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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Maarzan am 8.06.2020 | 17:01
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Nachdem in einem anderen Faden festegstellt wurde, dass das mit der Dorfgründung inbisherigen Werkennicht so ricjhtig gut verregelt ist, rufe ich hier zum Brainstorming zu dem Thema aus, wie ein Hintergrundsband zu Aktivitäten auf der dörflichen Aktivitäten auf der Entscheider/Grüdnereben aussehen würde.
Mein Interesse läge da eher in der Simulation der "Überlebens"-Wirtschaft, Auswahl/Ergänzung der Mitsiedler, abwägen von Budget, weiteren Ressourcen und Manpowereinsatz angesichts aus dem Setting per Fertigkeiten und Scouting abzuschätzender Einflüsse und Risiken, sowie des nicht künstlich noch dramatisierten Gruppenklimas unter solchen Bedingungen.
Aber damit das nicht zu einem Chaos an inkompatiblen Hinweisen wird, würde ich bitten in denBetreff in Klammern die zu bedienende Agenda voran zu stellen:[SIM]-[GAM]-[DRA] oder im Text vorab noch einmal zu erläutern.
Dabei wäre nicht einmal direkt nach Regellösungen gefragt, sondern eigentlich erst einmal nach zu berücksichtigenden Problemen, Effekten und Einflüssen.
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Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Aufgabenstellung richtig verstanden habe, wage mich aber einmal, einen Anfang zu machen.
Bevor es an die eigentliche Dorfgründung geht, stellt sich die Frage, wie die Charaktere überhaupt zu ihrem Land kommen. Im Folgenden einmal ein paar klassische Varianten samt möglicher regeltechnischer Auswirkungen:
1. Lehen an einen adeligen Charakter
* Schutz des Herrschers
* Pflichten gegenüber Herrscher
2. Lehen aufgrund besonderer Verdienste für den König
* wie 1., kommt aber auch auf den Verdienst an. War es beispielsweise eine heimliche Mission, die nicht ans Tageslicht kommen darf, könnte dem Herrscher auch daran gelegen sein, die Charaktere heimlich verschwinden zu lassen.
3. Erschließung eines bislang unbesiedelten Gebiets
* langsamerer Aufbau aufgrund fehlender Infrastruktur
* war das Gebiet wirklich unbesiedelt?
* Unabhängigkeit
4. Eroberung
* auf wessen Seite steht die Bevölkerung?
* Gefahr einer Rückeroberung
* Nutzung bereits vorhandener Infrastruktur
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Die einzelnen Wege vor einer Aufgabe zu Dorfgründung zu stehen sind natürlich nicht irrelevant, aber für sich selbst stehend ja letztlich Fluff bzw. im Falle eines laufenden Spiels das Ergebnis bisheriger Handlungen.
Was die Startsituation beeinflussen würde wären wohl die zur Verfügung stehenden Ressourcen und Startsiedler bzw. Chancen auf Nachschub und das politische Klima, in welchem das Projekt angegangen wird.
[GAM] Aus gamistischer Sicht ist es ein Workerplacement Aufbauspiel , wo es daum geht - ggf gegen externe Gegner - militärischen wie zivilen Aufbau ausgewogen aber zügig umzusetzen und ggf. aggressives Drängen auf eigene Vorteile gegen zu frühe feindliche Beeinträchtigung abzuwägen.
[SIM] Aus simulatorischer Sicht wäre es intererssant, wie die Bedingungen sind unter welchen so eine Siedlung dann erstellt wird und wie sowohl die wirtschaftlichen wie auch die politischen Zähnchen innen und außen zusammengreifen.
Welche Vorräte habe ich und wie reichen die?
Wie schnell kann ich diese womit ergänzen?
Was kann man aus was für Land ab wann an Ressourcen ziehen?
Wie viel können diverse Böden und andere Quellen an Ertrag erzielen und wie schnell?
Wie viel Entbehrungen können die Siedler, insbesondere die Familien verkraften?
Wie halte ich die Siedler erst am Leben, dann bei Laune udn auf Linie? Was muss ich an Spezialisten entwickeln oder besorgen?
Was besorge ich mit ggf. vorhandenen oder erworbenen Geldmitteln und wie nutze ich vorhandene Einflüsse auf die Zusammensetzung der Siedler?
