sind, steht der Würfelwurf als spannungsstifende Klimax am Ende. Der Würfelwurf, von Entscheidungsmöglichkeiten isoliert betrachtet, ist im Grunde nichts anderes als die Bedienung eines einarmigen Banditen.


Wer seinen Spaß vor allem aus diesen Bestandteilen zieht, betreibt in erster Linie Glücksspiel.

Und mit diesem Fazit wird einfach alles was zu dem Wurf zuvor erkannt und benannt wurde wieder vergessen,  ignoriert und eine unerklärliche Verkürzung und Isolation durchgeführt.

Der Reiz ist gerade die Auseinandersetzung zwischen Situation und Möglichkeiten, die Vorarbeit  und dann optimierte Entscheidungsfindung unter dem Restrisiko des abgeschätzten Zufalleinflusses und dann der Spannung der Auflösung wie dieses Puzzle dann tatsächlich aufgeht. Es ist ein Spiel mit dem möglichst reduzierten aber unbekannten Restrisiko und sollte gerade nicht nur eine Illusion von Vorteilsschaffung sein, sondern auf den für den geschickt Agierenden auch zu guten Teilen auslotbaren und beeinflussbaren spielweltlichen Zuständen basieren. Und dann die Entscheidung: was riskiere ich (noch). 

Der Vergleich mit dem einarmigen Banditen ist also untauglich weit an der Praxis vorbei.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Cynom am 2.02.2020 | 16:45
Ich sag mal zu deiner These: Nope. Spannung entsteht durch eine spannende Situation, ob mit oder ohne Würfelwurf. Der Würfelwurf an sich dient eigentlich nur dazu etwas zu entscheiden, wo der Ausgang nicht klar ist.
Auch rein narratives RPG kann spannend sein, was jedoch nicht spannend ist, ist wenn ich mitbekomme, wie die SL Würfelwürfe dreht oder ignoriert. Dann kommt bei mir keine Spannung mehr auf, egal wie toll es erzählt ist...

Es ist ja nicht meine Behauptung, dass echte/authentische Spannung vor allem oder ausschließlich durch die oben genannten Elemente (Würfelglück, Taktieren etc.) entsteht.

Meine Behauptung ist: es handelt es sich um eine Glücksspiel-Spannung. Wer vor allem oder ausschließlich aus diesen Elementen seinen Spaß bezieht, betreibt Glücksspiel.


Deine These ist meiner Ansicht nach also nur eingeschränkt haltbar. Spieler, die Spannung ausschließlich aus den Würfelwürfen beziehen und nicht kooperativ spielen, betreiben Glücksspiel. Alle anderen - und das ist denke ich die Zielgruppe insbesondere von OSR - bedienen sich bei Elementen des Glücksspiels, betreiben aber keines.

Das hängt ganz davon ab, wie stark sie die Glücksspielelemente betonen. Der kooperative Aspekt ist höchstens Lippenbekenntnis, wenn der Spaß nicht aus dem kooperativen Akt - den du richtig als außerhalb der Glücksspiel-Elemente verortest - sondern aus dem persönlichen Triumph- und Erfolgsempfinden des Taktierens + Glück erfolgt, ist das Glücksspiel. Es hat viel fluff und ein fantasy-coating. Im Kern bedient es aber die gleichen Impulse. Vor allem und inbesondere ein Erfolgserlebnis, das aus dem Gewinnen geschöpft wird. Dabei spielt es erstmal keine Rolle, ob man gegen einen Geber, eine Maschine oder gegen eine Welt gewinnt, die einem all ihre kalkulierbaren Risiken entgegen wirft und dann fordert, dass man seine Ressourcen und Instrumente nutzen soll, um sie zu überkommen.


Der Reiz ist gerade die Auseinandersetzung zwischen Situation und Möglichkeiten, die Vorarbeit  und dann optimierte Entscheidungsfindung unter dem Restrisiko des abgeschätzten Zufalleinflusses und dann der Spannung der Auflösung wie dieses Puzzle dann tatsächlich aufgeht. Es ist ein Spiel mit dem möglichst reduzierten aber unbekannten Restrisiko und sollte gerade nicht nur eine Illusion von Vorteilsschaffung sein, sondern auf den für den geschickt Agierenden auch zu guten Teilen auslotbaren und beeinflussbaren spielweltlichen Zuständen basieren. Und dann die Entscheidung: was riskiere ich (noch).

Also Glücksspiel. 

Zitat
Der Vergleich mit dem einarmigen Banditen ist also untauglich weit an der Praxis vorbei.

Ich hab ja extra gesagt, dass der Würfelwurf isoliert betrachtet vergleichbar damit ist. Ein passender Vergleich zum beschriebenen Spielerlebnis, z. B. Poker, wurde ja bereits genannt.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: BBB am 2.02.2020 | 16:52
ich abonnier das mal erstmal und melde mich später.
Finde ich jedenfalls ein spannendes Thema ;)
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Maarzan am 2.02.2020 | 17:04
Es ist ja nicht meine Behauptung, dass echte/authentische Spannung vor allem oder ausschließlich durch die oben genannten Elemente (Würfelglück, Taktieren etc.) entsteht.

Meine Behauptung ist: es handelt es sich um eine Glücksspiel-Spannung. Wer vor allem oder ausschließlich aus diesen Elementen seinen Spaß bezieht, betreibt Glücksspiel.


Das hängt ganz davon ab, wie stark sie die Glücksspielelemente betonen. Der kooperative Aspekt ist höchstens Lippenbekenntnis, wenn der Spaß nicht aus dem kooperativen Akt - den du richtig als außerhalb der Glücksspiel-Elemente verortest - sondern aus dem persönlichen Triumph- und Erfolgsempfinden des Taktierens + Glück erfolgt, ist das Glücksspiel. Es hat viel fluff und ein fantasy-coating. Im Kern bedient es aber die gleichen Impulse. Vor allem und inbesondere ein Erfolgserlebnis, das auf dem Gewinnen geschöpft wird. Dabei spielt es erstmal keine Rolle, ob man gegen einen Geber, eine Maschine oder gegen eine Welt gewinnt, die einem all ihre kalkulierbaren Risiken entgegen wirft und dann fordert, dass man seine Ressourcen und Instrumente nutzen soll, um sie zu überkommen.


Also Glücksspiel. 

Ich hab ja extra gesagt, dass der Würfelwurf isoliert betrachtet vergleichbar damit ist. Ein passender Vergleich zum beschriebenen Spielerlebnis, z. B. Poker, wurde ja bereits genannt.

Der letzte Schluss auf den einarmigen Banditen und damit quasi reines Glücksspiel passt halt nicht. Glücksspielkomponenten sind da natürlich noch mit drin, aber das Fazit wird dem Gesamtkonzept bzw. den Voraussagen eben nicht gerecht.
Diese Isolation sehe ich als unzulässig an, da sie der Gesamtlage/-motivation der entsprechenden Stile nicht gerecht wird.

So betrachtet käme JEDE Spannung aus "Glücksspiel", denn das ist letztlich oberhalb der Quantenmechanik auch nur Unwissenheit um letzte mehr oder weniger feine Details.

Der Kernansatz ist aber doch nicht jetzt würfel ich mal "offen" und schaue wie es weitergeht, sondern "wie weit geht meien Planung/Vorbereitung auf".

Wobei ich jetzt zugeben muss, noch einmal drüber nachgedacht gilt diese Ablehnung der Idee hier für ausgeprägtes herausforderungs- und simulationsgetriebenes Spiel, aber in all den weniger stringenten und abgespeckten Versionen, wo die Möglichkeiten zum Crunchen entsprechend eingeschränkt sind und das Ergebnis umgekehrt viel mehr von dem Zufallswurf abhängt, zeigen sich da tatsächlich so einige Ähnlichkeiten.

Nebenbei: diese Spannung ob des Wurfs muss ja auch nicht die einzige Spaßquelle im Spiel sein. DIE passende Lösung oder DEN Royal-Flush auf der Hand zu haben ist ja auch immer mal wieder schön, andere freuen sich für die Anerkennung, welche sie für einen positiven Beitrag von ihren Mitspielern bekommen etc.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Cynom am 2.02.2020 | 17:09
Der letzte Schluss auf den einarmigen Banditen und damit quasi reines Glücksspiel passt halt nicht. Glücksspielkomponenten sind da natürlich noch mit drin, aber das Fazit wird dem Gesamtkonzept bzw. den Voraussagen eben nicht gerecht.

Der einarmige Bandit ist ja auch kein Fazit, sondern ein Beispiel für den isolierten Würfelwurf. Die rein aus dem Würfelwurf genommene Spannung ist vergleichbar zur Spannung einen einarmigen Banditen zu bedienen.

Zitat
So betrachtet käme JEDE Spannung aus "Glücksspiel", denn das ist letztlich oberhalb der Quantenmechanik auch nur Unwissenheit um letzte mehr oder weniger feine Details.

Der Kernansatz ist aber doch nicht jetzt würfel ich mal "offen" und schaue wie es weitergeht, sondern "wie weit geht meien Planung/Vorbereitung auf".

Nur Spannung die über diese binäre Rechnung von Wahrscheinlichkeit, Manipulation der Wahrscheinlichkeit vs. Erfolgsempfinden aufgebaut wird.

Zitat
Wobei ich jetzt zugeben muss, noch einmal drüber nachgedacht gilt diese Ablehnung der Idee hier für ausgeprägtes herausforderungs- und simulationsgetriebenes Spiel, aber in all den weniger stringenten und abgespeckten Versionen, wo die Möglichkeiten zum Crunchen entsprechend eingeschränkt sind und das Ergebnis umgekehrt viel mehr von dem Zufallswurf abhängt, zeigen sich da tatsächlich so einige Ähnlichkeiten.

Nebenbei: diese Spannung ob des Wurfs muss ja auch nicht die einzige Spaßquelle im Spiel sein. DIE passende Lösung oder DEN Royal-Flush auf der Hand zu haben ist ja auch immer mal wieder schön, andere freuen sich für die Anerkennung, welche sie für einen positiven Beitrag von ihren Mitspielern bekommen etc.

Ja, sie ist ja auch oft nur eine von mehreren postulierten Spaßfaktoren. Die anderen werden in der Taktik verortet. Anerkennung von Mitspielern seh ich da eigentlich auch nur in der Art und Weise wie man seine Wahrscheinlichkeiten verbessert hat, um beim Glücksspiel zu gewinnen. Ist wie die Anerkennung von anderen Glücksspielern, die Jemanden mit einem Jackpot nach Hause gehen sehen.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Maarzan am 2.02.2020 | 17:15
Der einarmige Bandit ist ja auch kein Fazit, sondern ein Beispiel für den isolierten Würfelwurf. Die rein aus dem Würfelwurf genommene Spannung ist vergleichbar zur Spannung einen einarmigen Banditen zu bedienen.

Nur Spannung die über diese binäre Rechnung von Wahrscheinlichkeit, Manipulation der Wahrscheinlichkeit vs. Erfolgsempfinden aufgebaut wird.

Ja, sie ist ja auch oft nur eine von mehreren postulierten Spaßfaktoren. Die anderen werden in der Taktik verortet. Anerkennung von Mitspielern seh ich da eigentlich auch nur in der Art und Weise wie man seine Wahrscheinlichkeiten verbessert hat, um beim Glücksspiel zu gewinnen. Ist wie die Anerkennung von anderen Glücksspielern, die Jemanden mit einem Jackpot nach Hause gehen sehen.

Beim einarmige Bandit ist aber der Zufallswurf schon alles, was dieses Konzept zu bieten hat. Der Wurf im Rollenspiel aht (oder sollte) eine entsprechende Vorgeschichet haben bzw. teil eines größeren Pakets sein.

Ich habe dich da so verstanden "taktisches" Rollenspiel ist letztlich wie einarmiger Bandit. Und das will ich da so nicht stehen lassen.

Welche andere Art von Spannung schwebt dir vor?

Anerkennung von Mitspielern kann durchaus auch auf deren Teamwert beruhen, wo diese quasi nie selber so einen Stresswurf ablegen, aber dafür sorgen, dass diejenigen, die dann letztlich agieren optimal aufgestellt sind.
Spaß an der eigenen Darstellung oder gar der anderen .... die Spaßquellen im Rollenspiel können vielfältig sein.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Tsuyoshi Hamato am 2.02.2020 | 17:47
Ist Monopoly Glücksspiel, und ist Risiko Glücksspiel?

Die meisten würden das eher verneinen. Monopoly ist dabei schon eher Glücksspiel, da viel davon abhängt wer per Würfelwurf im richtigen Moment auf welches Feld kommt. Bei Risiko sind sowohl die Anfangsregionen als auch die Schlachtenwürfe zufallsabhängig, aber die Strategie/Psychologie ggü. Mitspielern hat ebenfalls einen guten Anteil. Bei Risiko bei großen Armeen wird das Gesamtergebnis aller Würfe mit zunehmender Würfelzahl weniger zufällig (Binomialstatistik, siehe unten). Mindestens da sehe ich die Rollenspiele mit Würfeln auch, und damit nicht supernahe am Glücksspiel.

Kommt aber auf das konkrete Regelwerk an; Z.B. ist die 3W20-Probe statistisch eher ausgleichend als die stark streuende 1W20-Probe. Kämpfe die viele Würfe erfordern sind eher taktisch als Kämpfe die nach wenigen Würfen vorbei sind (z.B. bei niedriger Lebensenergie aller Beteiligten); denn die Statistik tendiert bei vielen Würfen zum Ausgleich eventueller Extreme ("Regression zur Mitte"), und dann macht die Taktik meistens den entscheidenden Unterschied. Aus diesem Grund werden z.B. bei Magic Tournaments zwei bis drei Partien je Match gleicher Kontrahenten gespielt; dies soll den Zufallsfaktor des Kartenziehens ein Stück weit ausgleichen. Und aus diesem Grund macht auch ein höherer Fertigkeitswert etwas aus, selbst wenn man den schlechteren Typ da manchmal unterbietet durch eigenes unglückliches Würfeln.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Cynom am 2.02.2020 | 17:52
Ich habe dich da so verstanden "taktisches" Rollenspiel ist letztlich wie einarmiger Bandit. Und das will ich da so nicht stehen lassen.

Nein, habe ich vielleicht unglücklich formuliert. Taktisches Rollenspiel, wie du es vor allem vorhin sehr gut zusammenfasst und was in vielen - u. a. eben auch oft bei OSR- Argumentationen beschrieben wird, bedient letztlich Glücksspiel-Impulse. Wer seinen Spaß vorwiegend oder ausschließlich aus der Manipulation von Wahrscheinlichkeiten, Kalkulation von Spielressourcen zur Überwindung von Hindernissen (und damit "Gewinnen"), eben taktisches Handeln im Sinne von Situationsverbesserungen, kluge Strategien etc. und letztlich aus der Spannung vor dem zentralen Würfelwurf bezieht, betreibt Glücksspiel.

Wenn man einen Vergleich sucht, dann wie gesagt eher Poker. Eben Glücksspiele, wo diese taktischen Elemente eine Rolle spielen. Wobei die Frage, inwieweit diese taktischen Überlegungen tatsächlich authentisch oder - wie in vielen Glücksspielen tatsächlich auch nur - imaginär sind, eine andere ist. Auch sehr spannend, wie ich finde. Und auch Teil dieses Themas, das aber vielleicht einen zu großen Nebenschauplatz aufmacht.

Nur kurz:

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Zitat
Welche andere Art von Spannung schwebt dir vor?

Ich beziehe mich in meiner These auf die aus der oben beschriebenen, aus taktischem Glücksspiel resultierenden Spannung.

Zitat
Spaß an der eigenen Darstellung oder gar der anderen .... die Spaßquellen im Rollenspiel können vielfältig sein.

Ja, das ist aber in aller Regel kein Bestandteil eines auf Taktik, Würfelwulf und Spieler-Problemlösung fixierten Spielsstils und deshalb für die Überlegung eigentlich nicht relevant.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Maarzan am 2.02.2020 | 18:14
Nein, habe ich vielleicht unglücklich formuliert. Taktisches Rollenspiel, wie du es vor allem vorhin sehr gut zusammenfasst und was in vielen - u. a. eben auch oft bei OSR- Argumentationen beschrieben wird, bedient letztlich Glücksspiel-Impulse. Wer seinen Spaß vorwiegend oder ausschließlich aus der Manipulation von Wahrscheinlichkeiten, Kalkulation von Spielressourcen zur Überwindung von Hindernissen (und damit "Gewinnen"), eben taktisches Handeln im Sinne von Situationsverbesserungen, kluge Strategien etc. und letztlich aus der Spannung vor dem zentralen Würfelwurf bezieht, betreibt Glücksspiel.

Wenn man einen Vergleich sucht, dann wie gesagt eher Poker. Eben Glücksspiele, wo diese taktischen Elemente eine Rolle spielen. Wobei die Frage, inwieweit diese taktischen Überlegungen tatsächlich authentisch oder - wie in vielen Glücksspielen tatsächlich auch nur - imaginär sind, eine andere ist. Auch sehr spannend, wie ich finde. Und auch Teil dieses Themas, das aber vielleicht einen zu großen Nebenschauplatz aufmacht.

Nur kurz:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Genau deinem Spoiler als Basis deiner Analogie würde ich vehement wiedersprechen.

Und wie gesagt: in der Breite wäre quasi alles Glücksspiel.

