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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Huhn am 15.02.2020 | 19:42
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Es gibt immer wieder so Sätze, die in vielen Regelwerken oder sonstigen rollenspielbezogenen Texten auftauchen und die wahlweise leere Phrasen oder sonstwie unnötig sind. Vielleicht klingen sie auch einfach nur bekloppt. Ich dachte, wir amüsieren uns hier und sammeln ein paar Beispiele - auch als Mahnmal an alle, die solche Texte schreiben, solche Sätze vielleicht nochmal zu überdenken.
So ein Beispiel, das mich mehr nervt, als es sollte, ist ja "Lass deiner Fantasie/Kreativität freien Lauf!". Wahlweise als Tipp an die SL oder die ganze Spielrunde. Na ach. ::) Muss man mir das extra sagen? Hätte ich es vergessen, wenn es nicht dastehen würde? Gibt es Regelwerke, die explizit sagen: "Sie unkreativ und halte dich genau an unsere rigiden Anweisungen, du Stück!" So ein dämlicher Ratschlag.
Kennt ihr noch so Dinger? Vielleicht können wir sie am Ende in einer schönen Grafik zusammenstellen. ~;D
Aber lieb bleiben - es geht hier nicht drum, über einzelne Regelwerke zu ranten. Eher so um Phrasen, die sich übergreifend wiederfinden und die halt nicht so notwendig sind.
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Auch wenn ich grad nix weiss, abonnier ich den Thread her mal. Wird sicher lustig. >;D
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"Diese Regeln sind auf Papier geschrieben, nicht in Stein gemeißelt."
Hallo? Wenn ihr mich auf der ersten Seite gleich belehrt, dass die Regeln eigentlich eher Richtlinien sind, warum kaufe ich mir das Buch eigentlich? Da kann ich auch gleich alles handwedeln...
Der Abschuß dabei sind die alten Storyteller-Regelwerke, die diesen Text (und seine Erläuterung) allen Ernstes in einen Kasten packen, der an alte griechische oder römische Tafeln erinnert...
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Prima Idee, Huhn.
"Was ist eigentlich Rollenspiel?"
So oder ähnlich taucht dieser Satz denke ich in den meisten Regelwerken irgendwo auf. Das muss aber ja nicht negativ sein, sowohl für Neulinge als auch für diejenigen, die sich orientieren wollen, in welche Richtung das vorliegende Werk den tendiert. Wenn dann natürlich eine Abhandlung mit 20 Seiten folgt, die als einzig wahre Definition verkauft wird, dann ist das was anderes. ;)
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So ein Beispiel, das mich mehr nervt, als es sollte, ist ja "Lass deiner Fantasie/Kreativität freien Lauf!". Wahlweise als Tipp an die SL oder die ganze Spielrunde. Na ach. ::) Muss man mir das extra sagen? Hätte ich es vergessen, wenn es nicht dastehen würde?
Oh, ich weiß nicht. Ich meine, Hand aufs Herz: wie oft hast du es in der Praxis tatsächlich schon schlicht und ergreifend mal vergessen? ;)
Aus meiner Sicht kann eine gelegentliche Erinnerung auch und gerade an scheinbar Altbekanntes und Selbstverständliches also schon alleine aufgrund der Tatsache, daß die meisten von uns auch nach n+1 Jahren Rollenspiel noch lange nicht perfekt sein werden, eigentlich nicht schaden -- von der ebenfalls eher trivialen Überlegung, daß prinzipiell jedes Regelbuch potentiell jemandes allererstes sein kann, ganz zu schweigen. Übertreiben kann man's damit natürlich im Prinzip immer, aber das gilt dann ähnlich auch für beliebige andere Regelbuchelemente und ist also eher eine andere Baustelle.
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Gibt es Regelwerke, die explizit sagen: "Sie unkreativ und halte dich genau an unsere rigiden Anweisungen, du Stück!"
So ein Regelwerk kenne ich nicht. Der Wunsch nach rigiden Anweisungen ist mir aber schon begegnet. Zumindest in Form von rigiden Regeln. Zum Beispiel hier:
Hallo? Wenn ihr mich auf der ersten Seite gleich belehrt, dass die Regeln eigentlich eher Richtlinien sind, warum kaufe ich mir das Buch eigentlich? Da kann ich auch gleich alles handwedeln...
~;D
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So ein Beispiel, das mich mehr nervt, als es sollte, ist ja "Lass deiner Fantasie/Kreativität freien Lauf!". Wahlweise als Tipp an die SL oder die ganze Spielrunde. Na ach. ::) Muss man mir das extra sagen? Hätte ich es vergessen, wenn es nicht dastehen würde? Gibt es Regelwerke, die explizit sagen: "Sie unkreativ und halte dich genau an unsere rigiden Anweisungen, du Stück!"
Naja, nicht in Bezug auf die Regeln, aber auf das Setting:
Adventures in the World of Symbaroum
There are a large number of persons, locations and conflicts described in the first section of this book that can be used to create numerous adventures.
As a creator of such adventures, you are of course welcome to use anything and anyone you like, but we would like to urge some caution. If
you and your group intend to play the adventures created by us at Free League Publishing, you can be sure that some things described in this book
will show up in them (for example locations like Saroklaw and Symbar, and persons like Nightpitch, Queen Korinthia and First Father Jeseebegai).
