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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Sphinx am 18.08.2020 | 10:07
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Nachdem ich jetzt einen ausgewachsenen Drachen gegen meine Gruppe geschickt hab, der sich aber wie ein Kleinkind hat vermöbeln lassen. Ich hatte auch schon einen Vampir der zwar 100 Jahre alt war, aber wohl nie gekämpft hat, zumindest hab ihn so kämpfen lassen.
Jetzt bin ich mal wieder da das ich feststelle das ich kein taktisches Genie bin und bei etwas größeren Statsblöcken gerne den Überblick verliere. Gut es ist das erste mal das meine Gruppe in Bereiche über Level 6 eingetreten ist und mir fehlt einfach noch Erfahrung, aber ganz so blöd möchte ich mich trotzdem nicht anstellen.
Ich finde ja seiten wie https://www.themonstersknow.com/ immer höchst interessant. Aber am Tisch merke ich das meine "Mentalen" Resourcen schon ziemlich ausgelastet sind das ich ehr einen Tunnelblick entwickel als mir wirklich gedanken zu machen. Auch mich vorher hinzusetzen und zu überlegen was das Vorgehen des Gegners ist, war dann im eifer des Gefechts wie weggefegt.
Also wäre ich sehr neugierig wie ihr das handhabt und ob ihr Tipps habt wie man das Ganze besser hinbekommen kann.
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versuch dich stärker in die Kreatur hinein zu versetzen was sie tun kann und tun würde. nutze ihre stärken nutze das Gelände.
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Jenseits des Stat Blocks überlege ich mir gerne folgendes: Was will das Monster eigentlich in dem Encounter und wann hat es genug, um "abzubrechen".
Ansonsten hilft meist nur Übung. :) Ein paar taktische Grundsätze, die ich mir immer wieder versuche vor Augen zu halten: Beweglichkeit (und/oder Reichweite) und die Menge der verfügbaren Aktionen sind im Zweifel ausschlaggebend.
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Mir fällt dazu als erstes ein: Bei der Berechnung des Challange Ratings eher klotzen als kleckern. In unseren Runden haben die Charaktere (mit vollen Ressourcen) selbst in mehr als 3-fach tödlichen Kämpfen nur selten Probleme gehabt. In einem Kampf, an den ich mich spontan erinnere, lag es an einem schweren taktischen Fehler (im Wirkungsbereich von "Unhallow" gegen Feinde kämpfen, die viel nekrotischen Schaden verusachen), in einem anderen lag es an Nachteilen aufgrund einer Wechselwirkung zwischen Gegnerfähigkeiten und Gelände (der Hauptgegner war ein Ancient Dragon auf einer schwebenen Plattform und es konnten nicht alle Charaktere ohne weiteres fliegen).
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Lass die Spieler mehr würfeln, etwa die Angriffe des Monsters. Dann hast du mehr CPU Power im Kopf frei.
Spiel mal ne Runde Into The Breach.
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Mach dir nicht die Mühe. Ich hab gelernt, dass gut gespielte Gegner von den Spielern neutral bis negativ aufgenommen werden.
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Mach dir keinen Kopf. Es ist normal, dass man hinterher denkt "Hätte ich nur diese oder jene Fähigkeit aktiviert". Ob es sehr viel anders gelaufen wäre, weiß man aber einfach nicht.
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Ich habe mitbekommen, dass meine Spieler knackige Kämpfe mögen, ich mag das als Spieler auch.
Je höherstufiger man ist, desto schwieriger wird das, wenn man noch viele Ressourcen hat.
Ich versuche aktuell, die bevorstehenden Kämpfe etwas mehr zu gestalten und rüste ein wenig auf (Ich bereite gerade für Sonntag vor). Hier und da eine Fähigkeit oder Aktion mehr, benannte Gegner haben auch mal eine Sonderfähigkeit, die sie einzigartig macht und mit der man vielleicht nicht rechnet. Dazu, wie du schon schriebst, agieren intelligente Gegner anders als stumpfe Monster.
Dazu mal ein Aufschrieb, was die Kreatur machen kann, wenn sie defensiv sein muß oder wenn sie alles raushauen kann oder will.
Den ganz großen Kopf machen würde ich mir aber auch nicht. Das Gefühl dafür kommt irgendwann. Geplante Encounter sind bei mir auch nochmal anders als Zufallsbekanntschaften.
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Eine Möglichkeit könnte schlicht sein, dir zumindest bei den "wichtigen" Gegnern schon im Vorfeld ein paar Gedanken und dann dazu kurze Notizen zur Erinnerung während des Spiels zu machen (vielleicht per Post-It-Zettel neben der Begegnungsbeschreibung oder so). Dann wäre der Teil schon mal ein bißchen zur mentalen Entlastung ausgelagert. :think:
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Meistens reicht es, wenn alle Gegner einen einzelnen SC angreifen, möglichst den mit der schlechtesten Verteidigung zuerst.
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Ein gewisser Schlachtplan ist natürlich immer gut.
Der Kampf muss nicht unbedingt hart, sollte aber intelligent sein.
Lass Deine Gegner öfters mal fliehen...
Die Chars setzen nach und geraten dann auf ein unbekanntes, vielleicht tückisches Terrain; eng, dunkel, uneben, rutschig... mit Hindernissen, Fallen? oder einem Hinterhalt.
Dein Drache zieht sich in seine Höhle zurück, lässt Teile der Decke einstürzen, verursacht eine Lawine aus Schätzen oder kämpft auf seinem Hort, der kaum zu erklimmen ist, weil dieser ständig nachrutscht.
Seine Flügelschläge werfen die Chars um, der Rauch seiner Nüstern nimmt ihnen die Sicht und raubt ihnen den Atem...
Man kann da so einiges machen - bleib beweglich, geschmeidig, flexibel und vor allem bleib unberechwnbar.
Von solchen Encountern braucht man dann auch weniger im Szenario.
Sie werden als viel intensiver wahrgenommen und bleiben oft lange im Gedächtnis.
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Die schwierigsten Kämpfe hatte meine Gruppe in DnD5 auch immer mit einer großen Gruppe an Gegner. Fies ist es, wenn alle gleichzeitig beschäftigt werden. Da gehen die SC auch meistens hin und meinen sie müssten immer erstmal ihr eigens Ziel bekämpfen. Damit teilen sie ihren Schaden auf und es wird viel schwieriger und kostet auch mehr Ressourcen, bis sie ihre Gegner besiegen.
Bei den Gegnern sollte man meiner M. schauen, ob sie auch intelligent genug sind, einzelne SC zu fokussen. Und da wäre ich auch vorsichtig, da sowas schnell ein paar SC kosten könnte.
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Das geht mir wie Dir, Sphinx, und ich profitiere auch von den Antworten hier.
Ich finde es umso schwieriger, angemessenene Gegner zu finden und sie gut zu spielen, je höherstufig meine Gruppe wird (aktuell 3.5E: 16. und 17. Stufe).
Als Anregung kann ich noch sagen, dass die Gegner eher eine Herausforderung sind, wenn die SCs sich nicht vorbereiten/buffen können. Also sie mal einem Überraschungsangriff aussetzen, so wie ihn die SCs immer wieder auf ihre Gegner niederregnen lassen.
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Ich würde sagen, simuliere das Monster vorher im Kopf, wann immer du Zeit vor der Runde dafür hast.
Aber es hängt halt auch davon ab, in wie weit du dich wirklich mit Taktiken und Strategien auseinandersetzen willst.
Sun Tsu, Klausewitz, etc., wenn man nach denen geht, würden die intelligenten Monster nur angreifen, wenn sie eigentlich schon den Kampf gewonnen haben. Das heißt, sie versuchen die Gruppe in eine Situation zu bringen, wo diese sich nicht wehren können.
Zum Beispiel ein Kampf in absoluter, undurchdringlicher Dunkelheit für den Drachen mit Blindsight oder verräterischere, verzauberte Geiseln für den Vampir.
Der Haken ist halt, dass es darauf hinaus läuft, dass du die Handlungsfreiheit der Spieler damit einschränkst und wenn du zu weit damit gehst, dann macht das keinen Spaß. Es ist dann wie beim Fighting Game-Paradox: Du hast als Entwickler das Ziel, dass die Charaktere alle möglichen coolen Sachen können, während der kompetitiven Spieler das Ziel hat, dass sein Gegner keiner dieser coolen Sachen benutzen kann!