Das das Ideal wegen der menschlichen Beteiligten nicht perfekt eingehalten werden kann, ist kein Argument dafür das Konzept komplett über Bord zu werfen.

Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: YY am 2.02.2020 | 18:17
Wobei die Frage, inwieweit diese taktischen Überlegungen tatsächlich authentisch oder - wie in vielen Glücksspielen tatsächlich auch nur - imaginär sind, eine andere ist. Auch sehr spannend, wie ich finde. Und auch Teil dieses Themas, das aber vielleicht einen zu großen Nebenschauplatz aufmacht.

Wo ist da das Diskussionspotential oder der (zu) große Tiefgang?
Wenn sich das Ganze auf den Wurf am Ende auswirkt, ist es real und relevant - und hat i.d.R. Einflüsse in einer ganz anderen Größenordnung als die kleinen Fehler, die durch den "menschlichen Faktor" eingebracht werden.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Cynom am 2.02.2020 | 18:32

Und wie gesagt: in der Breite wäre quasi alles Glücksspiel.

Was denn für eine Breite? Ich beziehe mich doch eigentlich sehr eindeutig auf eine definierte Argumentation bzw. einen postulierten Spielstil.

Zitat
Das das Ideal wegen der menschlichen Beteiligten nicht perfekt eingehalten werden kann, ist kein Argument dafür das Konzept komplett über Bord zu werfen.

Ich rede auch nicht von über Board werfen. Ich bezeichne es nur als das, was in meinen Augen ist: Glücksspiel.


Wo ist da das Diskussionspotential oder der (zu) große Tiefgang?
Wenn sich das Ganze auf den Wurf am Ende auswirkt, ist es real und relevant - und hat i.d.R. Einflüsse in einer ganz anderen Größenordnung als die kleinen Fehler, die durch den "menschlichen Faktor" eingebracht werden.

Zu großer Tiefgang? Ich meinte, dass der Nebenschauplatz von der eigentlichen These ablenkt, die sich nicht primär um die Authentizität von taktikschen Überlegungen dreht, sondern um die Beschreibung der durch den postulierten Spielstil erzeugten Gesamterfahrung als Glücksspiel.

Aber trotzdem noch dazu: Das Ganze - also Vorarbeit, Positionierung, taktische Überlegungen, Wahrscheinlichkeitsmanipulation, alles unter dem postulierten Ziel der Hindernisüberwindung - ist artifiziell, weil es nur im Rahmen der Einschätzung am Tisch funktioniert. Wenn ich vom "menschlichen Faktor" rede meine ich nicht Fehler bei der Regelauslegung, sondern subjektive und größtenteils konstruierte Autorität was die Beurteilung von Taktik betrifft. Zu glauben, man habe am Tisch eine fest stehende Größe - i. e. "das Spiel" - durch überlegene Taktik, strategische Maßnahmen und Handlungen etc. überwunden und die Würfelproben zu seinen Gunsten manipuliert, ist imaginär, wenn die Summe der feststehenden Größe durch eine subjektive Instanz definiert wird.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: YY am 2.02.2020 | 18:37
Wenn ich vom "menschlichen Faktor" rede meine ich nicht Fehler bei der Regelauslegung, sondern subjektive und größtenteils konstruierte Autorität was die Beurteilung von Taktik betrifft.

Das kann ein gut konstruiertes und vermitteltes System zum allergrößten Teil leisten, ohne sich zu sehr auf den SL verlassen zu müssen.
Freilich kann man es dann immer noch anders machen, als es gedacht ist, aber das sind dann je nach System recht schnell Anwendungsfehler statt subjektive Beurteilung. 
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Cynom am 2.02.2020 | 18:43
Falls du andere reale Erfahrungen hast, würden mich die tatsächlich sehr in Form dargelegter Beispiele interessieren. Es hört sich für mich allerdings bis hierhin sehr hypothetisch an.

An der OSR ist nichts hypothetisches. Und Postulierungen der Spielspaßdefinition anhand von taktischem Spiel + Spannung und Bedeutungsinstanz durch Würfel ist auch nichts, was in irgendeiner Nische passiert. Das wird sehr oft als Gegenentwurf zu dem angebracht, was gemeinhin als narratives Spiel bezeichnet wird.

Zitat
Außerdem möchte ich noch etwas zu deiner Auffassung von Taktik sagen.
Mir kommt das alles sehr begrenzt vor, was du zur Taktik zählst. Taktik ist doch in erster Linie, welche Entscheidungen man trifft. Ich beschäftige mich zum Beispiel sehr viel mit Rhetorik und Gesprächstaktik. Da wird gar nicht gewürfelt. Das kann ich aber im Rollenspiel trotzdem sehr gut anwenden, um NSCs zu manipulieren oder in der Gruppe bestimmte Ideen durchzusetzen.
[...]
Generell habe ich das Gefühl, dass du deine These unbedingt verteidigen möchtest und entweder bewusst oder auch unterbewusst sehr viele Dynamiken, die im Rollenspiel eigentlich wichtiger sind als das Würfeln, einfach unter den Tisch kehrst. Wenn man darüber nicht spricht, hört sich die Glücksspielthese natürlich sinnvoll an. In Anbetracht der ganzen Dinge, die Rollenspiel tatsächlich ausmachen eher nicht so. Wie gesagt, ich kenne eigentlich keine Spieler, die vorrangig des Würfelns wegen am Tisch sitzen.

Du kritisiert nicht meinen Taktikbegriff, sondern den der Argumentation, die ich im Einangsposting aufgegriffen habe. Da dreht sich in erster Linie um Taktik in Form von strategischen Überlegungen und Problemlösung durch Spieler. Eine gute Zusammenfassung davon hat Maarzan in einem der letzten Postings gebracht. Das ist der womit ich auf "also Glücksspiel." geantwortet habe.

Zum fett markierten Satz: es geht nicht um das Würfeln, sondern um den "RollenSPIEL"-Ansatz.

Zitat
Eine weitere Sache, die ich noch kurz erwähnen möchte ist der in deiner Überschrift postulierte Zusammenhang mit der Spannung. Ich kann in deiner Ausführung nirgends einen Zusammenhang zur Spannung lesen. Also: Ja, würfeln ist spannend und taktische Manöver sind es oft auch, aber warum soll die Erzeugung von Spannung unbedingt Glücksspiel sein? Das wird mir zu wenig aus deinem Text klar.

Die Erzeugung von Spannung durch die angesprochene taktische Spielweise und die kulminative Klimax im Würfelwurf ist meiner Meinung nach Glücksspiel. Das hatte ich auch eigentlich so formuliert, dachte ich. Warum Spannung angeblich nur durch diese Elemente erzeugt werden kann, lässt sich in vielfachen Argumentationen, Blogposts usw. nachlesen. Die Kenntnis der Position setze ich bei meiner These schon voraus.

Übrigens seltsam mir vorzuwerfen "unbedingt" meine These "verteidigen" zu wollen. Wer eine These aufstellt, verteidigt sie natürlich. Ich hab mir Gedanken gemacht, bin zu einem Schluss gekommen und stelle sie hier zur Diskussion. Wäre irgendwie seltsam, wenn es andersrum laufen würde.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Maarzan am 2.02.2020 | 18:58
Was denn für eine Breite? Ich beziehe mich doch eigentlich sehr eindeutig auf eine definierte Argumentation bzw. einen postulierten Spielstil.

Ich rede auch nicht von über Board werfen. Ich bezeichne es nur als das, was in meinen Augen ist: Glücksspiel.

...

Aber trotzdem noch dazu: Das Ganze - also Vorarbeit, Positionierung, taktische Überlegungen, Wahrscheinlichkeitsmanipulation, alles unter dem postulierten Ziel der Hindernisüberwindung - ist artifiziell, weil es nur im Rahmen der Einschätzung am Tisch funktioniert. Wenn ich vom "menschlichen Faktor" rede meine ich nicht Fehler bei der Regelauslegung, sondern subjektive und größtenteils konstruierte Autorität was die Beurteilung von Taktik betrifft. Zu glauben, man habe am Tisch eine fest stehende Größe - i. e. "das Spiel" - durch überlegene Taktik, strategische Maßnahmen und Handlungen etc. überwunden und die Würfelproben zu seinen Gunsten manipuliert, ist imaginär, wenn die Summe der feststehenden Größe durch eine subjektive Instanz definiert wird.

Wenn du Glücksspiel so weit definierst, dann ist JEDE Aktion - am Spieltisch oder real, wo du keine 100% Kontrolle über die Parameter hast "Glücksspiel".
In der Praxis haben wir da eine lange Achse zwischen genau und reproduzierbar abgemessen und reiner Zufall.
Und meinem Eindruck nach argumentierst du: "wir haben nicht 100% Sicherheit, also kann ich es auch als reines Glücksspiel bezeichnen" (wie es ideal der einarmige Bandit oder das Lotto sein sollte.), alles dazwischen ignorierst du und "isolierst" es auf "ist irgendwo noch Zufall dabei oder nicht" -> Du blendest die praltische Mitte aus und agierst nur im Extrem, welches dieser Mitte dann natürlich nicht gerecht wird.


Das hängt davon ab, wie viel Anteil diese Subjektivität am Ende an der Gesamtsumme ausmacht. Und selbst dann sollten die anderen Elemente noch ihren eigenen Einfluss auf das Ergebnis haben, also nicht komplett unnütz sein.

Und ein gutes Regelsystem sorgt dafür, dass ein entsprechendes Grundgerüst schon besteht und damit der Subjektivität doch gewisse bis beträchtliche Grenzen gesetzt werden und sich ein gehöriger Teil an Optionen wie Parameter schon aus der Regelanwendung ergibt.

Das kann an den Rändern immer noch mal schief gehen, aber das sollten dann spätestens mit ein wenig Erfahrung und Rechtschaffenheit des SL bald Ausnahmen werden.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: tartex am 2.02.2020 | 18:59
Ich gewinne großen Reiz aus dem Glücksspiel-Aspekt des Rollenspiels. Der eine Wurf, auf den es ankommt, nachdem die Stakes aufgebaut wurden, löst einen großen, genußbringenden Adrenalinschub aus.

Ich bin übrigens ein Skeptiker, was das (innerweltlich logische) Taktieren beim Rollenspiel betrifft. Alles was vom Regelsystem abgekoppelt ist, entscheidet ja der Spielleiter mit "gesundem Menschenverstand". Und ich sehe nicht ein, warum ein einziger Spielleiter, den ich ich bisher in meinem Leben getroffen habe, z.B. im Bereich " funktionierende Taktik kleiner Kampfeinheiten" oder auch "Verhandlungen zu Hofe" (und bei vielen anderen Themen) die Autorität hätte, zu entscheiden welcher Spielplan nun lächerlich und welcher genial wäre.

Tatsächlich ist mir schon oft passiert, dass Spielleiter ein fehlendes Wissen von Genre-Regeln haben, und stattdessen zu unvorsehbarem Moment die Realismus-Keule auspacken. Mir basiert das z.B. auch.

(Das einzige, was wohl noch schlimmer wäre, wäre 2 Fachleute in der Gruppe, einer als Spielleiter, einer als Spieler, sie sich dann darüber streiten anfingen, was klappen würde und was nicht.)
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: JollyOrc am 2.02.2020 | 19:04
Mein Verständnis von OSR ist ja, dass die Würfelei der Fallback ist, falls das Spielerkönnen nicht ausreicht, die Situation so zu verändern, dass kein Wurf mehr notwendig ist.

Die Spassquellen Taktik und  Glücksspiel existieren also nebeneinander und werden unterschiedlich genutzt: Es gibt Menschen, die forschen und manipulieren die Umgebung so lange, bis die Spielleitung sagt "jo, Du hast Erfolg", ganz ohne Wurf. In es gibt solche, die gleich als erstes zu den Würfeln greifen. Und dann welche, die irgendwie dazwischen sind.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Pyromancer am 2.02.2020 | 19:13
Mein Verständnis von OSR ist ja, dass die Würfelei der Fallback ist, falls das Spielerkönnen nicht ausreicht, die Situation so zu verändern, dass kein Wurf mehr notwendig ist.

Ursprünglich waren die meisten Würfelwürfe ja Rettungswürfe. D.h. die Spieler haben es in dem Moment schon verkackt, und dürfen jetzt halt nochmal würfeln, ob die Charaktere trotzdem nicht sterben.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Feuersänger am 2.02.2020 | 19:35
Abo.

So spontan sage ich erstmal: Jap, klingt insofern richtig. Wenn das Spiel am Ende darauf hinausläuft, dass jetzt noch unbedingt der Würfel richtig fallen muss, und wenn er eine 7 statt eine 8 zeigt waren alle vorausgehenden Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler doch nur einen Scheißdreck wert, dann ist das im Endeffekt Glücksspiel.

Und ich bin ja mehr dafür, dass die Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler das Spiel maßgeblich bestimmen sollten, und nicht die Tyrannei des Zufallsgenerators.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Maarzan am 2.02.2020 | 19:41
Abo.

So spontan sage ich erstmal: Jap, klingt insofern richtig. Wenn das Spiel am Ende darauf hinausläuft, dass jetzt noch unbedingt der Würfel richtig fallen muss, und wenn er eine 7 statt eine 8 zeigt waren alle vorausgehenden Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler doch nur einen Scheißdreck wert, dann ist das im Endeffekt Glücksspiel.

Und ich bin ja mehr dafür, dass die Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler das Spiel maßgeblich bestimmen sollten, und nicht die Tyrannei des Zufallsgenerators.

Wenn alles dann an einem Wurf liegt, war das wohl auch eine Hochrisikostrategie. Teil von Taktik wäre ja eigentlich auch nach Möglichkeit einen Plan B bis D zu haben, wenn A schiefläuft.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: schneeland am 2.02.2020 | 19:42
Wenn das Spiel am Ende darauf hinausläuft, dass jetzt noch unbedingt der Würfel richtig fallen muss, und wenn er eine 7 statt eine 8 zeigt waren alle vorausgehenden Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler doch nur einen Scheißdreck wert, dann ist das im Endeffekt Glücksspiel.

Wenn sie die Erfolgswahrscheinlichkeit verschieben, waren sie das ja nicht - die taktischen Erwägungen haben dann ja dazu geführt, dass ich statt der mickrigen 5%-Wahrscheinlichkeit dem Troll einen Stein genau ins Auge zu werfen und ihn dadurch zu blenden, um ihn leichter mit dem Schwert durchbohren zu können, eine 85%-Wahrscheinlichkeit habe, dass er unter der Lawine begraben wird, die ich am Hang über ihm ausgelöst habe, nachdem mein Magier die Bäume verzaubert und der Barbar einen großen Felsbrocken an die richtige Stelle gerollt hat.

Und ich bin ja mehr dafür, dass die Entscheidungen, Strategien, Ideen und Pläne der Spieler das Spiel maßgeblich bestimmen sollten, und nicht die Tyrannei des Zufallsgenerators.

Wenn ich das richtig interpretiere, sagst Du hier, dass in letzter Konsequenz der Spielleiter (oder das Spielerkollektiv) entscheiden sollten, ob eine Strategie funktioniert und nicht der Würfel als Zufallsgenerator. Das wirft m.E. zwei Probleme auf:
- es erfordert ein sehr ähnliches Verständnis davon, welche Taktiken funktionieren und welche nicht
- es fällt letztlich der spielerische Aspekt des Rollenspiels mehr oder weniger komplett weg
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: YY am 2.02.2020 | 19:53
Wenn alles dann an einem Wurf liegt, war das wohl auch eine Hochrisikostrategie. Teil von Taktik wäre ja eigentlich auch nach Möglichkeit einen Plan B bis D zu haben, wenn A schiefläuft.

+1

Wenn überhaupt gewürfelt wird, hängt doch automatisch "alles" daran, was der Würfel jetzt genau für eine Zahl zeigt - egal wie unwahrscheinlich das Scheitern ist, es ist nun mal denkbar und mögliches Ergebnis.

Dann hinterher vom Ergebnis kommend zu sagen: Wurf trotz hoher Wahrscheinlichkeit nicht geklappt, alles umsonst, blödes Glücksspiel - das ist dann doch eine etwas zu starke Verkürzung.

Zumal bei ausreichend kleinschrittiger Verregelung sowieso nicht alles an einem Wurf hängt.

- es erfordert ein sehr ähnliches Verständnis davon, welche Taktiken funktionieren und welche nicht

Selbst wenn man da auf einer Linie ist, lassen sich viele Sachen nicht zufriedenstellend "von außen" entscheiden.
Genau dafür gibt es doch dieses ganze Gedöns mit Werten und Regeln...
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: takti der blonde? am 2.02.2020 | 20:08
Ursprünglich waren die meisten Würfelwürfe ja Rettungswürfe. D.h. die Spieler haben es in dem Moment schon verkackt, und dürfen jetzt halt nochmal würfeln, ob die Charaktere trotzdem nicht sterben.

Oh, ein sehr schöner Ansatz!
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Cynom am 2.02.2020 | 20:19
Und meinem Eindruck nach argumentierst du: "wir haben nicht 100% Sicherheit, also kann ich es auch als reines Glücksspiel bezeichnen" (wie es ideal der einarmige Bandit oder das Lotto sein sollte.), alles dazwischen ignorierst du und "isolierst" es auf "ist irgendwo noch Zufall dabei oder nicht" -> Du blendest die praltische Mitte aus und agierst nur im Extrem, welches dieser Mitte dann natürlich nicht gerecht wird.