[…] Our recommendation is that you, in your homegrown adventures and campaigns, limit yourself to using less significant places and characters.
An dem Punkt war ich eigentlich schon raus.
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"Was ist eigentlich Rollenspiel?"
Da mag ich es ja, wenn obskure Randsysteme ein korrektes Selbstbild haben und sich denken: Das hier spielt eh kein Anfänger, lassen wir das Gelaber einfach weg.
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In SR stand im SL-Kapitel damals so Sachen wie: Sei hart! Sei fair! Das hat damals so gar nicht zu mir gesprochen.
Zugegeben steht in PbtA, was ich rauf und runter spiele immer: Ne a fan of the characters. Und das finde ich total einsichtig.
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Sei fair! Das hat damals so gar nicht zu mir gesprochen.
Die einzelnen Sätze sind nicht so recht griffig, aber der folgende Text war und ist meist gar nicht so verkehrt.
Nach "Seien Sie fair!" kommt z.B. (u.A.) der Hinweis, dass man sich als SL an die Regeln halten soll und Änderungen mit expliziter Bekanntgabe und allgemeinem Einverständnis erfolgen sollen.
Das konnte schon deutlich mehr als das damals anderswo angeratene Würfeldrehen und bewusste Ignorieren von Regeln zu dramaturgischen oder ähnlichen Zwecken.
Da ist das Geschwampfe der 6. Edition an vergleichbarer Stelle schon wesentlich anstrengender, weil das gefühlt nur aus "Kannste so machen, aber auch so...musst du gucken, wie es für euch passt" besteht. Leider ist das eher ein Gesamteindruck und kein einzelner Satz, deswegen sind Zitate da eher müßig.
Ein klares Statement hat jedenfalls den Vorteil, dass man sich dazu i.d.R. auch als Anfänger deutlich schneller selbst positionieren kann als zu irgendeinem übermäßig differenzierenden, wenig greifbaren Geschwafel.
Wenn man praxistaugliche Hinweise geben will, ist es mit "Kommt drauf an" eben nicht getan.
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Die Zwecke waren auch genauer definiert.
Der "Be fair"-Abschnitt war auch problematisch, dahingehend dass jede Regel einfach umgeschmissen werden konnte, von gegenseitigem Einverständnis war da keine Rede.
Stick to the rules. If gamemasters or players hate something written here, change it. Make sure everyone knows what the new rule is.
Wir haben mittlerweile (mehr oder weniger) einen Konsens darüber, was das bedeuten soll. Eine Gruppe die sich mit dieser absoluten Formulierung rumärgern musste eher nicht (besonders da dort nicht gesagt wird, warum man sich an die Regeln halten (und wann man sie ändern) sollte). Beim Würfeldrehen wird wenigstens gesagt aus welchen Gründen man das machen soll - und mit diesen Gründen kann man dann übereinstimmen oder nicht - hier wird einfach nur gesagt "Halt dich an die Regeln, außer du änderst sie". Das macht die Passage nutzlos.
In der Praxis bedeutet das auch, dass der SL regelmäßig mit seinen Houserules ankommt (die automatisch bei Bekanntgabe gelten), während die Spieler als "Bittsteller" zu ihm kommen. Nicht gerade eine ideale Runde.
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Ein anderer "Tipp" den ich mal gelesen habe (weiß nicht mehr genau wo, ich glaube das war in einer Kolumne im Envoyer), bestand darin, die Spieler häufige Wahrnehmungswürfe machen zu lassen (selbst wenn es gar nichts zu entdecken gibt), damit sie sich nie sicher sind und paranoid werden. Möglicherweise gibt es Gruppen, wo das Sinn macht, aber für einen Großteil der Spieler ist diese Spielweise (besonders in dieser absoluten Formulierung) einfach nur extrem nervig.
Ähnliche "Handlungsanweisungen" gab es auch im Shadowrun Kompendium 3.01D, die waren teilweise so spezialisiert, dass sie fast nur noch für Running Gags taugen ("Rocco wäscht sich sowieso nie." ;D ).
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Lese Aktuell das Witcher GRW. Die Autoren vergessen das sie dem Leser schon ihre Regeln erklären müssen. Sehr oft verlieren sie sich bei ihren Witcher-Geschwätz und erwähnen Regeln die bis her unerwähnt waren. Leider finde ich die Aussage nicht mehr wo eine Regel mit der Aussage, "Was auch immer!", erklärt wird. Das war so eine mischung aus Lach- und Frusttränen die ich mir aus den Augenwinkeln wischen musste.
The best example of this is Zoltan Chivay (in the Witcher video games)
Ok, dieser Tipp taugt echt viel wenn man das Spiel nie gespielt hat.
No matter what plot you pick for your game, remember that The Witcher is not The Lord of the Rings™ or Dungeons and Dragons™.
Better Treasure: For some players, the siren song of treasure is enough. Find some way to get it across to your players that if they continue on the path there will be a hell of a lot more for them to gain. For some players the treasure may not be gold.
