Das wiederum bedeutet, dass es erstmal eine gewisse Anzahl an potentieller Lösungen geben muss. Und da liegt meine Schwierigkeit. Häufig finde ich es schwer, wirklich mehrere Möglichkeiten zu präsentieren.Ich persönlich pflege ein ordentliches Player Empowerment. Wenn..., ja wenn, die Spieler das annehmen, dann hast Du weniger Probleme in diese Richtung.
Die SC betreten eine neue Szenerie und in dieser Szenerie soll ihnen etwas auffallen. Dabei geht es mir um den Moment des Auffallens selber. Ich möchte erreichen, dass nicht nur die SC im Spiel, sondern irgendwie die Spieler selber diesen Moment erleben können.Ein Spieler beschreibt z.B. dass sein Char beobachtet, wie ein Junge an einem Obststand einen Apfel klaut...
Mir ist bewusst, dass in einem Erzählspiel die Möglichkeiten diesbezüglich auch einfach begrenzt sindWenn Ihr das in der Gruppe so macht, wie gerade beschrieben, sind die Möglichkeiten richtig gross. Und das Spiel Empfinden wird ganz anders... viel intensiver.
Wenn ich leite bzw. mir in Vorbereitung dazu die Szenen, das Abenteuer überlege, dann möchte ich, dass die SC sich Gedanken machen müssen, um das vor ihnen liegende Problem zu lösen. Was das Problem im Einzelnen ist, ist erstmal egal. Das bedeutet, dass die Lösung nicht offensichtlich sein darf. Das wiederum bedeutet, dass es erstmal eine gewisse Anzahl an potentieller Lösungen geben muss. Und da liegt meine Schwierigkeit. Häufig finde ich es schwer, wirklich mehrere Möglichkeiten zu präsentieren.Ich hoffe, ich hab geschnallt, was du meinst.
Ich hoffe, ich hab geschnallt, was du meinst.Wenn du das machst, musst du etablieren, dass du wichtige NSCs immer so einführst. Das heißt, du brauchst eine ausreichend lange Liste solcher kleiner Details, aus der du einfach wählen kannst.
Meine Vorschläge:
Biete mehrere Auffälligkeiten an.
(Aber beschreibe sie beiläufig)
Beispielszene: Die Helden sind auf einem Fest eingeladen, mit mehreren Gästen.
Und an jedem Gast ist irgendwas Auffälliges:
Graf Luxor von Griech ist um die Sechzig, hat ein fliehendes Kinn, und einen markanten Überbiss. Während er redet, beißt er sich ab und an auf die dünne, blasse Lippe.
Seine dunklen Augen sind selten bei Gesprächen auf das Gegenüber gerichtet. Stattdessen bewegen sie sich unruhig hin und her.
Sein Jacket hat bereits einige Löcher, und sein Hemd einen roten Fleck am Ärmel. Er trinkt den Rotwein ganz langsam, und behält ihn einige Augenblicke im Mund, bevor er ihn runterschluckt.
Wenn du das machst, musst du etablieren, dass du wichtige NSCs immer so einführst. Das heißt, du brauchst eine ausreichend lange Liste solcher kleiner Details, aus der du einfach wählen kannst.Zum "Etablieren" - ja, man müsste sich als SL angewöhnen seine NSC bildhaft und einigermaßen detailliert zu beschreiben.
Wenn du das damit verbindest, dass du diese Details immer wieder erwähnst, wenn die Person auftaucht, kannst du gleichzeitig deine Charakterisierung verstärken. Könnte ein win-win sein :-)
EDIT: Ich hätte gerne so eine Liste :-) — falls du eine erstellst, könntest du sie unter cc by-sa (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/) freigeben, so dass sie wir sie gemeinsam erweitern können?
man müsste sich als SL angewöhnen seine NSC bildhaft und einigermaßen detailliert zu beschreiben. (Ein Bisschen so, wie in einem Roman)
Ich erinnere mich vermutlich gerne.
Ich versuche es mir da immer leicht(er) zu machen.
Je mehr ich bei den NSCs ins Detail gehe, an umso mehr muss ich mich erinnern.
Ich möchte Dein Vorgehen keineswegs in Abrede stellen und es geht mir nicht darum festzulegen, was richtig und was falsch sein könnte.Weil ich immer wieder "überladen" lese..
Es geht mir darum, andere Vorgehensweisen aufzuzeigen, um Spielern auch andere Perspektiven zu eröffnen und ihnen möglicherweise zukünftige Vorbereitungen zu erleichtern.
Viele Dinge, die in Büchern beschrieben werden, dienen der Erschaffung von Atmosphäre. Und so etwas ist auch gerade im Rollenspiel sehr wichtig. Vieles davon ist aber auch als unnötiges Füllmaterial zu betrachten.
Man kann somit behaupten: Je mehr Einzelheiten, desto mehr Atmosphäre.
Da bin ich bei Dir.
Das Ganze schafft mir persönlich aber auch zu viele Verwirrungen und lenkt von wichtigen Dingen ab, wenn es zu überladen wird.
Oft werden Einzelheiten, z.B. gerade bei Raumbeschreibungen, sehr detailverliebt aufgelistet, dass der SL so etwas nur noch als Text ablesen kann.