Als Spielleiter bedeutet also taktisch denken nicht nur "Wie wollen meine Monster ihr Ziel erreichen?" sondern auch "Welchen Fehler können sie dabei realistisch machen, wenn es zu einseitig wird?"
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Ach ja, meine Spieler beschweren sich bei mir öfter, das meine Gegner, wenn sie taktisch vorgehen über eine Schwarmintelligenz verfügen. Also achtet auf ausreichend Kommunikation unter euren NSC. :)
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Sind schon ein paar gute Sachen dabei. Wobei es weniger um das "Wie einen guten Kampf planen" gehen soll. Sondern ehr darum einen gut geplanten dann auch entsprechend durchzuziehen.
Das mit dem Vorher überlegen was die Gegner wann und in welcher Situation machen halte ich auch für den besten Tipp. Nur bei mir ist es dann irgendwie wie weggeblasen, wenn ich auf alle Regeln achten muss, dabei die Spieler Aktionen im Blick behalte, die aktionen beschreibe und das ganze noch halbwegs zügig abhandeln möchte (Nervt mich als Spieler schon wenn ich nur alle 3 - 5 Min mit meinem Zug dran bin, da will ich als DM nicht noch zu stark bremsen).
Ich schätze ja auch das Erfahrung einer der wichtigsten Punkte ist. In den unteren Bereichen wo es mehr Hauen/Schießen gibt. Fühle ich mich mittlerweile recht wohl und kann gut abschätzen wie stark ein Kampf ist und die Gegner auch mal mehr machen lassen. Aber im aktuellen Bereich ist eben schon ein Gegner mit einem Statblock von 1/3 DinA4 Seite zu viel. Aktuell komme ich neben meiner festen Runde die ich leite auch mal dazu öffter selbst nur Spieler zu sein. Das positive daran ist das ich sehe das es anderen da ähnlich geht und ich nicht ein Einzelfall darstelle, deshalb lasse ich mich davon nicht zu sehr runterziehen. Trotzdem möchte ich es eben verbessern.
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Achja, es kommt halt auch drauf an, was man möchte. Und dann gibt es halt Vorgehensweisen, wie man das besser oder schlechter erreicht. Ich postuliere mal folgendes als übliches Ziel bei D&D 5 Kämpfen: Man möchte gute Unterhaltung bieten, aber am Ende sollen die SC nach einem "schweren" Kampf als Sieger dastehen.
Das heißt zunächst mal auch, dass man versucht unspaßige Elemente zu vermeiden. Sprich man kann beispielsweise natürlich einen relativ empfindlichen Charakter fokussieren und dann auch wenn er am Boden liegt weitermachen bis er tot ist - das geht ja gegebenenfalls auch schnell. Und so wie die D&D 5e Kampfregeln gestrickt sind, wäre das auch eine erfolgsversprechende Strategie - immerhin ist der Char dann raus, macht keinen Schaden mehr und wird auch nicht so trivial hochgeheilt.
Aber das ist halt etwas schwierig für den Spielfluss, man brauch dann halt Wiederbelebung oder nen neuen Char usw.
Insofern habe ich es eher als üblich erlebt, dass sich die Gegner ein wenig verteilen, und halt tendentiell jeder SC etwas Schaden kassiert, aber halt nicht systematisch einer nach dem anderen umgebracht wird.
Auch ist es so, dass man normalerweise einen deutlichen Sieg der Gegenseite vermeiden möchte. Du kannst bei D&D mit deiner Party quasi beliebig viele Gegner besiegen, aber sobald die Party besiegt wird, gibt es ein massives Risiko, dass die Kampagne an der Stelle endet. In einem gewissen Rahmen kann man da natürlich mit Gefangennahme oder ner Deus ex Machina eingreifen. Aber das hat alles Grenzen. Das heißt, der SL kann eigentlich garnicht wirklich wollen, dass die Monster gewinnen, denn ein Monstersieg ist eben potentiell sehr störend für den Spielfluss. Der SL kann aber sehr wohl Gefahr darstellen und Spannung aufbauen wollen.
Das ganze ist dann teilweise auch ein Spagat - einerseits eine signifikante gefühlte Bedrohung aufbauen, andererseits keinen TPK hinlegen wenn's geht. Und auch: "spannende" Kämpfe einerseits, aber andererseits der Sieg der SC als "Normalfall" von dem nur ausnahmsweise abgewichen wird.
Was kann man da tun?
- Erstens System Mastery. Man sollte das System gut kennen, auch mit komplexeren Statblocks umzugehen wissen, und man sollte auch lernen, was man den SC zumuten kann bevor es zuviel wird. Leider ist das offizielle System da wenig verlässlich, denn Kämpfe nach "tödlichem" XP-Budget werden oft als leicht wahrgenommen, sind offiziell aber eben das Maximum (aber immerhin ist man da bezüglich TPK relativ auf der sicheren Seite). Man kann meist 3 bis 5 mal tödlich als großen Kampf präsentieren, vor allem wenn die SC volle Ressourcen haben und vielleicht nicht gerade Stufe 1 oder 2 sind.
- Zweitens: Bissle Beschreibung und Atmosphäre. Nur immer stumpf runterwürfeln und dann Schaden ansagen ist schnell dröge, aber man möchte auch nicht für jeden Hieb 200 Worte Prosa zusammenfabulieren. Aber ein paar Beschreibungen, knapp und knackig an der richtigen Stelle, können viel zum Spielgefühl beitragen, und möglicherweise auch transportieren, dass die Gegner wirklich übel drauf sind und gewinnen wollen. (Also eigentlich steuert ja der SL die Typen, und der SL hat vermutlich ganz andere Absichten, aber das muss man den Spielern ja nicht bei jeder Gelegenheit auf die Nase binden).
- Evtl. kann man auch ein geeigneteres System wählen. Meine Erfahrung mit D&D 5 sagt, dass es mit steigenden Stufen immer schwerer wird, eine glaubwürdige Bedrohung aufzubauen. Da sind halt mehrere Wiederbelebungszauber memoriert, die HP Polster sind dick, die Heilung schnell etc.
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Das ist aber eben auch ein Problem der 5e an sich. Ich habe bisher kein anderes System geleitet, dass es mir als DM so schwer gemacht hat, herausfordernde Kämpfe zu machen. Das CR ist für die Tonne. Es helfen meiner Erfahrung nach nur Sonderfähigkeiten.
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Das ist aber eben auch ein Problem der 5e an sich. Ich habe bisher kein anderes System geleitet, dass es mir als DM so schwer gemacht hat, herausfordernde Kämpfe zu machen. Das CR ist für die Tonne. Es helfen meiner Erfahrung nach nur Sonderfähigkeiten.
Ich denke, dass gerade bei den neueren Monstern es auch auffällt, dass diese teils wesentlich gefährlichere Spezialangriffe haben als die ersten Monster im Manual. Da merkt man halt wie viel Entwickler selbst noch dazu lernen.
Pathfinder 2e hat so weit ich weiß ein recht funktionelles Encounter-Bausystem, aber konzentriert sich dabei auf nur wenige Gegner pro Kampf. Da geht Qualität vor Quantität.
Dafür ist PF 2e aber auch kein System, dass man einfach so "korrekt" spielen kann.
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bin echt überrascht das es kein Buch im Hobby gibt das sich mit solchen fragen befasst. es gibt doch inzwischen sogar Dinge wie weg der Vereinigung .
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Ein gewisser Schlachtplan ist natürlich immer gut.
Der Kampf muss nicht unbedingt hart, sollte aber intelligent sein.
Lass Deine Gegner öfters mal fliehen...
Die Chars setzen nach und geraten dann auf ein unbekanntes, vielleicht tückisches Terrain; eng, dunkel, uneben, rutschig... mit Hindernissen, Fallen? oder einem Hinterhalt.
Dein Drache zieht sich in seine Höhle zurück, lässt Teile der Decke einstürzen, verursacht eine Lawine aus Schätzen oder kämpft auf seinem Hort, der kaum zu erklimmen ist, weil dieser ständig nachrutscht.
Seine Flügelschläge werfen die Chars um, der Rauch seiner Nüstern nimmt ihnen die Sicht und raubt ihnen den Atem...
Man kann da so einiges machen - bleib beweglich, geschmeidig, flexibel und vor allem bleib unberechwnbar.
