Ein dauerhaftes im Auge behalten und Ausspielen lenkt aber vermutlich zu sehr vom eigentlichen Abenteuer ab.Das hängt ja stark vom Abenteuer ab, und was daran "eigentlich" ist.
All zu akribische Kleinkrämerei finde ich auch übertrieben, aber beispielsweise unbegrenzte Mengen an Munition o.ä. wäre mir zu nah am Gefühl eines Computerrollenspiels, das z.B. nur das Gewicht zusammenrechnet (und das auch noch extrem großzügig). Auf der anderen Seite finde ich es nicht notwendig, dass mir als Spielleiter der Bogenschütze jedes Mal, wenn es möglich ist sagt, dass er seinen Pfeilvorrat auffrischt – natürlich macht er das bei Aufenthalt in einem Dorf mit passendem Händler oder er hat sich seine Pfeile selbst gebastelt, wenn er das kann und Zeit dafür war.
"Unbegrenzte" Munition (oder anderweitig unbegrenztes Irgendwas ohne sehr gute Begründung, warum das in dem Setting geht) ist natürlich unrealistisch, aber vermutlich auch nichts, was die meisten wirklich wollen. "Genug" reicht ja schließlich völlig ;) -- und um im Zweifelsfall doch auch mal den Unterschied zwischen "genug" und "upps, reicht wohl doch nicht" abbilden zu können, brauche ich zumindest fürs Spiel normalerweise keine aufwendige Buchhaltung.
Ich muß dabei ein bißchen an Charaktere wie Iron Man und Hawkeye speziell in der "Avengers: Earth's Mightiest Heroes"-Zeichentrickserie denken. Wenn ich denen mit Inventarregeln kommen wollte, dann müßte Tonys Spieler ständig über den Energie- und Munitionsvorrat seiner Rüstung und Clints über den Inhalt seines Köchers Buch führen, auch wenn das ganze Hin- und Herverwalten im Detail zu 90+% der Fälle überhaupt keinen Unterschied ausmacht, einfach, weil es in der Serie eben doch Situationen gibt, wo eine plötzliche entsprechende Ressourcenknappheit den jeweiligen Helden mit zusätzlichen Problemen konfrontiert. Lohnt sich dieser Aufwand jetzt einfach nur um des Erzielens dieses einen gelegentlichen Effekts willen -- oder kann ich letzteren nicht vielleicht doch einfacher und eleganter haben?
... weil es in der Serie eben doch Situationen gibt, wo eine plötzliche entsprechende Ressourcenknappheit den jeweiligen Helden mit zusätzlichen Problemen konfrontiert. Lohnt sich dieser Aufwand jetzt einfach nur um des Erzielens dieses einen gelegentlichen Effekts willen -- oder kann ich letzteren nicht vielleicht doch einfacher und eleganter haben?
Meiner Erfahrung nach ist die Wirkkraft sehr viel höher, wenn die Resource wirklich, weil nachgehalten und Stück für Stück abgestrichen, knapp wird, im Gegensatz zu: "Deine Mun ist alle. Hier hast'n Fate-Punkt."
Ich handhabe das mal so und mal so, je nach gewünschtem Spielgefühl. In manchen Spielen mag ich die kreative Beschränkung, dass man mit dem, was man wirklich dabei HAT (schwarz auf weiß bzw. auf Ausrüstungskärtchen) das Problem lösen muss und nicht auf "...mein Charakter hat doch bestimmt auch XY dabei..." zurück fallen kann. In anderen Spielen ist das egal bzw. liegt der Fokus wo anders.
aber wie oft lohnt es sich bei drei Ersatzmagazinen a neun Schuß für seine Pistole plus dem in der Waffe selbst nun tatsächlich, jede einzelne Kugel nachhalten zu wollen? Wie oft bei vieren?
Kommt auch aufs System an.
Wenn - wie in der Postapokalypse anzunehmen - eine hohe Trainingsnutzung wegfällt, sind zeitlich halbwegs neue, moderne Pistolen praktisch unendlich lange nutzbar. Das braucht man auch dann nicht nachhalten.
