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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Trollkongen am 6.04.2020 | 16:54

Titel: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Trollkongen am 6.04.2020 | 16:54
In den Regeln heißt es ja (bin gerade zu faul, die Stelle zu suchen), dass Hitpoints nicht nur die, sagen wir, körperliche Integrität darstellen, sondern eine muntere Kombination von Physis, Psyche und auch Erfahrung und gar Glück darstellen. Wenn man insgesamt 50 Schaden heruntergeprügelt bekommen hat, heißt es also nicht, dass man fünfmal so tot aussieht wie ein typischer Level-1-Charakter und trotzdem noch munter dabei ist, sondern dass man aus verschiedenen Gründen diese vielen gefährlichen Treffer irgendwie überstanden hat.

So weit, so gut. Macht Sinn.

Nur: Wie handhabt ihr das in der Praxis?

Ich finde es erzählerisch nicht ganz einfach, dass der 15-Schaden-Ogerhieb einen doch verfehlte, aber halt viel Können und Glück brauchte - jedenfalls, nachdem man vorher feststellte, dass es einen Treffer gab. Auch die Frage, wann man wie schwer tatsächlich verwundet ist, ist damit seeehr schwammig. Und andersherum: Was machen Heilzauber dann konkret? Heilen sie überhaupt? Oder sind es teils eher Motivationszauber? Von der Rast mal ganz zu schweigen. (Wir spielen mit Hausregeln hier, die aber die HP nach wie vor flott auffüllen.)

Ich will gar kein ausgefeiltes Wundsystem oder dergleichen, das ist mir zu kompliziert. (Da gibt es ja ein paar Ideen im Netz.) Aber als Spielleiter merke ich halt oft, dass ich darüber stolpere, die Auswirkungen eines Treffers zu beschreiben. Im niedrigstufigen Bereich geht das noch, da ist es nicht ganz unplausibel, dass man ein paar Schwertwunden übersteht, aber bei höheren HP wird es ja schnell dann lächerlich, wenn man sie tatsächlich als Verletzungen interpretiert. Tatsächlich habe ich im Netz wenig dazu gefunden, das da ganz praktisch weiterhilft.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: ghoul am 6.04.2020 | 17:02
Wozu beschreiben? Die Spieler haben doch selber Vorstellungskraft. Blumige Beschreibungen stören Spieler nur in der eigenen Interpretation, wenn es um so etwas abstraktes wie Trefferpunkte geht. Da die Spieler ihre TP selber verwalten, wissen sie sehr genau, wie es ihrem Charakter gerade geht. Pseudoliterarisches SL-Geschwafel liefert hier null zusätzliche Information.  ;)
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Tegres am 6.04.2020 | 17:18
Ich sehe das anders als ghoul: Geschwafel ist blöd, da stimme ich ihm zu. Knappe, prägnante Beschreibungen sind aber meines Erachtens nach wichtig für den gemeinsamen Vorstellungsraum der Spieler. Nicht jeder Treffer muss beschrieben werden. Reines Gewürfel und Punkteabziehen wäre aber meinen Spielern und mir zu brettspielrig. Gute Beschreibungen regen außerdem die Phantasie an. Ohne jegliche Beschreibungen oder Bezugspunkte wird es schwierig, sich etwas vorzustellen.

Um zum eigentlichen Problem zurückzukommen: Weil es mir mal ähnlich ging, wie dir, habe ein paar Beispiele für die Beschreibungen von geringen Trefferpunkteverlusten aufgeschrieben: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110696.msg134746192.html#msg134746192

Das Problem bei D&D5 ist meines Erachtens, dass die Heilung durch Rasten viel, viel, viel zu viele Trefferpunkte wiederbringt. Dadurch entsteht genau die Verwirrung, wie bei dir, Trollkongen. 1 Trefferwürfel oder Anzahl an Stufen Trefferpunkte pro langer Rast (und keine pro kurzer Rast) macht das Ganze wesentlich einfacher, da dann Trefferpunkteverlust tatsächlich als physischer Schaden beschrieben werden kann, der nicht mal eben so weggeht.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: General Kong am 6.04.2020 | 17:30
Die schnelle Regeneration durch Rasten in der 5ten Edition ist auch eines des Alleinstellungsmerkmale dieser Edition - in den älteren (4te kenne ich mich weniger aus) dauerte das Regenerieren von Trefferpunkten sehr lange. da war man im Abenteuer in der Regel auf magsiche Heilung in irgendweiner Form (Klerikersprüche, Klerikersprüche in Flaschen = Heiltränke) angewiesen.

Den Grund sehe ich in einer veränderten Gewohnheit vieler (neuer) Spieler durch Computerspiele und die Überlegung, dass
a) Kleriker dann keine reinen Heilmaschinen mehr sind
b) die Abenteurer nicht Zwangspausen im Abenteuer einlegen müssen um sich mühsam mit oder ohen Kleriker hochzuheilen. D.H. man kann nach einer rats wieder wie neu weiterabenteurern.

Mir gefällt das nicht so sehr, da man nach einem fast todbringt verlorenen Kmapf am nächsten Tag schon wieder "Rache!" schreien kann - die Monster im übrigen auch.

Außerdem finde ich die Verlieskrabbeltaktik der Ressourcenabnutzung bzw. deren Vermeidung gut:
"Sollen wir die Orks wirklich angreigen? Klar, wir könne die überraschen und deren Schätze bekommen, aber dann sind auch Sprüche, TP und vielleicht Heiltränke weg ... vielleicht lieber umgehen:"
Bei D&D 5: Immer druff! Dann rasten. Fertig.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Haukrinn am 6.04.2020 | 17:40
Naja rasten geht ja jetzt nicht immer. Insofern finde ich das unproblematisch.

Ansonsten, ja die mit der 4E erweiterte und mit der 5E konsequent fortgeführte Umdeutung der Hit Points als allgemeines "wie voll ist die Batterie deines Charakters noch" mag erst einmal weniger greifbar erscheinen. Ich persönlich finde sie nur konsequent und viel logischer als die Tatsache, dass Charaktere mit dem Stufenanstieg immer mehr Prügel aushalten (wie es zum Beispiel bei der 3E noch war). Außerdem macht es die Abbildung von einer Vielzahl "exotischer" Schadensarten sehr viel einfacher: "Gegner beleidigt dich: w6 Schaden. Gegner spielt Katz und Maus mit dir: w4 Schaden" usw.

Ich würde mir allerdings auch an dieser Stelle nicht die Mühe machen das wahnsinnig auszustaffieren durch hochtrabende Beschreibungen. Das können sich die Spieler auch gut selbst überlegen.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: YY am 6.04.2020 | 17:53
Wenn man insgesamt 50 Schaden heruntergeprügelt bekommen hat, heißt es also nicht, dass man fünfmal so tot aussieht wie ein typischer Level-1-Charakter und trotzdem noch munter dabei ist, sondern dass man aus verschiedenen Gründen diese vielen gefährlichen Treffer irgendwie überstanden hat.

So weit, so gut. Macht Sinn.

Es ist nichts Ernstes passiert, aber eigentlich ist doch was passiert - es ist nämlich entschieden nicht das Gleiche, von einer Ogerkeule leicht bzw. doch nicht so richtig verletzt zu werden wie vom Dolch eines Bauern ;)

Da kann man drehen und wenden, wie man will: HP sind eine Metaressource, die nur sehr bedingt eine Spielweltentsprechung hat. Und je genauer man hin schaut, um so deutlicher fallen die Widersprüche auf.

 
Ansonsten, ja die mit der 4E erweiterte und mit der 5E konsequent fortgeführte Umdeutung der Hit Points als allgemeines "wie voll ist die Batterie deines Charakters noch" mag erst einmal weniger greifbar erscheinen. Ich persönlich finde sie nur konsequent und viel logischer als die Tatsache, dass Charaktere mit dem Stufenanstieg immer mehr Prügel aushalten (wie es zum Beispiel bei der 3E noch war).

Da war dann aber 3E der Ausreißer. Siehe z.B. hier (http://bxblackrazor.blogspot.com/2018/03/lets-talk-hit-points.html).



Ich bin da beim ghoul:
HP sind ein abstrakter Maßstab dafür, was noch geht. Ihre Spielweltentsprechung ist bestenfalls diffus und den Schuh, jedem Angriff eine Beschreibung zuzuordnen, die dann im Gesamtbild doch wieder ziemlich hanebüchen wirken, ziehe ich mir nicht an.

Wenn das gewünscht ist, spielen wir ein System, das mir das direkt in greifbarer Form liefert oder mir wenigstens keine Knüppel zwischen die Beine wirft.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: nobody@home am 6.04.2020 | 17:57
Persönlich kann ich mit "Trefferpunkte sind eben Trefferpunkte und stellen einfach nur sich selbst dar" recht gut leben -- das ist ja in vielen anderen traditionellen Rollenspielen auch nicht wirklich anders, und wenn im Videospiel mein "Gesundheitsbalken" nach einem Treffer ein Stück schrumpft, frage ich auch nicht jedesmal konkret nach, ob das nun einer Platzwunde, einer Zerrung, oder einer Gehirnerschütterung entspricht. Das läßt sich aus meiner Sicht durchaus 1:1 übertragen.

Wenn ich einzelne Verletzungen tatsächlich mal konkreter modellieren wollte, würde ich wohl gleich ein anderes System nehmen; das hat D&D nämlich noch nie hergegeben.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Almah am 6.04.2020 | 18:05
Beschreibungen von HP sind gut und sogar integral zum Spiel imho. Sie müssen kurz und knackig sein, aber ich würde mich nicht darin vertiefen, wie genau ein Charakter jetzt 5 HP wegsteckt. Wichtig ist nur, dass sie durch diese kurzen Beschreibungen zwischen oder während ihren Zügen ein lebhaftes Bild des Kampfes bekommen. Greifen sie einen wütenden Ork an, der mit seinem Streitkolben wild umherschwingt? Dann droht es ihre Arme zu brechen, ihre Panzerung zu zertrümmern, Zähne rauszuschlagen usw.

Darin wird man mit der Zeit immer besser. Es ist gut, sich schon ein paar Szenarien wie du es getan hast vorzustellen. Was könnte einem Körper physisch und geistig während des Kampfes passieren? Welche Reaktionen hat man auf bestimmte Angriffe, wie weicht man sie aus, steckt sie weg oder nimmt sie hin?
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Feuersänger am 6.04.2020 | 18:17
Wir machen das ganz gerne brutal-splätterig, jdf für die untdre Hälfte der HP. Dann beißen eben Axtklingen tief ins Fleisch und das Blut spritzt meterweit. Dazu gibt es ja magische Heilung, die hinterher alles wieder richtet.
Dass man trotz so schwerer Verletzungen keine Abzüge erleidet, liegt dann halt am Adrenalin.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: General Kong am 6.04.2020 | 19:42
Naja rasten geht ja jetzt nicht immer. Insofern finde ich das unproblematisch.