Von solchen Encountern braucht man dann auch weniger im Szenario.
Sie werden als viel intensiver wahrgenommen und bleiben oft lange im Gedächtnis.
Das ist eine tolle Sammlung an Hindernissen!
In DnD-Systemen bieten derartige Hindernisse niedrigstufigen Charakteren Kampfflair, leider später aber nicht mehr: Zu den Standardbuffs meiner Gruppe gehören Schwebe- und Flugzauber, die tückisches Terrain fast völlig entschärfen. "True Seeing" mit einem guten "Spot"-Skill enthüllt versteckte Gegner und Illusionen. Unser Psioniker lässt dank "Divert Teleport" niemanden entkommen. Sollte der Drache die Höhle zum Einsturz bringen, dann würde meine Gruppe genau wissen wollen, unter Anwendung welcher Regeln das passiert ist (was ich nachvollziehen könnte).
Hochstufigkeit ist nicht einfach zu händeln.
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Hochstufigkeit ist nicht einfach zu händeln.
Okay, ich verstehe. Das ist absolut nachvollziehbar. Und es bleibt somit schwierig.
Ständig als SL einen Anti Magic Ray aufzufahren ist verständlicherweise auch nicht sonderlich originell.
Jetzt ist mir auch wieder klar geworden, weshalb wir schon lange keine der D&D Varianten mehr spielen.
Ich dachte immer, dass der SL Rätsel und Hindernisse generiert, welche die Chars lösen und überwinden müssen.
Nicht, dass der SL die Fähigkeiten und Möglichkeiten der Chars berechnen, abwägen und vorhersagen können sollte, um ein ausgewogenes Szenario zu präsentieren und den Spielern eine Herausforderung zu geben.
Das halte ich persönlich für einen unschönen Ritt auf der Rasierklinge.
Entweder ist es zu einfach und wird schnell langweilig oder die Chars gehen vielleicht drauf, weil es doch zu fordernd war.
Für mich ist das mittlerweile verdrehtes Rollenspiel. Und somit nicht meins. Eigentlich schade, weil es früher gerne gespielt habe.
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bin echt überrascht das es kein Buch im Hobby gibt das sich mit solchen fragen befasst. es gibt doch inzwischen sogar Dinge wie weg der Vereinigung .
Meinst du sowas?
https://www.indiebound.org/book/9781982122669?aff=Catbus
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ja so was auf deutsch wehre doch echt hilfreich.
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Ein gewisser Schlachtplan ist natürlich immer gut.
Der Kampf muss nicht unbedingt hart, sollte aber intelligent sein.
Lass Deine Gegner öfters mal fliehen...
Die Chars setzen nach und geraten dann auf ein unbekanntes, vielleicht tückisches Terrain; eng, dunkel, uneben, rutschig... mit Hindernissen, Fallen? oder einem Hinterhalt.
Dein Drache zieht sich in seine Höhle zurück, lässt Teile der Decke einstürzen, verursacht eine Lawine aus Schätzen oder kämpft auf seinem Hort, der kaum zu erklimmen ist, weil dieser ständig nachrutscht.
Seine Flügelschläge werfen die Chars um, der Rauch seiner Nüstern nimmt ihnen die Sicht und raubt ihnen den Atem...
Man kann da so einiges machen - bleib beweglich, geschmeidig, flexibel und vor allem bleib unberechwnbar.
Von solchen Encountern braucht man dann auch weniger im Szenario.
Sie werden als viel intensiver wahrgenommen und bleiben oft lange im Gedächtnis.
Ich weiß was "Der Läuterer" Meint, ein Hinterhalt muss Nicht immer Gleich sein, oder es muss immer ein Hinterhalt sein. Wer seine Kreativität spielen lässt gibt es Verschiedene Hinterhalte.
Bei Hochstufigen wird das Auch ein Schöner Kampf. Naja man kann auch Mal Fliegende- SC Bespassen, wenn Paar leichte Fliegende Monster hat. Was schnell geht und zum Nachrichten Dienst Wertvoll sein kann.
Man kann Ja nicht alles Aufschreiben, aber immer ein Hinterhalt ist auch Bald Ausgelutscht. Dann Muss man auch Nicht mit dem Terrain Reden weil da auch was Machbar ist. Immer, wohl Nein!!!!
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Vielleicht könnten man hier ja so ein Projekt ins Leben rufen, quasi eine dt. Version von "the monsters know what they are doing".
Die Taktiken werden prinzipiell ähnlich sein, aber ich fände Stichpunkte ganz gut, quasi eine Kurzform.
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Vielleicht könnten man hier ja so ein Projekt ins Leben rufen, quasi eine dt. Version von "the monsters know what they are doing".
Die Taktiken werden prinzipiell ähnlich sein, aber ich fände Stichpunkte ganz gut, quasi eine Kurzform.
Eine Gute Idee!!!!
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(...)
Jetzt ist mir auch wieder klar geworden, weshalb wir schon lange keine der D&D Varianten mehr spielen.
Ich dachte immer, dass der SL Rätsel und Hindernisse generiert, welche die Chars lösen und überwinden müssen.
Nicht, dass der SL die Fähigkeiten und Möglichkeiten der Chars berechnen, abwägen und vorhersagen können sollte, um ein ausgewogenes Szenario zu präsentieren und den Spielern eine Herausforderung zu geben.
Das halte ich persönlich für einen unschönen Ritt auf der Rasierklinge.
Entweder ist es zu einfach und wird schnell langweilig oder die Chars gehen vielleicht drauf, weil es doch zu fordernd war.
(...)
Ich glaube, dass D&D in diesem Bereich "schwieriger"/ "anders" ist als andere Rollenspiele.
In vielen D&D-Varianten geben bestimmte Monster bestimmte EP (manchmal sogar abhängig von der Stufe der SC).
Ja, D&D ist fast das einzige Rollenspiel, wo man sehr genau wissen muss, was die Charaktere können und was (noch) nicht:
- Gegner mit hohen Resistenzen können auf den unteren Stufen u.U. ein fast unlösbares Problem werden.
- Selbst manche Zauber, die der Gruppe nur einmal am Tag zur Verfügung stehen, können u.U. eine ganze Begegnung umdrehen (Schwache Monstergruppen mit einem Feuerball auslöschen; Monster, die eigentlich zusammenarbeiten sollen, werden durch eine Energiewand o.ä. voneinander getrennt)
Einfach ein ungefähr passendes Monster herauskramen und es den Spielern als "Herausforderung" darbieten, mag z.B. in Splittermond funktionieren (so hatten meine Spieler 2 Begegnungen mit Untoten in einem "verlassenen" Haus), in D&D muss man schon genauer hinschauen: Könnte der Kleriker den Untoten zu einfach vertreiben? Ist das Monster ein langsamer Nahkämpfer, der von der Gruppe aus der Entfernung zerlegt wird, bevor er bei der Gruppe ankommt? (Auch bei D&D5 dank "skalierender" Cantrips ein ernstzunehmendes Problem).
Und ein Kritischer Treffer des Monsters könnte reichen, um die Waage von "ausgeglichen" zu "Die Monster haben einen großen Vorteil" zu kippen. Und damit (Und allgemein durch die "Rocket-Tag-Mentalität" von D&D) ist das bauen von herausfordernden, aber nicht zu tödlichen Hindernissen eine ganz eigene Klasse für sich (und ein Aufwand, den ich mir nicht mehr antun will).
Auf der anderen Seite haben wir die, von dir genannten "langweiligen" Kämpfe, die häufig -mangels Überraschungen- nach Schema F ablaufen.
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Um mal ein Beispiel zu nennen, so als Schnellschuss (habe die englischen Bücher und kenne teilweise die dt. Begriffe nicht):
Hobgoblin CR 1/2:
Stärken: hohe Rüstungsklasse, kriegerischer Vorteil (martial Advantage) also durchaus hoher Schaden, der auf niedrigen Stufen direkt gefährlich ist, Dunkelsicht
Schwächen: wenige Trefferpunkte, schwacher Angriffswert, alleine schwach
Taktiken: gemeinsam mit Freunden auf 1 Ziel, um es schnell auszuschalten, birgt dann aber die Gefahr, in Flächenzauber zu laufen. Kann sich aber evtl. nach einem Angriff zurückziehen dank hoher Rüstungsklasse. Kann auch durchaus mal rein in den Verteidigungsmodus gehen, was mit der hohen Rüstungsklasse funktionieren kann, um dann in den Angriffsmodus zu gehen.