Mit "isoliert" meinte ich explizit das Beispiel des Würfelwurfs, unabhängig von allen anderen Faktoren. Dieser ist an sich vergleichbar mit einem einfachen Glücksspiel, das keine taktischen Dimensionen hat.

In meiner These geht es aber nicht um den isolierten Würfelwurf, sondern um eine Argumentation pro eines Spielstils, der postuliert, authentische Spannung und dementsprechende Spielerfahrung wäre nur durch taktisches Spiel und die unangefochtene Deutungshoheit von Würfelergebnissen (die z. B. durch Ignorieren von Ergebnissen ausgehebelt würde) zu erzeugen. Ich sage: wenn man Spannung so exklusiv für sich interpretiert und deswegen diese Argumentation fährt, betreibt man in erster Linie Glücksspiel.

Tartex hat übrigens in meinen Augen perfekt zusammengefasst, warum sich mein Glückspiel-Argument nicht allein auf den Würfelwurf bezieht, wie YY und Feuersänger es bisher tun:

Ich bin übrigens ein Skeptiker, was das (innerweltlich logische) Taktieren beim Rollenspiel betrifft. Alles was vom Regelsystem abgekoppelt ist, entscheidet ja der Spielleiter mit "gesundem Menschenverstand". Und ich sehe nicht ein, warum ein einziger Spielleiter, den ich ich bisher in meinem Leben getroffen habe, z.B. im Bereich " funktionierende Taktik kleiner Kampfeinheiten" oder auch "Verhandlungen zu Hofe" (und bei vielen anderen Themen) die Autorität hätte, zu entscheiden welcher Spielplan nun lächerlich und welcher genial wäre.

Tatsächlich ist mir schon oft passiert, dass Spielleiter ein fehlendes Wissen von Genre-Regeln haben, und stattdessen zu unvorsehbarem Moment die Realismus-Keule auspacken. Mir basiert das z.B. auch.

(Das einzige, was wohl noch schlimmer wäre, wäre 2 Fachleute in der Gruppe, einer als Spielleiter, einer als Spieler, sie sich dann darüber streiten anfingen, was klappen würde und was nicht.)

Ich habe es bisher nicht so gut in Worte gefasst, aber genau das ist der Aspekt, den ich bisher mit dem "menschlichen Element" meinte. Die taktische Dimension wird von unzureichenden Autoritäten beurteilt. Das daras resultierende Erfolgserlebnis ist artifiziell, weil die vermeintlich neutrale Distanz der Regeln oder des Systems nicht existiert. Das ist gleichwertig mit der Illusion, die man für sich aufbaut, wenn man ein auf Glück basierendes Spiel "bezwingt" indem man entsprechende Taktiken oder Strategien anwendet.

Wenn alles dann an einem Wurf liegt, war das wohl auch eine Hochrisikostrategie. Teil von Taktik wäre ja eigentlich auch nach Möglichkeit einen Plan B bis D zu haben, wenn A schiefläuft.

Ich behaupte nämlich: auch die vorausgehende Taktik, das Treffen von strategischen Entscheidungen zur Wahrscheinlichkeitsmanipulation von Erfolg ist Glücksspiel. In dem Sinne, dass man an den gleichen Dingen (u. a. Mitteln der Herausforderungsbewältigung) Spaß hat, wie ein Glücksspieler. Es sind die gleichen Impulse, die gleiche Motivation. Es spielt im Grunde keine Rolle, wie viel fluff und Ausstaffierung man rundherum benutzt. Wenn der Spielspaß sich vorwiegend oder ausschließlich aus der Ausschöpfung taktischer Möglichkeiten und der strategisch klugen Anwendung der vom Spiel und System zur Verfügung gestellten oder vermeintlich selbst erarbeiteten Instrumente und Optionen bezieht, zieht man seinen Spielspaß aus Glücksspiel. Auch wenn man einen Höhepunkt darin sieht, wie die Würfel fallen, ist das Glücksspiel. Also nicht "alles ist Glücksspiel". Das sind sehr klare Definitionen.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 2.02.2020 | 20:33
"In erster Linie" ist natürlich der provokante und letztlich auch wacklige Teil deiner Aussage. Aber das Element Zufall und damit eben auch Glück wird doch von den allermeisten Spielern als Bereicherung empfunden, die wenigsten spielen eben reine Freiform ganz ohne Zufallselement.

Auch crunchige Systeme wären ja theoretisch als reine Ressourcen-Management-Systeme ohne Zufall denkbar, aber solche Spiele haben sich nie etabliert, geschweige denn durchgesetzt. Auch im Brettspiel-Bereich sind Spiele ganz ohne Zufallselement dünn gesät, Schach, Dame und Mühle gibt es natürlich, aber gerade Schach ist schon sehr speziell, das muss man schon wollen. Das Unsicherheitsmoment des Zufalls ist eben auch befreiend. Wie ein Freund von mir einmal sagte: Das schreckliche an Schach ist, dass immer der Bessere gewinnt. Es gibt nie den Lucky Crit zur rechten Zeit, der der Gruppe den Arsch rettet.

Insofern hat der Glücksspiel-Aspekt einen festen und wichtigen Platz in den meisten Runden. Ebenso haben andere Dinge einen festen und wichtigen Platz in den meisten Runden, Charakterdarstellung, Exploration, freie dynamische Verhandlung von Spielinhalten, System und Setting Mastery, Dramaturgie, Atmosphäre, uvam. Rollenspiel ist mehr als die Summe seiner Teile.

Ich bin übrigens ein Skeptiker, was das (innerweltlich logische) Taktieren beim Rollenspiel betrifft. Alles was vom Regelsystem abgekoppelt ist, entscheidet ja der Spielleiter mit "gesundem Menschenverstand". Und ich sehe nicht ein, warum ein einziger Spielleiter, den ich ich bisher in meinem Leben getroffen habe, z.B. im Bereich " funktionierende Taktik kleiner Kampfeinheiten" oder auch "Verhandlungen zu Hofe" (und bei vielen anderen Themen) die Autorität hätte, zu entscheiden welcher Spielplan nun lächerlich und welcher genial wäre.

Das sehe ich genau andersrum. Wenn ein Spielleiter diese Autorität nicht hat, wenn er nicht in der Lage ist, hier (im Großen und Ganzen) Beurteilungen zu treffen, die in der Gruppe Anerkennung finden, wie soll es denn dann gehen? Die Regelanwendung selber kommt doch - außerhalb des Kampfes - ohne solche Beurteilung auch nicht aus, wenn z.B. Schwierigkeiten festgelegt werden, die Auswirkungen eines Würfelwurfes usw. Die einzige Alternative ist dann Forge-mäßige Erzählrechteverteilung, dann darf jeder mal bestimmen, aber dann brauchen ja alle die besagte Autorität und nicht bloß der Spielleiter, ohne diese Autorität wäre doch alles, was passiert, ganz und gar beliebig und nichts würde Sinn ergeben?
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 2.02.2020 | 20:36
Ich habe es bisher nicht so gut in Worte gefasst, aber genau das ist der Aspekt, den ich bisher mit dem "menschlichen Element" meinte. Die taktische Dimension wird von unzureichenden Autoritäten beurteilt. Das daras resultierende Erfolgserlebnis ist artifiziell, weil die vermeintlich neutrale Distanz der Regeln oder des Systems nicht existiert. Das ist gleichwertig mit der Illusion, die man für sich aufbaut, wenn man ein auf Glück basierendes Spiel "bezwingt" indem man entsprechende Taktiken oder Strategien anwendet.

Ah okay, jetzt verstehe ich die These. Auf jeden Fall mal ein Gedanke, den ich so noch nicht gehört habe. Dass letztendlich alles artifiziell ist, nun gut, im Rollenspiel geht es um Sachen, die sich Leute ausdenken, das ist eine Binsenweisheit. (Oder wie es der Hofrat einmal ausdrückte: Der Kaiser ist nackt!) Dass Taktik eine Illusion ist, werden sicher viele vehement bestreiten, ich neige auch dazu. Schöne Kontroverse. :)
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Pyromancer am 2.02.2020 | 20:38
Wenn der Spielspaß sich vorwiegend oder ausschließlich aus der Ausschöpfung taktischer Möglichkeiten und der strategisch klugen Anwendung der vom Spiel und System zur Verfügung gestellten oder vermeintlich selbst erarbeiteten Instrumente und Optionen bezieht, zieht man seinen Spielspaß aus Glücksspiel.

Auch, wenn am Ende Zufall gar keine Rolle spielt, also z.B. eine optimale Taktik ohne Würfelwurf zum Erfolg führt?
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Maarzan am 2.02.2020 | 20:44
Mit "isoliert" meinte ich explizit das Beispiel des Würfelwurfs, unabhängig von allen anderen Faktoren. Dieser ist an sich vergleichbar mit einem einfachen Glücksspiel, das keine taktischen Dimensionen hat.

In meiner These geht es aber nicht um den isolierten Würfelwurf, sondern um eine Argumentation pro eines Spielstils, der postuliert, authentische Spannung und dementsprechende Spielerfahrung wäre nur durch taktisches Spiel und die unangefochtene Deutungshoheit von Würfelergebnissen (die z. B. durch Ignorieren von Ergebnissen ausgehebelt würde) zu erzeugen. Ich sage: wenn man Spannung so exklusiv für sich interpretiert und deswegen diese Argumentation fährt, betreibt man in erster Linie Glücksspiel.

Tartex hat übrigens in meinen Augen perfekt zusammengefasst, warum sich mein Glückspiel-Argument nicht allein auf den Würfelwurf bezieht, wie YY und Feuersänger es bisher tun:

Ich habe es bisher nicht so gut in Worte gefasst, aber genau das ist der Aspekt, den ich bisher mit dem "menschlichen Element" meinte. Die taktische Dimension wird von unzureichenden Autoritäten beurteilt. Das daras resultierende Erfolgserlebnis ist artifiziell, weil die vermeintlich neutrale Distanz der Regeln oder des Systems nicht existiert. Das ist gleichwertig mit der Illusion, die man für sich aufbaut, wenn man ein auf Glück basierendes Spiel "bezwingt" indem man entsprechende Taktiken oder Strategien anwendet.

Ich behaupte nämlich: auch die vorausgehende Taktik, das Treffen von strategischen Entscheidungen zur Wahrscheinlichkeitsmanipulation von Erfolg ist Glücksspiel. In dem Sinne, dass man an den gleichen Dingen (u. a. Mitteln der Herausforderungsbewältigung) Spaß hat, wie ein Glücksspieler. Es sind die gleichen Impulse, die gleiche Motivation. Es spielt im Grunde keine Rolle, wie viel fluff und Ausstaffierung man rundherum benutzt. Wenn der Spielspaß sich vorwiegend oder ausschließlich aus der Ausschöpfung taktischer Möglichkeiten und der strategisch klugen Anwendung der vom Spiel und System zur Verfügung gestellten oder vermeintlich selbst erarbeiteten Instrumente und Optionen bezieht, zieht man seinen Spielspaß aus Glücksspiel. Auch wenn man einen Höhepunkt darin sieht, wie die Würfel fallen, ist das Glücksspiel. Also nicht "alles ist Glücksspiel". Das sind sehr klare Definitionen.

Dieses isolieren ist aber hier unzulässig, da ein wesentlicher Unterschied zum Glükspiel aka einarmiger bandit oder Lotto ist die Wahrscheinlichkeiten durch seine Handlungen anzupassen oder gar erst auszuwählen.

Der Bezug von Spannung exklusiv für sich zuinterpretieren zu betreibt dann Glückspiel ist doch arg abstrus.
Was hat die Frage, ob es noch andere Arten Spannung gäbe denn damit zu tun ob eine bestimmte Handlungsweise dann Glücksspiel ist oder nicht.
Das und der Verweis auf das Würfeldrehen deutet doch stark darauf hin, dass du dich da zurückgesetzt fühlst und nun versuchst dem anderen Stil mit rhetorischen Verdrehungen durch das bemühen abstruser Extreme und Ausblenden von wesentlichen Elementen und willkürlich zusammengestoppelten Definitionen an die Karre zu fahren.
Ich denke diese Vorgehensweise über sprachliche Kunstgriffe, ignorieren von Relationen, Bezügen und Wahrscheinlichkeiten ist ein wesentlicher Grund, warum beim Spielen mit Leuten, die so agieren, auf Grund der dahinterstehenden treibenden Willkür KEINE Spielspannung  aufkommt, weil für die dahinterstehende Spielerentscheidung weder Verständnis noch Achtung besteht.

Daneben fällt diese seltsame generelle Glücksspieldefinition bezüglich des "Ausschöpfen von strategischen Möglichkeiten ... " schon damit, dass man idealerweise sich so vorbereitet, dass die Versagenschance effektiv 0 wird. Das dies in der Praxis oft nicht möglich ist und dann echte Spielspannung als weitere Spielspaßquelle hinzu kommt, tut dem keinen Abbruch.

Auf diesem gewohnten Niveau ist dann natürlich keinerlei Vorstellung von einer sorgsamen und regeltreuen Spielleiterentscheidung mehr zu erwarten.
 
Und "alles ist Glücksspiel" gilt danach, weil dann dieser Effekt: am Ende läuft es auf Grund mangelnder Gesamtinformation und Situationskontrolle auf einen nicht mehr abschätzbaren Zufallseinfluss hinaus nahezu überall vorliegt , inkl. dem realen leben.




Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: YY am 2.02.2020 | 20:49
Die taktische Dimension wird von unzureichenden Autoritäten beurteilt. Das daras resultierende Erfolgserlebnis ist artifiziell, weil die vermeintlich neutrale Distanz der Regeln oder des Systems nicht existiert.

Wie geschrieben: Das gilt nicht für alle Systeme.
Ausreichend abstrakte oder kleinteilige Systeme haben durchaus genug "Abdeckung", um eine recht neutrale Bewertung zu ermöglichen bzw. ein Stück weit zu erzwingen.
Wacklig wird das vor allem im Mittelfeld zwischen starker Abstraktion und starker Verregelung, wo vieles in die Hand des SL gelegt wird.

Ich behaupte nämlich: auch die vorausgehende Taktik, das Treffen von strategischen Entscheidungen zur Wahrscheinlichkeitsmanipulation von Erfolg ist Glücksspiel. In dem Sinne, dass man an den gleichen Dingen (u. a. Mitteln der Herausforderungsbewältigung) Spaß hat, wie ein Glücksspieler.

Wo kommt dann der einarmige Bandit her?
Dass genau jener seinen eigenen Reiz hat - da stimme ich zu.

Aber wenn jetzt Glücksspiel doch wieder erweitert wird auf a) Dinge, die den Wurf beeinflussen oder Strategien, die sich über mehrere Würfe auswirken, also abseits des eigentlichen Wurfes stattfinden, und b) andere Reize/Spaßquellen als den Nervenkitzel, wenn der Zufallsgenerator (noch) rattert und klackt, dann ist das doch das, was Turning Wheel schrieb: Ein Spiel mit Zufallsanteil, aber eben kein (reines) Glücksspiel.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: takti der blonde? am 2.02.2020 | 20:56
Es mag sein, dass es Spieler.innen gibt, die RPGs als Glücksspiel erleben. Wo dieser Thread meiner Meinung nach kippt, ist die Behauptung, OSR und Old school würden sich dazu destillieren lassen. Siehe auch Pyromancers letzte Beiträge.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Cynom am 2.02.2020 | 21:21
Der Bezug von Spannung exklusiv für sich zuinterpretieren zu betreibt dann Glückspiel ist doch arg abstrus.
Was hat die Frage, ob es noch andere Arten Spannung gäbe denn damit zu tun ob eine bestimmte Handlungsweise dann Glücksspiel ist oder nicht.

Ich verstehe die Sätze nicht.

Zitat
Das und der Verweis auf das Würfeldrehen deutet doch stark darauf hin, dass du dich da zurückgesetzt fühlst und nun versuchst dem anderen Stil mit rhetorischen Verdrehungen durch das bemühen abstruser Extreme und Ausblenden von wesentlichen Elementen und willkürlich zusammengestoppelten Definitionen an die Karre zu fahren.
Ich denke diese Vorgehensweise über sprachliche Kunstgriffe, ignorieren von Relationen, Bezügen und Wahrscheinlichkeiten ist ein wesentlicher Grund, warum beim Spielen mit Leuten, die so agieren, auf Grund der dahinterstehenden treibenden Willkür KEINE Spielspannung  aufkommt, weil für die dahinterstehende Spielerentscheidung weder Verständnis noch Achtung besteht.

Keine Ahnung, was die küchenpsychologische Analyse hier verloren hat. Wir haben uns doch bisher ganz gut unterhalten? Fett gedrucktes ist astreines ad hominem. Sehe ich keinen Anlass für, zumal ich meine Thesen und Behauptungen bisher eigentlich, sehr erschöpfend, versucht habe argumentativ zu untermauern. Und ich mich auch nicht auf irgendeiner Stil-Seite sehe.

Auf der Basis diskutiere ich nicht.


Wie geschrieben: Das gilt nicht für alle Systeme.
Ausreichend abstrakte oder kleinteilige Systeme haben durchaus genug "Abdeckung", um eine recht neutrale Bewertung zu ermöglichen bzw. ein Stück weit zu erzwingen.

Systeme werden von Designern / Autoren geschrieben und von Spielleitern und Spielern interpretiert. Also hebt sich die mangelnde Autoritätshoheit meiner Meinung nach auch durch gut ausgeklügelte Systeme nicht aus.