Klar, baer eben mindestsn genaus so oft wie früher.
Der Unterschied:
D&D BECMI:
"Oh, wird sind total heruntergekämpft. Wir ziehen uns zurücj und rasten eine Tag. da haben wir dann alle je einen TP wieder (also Dieb 5 von 24, Kämpfer 11 von 56, Zauberer 3 von 12 usw.) und wenn wir alle Heiltränke trinken und der Kleriker nur Heilsprüche memoriert udn die wegzaubern sind wir fats zur Hälfte ausgeheilt."
D&D 5:
"Oh wir sind total heruntergekämpft. Alle mal bubu machen und schon stehen wir wie ne EINS wieder da!"

Was ist besser, was ist schlechter? - Geschmacksfrage und Gewohnheit. Es hat aber halt Einfluss auf die Spielweise.

Dass TP aber etwas anders sind als eine Abstraktion der Kampffähigkeit ist nichts was die Fünfte eingeführt hätte. Allerdinsg kann ich mich nicht erinnern, dass ich schon einmal gesehen hätte, dass man durch etwas anderes als Hiebe, Gifte, Schläge und Feuerbälle oder andere körperliche Anstrengungen TP verloren hätte.

Man kann m.W. in keiner Edition TP durch einfache Stress verlieren  nach dem Motto "Die Dame von E8 auf B2 - Schach! Du verliert 1W4 TP durch die enorme Anspannung!"
-
Wäre ja mal was! Schach bis zum Tod!
Und beim Skat geht der SC nicht nur Schneider-Schwarz, sondern auch drauf ...  ~;D
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Bad_Data am 6.04.2020 | 20:29
[...]"Die Dame von E8 auf B2 - Schach! Du verliert 1W4 TP durch die enorme Anspannung!"
-
Wäre ja mal was! Schach bis zum Tod!
[...]

Dann schau dir mal die Schachnovelle (http://"https://de.wikipedia.org/wiki/Schachnovelle") an.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Trollkongen am 6.04.2020 | 20:40
HP sind ein abstrakter Maßstab dafür, was noch geht. Ihre Spielweltentsprechung ist bestenfalls diffus und den Schuh, jedem Angriff eine Beschreibung zuzuordnen, die dann im Gesamtbild doch wieder ziemlich hanebüchen wirken, ziehe ich mir nicht an.

Ja, mir ist klar, dass sie eine eher abstrakte Ressource darstellen. Aber eben nur so halb. Wie macht ihr das denn konkret?

Oger greift mit Stachelkeule den tapferen Helden Waghalsfried an und zimmert ihm 27 Schaden rein.

Das kann man nun bloß zur Kenntnis nehmen und den Vorgang darauf beschränken, einen Subtraktionsvorgang auf dem Charakterbogen vorzunehmen. Ich persönlich finde das ein bisschen lahm, vor allem, weil der Kampf grundsätzlich ja gar nicht so abstrakt stattfindet: Oger hat Stachelkeule und attackiert mit ihr.

Also wäre da ein konkretes Ergebnis für die Situation ganz hübsch. Ich meine da auch keine elegische Erzählung, aber eben eine kleine Veranschaulichung, die zur Action passt. Klar kann man es als glücklicher Fehlschlag, Streifschlag, mindere Verwundung oder gar noch als Parade oder Ausweichen in größter Not interpretieren, aber wie gesagt, mir fällt es noch ziemlich schwer, damit zu jonglieren. Irgendwie geht's schon, aber vielleicht lerne ich hier ja was.  ;)

Und joa, ideal gelöst ist das von den D&D-Machern tatsächlich nicht.

Heilung: Die wollte ich hier nicht thematisieren. Wir spielen ja eh mit langsamerer als die offiziellen Regeln. Aber stimmt natürlich schon, dass sie die Kehrseite der Medaille ist, die die Abstraktion von HP sehr betont.

@Tegres: Danke. Ich habe zwar gesucht, aber ein entsprechendes Thema hier nicht gefunden. War ich offensichtlich unfähig. Mal durchlesen.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: YY am 6.04.2020 | 21:02
Wie macht ihr das denn konkret?

Wie gesagt:
Ich lasse das als SL meist komplett offen.
Wenn der betroffene Spieler es beschreiben will, möge er das tun, aber es ist für mich kein Problem, wenn sich jeder am Tisch was anderes darunter vorstellt, wie es ihm passend erscheint*.
Die "Baseline" für den gemeinsamen Vorstellungsraum kommunizieren wir ja offen, nämlich die Zahlenebene.
Das muss man dann nur auch im weiteren Verlauf, d.h. bei Heilzaubern usw., ähnlich abstrakt halten, weil man sonst in die Vorstellung der anderen eingreift. 


In die andere Richtung ist es selten ein Problem:
Die NSCs mit wirklich großen HP-Pools sind meist Monster oder übernatürliches Gedöns, da kann man auch eine Weile "richtig" drauf rum dengeln, ohne dass Fragen aufkommen.


*Wenn ich ein D&D-artiges Regelwerk schreiben würde, wäre es mir ein Bedürfnis, in der Richtung ein paar Worte zu verlieren.
Die meisten Derivate machen es dagegen noch kürzer, was immerhin mehr offen lässt als eine wortreiche Beschreibung oder gar Definition, die sich mehr oder weniger zwingend irgendwann in Unklarheiten verstrickt.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: schneeland am 6.04.2020 | 21:17
Bis D&D3 war für uns immer gesetzt - Abstraktion hin oder her - dass Trefferpunkte eine körperliche Sache sind. Und sobald mal eine brauchbare Stufe erreicht hat, bedeutete das dann eine Menge Wunden, bis man wirklich zu Boden geht - gewissermaßen die Fantasy-Variante von Bruce Willis.

In D&D5 ist das schwieriger, da durch die Schnellheilung dieses Narrativ nicht mehr richtig funktioniert. Theoretische Möglichkeit: man beschreibt die Treffer nicht mehr als Wirkungstreffer am Körper, sondern als gerade noch abgewehrte Hiebe, für die man aber die Muskeln schon ordentlich anspannen musste (praktisch haben wir das D&D-Spielen einfach aufgegeben).

Man kann m.W. in keiner Edition TP durch einfache Stress verlieren  nach dem Motto "Die Dame von E8 auf B2 - Schach! Du verliert 1W4 TP durch die enorme Anspannung!"

In D&D5 kannst Du zumindest Schaden durch Beleidigungen nehmen. Theoretisch könnte Dich der feindliche Barde also mit "Deine Mudda"-Witzen fertig machen.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Trollkongen am 6.04.2020 | 21:23
In D&D5 ist das schwieriger, da durch die Schnellheilung dieses Narrativ nicht mehr richtig funktioniert.

Unsere Hausregel: Im Schnitt (es wird gewürfelt) heilt man pro langer Rast nur ein Viertel der HP. Insofern ist das bei uns nicht so sehr das Problem. Und der Bruce-Willis-Ansatz ist vermutlich auch der einfachste ... ;)

Zitat
In D&D5 kannst Du zumindest Schaden durch Beleidigungen nehmen. Theoretisch könnte Dich der feindliche Barde also mit "Deine Mudda"-Witzen fertig machen.

Der Zauber ist einerseits natürlich albern (wie auch so mancher Teil des Barden). Andererseits ist es schon noch ein Zauber. Wenn man mit Worten Feuerbälle hervorrufen kann, warum dann nicht ... nunja, da wären wir dann wieder, was das konkret für Schaden ist.  ~;D
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Almah am 6.04.2020 | 21:41
Du machst das schon okay so. Mit der Zeit fällt es dir bestimmt leichter, dir solche embellishments auszudenken :)

Aber wenn du konkretes suchst hilft dir vielleicht der Angry GM, er hat ein paar gute Beispiele (und auch weiterführende Themen bezüglich Combat in D&D): https://theangrygm.com/manage-combat-like-a-dolphin/

Ich persönlich beschreibe die Aktionen, die im Laufe des Kampfes passieren. Ein Schlag mit der Keule, ein Fluch eines gegnerischen Zaubererers. In meinen Beschreibungen vermeide ich, emotionale Reaktionen zu beschreiben. Meine Spieler haben nichts dagegen, wenn ich sage, dass sie ausweichen, mit einem Schwert den Angriff deflektieren, aber ich sage nie, ob sie überrascht oder beunruhigt sind. Das deute ich an, "Andere Charaktere mögen beim Anblick des Berserkers das kalte Schwitzen bekommen, vielleicht fühlen eure das auch?"

Vermeiden tue ich auch, dass die Spieler einfach fehlschlagen. Gerade, wenn man ein heroisches D&D Spiel haben möchte ist es nicht immersiv, wenn dein geschulter Bogenschütze siebter Stufe ständig einfach "verfehlt" oder "daneben schießt". Stattdessen durchdringt es nicht die Rüstung, oder eines der Gegner sprang rechtzeitig davor und blockierte den Pfeil, im letzten Moment konnte der Bösewicht doch ausweichen. Das gleiche mit dem Schwert, dann kommt Klinge an Klinge und man gibt sich gegenseitig einen herausfordernden Blick oder so.

Mein letzter Tipp ist, mehr Sinne anzuwenden. Was man hört oder riecht kommt ganz oft vor, manchmal auch was man schmeckt- je nachdem, ob der Barbar am schreien war, als er gerade den Kopf des Orkes zerschmetterte :D
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: nobody@home am 6.04.2020 | 21:44
Ein mögliches Problem bei einer weitgehenden Festlegung auf "Fleischpunkte" (wie sich's aus den teils gewünschten langsamen natürlichen Heilungsraten ablesen läßt, denn Sachen, von denen man sich mit einer guten Nachtruhe schon wieder weitgehend erholen kann, können "realistisch" betrachtet schlecht gleichzeitig ernsthafte Verletzungen sein) ist aus meiner Sicht allerdings, daß das dann direkt zu Fantasykombattanten und insbesondere Front-Nahkämpfern führt, die sich unabhängig von ihrer tatsächlichen Erfahrung in so ziemlich jedem halbwegs ernsthaften Kampf wie blutige Anfänger stückweise zu Hackfleisch verarbeiten lassen und am Ende zum Gruppenkleriker krauchen müssen, um wieder auf die Beine zu kommen, weil sie so legendenumwitterte Ultrageheimtechniken wie Ausweichen, Ducken, oder Parieren natürlich nie gelernt haben. Ob das nun seinerseits so genregerecht ist...? :think:
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Sashael am 7.04.2020 | 13:36
D&D ist da einfach zu abstrakt.
Gestern habe ich mit meinem Sohn gespielt und er hat mit seinem Lvl-1-Char mit dem Kurzbogen zweimal 11 Schadenspunkte gewürfelt. Einmal gegen einen Kobold (5 HP) und einmal gegen den mysteriösen Meistertm (54 HP). Der erste Schuss ist also ein Instantkill durch den Kopf, der zweite eine nette Fleischwunde.