Aber wozu ist das gut? Das meiste davon interessiert nicht und ist für den Fortgang des Szenarios oder für die Lösung ohne jeden Belang.
Reicht es nicht, wenn das eine Küche ist? Jeder weiss doch, was man hier vorfindet oder vorfinden sollte.
Interessant ist dann nur, wenn die Messerschublade absolut leergeräumt ist.
Zu viel Realitätsnähe ist bei Beschreibungen m.M.n. nicht gut, da alles nur eine Simulation ist, die im Kopf der Spieler stattfinden.
Ergo. Man muss als SL versuchen, unnötige und unwichtige Details zu vermeiden, denn oft fällt noch nicht einmal das Offensichtliche den Spielern auf.
Mir hilft es bei Personen, wenn es zu einem wichtigen NSC ein einzelnes, grobes Unterscheidungsmerkmal gibt.
Frau - bezaubernd
Kind - frech
Mann - Hakennase
Frau - grünes Kleid
Mann - seltsamer Name
Mann - Tick
Interessieren sich die Spieler näher für einzelne NSCs, dann füge ich vielleicht noch Einzelheiten hinzu, die ich mir spontan überlege und erst dann meinen Unterlagen hinzufüge.
Ich weiss noch, wie ich in den ersten Jahren meines Rollenspiels die NSCs auch immer sehr genau ausgearbeitet habe. Für NARRENBALL hatte ich eine mehrere Seiten lange Liste.
Die meiste Arbeit davon war für die Katz.
Und bis ich so etwas nachgeschlagen konnte, improvisiere ich jetzt wesentlich lieber.
Aber, wie immer, ist das natürlich alles Geschmackssache.
Wie hätte der zufällig abwesende Banditenboss in der "Entdeckerreise-Variante" weiter gespielt werden können?
Aktuell ist mein Standpunkt, dass Schlüsselszenen so gut ausgearbeitet und präsentiert werden sollten, dass die Spieler sich wirklich wie in dieser Szene fühlen und dementsprechend frei und entdeckerisch handeln können.Nur um evtl. Unklarheiten auszuräumen:
Beispiel :
Graf von Griech(um die 60 Jahre)
-Blutfleck am Ärmel(Alte Klamotten )
-Überbiss
-Schaut Gesprächspartner nicht in die Augen
Auf der einen Seite steht Railroading pur und auf der anderen Seite ganz freies Sandboxspiel. Und ich habe das Gefühl, dass ich mehr zu Railroading tendiere als Du, zumindest teilweise.
Ich mache mir schon recht viele Gedanken über die Story (das beinhaltet aber auch das Einbinde von Hintergrundstorys der SC; wann immer ein Spieler zu mir kommt und mir dieses und jenes über seinen SC erzählt binde ich das gerne ein) und möchte letztlich, dass auch diese Story erlebt wird.
...
Diese Freiheit, ihre Ziele nach ihren eigenen Ideen erstmal verfolgen zu können, möchte ich aber auch in einzelnen Szenen unterbringen. Nicht nur die SC, sondern auch die Spieler sollen wirklich entdecken können. Das fände ich jedenfalls gut.
Aktuell ist mein Standpunkt, dass Schlüsselszenen so gut ausgearbeitet und präsentiert werden sollten, dass die Spieler sich wirklich wie in dieser Szene fühlen und dementsprechend frei und entdeckerisch handeln können.
...
Will kurz einwerfen, dass ich solche Beschreibungen:Mir geht es so:
viel lieber mag als ellenlages Geschwafel darüber, wie jemand seinen Hof kehrt oder wie die Axt den Kobold spaltet.
Bezgl. Fokus:Jepp.
Um den Fokus zu fangen muss aber erst einmal etwas da sein. Auch im Ultraweitwinkel bekommst du einen ersten Eindruck.
Das Problem: jede Person hat dann ihre eigene Mustererkennung, welche diesen Fokus leitet: Der Dieb sieht den Wohlstand der Bürger, der Kämpfer die Sicherheitselemente, der Kleriker die Kirchen und der Magier den Buchladen und der Barbar die Kneipe, zumindest sind das die Elemente, welche am ehesten seine Aufmerksamkeit ziehen und dann je nach Qualität dann auch die passenden Details zeigt.
So gehts also auch und macht definitiv wenig Arbeit.… Arbeit :-)
[...] a strange-looking weather-beaten man, [...] smoking a long-stemmed pipe curiously carved. His legs were stretched out before him, showing high boots of supple leather that fitted him well, but had seen much wear and were now caked with mud. A travel-stained cloak of heavy dark-green cloth was drawn close about him, and in spite of the heat of the room he wore a hood that overshadowed his face; but the gleam of his eyes could be seen as he watched the hobbits. [...]
He is one of the wandering folk - Rangers we call them [...]
[...] he's known round here as Strider. Goes about at a great pace on his long shanks; though he don't tell nobody what cause he has to hurry.
[...] threw back his hood, showing a shaggy head of dark hair necked with grey, and in a pale stern face a pair of keen grey eyes.
Weniger ist hier mehr.