Andererseits wird die Waffe gerade in der Postapokalypse eher weniger Zeit damit verbringen, ruhig und vor irritierenden Umweltfaktoren wie Staub, Dreck, und Wasser geschützt im Schrank vor sich hin zu träumen. Viel Spaß also beim regelmäßigen Reinigen und Ölen...ach ja, wo kommt dein Öl her? ;)
Viel Spaß also beim regelmäßigen Reinigen und Ölen...ach ja, wo kommt dein Öl her? ;)
Vollkommen richtig. Und na ja, letztlich kann man das bis ins beliebig Kleinteilige ausweiten. Oh, ihr habt alle Pferde? Schleppt ihr dann auch immer fleißig Kraftfutter, Bürsten, Hufreinigungsgedöns mit euch rum? Oder können die Tiere da vernünftig grasen und brauchen weniger Beifutter? Wie sieht es mit den Wasservorräten auf der Reise aus? Also wenn ich 8-10h querfeldein oder auf einer Handelsstraße wandern würde, um dort zum nächsten Dungeon zu kommen, würde mir kein 1L Trinkschlauch reichen.
Das ist auch die Frage, wie simulativ man das auswälzen will.
Die Frage ist dabei doch, ob ich mir dann einen Grund ausdenke oder ob mir der vorherige Verlauf nicht nur einen Grund "aufzwingt", sondern die ganze Situation, nicht schießen zu können, überhaupt erst herstellt.
Wenn ich dieses "organische" Entstehen ermöglichen will, muss ich dafür einen gewissen Aufwand treiben, der ggf. öfter mal in dem Sinne überflüssig ist, dass nichts daraus erwächst.
Manche Systeme wollen und können das aber generell nicht, dann kann ich mich auch nicht sinnvoll für diesen Aufwand entscheiden.
@nobody@home:
Ich sehe das als ähnlich unvereinbar an wie die zwei Methoden, einen Heist zu leiten/zu bespielen.
Da kann man es bei beiden Varianten hier und da mal nicht so genau nehmen, aber das ist schon eine Grundsatzfrage.
Und ich wiederum sehe da keine große Unvereinbarkeit, weil sich die SL sämtliche Einzelheiten eines Szenarios so oder so schlicht aus den Fingern saugt (und dadurch natürlich direkt mit festlegt, welcher Anteil meines Charakterinventars während des Spiels erstens überhaupt und dann zweitens wie oft spielrelevant sein wird) und ich es zumindest unter Voraussetzung eines gewissen Spieler/SL-Grundvertrauens nicht für sinnvoll halte, mich länger an der Frage ausgerechnet nach dem Zeitpunkt besagten Saugens hochzuziehen. Aber so können die Meinungen halt auseinandergehen. :)
Was mir aufgefallen ist, ist das Teilweise mit zweierlei maß gemessen wird.das kann ich mir noch merken
Der Krieger der 2 Wurfäxte hat, streicht sich nach dem Wurf eine weg
So allgemein ist es natürlich auch immer eine Sache wie die Spieler ticken. Da gibt es die welche alles ausdiskutieren. "Also ich bin doch ein 20 Jahre alter Kämpfer, natürlich würde ich dran Denken XYZ zu kaufen, als wir in der letzten Stadt waren". *Routine und Verbrauchskram fällt bei mir unter Lebenshaltungskosten, ansonsten absolut richtig
Bürsten, Hufreinigungsgedöns mit euch rum?Pferdepflegeset fertisch
lso wenn ich 8-10h querfeldein oder auf einer Handelsstraße wandern würde, um dort zum nächsten Dungeon zu kommen, würde mir kein 1L Trinkschlauch reichen.kommt auf die Wasserressourcen des Gebietes an,
Und damit spielt dein SL ein anderes und übelst unspaßiges Spiel für diejenigen, welche aus der regulären Prüfung ihrer Vorbereitungen und Entscheidungen im Spiel ihren Spielspaß ziehen.
Unabhängig davon, wie detailliert man das Inventar führt: Sobald Zugriffszeit eine Rolle spielen soll, muss das auch für die Gegner gelten.Aber im normalen Fäntelalter müssten doch die Räuber nicht Alibabas Schatz über neun Kontinente Karren, und haben noch den Vorteil der Vorbereitung, falls sie den Hinterhalt legen? Und falls sie das nicht tun, sind sie eh Flaschen und haben nicht viel ;)
Das bringt Implikationen mit sich, die die SL bedenken sollte.