Exakt gleiche Aktion, exakt gleiches Würfelergebnis und zwei völlig unterschiedliche Ergebnisse.

Das zeigt doch, dass die Beschreibung der Angriffsaktion und des Treffers nicht das Ziel sein kann. Man kommt doch gerade im späteren Bereich in immer größere Schwierigkeiten, sich Begründungen für den HP-Verlust auszudenken.

Allerdings bin ich eh kein Freund des SC-Hackfleisches. Sowas gibt es in keinem heldenhaften Fantasy-Film oder -Roman, dass die Protagonisten nach einem Kampf erstmal mehrere Tage Pause einlegen, weil sie ihre HP im Zeitlupentempo regenrieren müssen.

In D&D 4 wurde das tatsächlich ins andere Extrem getrieben, da man nach einer Langen Rast immer komplett geheilt war, aber das war der Tatsache geschuldet, dass in D&D 3 einfach ganz oft das Abenteuer ausgesetzt wurde, bis die Heiler die Gruppe wieder gesundgepatcht hatten, was in höheren Leveln immer schneller ging. Da hat man das dann einfach über Bord geschmissen und die Leute lieber High-Magic-Fantasy-Abenteuer spielen lassen.

Für Mittelaltersimulation gibt´s meiner Meinung nach geeignetere Systeme als D&D. ;D
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Duck am 7.04.2020 | 13:53
Ich lasse mich bei den Beschreibungen für D&D-Kämpfe gern von Superheldenfilmen inspirieren, denn genau das ist mein Verständnis der neueren D&D-Inkarnationen: Superhelden im Fäntelalter. Ein Trick, der in solchen Filmen gern genutzt wird, um Treffer zu verdeutlichen ohne echte Verletzungen zuzufügen, ist, Leute durch die Gegend zu schleudern und die Umgebung zu Bruch gehen zu lassen. Das funktioniert natürlich am besten mit Wuchtwaffen und/oder großen Gegnern. In anderen Situationen hingegen muss man schon ziemlich um die Ecke denken, um solche Beschreibungen zu realisieren (etwa: "Du wehrst das Rapier des Gegners mit deiner Parierstange ab, aber er versetzt dir einen kräftigen Tritt, der dich rücklings in einen Stapel Holzkisten befördert."). In jedem Fall ist es hilfreich, wenn man die exakten Positionen der Kampfteilnehmer innerhalb des Gefechts nur abstrakt oder näherungsweise erfasst.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: nobody@home am 7.04.2020 | 14:30
Ein rein systemseitiger Knackpunkt bei D&D ist wohl, daß zwar die Angriffswerte und Rettungswürfe eines Charakters mit aufsteigender Stufe besser werden, die Rüstungsklasse (ausgenommen in der vielgeschmähten 4. Edition) dagegen nicht. Wenn ich die verbessern und weniger oft "getroffen" werden will, dann helfen mir bei D&D traditionell nur bessere Ausrüstung und Maggi.

Natürlich läßt sich argumentieren, daß die sich verbessernde Verteidigung des Charakters gerade durch die steigende Anzahl seiner Trefferpunkte abgebildet wird...aber das geht dann halt irgendwann mit "jeder Treffer für sieben Schmerzpunkte ist immer ein Wirkungstreffer mit immer vergleichbar schwerer echter Verletzung" logisch nicht mehr zusammen und deckt sich auch nicht besonders gut mit der laaaangsamen natürlichen Erholung speziell in frühen Editionen -- wenn doppelt so viele HP einfach bedeuten, daß derselbe Angriff bei mir "effektiv" nur noch den halben Schaden anrichtet, dann sollte der doch wohl auch in etwa der halben Zeit wieder verheilt sein!
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Trollkongen am 7.04.2020 | 15:37
wenn doppelt so viele HP einfach bedeuten, daß derselbe Angriff bei mir "effektiv" nur noch den halben Schaden anrichtet, dann sollte der doch wohl auch in etwa der halben Zeit wieder verheilt sein!

In der Sache ist man bei D&D5 wenigstens mal konsequent: Hast Du mehr Trefferwürfel, heilst Du auch mehr Trefferpunkte. Das dürfte etwa im Verhältnis bleiben. (Auch bei unserer Hausregel findet das statt, man heilt, mit kleinen Ausnahmen, eben immer im Schnitt ein Viertel.)

Ich sehe schon, da gibt es also keine wirklich befriedigende Lösung. Hätte ja sein können.

Ich habe in den Weiten des WWW zwar ein paar Lösungen gefunden, eben nach dem Motto: Soundsoviel TP sind echte "Fleischpunkte", der Rest was anderes, inklusive Regeln, wie diese unterschiedlich geheilt werden und wie sie unterschiedlich sich auswirken (Stichwort: man ist eben wirklich verletzt), aber das erschien mir alles was zu kompliziert.

Man könnte natürlich einfach sagen, dass - jedenfalls bei den üblichen Charakteren - alles bis, sagen wir, 20 TP Verwundungen sind und darüber halt Erfahrungs- und Glückstrefferpunkte. Oder halt die, wie von den Regeln vorgesehen, die Hälfte - auch wenn das bei höheren Stufen ja auch wieder was absurd wird. Aber das hakt halt alles auch was.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Haukrinn am 8.04.2020 | 11:01
Ich habe in den Weiten des WWW zwar ein paar Lösungen gefunden, eben nach dem Motto: Soundsoviel TP sind echte "Fleischpunkte", der Rest was anderes, inklusive Regeln, wie diese unterschiedlich geheilt werden und wie sie unterschiedlich sich auswirken (Stichwort: man ist eben wirklich verletzt), aber das erschien mir alles was zu kompliziert.

Man könnte natürlich einfach sagen, dass - jedenfalls bei den üblichen Charakteren - alles bis, sagen wir, 20 TP Verwundungen sind und darüber halt Erfahrungs- und Glückstrefferpunkte. Oder halt die, wie von den Regeln vorgesehen, die Hälfte - auch wenn das bei höheren Stufen ja auch wieder was absurd wird. Aber das hakt halt alles auch was.

So hat das das alte Star Wars d20 gemacht. Die Hit Points sind gestiegen, aber die Charaktere hatten immer eine feste Zahl von Wound Points, die tatsächliche Verletzungen festhielten.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: YY am 8.04.2020 | 11:04
Hatte das nicht auch irgendwelche recht banale Möglichkeiten, direkt auf die Wound Points einzuwirken?

Ich fand das damals in Sachen Regelaufwand auch einen Tick zu fummelig und hätte dann lieber gleich irgendein Wundstufengedöns wie bei WEG Star Wars gehabt, aber war halt D20...
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: nobody@home am 8.04.2020 | 11:14
So hat das das alte Star Wars d20 gemacht. Die Hit Points sind gestiegen, aber die Charaktere hatten immer eine feste Zahl von Wound Points, die tatsächliche Verletzungen festhielten.

Und so was ist nicht mal furchtbar revolutionär. Eine Trennung zwischen "echten Fleischpunkten" einer- und Schmerz-, Ausdauer-, oder was-auch-immer-Punkten andererseits gibt's schon ewig in Systemen wie Midgard, Champions, wenn ich mich recht entsinne auch bei Rolemaster (mit der Unterscheidung zwischen allgemeinen "hits" und diversen Formen von kritischem Schaden zum separaten Nachhalten)...D&D ist einfach nur auf diesen Zug nie aufgesprungen, gleichzeitig aber immer bei seinen eskalierenden Trefferpunkten geblieben.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Sashael am 8.04.2020 | 11:30
In Spycraft gibt es noch die Konstitution als "echte" Lebenspunkte. Die HP sind sozusagen der Kampfeswille und die Ausdauer. Die Reduzierung sind dann Kratzer und Beulen durch Stürze, Mauer-/Holzsplitter bei Beschuss und sowas. Das steigt pro Stufe normal wie überall. Sobald das Polster weg ist, gehts an die Substanz und da reichen dann halt auch auf hohen Stufen 1-2 Schüsse um einen SC zu erledigen.
Krits gehen zu jedem Zeitpunkt direkt auf die KO, haben aber keinen erhöhten Schaden wie in anderen D&D-Varianten.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Quaint am 8.04.2020 | 11:30
Die Sache ist halt auch irgendwo was man will. D&D ist halt recht stark gamistisch, und bei Diablo fragt halt auch niemand, wieviele der Lebenspunkte "echte Fleischpunkte" sind. Wobei mir immer wieder Leute begegnen, die zwar irgendwie D&D wollen, aber irgendwie auch mehr Simulation da rein packen wollen, und das ist halt schwierig und kompliziert. Zumal das System ja quasi wirksame Treffer feststellt mit Angriffswürfen und Rüstungsklasse. Da dann nochmal zu sagen: "ja neh, war nur knapp, nochmal Glück gehabt" hakt halt auch irgendwie.
Ich denke, wenn man da groß was ändern will, muss man halt Nägel mit Köpfen machen und nen bissle mehr ändern.
Für meinen Hausgebrauch hab ich beispielsweise ein Homebrewsystem, das letztlich auf DnD basiert, aber eben mit starken Abwandlungen. Und das hat sozusagen bounded life zusätzlich zu mehr oder minder bounded accuracy. Da hat ein Joe Average Startcharakter dann vielleicht 30 Lebenspunkte und ein erfahrener Recke vielleicht 50. Soviel tut sich da also nicht. Und es gibt dort eben auch simulative Kampfoptionen, teils auch mit Schadensmultiplikator. Wenn man da nen Pfeil ins Auge bekommt, ist fast egal ob man 30 oder 50 Leben hat, denn der Schaden wird einen wahrscheinlich trotzdem unhauen und wahrscheinlich auch direkt töten.
Allerdings hat ein erfahrener Recke halt viel mehr Möglichkeiten eben keinen Pfeil ins Auge zu bekommen. Teils eben einfach bessere Verteidigungswerte, teils aber auch so Abwehrfähigkeiten die bissle wie der Schildzauber bei DnD 5 funktionieren, die man also aktivieren kann, wenn einem konkret Probleme drohen. Und dazu kommt halt ein System mit Gummipunkten, mit dem Spielercharaktere und ggf. wichtige Feinde sich halt auch nochmal vor dem Schlimmsten bewahren können.

