Auch an einer anderen Front hat sich was getan, nämlich bei meiner ewigen Suche nach dem einem Rollenspielsystem, auf das ich mich einschießen und mit dem ich all die tollen Settings bespielen kann, die mich in schönster Regelmäßigkeit begeistern. Letztlich habe ich nämlich nach 7 1/2 Jahren Suche kapituliert und mich mit mir selbst auf einen Kompromiss geeinigt, der Savage Worlds heißt. Das System erfüllt ganz sicher nicht meine gesamte Wunschliste, ist aber wirklich universell und außerdem für die Sorte Pulp-Spiel, die ich normalerweise betreibe, ganz gut geeignet. Daher wird bei mir in nächster Zeit wohl in erster Linie SaWo gespielt - meine Online- und meine Tischrunde haben bereits zugestimmt (danke dafür!). Meine Hoffnung ist jetzt jedenfalls, dass ich es durch die Konzentration auf ein System für alle Runden schaffe, dieses soweit zu beherrschen, dass ich mir in Vorbereitung und Spiel über die Regeln keine Gedanken mehr machen muss. Drückt mir die Daumen...
Ich habe es ja schon mal eine Weile in einer Kampagne gespielt, und die beiden Punkte [Anm.: es ging um explodierende Würfel und Bennies] sind auch bei mir diejenigen, die nicht so recht zu meinen Spielvorlieben passen wollen. Die sind also sozusagen die beiden Kröten, die ich jetzt mal schlucke. Eventuell entschärfe ich sie irgendwann per Hausregel ein wenig. Zum Glück hat das System ja auch eine ganze Reihe von Stärken, auf die ich mich jetzt erstmal konzentrieren werde. Mal schauen, wie es so läuft.
(Ich kenne mich ja gut genug, als dass ich jetzt sagen würde: "Ich spiele nie wieder was anderes, und all meine anderen Regelwerke habe ich zum Verkauf gestellt..." Es ist ein Versuch, nicht zuletzt geschuldet meiner Unlust, weiterhin Lebenszeit mit dem Studium von Regelwerken zu vergeuden, die ihre Versprechen dann doch nicht einlösen. Schauen wir mal, wie gut es läuft.)
Die Sache, die mir in letzter Zeit beim Lesen von Rollenspielregeln am meisten auf den Sack gegangen ist, war die Unausgereiftheit, dieses offensichtliche Niemals-ernstlich-getestet-werden. Ich habe ja an anderer Stelle schön kräftig darüber abgehetzt, dass mich sehr viele Regelwerke, die ich in letzter Zeit in Händen hatte, an die Softwareentwicklung von Erstsemestern erinnert haben: irgendwas zusammenhacken, zwei Tests laufen lassen und dann veröffentlichen. Bugfixing kann man dann ja später immer noch machen, wenn sich jemand beschwert.
Ich hatte daher einfach keine Lust mehr, auch nur ein einziges weiteres neues Rollenspiel in die Hand zu nehmen, und die Hoffnung auf "diesmal wird es bestimmt besser" war mir komplett abhanden gekommen. Zumal viele der größeren Neuerscheinungen der letzten Jahre (Cypher, Genesys, pbtA...) in Richtungen gingen, die mir so gar nicht zusagen. Selberschreiben hatte ich ja erwogen, aber aus Zeitgründen dann doch auf "nach der Pensionierung" verschoben. Stattdessen, so meine Überlegung, muss es eben doch eines von den Regelwerken werden, die ich hier im Regal stehen habe. Kriterien: gründlich erprobt, klassisch, Pulp-Spielgefühl, mittlerer Crunch-Faktor, Universalsystem. Und da blieb dann halt nur noch Savage Worlds übrig. Ganz einfach.
Zugegeben: Eine Entscheidung, die zunächst ganz erheblich von meinem "Ich habe jetzt einfach die Schnauze voll von der Sch***-Regelsuche"-Frust motiviert war. Ich habe dann aber ein paar Regeltests gewürfelt und hatte dabei überraschend viel Spaß. Zumal SaWo tatsächlich ein Pulp-System ist und (so sehr ich explodierende Würfel eigentlich hasse) am Fließband ungewöhnliche Ereignisse erzeugt, an die man sich später erinnern kann. Außerdem läuft es - wie Orko oben schreibt - wirklich solide und stabil und wurde viele Jahre lang von unzähligen Runden getestet. Und es erfüllt zumindest 3/4 aller Punkte auf meinem Regelwunschzettel - nicht perfekt, aber gut genug.