Wer es interessant findet, gut vorbereitete Räuber in nichts als ihrer Kampfmontur auf die voll beladene Gruppe treffen zu lassen sollte auf die Frage vorbereitet sein, wo diese ihr Zeug lassen und dass das Versteck nicht du weit weg sein kann. Und das man dieses Wissen ausnutzt..
Das kann durchaus das Spiel beteichern und verändern - aber allzu oft habe ich es erlebt, dass der Detailgrad einseitig auf SC angelegt werden soll und solche Fragen mit "das machen die schon irgendwie" abgewälzt wird.
Aber im normalen Fäntelalter müssten doch die Räuber nicht Alibabas Schatz über neun Kontinente Karren, und haben noch den Vorteil der Vorbereitung, falls sie den Hinterhalt legen? Und falls sie das nicht tun, sind sie eh Flaschen und haben nicht viel ;)
Das möchtest du bei Gelegenheit mal etwas genauer erklären. Wer, wenn nicht die Spielleitung, "prüft" die Vorbereitungen und Entscheidungen der Spieler denn bei dir?
ihr Marsch/Kampfgepäck können die 5 Minuten vorher abgelegt haben 159 m entfernt
Wer es interessant findet, gut vorbereitete Räuber in nichts als ihrer Kampfmontur auf die voll beladene Gruppe treffen zu lassen sollte auf die Frage vorbereitet sein, wo diese ihr Zeug lassen
ihr Marsch/Kampfgepäck können die 5 Minuten vorher abgelegt haben 159 m entfernt
gut vorbereitete Räuber in nichts als ihrer Kampfmontur auf die voll beladene Gruppe treffen zu lassen sollte auf die Frage vorbereitet sein, wo diese ihr Zeug lassen und dass das Versteck nicht du weit weg sein kann
Die Betonung kliegt auf der REGULÄREN Prüfung!
Das heißt die Bedingungen werden VORHER festgelegt oder soweit das doch noch mal notwendig werden sollte, nach bestem Wissen und Gewissen aus diesen im Vorkonzept festgelegten Settingzuständen abgeleitet.
Und dann ist die MUN zu Ende, weil man tatsächlich nicht genug mitgenommen hat und nicht egal was man geplant hat weil der Spielleiter da plötzlich seinen Roman/Film mit Szene XY bauen will.
- Nur aufschreiben was an Hochwertigem/Seltenem dabei ist und alles normale hat man, in "Handelsüblichen Mengen" einfach dabei.Meistens dieses.
(Man merkt vielleicht: ich habe so meine Vorbehalte gegen die Vorstellung vom automatischen Vorrang einer "objektiven!" Spielwelt. Bei etwas, das objektiv betrachtet nur in maximal einigen wenigen und ihrerseits durchaus subjektiven Köpfen überhaupt existiert, entpuppt sich ein derartiger Anspruch nämlich recht schnell seinerseits als höchst illusionär.)
Über "automatisch" lässt sich streiten, aber der Unterschied zwischen einem ad hoc herbeierzählten Grund, der "nur" Spielmechanik mit Leben füllen soll und dem Ergebnis von deutlich im Vorfeld festgelegten Voraussetzungen und Umständen (worauf die Spieler i.d.R. auch noch Reaktionsmöglichkeiten hatten) scheint mir doch recht selbsterklärend zu sein.
Da ist eben nicht egal, wann ich etwas festlege, weil der Spielereinfluss und -umgang dann (diesmal wirklich) automatisch und zwingend ein anderer ist.
...oder macht ihn das dann gleich zum ... Taschenlampenfallenlasser?
Deutlich im Vorfeld festgelegten Voraussetzungen und Umständen, die auch "nur" Spielmechanik mit Leben füllen sollen.
Man ist da schnell an dem Punkt, wo man sich entscheiden muss, ob man die Welt ERNST nimmt - dann muss man sich überlegen, was diese Räuberbande denn so den ganzen Tag macht,einschliesslich Ziegen im Lager, aber ihre Tagesausflugsausrüstung passt in einen 5 sec vor Überfall ablegbaren Daypack oder Messenger Back aka Knapsack/Haversack
Und wer definiert, was nun "regulär" ist und was "irregulär"? Wessen Wissen und Gewissen kommt beim Ableiten genau zum Tragen?