Funktioniert bei mir soweit. Spielt sich allerdings völlig anders als DnD.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: YY am 8.04.2020 | 11:34
Zumal das System ja quasi wirksame Treffer feststellt mit Angriffswürfen und Rüstungsklasse.
...
Und dazu kommt halt ein System mit Gummipunkten, mit dem Spielercharaktere und ggf. wichtige Feinde sich halt auch nochmal vor dem Schlimmsten bewahren können.

Die Hitpoints wildern ja quasi beim Konzept "Wirkungstreffer".
Letztlich sind das Gummipunkte mit einer einzigen Anwendung, nämlich doch nicht tot umfallen. Und wenn es nur diese eine Anwendung gibt, muss man auch gar nicht fragen, ob der Betroffene sie nutzen will, sondern streicht einfach ab :)
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Quaint am 8.04.2020 | 11:40
Bei DnD hackt es mit der Gummipunktdeutung aber imho doch ganz gewaltig. Wieso kriegt denn der dicke Barbar mit der hohen Konsti mehr Gummipunkte? Das ne hohe Konsti mehr aushält und weniger Gummipunkte brauch würde mehr Sinn machen. Und das so jemand wie der Halbling mit besonderem Glück mehr Gummipunkte hat würde halt auch eher Sinn machen.
Wieso brauche ich mehr Gummipunkte um eine Ogerkeule abzuwehren? etc.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: YY am 8.04.2020 | 11:41
Und warum heißt die Gummipunktrückgewinnung Heilung?  :)

Alles seit Ewigkeiten bekannt und die "Lösung" ist, das Problem zu ignorieren.

Für klassische Hitpoints gilt eben ganz entschieden: If it's stupid and it works...  ;)
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Sashael am 8.04.2020 | 11:41
Da hast du ja was losgetreten, YY.  ;D
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Don Kamillo am 8.04.2020 | 11:59
Das ist kein Heiltrank, das ist die D&D-Variante von Red Bull, also quasi Troll Juice oder so...

Ich sehe die HP bei D&D als reine Ausdauerpunkte. Man steckt ein, ja, aber erst der kritsische oder der Treffer, der einen auf 0 bringt, ist der Wirkungstreffer.
Da möchte ich dann aber auch, dass das Folgen haben kann.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Feuersänger am 8.04.2020 | 12:10
Hatte das nicht auch irgendwelche recht banale Möglichkeiten, direkt auf die Wound Points einzuwirken?

Zumindest gingen Crits an der Stamina vorbei direkt in Wounds. Ich weiß aber nicht mehr, ob es da auch Waffen mit erweiterter Threatrange gab und Möglichkeiten, diese weiter aufzubohren. Man stelle sich einen Lightsabre mit Threatrange 15-20 vor...
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: nobody@home am 8.04.2020 | 12:34
Wie schon gesagt: wenn ich wirklich mehr oder weniger hart wie Butter zwischen "echten Verletzungen" und "upps, noch mal Glück gehabt" unterscheiden will, dann nehme ich ein anderes System. D&D spiele ich, wenn überhaupt, dann auch eben genau deswegen, weil ich weiß, daß ich auf Stufe einundelfzig einen Drachen unter anderem deshalb locker einhändig vermöbeln kann, weil ich mir inzwischen ein hinreichendes Sicherheitspolster angelevelt habe -- das gehört dann einfach mit zum speziellen D&D-Spielgefühl dazu und mehr Erklärung braucht's nicht. :)
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Ainor am 8.04.2020 | 13:19
Das wirft allerdings die Frage auf welches System denn detailierte Verwundungsregeln hat die wirklich funktionieren ? ggf Rolemaster ?

Dei Berechenbarkeit von Kämpfen durch  HP hilft sicherlich dabei ein "superheldiges" Spielgefühl zu erzeugen, aber HP beschränken sich ja nicht darauf.
HP sind doch der absolute Standard in vielen Rollen- und Computerspielen, inklusive Strategiespiele die versuchen realistisch zu sein.
Es ist doch so dass detailierte Simulation von Verwundung sehr schnell viel zu kompliziert wird. 
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: YY am 8.04.2020 | 13:33
Das wirft allerdings die Frage auf welches System denn detailierte Verwundungsregeln hat die wirklich funktionieren ? ggf Rolemaster ?

Z.B. Millennium's End, GURPS, Twilight 2013.
Mit ein paar Vorbehalten Deadlands Classic.

Alle mit (heute) verschwindend kleiner Spielerschaft - auch, weil man vielleicht gerne detailliertere Wundregeln hätte, sich dann am Ende aber mit irgendwelchen Verletzungstabellen zufrieden gibt, wie sie etwa Savage Worlds, Coriolis, Warhammer Fantasy uvm. anwenden, nachdem man das immer noch vorhandene HP-Polster (!) abgetragen hat.

Da reicht dann doch das Gefühl, dass man da ein kleines bisschen Simulation hätte ;)

HP sind doch der absolute Standard in vielen Rollen- und Computerspielen, inklusive Strategiespiele die versuchen realistisch zu sein.
Es ist doch so dass detailierte Simulation von Verwundung sehr schnell viel zu kompliziert wird.

Diese Strategiespiele verwenden aber nicht deswegen HP, weil diese so realistisch, sondern weil sie ein tauglicher Kompromiss und vor Allem so intuitiv verständlich sind.

Eine detaillierte Verletzungssimulation wird da zu kompliziert, wo sie Selbstzweck wird und keinen Spielzweck mehr erfüllt - und das passiert in den allermeisten Spielstilen ziemlich früh.
Dann bleiben schnell nur noch Sonderfälle wie Twilight 2013 oder Millennium's End übrig.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: nobody@home am 8.04.2020 | 13:35
Das wirft allerdings die Frage auf welches System denn detailierte Verwundungsregeln hat die wirklich funktionieren ?

Dazu müßten wir uns natürlich erst mal auf eine Definition von "wirklich funktionieren" einigen. ;) Das schließt aus meiner Sicht gleich die Frage mit ein, ob die meisten von uns überhaupt ein System wollen, das -- um mal leicht zu übertreiben -- nach jedem Treffer eine von echten Ärzten und Chirurgen abgesegnete medizinische Diagnose der Auswirkungen samt Therapievorschlägen liefert, oder ob's vielleicht etwas weniger auch sein darf...

Aus meiner persönlichen Sicht "funktioniert" für Actiongenres beispielsweise Fate ganz gut, weil die Anwendung recht einfach bleibt, ich aber trotzdem verschiedene Schweregrade von Verletzungen und anderen Traumata über die verschiedenen Arten von Konsequenzen schön dramatisch abbilden kann, ohne dabei automatisch in eine fest vorgegebene Abfolge etwa der Art "erst leicht, dann schwer, und dann erst kritisch" gepreßt zu werden. Aber das ist natürlich auch mein aktuelles Lieblingssystem, also bin ich da entsprechend voreingenommen. :)
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Trollkongen am 8.04.2020 | 15:27
Wie schon gesagt: wenn ich wirklich mehr oder weniger hart wie Butter zwischen "echten Verletzungen" und "upps, noch mal Glück gehabt" unterscheiden will, dann nehme ich ein anderes System. D&D spiele ich, wenn überhaupt, dann auch eben genau deswegen, weil ich weiß, daß ich auf Stufe einundelfzig einen Drachen unter anderem deshalb locker einhändig vermöbeln kann, weil ich mir inzwischen ein hinreichendes Sicherheitspolster angelevelt habe -- das gehört dann einfach mit zum speziellen D&D-Spielgefühl dazu und mehr Erklärung braucht's nicht. :)

Jein. Ich habe als Spielleiter D&D5 durchaus bewusst genommen, weil man eben später "larger than life" wird, also sich mit Drachen oder allein mit einer Horde Oger anlegen kann. Kein Problem damit. Und ich will auch gar nicht, dass ein Goblin einen drei Wochen ins Lazarett schicken kann.

Die Frage ist halt nur: Wie präsentiert man das? Dass man bei der Suspension of disbelief großzügig sein sollte, ist klar. Aber die aufrechtzuerhalten geht beim dritten kritischen Treffer des Drachen, wenn man diese als echt fiese Wunden interpretiert, nurmehr schwer. ;)

(Witzigerweise geht es auch gewissermaßen andersherum: Bei Coriolis hatte ein Spielercharakter durch einen kritischen Treffer ein gebrochenes Bein. Die regeltechnischen Auswirkungen dafür sind  verminderte Geschicklichkeit und gesenkte Geschwindigkeit - durchaus schlecht, aber geht halt irgendwie noch. Die Spielerin war aber der Meinung, dass mit einem gebrochenen Bein eigentlich nix mehr geht und hat das konsequent auch so gespielt.)
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Arldwulf am 8.04.2020 | 16:53
Ich trenne meist zwischen kurzfristigen, mittelfristigen und langfristigem Schaden.

Kurzfristig sind Kratzer, blaue Flecken, Schmerz, aufgebrauchtes Glück, der runtergeschlagene Helm und wird über Trefferpunkte dargestellt.

Mittelfristig sind Wunden. Dargestellt werden sie über Heilung oder verbrauchte Heilschübe (in der 5E dann Hitdice). Sprich - immer wenn jemand geheilt werden musste hat dieser eine Wunde gehabt, wir schwer diese war sieht man aber eben erst wenn man Zeit hat für die Heilung. Klappt natürlich in der 4E etwas besser als in der 5E, weil dort mit der "Heilwährung" Heilschub eine etwas klarere Trennung möglich ist als bei den 5E hit dice und man auch sagen kann "hey Max, dein Krieger hat nur noch 3 von 10 Heilschüben, der sieht ganz schön angeschlagen aus". Aber für die Imagination klappt das auch hier.

Langfristig sind solche Sachen wie das gebrochene Bein, eine Krankheit, der Fluch oder die Vergiftung welche nicht durch eine Rast weggehen. Diese werden über spezielle Stati dargestellt und haben dann mit Hitpoints an sich nichts zu tun. Verwenden tu ich dafür meist (auch in der 5E) das System für Krankheiten aus dem Vorgänger...das gleiche verwende ich auch wenn ein Charakter z.B. süchtig wird oder dergleichen.