Variante: höhere Stärke (16) oder Geschick (16) für bessere Angriffswerte (Nah- oder Fernkämpfer), 1 Trefferwürfel mehr für CR 1. Oder mal maximale Trefferpunkte nutzen.
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In vielen D&D-Varianten geben bestimmte Monster bestimmte EP (manchmal sogar abhängig von der Stufe der SC).
Das ist auf jeden Fall mit Teil des Problems. Wenn ich als SL wie in diversen anderen Systemen nicht noch jedesmal mit einkalkulieren muß, wieviel näher ein Sieg die Spieler zum nächsten Stufenaufstieg bringt (weil's beispielsweise einfach erst keine "pro Monster"-XP gibt), dann habe ich natürlich auch gleich mehr Freiheit sowohl bei deren Auswahl fürs Abenteuer als auch beim Ablauf der Begegnung.
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Es mögen vielleicht einige nicht gerne hören, aber die 4e ist da aus meiner Sicht wesentlich besser aufgestellt als andere Editionen. Sie benutzt ganz bewusst für SC und NSC/Monster andere Regeln.
So wäre der Höhleneinsturz wahlweise als Level 1 Hazard oder Level 13 Hazard im DMG bereits beschrieben und kann einfach als Teil des Encounters eingebaut werden, mit XP, Trigger, Gegenmaßnahmen und allem drum und dran. Das wäre in dem Fall einfach ein zusätzlicher "Gegner" in dem Encounter mit dem Drachen.
Edit: die 4e liefert auch die Taktiken für die Monster direkt mit...
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Okay, D&D spiele Ich nicht.
Um mal ein Beispiel zu nennen, so als Schnellschuss (habe die englischen Bücher und kenne teilweise die dt. Begriffe nicht):
Hobgoblin CR 1/2:
Stärken: hohe Rüstungsklasse, kriegerischer Vorteil (martial Advantage) also durchaus hoher Schaden, der auf niedrigen Stufen direkt gefährlich ist, Dunkelsicht
Schwächen: wenige Trefferpunkte, schwacher Angriffswert, alleine schwach
Taktiken: gemeinsam mit Freunden auf 1 Ziel, um es schnell auszuschalten, birgt dann aber die Gefahr, in Flächenzauber zu laufen. Kann sich aber evtl. nach einem Angriff zurückziehen dank hoher Rüstungsklasse. Kann auch durchaus mal rein in den Verteidigungsmodus gehen, was mit der hohen Rüstungsklasse funktionieren kann, um dann in den Angriffsmodus zu gehen.
Variante: höhere Stärke (16) oder Geschick (16) für bessere Angriffswerte (Nah- oder Fernkämpfer), 1 Trefferwürfel mehr für CR 1. Oder mal maximale Trefferpunkte nutzen.
Aber mal eine Frage?
Zum Thema Hobgoblins, wenn die Mal Schlau sind. Könnte doch Mal Passieren, das sie eine Klein Hinterhalt machen mit Bogenschützen.
Wie ist das wenn Sie Beritten sind die Hobgoblins? Dann aus dem Hinterhalt kommen?
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D&D 4 baut die Monster auch genau so, das die o.g. Probleme verhindert werden. Monster die zusammen auftreten, werden in Klassen eingeteilt, und jede Klasse hat ihre Klare Aufgabe im Kampf, die Interaktion auf taktischer Ebene ist miteinprogrammiert. Encounter beinhalten oft schon Spezialfähigkeiten, Umgebungseinflüsse u.ä. mit einfachen regeln, um die SC in bedrängnis zu bringen.
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Die 4e ist aber anders taktisch als die 5e. Da laufen Kämpfe aber auch ganz anders ab in der aktuellen Version, denn man hat ein taktisches Hin- und Hergeschiebe von Spielfiguren ohne nähere Erklärung, was zwar schon schick ist, aber für mich null immersiv war.
Da geht es hier aber auch nicht drum. Für die 5e gibt es nun mal keine "Kunst des Krieges" ausser dem Monstertaktikbuch und die Frage ist schon berechtigt, wie man das bei der 5e hinbekommt.
Ich hatte z.B. mit der 3e Riesenprobleme, weshalb wir nur so bis Stufe 10 gegangen sind, weil es dann einfach zu umfangreich und unübersichtlich wurde, für Spieler und vor allem für den SL.
Mir ist es inzwischen imme wichtiger, dass Gegner (zumindest wichtigere) nicht einfach nur Ihre 2 Angriffe haben und draufschlagen, die sollen bitte Spezialfähigkeiten haben oder auch mal einen mag. gegenstand benutzen. Dahingehend mag ich z.B. legendäre Aktionen oder Lair Aktionen
Ich finde es halt am problematischsten, wenn die Gruppe gegen 1 Gegner kämpft. Der kann dann zwar prinzipiell aussteilen, aber es ist nur 1 Gegner, der muß nur 1 Rettungswurf versemmeln und man wischt den Boden mit ihm.
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Die 4e ist aber anders taktisch als die 5e. Da laufen Kämpfe aber auch ganz anders ab in der aktuellen Version, denn man hat ein taktisches Hin- und Hergeschiebe von Spielfiguren ohne nähere Erklärung, was zwar schon schick ist, aber für mich null immersiv war.
Naja, die Erklärung steht dort bei den einzelnen Aktionen dran. Insofern ist das eigentlich ziemlich immersiv. ;) Aber man darf die Erklärungen halt nicht weglassen wenn man sie haben möchte.
Aber ich denke für das Thema oben ist ein ganz anderer Punkt wichtiger den man übernehmen könnte. Bei 4E Monstern stehen häufig Taktiktipps und "normale" Vorgehensweisen drin welche die Monster verwenden, und im Monsterhandbuch auch mögliche Kombinationen von Gegnern welche gut passen würden. Das erleichtert es Spielleitern ohne großes Nachlesen Gegner gut zu spielen. Und es ist etwas was man sehr einfach auch in die 5E oder andere Editionen übernehmen kann - einfach sich vor der Runde ein kleines Taktikkärtchen zusammenschreiben und aufschreiben wie das Monster üblicherweise einen Gegner angehen würde.
Das müssen nur kurze Stichpunkte sein und idealerweise sollte es natürlich auch an die Situation angepasst werden. Aber sich vorher ganz kurz Gedanken zu machen und Notizen aufzuschreiben ist immer eine gute Idee.
Ansonsten...5E ist leider nicht gerade ideal für kooperative Herangehensweisen und das gilt auch und gerade auf Monsterseite. Es ist gar nicht so einfach Monster "richtig" zu spielen, dass Spielercharaktere Monster auch mal trivialisieren ist leider durchaus üblich und je erfahrener die Spieler werden umso häufiger.
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Aber ich denke für das Thema oben ist ein ganz anderer Punkt wichtiger den man übernehmen könnte. Bei 4E Monstern stehen häufig Taktiktipps und "normale" Vorgehensweisen drin welche die Monster verwenden, und im Monsterhandbuch auch mögliche Kombinationen von Gegnern welche gut passen würden. Das erleichtert es Spielleitern ohne großes Nachlesen Gegner gut zu spielen. Und es ist etwas was man sehr einfach auch in die 5E oder andere Editionen übernehmen kann - einfach sich vor der Runde ein kleines Taktikkärtchen zusammenschreiben und aufschreiben wie das Monster üblicherweise einen Gegner angehen würde.
Das wusste ich z.B. nicht, da ich die 4e nur als Spieler erlebt habe und nicht als SL. Ich fand es bei der 4e gut, das es von jedem Gegner mehrere Varianten gab. Das fehlt mir z.B. bei der 5e (mit wenigen Ausnahmen) und wird nur durch 3rd party Produkte verändert (z.B. Expanded Monster Manual).
Aber die Taktikkärtchen finde ich gut - da ich Zugriff auf D&D beyond habe und da auch Encounter plane und erstelle, kann ich da Taktiken direkt aufschreiben.
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Ich spiele zwar kein D&D, aber habe in Warhammer 40k und in HeXXen 1733 die Gegner mal konsequent, taktisch zu Ende gespielt. Hatte ich vor 10 Jahren auch einmal bei Shadowrun gemacht.