Wie reagieren die Leute auf Rückschläge, Verluste und Bedrohungen? Wie beeinflusse ich diese möglichen Entwicklungen?
Und das ganze bitte als Regeln, nicht als "was dem SL heute so als "cool" durch den Kopf geht", denn so eine Mangelwirtschaft wird oft ein Spiel mit dem hoffentlich richtig kalkulierten Risiko sein müssen.
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Beyond the Wall spielt dabei über die Charaktererschaffung was im Dorf los ist.
Ansonsten sehe ich das jetzt am Rande zum Brettspiel/Wirtschaftssimulation und hat indirekt was mit Rollenspiel zu tun.
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Beyond the Wall spielt dabei über die Charaktererschaffung was im Dorf los ist.
Ansonsten sehe ich das jetzt am Rande zum Brettspiel/Wirtschaftssimulation und hat indirekt was mit Rollenspiel zu tun.
Der gamistische Anteil hatte schon immer eine gewisse Nähe zum Brettspiel. Aber wenn ich als Charakter jetzt nun mal nicht nur mit dem Schwert die Welt rette, brauche ich eben nun auch ein paar Regeln im "zivilen" Bereich, um mit dem Thema direkt interagieren und relevante Entscheidungen treffen zu können - Wirtschaftssimulation wird hier also tatsächlich wichtig.
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Okay, ist zwar Nicht Leicht:
(SIM): Müsste Man Wissen, was außer Feldwirtschaft es noch geben kann in der Region, Schafe oder Rinder und Hühner. Eventuell Obstbäume und Eventuell die Jagd im Wald oder Berghänge.
Es kommt drauf an wie Reich das Gebiet ist.
Dadurch kann es Verschiedene Bereiche des Handwerk geben. Brennerei aus den Obstbäume (Große, Kleine oder Gelegentlich) oder Berghängen eventuell Gestein. Die Häuser müssen Gebaut Gewartet werden, eventuell Schreiner Zimmermann. Sowie Durch Schäfer die Weberei und durch den Rinder der Kirschner.
Ich habe Mal den Spass gemacht durch Google Getreide und die Ernte Erträge Gerechnet. Wenn es nur Feldwirtschaft ist. (Glaube 1/3 geht zur Saat aus.)
Was Wichtig ist, was Es für Steuern es Gibt. Da geht es zu den Üblichen Steuern, oder Auch durch Heirat oder Fronarbeit eventuell. Dann Auch Feste Feiertage (Die Durch den Gutsherr bezahlt werden).
Bedrohungen werden durch den Sheriff Überwacht, oder durch den Jagdmeister eventuell. Spion usw..
Es kommt drauf an ob die Bauern zufrieden sind durch den Steuern und Feste Feiertage.
Wenn man die Bauern mit in den Krieg nehmen würde, dann müssten Sie ausgebildet werden. Ansonsten ist der Herr für Verteidigung zuständig. Kommt aber drauf an. ;)
Also Du solltest Dir Überlegen durch was Sie Ihre Essen Bekommen, oder was es Noch geben könnte. Dann solltest Du Dir Überlegen wie viele Leute es Gibt in den Gebiet.
Hoffe Es ist Etwas hilfreich :)
Durch Verändern der Steuern und den Feiertagen kann sich viel Verändern. Aber auch Kostengründe. Und der Sicherheit Mehr Soldaten aber auch Kosten dafür.
Wenn der Gutsherr etwas an Gold will, eventuell durch Pferde Zucht.
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Der Großteil von dem was Erbschwein schreibt wird übrigens von dem hervorragenden Buch „Hârnmanor“ für Hârnmaster abgedeckt.
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Oder:
Rolemaster Castles & Ruins
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Oder:
Rolemaster Castles & Ruins
Stimmt, das ist eigentlich auch ein Pflichtkauf...
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Abo.
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Harnmanor und Castle und Ruins sind sicher als Orientierung hilfreich.
Sie scheinen sich mir aber doch eher mehr auf die Beschriebung eines bestehenden stabilen System szu beziehen bzw einen etwas größeren Scope als eine krisenbehaftete Neugründung auf Dorfniveau.
Letztlich sollten die Regeln Fragen bzw. Probleme in einer für alternative Entscheidungen ausreichenden Tiefe behandeln, welche sich eben den Verantwortlichen so eines Projekts dann stellen.