Darüber hinaus passt es zu all meinen existierenden und geplanten Runden und ist sowohl Con- als auch Onlinespiel-tauglich (sogar ein ziemlich professionelles Fantasy-Grounds-Ruleset existiert). Es gibt jede Menge Spielmaterial, und man findet recht problemlos Mitspieler dafür. Außerdem hat Savage Worlds für mich einen weiteren Vorteil: durch den leichten Brettspielcharakter in taktischen Szenen ist es auch für meine geplante Einführungsrunde für Jugendliche geeignet.
Über seine Macken bin ich mir übrigens dank einjähriger Kampagnenerfahrung ziemlich gut im Klaren, da kann ich notfalls über Hausregeln nachbessern. Ob es wirklich eine Liebe auf Dauer oder doch nur ein Crush für die nächsten Monate wird, kann ich jetzt natürlich noch nicht sagen, habe derzeit aber ein gutes Gefühl. Ich halte euch auf dem Laufenden ;).
Die SW Core Rules
Aus irgendeinem Grund, den ich mir nicht so wirklich erklären kann, hatte ich den Eindruck, dass das neue Regelbuch strukturierter sei als meine alte Gentleman's Edition. Als ich aber genauer hingeschaut habe, wurde mir klar, dass sich so viel an der Struktur gar nicht geändert hat. Es ist wohl eher das deutlich übersichtlichere Layout, das diesen Eindruck erweckt hat. Anyway: Ich bin irgendwie besser damit zurechtgekommen als früher.
Randbemerkung: Die Sammlung der Gegner ist mir entschieden zu kurz. Gerade weil es auch kein allgemeines, offizielles SW-Bestiarium / NSC-Kompendium gibt. Ich verstehe nicht, wieso man wertvolle Seiten darauf verwendet, vier Arten von Elementaren zu beschreiben und den Unterschied zwischen Drake und Dragon zu erklären, aber keine Standard-NSC wie Straßenräuber, Assassine, Priester, Magier/Psioniker etc. bereithält. Das kriegen andere Universalsysteme besser hin.
Am Spieltest hatte ich erstaunlich viel Spaß. Wenn man sich erstmal an den Gedanken gewöhnt hat, dass jetzt eben ein gamistisches Spiel mit leichtem Brettspielcharakter gespielt wird, ist es recht lustig. Ich mag ja durchaus das Spiel mit Bewegungsplänen, und die immersionstötenden "Spielsachen" wie Bennies, Templates und Action Cards nehme ich jetzt halt mal so hin.
Für den Anfang musste ich unendlich viel blättern, um die ganzen Spot Rules nachzuschlagen. Was aber kein Nachteil ist: ich finde es gut, wenn es für die wichtigsten Sachen funktionierende Spot Rules gibt. Und das ist hier der Fall. Ich hoffe einfach, dass man die mit der Zeit so draufhat, dass das Blättern überflüssig wird (oder durch einen kurzen Blick in den Spielleiterschirm ersetzt werden kann). Oder dass zumindest die Bindung des Regelbuchs trotz der Blätterei viele Jahre hält!
Was mir aber schon wieder (wie damals schon) aufgefallen ist: Die Gefährlichkeit der Gegner schwankt irre, je nachdem ob gerade ein Schadenswürfel explodiert oder nicht. Manchmal hat man fünf Extras, von denen kein einziger trifft, und manchmal treffen zwei gleichzeitig mit explodierenden Schadenswürfeln und der SC steht aus dem Nichts mit anderthalb Beinen im Grab. Das war damals schon der Grund, warum wir das System gewechselt hatten; mal sehen, wie wir diesmal damit zurechtkommen.
Ach, und noch was: Ich habe als Spielleiter konsequent vergessen, die Bennies meiner NSC auszugeben. Ich weiß auch gar nicht, ob ich das will - bereits verkackte Würfe meiner NSC wiederholen (Schadenswürfe womöglich sogar!) und damit u.U. doch noch einen SC weghauen?
Die SW Essentials Box
Und dann habe ich gedacht: Jetzt haue ich mal so richtig auf die K***e und verjubele 150 Ocken für die ganzen Ergänzungsspielsachen. Heute ist die Kiste angekommen, und mein Eindruck ist gemischt:Alles in allem hätte ich die Sachen, die für mich wirklich interessant sind, einzeln billiger bekommen. Aber woher weiß man schon, was interessant ist, wenn man es noch nicht in der Hand hatte?
- Der Karton selbst ist geil. eine schöne, stabile Aufbewahrungskiste für alle Savage-Worlds-Devotionalien. Sowas sollte es auch für andere Spiele geben.