Und was passiert eigentlich, wenn der Spieler gerne hätte, daß die Munition seines Charakters gerade zum Zeitpunkt X zu Ende sein soll? Darf der das dann (weil er ja immerhin nicht der SL ist), oder macht ihn das dann gleich zum Kameradenschwein und Taschenlampenfallenlasser? :think:
(Man merkt vielleicht: ich habe so meine Vorbehalte gegen die Vorstellung vom automatischen Vorrang einer "objektiven!" Spielwelt. Bei etwas, das objektiv betrachtet nur in maximal einigen wenigen und ihrerseits durchaus subjektiven Köpfen überhaupt existiert, entpuppt sich ein derartiger Anspruch nämlich recht schnell seinerseits als höchst illusionär.)
Und damit spielt dein SL ein anderes und übelst unspaßiges Spiel für diejenigen, welche aus der regulären Prüfung ihrer Vorbereitungen und Entscheidungen im Spiel ihren Spielspaß ziehen.
Das Wissen und Gewissen eines anständigen Spielleiters.
Was mit regulär gemeint ist, ist in den Zeilen darunter beschrieben aber ignoriert worden. Offenbar also mit Vorsatz, weil es nicht deinem bevorzugten Spielstil entspricht.
[...]
Ist dir aber offenbar scheißegal.
Wie würde sich ein SL Persönlich finden, wenn ein Spieler einfach in der Situation sagen würde Ich habe Kein Mun mehr?
Sorry,
Nochmals. Wie würde sich ein SL Persönlich finden, wenn ein Spieler einfach in der Situation sagen würde Ich habe Kein Mun mehr?
In einer Runde, in der Munition haarklein verwaltet wird/werden soll?
*Borg*IrrelevantUnzulässig
*/Borg*
Ich würde mich an die Regeln halten, weil's auf die Weise am wenigsten Stunk gibt.
Allerdings würde ich heutzutage als SL wohl auch von vornherein ein System verwenden, dessen Regeln so etwas ausdrücklich erlauben -- dann löst sich der "Konflikt" nämlich auch auf. :)
Ich verwende inzwischen drei Arten von Ausrüstung:Wie funktioniert das in der Spielpraxis? Beispielsituation: Der Gegner entwaffnet den Charakter und schnappt sich die Lieblingswaffe des Charakters. Kommt die Waffe dann dennoch irgendwie zurück oder kann der Charakter beim Führen dieser Waffe gar nicht entwaffnet werden?
- Wichtige Gegenstände sind Teil des Charakters und werden bei der Erschaffung oder mit Erfahrungspunkten gekauft. Sie kommen auch nicht einfach mal weg: Die Kontrolle über sie liegt bei Spielerin oder Spieler.
Wie funktioniert das in der Spielpraxis? Beispielsituation: Der Gegner entwaffnet den Charakter und schnappt sich die Lieblingswaffe des Charakters. Kommt die Waffe dann dennoch irgendwie zurück oder kann der Charakter beim Führen dieser Waffe gar nicht entwaffnet werden?In der Praxis kann der Char entweder eine gleichwertige Waffe wieder erhalten (wenn es nicht um die genaue Waffe ging, sondern um die Art der Waffe¹), oder es wird einen Weg geben, die Waffe wieder zu bekommen.
Mal abgesehen von der letztlich doch eher halb durchdachten Ausrüstung, finde ich es heute absolut okay, wen mir das Regelwerk sagt: Deine Munition geht dir aus, wenn du einen Patzer würfelst, ansonsten "Feuer fei".
Das Problem bei solchen Regeln ist: ich kann nicht einfach mehr Munition mitnehmen wenn ich eine grosse Schlacht erwarte.
Nun, irgendwann kann ich ohnehin nicht noch mehr Munition mitnehmen, weil ich nicht unbegrenzt viel davon tragen kann.