Der Vorteil des Systems ist, dass nur die Hitpoints ansteigen. Dadurch kann Max der Krieger auf Stufe 1 nicht zwingend mehr echte Wunden haben als Max der Krieger auf Stufe 10. Es ist nur viel schwerer ihm eine echte Wunde zu schlagen, und er kann viel mehr Attacken einstecken (durch Glück, Erfahrung etc.) als jemand der noch Grün hinter den Ohren ist.
 
Der Nachteil ist die zeitliche Komponente. Ob ein Schlag nun eine echte Wunde geschlagen hat und ob diese so schlimm ist, dass sie morgen noch Auswirkungen haben wird weiß man nicht direkt beim Schlag den man kassiert, sondern erst wenn sozusagen "nachgeschaut" wird.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Orlock am 8.04.2020 | 18:51
Man kann das TP-System von D&D jetzt mögen oder nicht, aber darauf baut nun mal das ganze Spielsystem auf. Viele (Kauf-)Kampagnen haben den Ablauf X Kämpfe am Tag, danach lange Rast (Nachtruhe) und dann am nächsten Tag weiter. Und nicht erst nachdem man sich mehrere Tage/Wochen/Monate mit den Nachwirkungen einer Verletzung rumgeplagt hat weil dieser eine verflixte Heilenwurf nicht geklappt hat.
Ist das realistisch? Sicher nicht. Aber wir haben Spaß so wie es ist.

Wenn wir es mal fieser haben wollen, spielen wir auch was anderes. Speziell Warhammer Fantasy. Da muss der SL aber öfter mal an den Würfeln drehen, damit die liebgewordenen Charaktere nicht durch einen einzigen kritischen Treffer quasi unbrauchbar werden.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: ghoul am 9.04.2020 | 10:47
Wenn wir es mal fieser haben wollen, spielen wir auch was anderes. Speziell Warhammer Fantasy. Da muss der SL aber öfter mal an den Würfeln drehen, damit die liebgewordenen Charaktere nicht durch einen einzigen kritischen Treffer quasi unbrauchbar werden.
Finde den Widerspruch.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Mouncy am 9.04.2020 | 11:56
Bei D&D sind alles Fleischwunden ihr Sissies!  ~;D
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: nobody@home am 9.04.2020 | 12:07
Bei D&D sind alles Fleischwunden ihr Sissies!  ~;D

Und wir sind alle der Schwarze Ritter (https://www.youtube.com/watch?v=6YUvHwUVr1M)? ~;D
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Mouncy am 9.04.2020 | 12:18
Und wir sind alle der Schwarze Ritter (https://www.youtube.com/watch?v=6YUvHwUVr1M)? ~;D
Exactly.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Ainor am 9.04.2020 | 12:27
Dazu müßten wir uns natürlich erst mal auf eine Definition von "wirklich funktionieren" einigen. ;)

Nun, ich rede von Simulationssystemen die Wunden detailierter beschreiben und die auch ausserhalb der absoluten Standardsituationen sinnvolle Ergebnisse liefern.

Eine detaillierte Verletzungssimulation wird da zu kompliziert, wo sie Selbstzweck wird und keinen Spielzweck mehr erfüllt - und das passiert in den allermeisten Spielstilen ziemlich früh.
Dann bleiben schnell nur noch Sonderfälle wie Twilight 2013 oder Millennium's End übrig.

Das sind bezeichnenderrweise beides Systeme wo vor allem mit Knarren auf Menschen geschossen wird, aber nicht z.B. mit Blitzstrahlen auf Geister. 

Diese Strategiespiele verwenden aber nicht deswegen HP, weil diese so realistisch, sondern weil sie ein tauglicher Kompromiss und vor Allem so intuitiv verständlich sind.

Genau. Selbst wenn man realistisch seien möchte kommt man trotzdem auf HP zurück, einfach weil sie funktionieren. Sogar in Computerspielen wo die erhöhte Komplexität nicht allzu schlimm ist. Die Diskussion um "unrealistische" HP ist ja fast so alt wie D&D selbst, aber seit 45 Jahren haben sich detailiertere Systeme insbesondere in der Breitbandfantasy absolut nicht durchgesetzt, und ich denke das liegt daran dass sie einfach nicht funktionieren.

Verletzungssysteme die weniger detailiert sind (z.B. mit verletzt, bewusstlos, tot Zuständen) dagen trifft man häufiger (Fate gehört wenn ich das richtig verstehe auch dazu).


Jein. Ich habe als Spielleiter D&D5 durchaus bewusst genommen, weil man eben später "larger than life" wird, also sich mit Drachen oder allein mit einer Horde Oger anlegen kann. Kein Problem damit. Und ich will auch gar nicht, dass ein Goblin einen drei Wochen ins Lazarett schicken kann.

Ich denke man sollte das HP System an sich von der Kampfschwierigkeit trennen. Wenn die Monster bei D&D stärker wären würde es sich anders anfühlen.
In einem System mit dem gleichen Stil aber ohne HP hätten die Oger halt eine 0,01% Chance den Charakter zu verletzen. Richtig ist dass allerdings dass HP die massive Ungleicheit etwas verschleiern. 

Die Frage ist halt nur: Wie präsentiert man das? Dass man bei der Suspension of disbelief großzügig sein sollte, ist klar. Aber die aufrechtzuerhalten geht beim dritten kritischen Treffer des Drachen, wenn man diese als echt fiese Wunden interpretiert, nurmehr schwer. ;)

Also ich beschreibe Angriffsaktionen die eine substantiellen Teil der HP kosten (etwa 40% des Maximums) oder jemanden auf 0 reduzieren einzeln als schwere Treffer. Gegner die 50% HP verloren haben sind sichtbar verletzt (aka bloodied). Allerdings verwende ich auch die "gritty realism" Optionalregel  wonach Long Rests länger dauern so dass sich das mit der Suspension of disbelief in Grenzen hält.

Wenn man das nicht macht gibt es eigentlich 2 Möglichkeiten: entweder "superheldig" wie schon im Thread beschrieben, oder man nimmt halt an dass man sich beim Rasten irgendwie magisch heilt.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Gunthar am 9.04.2020 | 12:43
Man kann m.W. in keiner Edition TP durch einfache Stress verlieren  nach dem Motto "Die Dame von E8 auf B2 - Schach! Du verliert 1W4 TP durch die enorme Anspannung!"
Mann, die Dame eiert aber auch schön durch die Gegend!  :o ;D >;D

Bei D&D 5 kann man die TP als Ausdauerpunkte sehen. Erst der Treffer auf 0 HP hat Konsequenzen. Wir haben eine Hausregel, bei der man einen Kritischen Schaden kassiert, wenn man auf 0 TP kommt. Midgard hat die Sache recht elegant gelöst mit Ausdauerpunkten und Lebenspunkten. Letztere steigen kaum an (höchstens durch Steigerung der Konstitution). Wenn ein Angriff abgewehrt wird, gibt es Ausdauerschaden. Wird der nicht abgewehrt, so wird der Schaden bei den LP abgezogen. Und letztere sind eben beschränkt. Je nach Menge hält man 2 bis 5 schwere Treffer aus.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: nobody@home am 9.04.2020 | 13:16
Verletzungssysteme die weniger detailiert sind (z.B. mit verletzt, bewusstlos, tot Zuständen) dagen trifft man häufiger (Fate gehört wenn ich das richtig verstehe auch dazu).

So was in der Art, ja. Obwohl man sich streiten könnte, inwieweit Fate überhaupt ein "Verletzungssystem" hat. ;) Im Prinzip kann da nämlich jeder Angriff, der die Verteidigung um mindestens 1 schlägt, einen Gegner sofort und nach Maßgabe des Angreifers komplett ausschalten; nur haben die meisten Gegner je nach Wichtigkeit mehr oder weniger große Plotrüstungsreserven, die sie gezielt ausgeben können, um dieses Schicksal noch mal zu vermeiden und weiter im Gefecht zu bleiben (und sei's auch nur, um statt dessen die nächsten Gelegenheit zum Aufgeben zu nutzen), und zu denen gehören gegebenenfalls auch die Konsequenzen, die ein wenig freistilartig prinzipiell beliebige Verletzungen abbilden können -- frei nach dem Motto "Wenn ich nur Statist wäre, wäre ich jetzt womöglich tot, aber so verpaßt mir der Phaserschuß nur eine üble Brandwunde". Besonders simulativ ist das System also nicht, aber es kann einzelne Verletzungen und dergleichen auf seine etwas abstrakte Weise schon einigermaßen abbilden...und je nach Grad (und Abfangwert) einer gegebenen Konsequenz variieren auch die zur Erholung von ihr nötige Zeit und Mühe, so daß auf diese Weise trotzdem noch ein Stück "Realismus" mit hineinkommt.

(Im Gegenzug gibt's bei Fate im Gegensatz zu D&D per Voreinstellung auch keine magische Instant-Heilung. Wer will, kann sich so etwas natürlich in seine Kampagnenwelt hineinbasteln, aber ein Kommentar im Fate Core-Regelbuch rät davon ab, es gar zu sehr zu übertreiben. Was für mich Sinn ergibt: wenn ich einen Beinbruch routinemäßig spontan weghandwedeln lassen kann, ist der dann überhaupt noch eine ernsthafte Konsequenz oder sollte ich ihn nicht lieber gleich von vornherein in eine leichtere Kategorie einordnen?)
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: YY am 9.04.2020 | 13:17
Das sind bezeichnenderrweise beides Systeme wo vor allem mit Knarren auf Menschen geschossen wird, aber nicht z.B. mit Blitzstrahlen auf Geister. 

Mag vielleicht daran liegen, dass keiner auf die Schnapsidee kommt, das Beschießen von Geistern mit Blitzstrahlen realistisch verregeln zu wollen ;)

Genau. Selbst wenn man realistisch seien möchte kommt man trotzdem auf HP zurück, einfach weil sie funktionieren. Sogar in Computerspielen wo die erhöhte Komplexität nicht allzu schlimm ist.

Das machen aber nicht alle Computerspiele - aber genau wie im P&P wird da überlegt, ob es mehr Spieltiefe bringt oder nur überflüssiger Aufwand ist.
Mehr Spieltiefe bringt es nur da, wo der "Rest" des Spiels auch was damit anfängt und schon sind wir auf dem Weg in die Nische: Hidden & Dangerous oder der alte Firearms-HL-Mod statt Call of Duty, Steel Division statt C&C.

Die Diskussion um "unrealistische" HP ist ja fast so alt wie D&D selbst, aber seit 45 Jahren haben sich detailiertere Systeme insbesondere in der Breitbandfantasy absolut nicht durchgesetzt, und ich denke das liegt daran dass sie einfach nicht funktionieren.