Davon abgesehen: Erfolgsempfinden vor allem daraus generieren, sich innerhalb eines System aller zur Verfügung stehenden Instrumente erfolgreich und taktisch klug zu bedienen, um vom System/Spielleiter gestellte Herausforderungen zu meistern. Das ist die Glücksspiel-Motivation, die ich in meiner These definiert habe.

Zitat
Wo kommt dann der einarmige Bandit her?
Dass genau jener seinen eigenen Reiz hat - da stimme ich zu.

Aber wenn jetzt Glücksspiel doch wieder erweitert wird

Der einarmige Bandit war ein Vergleich zum Würfelwurf. Den Würfel zu würfeln und auf ein Ergebnis zu hoffen ist vergleichbar mit der Betätigung des einarmigen Banditen. Isoliert betrachtet.

"Doch wieder erweitert" wird hier gar nichts. Im Titel steht "durch taktische Manöver und Würfelprobem" und im Eingangsposting steht:

Zitat
Die Spannung, die eine Würfelprobe auslöst. Die Freude bei einem gescheiterten Ergebnis, das authentische Gefühl von Verlust oder Triumph durch echte "stakes".

Das wird oft in Kombination damit gesehen, sich entsprechende Erfolgserlebnisse zuvor durch taktische Entscheidungen und durch echte Entscheidungsfreiheit, im Sinne einer ungetrübten und nicht nur durch den Spielleiter vorgegaukelten Entscheidungsmöglichkeit, erarbeitet und verdient zu haben. Was heißt taktisch in dem Kontext? Der Situation angemessen, intelligent zu handeln. Vorteile herausarbeiten und ausnutzen. Gegner und Hindernisse durch kluges Taktieren und Handeln übervorteilen oder überkommen.


Auch, wenn am Ende Zufall gar keine Rolle spielt, also z.B. eine optimale Taktik ohne Würfelwurf zum Erfolg führt?

Sehr hypothetischer Fall, weil die Abwicklung von Würfelproben im von der These besprochenen, postulierten Spielstil eigentlich sehr zentral ist - und als zentraler Faktor von Spannung definiert wird.

Aber gut. Ja, auch dann. Worin liegt denn das Erfolgsempfinden? Darin, das system gegamed zu haben. Glücksspiel.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: YY am 2.02.2020 | 21:33
Systeme werden von Designern / Autoren geschrieben und von Spielleitern und Spielern interpretiert. Also hebt sich die mangelnde Autoritätshoheit meiner Meinung nach auch durch gut ausgeklügelte Systeme nicht aus.

Ist es dann deiner Meinung nach gar nicht möglich, diese Autoritätshoheit zu erreichen?
Oder wie sähe eine erfolgreiche Umsetzung aus, ggf. in anderen Spielsektoren abseits des Rollenspiels?

Erfolgsempfinden vor allem daraus generieren, sich innerhalb eines System aller zur Verfügung stehenden Instrumente erfolgreich und taktisch klug zu bedienen, um vom System/Spielleiter gestellte Herausforderungen zu meistern. Das ist die Glücksspiel-Motivation, die ich in meiner These definiert habe.

Das ist kein Glücksspiel, sondern Spiel.
Glücksspiele sind Spiele, deren Verlauf zum überwiegenden Teil vom Zufall abhängt.
Wie passt das deiner Meinung nach mit der Nutzung aller Möglichkeiten und taktisch klugem Verhalten zusammen? In einem Glücksspiel wäre das doch gerade irrelevant oder sogar unmöglich.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Pyromancer am 2.02.2020 | 21:53
Aber gut. Ja, auch dann. Worin liegt denn das Erfolgsempfinden? Darin, das system gegamed zu haben. Glücksspiel.

Da kann ich dir nicht mehr folgen. Wenn man "das Spiel gewinnt", ohne auf Glück angewiesen zu sein, dann ist das für dich trotzdem ein Glücksspiel?
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Alexandro am 2.02.2020 | 23:46
Der ganze taktische Ansatz, von wegen "Resourcen einsetzen, um Wahrscheinlichkeiten zu beeinflussen", ist bei der OSR sowieso Kokolores, da die Wahrscheinlichkeiten ja in der "Black Box" sind, auf welche die Spieler (normalerweise) keinen Zugriff haben.

Es ist also eher so "Ich habe eine Situation, dann mache ich etwas, dann passiert basierend darauf etwas" - aber was genau passiert ist zum einen glücksabhängig (basierend auf Wahrscheinlichkeiten, die man nicht kennt) und unterliegt zum anderen recht komplexen sozialen Absprachen innerhalb der Gruppe (die es z.B. vom SL verlangen "fair" zu sein, zum anderen jedoch auch die Spieler mit Situationen zu konfrontieren, die sie nur lösen können, wenn sie vom SL ein gewisses Maß an Hinterhältigkeit annehmen und darauf basierend ihre Entscheidungen treffen) - der Vergleich mit "Bluffen" beim Poker bietet sich an: auch das ist eine soziale Grenzverletzung (lügen), die aber nur unter bestimmten Regeln funktioniert (und deswegen nicht andere Grenzverletzungen OK macht).
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Feuersänger am 3.02.2020 | 01:17
Witzigerweise wollte ich gerade etwas ähnliches sagen: mein Problem ist weniger, dass eine optimierte Probe mit sagen wir mal 85% immer noch eben 15% Verkackrisiko besitzt. Solange man Möglichkeiten hat, die Proben entsprechend zu beeinflussen, ist das ja in Ordnung.
Probleme habe ich zum einen mit Systemen, die von vorn bis hinten so getrimmt sind, dass man gar nicht erst in solche Bereiche kommt, sondern jede Entscheidung letztendlich im Bereich eines Münzwurfs bleibt.
Oder zum anderen mit SLs, die im Prinzip das gleiche machen, nur ohne Regelsystem dahinter.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: tartex am 3.02.2020 | 13:05
Das sehe ich genau andersrum. Wenn ein Spielleiter diese Autorität nicht hat, wenn er nicht in der Lage ist, hier (im Großen und Ganzen) Beurteilungen zu treffen, die in der Gruppe Anerkennung finden, wie soll es denn dann gehen? Die Regelanwendung selber kommt doch - außerhalb des Kampfes - ohne solche Beurteilung auch nicht aus, wenn z.B. Schwierigkeiten festgelegt werden, die Auswirkungen eines Würfelwurfes usw. Die einzige Alternative ist dann Forge-mäßige Erzählrechteverteilung, dann darf jeder mal bestimmen, aber dann brauchen ja alle die besagte Autorität und nicht bloß der Spielleiter, ohne diese Autorität wäre doch alles, was passiert, ganz und gar beliebig und nichts würde Sinn ergeben?

Ganz so überspitzt wie ich es formuliert habe, läuft es im Alltag ja nicht ab. Man findet eigentlich fast immer einen Kompromiss - und auch Spielvergnügen, sonst wäre das Hobby ja nichts für mich.

Ich wollte nur zwei Sachen aufzeigen:

1.) Die von manchen OSR-Vertretern postulierte Prinzipat des regelfreien Taktierens als klügeres Spiel ist auf Sand gebaut. (Ich bin ja selbst OSR-Fan, aber die Kombination von Regeln und freier Moderation haben RPGs gezeugt, und die Theorie, dass wir durch Abweichen vom Urtext von D&D das Spiel mehr und mehr verfallen würde, ist ja sowas von reaktionär-amerikanisch. Vergleiche Bibel, vergleiche Constitution...)

2.) Taktisch kluges Spiel im regelfreien Raum ist in Wahrheit wohl eher überzeugendes Verhandeln mit dem Spielleiter und seinem Geschmack. Wenn wir am Tisch also unsere Pläne präsentieren, "würfeln" wir in Real Life quasi nie auf Knowledge: Warfare , sondern immer auf Persuasion.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: 6 am 3.02.2020 | 13:41
Nur am Rande: Poker finde ich ein schlechtes Beispiel für ein "typisches" Glücksspiel. Ja es enthält Zufallselemente. Ja diese Zufallselemente können dafür sorgen, dass Du im entscheidenden Moment aus dem Turnier fliegst. Aber Du als Spieler setzt selber fest wie hoch die Stakes bei jedem Zufallsschritt genau sind und diese Festsetzung machst Du auf Grund vorheriger Abschätzungen der Wahrscheinlichkeiten und des Spielverhaltens der Mitspieler.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Cynom am 3.02.2020 | 19:20
Dieser Satz führt eben alle vorherigen Betrachtungen ad absurdum, weil die sich sämtlich auf deine äußeren Beobachtungen des Spiels beziehen und dann willst du am Ende den logischen Schluss ziehen, dass die wichtigste Projektion des Spielers folglich sein muss, dass er Glücksspiel wichtig findet.
Wie ich schon sagte: "Ja, dem würde ich folgen", aber ich denke eben nicht, dass das tatsächlich so ist.

Ich verstehe das nicht ganz, muss ich sagen. Auf der einen Seite führe ich alle vorherigen Betrachtungen durch meine Schlussfolgerung ad absurdum, auf der anderen Seite sagst du "Ja, dem würde ich folgen - ich glaube nur nicht, dass das tatsächlich so ist"?

Zitat
Also um es auf den Punkt zu bringen: Meine Definition von Rollenspiel läuft (unter anderem) auf den Punkt hinaus, dass es unbedingt eine Erzählung geben muss, die übergeordnete Relevanz für das Glücksspiel hat – also wichtiger ist als das Glücksspiel selbst.

Du scheinst, wie einige andere hier, zu glauben, dass ich in irgendeiner Weise die Behauptung "Rollenspiel = Glücksspiel" zu beweisen versuche. Dem ist nicht so. Ich interpretiere auch meiner Meinung gar nicht so viel psychologisches von außen, wenn ich sage:

Wer von sich selbst sagt, dass er seinen Spaß im Rollenspiel vor allem oder ausschließlich aus taktischer und strategischer Bezwingung der vom System/Spiel bereitgestellten Herausforderungen und/oder eventuell aus der Spannung des in jeder Hinsicht bindenden Würfelwurfes und des aus diesen Elementen sich ergebenden Erfolgsempfindens zieht, der zieht seinen Spaß in erster Linie aus den Glücksspiel-Elementen des Rollenspiels. Zugespitzt gesagt: der treibt in erster Linie Glücksspiel.

und

Wer generell behauptet, dass echte / authentische Spannung im Rollenspiel (und daraus resultierend echter Spaß) nur durch die unverfälschte Belohnung taktischer und strategischer Entscheidungen und die unbedingte klimaktische Unberührtheit des Würfelwurfs entstehen kann, der sagt im Grunde nur "ich habe an Glücksspiel Spaß, ich möchte im Rollenspiel von den gleichen Elementen Belohnung und Erfolgsempfinden erhalten, wie im Glücksspiel".

Tatsächlich stimme ich mit dir völlig überein, was den elementaren Bestandteil der Erzählung im Rollenspiel angeht. Der taucht aber in der Gleichung der von mir eingangs angesprochenen Spielstilbeschreibung gar nicht auf. Der ist in dem Anspruch der taktischen Authentizität und Tiefe und der Belohnung dadurch, dass System gegamed zu haben, tatsächlich nur Ausstaffierung. Insbesondere, wenn man behauptet, dass auch die erfolgreiche/spannende/authentische/spaßige Erzählung nur durch die korrekte Bedienung der Glücksspielelemente entstehen kann.

Nur am Rande: Poker finde ich ein schlechtes Beispiel für ein "typisches" Glücksspiel. Ja es enthält Zufallselemente. Ja diese Zufallselemente können dafür sorgen, dass Du im entscheidenden Moment aus dem Turnier fliegst. Aber Du als Spieler setzt selber fest wie hoch die Stakes bei jedem Zufallsschritt genau sind und diese Festsetzung machst Du auf Grund vorheriger Abschätzungen der Wahrscheinlichkeiten und des Spielverhaltens der Mitspieler.

Gerade deswegen ist Poker ein perfektes Beispiel für diesen Thread und meine These, weil es sich mit dem aufs Rollenspiel bezogenen Glücksspiel ganz ähnlich verhält. Am Ende ist der Reiz, Poker zu spielen, in vielerlei Hinsicht identisch mit dem Reiz, ein RollenSPIEL zu spielen, dessen Spaß und Spannung sich vorwiegend oder ausschließlich aus dem klugen Einsatz der vom System/Spiel gelieferten Instrumente (Karten auf der Hand), der eigenen Möglichkeiten (taktische Spielzüge, bluffen), das Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten des Verhaltens der Spielwelt / des System (Mitspieler) und dem Nervenkitzel des Quentchen Glücks (Würfelwurf) ergibt. Wenn man postuliert, dass Spannung und Spaß ohne diese Elemente nicht möglich oder nicht authentisch ist, betreibt mein sein Rollenspiel in erster Linie wie ein Glücksspiel - und hat auch in erster Linie an diesen Glücksspiel-Elementen Spaß.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: takti der blonde? am 3.02.2020 | 19:24



Wer von sich selbst sagt, dass er seinen Spaß im Rollenspiel vor allem oder ausschließlich aus taktischer und strategischer Bezwingung der vom System/Spiel bereitgestellten Herausforderungen und/oder eventuell aus der Spannung des in jeder Hinsicht bindenden Würfelwurfes und des aus diesen Elementen sich ergebenden Erfolgsempfindens zieht, der zieht seinen Spaß in erster Linie aus den Glücksspiel-Elementen des Rollenspiels. Zugespitzt gesagt: der treibt in erster Linie Glücksspiel.

Ich ziehe meinen Spaß vor allem aus taktischen und strategischen Elementen und versuche Situationen herbeizuführen, die keinen Würfelwurf brauchen. Ich habe, überspitzt, Angst vor dem Würfelwurf und finde es gut, das "Deck zu stacken".
So, damit ist das ja widerlegt. :)
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Maarzan am 3.02.2020 | 19:45
Wer von sich selbst  sagt, dass er seinen Spaß im Rollenspiel vor allem oder ausschließlich aus taktischer und strategischer Bezwingung der vom System/Spiel bereitgestellten Herausforderungen und/oder eventuell aus der Spannung des in jeder Hinsicht bindenden Würfelwurfes und des aus diesen Elementen sich ergebenden Erfolgsempfindens zieht, der zieht seinen Spaß in erster Linie aus den Glücksspiel-Elementen des Rollenspiels. Zugespitzt gesagt: der treibt in erster Linie Glücksspiel.

und

Wer generell behauptet, dass echte / authentische Spannung im Rollenspiel (und daraus resultierend echter Spaß) nur durch die unverfälschte Belohnung taktischer und strategischer Entscheidungen und die unbedingte klimaktische Unberührtheit des Würfelwurfs entstehen kann, der sagt im Grunde nur "ich habe an Glücksspiel Spaß, ich möchte im Rollenspiel von den gleichen Elementen Belohnung und Erfolgsempfinden erhalten, wie im Glücksspiel".


Und diese Aussage ist und bleibt so haltlos.
Das Ganze beinhaltet zwar ein Glücks-/Zufallselement, aber der Anteil ist gegenüber dem Einflussteil, mit welchem die Wahrscheinlichkkeiten entsprechend als taktischem Spielanteil beeinflusst werden, klein bis im Idealfall 0, so dass die pauschale Bezeichnung Glücksspiel ein völlig unhaltbares, konstruiertes Extrem ist.


Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Lord Verminaard am 3.02.2020 | 20:02
Taktisch kluges Spiel im regelfreien Raum ist in Wahrheit wohl eher überzeugendes Verhandeln mit dem Spielleiter und seinem Geschmack. Wenn wir am Tisch also unsere Pläne präsentieren, "würfeln" wir in Real Life quasi nie auf Knowledge: Warfare , sondern immer auf Persuasion.

Klar geht es um Verhandeln, das Rollenspiel an sich lässt sich als das Verhandeln von fiktionalen Ereignissen beschreiben. Aber ich wundere mich doch sehr über diese gelegentlich auftauchende Vorstellung, dass es so etwas wie objektiv bessere oder schlechtere Argumente (= Pläne, Herangehensweisen, Positionen, etc.) überhaupt gar nicht gäbe, sondern dass es allein darauf ankäme, wer die anderen am Besten belabert. Das ist jedenfalls ganz und gar nicht mein Verständnis.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: 6 am 3.02.2020 | 20:24
Gerade deswegen ist Poker ein perfektes Beispiel für diesen Thread und meine These, weil es sich mit dem aufs Rollenspiel bezogenen Glücksspiel ganz ähnlich verhält.
Warum spielen dann die Pokerspieler nicht einfach nur noch am einarmigen Banditen? Du bekommst ohne Lernaufwand ständig den Kick des Glückspiels.
Da muss ergo schon ein bisschen mehr dahinter stecken, als einfach nur den Kick durchs Spielelement. Meinste nicht?
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Ainor am 3.02.2020 | 20:59
Warum spielen dann die Pokerspieler nicht einfach nur noch am einarmigen Banditen? Du bekommst ohne Lernaufwand ständig den Kick des Glückspiels.
Da muss ergo schon ein bisschen mehr dahinter stecken, als einfach nur den Kick durchs Spielelement. Meinste nicht?

Genau. Bei Wikipedia steht z.B. zur Definition von Glücksspiel:
"So gelten in Deutschland bestimmte turniermäßig veranstaltete Spiele wie Skat (siehe Preisskat), Schafkopf (siehe Turnierschafkopf) und Bridge (siehe Turnierbridge) rechtlich nicht als Glücksspiel, sofern das Turnier genügend lang ist."
Poker ist auch kein Glücksspiel, denn sonst könnte man keine KI bauen die dauernd gewinnt.