Ok, the Witcher ist kein Herr der Ringe oder D&D jedoch soll ich als SL Sie mit Dingen ermutigen wie sie eher aus High Fantasy Settings bekannt sind. ( Loot and Gear ) :Ironie:
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Ich mag es generell nicht besonders, wenn Rollenspiele ihre eigenen Regeln relativieren oder brechen. Das gibt's ja auch gern mal als Goldene Regel oder ähnlich. Ich meine, letzten Endes stimmt es zwar irgendwo, und ich mache in meiner Rollenspielpraxis auch dauernd Regeln passend wo sie so nicht passen (oder setze mich auch mal als Ruling über allgemeine Regeln hinweg).
Aber ich finde es halt etwas bescheiden, wenn die Autoren nicht so sicher sind etwas anständiges abgeliefert zu haben, dass sie auch dazu stehen können.
Ich mein, wenn ich irgendwie mit nem Handwerker zu tun hab, dann will ich ja auch, dass der so erstmal richtige Arbeit abliefert. Und nicht sagt: Joa, hab die Fliesen bissle krumm und buckelig gelegt, aber wenn sie das stört können sie's ja selbst reparieren, nen Teppich drüberlegen oder so...
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Ich mein, wenn ich irgendwie mit nem Handwerker zu tun hab, dann will ich ja auch, dass der so erstmal richtige Arbeit abliefert. Und nicht sagt: Joa, hab die Fliesen bissle krumm und buckelig gelegt, aber wenn sie das stört können sie's ja selbst reparieren, nen Teppich drüberlegen oder so...
+1 Voll gut
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Das trifft aber nicht auf die Goldene Regel zu. Da geht es eher darum, dass die Autoren eben nicht deine Spielgruppe kennen und insofern nicht auf diese eingehen können.
Die Regeln mögen in den Runden die sie gespielt haben noch so perfekt funktioniert haben, aber wenn eine davon nicht den Geschmack deiner Runde trifft, dann ist es nutzlos. Das wäre etwa so, als ob der Fließenleger das Bad komplett (und handwerklich perfekt) fließt, nur um dann festzustellen, dass die Fließen die falsche Farbe und ein doofes Muster haben (weil er sich nicht mit dem Kunden abgestimmt hat, was der in seinem Badezimmer haben will).
Aus diesem Grund ist "haltet euch an die Regeln" eher suboptimal als Anweisung.
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Your Glorantha Will Vary
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Wenn nach einigermaßen vertrackten Spezial- und Ausnahmeregeln son Satz kommt mit "benutzen Sie einfach Ihren gesunden Menschenverstand, falls irgendwas nicht passt."
Da könnt ich fluchen.
Mein gesunder Menschenverstand hat sich nämlich durch mein Leben in dieser Realität gebildet. Der hilft mir nicht viel, wenn ich irgendwelche Regelmechanismen eindampfen oder modifizieren soll – es sei denn, ich möchte peinlich genau meine langweilige Realität abbilden. Dann lande ich aber sehr schnell dabei, dass ich es sehr blödsinnig finde, wie viel so ein Held einstecken oder schaffen kann, oder schlicht keinen Vergleichswert habe, wenn es um den Kubikmeterausmaß eines Frachtraums in einem mittelgroßen Raumfrachter geht.
Wenn da stattdessen stehen würde "Benutz einfach deine Erfahrung als Spielleiter in diesem System / Regeldesigner" wär das ehrlicher, aber da würde man dann auch direkt merken, dass der Satz einem Neuling oder Regelumsteiger absolut nix bringt.
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Mein Blutdruck steigt bei "Der Spielleiter hat immer recht (oder das letzte Wort o.ä)".
:-X
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Oh, ich bin für sehr klare Ansprache. Kein Zweifel. Entsprechend dem was Odium sagte: Ignorieren kann ichs immer noch.
Was ich damals hätte lesen wollen, war eine Schritt-für-Schritt-Erklärung, wie am einen Run vorbereitet. Das stand da leider nirgends. Das würde ich auch heute so wollen. Im Grunde sollte das SL-Kapitel funktionieren wie das über Charaktererschaffung. Halt nur für SL. Insofern ja. Jene Kapitel sind ganz oft Gelaber.
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Mir fallen folgende Bullshit-Passagen ein:
- "Exotische Rassen" im Spielerteil des Grundregelwerks. Wenn die Rasse so exotisch ist, warum steht sie zur Auswahl? Bonuspunkte, wenn alle anderen Völker eine starke Abneigung gegen diese Rasse verspüren und sie praktisch unspielbar ist (außer in extremen Nischenszenarien).
- Das bevormundende "Nur für erfahrene Rollenspieler" in Bezug auf Rassen und Klassen. Das hat für mich ein Geschmäckle von vorausgesetztem Leistungsrollenspiel.
- "Knabberkram" in den Voraussetzungen für eine Spielsession. *seufz*
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Mir fallen folgende Bullshit-Passagen ein:
- "Exotische Rassen" im Spielerteil des Grundregelwerks. Wenn die Rasse so exotisch ist, warum steht sie zur Auswahl? Bonuspunkte, wenn alle anderen Völker eine starke Abneigung gegen diese Rasse verspüren und sie praktisch unspielbar ist (außer in extremen Nischenszenarien).