Die funktionieren durchaus, nur 
a) sind sie Mehraufwand und den muss man betreiben wollen,
und
b) haben sie einen deutlichen Einfluss auf den Kampfanteil - da kommt es zuallererst mal drauf an, was man von dem Spiel will und das prägt die verwendete Methode.
Wer "larger than life"-Epic Fantasy-Gedöns mit strahlenden Helden will, braucht keine Wundbrandregeln und wer seinen Rattenfänger durch den Elendssimulator scheuchen mag, kann mit abstrakten und völlig ohne Spätfolgen zurückgewinnbaren HP nichts anfangen.


Was verstehst du unter Breitbandfantasy?
Splittermond hat und DSA4 hatte recht umfangreiche Verletzungs- und Heilregeln. Bei DSA5 weiß ich es nicht genau, aber ich vermute stark, dass es entsprechende Fokusregeln gibt.
Diesen drei kann man nicht vorwerfen, dass sie nicht erfolgreich wären.

Einige andere Systeme arbeiten mit mehr oder weniger umfangreichen Crit-Tabellen; da kann man sich dann streiten, wie realistisch das im Gesamtbild ist, aber detaillierter als reine HP sind diese Methoden selbstverständlich und die meisten haben zumindest zum Teil einen gewissen Simulationsanspruch als Motivation für die Nutzung solcher Tabellen.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Orlock am 9.04.2020 | 17:01
Finde den Widerspruch.

Sterben, wenn man nichts dafür kann, ist in jedem System kacke. Da dreht der SL schon mal.
Größere inGame-Pausen der Sorte "Ich kann da nicht mitmachen, ich bin gerade nicht kampffähig" gibt es dagegen schon recht häufig.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: YY am 9.04.2020 | 17:18
Sterben, wenn man nichts dafür kann, ist in jedem System kacke. Da dreht der SL schon mal.

Da kann man aber auch woanders ansetzen als bei den Würfeln ;)
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: ghoul am 9.04.2020 | 18:33
Da dreht der SL schon mal.
Würfeldrehen ist bekanntlich (https://ghoultunnel.wordpress.com/2018/04/17/worte-eines-ghouls-wider-das-schummel-erzaehlspiel/) die schlechteste aller Lösungen.  ;)
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Orlock am 10.04.2020 | 09:03
Beinharte Rollenspieltheoretiker würden wahrscheinlich sowieso tausend Tode sterben, wenn sie einmal eine unserer Sessions sehen müssten.
Uns ist es egal, wir haben Spaß.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Fezzik am 12.04.2020 | 09:28
Wenn man will kann man ja auch die TW für die Heilmagie nutzen. Sprich, ein Heilzauber gewährt dem SC ausserhalb einer Rast seine eigenen TW für Heilung zu verwenden.  Ähnlich den Heilschüben bei D&D 4. Er gewährt keine zusätzliche Heilung. Wenn die Heil-TW aufgebraucht sind ist dann essig mit schnell wieder alle komplett geheilt.

Dadurch fühlen sich die TP vielleicht nicht ganz so "schwammig" an.

Eine weitere Variante wäre, das kritische Treffer die maximalen TP um den Schaden reduzieren bis zur nächsten Long Rest.
Also man kann nur bis zum reduzierten Maximum geheilt werden. Ist halt wieder Buchhaltung.

Beides würde den Blickwinkel auf die TP ändern.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Rhylthar am 12.04.2020 | 10:09
Oder man packt einige der optionalen Zusatzregeln aus dem DMG dazu.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Fezzik am 12.04.2020 | 11:01
Besitze ich nicht. Nach dem Kauf des Player Handbook war für mich klar das ich die Edition wohl nicht leiten mag/ werde.
"Into the unknown" ist da das höchste der Gefühle, aber das führt vom Thema weg
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Rhylthar am 12.04.2020 | 11:49
Die Zusatzregeln können das ganze schon deutlich verändern. Man könnte die ein oder andere sogar noch verschärfen (denke da an "Massive Damage"), womit Hit Points sich "anders" anfühlen.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Sphinx am 12.04.2020 | 14:01
Ist etwas das mich schon länger beschäftigt. Ich mag an sich die Idee das eine Charakter nur 1 Hit Dice echte HP hat und alles oben drüber eben "Glück, ausweichwen in letzer Sekunde,..." ist.

ABER: Ich weiß nicht wie ich das im Spiel in eine passende Beschreibung überführen soll. Weshalb ich es bis jetzt noch nicht so gehandhabt habe.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Feuersänger am 12.04.2020 | 18:37
Vor allem in der umgekehrten Richtung wird das potentiell problematisch. Wenn ein NSC getroffen wurde und der SL blubbert was von "gerade so ausgewichen", klingt das schnell so als würde er den Treffer weg-erzählen. Und dann nochmal extra betonen, dass es schon als Treffer gilt, kann ja auch nicht Sinn der Übung sein.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Bad_Data am 13.04.2020 | 05:51
Ich gestalte (und verstehe) das als eine Mischung aus Wrestling und Last Action Hero.
Im Wrestling hast du immer wieder Situationen, wo Leute richtig heftig einstecken (oder zumindest soll es so wirken) und sich trotzdem sehr schnell davon erholen, allenfalls bleibt (und hier sind wir bei Last Action Hero:"Er muss dahin zurück, wo das nur eine Fleischwunde ist!") irgendwie ne Verletzung, die zwar blutet und wehtut, aber letztlich keine (regeltechnischen) Auswirkungen hat, sondern vielleicht dann und wann in die Erzählung einfließt und das war es schon.
Natürlich gibt es immer wieder Situationen, wo auch das an Grenzen kommt (der Schlag mit der riesigen Axt, der kritisch trifft, hoch würfelt - und das Ziel steht trotzdem noch), es brauch also auf jeden Fall eine gesunde Portion Ignoranz gegenüber "Realismus". Wobei das ja auch beim Wrestling und in Action Filmen funktioniert.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Tegres am 13.04.2020 | 07:32
Meistens haben die Charaktere auch eine Rüstung. Dann kann man es so erzählen, dass zwar die Klinge dank der Rüstung nicht ins Fleisch schneidet, aber aufgrund der Wucht des Treffers trotzdem Schmerzen und Prellungen verursacht.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: General Kong am 13.04.2020 | 20:47
So würde ich das beschreiben. habne die keine Rüstung, dann war der Schaden eben trotzdem de fcato nocht so irre.
Auch das kann ja ein Hinweis auf dei Stärke des Gegners sein:
SC: "Ich treff den feindlichen Kämpfer mit dem Schwert - 10 Schadenspunkte!"
DM: "Die Klinge trifft ihn schwer am Bein, er taumelt, ist kurz desorientiert und kommt dann wieder hoch. Er keucht schwer und kann sich kaum noch auf den Beine halten ob der klaffenden, blutenden Wunde." (noch 2 TP)
Oder: " Dein Gegner weicht dem Hieb tänzerisch aus, dennoch gelingt es dir ihm eine blutige Strieme am Oberschenkel zu verabreichen. Er schaut erstaunt, dann belustigt, dann ernst und zischt: "Bube!" (noch 90 TP)
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Ogerpoet am 13.04.2020 | 22:47
Ich kenne inzwischen D&D, DSA und auch Midgard.
In Midgard wird zwischen Ausdauer und Lebenspunkten unterschieden und ich finde das ziemlich genial. Deshalb habe ich gerade mal versucht eine einfache Trennung von Ausdauer und Wunden in D&D 5E zu realisieren.
Vorteil: Das relativ schnelle regenerieren der Ausdauer klingt völlig logisch und der nächste Kampf kann auch ohne vorherigen Einsatz von Heilmagie bestritten werden. Echte Wunden (Verstauchter Fuß, Wunde am Arm, Hieb auf den Kopf, etc.) haben regeltechnisch, längerfristige Auswirkungen, bedeuten aber nicht unbedingt gleich eine 3 wöchige Pause im Abenteuer.
Ich versuche es mal zu beschreiben. Ist aber leider völlig ungetestet und nicht qualitätsgesichert. Hab ich direkt aus dem Hirn hier niedergeschrieben. Müsste eigentlich auch mit dem Level/HG der Gegner skalieren.
Leider habe ich keine Gruppe um das zu testen. Ich würde mich über euer Feedback freuen.

Heptors Hausregel für Wunden in 5E:
1. Trefferpunkte: werden zu Ausdauerpunkten.
2. Einführung von Wundpunkten wie folgt:
  je Spielercharakter: Wundpunkte in Höhe der Charakterstufe, Ausdauerpunkte in Höhe der normalen TP.
  je Monster: Wundpunkte in Höhe des HG (jedoch mindestens 1), Ausdauerpunkte in Höhe der normalen TP.

Ausdauer:
Mit Ausdauer wird wie gewohnt verfahren: Jeder Treffer verringert die Ausdauerpunkte des Gegners.

Wunde:
Eine Wunde wird geschlagen, wenn EIN Kontrahent in seinem Spielzug, Schaden in mind. der Höhe der aktuellen Konstitution (KONS) des Gegners verursacht. Egal ob auf magischem Weg oder durch einen Nah- oder Fernkampfangriff. Die Ausdauer wird auch hier wie gewohnt reduziert.
Optinonal: Gegen die Wunde steht dem Kontrahent (SC oder NSC) ein unmodifizierter Rettungswurf gegen seine Konstitution zu, um diese zu verhindern (20 ist immer ein Fehlschlag, 1 immer ein Erfolg).

Regeln:
Für jede so geschlagene Wunde wird zusätzlich zum Ausdauerschaden, ein Wundpunkt weggestrichen. Pro gestrichenem Wundpunkt sinkt die Konstitution um -2 Punkte (dh. es wird mit jeder Wunde schwerer die nächste eigene Wunde zu vermeiden und gleichzeitig für den Gegner leichter eine weitere Wunde zu verursachen).

Auswirkungen

Regeneration
z.B:
"Wunden heilen" heilt 1W8 + Zaubermod. Ausdauer und?/oder? eine Wunde pro gewirkter Stufe.

Nach der Wiederherstellung der Ausdauer, darf die Konstitution wieder aufgefüllt werden (bis zum durch die Wunden vorgegebenen Maximum. Eine kurze Rast gibt also 50% Ausdauer und 100% Konsitution, falls keine Wunde mehr vorhanden ist. Sonst abzüglich -2 KONS je vorhandener Wunde).

Es sollte hierdurch nur relativ wenig Buchhaltungsaufwand (Wundpunkte und KONS) zugefügt werden und ihr könnt einfach zwischen "erheblichen Wunden" und "leichten Kratzern" unterscheiden. Außerdem könnt Ihr "völlige Erschöpfung" (Ausdauer nähert sich 0) erkennen und dies auch erzählerisch ankündigen.
Ganz ohne Aufwand gehts leider nicht, aber vielleicht ist es dem Einen oder Anderen den Mehraufwand ja wert.