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für (SIM) gibt es ja auch verschiedene Ertragstabellen aus dem Mittelalter.
Aussaat 1 zu 3, 1 zu 6 und so etwas.
1 Ochsengespann für eine Hufe
bevorzugt werden lange Felder, damit der Zeitverlust des Pflugwendens nicht so ins Gewicht fällt vs kleinteilige Äckerchen
und so fort
damit kann man operieren, um die Überschüsse an Getreide zu bestimmen.
Auch Milchleistung und Eier-legen kann aus echten Daten übernommen werden,
um dann mit unter 1000l Milch/Jahr bzw. knapp über 1000l Milch/Jahr bei fetten Weiden vs schlechten Weideland ein bissel zu variieren.
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Es gibt eine Karte aus Hexfeldern.
Jedem Hexfeld sind Terrain Merkmale zugeordnet aus denen sich Werte bestimmen lassen
Die Merkmale sind:
- Ebene: Max. Entwicklungslevel +1, Ressourcenquelle: Felle
- Gebirge: Max. Entwicklungslevel -1, Ressourcenquelle: Stein
- Eisenader: Ressourcenquelle: Eisen
- etc.
Diese Werte sind:
- Resoourcenquellen: Eine Liste von Ressourcen die potenziell gewonnen werden können
- Entwicklungslevel: Gibt vorhandene Bauplätze an, erhöht die Effizienz der Produktion und die Reisegeschwindigkeit und gibt an wie viele Güter max. abtransportiert werden können
- Maximales Entwicklungslevel
- etc.
Hexfelder können durch Entwicklungsprojekte modifiziert werden, z.B. kann ein Fluss hinzugefügt werden oder das Entwicklungslevel erhöht werden.
Entwicklungsprojekte haben Voraussetzungen, wie eine Wasserfläche bei einem angrenzenden Hexfeld, Bauzeit, Güter als Baukosten und benötigen eine Anzahl POPs zum Bau.
Die Bauzeit, Baukosten und POP Anzahl kann durch Zustände modifiziert werden.
Bestimmte Merkmale können durch Abenteuer entfernt werden, z.B. das Merkmal "Feindseliger Drache"(Max. Entwicklungsstufe 0) und/oder erlangt werden "Freundliche Naturgeister"(Ressourcenquelle: Magische Reagenzien)
Jedes Hexfeld mit min. Entwicklungslevel 1 hat min. einen Bauplatz.
Auf Bauplätzen können Gebäude errichtet werden.
Gebäude haben verschiedenen Bauplatzbedarf, können Ressourcenquellen als Voraussetzung haben, haben eine Bauzeit, Güter als Baukosten und benötigen eine Anzahl POPs zum Bau
Die Bauzeit, Baukosten und die Anzahl POPs können durch Zustände modifiziert werden.
Gebäude produzieren verschiedene Dinge, z.B. der Steinbruch produziert Stein.
Gebäude können verschiedene Produktionsmethoden haben.
Produktionsmethoden bestimmen die Effizienz der Produktion des Gebäudes, modifizieren die Werte der POPs die dort arbeiten und bestimmen die Produktionskosten.
Produktionsmethoden können auch Terrain Merkmale als Voraussetzung haben, wie Fluss für Wasserkraft.
Gebäude können Zustände erhalten, die die Effizienz der Produktion, die Produktionskosten oder die dort arbeitenden POPs modifizieren.
Die Gebäude produzieren jeweils bestimmte Güter, wie Holz, Stein, Werkzeug, Waffen und so weiter.
Die produzierten Güter werden im Hexfeld gelagert und können automatisch zur Transportgrenze des Hexfeldes in angrenzende Hexfelder transportiert werden.
Handelsrouten können die Transportkapazität der Hexfelder in ihrer Route erhöhen verbrauchen aber Güter und benötigen POPs.
Die Verbrauchten Güter werden den vereinigten Lagern der durchquerten Hexfelder entnommen.
Hexfelder benötigen einen Handelsrouten Stützpunkt um von einer Handelsroute durchquert zu werden.
Um welchen Wert die Handelsroute die Transportkapazitäten der Hexfelder erhöht, wie viele welcher Güter sie verbraucht und wie viele POPs sie benötigt bestimmt ihre Produktionsmethode.
Handelsrouten können, wie Gebäude auch, Zustände haben die ihre Transportkapazität, ihre verbrauchten Güter und benötigten POPs modifiziert.