Besonders, wenn besagte exotische Rassen dann unbedingt in JEDEM Setting für besagtes Regelwerk eingebaut werden müssen, weil sie ja im GRW stehen... ::) ::) ::)
Ansonsten bin ich auch bei denen, die eine Selbstrelativierung der Regeln gleich im Einführungsteil als Offenbarungseid empfinden. Soweit ich mich erinnere, steht bei keinem wichtigen Rollenspiel "Core Guidelines" auf dem Cover.
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Besonders, wenn besagte exotische Rassen dann unbedingt in JEDEM Setting für besagtes Regelwerk eingebaut werden müssen, weil sie ja im GRW stehen... ::) ::) ::)
Ansonsten bin ich auch bei denen, die eine Selbstrelativierung der Regeln gleich im Einführungsteil als Offenbarungseid empfinden. Soweit ich mich erinnere, steht bei keinem wichtigen Rollenspiel "Core Guidelines" auf dem Cover.
[sarcasm]Aber....aber der SL weiss doch am Besten, was gut für die Story (TM) ist. Du kannst ohne Würfeldrehen kein guter SL sein [\sarcasm]
~;D
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Noch ein paar weitere Passagen:
- "Vielleicht hast du bereits von diesem ominösen "Rollenspiel" gehört." "Nein, ich bin einfach so in die Rollenspielabteilung eines Nerdladens gestolpert und habe mir unbewusst dieses Buch mit der Aufschrift "Rollenspiel" gegriffen. Bitte erzähl mir mehr."
- "[Eine Regelpassage]. Aber wenn du das anders handhabst, ist das auch OK."
- "Verteile Schicksalspunkte an die Spieler für gutes Rollenspiel."
- "Wir verwenden für Proben [Spezialwürfel aus unserem Shop]. Aber du kannst auch normale Spielwürfel verwenden." Lügen! 8]
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- "Wir verwenden für Proben [Spezialwürfel aus unserem Shop]. Aber du kannst auch normale Spielwürfel verwenden." Lügen! 8]
Volltreffer!!
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Dann machen wir mal mit Schmutzwäsche weiter besonders mit Bezug auf Spielmaterial
- Du kannst auch NORMALE Pokerkarten nehmen. *Es folgt eine Liste mit Karten erläuterungen."
Als ich an diesem Punkt bei Beyond the Breach ankamm habe ich das Regelwerk geschlossen und auf ewig in den Schrank verschwinden lassen.
- Fragged Empire kann auch ohne Miniaturen gespielt werden.
Ja klar nur sind dann alle anderen Regeln im Spiel obsolet.
- Wenn diese Regel eine andere Aushebelt. Gilt immer die aktuelleste Regel.
Leider weiß ich nicht mehr in welchen RPG das stand. Aber es brachte damals meine Grp zum lauten lachen.
- Das Spielmaterial besteht aus einer Hand voll Würfel, der Tickleiste, einige Spielmarken sowie deiner Fantasy. Tickliste und Marken bekommst du bei uns im Shop....
Achja....[/list]
Nachtrag:
Hexxen 18-wat weiß ich ist Vollgestopft mit genau diesen Nebenkäufen. Brrr
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....
- Wenn diese Regel eine andere Aushebelt. Gilt immer die aktuelleste Regel.
Leider weiß ich nicht mehr in welchen RPG das stand. Aber es brachte damals meine Grp zum lauten lachen.
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Ist das nicht die Definition von Klassen-, Spezial- und Sonderfähigkeiten, wie sie in x-beliebigen Systemen, z.B. DnD, vorkommt?
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"Dies ist ein reines Storytelling RPG."
Aha, also ein Gesprächskreis aus Leuten, die sich keine Regeln merken können, erdacht von Leuten, die keine Regeln entwerfen können.
"Das ist Turbo-Fate"
Klar Turbo...mit nem Buch, das so dick ist wie das alte Testament und ähnlich schlecht geschrieben.
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"Das ist Turbo-Fate"
Klar Turbo...mit nem Buch, das so dick ist wie das alte Testament und ähnlich schlecht geschrieben.
wtf? Das alte Testament hat 65 Seiten (deutsche Ausgabe, Turbo-Fate).
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wtf? Das alte Testament hat 65 Seiten (deutsche Ausgabe, Turbo-Fate).
möglicherweise quetscht ja das alte Testament seine über 600000 Wörter auf genauso viele Seiten wie Turbofate. seine <20000 (Stichproben und Schätzung von mir; nur-text-Seiten haben etwa 350, und da sind noch viele Bilder und Kästen) ?
Die Bibel ist halt eng bedruckt....
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Ich finde es nach wie vor total schräg, wenn ich im Regelwerk geduzt werde, ebenso politische Belehrungen aller Art.
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wtf? Das alte Testament hat 65 Seiten (deutsche Ausgabe, Turbo-Fate).
Im DIN A5-Format, wohlgemerkt. Zum Vergleich, das entspricht in etwa einem handelsüblichen Notizblock -- wer das ernsthaft noch für schwergewichtig hält, ist "hauptberuflich" wohl Risus-Spieler. ;)
(Okay, Fate Core ist dicker. Das liegt dann aber aus meiner Sicht hauptsächlich am Mehr an detaillierteren Erklärungen sowie Vor- und Ratschlägen und nicht daran, daß es im Vergleich zu Turbo ein entsprechend komplizierteres Regelmonster wäre -- und gut lesbar fand ich eigentlich beide.)