Allerbeste Grüße Heptor
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Sphinx am 13.04.2020 | 23:55
@Heptor Coleslaw
Mein Problem damit ist etwas das es den Kampf der mitunter schon lange dauert wieder ein klein wenig ausbremst für das überprüfen und managen von diesem System. Selbst wenige Sekunden können sich über eine Spielsitzung zu ganz beachtlichen Zeiten aufsummieren.
----
Hab auch mal vom AngryGm was dazu gelesen
https://theangrygm.com/fighting-spirit/
Leider wie bei ihm üblich viel zu viel unnützes Geschwafel. Aber den Kern vom System finde ich gar nicht verkehrt.
Auch da fehlt mir leider etwas die Idee wie ich es von der Erzählung gut umsetzten kann. Da bin ich wirklich schlecht drin es mir selbst zu überlegen, ich brauche da ehr eine Life vorführung.

Grob Zusammen gefasst hat jeder Kampfgeist die als eine art Schutzschild über den HP liegen. 
Solange man Kampfgeist hat wird der schaden als erstes davon abgezogen.
Der Charakter ist also grade noch ausgewichen oder hat nur einen Kratzer abbekommen, was trotzdem auf seine Kampfmoral niederschlägt und damit den Kampfgeist verringert.
Gegner haben ganz normal Hitpoints und man kann den Schaden den sie nehmen wie bisher beschreiben.

Heilsprüche heben dann die moral, lockern du muskeln what ever um den Kampfgeist zu stärken. Auch solche Talente wie vom Krieger wie "Durchschnaufen" das HP Regeneriert ist dann keine "Magische Heilung" bei einer sonst unmagischen Klasse sondern einfach ein Sammeln das den Kampfgeist wiederherstellt.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Ainor am 14.04.2020 | 00:21
Also ich sehe nicht dass die Regeln funktionieren.

Auf Stufe 1 passiert gar nichts weil man quasi immer weniger TP als CON hat. Effektiv hat man einen TP mehr.

Auf Stufe 5 mit 14 CON und maximal 50 TP muss man für 5 Wunden 14+12+10+8+6 = 50 Schaden kassieren.

Auf hohen Stufen schlägt dann jeder Gegner quasi immer eine Wunde. Dann bedeutet CON quasi die Anzahl an Runden/Gegnern mit denen
man kämpfen kann bevor man magische Heilung braucht.

Ich weiss nicht wo da der Mehrwert liegen soll. Das Problem ist vor allem dass CON im vergleich zu HP und Schaden auf Stufe 1 etwas ganz anderes ist als auf Stufe 20. Wenn man zwischen kurz und langfristigen Schäden unterscheiden will ist es glaube ich einfacher z.B. die ersten
50% der HP als Ausdauer zu deklarieren die leicht heilt und zuerst verloren geht, und den Rest als Wunden die schwerer zu heilen sind.
Dann muss sich zumindest keine Gedanken um das System machen oder CON noch weiter aufwerten.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Greifenklaue am 14.04.2020 | 05:12
Microsoft 2020 bringt da eine Alternative Regel.

Quasi HP als Ausdauer, KON als Wundpunkte nur für SC. Mit dann unterschiedlich Heilraten.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Feuersänger am 14.04.2020 | 14:01
Microsoft 2020 bringt da eine Alternative Regel.

Quasi HP als Ausdauer, KON als Wundpunkte nur für SC. Mit dann unterschiedlich Heilraten.

Microsoft?  :think:
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Tsuyoshi Hamato am 14.04.2020 | 14:33
Endlich erkennt Microsoft den zukunftsträchtigsten Markt überhaupt, übernimmt mit einem außerordentlichen Angebot und verspricht weitere vorerst veranschlagte 70 Milliarden US-Dollar Entwicklungskosten. Diese sollen zunächst Fernseh-Werbung und im weiteren Geschäftsplan die Entwicklung fortgeschrittener 3D-Brain-To-Eye-Visualisierungs-Technologien beinhalten. Experten sehen einen vielversprechenden Sprung in der Professionalisierung des Marktes. "Game of Thrones und ähnliche Erfolge machen diesen Schritt im Unterhaltungssektor als Erweiterung des Portfolios zu Microsoft Games und Xbox Game Studios quasi zwingend", zitiert The Wall Street Journal Microsoft-CEO Satya Nadella. :d
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Greifenklaue am 14.04.2020 | 19:03
Microsoft?  :think:
Oha, was ein Wortdreher, evtl. war es auch Autokorrektur ...

Mircolite 2020 ist gemeint.

-> https://tinyurl.com/sw7tf78
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: nobody@home am 14.04.2020 | 19:18
Oha, was ein Wortdreher, evtl. war es auch Autokorrektur ...

Mircolite 2020 ist gemeint.

-> https://tinyurl.com/sw7tf78

...inkognito geschrieben von Mirco Nontschew (https://de.wikipedia.org/wiki/Mirco_Nontschew)? ~;D
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Feuersänger am 14.04.2020 | 19:40
Was sagst du, Frank, den ich kleiner sprechender Haken der auf meiner Schulter sitzt nennen darf?
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Trollkongen am 15.04.2020 | 05:42
Vor allem in der umgekehrten Richtung wird das potentiell problematisch. Wenn ein NSC getroffen wurde und der SL blubbert was von "gerade so ausgewichen", klingt das schnell so als würde er den Treffer weg-erzählen. Und dann nochmal extra betonen, dass es schon als Treffer gilt, kann ja auch nicht Sinn der Übung sein.

Absolut. Ich hatte genau diese Situation und bin da "nach Lehrbuch" vorgegangen: Alles über der Hälfte der HP ist quasi nichts, "nochmal gutgegangen". Die irritierten Blicke waren tatsächlich doof, als der "Volltreffer" - maximaler Schaden halt - beim hp-starken NSC gar nichts bewirkte. Kann man dann den Spielern erklären, aber fühlt sich trotzdem nicht wirklich rund an.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Mouncy am 15.04.2020 | 11:35
Oha, was ein Wortdreher, evtl. war es auch Autokorrektur ...

Mircolite 2020 ist gemeint.

-> https://tinyurl.com/sw7tf78
Steindorf? (URL ist glaube ich falsch)

Ist das hier gemeint? https://microlite20.org/
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Gunthar am 15.04.2020 | 11:39
Oha, was ein Wortdreher, evtl. war es auch Autokorrektur ...

Mircolite 2020 ist gemeint.

-> https://tinyurl.com/sw7tf78
Kauf Dir einen neuen Computer oder ein neues Handy.  :o 8] Die verdrehen ja alles.  ~;D
Du meinst doch Microlite 2020 oder. Der Link steht im Post oben meinem.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Greifenklaue am 15.04.2020 | 13:59
Ahhh ...

-> https://www.drivethrurpg.com/product/308013/Microlite2020-Complete

Ist das hier gemeint? https://microlite20.org/
Das sind quasi alle Microlite-Varianten, die neueste (also 2020) wird da u.a. im Forum besprochen.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Mouncy am 16.04.2020 | 11:51
Also ich habe mir das entsprechende PDF mal zu Gemüte geführt. So viel anders wie die bereits genannten Sachen ist das jetzt auch wieder nicht. Was mir generell etwas missfällt ist 2 Punktekonten zu führen, da hätte ich einfach kein Bock drauf. Vom feeling her ist mir HP + WP zu klein klein bzw. zu sehr forciert. Einfach an das bestehende HP System noch ein zweiter Pool drangeflanscht. Nääähhhhh, wäre nix für mich. Wenn ich etwas grittiger haben wollen würde (will ich ja nicht, ich mag mein D&D im Uberhuman Style sehr) dann würde ich eher so was machen wollen: Ab "bloodied" d.h. kleiner gleich hälfte der max. HP verursachen kritische Treffer sowie 1en bei verkackten Saves bleibende Wunden, und zwar je nach Schadenstyp unterschiedliche. Ab 25% der max. HP verursacht sogar jeder Schaden den man ab bekommt direkt eine bleibende Wunde. Dann gibts eine Tabelle mit 2 Spalten: 1. Schadenstyp (piercing, bludgeoning, fire, thunder, usw.) und 2. Auswirkung. In der Spalte Auswirkung stehen dann so Dinge wie z.B.: Schwere Verbennung = permanent +1 Exhaustion Level bis geheilt, oder: Thunder = Taub (siehe Zustand deafend) bis geheilt. Wunden stacken und regenerieren nach X Tagen. Alternativ kann magische Heilung in höhe von 50 Punkten pro bleibender Wunde jeweils 1 Wunde weg machen. Sowas in der Art fände ich cool. Auf Körperzonen usw. würde ich absichtlich verzichten wollen, das wäre für meinen Geschmack dann schon wieder zu kleinteilig und zu weit weg von den Werkzeugen die das System anbietet, sprich HP, Schadenstyp + Zustände die bereits alle im System definiert sind. Ja. So würde ich das machen wollen (würden).
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Sashael am 16.04.2020 | 12:00
Du findest die Verwaltung von zwei Punktekonten zu aufwändig, aber das Nachhalten von prozentualen HP-Zahlen plus die Nutzung mehrerer Tabellen PLUS die Verwaltung von stackenden Wunden über mehrere Spieltage/-wochen für sinnvoll?

Genau mein Humor! ;D
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Mouncy am 16.04.2020 | 12:07
Mir gings nicht um den Aufwand, sondern ums feeling. Wenn schon Wunden, dann will ich die auch spüren. Einfach nur ein zweites HP Konto ist boring af. Fühlt sich für mich zu forciert an. (Haben wir vor Jahren mit 3.5 schon mal getestet, war nix für uns).
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: bobibob bobsen am 16.04.2020 | 12:31
Zumal es das ja auch schon gab. Betäubungsschaden wurde ja in diversen Editionen separat gewertet.

Ich ganz persönlich habe aber kein Problem mit Trefferpunkten. Ich bevorzuge ein schnelles gemeinsames Spiel in dem SC nicht lange ausgeschaltet bleiben und schnell wieder am gemeinsamen Erlebnis teilnehmen können.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Orlock am 16.04.2020 | 12:34
Ich ganz persönlich habe aber kein Problem mit Trefferpunkten. Ich bevorzuge ein schnelles gemeinsames Spiel in dem SC nicht lange ausgeschaltet bleiben und schnell wieder am gemeinsamen Erlebnis teilnehmen können.