Bei D&D-artigen Kämpfen sorgen vor allem die Trefferpunkte dafür dass "das Turnier genügend lang ist". Sie sind definitiv näher am Skat als am Roulette.
Allerdings gibt es im Rollenspiel durchaus Dinge die eindeutig den Charakter eines Glücksspiels haben, wie z.B. Save-or-die Fallen.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: tartex am 3.02.2020 | 21:06
Zum Thema:

Zitat
Poker liegt daher im Kontinuum zwischen Glücks- und Geschicklichkeitsspiel und seine Klassifizierung als Glücks- oder Geschicklichkeitsspiel bleibt eine politische Frage mit der damit verbundenen Lobbyarbeit und Rechtsunsicherheit. Für den Gesetzgeber sollte bei der Entscheidung zur Regulierung von Spielen ohnehin nicht entscheidend sein, ob das Spielergebnis vom Glück oder vom Geschick abhängt, sondern vielmehr, ob das Spiel sozialschädlich ist. Die nächste Herausforderung ist daher eine Glücksspieldefinition, die alle sozial schädlichen Spiele abdeckt und nicht zu Rechtsunsicherheit führt.

Vgl. hier (https://www.bwl.uni-hamburg.de/irdw/forschung/poker---gluecksspiel-oder-geschicklichkeitsspiel.html)
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Alexandro am 3.02.2020 | 21:50
Witzigerweise wollte ich gerade etwas ähnliches sagen: mein Problem ist weniger, dass eine optimierte Probe mit sagen wir mal 85% immer noch eben 15% Verkackrisiko besitzt. Solange man Möglichkeiten hat, die Proben entsprechend zu beeinflussen, ist das ja in Ordnung.
Probleme habe ich zum einen mit Systemen, die von vorn bis hinten so getrimmt sind, dass man gar nicht erst in solche Bereiche kommt, sondern jede Entscheidung letztendlich im Bereich eines Münzwurfs bleibt.
Oder zum anderen mit SLs, die im Prinzip das gleiche machen, nur ohne Regelsystem dahinter.

Wie soll ein SL denn das gleiche wie ein Münzwurf machen, ohne einen irgendwie gearteten Zufallsmechanismus zu verwenden?  :think:

Und nein: das war nicht das, was ich gesagt habe.
Wenn ein System für eine bestimmte Aufgabe sagen wir mal 65% Erfolgschance hat und ich das durch entsprechende Vorbereitung auf 95% bringen kann, dann ist das wertlos, solange der SL die Schwierigkeiten verwaltet und diese nicht kommuniziert. Denn dann weiß ich ja nicht, ob es sich überhaupt lohnt die zusätzliche Zeit/den zusätzlichen Aufwand zu investieren oder ob ich nur "pixelbitching" betreibe und die Wahrscheinlichkeit von 99,5% auf 99,7% hochziehe (oder gar sinnlos Boni aufaddiere, wenn die vorhandenen bereits ausreichen, dass der Wurf in jedem Fall gelingt).

Möglichkeiten das zu vermeiden wäre:
a) die Schwierigkeiten und die ganze Metaebene transparent machen, damit die Spieler genau wissen, wie der entsprechende Bonus jetzt die Wahrscheinlichkeit verändert.
oder
b) das Ganze intransparent lassen, dafür aber die Ergebnisspanne verkleinern, so dass sich die Wahrscheinlichkeiten nicht zu sehr unterscheiden (z.B. alle Wahrscheinlichkeiten liegen, außergewöhnliche Situationen ausgenommen, im "sweet spot" von 70-85%) - bei gleichzeitiger Reduzierung von Boni/Mali und ähnlichen Stellschrauben - und die Ergebnisse dadurch eher erwartbar machen.

Ich muss wohl nicht sagen, welche Methode ich bevorzuge. 8)
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Maarzan am 3.02.2020 | 22:22
Wie soll ein SL denn das gleiche wie ein Münzwurf machen, ohne einen irgendwie gearteten Zufallsmechanismus zu verwenden?  :think:

Und nein: das war nicht das, was ich gesagt habe.
Wenn ein System für eine bestimmte Aufgabe sagen wir mal 65% Erfolgschance hat und ich das durch entsprechende Vorbereitung auf 95% bringen kann, dann ist das wertlos, solange der SL die Schwierigkeiten verwaltet und diese nicht kommuniziert. Denn dann weiß ich ja nicht, ob es sich überhaupt lohnt die zusätzliche Zeit/den zusätzlichen Aufwand zu investieren oder ob ich nur "pixelbitching" betreibe und die Wahrscheinlichkeit von 99,5% auf 99,7% hochziehe (oder gar sinnlos Boni aufaddiere, wenn die vorhandenen bereits ausreichen, dass der Wurf in jedem Fall gelingt).

Möglichkeiten das zu vermeiden wäre:
a) die Schwierigkeiten und die ganze Metaebene transparent machen, damit die Spieler genau wissen, wie der entsprechende Bonus jetzt die Wahrscheinlichkeit verändert.
oder
b) das Ganze intransparent lassen, dafür aber die Ergebnisspanne verkleinern, so dass sich die Wahrscheinlichkeiten nicht zu sehr unterscheiden (z.B. alle Wahrscheinlichkeiten liegen, außergewöhnliche Situationen ausgenommen, im "sweet spot" von 70-85%) - bei gleichzeitiger Reduzierung von Boni/Mali und ähnlichen Stellschrauben - und die Ergebnisse dadurch eher erwartbar machen.

Ich muss wohl nicht sagen, welche Methode ich bevorzuge. 8)

Die Aufklärung der weiteren Wahrscheinlichkeitseinflüsse ist neben den regeltechnisch festgelegten und damit bekannten Einflussfaktoren genau der Spielinhalt, wo sich Situationsverständnis und Regelkunde bei Bau wie Betrieb des Charakters dann zu einer strategie formen, welche quasi idealerweise "sicher" ist, oft aber auch den Nervenkitzel des Restrisikos beinhaltet (oder auch der Hoffnung auf den Glückstreffer).

Wobei ich noch mit aufführen will, dass sich dieser Nervenkitzel gleich anfühlt, unabhängig davon, ob man das jetzt an dem makroskopischen (man hat einen Einfluss übersehen oder falsch eingeschätzt) oder dem mikroskopischen Anteil (dem Würfel als Repräsentant all der anderen kleinen unbenannten Einflussfaktoren) hängt.
Damit kommt der Reiz eben nicht vom reinen Glücksanteil.

Andere Variante:
So betrachtet ist Jenga ein "Glücksspiel". Da ist sicher Fingerspitzegefühl, Beobachtungsgabe udn etwas Strategie bei, aber am Ende weiß man ab einem gewissen Level nie genau, ob es jetzt für den weiteren Stein reicht und der Turm hält- bei Anfängern früher, bei Fortgeschrittenen später - letztlich ein sehr ähnlcihes gefühl wie im Moment, bevor der SL, der Würfel oder beide die Auflösung einer handlung verkünden.
Aber was der Jenga- wie der Rollenspieler entsprechenden Stils ganz und gar nicht wollen ist, dass da einer herkommt und mit "das fände ich jetzt aber cool" den Turm umwirft oder förderlich zurechtrückt.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: 6 am 3.02.2020 | 22:26
Aber was der Jenga- wie der Rollenspieler entsprechenden Stils ganz und gar nicht wollen ist, dass da einer herkommt und mit "das fände ich jetzt aber cool" den Turm umwirft oder förderlich zurechtrückt.
So pauschalisiert ist es definitiv falsch. Das habe ich nämlich bei Rollenspielern des entsprechenden Stils durchaus auch schon anders erlebt. Auch und gerade hier in verschiedenen Diskussionen im Forum.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Maarzan am 3.02.2020 | 22:39
So pauschalisiert ist es definitiv falsch. Das habe ich nämlich bei Rollenspielern des entsprechenden Stils durchaus auch schon anders erlebt. Auch und gerade hier in verschiedenen Diskussionen im Forum.

?!?
Pauschalisiert?

Mit "entsprechenden Stils" meinte ich Rollenspieler, die Wert auf entweder Simulation oder aber herausforderungsorientiertem Spiel haben.
Passt das jetzt?
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Alexandro am 3.02.2020 | 22:48
"Den Turm umwerfen" findet z.B. beim herausforderungsorientierten "Call of Cthulhu" (oder ähnlichen Horrorrollenspielen) recht häufig statt - dann nämlich, wenn die Situation aussichtslos erscheint und ein Spieler feststellt, dass er durch eigenes Scheitern ("Ich falle zurück, weil ich nicht so schnell bin wie der Rest") der restlichen Gruppe den A**** retten kann.

"Den Turm zurechtrücken" findet im simulierenden Spiel recht häufig statt, wenn man merkt dass das verwendete Würfelmodell die Situation ungenügend abbildet und/oder unstimmige Ergebnisse liefert.

In beiden Fällen ist diese Aussage also falsch.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: pharyon am 3.02.2020 | 23:16
...
Die Spannung, die eine Würfelprobe auslöst. Die Freude bei einem gescheiterten Ergebnis, das authentische Gefühl von Verlust oder Triumph durch echte "stakes".
...
Kurz: Problemlösung als treibender Faktor, Triumph und Erfolgserlebnis durch kluges Handeln + geschickter Einsatz von zur Verfügung stehenden Ressourcen und Instrumenten des Charakters und Settings + Würfelgück.

Ich behaupte, dass es sich hierbei um elementare Bestandteile des Glücksspiels handelt. Natürlich gibt es reines Glücksspiel, das gar keinen Raum für taktisches Vorgehen, Planung oder dergleichen hat. Aber es gibt genug Glücksspiele, die zumindest die Illusion eines Vorteils durch taktisches Vorgehen vorgaukeln oder tatsächliche taktische Vorteile bieten.

Auch die "Spannung des Würfelwurfes" ist Spannung am Glücksspiel. Nachdem alle Weichen gestellt sind, womöglich alle taktischen Möglichkeiten ausgereizt oder bedacht sind, steht der Würfelwurf als spannungsstifende Klimax am Ende. Der Würfelwurf, von Entscheidungsmöglichkeiten isoliert betrachtet, ist im Grunde nichts anderes als die Bedienung eines einarmigen Banditen.


Wer seinen Spaß vor allem aus diesen Bestandteilen zieht, betreibt in erster Linie Glücksspiel.
Wenn ich dich richtig verstehe, siehst du das Treffen taktischer Entscheidungen innerhalb des Regelkontextes als Teil des Glücksspiels? Also so, als wenn ich beim Roulette mehrere Zahlen setzen dürfte? Oder mehrere Kreuze beim Lottospiel ankreuzen aufgrund meiner regelseitig "klugen" Entscheidungen? Sofern die Chance dann nicht auf 1 oder 0 gebracht werden kann, bleibt es letzten Endes ein Glücksspiel. Dahingehend kann ich deine These nachvollziehen. Wem es Spaß macht, vor allem an diesen Elementen des Rollenspiels zu spielen, der hat an Glücksspiel-Elementen Spaß. Soweit klingt es für mich zirkulär, da die Taktik-Elemente als Teil des Glücksspiels betrachtet werden, somit unter das Glücksspiel subsummiert werden.
Auf der anderen Seite ist es jedoch auch möglich, durch taktische Entscheidungen, den Glücksspielfaktor auf 0 oder 1 zu bekommen (je nach Spiel einfach bis schwer, manchmal auch überhaupt nicht). Innerhalb des begrenzten Wissensbereichs kann hier Taktik plötzlich dazu führen, dass man einen Weg entdeckt/erschafft, der den Glücksfaktor eliminiert. Beispiel: Take 10 aus diversen D&D-Derivaten. Wenn ich weiß, dass ich einen bestimmten Schwellenwert erreichen muss, um garantiert Erfolg zu haben, und ich weiß, welche Elemente zur Verfügung stehen, dann kann ich einen Plan erstellen, um zu einem sicheren Ergebnis zu kommen. Hier erfüllt Taktik die Funktion des Rätsellösens und der daraus bezogenen Spannung. Das hat aber mit Glücksspiel dann nichts mehr zu tun.

Daher finde ich deine These interessant, aber gerade die bislang abstrakte Auslegung des Begriffs "Taktik" erscheint mir problematisch. Denoch: schöner Faden.  :d

p^^
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: 6 am 3.02.2020 | 23:21
?!?
Pauschalisiert?

Mit "entsprechenden Stils" meinte ich Rollenspieler, die Wert auf entweder Simulation oder aber herausforderungsorientiertem Spiel haben.
Passt das jetzt?
Wie Alexandro schon beispielhaft ausführte: Nein.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Maarzan am 3.02.2020 | 23:36
"Den Turm umwerfen" findet z.B. beim herausforderungsorientierten "Call of Cthulhu" (oder ähnlichen Horrorrollenspielen) recht häufig statt - dann nämlich, wenn die Situation aussichtslos erscheint und ein Spieler feststellt, dass er durch eigenes Scheitern ("Ich falle zurück, weil ich nicht so schnell bin wie der Rest") der restlichen Gruppe den A**** retten kann.

"Den Turm zurechtrücken" findet im simulierenden Spiel recht häufig statt, wenn man merkt dass das verwendete Würfelmodell die Situation ungenügend abbildet und/oder unstimmige Ergebnisse liefert.

In beiden Fällen ist diese Aussage also falsch.

Das den Turm umwerfen wäre einmal die Variante zu ungunsten der Gruppe und dann von außen kommend.

"Ich opfer mich für die anderen" wäre tatsächlich eine mögliche Handlung, aber eben IC und für die Gruppe.

Im Simulationsfall würde so etwas dann idealerweise auch nicht unabgesprochen passieren, sondern in Form eines allgemeinen retcon und als "Notstandsabwehr" gesehen, nicht als regulärer oder gar wünschenswerter Teil des Spiels. .
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: 6 am 3.02.2020 | 23:54
Im Simulationsfall würde so etwas dann idealerweise auch nicht unabgesprochen passieren, sondern in Form eines allgemeinen retcon und als "Notstandsabwehr" gesehen, nicht als regulärer oder gar wünschenswerter Teil des Spiels. .
Im Falle der Verhinderung des Todes des Charakters kann es durchaus als regulärer und sogar wünschenswerter Teil des Spieles bei dem hier entsprechenden Spielstil sein.
Für Dich als Spieler nicht, für mich als Spieler nicht. Allerdings gibt es ne ganze Menge Spieler, die den herausforderungsorientierten Spielstil pflegen, aber trotzdem unabgesprochen eine Lebensversicherung haben wollen. Wurde schon in mehreren langen langen Thread herausgearbeitet.

Deswegen: So pauschalisierend nein.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Alexandro am 4.02.2020 | 00:02
Zitat
Das den Turm umwerfen wäre einmal die Variante zu ungunsten der Gruppe und dann von außen kommend.
Also im narrativen Spiel findet "den Turm umwerfen" eher nicht gegen den Willen der Gruppe statt, deswegen hatte ich angenommen, dass das im herausforderungsorientierten Spiel genauso definiert sein sollte. Wenn das nicht gewünscht war, dann hättest du genauer definieren müssen.

Und wenn der Spieler es macht, dann ist es schonmal gar nicht von außen kommend.

Zitat
"Ich opfer mich für die anderen" wäre tatsächlich eine mögliche Handlung, aber eben IC und für die Gruppe.
Frage: wenn der Spieler sagt "Ich opfer mich für die anderen" - würdest du ihn dann würfeln lassen, ob das Opfer klappt? Besonders wenn das "Opfer" normalerweise etwas ist, was bei einem Fehlschlag passiert.

Zitat
Im Simulationsfall würde so etwas dann idealerweise auch nicht unabgesprochen passieren, sondern in Form eines allgemeinen retcon und als "Notstandsabwehr" gesehen, nicht als regulärer oder gar wünschenswerter Teil des Spiels.

Da mischst du wieder die Ansichten aus deinem Spielstil in andere Spielstile. Im herausforderungsorientierten Spiel muss diese Absprache erfolgen (oder eben das Ergebnis so akzeptiert werden, wie die Regeln es festsetzen), im simulationsorientierten Spiel stehen andere Ansprüche höher geordnet und es ist vollkommen selbstverständlich, dass die Situation geretconned wird oder dass (ohne Würfeln) ein bestimmtes Ereignis herbeigeführt wird, wenn dieses (wieder im Sinne der Simulation) als "unvermeidlich" eingestuft wird ("Es ist egal, wie hoch dein Piloten-Skill ist, ein Weltraum-Immelmann in einem dezidierten Hard-SciFi-Setting ist einfach nicht drin" - oder auch: "Es ist egal, wie hoch dein Wert in 'Abrichten' ist, ein wildes Tier dazu zu kriegen, dass es - innerhalb kürzester Zeit - zahm ist um deine Rüstung durch den Sumpf trägt ist einfach nicht drin").
Aber zu diesem Thema haben andere hier im Forum mehr geschrieben und können dir das besser erklären, als ich, der ich mit diesem Spielstil eher weniger anfangen kann (*summons Feuersänger* *summons YY*).
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: YY am 4.02.2020 | 05:45
Ja, ich würde dem folgen, dass Leute, denen das tatsächlich und hauptsächlich wichtig ist, was du sagst, in der Tat Glücksspiel betreiben (bzw. eine Art von Gesellschaftsspiel im Sinne klassischer Brettspiele oder Cosims).