- Action Deck: Wer hatte denn die großartige Idee, man bräuchte das Action Deck in extragroß? So verbrauchen die Karten auf dem ohnehin überfüllten Spieltisch nochmal extraviel Platz. Und sie sind extraunhandlich zu mischen. Optisch natürlich nett, aber die Größe ist keine gute Idee.
- Bennies: Fein. Solide verarbeitete Pokerchips. Hätten zur Sicherheit noch 10 mehr sein dürfen, aber passt schon.
- Würfel: Klar, eigentlich hat man schon genug Würfel. Andererseits hat man ja nie genug Würfel...
- Counters: Für Power Points, Ammo usw. Witzige Idee, kann bestimmt der eine oder andere gebrauchen.
- Status Cards: Zumindest am Anfang ganz nützlich.
- Power Cards: dito.
- Adventure Deck: Ein zusätzliches Brettspielelement? Brauche ich wohl eher nicht, zumindest nicht jetzt am Anfang.
- Templates: aus durchsichtigem Plastik; schick!
- Zustandsmarker: Shaken, Wounded etc. als Marker für den Spieltisch finde ich nützlich. Hätten aber gerne ein paar mehr sein dürfen.
- Combat Options und Chase/Vehicle Reference Charts: für notorische Regelvergesser wie mich sicherlich nützlich.
- GM Screen: Querformat: prima. Combat Options: prima. Einige andere Sachen hätte ich wohl anders ausgewählt, aber so ist das ja immer.
- World Builder and GM Guide: kann ich noch nicht so viel zu sagen, außer dass ich mir etwas anderes darunter vorgestellt habe. Irgendwann lese ich das gründlich, und dann gebe ich noch meinen Senf dazu.
- Heft mit Mini-Settings: Für mich (Stand heute) komplett uninteressant.
- Poster und Lesezeichen: Naja. Wer's braucht. Ich gehöre nicht dazu.
.... aber zumindest ist dabei die folgende kleine Rezi für SWADE und Essentials Box herausgekommen, die hier vielleicht ganz gut hinpasst:
Kannst Du ganz kurz etwas zum World Builder Guide sagen. Ich schleiche da drumrum (mental) bin mir aber auch nicht sicher, was das genau ist.
Hinterher waren alle sehr zufrieden - mit dem Abenteuer, aber auch und gerade mit dem System.
war unter den Tanelornis Savage Worlds das am zweithäufigsten gespielte System 2019 - noch vor DSA! Davon merkt man hier im Forum aber ziemlich wenig; die SaWo-Leute spielen halt, aber sie schreiben wenig. Vielleicht entsteht ja auf diese Weise ein wenig mehr Diskussion?
Da gibts ein bisschen Forenhistorie zu, wo ein wenig "zu viel" und relativ aggressiv gequasselt wurde. Evtl ist es auch deswegen ein wenig still?
Nachdem ich in den letzten Jahren auch immer auf der Suche nach dem passenden System war (und neue Systeme aufgrund von Regelwerk-Legasthenie nicht lesen "kann") schleich ich momentan auch um SaWo drumrum. Dein Thread hier macht mir Mut, es dochvnichmal mit dem System zu versuchen! Danke! :d
Freut mich, dass Savage Worlds so gut bei euch ankommt! Find's übrigens interessant, wie groß doch der Unterschied zu Ubiquity ist. Ich hatte das mit einer Gruppe Savages ausprobiert und habe da den Eindruck gewonnen, es sei Savage Worlds sehr ähnlich, nur mit nem Poolsystem (und leider nicht universal – und das bei dem Namen!).
Ohne dich dafür kritisieren zu wollen, interessiert mich nach der Lektüre deiner Spielleiterphilosophie, wie du die immersionserhaltenden verdeckten Wahrnehmungswürfe mit den Bennys in Savage Worlds zusammenbekommst. Immerhin wissen die Spieler ja auch gar nicht, ob sie einen Benny einsetzen könnten, um nicht doch den heranpirschenden Ninja zu entdecken. Oder habt ihr (oder du) das einfach als kleineres Übel identifiziert?