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Kurzer Einwurf:
Es geht mir tatsächlich mehr um allgemeine Phrasen/Floskeln, die in vielen (oder zumindest einigen) Werken zu finden sind und die entweder total ausgelutscht oder schlicht inhaltsleer oder einfach sonstwie unnötig sind. Nicht um einzelne Regelwerke, die irgendwas falsch oder komisch machen. Oder um persönliche Vorlieben oder Abneigungen gegen bestimmte Spielstile.
Die Idee ist, dass wir am Ende den "Bullshit" in ein Bingo übertragen können und dann beim Lesen eines Regelwerkes anhand des Bingos den offiziellen Bullshitfaktor (tm) ermitteln können. Je mehr angekreuzt wird, desto mehr unnötiger Krempel stand im Buch. ~;D
--> "Voraussetzungen fürs Spiel [Zeug], Fantasie und Knabberkram" ist in meinen Augen vorzügliches Material für ein Bullshit-Bingo, weil es sich im Grunde um eine unnötige Phrase handelt - die dazu noch das Klischee vom dicken Nerd mit Chipspfoten irgendwie untermauert. Schreibt doch auch keiner, dass es Voraussetzung fürs Filmegucken sei, sich Popcorn zu kaufen. Oder dass Pommes notwendig zum Schwimmen seien.
--> "Das Spiel ist ein reines Storytelling-Game" - find ich nicht bullshittig im Sinne dieses Threads. Mag sein, dass es den persönlichen Geschmack nicht trifft. Aber es ist einfach ein Statement zum Selbstverständnis des Spiels. Das wegzulassen, würde meiner Meinung nach in den Regeln fehlen. (Zumindest, wenn es sich dann auch tatsächlich um ein Erzählspiel handelt und hier nicht nur ein leeres Buzzword verwendet wurde, weil Storytelling halt gerade Mode ist.)
Hier mal ein Beispiel für ein Website-Bullshit-Bingo (https://www.annika-lamer.de/floskelbingo-fuer-websites-teil-2/) mit so Corporate-Rhabarber. Sowas ähnliches will ich machen, bloß für Rollenspiele.
Edit: Bullshit kann auch in ansonsten tollen Spielen auftauchen, der Thread ist nicht als Rant gegen schlechte Spiele gemeint. (Ein mir sehr am Herzen liegendes Spiel scored schon 2 auf der Bullshit-Skala. ;D)
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Ich finde es nach wie vor total schräg, wenn ich im Regelwerk geduzt werde, ebenso politische Belehrungen aller Art.
Die meinen es doch nur gut mit dir :think: ^-^
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Es geht mir tatsächlich mehr um allgemeine Phrasen/Floskeln, die in vielen (oder zumindest einigen) Werken zu finden sind und die entweder total ausgelutscht oder schlicht inhaltsleer oder einfach sonstwie unnötig sind.
Ist zwar schon wieder keine kurze, knackige Formulierung, aber die Spielbeispiele (kurz nach dem oder im "Was ist ein Rollenspiel?"-Kapitel ;)) sind in den meisten Regelwerken sterbenslangweilig und nichtssagend, in einigen Fällen auch mal irreführend.
Wobei mein Highlight da die 2. Edition von WEG Star Wars ist. Da ist ein Mikro-Soloabenteuer zur Einführung drin, das einem fürs Gruppenspiel grad mal gar nichts bringt.
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Formulierungen, die sinngemäß besagen: Die Regeln sind dazu da, jede beliebige Situation (womöglich sogar "realistisch") darzustellen.
Das Impossible Thing before Breakfast gehört wohl auch ins Bullshit-Bingo? 1 (http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html), 2 (http://www.ptgptb.org/0027/theory101-02.html), 3 (https://socratesrpg.blogspot.com/2010/12/what-is-titb4b-and-whys-it-bad.html), 4 (https://wiki.rpg.net/index.php/RPG_Lexica:GHI)
"Die Spielleitung erzählt die Geschichte, und die Mitspielenden beschreiben, was ihre Charaktere tun."
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Das trifft aber nicht auf die Goldene Regel zu. Da geht es eher darum, dass die Autoren eben nicht deine Spielgruppe kennen und insofern nicht auf diese eingehen können.
Die Regeln mögen in den Runden die sie gespielt haben noch so perfekt funktioniert haben, aber wenn eine davon nicht den Geschmack deiner Runde trifft, dann ist es nutzlos. Das wäre etwa so, als ob der Fließenleger das Bad komplett (und handwerklich perfekt) fließt, nur um dann festzustellen, dass die Fließen die falsche Farbe und ein doofes Muster haben (weil er sich nicht mit dem Kunden abgestimmt hat, was der in seinem Badezimmer haben will).