Da geht es dann aber nicht um Glücksspiel (siehe die landläufige Definition mit der weitestgehenden oder gar ausschließlichen Abhängigkeit vom Zufall), sondern um den Spiel-Anteil in Abgrenzung zum Erzählerischen und zum Verkörpern/Darstellen der Rolle.
 
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Pyromancer am 4.02.2020 | 12:50
Das ist jetzt ganz subjektiv: Bei mir kommt die Spannung nicht hauptsächlich aus den Würfeln, sondern aus der Unsicherheit darüber, wie andere Spielteilnehmer reagieren. Das ist beim Poker so, bei ASL, und auch beim Rollenspiel. Bzw. umgekehrt ist es auch das Agieren unter unvollständiger Information, das ist quasi die spiegelbildliche Situation.
Als Beispiel mal ein reines Taktik-Spiel, ASL: Der spannende Moment für mich ist: "Hab ich meinen Gegner so getäuscht, dass er seinen Panzer linksrum fährt genau vor meine getarnte Panzerabwehrkanone, oder fährt er rechtsrum, wo ich nichts machen kann?" Das ist für mich der spannende Moment, und nicht der, wo ich dann würfle, ob die Kanone tatsächlich trifft. Und umgekehrt: "Irgend wo da steht eine getarnte Kanone, ich muss aber mit meinem Panzer vorrücken. Linksrum oder rechtsrum?" Das ist für mich der spannende Moment, nicht, wenn der Gegner die Würfel greift und sagt: "Meine getarnte Kanone schießt."

Da kann man jetzt natürlich auch sagen: "Irgend wie ist das ja auch Glücksspiel, zu erraten, was der Gegner im Schilde führt." - fühlt sich aber anders an.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: YY am 4.02.2020 | 16:59
Man kann eine Partie ASL trotz guter Taktik durchaus ans Würfelglück verlieren, so gesehen ist es auch ein Glücksspiel.

Ein Glücksspiel wäre es dann, wenn es die gute Taktik gar nicht gäbe - eben ein Spiel, das weitgehend oder ausschließlich vom Zufall abhängt.
Das gilt für ASL genau so wenig wie es dann für Rollenspiele gilt, wenn ich explizit taktische Entscheidungen mit in die Betrachtun nehme (!). Da spricht man vom Spiel-Anteil, aber nicht von einem Glücksspiel und auch nicht von einem Glücksspiel-Element.
Um letzteres zu bekommen, muss man das viel weiter runterbrechen, z.B. auf Rettungswürfe, die man den Spielern ohne große Einflussmöglichkeiten im Vorfeld hinknallt. Das ist dann aber wieder genau das Gegenteil von dem, was oben unter Glücksspiel zusammengefasst werden sollte.   
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Sir Mythos am 4.02.2020 | 17:57
Ein Glücksspiel wäre es dann, wenn es die gute Taktik gar nicht gäbe - eben ein Spiel, das weitgehend oder ausschließlich vom Zufall abhängt.

Der These kann ich voll umfänglich folgen.
Für mich war Glücksspiel immer ein Spiel, wo ich keinen Einfluss auf das Spiel selber haben (z.B. Lotto).
Während andere Spiele (z.B. Poker aber auch Rollenspiel) Glückselemente enthalten, welche mehr oder weniger im Vordergrund stehen.
Letztere würde ich nicht als Glücksspiele definieren, aber durchaus als Spiele mit Glückselementen.
Und je nachdem wie stark man Einfluss auf das Element nehmen kann, liegen mehr in Richtung Glücksspiel oder nicht.

Ich kann aber durchaus nachvollziehen, dass man sagt, dass wenn die Hauptmotivation beim Spielen in den Glückselementen liegt, man auch als Glücksspiel Spaß hat
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Maarzan am 4.02.2020 | 17:59
Im Falle der Verhinderung des Todes des Charakters kann es durchaus als regulärer und sogar wünschenswerter Teil des Spieles bei dem hier entsprechenden Spielstil sein.
Für Dich als Spieler nicht, für mich als Spieler nicht. Allerdings gibt es ne ganze Menge Spieler, die den herausforderungsorientierten Spielstil pflegen, aber trotzdem unabgesprochen eine Lebensversicherung haben wollen. Wurde schon in mehreren langen langen Thread herausgearbeitet.

Deswegen: So pauschalisierend nein.

Das würde ich dann als einen entschieden anderen, inkompatiblen Spielstil zu "herausforderungsorientiert" sehen.

Also im narrativen Spiel findet "den Turm umwerfen" eher nicht gegen den Willen der Gruppe statt, deswegen hatte ich angenommen, dass das im herausforderungsorientierten Spiel genauso definiert sein sollte. Wenn das nicht gewünscht war, dann hättest du genauer definieren müssen.

Und wenn der Spieler es macht, dann ist es schonmal gar nicht von außen kommend.

"Aber was der Jenga- wie der Rollenspieler entsprechenden Stils ganz und gar nicht wollen ist, dass da einer herkommt und mit "das fände ich jetzt aber cool" den Turm umwirft oder förderlich zurechtrückt".

finde ich schon deutlich als von außen dargestellt. 
Und so ein Eingriff ist dann sowohl beim Jenga als auch bei den benannten Spielstilen diametral zum gewüschten Spielerlebnis.


Frage: wenn der Spieler sagt "Ich opfer mich für die anderen" - würdest du ihn dann würfeln lassen, ob das Opfer klappt? Besonders wenn das "Opfer" normalerweise etwas ist, was bei einem Fehlschlag passiert.

Das käme dann wohl auf den entsprechenden Spielstil und die konkrete Handlung an.
Wobei sich selbst opfern ja üblicherweise recht autonom in den Händen der sich opfernden Person liegt.
Konservativ könnte man schauen, in wie weit das Charakterkonform wäre, aber mit eh einem nahezu sicheren Tod vor Augen sind wohl nahezu alle Entscheidungen möglich.

Das mit dem Fehlschlag halte ich für konstruiert. Entscheide dich: Mach oder mach nicht. Die Fehlschlageffekte gehören woanders hin.

Da mischst du wieder die Ansichten aus deinem Spielstil in andere Spielstile. Im herausforderungsorientierten Spiel muss diese Absprache erfolgen (oder eben das Ergebnis so akzeptiert werden, wie die Regeln es festsetzen), im simulationsorientierten Spiel stehen andere Ansprüche höher geordnet und es ist vollkommen selbstverständlich, dass die Situation geretconned wird oder dass (ohne Würfeln) ein bestimmtes Ereignis herbeigeführt wird, wenn dieses (wieder im Sinne der Simulation) als "unvermeidlich" eingestuft wird ("Es ist egal, wie hoch dein Piloten-Skill ist, ein Weltraum-Immelmann in einem dezidierten Hard-SciFi-Setting ist einfach nicht drin" - oder auch: "Es ist egal, wie hoch dein Wert in 'Abrichten' ist, ein wildes Tier dazu zu kriegen, dass es - innerhalb kürzester Zeit - zahm ist um deine Rüstung durch den Sumpf trägt ist einfach nicht drin").

Das was du da beschreibst sind Fragen von Modifikatoren, inkl. geht nicht oder klappt so auch so.
Diese sollten sich üblicherweise aus dem Regelwerk ablesen lassen oder aber zumindest dem SL einen Rahmen für entsprechende gewissenhafte Ableitungen bieten.

Und es mag kommen, dass diese Modifikatoren oder auch z.B. Ergebnistabellen trotzdem in einer bestimmten Situation plötzlich unmöglich erscheinen.
Dann folgt tatsächlich der Retcon aber der methodische Knackpunkt ist dabei:  "nicht unabgesprochen".
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: tartex am 4.02.2020 | 18:00
Ich verstehe schon, dass Rollenspiele keine Glückspiele sind.

Allerdings denke ich, dass diese Aversion zumindest ein "Glückspiel-Element" eingestehen zu wollen wohl vermutlich damit zu tun haben muss, dass Glückspiel stigmatisiert ist und als was schmutziges oder zumindest primitives oder kindisches gilt. Damit will man dann nichts zu tun haben.

Aber einfach Hit Points runterwürfeln, kommt in mehr Systemen vor, als wir und hier eingestehen wollen.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Sir Mythos am 4.02.2020 | 18:05
finde ich schon deutlich als von außen dargestellt. 
Und so ein Eingriff ist dann sowohl beim Jenga als auch bei den benannten Spielstilen diametral zum gewüschten Spielerlebnis.

Ich würde sogar die These aufstellen, dass ein Eingriff von außen bei jedem Spielstil diametral ist.
Zumindest wüsste ich jetzt keinen Stil der erst gut findet, wenn ein Nicht-Mitspieler vorbeikommt und ins geschehen eingreift.
Wobei ich zugeben muss, dass "ins Geschehen eingreifen" bei Brettspielen einfach ist als beim Rollenspiel - insbesondere wenn keine Battlemap oder ähnliches verwendet wird. :D
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Alexandro am 4.02.2020 | 18:26
"Aber was der Jenga- wie der Rollenspieler entsprechenden Stils ganz und gar nicht wollen ist, dass da einer herkommt und mit "das fände ich jetzt aber cool" den Turm umwirft oder förderlich zurechtrückt".

finde ich schon deutlich als von außen dargestellt. 
Und so ein Eingriff ist dann sowohl beim Jenga als auch bei den benannten Spielstilen diametral zum gewüschten Spielerlebnis.

Du drückst dich gerade mit belanglosem Blabla um die Beantwortung der Frage.

Ich habe gefragt: was wäre denn beim Rollenspiel ein solcher Eingriff von außen?
Du antwortest: beim Jenga wäre das ein Eingriff von außen... und beim Rollenspiel ist das genauso.

Der Vergleich funktioniert aber nicht, du musst schon klar sagen, was "den Turm umwerfen" jetzt im Kontext des Rollenspiels bedeuten soll (ich habe ein paar Beispiele gebracht, was das - in bestimmten Kontexten bedeuten könnte... jetzt bist du dran).

Zitat
Das käme dann wohl auf den entsprechenden Spielstil und die konkrete Handlung an.
Wobei sich selbst opfern ja üblicherweise recht autonom in den Händen der sich opfernden Person liegt.
Also kann sich die Person frei entscheiden, ihre Figur scheitern zu lassen (genau wie sie sich im Jenga entscheiden könnte, freiwillig den Turm umzuwerfen).

Zitat
Diese sollten sich üblicherweise aus dem Regelwerk ablesen lassen oder aber zumindest dem SL einen Rahmen für entsprechende gewissenhafte Ableitungen bieten.

Das ist bei fast keinem Regelwerk der Fall.

Zitat
Dann folgt tatsächlich der Retcon aber der methodische Knackpunkt ist dabei:  "nicht unabgesprochen".

Die Absprache erfolgt auf einer anderen Ebene - durch die Annahme des simulierenden Spielstils (und der Aushandlung davon, was dieser im Kontext des Settings bedeutet) existiert bereits eine Leitlinie, der Rest sind Details.

Und um auf das Jenga-Beispiel zurückzukommen: bei einem Jenga-Turnier kann es auch vorkommen, dass der Turm zurechtgerückt wird, sollte er nicht turnierkonform sein (bzw. sogar komplett ausgetauscht, wenn die Steine zu abgenutzt sind). Und das liegt dann auch nicht bei den einzelnen Teilnehmern, sondern im Ermessen des Schiedsrichters.

Wenn alle Spielteilnehmer sich einig sind, dass die Würfel in dieser Situation nicht angewendet werden, dann hören sie nicht auf herausforderungsorientiert oder simulierend oder narrativ zu spielen - das ist eine Entscheidung, die auf einer ganz anderen Ebene stattfindet und den Spielstil nicht berührt.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: 6 am 4.02.2020 | 18:26
Das würde ich dann als einen entschieden anderen, inkompatiblen Spielstil zu "herausforderungsorientiert" sehen.
Wäre aber trotzdem immer noch als Spielstil "herausforderungsorientiert".
Unterschied: Deine (und meine) Stakes sind größer. Der Charakter kann sterben. Bei den anderen Spielern bleibt nur die Illusion dass der Charakter sterben kann. Rest ist gleich (mit samt Vorgehensweise und Spannungsaufbau usw.) und spielt sich auch gleich.
Dass Du da nicht mitspielen willst, weil Du da "echte" Stakes für den Spielstil brauchst, belibt Dir unbenommen.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Maarzan am 4.02.2020 | 19:16
Du drückst dich gerade mit belanglosem Blabla um die Beantwortung der Frage.

Ich habe gefragt: was wäre denn beim Rollenspiel ein solcher Eingriff von außen?
Du antwortest: beim Jenga wäre das ein Eingriff von außen... und beim Rollenspiel ist das genauso.


Du hast an der Stelle gar nicht gefragt, sondern aus Storytellersicht gespeiste abstruse Ableitungen zu fremden Spielstilen angedeutet, von denen du offenbar nicht einen Hauch von Vorstellung hast.
Kein Wunder, dass für dein Leseverständnis nur Blabla bei rauskommt.

Aber ich versuchs trotzdem einmal:
Der Eingriff "von außen" ist eine Handlung welche das Spielgeschehen entgegen der dem Spielstil entsprechenden Leitlinien und damit typischerweise externen Motivation verändert.


Der Vergleich funktioniert aber nicht, du musst schon klar sagen, was "den Turm umwerfen" jetzt im Kontext des Rollenspiels bedeuten soll (ich habe ein paar Beispiele gebracht, was das - in bestimmten Kontexten bedeuten könnte... jetzt bist du dran).

Der Vergleich funktioniert für dich wohl deshalb nicht, weil du aus irgendwelchen Gründen nicht richtig liest bzw. wohl nicht verstehen willst.

Das Turm umwerfen/richten weil  "das fände ich jetzt aber cool" <selektives Lesen> ist ein den Grundlegen/-zielen des Spiel(stil)s entgegenstehener regelwidriger mutwilliger Eingriff basierend auf einem spiel(stil)fremden Interesse.

Im herauforderungsorientierten Spiel wäre das eine entsprechende Aktion wie Würfeldrehen oder Regelbrüche.
Im simulationistischen Spiel ebenfalls Regelbrüche, Verstöße gegen die Settingkonsistenz/-logik.
Für Storytelling fällt dir vermutlich eher etwas ein als mir, ggf. wenn ein Spielleiter hier wiederum Regelbruch betreibt um jetzt "Realismus" durchzudrücken, wo eigentliche genretypische Übertreibung vorgesehen war.


Also kann sich die Person frei entscheiden, ihre Figur scheitern zu lassen (genau wie sie sich im Jenga entscheiden könnte, freiwillig den Turm umzuwerfen).

Sie kann sich entscheiden für ihre Figur enbstprechende Handlungen zu initieren, welche allervoraussichtlich zum Scheitern führen werden.



Das ist bei fast keinem Regelwerk der Fall.

Es ist auf jeden Fall erheblich mehr der Fall als Leute, welche diese gar nicht sehen wollen, zugeben würden.




Die Absprache erfolgt auf einer anderen Ebene - durch die Annahme des simulierenden Spielstils (und der Aushandlung davon, was dieser im Kontext des Settings bedeutet) existiert bereits eine Leitlinie, der Rest sind Details.
Das bezieht sich auf die Gestaltung der Zwischenräume, nicht, wenn es darum geht das System brechen zu müssen.
Aber mit der Annahme des simulierenden Spielstils, wird sich diese "Verhandlung" üblicherweise entsprechend kurz getsalten.
Vor allem ist es kein Freibrief abseits dieser Leitlinie noch aus anderen Motiven daran zu drehen.

Und um auf das Jenga-Beispiel zurückzukommen: bei einem Jenga-Turnier kann es auch vorkommen, dass der Turm zurechtgerückt wird, sollte er nicht turnierkonform sein (bzw. sogar komplett ausgetauscht, wenn die Steine zu abgenutzt sind). Und das liegt dann auch nicht bei den einzelnen Teilnehmern, sondern im Ermessen des Schiedsrichters.

Wenn alle Spielteilnehmer sich einig sind, dass die Würfel in dieser Situation nicht angewendet werden, dann hören sie nicht auf herausforderungsorientiert oder simulierend oder narrativ zu spielen - das ist eine Entscheidung, die auf einer ganz anderen Ebene stattfindet und den Spielstil nicht berührt.

Sowohl der Eingriff in den Turm wie auch in die Rollenspielregeln erfolgen dabei dann  regulär auf Grund der Regeln oder aber allgemeinen Konsens hin, offen und nach bestem Wissen und Gewissen spielstiltreu statt und nicht, weil jemand für sich beschließt, das anders eine "bessere Story" abgeben würde.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Alexandro am 4.02.2020 | 22:56
Du hast an der Stelle gar nicht gefragt, sondern aus Storytellersicht gespeiste abstruse Ableitungen zu fremden Spielstilen angedeutet, von denen du offenbar nicht einen Hauch von Vorstellung hast.

Im Gegensatz zu dir habe ich mehr als einen Spielstil ausprobiert (und zwar richtig - bewusst - ausprobiert, nicht nur unzufrieden in einer Storyteller-Runde rumgemoped).

Und als "Storyteller" würde ich mich ganz sicher nicht (mehr) bezeichnen, ich finde mich (nach Edwards-Definition) eher im Simulationism-Lager wieder.