Das war jedesmal ein Desaster, selbst gegen eindeutig schwächere Gegner. SR: Focus the Mage, bumm der ist jedesmal spätestens in Runde 2 krepiert. Warhammer: Salven- und Deckungsfeuer: Auch spätestens in Runde 2 werden die ersten Crits verzeichnet. HeXXen: Immer auf die Fernkämpfer und Damage Dealer. Runde drei liegen 2 von 3.
Ich spiele deshalb die Gegner inzwischen sehr...individuell...sind es keine militärischen Einheiten, agieren sie als Gruppe nicht perfekt, sondern wie ein Berseker-Hühnerhaufen durchsetzt mit Feiglingen, die nicht viel riskieren. Ein zweiter Faktor ist Hass: Die Gegner greifen den in der Gruppe an, den sie am meisten haßen oder am meisten fürchten: Hexen den Priester, Chaoskultisten den Arbitrator etc. Das kann auch individuell sein. Zuletzt kriegen die Spieler Zeitdruck: Drei Worte darf ein Spieler anderen zurufen, wenn er dran ist und hat nur wenig Zeit zu agieren. Sonst steht er dumm rum.
Dadurch entwicklen sich schöne Einzelduelle und meine Spieler besprechen sich, wenn ein Kampf droht (also nicht spontan entsteht) "Ich greife den und den an." -- "Ich bleibe hinten!" -- "Ich decke dich und bin an deiner Seite!" etc.
Bei uns gehen viele Kämpfe bis aufs Messer. Sie sind chaotisch, wild, erzeugen große Szenen. So wie ich (und anscheined meine Spieler auch) mir Kämpfe vorstellen. Da das so ist, schmerzt es mich selten, wenn ich in Kämpfen Fähigkeiten vergesse. Die Spieler vergessen wegen des Zeitdrucks ihre auch mal gerne.
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Tele du meinst also es kann leicht zum Gruppen Tod führen die Gegner so zu sagen richtig zu spielen ?
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Tele du meinst also es kann leicht zum Gruppen Tod führen die Gegner so zu sagen richtig zu spielen ?
Ja, da ich ja vier Vorteile habe:
1. Ich habe eine Strategie und Idee und nicht Anzahl Spieler.
2. Mir sind meine Kämpfer egal, wenn einer stirbt, who cares? Aber die Spieler wollen jeden retten und keiner wird bereitwillig in den Tod rennen.
3. Ich kenne die Stärken und Schwächen der SCs, was meine taktischen Entscheidungen, wenn ich perfekt spiele, immer beeinflussen wird, egal was ich behaupte.
4. Ich weiß, was kommt. Meine Spieler fürchteten sich bei jedem Konflikt "all-out" zu gehen, denn es könnte blad (vor der Regeneration) ein weiterer Kampf folgen.
Ich bin überzeugt, dass jeder Spielleiter, der behauptet, er spiele seine Gegner taktisch sehr klug, dies nicht wirklich tut, denn dann verlieren die SCs fast immer (Außer sie kämpfen gegen Papiertiger). Die Vorteile sind viel zu krass.
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Ja, da ich ja vier Vorteile habe:
1. Ich habe eine Strategie und Idee und nicht Anzahl Spieler.
2. Mir sind meine Kämpfer egal, wenn einer stirbt, who cares? Aber die Spieler wollen jeden retten und keiner wird bereitwillig in den Tod rennen.
3. Ich kenne die Stärken und Schwächen der SCs, was meine taktischen Entscheidungen, wenn ich perfekt spiele, immer beeinflussen wird, egal was ich behaupte.
4. Ich weiß, was kommt. Meine Spieler fürchteten sich bei jedem Konflikt "all-out" zu gehen, denn es könnte blad (vor der Regeneration) ein weiterer Kampf folgen.
Ich bin überzeugt, dass jeder Spielleiter, der behauptet, er spiele seine Gegner taktisch sehr klug, dies nicht wirklich tut, denn dann verlieren die SCs fast immer (Außer sie kämpfen gegen Papiertiger). Die Vorteile sind viel zu krass.
Punkt 2 deutet daraufhin, dass du sie nicht "richtig" im Sinne der Welt spielst. TSR D&D löst das mit Moralwürfen.
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Ich bin überzeugt, dass jeder Spielleiter, der behauptet, er spiele seine Gegner taktisch sehr klug, dies nicht wirklich tut, denn dann verlieren die SCs fast immer (Außer sie kämpfen gegen Papiertiger). Die Vorteile sind viel zu krass.
Die meisten Spielleiter werden dir darauf wohl antworten, daß sie immer noch zwischen SL-Wissen und NSC-Wissen trennen und ihre Gegner dem entsprechend spielen -- mit anderen Worten, Vorteile 2, 3, und 4 brechen gleich wieder weg, weil die Gegner sie innerhalb der Spielwelt normalerweise auch nicht haben und ein "fairer" SL sie dementsprechend auch nicht ausnutzt.
Daß eine Spielleitung, die ohne Rücksicht auf Fairneß und ggf. auch nur die Illusion, es wäre anders, ausdrücklich ihre Spieler "schlagen" will, das jederzeit kann, ist trivial und hat nicht einmal was mit taktischer Klugheit zu tun. Wer eh schon die Kontrolle über die Spielwelt hat und also über unbegrenzte Möglichkeiten und Ressourcen verfügt, der braucht sich um solche Kleinigkeiten dann auch keine Gedanken mehr zu machen.
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Punkt 2 deutet daraufhin, dass du sie nicht "richtig" im Sinne der Welt spielst. TSR D&D löst das mit Moralwürfen.
Ja, andere Systeme nutzen Moral ja auch. Dennoch würde ein Spieler, der einen Moralwurf schafft, aber keinen Treffer mehr einstecken kann, sich überlegen, wie er seinen Charakter möglichst da raus kriegt. Klar, gibt Ausnahmen, die Rollenspielerisch bedingt sind, aber oftmals wäre das die Überlegung.
Der Goblin attackiert nochmal, so er den Moralcheck schafft. Deshalb sage ich ja, dass ich Gegner sehr individuell spiele. Spiele ich sie, wie ein taktisches Mastermind, opfere ich Gegner, die dies regeltechnisch dürfen. Spieler zögern da wohl doch eher. Oder nicht?
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Die meisten Spielleiter werden dir darauf wohl antworten, daß sie immer noch zwischen SL-Wissen und NSC-Wissen trennen und ihre Gegner dem entsprechend spielen -- mit anderen Worten, Vorteile 2, 3, und 4 brechen gleich wieder weg, weil die Gegner sie innerhalb der Spielwelt normalerweise auch nicht haben und ein "fairer" SL sie dementsprechend auch nicht ausnutzt.
Daß eine Spielleitung, die ohne Rücksicht auf Fairneß und ggf. auch nur die Illusion, es wäre anders, ausdrücklich ihre Spieler "schlagen" will, das jederzeit kann, ist trivial und hat nicht einmal was mit taktischer Klugheit zu tun. Wer eh schon die Kontrolle über die Spielwelt hat und also über unbegrenzte Möglichkeiten und Ressourcen verfügt, der braucht sich um solche Kleinigkeiten dann auch keine Gedanken mehr zu machen.
Sorry, da geht es nicht um besiegen, sondern darum die Gegner effektiv zu spielen. Ich möchte auch nicht über die Fehleinschätzung, mein Mehr an Wissen, beeinflusst nicht meine Entscheidung, streiten.
Ich wollte darauf hinweisen, dass es ein guter Weg ist, gar nicht in solchen Kategorien wie "effektiv" oder "richtig" zu denken. Sondern es erhöht in meinen Gruppen den Spielspaß, die Gegner wie einen Hühnerhaufen zu spielen und die Spieler durch Zeitdruck zu einem zu machen. Auch hier gibt es Ausnahmesituationen, die aber dann die Würze der Abwechslung bringen. Meine Spieler reden hinterher in ihren Rollen darüber, wie ein Kampf gelaufen ist und was nächstes Mal besser laufen sollte. Also mehr Immersion geht doch kaum, oder?
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Sorry, da geht es nicht um besiegen, sondern darum die Gegner effektiv zu spielen. Ich möchte auch nicht über die Fehleinschätzung, mein Mehr an Wissen, beeinflusst nicht meine Entscheidung, streiten.