Aus diesem Grund ist "haltet euch an die Regeln" eher suboptimal als Anweisung.
naja im idealfall machen die regeln ja irgendwas und wenn man einige abändert hat man ein neues, evtl nicht gewolltes und auch nicht absehbares ergebnis. Das wird allerdings in vielen regelnbüchern nicht angesprochen. die goldene regel klingt idr eher wie eine entschuldigung der designer schlechte regeln abzuliefern. mir kann halt niemand erzählen das shadowrun oder owod geplaytestet wurde und dann die entwickler zum ergebnis kamen "ja, mit diesen regeln bekommen wir genau das hin was wir wollen".
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Was auch so der Hit ist: Eine Box rausbringen und dann die benötigten Spezialwürfel nicht beilegen. Die dürfen dann separat gekauft werden.
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Vielleicht ist ja eine Formulierung aus der Gruppe: "Rollenspiel geschieht in den Köpfen" bingotauglich.
Oder auch Dinge wie: "Der ewige Kampf von Gut gegen Böse"
Aber beurteile das selbst, Huhn.
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Was auch so der Hit ist: Eine Box rausbringen und dann die benötigten Spezialwürfel nicht beilegen. Die dürfen dann separat gekauft werden.
Hinweis: Es geht in diesem Thema um klischeebehaftete oder ausgelutschte Formulierungen aus Rollenspielbüchern, nicht um physische oder regeltechnische Beschaffenheit von Rollenspielen.
Ich habe noch eine bingotaugliche Formulierung im Grundregelwerk von Cthulhu 7 entdeckt:
Sinn und Zwecke einer CTHULHU-Runde ist es, mit anderen zusammen Spaß zu haben, [...]
Ach, im Rollenspiel soll man zusammen Spaß haben? Unser Ziel bestand bisher darin, sich möglichst viel zu ärgern. >;D ~;D
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Vielleicht auch noch einer (der mich selbst auch gleich mit Breitseite trifft):
"Es ist wichtig, dass die Spieler Vertrauen zueinander haben."
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Vielleicht auch noch einer (der mich selbst auch gleich mit Breitseite trifft):
"Es ist wichtig, dass die Spieler Vertrauen zueinander haben."
Naja, der scheint ja in der Praxis leider nicht so offensichtlich zu sein...
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Ok, nach dieser erklärung des Bingos sind das hier so meine leckerlies.
Bla bla ist kein Dungeons and Dragons!
Wir haben für euch ein innovatives Regelsystem entwickelt!
Nach langen Testphasen haben wir das älteste und bekannteste System für euch spielbarer gemacht!
Sie sind der Spielleiter und sollten die Regeln besser als jeder andere Spieler beherrschen.
Unsere Regeln sind klar und deutlich. Besonders die goldene Regel!
HABT SPASS!
In diesem Buch findest du die Regeln für Spieler in den tausend anderen Büchern häppchenweise weitere Regeln.
Wir sind der festen Überzeugung das Rad neu erfunden zu haben. Sind aber leider dann doch nur ein Genre-Klon!
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Hinweis: Es geht in diesem Thema um klischeebehaftete oder ausgelutschte Formulierungen aus Rollenspielbüchern, nicht um physische oder regeltechnische Beschaffenheit von Rollenspielen.
Es geht um den Passus in den Büchern, dass ihr die benötigten Würfel im Laden kaufen könnt. Von dem her passt das schon.
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"John McLane hat nicht als John McLane angefangen. Er war erst ein normaler Polizist, bevor er sich die Fähigkeiten angeeignet hat, die er in 'Stirb Langsam' hat."
So oder in ähnlicher Form, verbunden mit der Begründung, dass die Charaktere als inkompetente Nulpen anfangen und sich erst "hochleveln" müssen.
Also entweder schreibt, warum es interessant sein kann unterkompetente Chars zu spielen oder (wenn man keinen Grund finden kann, das im Setting interessant zu machen) lässt die Charaktere gleich kompetenter einsteigen.
Zu sagen "Ihr müsst erst das Spiel eine Weile spielen, bevor ihr die coolen Sachen bekommt" ist ein Armutszeugnis.
Etwas ähnliches zur XP-Progression gab es auch im Marvel Universe RPG ("Will my character as powerful as Thor?") - dort wird auch gesagt, dass der Charakter erst Erfahrung sammeln muss, bevor er in die Bereiche der mächtigsten Charaktere vordringt. Blödsinn. Jemand wie Punisher oder Daredevil wird nicht plötzlich (durch "Erfahrung" oder "Training") zu einem, der sich mit Thanos oder Galactus anlegt. Die Charaktere starten entweder superkompetent oder sie bleiben street level, weil das halt ihr Ding ist. Zero-to-(super)hero XP-Progression auf so ein Modell zu quetschen ("Weil, das macht man halt so") ist eher suboptimal.
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Öhm, verzeihung, aber im Rahmen meiner bescheidenen Superheldenkenntnisse bin ich mir sicher, daß gar nicht so wenige Superhelden eine längere Trainings- und Übungszeit absolviert haben. Oder ist ein Batman für dich Street-Level und Superman Heldenlevel?
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Öhm, verzeihung, aber im Rahmen meiner bescheidenen Superheldenkenntnisse bin ich mir sicher, daß gar nicht so wenige Superhelden eine längere Trainings- und Übungszeit absolviert haben. Oder ist ein Batman für dich Street-Level und Superman Heldenlevel?