Die Spieler können auch selbst Güter transportieren, ungeachtet der Transportgrenzen der Hexfelder.
POPs verbrauchen Güter entsprechend des Lebensstandards.
Der Lebensstandard bestimmt die Grundzufriedenheit.
Die POPs teilen sich eine allgemeine Zufriedenheit.
Der Verbrauch der POPs und die Zufriedenheit kann durch Zustände modifiziert werden.
Zufriedenheit generiert Wachstumspunkte, negative Zufriedenheit kostet Wachstumspunkte, sie können ins negative fallen.
Neue POPs können für Wachstumspunkte gekauft werden, ab einem bestimmten Wert müssen negative Wachstumspunkte durch den "verkauf" eines POPs ausgeglichen werden.
POPs können bestimmte Merkmale haben die bei der Arbeit in bestimmten Gebäuden oder bei bestimmten Produktionsmethoden Boni oder Mali geben.
POPs können durch Abenteuer erlangt werden.
Die max. Anzahl der POPs wird durch das Gebäude "Unterkunft" bestimmt das Wohnraum produziert.
Die Produktion verläuft in Runden, eine Runde beträgt dabei z.B. einen Monat.
Am Beginn jeder Runde können die Spieler Entscheidungen treffen die innerhalb des Monats nebenbei ablaufen wie Gebäudebau, Entwicklungsprojekte, wo welche POPs arbeiten oder Handelsrouten einrichten.
Die Kosten der Aktionen werden am Beginn der Runde abgezogen und die Erträge am Ende der Runde eingebracht.
Gründe für den Dorfaufbau:
Überschüssige Güter können verkauft werden.
Das Entwicklungslevel und die errichteten Gebäude bestimmen Einkaufsmöglichkeiten.
In kontrollierten Gebieten erhalten die SCs Rabatte.
Gebäude können auch in Eigenbesitz sein und Boni geben, ein Haus kann z.B. die Regenerationszeit verkürzen oder eine Halle Boni bei sozialen Interaktionen verschaffen.
Ein Problem beim Dorfbau, bzw. Basenbau und dann Königreichsbau, ist das irgendwann die Gründe für die Abenteuer nicht mehr gegeben sind. Einerseits stimmt das nur zum Teil, selbst der mächtigste König hat Konkurrenten gehabt die ihm den Thron streitig machen wollten und die meisten Könige ritten mit in die Schlacht, selbst in hohen Altern, es sind also weiterhin Abenteuer möglich, nur in anderen Gebieten. Intrigen- und Militär-Abenteuer dürften hier zentraler werden und ich finde das öffnet auch sehr schön den Raum für Abenteuer abseits des westlichen Typus der klassischen Heldenreise.
Aber für Gruppen die dies nicht wollen, bzw. für den Aufbaupart, gibt dieses System genug Freiraum um mit klassischen Abenteuern in das Aufbau und Wirtschaftsgeschehen einzugreifen. Ein Beispiel:
Im nächsten Hexfeld liegt eine Goldader die perfekt für eure neue Luxusmöbelproduktionskette wäre, aber so ein blöder Drache hat da sein Nest und mag es gar nicht wenn ein Tagebau in seinem Vorgarten liegt? Und vor allem habt ihr nicht die Ressourcen und Leute um euch mit Hilfe eines Entwicklungsprojektes um ihn zu kümmern? Nun dann ist das ein perfektes Abenteuer. Das Ziel: Das der Drache nicht mehr die Entwicklung des Hexfeldes blockiert. Wie ihr das erreicht ist offen, ihr könntet mit ihm Verhandeln ob er umziehen will, vielleicht überredet ihr ihn ja sogar das er sich euch anschließt oder ihr ermordet ihn kaltblütig, doch vielleicht bringt euch das j auch eine Fehde mit einem alten Freund des Drachen ein oder mit dem Stamm zwei Hexfelder weiter die den Drachen als ihren Beschützer betrachten?
Wer weiß was all das für Konsequenzen hat. Konsequenzen die dann wieder über Zustände in jeden Aspekt der Ausbauregeln Rückwirken können. Der Stamm 2 Hexfelder weiter ist schockiert über eure Tat und hat sich entschlossen sich gegen euch aufzulehnen? Nun alle 3 Hexfelder in der nähe erhalten den Zustand Unruhe was die Produktion senkt und Runde für Runde das Entwicklungslevel droht zu senken.