Ich wollte darauf hinweisen, dass es ein guter Weg ist, gar nicht in solchen Kategorien wie "effektiv" oder "richtig" zu denken. Sondern es erhöht in meinen Gruppen den Spielspaß, die Gegner wie einen Hühnerhaufen zu spielen und die Spieler durch Zeitdruck zu einem zu machen. Auch hier gibt es Ausnahmesituationen, die aber dann die Würze der Abwechslung bringen. Meine Spieler reden hinterher in ihren Rollen darüber, wie ein Kampf gelaufen ist und was nächstes Mal besser laufen sollte. Also mehr Immersion geht doch kaum, oder?
Hmmm. Mit anderen Worten, das Ziel des "effektiven" Spiels besteht aus deiner Sicht darin, die Gegner möglichst gekonnt verlieren zu lassen? (Denn anders kann ich mir eine eigene Unterscheidung zwischen "effektivem Spiel" einer- und "Spiel auf Sieg" andererseits im Moment nicht zusammenreimen.) Ergäbe einen gewissen Sinn -- immerhin sind klassische Rollenspielabenteuer meist auch direkt auf den Sieg der Spieler gepolt und sehen andere Ausgänge gar nicht wirklich vor... :think:
(Charaktertode und sogar einen TPK stufe ich in dieser Hinsicht nicht als "andere Ausgänge" ein, weil man da ja entweder mit neuen Charakteren einsteigen kann oder aber das Abenteuer schlicht schon vor dessen angedachtem Ende abbricht; im ersteren Fall kann man immer noch gewinnen, und letzterer erspart einem einfach die Auseinandersetzung mit einer potentiellen "richtigen" Niederlage durch rechtzeitiges Ziehen der Reißleine.)
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Nein, selbstverständlich meinte ich Spielen auf Sieg, doch meinte ich eben ohne "die Kontrolle über die Spielwelt" zu nutzen, um auf jeden Fall zu gewinnen (mehr Gegner schicken etc.). Das war ja deine Unterstellung. Habe ich schlecht ausgedrückt.
Ich kenne Abenteuer, bei denen die Spieler nicht gewinnen müssen, um weiter zu kommen. Ein gelungener Rückzug oder die überhastete Flucht, werden wenigstens bei zwei der offiziellen HeXXen 1733 Kampagnen als naheliegende/kluge Optionen für Gefechte präsentiert. Ich biete immer die Option zum Rückzug. Ist doch lahm, wenn der Sieg immer gewiss ist oder eine "Niederlage" immer zum Ende des Abenteuers führt.
Vielleicht verstehe ich einfach nicht, worauf du hinaus willst. Ich wollte dem Fragesteller meine Methode, Kämpfe spannend und abwechslungsreich zu gestalten, präsentieren.
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Ein gelungener Rückzug oder die überhastete Flucht, werden [...] als naheliegende/kluge Optionen für Gefechte präsentiert.
Moment bitte.
Das ist keine Option. Und eine kluge Option ist es schon gar nicht. Das war es auch noch nie. Niemals. In keinem System. Nie.
Die Chars rennen ja nicht bereits weg, wenn sie den ersten heftigen Schlag abbekommen haben oder auf 1/2 Hits sind, sondern wenn sie nur noch eine Handvoll HPs haben.
Sie müssten sich zuerst aus dem Infight lösen. Das klappt nicht immer.
Dann drehen sie sich um und der Gegner hat einen freien Angriff von Hinten.
Und wenn sie wegrennen, können sie beschossen werden. Oder die Chars werden schlicht und ergreifend verfolgt.
Das Ende ist immer gleich.
Sie werden zur Strecke gebracht.
Und weil das jeder weiss, laufen auch weder Chars noch NSCs aus einem Kampf davon.
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Okay, ich hab es verstanden. Es geht nicht um Spielspaß, Immersion, sondern um Realismus, Monsterstufen, XP, jede Fähigkeit der Monster ideal zu nutzen, Stärken und Schwächen auszunutzen.
In einer guten Geschichte kann der Held sich ne blutige Nase holen und auch mal fliehen. Kämpfen, obwohl es den sicheren Tod bedeutet, ist die bessere Option? Sorry, das ist Unsinn...übrigens mit Rauchgranaten, Deckungsfeuer, Ablenkung gut möglich, vielleicht in vielen Systemen nicht vorgesehen, was ich aber als üble Schwäche ansehen.
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Der Gedanke an Flucht ist gut.
Aber der gewählte Zeitpunkt ist immer falsch.
Die Chars sollten fliehen, bevor sie im Kampf zerfleischt werden und nicht erst wenn sie bereits aus dem letzten Loch pfeifen.
Die Spieler gehen in ihrer Hybris ja immer davon aus, dass sie es noch schaffen werden zu gewinnen.
Das war ja von Anfang an das Grundprinzip. Tür auf, kämpfen, Wunden lecken, looten, nächste Tür.
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Ehrlich, bei mir schon lange nicht mehr. Kämpfen gehen nicht immer bis zum Tod. Meistens steckt ja eine Idee innerhalb des Plots dahinter:
Bspw. geht es darum, dass die Spieler in ein bestimmtes Revier eingedrungen sind und sollen nur vertrieben werden. Wenn sie fliehen, Ziel erreicht.
Gedungene Mörder fliehen auch, wenn ihnen der Tod droht, sind keine Überzeugungstäter.
Untote, Dämonen und Kultisten kämpfen bis eine Seite ausgelöscht ist, aber selbst vor denen kann man fliehen, wenn man sich kulg anstellt. Und SCs, die jeden bis zum Tod hetzen...hmm...hatte ich schon lange nicht mehr.
Mehr Optionen für Kampfverläufe, und wenn die Spieler merken, dass sie nicht immer gewinnen, aber trotzdem überleben können, hat mein Spiel sehr bereichert.
Man muss die Hybris brechen, aber das gelingt.
Ein Highlight war, dass bei einer Kampagne die Spieler aus dem Endkampf fliehen konnten, aber trotzdem das Ritual verhindert haben. Dann zog der Erzschurke weiter, aber droht seitdem als Erzfeind im Hintergrund. Vorgesehen war, dass sie siegen, aber der Erzschurke war zu stark, aber selbst so angeknackst, dass nicht sicher war, wer bei einer Verfolgung gewinnt. Da macht "mein" Schurke lieber einen neuen Plan (Was machen wir morgen Brain? Dasselbe wie jeden Abend Pinky!), anstatt zu sterben.
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Moment bitte.
Das ist keine Option. Und eine kluge Option ist es schon gar nicht. Das war es auch noch nie. Niemals. In keinem System. Nie.
Die Chars rennen ja nicht bereits weg, wenn sie den ersten heftigen Schlag abbekommen haben oder auf 1/2 Hits sind, sondern wenn sie nur noch eine Handvoll HPs haben.
Sie müssten sich zuerst aus dem Infight lösen. Das klappt nicht immer.
Dann drehen sie sich um und der Gegner hat einen freien Angriff von Hinten.
Und wenn sie wegrennen, können sie beschossen werden. Oder die Chars werden schlicht und ergreifend verfolgt.
Das Ende ist immer gleich.
Sie werden zur Strecke gebracht.
Und weil das jeder weiss, laufen auch weder Chars noch NSCs aus einem Kampf davon.
Das ist so einfach falsch. Es gibt genug Systeme, in denen eine Flucht oder sogar aufgeben valide Optionen sind.
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Letzten Endes ist der Punkt, denke ich, der: Hauptzweck der NSC ist immer noch die Unterhaltung der Spieler. Dazu sind sie da, egal, ob sich's bei dem konkreten NSC-Individuum nun um die fesche Schankmaid, den geheimnisvoll kapuzenbemantelten Auftraggeber, den rotzfrechen Bengel auf dem Bauernhof, den wütenden feuerspeienden Drachen, oder den unkaputtbaren und der Gruppe unbeirrbar folgenden Terminator-Golem handelt.
Alles, was darüber hinausgeht, ist hauptsächlich eine schlichte Frage der Glaubwürdigkeit, damit man die Spieler nicht zu sehr herausreißt. Wenn der wütende Drache die Gruppe mit Wattebällchen bewirft, statt sie mit seinem Feueratem zu rösten, dann sollte ich als SL allermindestens einen guten Grund dafür anbieten können (noch besser wird es bei den meisten Spielern sein, ich lasse es gleich ganz). Wenn er dagegen besagten Feueratem "nur" nicht ganz perfekt einsetzt, sondern ihn beispielsweise nur dem Gegner entgegenbläst, der ihn am meisten verärgert hat (plus ggf. etwas Kollateralschaden), statt erst mal sorgsam Kästchen o.ä. zu zählen und so das taktisch garantiert optimale Gebiet zum Bestreichen in dieser Runde auszutüfteln...das kann auch der schlauesten Flugeidechse mal passieren.