Gerade Ubiquity (das ich ja auch viel gespielt habe und im Grunde auch sehr mag) hat im Vergleich zu Savage Worlds die Eigenschaft, dass es Spieler zu stark planendem Vorgehen ermutigt. Der Klassiker der Ubiquity-Runde ist es, bei wichtigen Würfen so viele Stilpunkte reinzuwerfen, bis man einen automatischen Erfolg erreicht und gar nicht mehr würfeln muss. Und gerade in Szenen, die hätten spannend werden können, hat mich das eher gestört (ich weiß aber aus Diskussionen, dass es auch Leute gibt, die genau das lieben - verschiedene Vorlieben halt).So weit sind wir in unserem Two-Shot wohl einfach nicht gekommen. Oder alle waren eh noch so auf Savage Worlds gepolt, dass sie gar nicht erst auf die Idee gekommen sind. :D
Interessanter Punkt. Offen gestanden habe ich mir da noch gar nicht so viele Gedanken drüber gemacht - im Moment gibt es bei uns bei unbewussten Proben und verdeckten Würfen einfach keine Bennies.Nicht wirklich. Es gab da in der englischen Savage Worlds-Community vor einer Weile längere Diskussionen drüber, die aber – soweit ich das mitbekommen habe – nur auf zwei Optionen herausliefen: Entweder alles wird offen gewürfelt oder bei verdeckten Würfen kann ein Spieler eben auch mal Pech haben, ohne einen Benny einsetzen zu können. Ich finde beides vertretbar.
Eine richtig gute Lösung hätte ich dafür auch nicht - ihr vielleicht?
Für mich ist allerdings der Tabletop Anteil an SW überhaupt nichts. Passt null und gar nicht zu meinem Spielstil. Entsprechend muss ich das ganze "freier" gestalten.Das kenn ich. Wir spielen Savage Worlds deshalb seit Jahren ohne Battlemap, Minis, Abstandsmaßbändern etc. – reines Gequassel ("Theatre of Mind"). Das geht! :) Meiner Meinung nach sogar problemlos. Mehr dazu kannst du dir z.B. in historisch wertvollen Thema wie diesem hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,60977.0.html) durchlesen, aber ich diskutiert auch gern selbst noch mal drüber – weiß jetzt nur nicht, wie sehr Weltengeist das hier in "seinem" Blog-Thema haben mag.
Bin gespannt ob SW mein neues Hautptsystem wird, oder nur ein kurzer Ausflug.
Wobei – elegante Überleitung – Weltengeist, du spielst das mit Battlemat + Brettspielpöppeln, oder? Wie viel Detail (Entfernungen, Deckung, Türen,wichtige Objekte) hast du da so drin?
Interessanter Punkt. Offen gestanden habe ich mir da noch gar nicht so viele Gedanken drüber gemacht - im Moment gibt es bei uns bei unbewussten Proben und verdeckten Würfen einfach keine Bennies. Eine richtig gute Lösung hätte ich dafür auch nicht - ihr vielleicht?
Es gab da in der englischen Savage Worlds-Community vor einer Weile längere Diskussionen drüber, die aber – soweit ich das mitbekommen habe – nur auf zwei Optionen herausliefen: Entweder alles wird offen gewürfelt oder bei verdeckten Würfen kann ein Spieler eben auch mal Pech haben, ohne einen Benny einsetzen zu können. Ich finde beides vertretbar.
Prima Ansatz! Aber wie machst du das mit verteidigender Wahrnehmung gegen Heimlichkeit eines Gegners? Da heißt ein Fehlschlag ja, dass der SC nichts mitbekommt, während der Spieler dann weiß, dass was im Busch ist.
Interessanter Punkt. Offen gestanden habe ich mir da noch gar nicht so viele Gedanken drüber gemacht - im Moment gibt es bei uns bei unbewussten Proben und verdeckten Würfen einfach keine Bennies. Eine richtig gute Lösung hätte ich dafür auch nicht - ihr vielleicht?
Ich lasse die aktive Partei erst würfeln und Bennies einsetzen, bis sie mit dem Ergebnis zufrieden sind (in diesem Fall den Wahrnehmungswurf der Spieler). Dann würfelt (offen) die passive/verteidigende Partei (in diesem Fall den Heimlichkeitswurf des Ninja) - die aktive Partei darf an diesem Punkt keine Bennies mehr einsetzen, um ihr Ergebnis zu verbessern.Interessante "player-facing"-Hausregel! :d
Sooo viel Hausregel ist daran ja gar nicht, der Text auf Seite 88 SWADE liest sich ja ziemlich ähnlich. Oder verstehe ich da jetzt was falsch?Vielleicht habe ich Alexandro da auch falsch verstanden.
Wenn du dich an jemanden heranschleichst, bist du der "Angreifer" bzw. der "agierende Charakter". Heißt, wenn der NSC-Ninja sich an die SCs heranschleicht (das war ja meine Frage: verteidigende Wahrnehmung gegen die Heimlichkeit eines Gegners), wäre der Ninja derjenige, der zuerst würfelt.
Wenn du da für die SCs verdeckt würfelst, kannst du...
1) Bei nem Fehlschlag sagen "ihr habt einen Fehlschlag, wollt ihr n Benny einsetzen?"