Zitat
Aber ich versuchs trotzdem einmal:
Der Eingriff "von außen" ist eine Handlung welche das Spielgeschehen entgegen der dem Spielstil entsprechenden Leitlinien und damit typischerweise externen Motivation verändert.
Zitat
Im herauforderungsorientierten Spiel wäre das eine entsprechende Aktion wie Würfeldrehen oder Regelbrüche.
Im simulationistischen Spiel ebenfalls Regelbrüche, Verstöße gegen die Settingkonsistenz/-logik.

Das wären Verstöße auf der Ebene des Gruppenvertrags, nicht des Spielstils. Wie 6 schon geschrieben hat, erfordert ein generelles Interesse an einer Leitlinie kein dogmatisches "Durchprügeln" dieser Leitlinie auf Kosten des Gruppenkonsens.

Im Jenga könnte es sein, dass eine Partie länger als erwartet dauert und ich noch woanders hin muss. In diesem Fall ist es legitim, wenn ich den Turm umwerfe, meinem Gegenüber die Hand gebe und sage "Gutes Spiel, gerne mal wieder". Ich habe (trotz des Umwerfens des Turms und des vorzeitigen Beendens der Partie) immer noch Jenga gespielt - das würde niemand abstreiten.

Wenn ich allerdings wortgenau die Regeln des Jenga einhalte, während ich gleichzeitig mein Gegenüber beleidige und ihm drohe, dann halte ich die vereinbarten Vorgaben ein, verhalte mich aber auf der sozialen Ebene indiskutabel.

Genauso kann ich im Rollenspiel "herausforderungsorientiert" spielen, indem ich die Herausforderung eben darin sehe, die Charaktere meiner Mitspieler zu meucheln oder zu beklauen. Auf der Spielstilebene sicherlich OK, auf der Gruppenebene eher nicht (jedenfalls geht das in den seltensten Fällen auf Dauer gut).
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: D. Athair am 5.02.2020 | 06:29
Ich parke hier mal meine Gedanken zu Seite 1:

So wie die These formuliert ist, wird hier ein abstrakter Binarismus konstuiert von Roll vs. Play und zwar so, dass Play eigentlich das kollektive Schreiben einer Geschichte (Do: Pilgrims of the Flying Temple kommt da am nähsten hin) meint. Das Spielerische und Darstellerische wird dabei ausgeschieden.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Horadan am 5.02.2020 | 16:10
Wie ein Freund von mir einmal sagte: Das schreckliche an Schach ist, dass immer der Bessere gewinnt. Es gibt nie den Lucky Crit zur rechten Zeit, der der Gruppe den Arsch rettet.
Das muss ich mir merken.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: YY am 5.02.2020 | 18:01
Da schreibe ich wohl an dir vorbei.


Natürlich ist (fast) jedes Spiel zu einem Teil Glücks- und zu einem Teil Taktikspiel.

Ich störe mich hier einzig an Cynoms Begriffsverwendung, die gerade den Taktikteil (!) dem Glücksspielbegriff zuordnet.
Genau das macht die auch meiner Ansicht nach zentrale Unterscheidung der konstituierenden Elemente bedeutungslos - natürlich ist unter dieser Maßgabe jedes Spiel ein (reines) Glücksspiel, aber ich sehe nicht, was diese Perspektive außer Begriffsverwirrung bringt.

Es geht doch gar nicht um Glücksspiel vs. Taktikspiel, sondern um Spielanteil vs. Rollenverkörperungs- und Erzählanteil (oder wie auch immer man das nun halbwegs griffig nennen kann, ohne das Wörtchen Spiel zu gebrauchen). Dann sollte man doch auch von Spiel sprechen statt von Glücksspiel.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Maarzan am 5.02.2020 | 19:52
Im Gegensatz zu dir habe ich mehr als einen Spielstil ausprobiert (und zwar richtig - bewusst - ausprobiert, nicht nur unzufrieden in einer Storyteller-Runde rumgemoped).

Und als "Storyteller" würde ich mich ganz sicher nicht (mehr) bezeichnen, ich finde mich (nach Edwards-Definition) eher im Simulationism-Lager wieder.

Das wären Verstöße auf der Ebene des Gruppenvertrags, nicht des Spielstils. Wie 6 schon geschrieben hat, erfordert ein generelles Interesse an einer Leitlinie kein dogmatisches "Durchprügeln" dieser Leitlinie auf Kosten des Gruppenkonsens.

Im Jenga könnte es sein, dass eine Partie länger als erwartet dauert und ich noch woanders hin muss. In diesem Fall ist es legitim, wenn ich den Turm umwerfe, meinem Gegenüber die Hand gebe und sage "Gutes Spiel, gerne mal wieder". Ich habe (trotz des Umwerfens des Turms und des vorzeitigen Beendens der Partie) immer noch Jenga gespielt - das würde niemand abstreiten.

Wenn ich allerdings wortgenau die Regeln des Jenga einhalte, während ich gleichzeitig mein Gegenüber beleidige und ihm drohe, dann halte ich die vereinbarten Vorgaben ein, verhalte mich aber auf der sozialen Ebene indiskutabel.

Genauso kann ich im Rollenspiel "herausforderungsorientiert" spielen, indem ich die Herausforderung eben darin sehe, die Charaktere meiner Mitspieler zu meucheln oder zu beklauen. Auf der Spielstilebene sicherlich OK, auf der Gruppenebene eher nicht (jedenfalls geht das in den seltensten Fällen auf Dauer gut).

Du weist ja toll was ich schon ausprobiert habe ...

Bei Edwards war SIM die Müllhalde für all den Rest, mit dem er nichts anfangen konnte. Da ist auch das Storytelliung dann gelandet, denn Narrativismus ist ja für etwas ganz Spezielles (Story now) benutzt worden.

Das wären Verstöße gegen die entsprechenden Spielstile und deren Spaßbasis.
Einen Gruppenvertrag kann nur eine spezifische Gruppe haben. Und der wird dann ebenso spezifisch von der Mischung und der folgenden Aushandlung an Kompromissen sein.

Um aber zu verstehen, was die Leute typischerweise erwarten und wo da Kompromisse möglich sind, damit man funktionierende Gruppenverträge für die eigene Grupppe erstellen kann, muss man die Spielstile und deren Spaßquellen und Spaßkiller kennen und verstehen.
Also betrachtet man hier auch genau die Spielstile und nicht irgendeinen gerade selbst zurecht gebastelten Beispielgruppenvertrag oder reißt eine Sondersituation unter freundlicher Ignorierung von Teilen des Beispiels aus dem relevanten Zusammenhang oder erfindet einen weiteren Strohmann, um den Kernaspekt eben nicht betrachten zu müssen: Manche Vorgehensweisen sind mit manchen Spielstilen und dern Spielspaß inkompatibel.

Und klar, man kann die Spielstile auch noch weiter unterteilen um auch weitere interne Konflikte berücksichtigen zu können. Die Unvollständigkeit der Liste der möglichen Konflikte anhand der Spielstile widerspricht nicht den damit gefundenen  Listenelementen.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Alexandro am 6.02.2020 | 20:10
Du weist ja toll was ich schon ausprobiert habe ...

Your bias is showing:
Zitat
Du hast an der Stelle gar nicht gefragt, sondern aus Storytellersicht gespeiste abstruse Ableitungen zu fremden Spielstilen angedeutet, von denen du offenbar nicht einen Hauch von Vorstellung hast.

Zitat
Bei Edwards war SIM die Müllhalde für all den Rest, mit dem er nichts anfangen konnte.
Also genau das Gleiche, wie "herausforderungsbasiert".

Zitat
Da ist auch das Storytelliung dann gelandet, denn Narrativismus ist ja für etwas ganz Spezielles (Story now) benutzt worden.

Storytelling ist kein Spielstil, sondern ein System. Ein System, welches von unterschiedlichen Spielgruppen u.a. im simulierenden, Impro-Geschichtenerzählenden, weltenschöpferischen, semi-LARP, Barbiespiel, Hack&Slash und auch im herausforderungsorientierten Kontext interpretiert wurde.

Darüber was "Storytelling" (als für eine bestimmte Gruppe an Spielen charakteristischer Spielstil) eigentlich ist, gibt es ebensoviele Ansichten wie Spielgruppen.

Zitat
Das wären Verstöße gegen die entsprechenden Spielstile und deren Spaßbasis.
Einen Gruppenvertrag kann nur eine spezifische Gruppe haben. Und der wird dann ebenso spezifisch von der Mischung und der folgenden Aushandlung an Kompromissen sein.

Um aber zu verstehen, was die Leute typischerweise erwarten und wo da Kompromisse möglich sind, damit man funktionierende Gruppenverträge für die eigene Grupppe erstellen kann, muss man die Spielstile und deren Spaßquellen und Spaßkiller kennen und verstehen.
Also betrachtet man hier auch genau die Spielstile und nicht irgendeinen gerade selbst zurecht gebastelten Beispielgruppenvertrag oder reißt eine Sondersituation unter freundlicher Ignorierung von Teilen des Beispiels aus dem relevanten Zusammenhang oder erfindet einen weiteren Strohmann, um den Kernaspekt eben nicht betrachten zu müssen: Manche Vorgehensweisen sind mit manchen Spielstilen und dern Spielspaß inkompatibel.

Du behauptest also "Spielspaß" wäre unabhängig von der Gruppe und wäre eine eigene Größe? Oh Mann, bei der Werbung für D&D4 konnte ich das noch als typisches Marketing-Sprech abtun, aber dass es jemanden gibt, der tatsächlich diese bekloppte Ansicht vertritt...

Wo Spieler ihre Spaßquellen hernehmen, ist sehr unterschiedlich.

In einer meiner Runden wäre das z.B.:
- offenes Würfeln (aus der OSR/Hardcore-Cruncher)
- aggressives Anspielen der Hintergrundgeschichte der SC (Flags/Bangs aus der Forge-Lehre)
- bereiten einer möglichst interessanten Ausgangssituation mit Beziehungsnetzen (WoD), aber dann die Sache laufen lassen und die Spieler einfach machen lassen (Improspiel)
- Steigern ohne XP, über besonders denkwürdige Meilensteine (moderne Erzählspiele)

Das ist also nicht so trennscharf, dass man die Runde einem bestimmten Spielstil (der außerhalb der Runde existiert) zuordnen kann. Der Spielstil der Runde definiert sich vielmehr dadurch, wie sie die Dinge angeht (bzw. noch genauer: was sie nicht macht).

Zitat
Und klar, man kann die Spielstile auch noch weiter unterteilen um auch weitere interne Konflikte berücksichtigen zu können. Die Unvollständigkeit der Liste der möglichen Konflikte anhand der Spielstile widerspricht nicht den damit gefundenen Listenelementen.

Du wirst keine (funktioniale) Gruppe finden, welche die selben Elemente in ihrer Liste hat, wie eine andere.

In der Geschichte des Rollenspiels gab es mehrere Bewegungen, welche das versucht haben:
-realistische Simulation
-Storytelling
-Cinematik
-Story Now
-ARS
-OSR
etc.pp.

und immer hat sich nach kurzer Zeit herausgestellt, dass die scheinbar verbindenden Elemente (z.B. "Wir sind alle OSRler") ein feuchter Hirnfurz waren und die real existierenden Gruppen ihre tollen Thesen und Manifeste doch auf sehr unterschiedlich interpretiert haben und dass keine dieser Gruppen wirklich denselben Spielstil hatte.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Cynom am 7.02.2020 | 19:34
Wenn ich dich richtig verstehe, siehst du das Treffen taktischer Entscheidungen innerhalb des Regelkontextes als Teil des Glücksspiels? Also so, als wenn ich beim Roulette mehrere Zahlen setzen dürfte? Oder mehrere Kreuze beim Lottospiel ankreuzen aufgrund meiner regelseitig "klugen" Entscheidungen? Sofern die Chance dann nicht auf 1 oder 0 gebracht werden kann, bleibt es letzten Endes ein Glücksspiel. Dahingehend kann ich deine These nachvollziehen. Wem es Spaß macht, vor allem an diesen Elementen des Rollenspiels zu spielen, der hat an Glücksspiel-Elementen Spaß. Soweit klingt es für mich zirkulär, da die Taktik-Elemente als Teil des Glücksspiels betrachtet werden, somit unter das Glücksspiel subsummiert werden.

Ja, danke! Genau das :)

Zitat
Auf der anderen Seite ist es jedoch auch möglich, durch taktische Entscheidungen, den Glücksspielfaktor auf 0 oder 1 zu bekommen (je nach Spiel einfach bis schwer, manchmal auch überhaupt nicht). Innerhalb des begrenzten Wissensbereichs kann hier Taktik plötzlich dazu führen, dass man einen Weg entdeckt/erschafft, der den Glücksfaktor eliminiert. Beispiel: Take 10 aus diversen D&D-Derivaten. Wenn ich weiß, dass ich einen bestimmten Schwellenwert erreichen muss, um garantiert Erfolg zu haben, und ich weiß, welche Elemente zur Verfügung stehen, dann kann ich einen Plan erstellen, um zu einem sicheren Ergebnis zu kommen. Hier erfüllt Taktik die Funktion des Rätsellösens und der daraus bezogenen Spannung. Das hat aber mit Glücksspiel dann nichts mehr zu tun.

Daher finde ich deine These interessant, aber gerade die bislang abstrakte Auslegung des Begriffs "Taktik" erscheint mir problematisch. Denoch: schöner Faden.  :d

p^^

Danke auch dafür, auch für die Kritik. Die ist definitiv angebracht und kam ja auch von anderer Seite schon. Es stimmt, dass ich es mir etwas einfach mache, diese taktische Komponente unter Glücksspiel zu verorten. Natürlich ist es auf dem Papier etwas schwierig, Glücksspiel ohne Glücksfaktor noch als solches zu bezeichnen.

Aber ich würde sagen: trotzdem. Den Glücksfaktor so herunterzuschrauben, dass er praktisch oder effektiv auf 0 fällt, liegt doch im Grunde implizit im Interesse des Glücksspielers. Und es gelingt auch in anderen Glücksspielen ab und zu, indem man seine Möglichkeiten so gut ausschöpft, dass der Rest im Grunde nur noch Formsache ist und das Ergebnis schon vorher feststeht - eben durch die Entscheidungen, die man getroffen hat.

Und andererseits würde ich noch in Frage stellen, in wievielen Fällen das tatsächlich passiert. Also beim Spieltisch. Jemand kann behaupten, dass er im Grunde immer versucht den Glücksfaktor zu negieren, aber im Endeffekt würde das bedeuten, dass es praktisch keine Würfe mehr gibt. Halte ich, vor allem bei dem von mir eingangs herangezogenen Spielstil für äußerst fraglich. Da bleibt der Würfelwurf immer noch entscheidender und sogar verpflichtend bindender Faktor, ohne dessen unberührte Autorität Spannung angeblich gar nicht möglich sei.


Mich würde tatsächlich ein ganz konkretes Beispiel interessieren [...]
Also ein oder mehrere konkrete Beispiele würden deine Hypothese endlich mal zu einer Theorie machen. Da ist aber bisher nicht so viel (gar nichts?) gekommen.

Konkrete Spiele oder Systeme nicht, weil sich die These auch nicht darauf beziehen soll. Sondern auf postulierte Spielstile, da ist die OSR durchaus schon von mir genannt worden. Und ich schließe die Diskurs-Bubble darum und um Spielstildiskussionen generell als Fokus der These mit ein. Natürlich kann es sein, dass am Tisch nichts so heiß gegessen, wie es in der theoretischen Auseinandersetzung gekocht wird - aber das ist nur bedingt relevant.

Zitat
2. Es gibt in rollenspieltheoretischen Diskussionen meiner Meinung nach immer so einen ungeklärten (aber wichtigen) Punkt, auf was sich die These temporal überhaupt bezieht.
Normalerweise gibt es in so Diskussionen immer den Anspruch, ganze Spielrunden oder sogar länger laufende Spielstile klassifizieren zu wollen (was ich übrigens für den Hauptgrund halte, dass Rollenspieldiskussionen fatal verlaufen und selten zu einem sinnvollen Punkt bzw. zu einer Übereinstimmung kommen).
Also die Frage: Bezieht sich deine These auf die Klassifizierung eines kompletten Spiels oder auf die Klassifizierung eines einzelnen Moments bzw. einer einzelnen Spielhandlung?
Und um dem der Einfachheit halber gleich vorzugreifen: Ich würde deiner These z.B. sofort vollumfänglich zustimmen, wenn du sie auf einen einzelnen Moment des Rollenspiels beziehst (und ich vermute, dass man in dem Fall sofort mehr Anhänger dafür finden würde).

Letzteres, ja. Ich versuche - um mal meine bewusst provokative Formulierung ein wenig zu entschärfen - nicht, einen bestimmten Spielstil zu bewerten. Ich glaube aber dennoch, dass die Gewichtung der Glücksspiel-Elemente und elementaren Glückspiel-Inhalte des Spiels für den eigens postulierten Spielstil einen Rückschluss auf die Interessensgrundlage zulassen. Und ich fand es immer ein wenig schade, dass viele andere präferierte Elemente dezidiert aufgeschlüsselt worden, der Anspruch an Taktik, die kluge Verwendung von Ressourcen und gegebenen Möglichkeiten hin zu einem klaren Ziel der Wahrscheinlichkeitsoptimierung bis hin zum klimaktischen Würfelwurf als spannungsstiftende Elemente aber unhinterfragt bleibt. Für mich gibt es eindeutige Parallelen zum (taktischen) Glücksspiel und vor allem zur Motivation zum Glücksspiel.