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die die Sc aber nicht nutzen. meistens.
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Ich denke mal das Ziel, jedes Spielleiters, sollte es doch sein das die Gruppe überlebt und das Abenteuer schafft. Sonst landet man im DM VS Spieler Territorium.
Nur nicht auf Biegen und Brechen. Wenn sie sich mit einem gefährlichen Gegner anlegen muss es IMO auch die Möglichkeit geben, dass sie scheitern.
Ich glaub was ich bis jetzt mitgenommen hab ist das ich mir für komplexere Gegner eigene Notizen machen muss. Wie sie sich in verschiedenen Situationen verhalten und welche Angriff sie nutzen. Sodas ich im Spiel nur noch überlegen muss was sie tun, wenn es ganz anders kommt als geplant. Irgendwann hab ich dann hoffentlich genug Erfahrung das ich auch komplexe Gegner on the Fly einsetzen kann.
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Der Gedanke an Flucht ist gut.
Aber der gewählte Zeitpunkt ist immer falsch.
Die Chars sollten fliehen, bevor sie im Kampf zerfleischt werden und nicht erst wenn sie bereits aus dem letzten Loch pfeifen.
Die Spieler gehen in ihrer Hybris ja immer davon aus, dass sie es noch schaffen werden zu gewinnen.
Das war ja von Anfang an das Grundprinzip. Tür auf, kämpfen, Wunden lecken, looten, nächste Tür.
Man soll nicht immer verallgemeinern, aber wer hat schon Zeit für Sonderfälle.
Es stimmt, dass gewisse Systeme geordnete Rückzüge Steine in den Weg legen. Andere Systeme hingegen bieten dafür durchaus Anreize, siehe das Aufgeben in FATE oder die Flucht bei 13th Age.
Letztendlich hängt der richtige Anreiz und somit die "Taktik" der SL auch davon an, ob man Spieler hat, die ein Spiel gewinnen wollen, und Spieler, die eine Geschichte erzählen wollen.
Die einen werden nicht fliehen, wenn die Flucht selbst als nicht wieder gut zu machende Niederlage betrachtet wird (zum Beispiel, weil man eine "No Damage, 100% Run"-Mentalität mitbringt).
Die anderen fliehen nicht, wenn das für sie nicht zu der Geschichte passt, die SIE erzählen wollen.
In beiden Fällen muss man im Vorfeld Erwartungen justieren und für alle deutlich machen, was man für ein Spiel leiten will. Sobald die eigene Position klar ist, kann man dann Kompromisse aushandeln, entweder in Richtung Schonung ("Rückzug ist immer möglich") oder Härte ("Einzelne Charaktere sterben schnell, spielt besser einen Söldnerhaufen")
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Im Grunde genommen kann man da doch bei 95% der Monster einem fast universal gültigen Flow Chart folgen:
1. Ist die Kreatur intelligent genug für einen Hinterhalt und/oder ist sie ein "natürlicher Schleicher" (Raubkatze, Wegelagerer etc.) und macht es aus der Erzählung heraus Sinn, dass in dem Moment ein Überaschungsangriff möglich wäre? -> Kreatur versucht eine Überraschungsrunde zu erlangen.
2. Hat die Kreatur eine besondere Art der Bewegung (Fliegen, Graben, Klettern)? Keatur versucht mit Hilfe ihrer bewegung Vorteile für sich zu schaffen (Drache unter freiem Himmel vs. Drache in enger Höhle ist ein krasser Unterschied).
3. Hat die Kreatur eine Recharge Fähigkeit? Wenn ja, spam on cooldown.
4. Kann die Kreatur Zauber wirken die für das entsprechende Level der SC "Kampftauglich" sind? Wenn ja, dann Zaubern, wenn nicht sicher was, einfach mit dem höchstmöglichen Grad anfangen.
5. Hat die Kreatur spezielle Angriffe, wie z.B. Multi Attack oder Angriffe die einer verbündeten Kreatur Vorteile verschafft (grapple etc.)? Wenn ja, speziellen Angriff einsetzen.
6. Last but not least: Ist die kreatur intelligent genug, einen Fluchtversuch zu unternehmen und die Option "live to fight another day" zu nutzen? Wenn ja, Kreatur ergibt sich und/oder nimmt die Beine (Flügel) in die Hand bei < 25% HP (Eventuell auch früher).
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Ach, alles zu sehr Tabletop. Das ist doch langweilig. Da spiel ich Warhammer Tabletop, macht auch Spaß und bildet sowas dann besser ab.
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Zu allererst einmal sollte man sich als Spieler, wie auch als SL, eingestehen, dass die Grundvoraussetzungen des Spiels zumeist nicht zu den Ansprüchen an das Spiel passen.
Vor allem dann nicht, wenn das Zufallsprinzip beim Ausgang einer Szene prinzipiell immer im Vordergrund steht.
Es ist doch so, dass Kämpfe ausgewogen aber dennoch fordernd und mit dem (zumeist) besseren Ende auf Seiten der Chars sein sollten.
Das Spiel braucht Spannung aber auch Kontinuität und Verlässlichkeit.
Ich glaube das Ganze ist vielschichtiger, als man sich oft selbst einzugestehen gestattet.
Die Spieler wollen Herausforderungen, damit das Szenario seinen Reiz behält.
Spannung kann man auf vielerlei Art erzeugen... vor allem aber durch Gefahren.
Und die schnellste, einfachste und variabelste von allen Gefahren ist der Kampf. Im Kampf hält man als SL alle Spieler gleichzeitig beschädigt.
Leerlauf im Spiel ??? Kein Problem: Zufallsbegegnung mit einem Kampf. Fertig.
Davon lebt das Spiel. Ausserdem generiert sich die Erfahrung der Chars vor allem über die XP der Kämpfe.
Was die Spieler dabei aber ganz sicher nicht wollen, ist dass ihre Chars dabei draufgehen.
Schlimmer als beim Tod ihrer Chars wird es für die Spieler bekanntlich nur noch, wenn ihre Chars etwas verlieren...
Sei es sie verlieren dauerhaft an Gesundheit (eine Hand, ein Auge oder Attribut Werte), Erfahrung (Level Drain) oder erleiden materielle Verluste (gestohlene bzw. zerstörte Items).
So etwas wird schon mal leicht persönlich genommen und dem SL nachgetragen.
Ich hatte in der Vergangenheit häufiger den Eindruck, dass die Spieler zwar latent die Gefahr für ihre Chars spüren wollen, aber immer bitteschön ohne negative Auswirkungen.
Gegner sind schwer gut darzustellen, wenn diese einen Plan haben, intelligent, hinterhältig und gut ausgerüstet sind.
Und zumeist haben sie ja auch den Heimvorteil oder die Überraschung auf ihrer Seite.
Leider werden die NSCs häufig bis zum letzten HP verheizt, als wären sie Lemminge mit Todessehnsucht. Das sollte man als SL generell überdenken.
Problematisch wird es m.M.n., weil die Spieler ihre Chars zumeist gut kennen und ihre Stärken entsprechend ausspielen können, der SL seine Antagonisten aber nicht so gut kennt.
Wenn man ehrlich ist, würden die Kämpfe oft viel übler und tödlicher ausgehen, als das üblicherweise für die Chars der Fall ist.
Das ist dann die Stelle, an welcher der SL die Würfel zu drehen beginnt, damit die Chars nicht draufgehen.
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Man sieht ja, was passiert, wenn kein SL dahintersteht und die SC beschützt, an Spielen wie FTL oder beliebigen Rougelikes. Da wird gestorben, bis die Schwarte kracht. Selbst wenn die Gegner schwächer sind, einmal nicht aufgepasst, nochmal nen Fehler gemacht und dann noch Pech, und die Sache ist gelaufen. Oft ist es ja auch iene Todesspirale. Liegt erstmal ein SC, fällt dessen Kampfkraft weg, und der rest gehtr eventuell auch unter. Flucht ist gerade in D&D kaum verregelt, und die Möglichkeit besteht immer, dass man auf der Flucht noch getötet wird, gerade wenn der gegner ferkampf oder Magie hat.