Wenn sie es nicht tun, haben sie zwar in-character nichts gemerkt, wissen aber als Spieler, dass da was im Busch ist. Das ist für mache Runden ein Problem (für mich nicht).
1 a) Als Paranoia-induzierender GM andauernd "sinnlose" verdeckte Würfe machen, damit die Spieler ja nicht wissen, wann nun was im Busch ist und wann nicht, und sie natürlich auch immer fragen, ob sie Bennys einsetzen wollen, damit sie keinen Unterschied sehen. Damit setzen die Spieler eventuell auch für Würfe Bennys ein, bei denen sie gar nicht wissen, was los ist.
2) Bei einem Fehlschlag nichts sagen, da sie ja nichts merken (Angreifer gewinnt). Damit nimmst du ihnen aber auch die Möglichkeit für den Einsatz von Bennys.
Wahrnehmung funktioniert in SaWo nicht passiv, außer der Gegner versucht bis zu 5" an dich ranzuschleichen.Und darum ging's.
Normalerweise ist "nach versteckten Gegnern suchen" ein aktiver Wurf.Ja. Aber darum ging's nicht.
Wahrnehmung funktioniert in SaWo nicht passiv, außer der Gegner versucht bis zu 5" an dich ranzuschleichen.
Was ich dazu im Moment wirklich gut gebrauchen könnte, sind die Ergänzungen, wie sie für die Explorer's Edition in den Companions enthalten waren: Settingregeln, NSC- und Kreaturensammlung, Ausrüstungslisten etc. Aber ich mag jetzt kein Geld mehr in Bücher für die letzte Edition investieren, wenn die Neuauflagen hoffentlich dieses Jahr noch erscheinen (zumindest war das mal so angekündigt, ich fange aber an, daran zu zweifeln). Also heißt es Abwarten und Improvisieren.Du könntest natürlich auch mal konkret anfragen, was dir so fehlt ;) Ich z.B. hab gefühlt durch allerlei Kickstarter-Goodies, Bundles of Holding und wasweißich nicht nur recht viel Kram da, den ich gern weiterempfehle, sondern stöbere auch gerne mal durch allerlei SWAG-Kram.
Nur von dem Trick, jeden Gegner ab Räuberhauptmann aufwärts zur Wildcard zu erklären, bin ich nicht so ganz überzeugt, denn so habe ich das Konzept der Wildcard nicht verstanden.Da bin ich auch ganz bei dir. Die übliche Taktik ist ja eher, dass eine Gruppe Gegner einen Anführer bekommt, der dann ein Wildcard ist. Oder dass man immer mal einzelne Gegner als knackige Wildcards mit reinstreuselt.
Zu guter Letzt noch ein Wort zum Benniefluss. Ich lese ja immer wieder die Empfehlung, man möge die Spieler möglichst mit Bennies zuschütten, aber für meine persönliche Spielvorliebe bin ich davon gar nicht so überzeugt. Die tollsten Sitzungen der letzten Wochen waren diejenigen, wo den Spielern gegen Ende (idealerweise im Finalkampf) die Bennies auszugehen drohten. Da waren sie dann wirklich aufgeregt, haben mitgefiebert und waren total euphorisch, wenn dann am Ende doch noch alles gut ausgegangen ist. Ich weiß natürlich, dass das eine Gratwanderung ist (ohne Bennies kann es eben auch leicht mal richtig schiefgehen), aber bei üppig gefüllten Benniestapeln kommt eben auch keine wirkliche Spannung auf. Ich mag das Spiel mit weniger Bennies daher lieber.Der Bennyfluss soll ja möglichst nicht nur SL->SC sein und da möglichst einen Benny-Stausee füllen, sondern SL->SC->Coole Aktionen ermöglichen. Je nach Spielertyp passiert das aber einfach nicht. Da kannst du so viel
Was ich aber immer noch nicht hinkriege, ist meine Spielleiterbennies regelmäßig einzusetzen. Ich mag ja das nachträgliche Revidieren von Würfelwürfen durch Gummipunkte ohnehin nicht so gerne (auch bei Spielern nicht) und lebe nur zähneknirschend damit. Auf Spielleiterseite finde ich es aber noch schwieriger: Ich habe nämlich im Grunde meines Herzens gar keine Lust, den Spielern die bereits gelebte Freude oder Erleichterung nachträglich nochmal wegzunehmen, indem ich gescheiterte Spielleiterwürfe wiederhole...Im Gegensatz zu den Spielern kannst du mit den Bennys als Spielleiter meiner Ansicht nach auch total knauserig sein, ohne dass es dem Spiel schadet. Es gibt oft Runden, wo ich als SL keinen einzigen Benny einsetzen und die Runde total prima ist.