Vielleicht bin ich ja einfach nur naiv, aber für mich klingt das für die meisten Schußwechsel, in die mein Charakter wohl verwickelt werden könnte, eigentlich nach "genug". :)
Das Problem bei solchen Regeln ist: ich kann nicht einfach mehr Munition mitnehmen wenn ich eine grosse Schlacht erwarte.in solchen Fällen könnte ein Patzer folgendes symulieren
Vielleicht bin ich ja einfach nur naiv, aber für mich klingt das für die meisten Schußwechsel, in die mein Charakter wohl verwickelt werden könnte, eigentlich nach "genug". :)ist es für zivile Chars auch, eigentlich sollte eines reichen, für echte langanhaltende Feuergefechte eher nicht und für mehrere hintereinander müssten die Mags wieder aufgeladen werden
Weniger naiv als von den meisten Systemen vorgeprägt bis "erzogen" in dem Sinne, dass es jenseits von recht gezielten Angriffen auf erkannte Gegner kaum was gibt, für das man seine Munition üblicherweise verwendet.
Die großen Verbrauchsmomente sind andere. Wenn die sich spielmechanisch gar nicht zeigen, kommt natürlich auch ein viel bescheidenerer Munitionsvorrat hin.
Vielleicht bin ich ja einfach nur naiv, aber für mich klingt das für die meisten Schußwechsel, in die mein Charakter wohl verwickelt werden könnte, eigentlich nach "genug". :)
Wenn es etwas gibt, was mich in Sachen Munitionsbevorratung im Spiel ironischerweise ausgerechnet BattleTech(!) gelehrt hat,
Das mag daran liegen dass das Gewicht da echt was gekostet hat, wohingegen in Rollenspielen viel unter "leichte Belastung" fällt. Kann man so machen. Oder man hat halt effektiv unbegrenzt. Aber ein "Mun geht beim Patzer aus" System fällt unter begrenzt, ohne dass man gross Einfluss drauf nehmen kann.
andere wiederum sind speziell bei Feuerwaffen scheinbar von regelrechten Knarren-Nerdfanatikern verfaßt, die alle möglichen Versagensmodi bitteschön jeweils einzeln aufgedröselt und haarklein separat verregelt haben wollen...
Kommt auf das Setting an. Im Western zählen nur die Kugeln im Revolver. Wieviele man dabei hat ist eigentlich egal.oft ja, deshalb waren zu Schwarzpulverzeiten 2 Revolver nicht so ungewöhnlich aber ggf. doch in einem längeranhaltenden Feuergefecht.
Wie funktioniert das in der Spielpraxis? Beispielsituation: Der Gegner entwaffnet den Charakter und schnappt sich die Lieblingswaffe des Charakters. Kommt die Waffe dann dennoch irgendwie zurück oder kann der Charakter beim Führen dieser Waffe gar nicht entwaffnet werden?
Das Problem bei solchen Regeln ist: ich kann nicht einfach mehr Munition mitnehmen wenn ich eine grosse Schlacht erwarte.
Im Endeffekt gibt es immer ein Limit wie viel Dinge man sinnvoll nachalten kann bzw. will. Wenn man Barbaren spielt dann kann man ruhig alle Gegenstände (Stiefel, Lendenschurz, Streitaxt) nachhalten. Aber wenn die Gruppe ein Schiff oder Raumschiff besitzt ist es recht alber alle mitgeführten Gegenstände aufzulisten.
Kommt auf das Setting an. Im Western zählen nur die Kugeln im Revolver. Wieviele man dabei hat ist eigentlich egal.
Aber ein "Mun geht beim Patzer aus" System fällt unter begrenzt, ohne dass man gross Einfluss drauf nehmen kann.
Aber das ganze System ist halt eh mehr erzählerisch ausgelegt.
Ich denke, hier macht es am Ende echt einen großen Unterschied ob man simulativ oder erzählerisch spielt.
Bedingt. Wenn der Patzer sich - wie oben erläutert - auf die Munition in der Waffe bezieht, kann man theoretisch schon nachhalten, wie viele Ersatzmagazine man dabei hat und nach Patzer x gehen sie dann halt ggf. doch mal komplett aus. - Ob man dadurch für sich und seine Spielrunde einen Mehrwert erzieht, ist halt zu 100% persönlicher Geschmack. - Aber danke für den Denkanstoß, ich glaube, das greife ich gleich mal auf. :)
Aber was bedeutet das ? Für mich wäre erzählerisch: man kümmert sich nicht um Munition, bis die SL
(z.B. beim Indianerüberfall) sagt: das sind so viele Gegner, jetzt habt ihr ein Munitionsproblem.