Batman in seinen eigenen Titeln ist von vornherein ein ganz anderer Level als Batman als Teil der Gerechtigkeitsliga. Aber das ist wohl ein anderes Thema -- worum es Alexandro eher gehen dürfte, ist, daß du als Superheldenspieler wahrscheinlich auch nicht mit Superbaby und dem jungen Bruce Wayne kurz nach dem Tod seiner Eltern anfangen und dir die Titel "Superman" und "Batman" erst noch über die entsprechenden Spiel- und Realweltzeiträume "verdienen" müssen willst.
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Verstehe.
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Je mehr ich drüber nachdenke, desto finde ich das, was Alexandro anspricht, einen der schlimmsten Fehler. Wegen der Subversivität, weil man sich das so angewöhnt, und Progression macht ja separat vom eigentlichen Spielen irgendwie Spaß. Die Frage ist ja nicht, ob ein Held nicht erstmal jahrelang gelernt hat, bevor er besser als irgendein Waldschrat wurde, sondern warum man das Spielen soll. Wenn die Frage glaubwürdig beantwortet ist, ok, cool. Aber wenn nicht, dann hängt das als halbgare Begründungsskizze herum, bei der jemand den schweren Teil weggelassen hat.
Also im Beispiel "John. M fährt 15 Jahre Streife und lernt allmählich, nicht wie ein Greenhorn auf jeden Trick reinzufallen, Schmerzen zu ignorieren und seine Ehe in den Sand zu setzen" habe ich irgendwie bei den Kinostarts verpasst, JA WARUM EIGENTLICH?
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Also im Beispiel "John. M fährt 15 Jahre Streife und lernt allmählich, nicht wie ein Greenhorn auf jeden Trick reinzufallen, Schmerzen zu ignorieren und seine Ehe in den Sand zu setzen" habe ich irgendwie bei den Kinostarts verpasst, JA WARUM EIGENTLICH?
Weil Spiel und Kino 2 Paar Schuhe sind.
Udn erleben fühlt sich dann ebennoch einmal etwas anders an als es nur passiv vorgespielt zu bekommen.
Wobei die Zahl der Leute, welche so an "Streetlevel" Spaß haben schon übersichtlich ist. Aber "Vorspulen" lässt sich bei bestehendem Material dann erheblich leichter als fehlende Basics improvisieren zu müssen (Was zB. fast immer fehlt sind Kinder) und die Option ist damit überall, wo es überhaupt Entwicklung gibt mit drin, es muss eben nur entsprechendabgesprochen sein und zur Gruppe passen.
In dem Sinne sehe ich den generellen* Ruf nach "Superhelden" außer in in Superheldenspielen als ein Indiz auf einen Problemspieler (das "generell" mit Sternchen, weil es durchaus die Variante gibt, dass das angekündigte Spiel nicht zu Einsteigern passt. Bei Weltuntergang fängt man besser die alles entscheidenden Recken nicht frisch und zufällig vom Acker.) mit EGO-Kompensationsproblemen.
In dem Licht wäre aber der "Helden"-Begriff auch schon nahe an eine Bullshitnominierung.
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JA WARUM EIGENTLICH?
Weil das Vorbild in manchen (nicht allen) Rollenspielen eher Frodo ist als Gandalf, eher Luke Skywalker als Obi-Wan Kenobi?
Ob der Satz Bullshit ist, kommt mMn sehr stark drauf an. Man könnte ihn nämlich auch so verstehen, dass Stufe-1-Figuren Anfänger sind und dass, wer gleich mit starken SC anfangen will, eben SC auf hohen Stufen erstellen soll. Wenn es dagegen nur darum geht, jede Gruppe zu einem "Hier wird gefälligst klein angefangen!"-Spielstil zu zwingen, kann ich euren Ärger verstehen.
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Also im Beispiel "John. M fährt 15 Jahre Streife und lernt allmählich, nicht wie ein Greenhorn auf jeden Trick reinzufallen, Schmerzen zu ignorieren und seine Ehe in den Sand zu setzen" habe ich irgendwie bei den Kinostarts verpasst, JA WARUM EIGENTLICH?
Gibt doch genug Cop-Filme mit Berufsanfängern. Am Anfang noch völlig grün hinter den Ohren, haben sie am Ende des Films zumindest die ersten Stufen gerissen, und je nachdem, wieviele Fortsetzungen es gibt... ;)
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Gibt doch genug Cop-Filme mit Berufsanfängern. Am Anfang noch völlig grün hinter den Ohren, haben sie am Ende des Films zumindest die ersten Stufen gerissen, und je nachdem, wieviele Fortsetzungen es gibt... ;)
Ich kenne echten keinen bei dem sie nicht wenigstens gegen alle Wahrscheinlichkeit einen Riesenfisch dingfest machen, während der Rest der Polizei herumsitzt. Das sind nicht die Streifenjungs die ich meine :)
Aber hey, mit fällt ein anderes Beispiel ein: Fast &Furious. Ich glaube ich habe ein Stück vom ersten Film gesehen, und das waren .. Typen die Auto fahren können. Zwischenzeitlich scheinen sie irgendwo in der Powerklasse einer mittleren Marvel-Helden-Serie zu liegen??