Wenn du Lust hast, erzähl gern mal, wie du den Schiffskampf nach SWADE mit Pirates of the Spanish Main weiter aufgebohrt hast. Wir spielen nämlich seit geraumer Zeit eine Piratenrunde in Savaged Worlds und haben damit nicht nur Regeleditionen, sondern komplette Settings inkl. Welten "durchsegelt", da bin ich immer neugierig, was andere da so nutzen.
jetzt bin ich erst einmal froh, dass ich die Chase- und Fahrzeugkampfregeln aus der SWADE so einigermaßen verstanden habe ;D.
Ich find ja die Sachen von Drittanbietern teilweise echt cool.
Schaffst du's in Verfolgungsjagden denn, da die Spieler gut einzubinden und mehr zu tun als "ich fahr schneller"?
Besonders bei so Szenarien wie den Steampunk-U-Booten ist ja der Handlungsspielraum schnell eingeschränkt, sobald man nicht mehr auf der gleichen Karte ist, vor allem, wenn man sich nicht gerade gegenseitig beschießt.
Hey @Weltengeist, gibt's hier neues?
Ich kann mich mit deiner Story zur Systemfindung ja ziemlich identifizieren, und würde gerne hören ob du weiterhin mit SW so zufrieden bist... :)
Wobei, wenn ich von "erinnerungswürdigen Momenten" spreche, die durch das Regelwerk erzeugt wurde - das wäre tatsächlich mal einen Beitrag mit Beispielen wert... :think:
Freedom Squadron basiert auch auf Savage World. kannst du das mal testen und darüber berichten ?
Konversion externer Settings
Das ist ja angeblich eine der Stärken von Savage Worlds, aber bisher bin ich noch nicht so richtig überzeugt. Es gibt so viele Kaufsettings, die ich wirklich toll finde, aber unter Savage Worlds verlieren sie gefühlt ein Gutteil ihres Flairs. Vermutlich ist das bei allen Universalsystemen so, die mit vergleichbar wenigen Stellschrauben arbeiten; das ist daher kein Vorwurf, nur eine Feststellung.
Challenge accepted. 8)
Welches Setting könnte man den konvertieren?
Die Kernfrage bei Trappings: kann der Charakter die automatisch einfach variieren oder wie erlernt er neue?
Ja, Magie, der Neckbreaker des Universalsystems. Da stimme ich Dir zu, das müsste man dann jeweils von der Pike auf neu designen. Nun kenne ich leider weder Eberron noch Midgard besonders gut. Hast Du Lust auf einen Thread, in dem wir diskutieren, welche Settingsmechaniken man wie in SoWo umsetzen kann?
Sehr interessant! Wir sind für unsere Steampunk-Runde ja teilweise einen ähnlichen Weg gegangen. Bin gespannt, wie das bei dir dann aussieht! Reinreden werde ich aber erst, wenn's um Mechaniken geht. 8]
Och, die bastle ich hier so im Hintergrund und haue die erst raus, wenn sich ein einigermaßen zusammenhängendes Ganzes ergeben hat ;D.Das finde ich auch fein so. :d
Naja, das Handicap "verliert alle magischen Fähigkeiten für einen Monat, wenn er seine Gottheit anpisst" gibt es im GRW gar nicht.Das ist natürlich richtig. Ich finde die Motivation über Bennies allerdings besser als einen mechanisch überlegenen Arkanen Hintergrund, der wieder darüber ausgeglichen wird, dass er Nachteile mitbringt, die die SL aber dann selber reinbringen / überwachen muss - wirkt auf mich schon irgendwie altbacken.
Und selbst wenn es das gäbe, gibt es ja eine Beschränkung, wie viele Edges man maximal durch Handicaps ausgleichen darf, so dass man eben nicht die Strategie "mehr Handicaps für mehr Edges" fahren kann.
wirkt auf mich schon irgendwie altbacken.
Hast du denn Spieler, von denen du sagen würdest, mit denen klappt das nur mit der alten Regelung, mit der neuen nicht mehr?
Naja, es soll ja Leute geben, die nicht per se alles schlecht finden, nur weil man es früher so gemacht hat ;).Natürlich – das will ich dir auch gar nicht absprechen! Für mich sieht‘s aber eben unflexibler und mehr nach Spielergängelung aus.