Aber Zustände können auch direkt durch Abenteuer hervorgerufen werden. Z.B. könnte die Gruppe sich um die Probleme bei der Erschliessung des neuen Hexfeldes kümmern, indem sie Monsternester aushebt und die verschwundenen Kinder der Arbeiter*innen findet, und so dafür sorgen das das Entwicklungsprojekt in diesem Hexfeld den Zustand "Angeregte Entwicklung"(Bauzeit -2) erhält.
SIM:
Jedes Reich und jede Ansiedlung könnte durch dieses System simuliert sein. Nur würde das einen sehr Leistungsfähigen SL benötigen oder müsste durch einen Computer durchgeführt werden. Wäre das aber der Fall könnte sich die Wirtschaft in der Welt dynamisch entwickeln, beeinflusst durch die Aktionen der Spieler*innen.
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Hallo,
@ToBored
Fett!!!!
Das ist ziemlich Ausführlich und Im Sinne, wenn es Langfristig für das Einnehmen für Terrain ist. Für Mögliche Abenteuer. Das Erhalten und Bebauen.
Hut Ab!!!! :korvin:
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Hallo,
@ToBored
...waht.... :korvin:
Für Hexfeld oder Hexfelder...
Wir gehen für One-shot, erstmal Aus. Da ist Es doch Nur für Den SL, was Der erstmal vorgibt, Ausreichend.
Edit:- one-Shot, als Abenteuer!!!!-
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Abo. Aber sowas von...
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Ok, als Regeln gibt "Dark Dungeons (https://www.drivethrurpg.com/product/177410)" ganz gut die BECMI Regeln wieder, und halt auch die Regeln für Landbesitz. Nicht ganz so ausführlich, vielleicht... :)
Grundsätzlich finde ich eine Rollenspielerische herangehensweise aber als Kernpunkt ganz gut, der Rest ist halt Zahlen, da muß man dann auch nicht soooo spezifisch sein. Interessant ist vielleicht die Interessen und Taten der Nachbarn zu bestimmen - und deren Erfolg zufällig zu bestimmen. Wobei ein Nachbarbaron, der viel Geld in Spionage steckt, z.B., natürlich bessere Chancen hat. :D
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Keine Ahnung, ob das für dich/euch interessant ist, aber bei HârnMaster gibt es ein komplettes Regelwerk nur für die Gründung/erstellung/das Management eines Dorfes:
https://www.drivethrurpg.com/product/63126/HarnManor
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Hallo,
-Edit:- Aus Technischen Gründen Gelöscht!!!!-
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Ähm, ich hab eine Frage: Was ist der Inhalt der Hälfte der letzten Beiträge?
Für mich lesen die sich großenteils wie zufällig aneinandergereihte Wörter und ich kann mir aus denen keinen Sinn machen.
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Es gibt eine Karte aus Hexfeldern.
Das liest sich schon einmal recht interessant.
Im Rahmen eines einzelnen Dorfes bleibt die Frage, wie divers da die Hexe werden und ob das dann nicht eher um unterschiedliche Qualitäten von ähnlicher, "einheimischer" Geländeformen geht (und dann ggf wer welches Land bekommt.
Bei monatlicher Betrachtung (edit: -> Jahreszeiten) dürfte auch das Wetter nicht ohne Einfluss sein.
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Selber interessieren mich die Details leider gar nicht. Ich habe mal eine Weile versucht An Echo Resounding zu verwenden, um Orte, Ressourcen, Einheiten, und so weiter als Spiel zu haben (kurze Zusammenfassung für meine Spieler damals (https://alexschroeder.ch/wiki/2012-12-12_An_Echo_Resounding_Summary)). Im Moment beschränke ich mich auf folgende Fragen:
- Eine Hand voll NSC, die aber konkret ausgearbeitet sind.
- Ein oder zwei Abenteuerideen oder Missionen der NSC.
- Wie viele Schätze Volk und NSC haben, für den Fall, dass es zur Eroberung kommt.
- Wie viele Leute zur Not mobilisert werden könnten.