Volle Zustimmung!  :d
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Trollkongen am 16.04.2020 | 15:55
Ich mag's ja, ihr habt es vielleicht schon gemerkt  ;D, wenn es was konkreter zugeht - das finde ich immersiver.

Daher gefällt mir die Idee, "Zustandswunden" zu vergeben, ganz gut - sie arbeitet mit dem, was eh bereits vorhanden ist. (Wir haben die Hausregel, dass es bei 0 HP eine Stufe Exhaustion gibt, um wenigstens minimal darzustellen, dass man ernsthafter verletzt wurde.)

Es darf aber nicht zu kompliziert sein, denn erst umständlich rausfinden zu müssen, was man bekommen hat, und dann ewig nachzuhalten, wie lange das hält, das macht beides keinen Spaß und bremst nur. Die bleibenden Wunden aus dem DMG fand ich auch sehr suboptimal, denn die sind einfach aufgesetzt und ganz anders als der Rest des Systems. (Die optinalen bzw. alternativen Regeln im DMG machen generell den Eindruck, nicht sonderlich durchdacht zu sein.) Insofern: Zustandswunde bei kritischem Treffer oder einer bestimmten HP-Schwelle, das wäre okay, denke ich.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Mouncy am 16.04.2020 | 16:36
Slashing, Piercing - Offene Fleischwunde - Slowed
Bluedgening - Bruch / Angebrochen - Slowed
Cold, Acid, Fire - Verbrennung, Verätzung, Frostbeulen - 1 Exhaust level
Poison - Vergiftung - Poisoned (duh!)
Necrotic - Üble Seuche - Poisoned oder Frightened
Psychic - Paranoid - Frightened
Thunder - ohr kaputt - deafend
Radiant, Lightning - auge kaputt - blinded
Force - ??
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Ogerpoet am 17.04.2020 | 12:13
Hallo Ainor,

ich wollte nur nochmal kurz auf Deine Bemerkungen eingehen und erläutern:

Auf Stufe 1 passiert gar nichts weil man quasi immer weniger TP als CON hat. Effektiv hat man einen TP mehr.
Das ist so gewollt, da bei first-level chars fast jeder Treffer lebensgefährlich ist und ich das System nicht verändern möchte.

Auf Stufe 5 mit 14 CON und maximal 50 TP muss man für 5 Wunden 14+12+10+8+6 = 50 Schaden kassieren.
Auch hier ist das Spielgefühl im Wesentlichen unverändert, aber Du könntest einen kapitalen Treffer erkennen und verbal beschreiben.
Spieltechnisch wären ab jetzt leichter Wunden zu erhalten, da dir die Rettungswürfe schwerer fallen.
Effektiv hättest Du quasi 5 HP mehr, da ab 0 jeder SchadensPUNKT sowieso als Wunde gilt.

Auf hohen Stufen schlägt dann jeder Gegner quasi immer eine Wunde. Dann bedeutet CON quasi die Anzahl an Runden/Gegnern mit denen
man kämpfen kann bevor man magische Heilung braucht.
Das stimmt nur, wenn Du den Rettungswurf weglässt. Ansonsten hast Du auf hoher Stufe eine gute Change die Wunde per Rettungswurf abzuwehren.

Das Hauptziel soll sein, große Wunden von kleinen unterscheiden zu können.
Aus meiner Sicht ist es unschön immer nur den letzten Schlag als schweren Treffer zu beschreiben.
Ich habe versucht ein System zu finden, das wenig am eigentlichen D&D Spielgefühl verändert, aber auch frühe schwere Treffer spieltechnisch erlaubt, ohne die Spielbalance zu verändern.
Wenn dann eine frühe Wunde geschlagen wird und diese verbal beschrieben wird, dann sollte das aber auch einen begrenzten Vorteil für den Angreifer bedeuten. Deshalb die KON-Reduzierung, die wie ein Abzug auf den nächsten Rettungswurf wirkt.

Gruß Heptor
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Gunthar am 17.04.2020 | 19:09
Man kann auch die HP in Penalty-Stufen einteilen. Bei 3/4 max HP gibt es einen Abzug von -1 auf alles. Bei 1/2 max HP -2. Bei 1/4 HP gibt es -3. So haben Verwundete doch noch einen Abzug. Soll auch für die Gegner gelten.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2020 | 19:47
Natürlich haben solche Todesspiralen ihre eigenen Tücken und verändern das Spiel enorm.

AoEs wie Fireball werden um Größenordnungen mächtiger, da man damit erstmal allen Gegnern einen fetten Debuff reinwürgen kann.
Statt einen Gegner nach dem anderen mit Focus Fire wegzunuken, kann es nützlicher sein erstmal alle anzukratzen.
Umgekehrt dürfte es für die Spieler noch wichtiger werden, sich nach jedem Kampf wieder voll aufzuheilen.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Ainor am 17.04.2020 | 22:25
Das ist so gewollt, da bei first-level chars fast jeder Treffer lebensgefährlich ist und ich das System nicht verändern möchte.
Auch hier ist das Spielgefühl im Wesentlichen unverändert, aber Du könntest einen kapitalen Treffer erkennen und verbal beschreiben.

Nun, das ist das Problem dabei. Neue Regeln einführen die im Endeffekt nichts ändern ist nicht wirklich hilfreich.
Einen Treffer mit über 14 Schaden als schwer beschreiben kannst du auch ohne Regeln.

Allerdings ist es so: -2 CON würde ja bedeuten dass man noch mahl HP/Ausdauer zusätzlich verliert.
Wenn das so ist hättest du die Regeln ohne Grund stark verändert.

Das stimmt nur, wenn Du den Rettungswurf weglässt. Ansonsten hast Du auf hoher Stufe eine gute Change die Wunde per Rettungswurf abzuwehren.

Also Rettungswürfe halte ich für einen Irrweg. Wenn nötig gib einfach mehr Wundpunkte. Die Ausgangansfrage war ja "was bedeutet es X Schaden zu nehmen ?". "Muss man Auswürfeln" ist keine gute Antwort.

Wes noch hinzu kommt: ein Zerg mit 20 CON nimmt im Durchschnitt mindestens 400 Schaden bevor er eine Wunde erleided.

Das Problem ist wie gesagt dass HP sich stark ändern, CON aber nicht. Damit deine Idee funktioniert musst du 
die Wundschwelle von den TP abhängig machen (z.B. 25%). Dann kannst du sagen ein Charakter verträgt maximal
CON oder CON/2 Wunden, und die sind schwerer zu heilen.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Gunthar am 17.04.2020 | 22:35
In unserer Runde werden die HP von SCs und Gegner zum Teil drastisch reduziert. So wird es nicht so zu einem HP-Runtergekloppe.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Mouncy am 20.04.2020 | 13:32
Wes noch hinzu kommt: ein Zerg mit 20 CON nimmt im Durchschnitt mindestens 400 Schaden bevor er eine Wunde erleided.
Ultralisk HP = 500. *Giggles in Zerg*
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Ainor am 21.04.2020 | 11:03
zWerg. Oder sonstiger mit 20 CON.
 
Ultralisk HP = 500. *Giggles in Zerg*

Pfff. Früher waren das 400.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: nobody@home am 23.04.2020 | 14:59
Was mir im Nachhinein in den letzten Tagen, als ich aus zeitweisem Routermangel gezwungen war, mich offline geistig zu beschäftigen, noch so ein bißchen durch den Kopf gegangen ist: mindestens ein Problem mit Trefferpunkten als "Glückspunkten" oder Ähnlichem ist, daß D&D es andererseits nie fertiggebracht hat, sie auch wirklich konsistent als solche zu verwenden. Und damit meine ich jetzt weniger das Thema Heilen und Erholung als vielmehr die ganz platte Erkenntnis, daß es im gleichen System viel zu viele Attacken gibt, die ihnen schlicht eine lange Nase drehen können. Denn: wenn Trefferpunkte wirklich in erster Linie als "Plotrüstung" gedacht wären, dann müßten sie ja gerade auch gegen Dinge wirken, die nicht einfach nur schlichter "Schaden" sind -- und wie jeder einzelne "save or die" und/oder "save or suck"-Effekt in der Geschichte des Systems unterstreicht, der TP oder Schaden nicht mal ansatzweise erwähnt, ist genau das recht offensichtlich nicht der Fall... :think:
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Mouncy am 23.04.2020 | 15:26
Naja, die 5E versucht zumindest ansatzweise HP auch in andere Bereiche zu integrieren. Power Word Kill funktioniert beispielsweise erst ab 100 HP und darunter. Sleep ist auch so ein Kanditat. Aber prinzipiell hast du Recht, es wird viel zu wenig davon gebrauch gemacht um einen nennenswerten Unterschied zu machen bzw. das feeling dahingehend zu ändern, dass HP nicht einfach nur eine schlechte Umsetzung eines pseudo-abstrakten Gesundheits-Meter sind. Im Endeffekt kommt man m.M. nicht drum herum HP je nach Kontext zu betrachten bzw. dann halt auch zu beschreiben. Konsequentes, durchgängiges Design sieht anders aus, aber hey, es funktioniert halbwegs also was solls. Ich kann damit leben.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Feuersänger am 23.04.2020 | 19:14
Das mit den HP Limits bei den Power Words war allerdings schon immer so, bzw zumindest seit 3.0, davor weiß ichs grad nicht.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Ainor am 24.04.2020 | 01:31
Das mit den HP Limits bei den Power Words war allerdings schon immer so, bzw zumindest seit 3.0, davor weiß ichs grad nicht.

Auch schon bei 2E. Die Limits waren sogar groszügiger wenn man bedenkt das HP damals sehr begrenzt waren.

Naja, die 5E versucht zumindest ansatzweise HP auch in andere Bereiche zu integrieren. Power Word Kill funktioniert beispielsweise erst ab 100 HP und darunter. Sleep ist auch so ein Kanditat.

In 2E gab es oft Stufe/Trefferwürfel als Grenze. Und selbst die Chancen auf Rettungswürfe waren proportional zur Stufe. Save or die mit 90% Erfolgschance gegen 10 HP oder 10% Erfolgschance gegen 90 HP ist im Durchschnitt dasselbe. Erst in der 3E ging das verloren.
Titel: Re: Die Sache mit den Hitpoints
Beitrag von: Arldwulf am 24.04.2020 | 01:39
Die 4E hat für solche Anwendungen den "angeschlagen" Wert bei den Trefferpunkten, welcher dann Gegnern und Spielercharakteren teilweise neue Optionen bietet. Das geht dann schon recht stark in die Richtung "Trefferpunkte als Ausdauer-/Glückspunkte"