Edit: Tippfehler
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Wobei ich bei F&F nicht argumentieren würde, dass das je so geplant war. Die Macher haben nur gemerkt, dass mit immer krasseren Stunts mehr Geld zu verdienen ist, weil mehr Leute es im Kino anschauen. Das ist IMHO kaum noch mit P&P vergleichbar.
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Wobei ich bei F&F nicht argumentieren würde, dass das je so geplant war. Die Macher haben nur gemerkt, dass mit immer krasseren Stunts mehr Geld zu verdienen ist, weil mehr Leute es im Kino anschauen. Das ist IMHO kaum noch mit P&P vergleichbar.
Nachfolgeprodukte synthetisieren, die immer mächtigere Taten (Engl.: feat) zum Gegenstand haben, um Geld aus einer eingeschworen Fangemeinde zu extrahieren, meinst du? ~;D
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Wobei ich bei F&F nicht argumentieren würde, dass das je so geplant war. Die Macher haben nur gemerkt, dass mit immer krasseren Stunts mehr Geld zu verdienen ist, weil mehr Leute es im Kino anschauen. Das ist IMHO kaum noch mit P&P vergleichbar.
Wobei man's natürlich mit P&P durchaus nachmodellieren könnte, wenn man wollte. Wäre vielleicht weniger für auf immer und ewig konzipierte Endloskampagnen geeignet und bräuchte ein passendes Aufstiegstempo, aber ansonsten sehe ich kein wirkliches Hindernis...vielleicht etwas auf pbtA-Basis? :D
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Nachfolgeprodukte synthetisieren, die immer mächtigere Taten (Engl.: feat) zum Gegenstand haben, um Geld aus einer eingeschworen Fangemeinde zu extrahieren, meinst du? ~;D
... ok, ich musste lachen. Und du hast absolut Recht. ;D Hab nix gesagt. ;D
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Es ging in erster Linie darum, dass die Spieleautoren schlichtweg nicht in der Lage sind ihr Spiel zu beschreiben. Dass sie nicht sagen "Rookie-Cop zu sein ist total cool, da kannst du Szenarien wie 'Training Day' spielen", sondern dass sie sagen "Du musst erstmal den Rookie spielen, damit du später Szenarien wie 'Stirb Langsam' spielen kannst". Wenn man aus ihrer Settingbeschreibung rauslesen kann, dass sie dieses mit einem "Veteranen" im Hinterkopf geschrieben haben und selber keinen Plan haben, was "Rookies" in dieser Welt eigentlich machen sollen, dann ist es sinnlos sie zur default-Option für Startcharaktere zu machen (es gibt ja auch, aus guten Grund, in der Regel keine Kinder als Startcharaktere, außer das Spiel ist entweder gezielt darauf angelegt Kinder zu spielen, wie Beyond the Wall, oder es ignoriert einfach den Unterschied zwischen Kindern und Erwachsenen und erlaubt Kindern in derselben Weise zu glänzen, wie es z.B. einige cinematische Rollenspiele machen).
Natürlich kann das genauso umgekehrt der Fall sein: dass ein Spiel für low-level Spiel entworfen wurde, aber die Regeldesigner mit der Zeit immer stärkere Optionen und nach oben offene Steigerungsmöglichkeiten in das Spiel packen, ohne sich Gedanken zu machen, wie sich das auf das Setting auswirken könnte.
Öhm, verzeihung, aber im Rahmen meiner bescheidenen Superheldenkenntnisse bin ich mir sicher, daß gar nicht so wenige Superhelden eine längere Trainings- und Übungszeit absolviert haben. Oder ist ein Batman für dich Street-Level und Superman Heldenlevel?
Zunächst einmal: wenn ein System mir sagt, dass ich Batman spielen kann und dann mit "Bruce Wayne geht auf Weltreise, um Erfahrung zu sammeln, zu trainieren und irgendwann Batman zu werden" um die Ecke kommt, dann würde ich mir verarscht vorkommen. Batman hat sein Training abgeschlossen. Er ist bereits der Beste (innerhalb seiner Möglichkeiten) und er wird nicht plötzlich seine Körperkraft steigern und dann Superman im Armdrücken besiegen.
Deswegen sind Erfahrungspunkte in den meisten Superhelden-Systemen eher sinnlos.
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Öhm, verzeihung, aber im Rahmen meiner bescheidenen Superheldenkenntnisse bin ich mir sicher, daß gar nicht so wenige Superhelden eine längere Trainings- und Übungszeit absolviert haben. Oder ist ein Batman für dich Street-Level und Superman Heldenlevel?
Superhelden-Spiele sind noch am ehesten solche, die gar keine Charakterprogression haben. (Außer Sachen, die gar nicht erst Werte haben.) Die Origin Story wird ja auch nie erzählt. Die gibt's entweder kurz als Vorspann oder dann später als Rückblende. Ich nehme an, weil diese Strukturen so offensichtlich, waren Superhelden-Spiele da immer besonders innovativ.
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Hier wäre wohl inzwischen eine Abspaltung in einen eigenen Faden angebracht:
"Charakter(macht)entwicklung - Planung/Design, Einsatz und Kommunikation derselben".