Das habe ich dann in Tabellen einfliessen lassen (leider alles Englisch):
- Thorp (Weiler) (https://campaignwiki.org/hex-describe/rule/show?load=schroeder#thorp), Beispiele (https://campaignwiki.org/hex-describe/rule?load=schroeder&rule=thorp)
- Village (Dorf) (https://campaignwiki.org/hex-describe/rule/show?load=schroeder#village), Beispiele (https://campaignwiki.org/hex-describe/rule?load=schroeder&rule=village)
- Town (Markt) (https://campaignwiki.org/hex-describe/rule/show?load=schroeder#town), Beispiele (https://campaignwiki.org/hex-describe/rule?load=schroeder&rule=town)
In den Beispielen steht 「in solchen eckigen Klammern」 Zeug, welches nur mit einer dazugehörigen Karte aufgelöst werden kann.
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Das liest sich schon einmal recht interessant.
Im Rahmen eines einzelnen Dorfes bleibt die Frage, wie divers da die Hexe werden und ob das dann nicht eher um unterschiedliche Qualitäten von ähnlicher, "einheimischer" Geländeformen geht (und dann ggf wer welches Land bekommt.
Bei monatlicher Betrachtung (edit: -> Jahreszeiten) dürfte auch das Wetter nicht ohne Einfluss sein.
Naja, bei einem Dorf nimmt man einfach sehr ähnliche Gelände Typen für die Hexfelder, also Wiese, Wald und Hügel z.B., und streut dann ab und zu Ressourcen wie Lehm und Holz ein. Wenn man es vereinfachen will kann man das ganze Transport-System mit Handelsroten, etc. auch weglassen und ein gemeinsames virtuelles Lager verwenden, das macht für ein einziges Dorf auch mehr Sinn.
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Hallo,
Ok, als Regeln gibt "Dark Dungeons (https://www.drivethrurpg.com/product/177410)" ganz gut die BECMI Regeln wieder, und halt auch die Regeln für Landbesitz. Nicht ganz so ausführlich, vielleicht... :)
Grundsätzlich finde ich eine Rollenspielerische herangehensweise aber als Kernpunkt ganz gut, der Rest ist halt Zahlen, da muß man dann auch nicht soooo spezifisch sein. Interessant ist vielleicht die Interessen und Taten der Nachbarn zu bestimmen - und deren Erfolg zufällig zu bestimmen. Wobei ein Nachbarbaron, der viel Geld in Spionage steckt, z.B., natürlich bessere Chancen hat. :D
Ich würde es Einfacher Haben wollen. Die Anzahl der Mietlinge und der Situation, für was sie Gebraucht werden.
Wenn Es Torital ist und bleibt. Hat das mit Heimat Verteidigen zutun.
Meistens mit +Boni zutun. Die +Boni, können erhöht werden für Perfekte Ausrüstung, Erfolgreiche Verteidigung, Übermacht ist ganz Wichtig usw...
Mit der Moral, würde Je nach Gegner ein Boni oder Mali geben. Was zur Folge für den Angriff hat. "Bei Patzer, nur Da würde Ich Denken, da kann es zu Flucht kommen.
Bei Erfolgreichen Moral Wurf, hat das mit der Ini Zutun, Das der Angriff als Erster Erfolgen könnte.
Bei Nicht Erfolgreichen Wurf. Gibt es ein Boni für die Gegenpartei. Das die Gegenpartei wohl als Erstes Angreifen wird. Bei einem Überrennen kann man Überlegen, ob eine Panikflucht passieren könnte.
Wenn man nun die Attribute wüsste, könne man dementsprechend die Verteilung der Mali und Bonuses geben, für den Rettungswurf. Ein Durchschnittlicher Wert also.
Da kann es passieren, wenn man die Übermacht der Gegner sieht. Das die Bauern Nicht Kämpfen werden. Situations Bedingt!!!! ;)
Wenn es für den König sei, in ein anderes Lang Einzumarschieren. Da ist die Moral für ein Bauer wohl Nicht Sinn-fähig. Also Sinnlos!!!!
Bei Kämpfen die Unübersichtlich sind, kommt ein Fluchtversuch selten vor.
Meine Meinung. Für kurze und knackige Regeln.
Ich weiß das es schlecht Beschrieben ist!!!! pech!!!!
-Edit:- Je nach Erfahrung und Kämpfe, kann man für Mietlinge dann den Stärke-Rettungswurf nehmen, und dann noch den Moral-wurf.-