Eine Regel die sagt: "Patzer, strich ein Magazin ab" ist eher eine Art begrenzte Mun zu simulieren.
Glaube ich nichtmal. Auch in einer Erzählung muss man wichtige Gegenstände (Stich, der eine Ring, die Knarre auf dem Küchentisch) quasi "verwalten". Andererseits gerät man im Simulativen Spiel schnell an die Grenzen des verwaltbaren. Im Endeffekt ist es nur eine Frage wie viele Gegenstände man genau verwaltet.
Ich glaube man kriegt hier schnell praktische Probleme. Wenn mein Revolverheld verkündet: "Ich hab 6 Kugeln und ihr seid nur 5" aber dann sofort einen Patzer würfelt käme ich mir als Spieler verarscht vor.
Dazu kommen weitere Probleme mit kleinnen und grossen Magazinen oder Gurten. Oder z.B. der Fall dass ich mein letztes Magazin mit einem anderen SC teile.
Das kann man im erzählerischen Spiel ja durchaus kreativ interpretieren, solange man dabei fair bleibt.
Dabei ist ein endgültig verbrauchter Munitionsvorrat allerdings etwas völlig anderes als eine (behebbare) Störung oder eine runtergefallene Waffe.
Als Autor würde ich da eine vielleicht nicht abgeschlossene, aber zumindest in Umfang/Schwere ziemlich konsistente Patzerliste erstellen wollen - und da passt der Munitionsverbrauch nicht zum Rest an aufgezählten Effekten.
Als Autor würde ich da eine vielleicht nicht abgeschlossene, aber zumindest in Umfang/Schwere ziemlich konsistente Patzerliste erstellen wollen - und da passt der Munitionsverbrauch nicht zum Rest an aufgezählten Effekten.
Kern der Aussage war letztlich nur, dass man in diesem System Munitionsverbrauch einfach nicht nachhält und daher natürlich auch nicht im Inventar aufführt.Das Problem dabei war ja "wenn wir extra Muni einpacken, kann das trotzdem passieren".
- Nur aufschreiben was an Hochwertigem/Seltenem dabei ist und alles normale hat man, in "Handelsüblichen Mengen" einfach dabei.Sprich: große Dinge oder Anschaffungen wie z.B. ein Pferd oder eine Kutsche sollten da schon drinstehen. Und ein Zelt vielleicht oder wenn man ein Luxus-Abenteuerer-Paket hat, dann vielleicht auch dieses. Das Geld, das der Charakter hat, sollte drinstehen.
Das Problem dabei war ja "wenn wir extra Muni einpacken, kann das trotzdem passieren".
Die Munition muss ja nicht verbraucht sein, es geht nur darum, dass durch den Patzer kein Schuss abgegeben werden kann. Beim kleinsten Patzer läuft das dann halt neben verbrauchter Munition auf Ladehemmung oder nicht bereit gemachte Waffe hinaus. Größere Patzer beschädigen zunehmend stark bis irreparabel die Waffe.
Die beide Dinge sind im Spiel aber nicht äquivalent. Ladehemmung ist quasi Betriebsrisiko der Waffe, da wird niemand was dagegen haben wenn das vom Würfelwurf abhängt. Aber was ist wenn der der SC vor dem Kampf die Munition überprüft ?
[...]
Weiterhin würde ich nicht empfehlen Munition zu abstrahieren aber gleichzeitig Schaden an Waffen zu verregeln. Insbesondere nicht bei modernen Feuerwaffen oder besser.
- und da passt der Munitionsverbrauch nicht zum Rest an aufgezählten Effekten.das fand ich mal sehr passend in einem Post Apo SciFi Setting, da hatte sich die Energiezelle verabschiedet
Die beide Dinge sind im Spiel aber nicht äquivalent. Ladehemmung ist quasi Betriebsrisiko der Waffe, da wird niemand was dagegen haben wenn das vom Würfelwurf abhängt. Aber was ist wenn der der SC vor dem Kampf die Munition überprüft ? Soll das Spiel dann sagen: das kannst du nicht, der Wurf entscheidet darüber ob du das machst.