Und, aber das ist ein Nebenschauplatz der einer eigenen Diskussion würdig wäre, ich glaube darüber hinaus, das ein großer Teil dieser Taktik, Strategie und Wahrscheinlichkeitsoptimierung illusorisch ist, weil es an nicht-normativen Messlatten gebunden wird - u. a. an der Auslegung von Regelgerüsten, der Willkür eines Spielleiters und der beschränkten und strikt situationsbezogenen Kenntnis von Taktik und Strategie der ausführenden Spieler. Jetzt wo ich gerade darüber nachdenke, bin ich fast gewillt, ein "ist doch im Grunde auch nur Narrativismus mit Taktikanstrich" drüber zu werfen, aber ich will auch kein noch größeres Fass aufmachen.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Pyromancer am 7.02.2020 | 19:48
Und andererseits würde ich noch in Frage stellen, in wievielen Fällen das tatsächlich passiert. Also beim Spieltisch. Jemand kann behaupten, dass er im Grunde immer versucht den Glücksfaktor zu negieren, aber im Endeffekt würde das bedeuten, dass es praktisch keine Würfe mehr gibt. Halte ich, vor allem bei dem von mir eingangs herangezogenen Spielstil für äußerst fraglich. Da bleibt der Würfelwurf immer noch entscheidender und sogar verpflichtend bindender Faktor, ohne dessen unberührte Autorität Spannung angeblich gar nicht möglich sei.
Im "klassischen" Old-School-Spiel ist das Vermeiden des Würfelwurfes die Gewinnstrategie. Da gibt's z.B. auch die ganz berühmte Geschichte mit dem Level-1-1-Hitpoint-Dieb, der sich durch den Dungeon taktiert und sich gar keinen Würfelwurf erlauben kann, weil er beim ersten nicht-optimalen Ergebnis drauf geht. Ich stell mir das ganz spannend vor.
Und wie schon erwähnt: Die auf Spielerseite relevanten Nicht-Kampf-Würfe waren Rettungswürfe, mit denen der SC nochmal dem durch ungeschicktes Handeln des Spielers verursachten Tod von der Schippe springen konnte. Wenn die Spieler alles richtig gemacht haben, dann gab's auch keinen Wurf.
Wie das heutzutage beim OSR gehandhabt wird, weiß ich nicht.

Zitat
Letzteres, ja. Ich versuche - um mal meine bewusst provokative Formulierung ein wenig zu entschärfen - nicht, einen bestimmten Spielstil zu bewerten. Ich glaube aber dennoch, dass die Gewichtung der Glücksspiel-Elemente und elementaren Glückspiel-Inhalte des Spiels für den eigens postulierten Spielstil einen Rückschluss auf die Interessensgrundlage zulassen. Und ich fand es immer ein wenig schade, dass viele andere präferierte Elemente dezidiert aufgeschlüsselt worden, der Anspruch an Taktik, die kluge Verwendung von Ressourcen und gegebenen Möglichkeiten hin zu einem klaren Ziel der Wahrscheinlichkeitsoptimierung bis hin zum klimaktischen Würfelwurf als spannungsstiftende Elemente aber unhinterfragt bleibt. Für mich gibt es eindeutige Parallelen zum (taktischen) Glücksspiel und vor allem zur Motivation zum Glücksspiel.
Ich störe mich vor allem am Begriff "Glücksspiel". Trägt der Zufallsfaktor zur Spannung bei? Kann sein. Ist es deswegen das gleiche wie Lottospielen? Nein.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Cynom am 7.02.2020 | 19:59
Im "klassischen" Old-School-Spiel ist das Vermeiden des Würfelwurfes die Gewinnstrategie. Da gibt's z.B. auch die ganz berühmte Geschichte mit dem Level-1-1-Hitpoint-Dieb, der sich durch den Dungeon taktiert und sich gar keinen Würfelwurf erlauben kann, weil er beim ersten nicht-optimalen Ergebnis drauf geht. Ich stell mir das ganz spannend vor.
Und wie schon erwähnt: Die auf Spielerseite relevanten Nicht-Kampf-Würfe waren Rettungswürfe, mit denen der SC nochmal dem durch ungeschicktes Handeln des Spielers verursachten Tod von der Schippe springen konnte. Wenn die Spieler alles richtig gemacht haben, dann gab's auch keinen Wurf.
Wie das heutzutage beim OSR gehandhabt wird, weiß ich nicht.

Das Beispiel klingt für mich auch spannend.

Allerdings würde ich behaupten, dass die Glücksspiel-Elemente, wie schon gesagt, nicht allein am Würfelwurf liegen. Gerade auch die taktische Komponente, die diesen auszuschließen versucht, fällt darunter. Warum ich das so sehe hab ich unter anderem im letzten Post versucht zu erklären.

Zitat
Ich störe mich vor allem am Begriff "Glücksspiel".

Hier aber mal eine Gegenfrage: warum eigentlich?
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Pyromancer am 7.02.2020 | 20:09
Hier aber mal eine Gegenfrage: warum eigentlich?

Landläufig zeichnet sich ein "Glücksspiel" dadurch aus, dass die Entscheidungen des Spielers keinen oder nur einen minimalen Einfluss auf seine Gewinnwahrscheinlichkeit haben. Das ist ja bei dem, was du meinst, nicht der Fall.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Cynom am 8.02.2020 | 02:35
Ich finde deine Antwort in höchstem Maße unbefriedigend.

Ich deine auch. Und auch unnötig aggressiv, muss ich ganz ehrlich sagen.

Zitat
Old School Rollenspiel wäre als konkretes Beispiel nur dann tauglich, wenn es eine allgemein gültige und ganz konkrete Definition davon geben würde. Ich gewinne aber in letzter Zeit zunehmend den Eindruck, dass das Wort Oldschool immer mehr zu einer Soße wird, von der keiner weiß, was eigentlich drin ist. Das Wort wird immer dann in Verbindung mit meinen oder anderen Rollenspiel- oder Tabletop-Produkten gebraucht, wenn derjenige keinen blassen Schimmer davon hat, was er sonst drüber sagen könnte und der Begriff bleibt eine genauso hohle Allgemeinstelle wie "cool" oder "toll"

Das ist okay, dass du das so empfindest. Aber die OSR z. B. ist, wie schon gesagt, ein recht ausführlich besprochenes Konzept. Es mag sein, dass schon innerhalb der "Szene" und Spielenden keine erschöpfende Klarheit darüber herrscht, was genau gemeint ist, aber ein paar klare Eckpfeiler gibt es durchaus. Dieser Thread (https://www.reddit.com/r/rpg/comments/7a8kqm/what_exactly_does_osr_mean/) gibt recht gut Aufschluss über die verschiedenen Positionen und die genannten Eckpfeiler, wie ich finde.

Zitat
aber tut mir Leid, dass ich einerseits so anspruchsvoll bin und auf einem klar verständlichen konkreten Spielbeispiel für deine Hypothese bestehe und andererseits so vorurteilsbelastet rangehe, aber das ist mir sonst wirklich zu wenig, um nur einen einzigen Gedanken von dir nachvollziehen zu können, geschweige denn klar untermauert zu sehen. Ich hab jetzt mehrmals versucht, etwas mehr aus dir raus zu bringen als nur eine Behauptung. Es drängt sich mir langsam der Verdacht auf, dass da nicht mehr ist.

Das könnte daran liegen, dass du aus mir unerfindlichen Gründen wiederholt nach einem Spielbeispiel verlangst, während eigentlich schon im Eingangsposting klarsteht, dass es sich um eine diskursanalytische These handelt, die sich in erster Linie mit theoretischen Positionen auseinandersetzt, wie auch mit innerhalb des Diskurses postulierten Spielstilen- bzw. Interessen.

Zitat
Es konnte (soweit ich das sehe) bislang ja noch nicht mal geklärt werden, was du eigentlich genau unter "Glücksspiel" verstehst. Es gab mehrere Auslegungen des Begriffs. Es scheint dir völlig schnuppe zu sein, obwohl das Wort eine zentrale Rolle in deiner Hypothese einnimmt. Also es gibt hier ne ganze Menge Leute, die versuchen deine Gedankenwelt nachzuvollziehen und Fragen haben. Versuch endlich mal deine Aussagen zu präzisieren bzw. klar zu stellen, sonst führt das hier zu nichts.

Formulierungen wie "endlich mal" sind wirklich unnötig. Damit baust du einen unnötigen Druck auf und projizierst nur deine mir unerklärliche Frustration auf den allgemeinen Thread. Außerdem suggerierst du mit der "ganzen Menge Leute", dass ich mich hier auf verlorenem Posten einer Mehrheit gegenüberstehe, der ich angeblich wichtige Erklärungen schuldig bleibe, was du mir dann zu Lasten legst. Andererseits gab es im Thread auch schon einige, die völlig anders und konstruktiv auf meine Punkte eingegangen sind. Ob das auch "eine ganze Menge" waren, kann ich jetzt nicht beurteilen. Aber es wäre hilfreich nur für dich zu sprechen und mich nicht gleich so an den Pranger zu stellen. Egal wie frustriert du bist.

Darüber hinaus habe ich - ganz ehrlich - sehr erschöpfend und leider auch wiederholt meine Kernpunkte zum Thema Glücksspiel dargelegt. Ich habe nicht das Gefühl, dass ich dich damit befriedigen werde, sie wieder zu wiederholen. Aber ich kann dir versichern, dass meine Auffassung davon weder diffus, noch konstruiert, noch bewusst polemisch ist, um irgendeine unredliche Absicht zu verfolgen. Ich finde es schade, dass es offensichtlich eher darum geht, das zu unterstellen, als sich tatsächlich auch mal inhaltlich mit meinen Punkten auseinanderzusetzen.

Zum Beispiel mit den Glücksspiel-Elementen, die ich bereits mehrfach angesprochen habe.
- Fokus auf Wahrscheinlichkeitsmanipulation - bzw. -optimierung mit einem klaren Spielziel eine Herausforderung zu meistern aka zu gewinnen
- Starke Gewichtung von Taktik und strategisch klugen Entscheidungen zur Manipulation von Erfolgswahrscheinlichkeiten
- Intelligenter Einsatz von vom Spiel bereitgestellten Instrumentarien (Karten auf der Hand) zur Verbesserung von Erfolgswahrscheinlichkeiten
- Starke Hervorhebung der Problemlösungsfähigkeiten des Spielers gegenüber denen des Charakters
- Normative und klimaktische Gewichtung von Würfelergebnissen
- Erzeugung von Spannung überwiegend oder ausschließlich in der Summe der genannten Punkte im Kontrast zu dramaturgisch-narrative Methoden

Das sind Elemente, die - auch bereits hier im Threadvon mehreren (!) bestätigt - für eine Menge Spieler elementare oder zum Teil alleinige Spielspaßträger sind. Auch zum Beispiel im OSR-Diskurs liest man das immer wieder, unter anderem auch in konkreten Einleitungen von Spielen oder Abhandlungen über die Ziele und Inhalte des Spielstils. Meine These ist, dass es sich hierbei um Kernelemente des (taktischen) Glücksspiels handelt. Dass mein Begriff davon nicht völlig herbeischwabuliert oder gar bewusst unredlich konstruiert wird, zeigt, dass auch das schon von einigen hier im Thread bestätigt wurde.

Gleichzeitig kommt immer wieder die Kritik am Begriff auf, die sich am reinen Glücksfaktor der Begrifflichkeit aufhängt und diesen am besten nur mit dem Würfelwurf gleichsetzt, um dabei völlig die anderen Punkte zu ignorieren. Und das, obwohl, ebenfalls hier im Thread von mehreren Positionen, festgestellt wurde, dass es taktische Glücksspiele gibt - wie z. B. Poker - wo diese Elemente zentrale Bestandteile sind.

Und dass auch in diesen Glücksspielen dazu kommen kann, dass der tatsächliche Glücksfaktor durch kluges Taktieren und Nutzen der eigenen Ressourcen quasi gen 0 oder tatsächlich 0 geht, habe ich auch schon angesprochen. Das würde jedes Glücksspiel mit diesen Komponenten per sehr engmaschiger Definition absprechen, ien Glücksspiel zu sein. Und das ist widerum eine Frage der Spieltheorie, die - wie ich finde - ein wenig unredlich ist, mir als Beweislast aufzudrücken, damit meine These überhaupt erst irgendwie haltbar bleibt.

Wenn das aber alles für dich irrelevant ist und du nicht glaubst, dass das in irgendeiner Weise bedenkenswert wäre, ohne dass ich dir konkrete Spielreferenzen und Quellen liefere, dann tut mir das leid. Dann kannst du wohl einfach nichts mit meiner These anfangen und findest sie doof. Ist für mich auch in Ordnung.

Aber bitte den Thread nicht weiter in eine Richtung stoßen, in der ich in die reine Defensive gedrängt werde, Positionen zu verteidigen, die entweder an anderer Stelle schon zu interessanten Diskussionen geführt haben oder nur sehr spezifische und persönliche Probleme mit meiner Formulierung oder ähnlichem behandeln. Sowas kann man im Ernstfall auch per PM oder so klären.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Samael am 8.02.2020 | 08:12
Ich finden Terminus "Glücksspiel" total unangebracht in dieser Diskussion hier.
Sehr viele Spiele haben Zufallselemente (so auch meist Rollenspiele, in ihren vielfältigen Ausprägungen), haben mit "Glücksspiel" aber nicht das geringste zu tun. Rollenspiel, egal welches, ist niemals Glücksspiel.

Und selbst wenn man das auf "Zufallselemente" umbiegt, gibt es diese Spieler nicht, die aus diesen allein ihren Spielspaß ziehen. Reiner Zufall hat nur dann seinen Reiz, wenn es um Geld geht.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Rhylthar am 8.02.2020 | 08:34
Soll nicht der letztendliche Würfelwurf nach ausreichend geplanten Maßnahmen (um die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns zu minimieren) nicht eben diese "Restwahrscheinlichkeit" ausdrücken, dass es doch passieren kann?

Klar, 5 % (1 auf d20) ist realistisch gesehen ein sehr hoher Wert, aber spielmechanisch in dem Fall eben nicht anders abbildbar. Sowas würde ich nicht als "Glücksspiel" bezeichnen. "Restwahrscheinlichkeiten" gibt es ja in allen möglichen Bereichen (natürlich mit viel niedrigeren Werten), aber ich betreibe doch kein "Glücksspiel", wenn ich meine Wohnung verlasse, obwohl es eine Chance von 1:18 Mio gibt, dass ich vom Blitz getroffen werde.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: 6 am 8.02.2020 | 08:40
Klar, 5 % (1 auf d20) ist realistisch gesehen ein sehr hoher Wert, aber spielmechanisch in dem Fall eben nicht anders abbildbar. Sowas würde ich nicht als "Glücksspiel" bezeichnen. "Restwahrscheinlichkeiten" gibt es ja in allen möglichen Bereichen (natürlich mit viel niedrigeren Werten), aber ich betreibe doch kein "Glücksspiel", wenn ich meine Wohnung verlasse, obwohl es eine Chance von 1:18 Mio gibt, dass ich vom Blitz getroffen werde.
Um den Vergleich mal abzugleichen: Wäre es "Glücksspiel" wenn Du Deine Wohnung verlässt und es eine 5%-Chance gäbe vom Blitz getroffen zu werden?
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Rhylthar am 8.02.2020 | 09:02
Um den Vergleich mal abzugleichen: Wäre es "Glücksspiel" wenn Du Deine Wohnung verlässt und es eine 5%-Chance gäbe vom Blitz getroffen zu werden?
Interessante Frage.

Aufgrund des Einsatzes (meine Gesundheit) würde ich es wohl bejahen (schreibt man das mit "h")? und den "Wurf" gar nicht eingehen wollen. Wäre ich ein "Stormcatcher", würde ich wohl rausgehen und auch einen gewissen "Thrill" daraus ziehen, ob es jetzt passiert oder nicht. Beim Rollenspiel ziehe ich (meistens) aber nicht meinen "Thrill" daraus, dass es eine Restwahrscheinlichkeit des Scheiterns gibt, sondern sehe es als spielmechanisches "Übel".
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: 6 am 8.02.2020 | 09:18
Aufgrund des Einsatzes (meine Gesundheit) würde ich es wohl bejahen (schreibt man das mit "h")? und den "Wurf" gar nicht eingehen wollen. Wäre ich ein "Stormcatcher", würde ich wohl rausgehen und auch einen gewissen "Thrill" daraus ziehen, ob es jetzt passiert oder nicht. Beim Rollenspiel ziehe ich (meistens) aber nicht meinen "Thrill" daraus, dass es eine Restwahrscheinlichkeit des Scheiterns gibt, sondern sehe es als spielmechanisches "Übel".
Ich glaube das ist die eigentliche Antwort auf den Thread hier. Zumindest für Dich. :)
(Keine Fragen an mich bezüglich deutscher Rechtschreibung. Da kenne ich mich noch schlechter aus. :-[ ;))
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: takti der blonde? am 8.02.2020 | 10:18
Basketball ist ein Glücksspiel, weil es nicht meiner Kontrolle unterliegt, wie gut mein Gegenspieler z.B. geschlafen hat.
Titel: Re: These: Spannung durch taktische Manöver und Würfelproben ist Glücksspiel
Beitrag von: Cynom am 8.02.2020 | 10:45
Okay  ::)

Ganz offensichtlich interessiert hier Niemanden mehr eine inhaltliche Diskussion. Ich mach dann mal zu.