Das ist eigentlich nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass du den spieltechnischen Effekt, den ich haben will (nämlich dass der Verstoß gegen göttliche Gebote wie etwa im Hellfrost-Setting harte spieltechnische Konsequenzen hat), mit den SWADE-Regeln gar nicht mehr erzielen kannst. Die ganzen schönen Hindrances wie "Vow" oder "Obligation" haben nämlich kaum Konsequenzen, wenn der Spieler sie einfach ignoriert. Denn Hand aufs Herz: "kriegt ab und zu mal einen Bennie weniger" ist doch kein Stück vergleichbar mit "verliert bis zum Erfüllen einer Queste all seine magischen Fähigkeiten". Schon gar nicht in meinen Gruppen, wo vergleichsweise wenig gekämpft wird und daher sowieso meist alle auf einem dicken Stapel Bennies sitzen.Mhja, da kommst du ja doch schon an meinem Punkt an, finde ich.
Ich verstehe schon, was du meinst - letztlich ist das eine Frage des Spielstils. Ich bin ja ohnehin kein großer Fan von Bennies (auch in anderen Systemen, egal wie sie da heißen mögen) - ich lebe halt damit, weil viele Spieler zu ängstlich spielen, wenn es keine gibt. Aber ich bin entsprechend unbegeistert, wenn man Regeln entfernt, um sie stattdessen künftig auch noch mit Bennies zu lösen. Wenn ich Fate spielen wollte, würde ich Fate spielen ;).Klar, von dem Standpunkt aus ist diese Änderung natürlich käse. Das versteh ich gut! Besonders, weil es ja auch an anderen Stellen so scheint, als hätte man sich gedacht "ah, da könnte man was regeln – kipp Bennies drauf!" :D
Ich habe gerade mal nachgeschaut, wie ich das derzeit gelöst habe. Tatsächlich habe ich den Klerikern in meiner Hausrunde eine spezielle Form von Vow verpasst, die genau darauf hinausläuft, dass die Gottheit die magischen Fähigkeiten des Klerikers widerrufen kann, wenn er ihre Regeln nicht einhält. Kurios, da ich die SWEX-Regeln zu dem Zeitpunkt gar nicht kannte. Aber man merkt daran schon, dass die SWEX-Regeln nicht völlig im luftleeren Raum stehen, sondern genau das abbilden, was sich manche Leute (ich zum Beispiel) unter Klerikermagie vorstellen. (Ich habe auch noch eine Reihe weiterer Regeln, durch die sich Magier und Kleriker unterscheiden - ich frage mich gerade, ob das mal ein Beitrag für den Blog wäre?)Mich würde so ein Blogbeitrag auf jeden Fall interessieren! Auch, woher diese Vorstellung kommt – denn mein Eindruck ist, dass man es eben aus anderen klassischen Rollenspielen so kennt und deshalb auch hier so haben will.
Unabhängig von meinen persönlichen Vorlieben finde ich es aber fragwürdig, wenn man in der SWADE erst eine Reihe arkaner Hintergründe einführt, diese dann aber regeltechnisch exakt gleich gestaltet. Die Philosophie dahinter erschließt sich mir nicht. Entweder nehme ich für alles den gleichen Hintergrund und gestalte ihn dann durch zugekaufte Hindrances / Edges aus, oder ich mache verschiedene Hintergründe, die sich dann aber auch wirklich unterscheiden sollten. Und da man sich entschieden hat, die klassischen Tropes Magic / Miracles / Psionics zu verwenden, finde ich, dass sie sich auch regeltechnisch unterscheiden sollten.Ja, eigentlich hätte man das dann auch im Regelbuch komplett als Baukasten auslegen und die verfügbaren Arkanen Hintergründe ausdrücklich als Beispiele darstellen sollen. Das wirkt auch so'n bisschen wie nicht zu Ende gedacht. Ich meine, dass diese große Angleichung auch noch recht spät im Schaffungsprozess stattfand – in einer früheren Entwicklerversion lief die arkane Wissenschaft noch anders.
Mich würde so ein Blogbeitrag auf jeden Fall interessieren! Auch, woher diese Vorstellung kommt – denn mein Eindruck ist, dass man es eben aus anderen klassischen Rollenspielen so kennt und deshalb auch hier so haben will.
Ja, eigentlich hätte man das dann auch im Regelbuch komplett als Baukasten auslegen und die verfügbaren Arkanen Hintergründe ausdrücklich als Beispiele darstellen sollen.