Soll das Spiel das sagen? Klingt für mich schon etwas verdächtig nach einer Suggestivfrage. ;)
Ob das einem dann so gefällt oder nicht, muß im Zweifelsfall jeder mit sich selbst abmachen.
Ist es ja auch. In der beschriebenen Situation käme sich der Spieler doch veralbert vor.
Klar. Aber es ist doch so: wenn man nicht auf Patzer = Munition weg besteht lässt sich sich das oben beschriebene Problem leicht vermeiden.
"Inwieweit soll das Aufgabe der Spieler sein, und welche Aspekte bin ich bereit, den Charakteren zu überlassen und entsprechend in den Hintergrund zu schieben?"Das passt gut.
Das Problem dabei war ja "wenn wir extra Muni einpacken, kann das trotzdem passieren".
Als Lösung sehe ich dafür einfach, dass wenn explizit Muni gekauft wurde, dieser Patzer nicht auftreten kann. Explizite Setzung in der Fiktion geht vor. Deswegen gibt es im EWS 3 ja gerade die 3 Stufen:
- Teil des Char (= "ja, hast du")
- Erspielt, d.h. explizit gesetzt
- "Keine Ahnung, würfel mal"
Ein Patzer könnte hier nur dann "Munition leer" sagen, wenn die Muni nicht explizit gesetzt wurde.
Dann sollte er vielleicht das entsprechende System gar nicht erst verwenden und es den Spielern überlassen, die sich nicht veralbert vorkommen. :think: Ist natürlich nur so eine Idee...
Und wenn man es erst gar nicht künstlich zum Riesenproblem aufbläst, ebenfalls. :)
Wichtiges verwalten. Unwichtiges komplett handwedeln. Aber keine Zwischenkonstrukte wie Ausrüstungs/Munitionswürfe oder Wealth level.Ich mag Zwischenkonstrukte, besonders wenn sie zur Welt passen.
und Helden doch problemlos 30kg Muni mit sich rumschleppen können sollten.geht, Sturmgepäcke der Tommies in der Sommeschlacht 30 kg, warum aber jemand da nur Mun mit sich rumschleppen sollte entzieht sich mir
Ca 50 kg war für die Maulesel des Marius normal
wie wenig ein Mensch oder
Für Technophob haben wir für nicht zum Charakter gehörende Waffen Lizenzchecks eingeführt: Wann immer die Waffen unerlaubt genutzt werden, besteht die Möglichkeit, dass sie das merken und sich selbst vernichten.
Ausrüstungswürfe finde ich gut, wenn sie der SL eine Entscheidung abnehmen. "Hey, SL, habe ich als Tolkien-Fan auf dieser Abendgala ein Seil dabei?" — "Wenn du eine schwere Probe auf Tolkien-Fan schaffst, dann ja".
Natürlich kann man das in Pulp- oder cineastischen Spielen mit voller Absicht anders handhaben.
Dazu tendiere ich persönlich auch. Schließlich rollenspiele ich ja nicht, weil die Realität so toll ist, daß ich im Spiel unbedingt noch mehr von ihr haben will -- und, wenn ich das mal anmerken darf, auch in besagter Realität ist die Inventarverwaltung schon mehr ein lästiges, wenn auch notwendiges Übel als wirklich irgendeine Art von persönlich bereichernder Erfahrung. ;)
Ja, aber was ist wenn ich vorher sage dass ich ein Seil mitnehme ?
[Exkurs] Ich bin generell Realismus-Fan (neben den fantastischen Elementen, die ich auch mag) und zweitens Fan von "Konflikten/Schwierigkeiten", die sich aus realen Situationen oder Problemstellungen ergeben. Dies hat mE zwei Vorteile: Man kann sich in ein Spiel dann oft sehr tief einfühlen, es erhält den Touch der Wirklichkeit.
Puh, viel Text, dafür, dass ich nur sagen wollte, dass du Unrecht damit hast, dass "Realismus" (ernsthaft Leute, wir brauchen einen anderen Begriff zur Abgrenzung zu "Cinematik" auf der anderen Seite) dazu führt, dass man sich besser ins Spiel einfühlt. Für mich kann ich das nur verneinen und spreche sicher auch für viele, denen das auch so geht.
zwischen cinematischen und "realistischen" (hat jemand einen Alternativbegriff, der scheint mir nicht treffend)
Na das zählt unter Fehlfunktion, also so ähnlich wie Ladehemmung :)
Ja, aber was ist wenn ich vorher sage dass ich ein Seil mitnehme ?Dann gilt es für mich als erspielt: Du hast es. Ich sehe da keinen Grund zu würfeln, weil die Setzung ja schon besteht. Ansonsten würde deine explizite Aussage entwertet.
Damit es dir im regelsinne etwas bringt, musst du das Seil für die Szene "aktivieren". Sonst ist es einfach nur "beschriebene" Ausrüstung, die keine Auswirkung auf deine Klettern Probe hat. Willst du das Seil in einen Vorteil / Bonus auf deine Klettern Probe umwandeln, musst du es vorher halt aktivieren. - Da das über Punkte läuft, die du dir auf unterschiedliche Arten "verdienen" kannstIch habe das Seil extra eingepackt, kann es aber nur nutzen, wenn ich mir auf anderem Weg Punkte verdient habe? Wenn ich die Punkte nicht habe, ist mein Erspielen wertlos?
…
Das ist natürlich ein erzählerischer Ansatz und nicht sehr realistisch, aber genau dafür ist das System ja auch gemacht: Zur Förderung der Geschichte / Handlung
OT, daher in Spoiler-Tags(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
(ernsthaft Leute, wir brauchen einen anderen Begriff zur Abgrenzung zu "Cinematik" auf der anderen Seite)
Naaaaaa, ich weiß nicht. "Mechanistisch" gefällt mir da besser, nicht der ideale Begriff, aber immerhin viel näher dran.
Ich glaube, dass es falsch ist, "Cinematisch" grundsätzlich mit Narrativismus gleichzusetzen. Ich kann auch gritty-realistischen Narrativismus haben. Abgesehen davon, dass die Achse Mechanistisch-cinematisch auch ein Spektrum ist. Ein Spiel ist nicht das eine oder das andere, denke ich.
Der springende Punkt ist: Damit es dir im regelsinne etwas bringt, musst du das Seil für die Szene "aktivieren".
Das ist in der Tat der springenden Punkt. Aber wenn ich es nicht benutzen kann dann ist es doch absurd zu sagen ich habe
ein Seil. Man kann so spielen, aber dann müssen sich die Spieler quasi darauf einstellen dass "Ausrüstung beschaffen" keine
mögliche Handlung im Spiel ist. Hat natürlich den Vorteil dass die Verwaltung komplett wegfällt. Andererseits ergibt sich das Problem der Persistenz zwischen den Szenen. Wenn ich vorher das seil hatte, habe ich das dann in einer späteren Szene immernoch ?
Wie gesagt, das System ist bewusst auf eine eher geringe Zahl von festen Ausrüstungsgegenständen fokussiert und handhabt den Rest on-the-fly. Um wieder zum Seil zurück zu kommen. Du kannst jederzeit beschreiben, wie du das Seil an einem Baum festbindest und dich damit in die Schlucht herunterhangelst. Aber es wird sich nicht auf den Mindestwurf deiner Klettern Probe auswirken, wenn du das Seil nicht vorher permanent erworben oder temporär greifbar gemacht hast. Davon unabhängig kann der Spielleiter natürlich jederzeit erklären, dass du ohne ein greifbares (im Regelsinne) Seil den Abstieg garnicht erst versuchen kannst, weil die glatte Fassade der Mauer einfach keinen Halt bietet. Und wenn das Seil in der nächsten Szene erneut zum Einsatz kommen soll, dir aber die Karmapunkte gerade ausgegangen sein sollten, findest du halt keinen Punkt, wo du es festmachen könntest. (Ja, ich weiß, etwas schwache Begründung, sollte ein andere Spielercharakter in der Nähe sein, der es theoretisch festhalten könnte. Beispiel halt. ;))
Insgesamt betracht ist Ausrüstung unter diesem System halt nur dann wirklich relevant, wenn Spielwerte erforderlich werden. Ich denke, darauf muss man sich einlassen (wollen) und es ist vermutlich echt nicht das richtige System für die Spieler, die es gerne "realistisch" haben. Ein Spiel mit dem Match-System ist einfach wie einen Actionfilm schauen und keine Sportübertragung.