Jetzt habe ich mir gerade das RIFTS-Grundregelwerk für Savage Worlds zugelegt - ein Setting, in dem solche High-Tech-Ausrüstung eine durchaus zentrale Rolle spielt. Und hier machen sich die Autoren zumindest ein paar Gedanken zum Thema (Gedanken, die ich im SciFi Companion auf den ersten Blick nicht gefunden habe). Allerdings erschöpfen die sich für Nicht-Kampfmaschinen auch in Ratschläge aus der Kategorie "Überlass das Kämpfen denen, die das können" und "Spezialisier dich lieber auf nicht-kämpferische Skills, irgendjemand muss die Power Armor des Glitterboys ja auch wieder reparieren". Aber ist das befriedigend, den reinen Sidekick zu spielen und brav zu warten, bis die Action vorbei ist? Oder läuft es darauf raus, dass sich die Gruppe am Ende entscheiden muss, ob alle Mecha-Piloten spielen oder niemand? Eigentlich fände ich das schade, denn irgendwie hat eine bunt gemischte Gruppe wie die Avengers ja was für sich...
Einer der Gründe, warum ich vor anderthalb Jahren auf "Savage Worlds" umgestiegen bin, war das Versprechen, dass man damit sehr viele verschiedene Settings bespielen kann. Nun, ich liebe Settings (auch viele verschiedene), und ich hasse es, für jedes davon neue Regeln zu lernen. Daher schien es naheliegend, mich auf ein Regelwerk einzuschießen, das ich ohne großen Aufwand an ganz viele Settings anpassen kann.
Was ich dabei leider übersehen habe ist, dass es eben doch mit Arbeit verbunden ist, Savage Worlds auf neue Settings anzupassen. Klar, wenn es ohnehin ein SaWo-Setting ist, ist die Sache einfach. Wenn man aber ein systemfremdes Setting klauen und "savagen" möchte, dann muss man Zeit und Arbeit investieren. Manchmal findet man einen Conversion Guide im Netz, mit viel Glück ist er für die SWADE, und ganz manchmal entspricht er sogar den eigenen Vorstellungen (überraschend oft aber nicht, habe ich festgestellt). Meist aber endet die Sache (zumindest bei mir) damit, dass ich die Conversion doch selbst basteln muss. Nicht alles auf einmal, Schritt für Schritt reicht, aber trotzdem. Zeit und Arbeit eben. Was bei mir leider beides beschränkte Ressourcen sind.
kann natürlich im Zweifelsfall auch schon mal der 08/15-Holokristallsammler, dem eigentlich niemand Gewalt zutrauen würde, den schweren Militär-Antimaterieblaster, den er wie auch immer in die Hände gekriegt hat, mit hinreichend Anstrengung zumindest zu stemmen versuchen und vermutlich auch den Auslöser drücken, wenn das gefährliche Ende ungefähr in die richtige Richtung zeigt...das Kawumm am Zielort ist dasselbe. Ob das nun legal ist und wie die Leute auf der Straße oder in der Kneipe allgemein reagieren, wenn sich jemand mit so einer Knarre mal eben unter sie mischen will, ist dann ggf. noch mal eine andere Sache...
#10 High-Tech-Waffen
Ich habe ja viele, viele Jahre Spielerfahrung, aber für dieses Problem habe ich tatsächlich nie eine Lösung gefunden (einer der Gründe, warum ich traditionell eher Down-to-Earth-Settings bespiele). Habt ihr eine, womöglich gar für Savage Worlds? Wenn ja, würde mich das sehr interessieren...
Ich habe ja viele, viele Jahre Spielerfahrung, aber für dieses Problem habe ich tatsächlich nie eine Lösung gefunden (einer der Gründe, warum ich traditionell eher Down-to-Earth-Settings bespiele). Habt ihr eine, womöglich gar für Savage Worlds? Wenn ja, würde mich das sehr interessieren...
Meine Lösung ist es, die Waffen der Gegenwart einfach umzulabeln. Der Laser hat die Werte eines Sturmgewehrs, Power Armor ist eine Plate Mail usw.
Klar, das hat ein Problem (antike Waffen sind dann genausogut wie aktuelle) aber damit kann ich ganz gut leben. (Früher hätte mich das übrigens fertig gemacht. ;D)
Zu Starfinder speziell wäre meine Frage: machen die Waffen dort mehr Schaden als bei Pathfinder oder ist der vergleichbar? Weil dann hast du dort ja deine Antwort.
Kann ich dir nicht sagen, weil ich dazu ja Pathfinder- und Starfinder-Regeln können müsste. Ich spiele Savage Worlds aber aus genau dem Grund, dass ich das nicht will. Was ich dir sagen kann ist, dass die Schadenswerte von "hochstufigen" Waffen in Starfinder massiv (wirklich massiv) über denen von niedrigstufigen Waffen liegen. Wie das im Spiel bei denen funktioniert - keine Ahnung...