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Flucht ist gerade in D&D kaum verregelt [...]
Wobei der Witz teilweise darin besteht, daß sie in alten Zeiten durchaus verregelt war -- die entsprechenden Regeln sind nur im Laufe der Editionen irgendwann weggefallen. (Wie will man auch, beispielsweise, alle fünf Runden Verfolgung einen Moralcheck durchführen, ob die Gegner weitermachen oder sich entscheiden, es sein zu lassen, wenn's gar keine Moralwerte mehr gibt?)
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Man sieht ja, was passiert, wenn kein SL dahintersteht und die SC beschützt, an Spielen wie FTL oder beliebigen Rougelikes. Da wird gestorben, bis die Schwarte kracht. Selbst wenn die Gegner schwächer sind, einmal nicht aufgepasst, nochmal nen Fehler gemacht und dann noch Pech, und die Sache ist gelaufen. Oft ist es ja auch iene Todesspirale. Liegt erstmal ein SC, fällt dessen Kampfkraft weg, und der rest gehtr eventuell auch unter. Flucht ist gerade in D&D kaum verregelt, und die Möglichkeit besteht immer, dass man auf der Flucht noch getötet wird, gerade wenn der gegner ferkampf oder Magie hat.
Da musst Du gar nicht bis zu den Rougelikes gehen. Es gibt kein Computer-RPG, bei dem ich nicht Kämpfe wiederholen musste, die ich beim ersten Mal nicht geschafft habe. Aber am Spieltisch gibt es kein Save & Reload. Entweder der Spielleiter hat eine Idee davon, was er mit besiegten (nicht unbedingt getöteten) SC macht, oder er fängt irgendwann an, an den Würfeln zu drehen oder Spezialfähigkeiten der Gegner zu "vergessen".
Auf der anderen Seite: Wenn die SC unbedingt darauf bestehen, dem großen Roten Drachen auf der Nase herumzutanzen, dürfen die natürlich auch mal die Konsequenzen spüren. Aber das ist hier, glaube ich, nicht das Thema.
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Aber das ist hier, glaube ich, nicht das Thema.
Doch. Irgendwie ist das schon das Thema.
Die NSCs richtig und voll auszuspielen, heisst dann allerdings auch, dass die Chars bei D&D so schnell ins Gras beissen, wie bei CoC. Aber deshalb spielt ja niemand D&D.
Aber da muss man sich halt entschieden, was man am Tisch haben möchte - Realitätsnähe oder Chars mit einer Karriere. Beides zusammen wird man wohl nur schwerlich bekommen.
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Ich denke, es gibt einen Unterschied, ob man als SL eine Gruppe Goblins nach Marke "The Monsters know" spielt, oder ob sich die SL sehenden Auges mit einem großen Roten anlegen.
Ersteres kann auch eine vorbereitete Gruppe vor erstaunliche Probleme stellen. Letzteres ist dann doch irgendwie selber Schuld.
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Aber da muss man sich halt entschieden, was man am Tisch haben möchte - Realitätsnähe oder Chars mit einer Karriere. Beides zusammen wird man wohl nur schwerlich bekommen.
Ich finde den Begriff der Karriere hier lustig. Hat ein wenig von "Heute will ja niemand mehr arbeiten, sondern jeder nur noch Karriere machen." ... sprich "Bei DnD will in einem Kampf sich niemand mit der Situation, den Gegnern, dem Umfeld, usw. beschäftigen, sondern jeder nur seine kewl Powerz raushauen bis der Kampf gewonnen ist der SL den Encounter für beendet erkärt. ^-^
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Ich finde den Begriff der Karriere hier lustig. Hat ein wenig von "Heute will ja niemand mehr arbeiten, sondern jeder nur noch Karriere machen." ... sprich "Bei DnD will in einem Kampf sich niemand mit der Situation, den Gegnern, dem Umfeld, usw. beschäftigen, sondern jeder nur seine kewl Powerz raushauen bis der Kampf gewonnen ist der SL den Encounter für beendet erkärt. ^-^
Eventuell nennen es manche es auch nur Werdegang ~;D
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Eventuell nennen es manche es auch nur Werdegang ~;D
"Ach ja, damals in der Grundausbildung, als der Trainer mit den Riesenratten in Käfigen hereinkam..." ~;D
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Hat ein wenig von "Heute will ja niemand mehr arbeiten, sondern jeder nur noch Karriere machen." ... sprich "Bei DnD will in einem Kampf sich niemand mit der Situation, den Gegnern, dem Umfeld, usw. beschäftigen, sondern jeder nur seine kewl Powerz raushauen bis der Kampf gewonnen ist der SL den Encounter für beendet erkärt. ^-^
Ich lese da eine gewisse Bissigkeit raus ;D
Aber ja, ganz gut übertragen ;)
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"Ach ja, damals in der Grundausbildung, als der Trainer mit den Riesenratten in Käfigen hereinkam..." ~;D
Ich durfte Nicht, wurde Ausgemustert. Danke der Nachfrage!!! Aber als Nicht-Soldat für Panzerfahrer verstehe Ich die Frage!!!!
:btt:
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Aber mal wieder was produktives: Evtl. gibt DungeonCraft #13 (https://www.youtube.com/watch?v=Z2Az_XqeZ24) oder 5e Hardcore (https://www.drivethrurpg.com/product/303156/5e-HARDCORE-MODE) ein paar neue Impulse. :)
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Eine Möglichkeit könnte schlicht sein, dir zumindest bei den "wichtigen" Gegnern schon im Vorfeld ein paar Gedanken und dann dazu kurze Notizen zur Erinnerung während des Spiels zu machen (vielleicht per Post-It-Zettel neben der Begegnungsbeschreibung oder so). Dann wäre der Teil schon mal ein bißchen zur mentalen Entlastung ausgelagert. :think:
Genau so mache ich es (nicht auf Post-its aber in meinen Rundennotizen). Allerdings habe ich in den letzten zwei Bosskämpfen auch jeweils suboptimal gespielt und die Gruppe hatte leichtes Spiel. Tempest Cleric = imba. :P
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Die NSCs richtig und voll auszuspielen, heisst dann allerdings auch, dass die Chars bei D&D so schnell ins Gras beissen, wie bei CoC. Aber deshalb spielt ja niemand D&D.
Ich kann dem Großteil deiner Analyse aus #56 zustimmen. Auch aus meiner Erfahrung wollen viele Spieler (und SL) zwar ein Gefühl von Gefahr, es wird aber schwierig wenn es konkret wird. Das letzte Mal, als es für die Charaktere bei mir kritisch wurde, wollte ich den in meiner Runde herrschenden Konsens (Charaktere sollen drauf gehen können) deshalb sicherheitshalber überprüfen und habe sowas gesagt wie "Ich sehe hier das Risiko für einen TPK und wollte sicher gehen, ob diese Konsequenz nach wie vor für alle OK ist...". Der positive Nebeneffekt: Es wurde noch spannender, als es ohnehin schon war, weshalb ich in ähnlichen Situationen künftig wieder so vorgehen werde.
Dass D&D5 ähnlich tödlich wie CoC sein soll, sehe ich allerdings anders: Wenn der SL sich an die Empfehlungen aus dem DMG hält, wird es kaum einen Kampf geben, der die Spieler wirklich in Gefahr bringt. Die Empfehlungen sind CaS orientiert, selbst beim tödlichen Encounter steht nichts vom TPK sondern sinngemäß "es könnten ein oder mehrere Charaktere sterben, wenn sie nicht taktisch klug agieren". Und wenn du als SL den empfohlenen 6-8 Medium bis Hard Encounters pro Tag folgst (was mich persönlich zu Tode langweilen würde), besteht auch bei effektivem Gegnerspiel kaum eine Chance, dass jemand stirbt.
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Ich finde den Begriff der Karriere hier lustig. Hat ein wenig von "Heute will ja niemand mehr arbeiten, sondern jeder nur noch Karriere machen." ... sprich "Bei DnD will in einem Kampf sich niemand mit der Situation, den Gegnern, dem Umfeld, usw. beschäftigen, sondern jeder nur seine kewl Powerz raushauen bis der Kampf gewonnen ist der SL den Encounter für beendet erkärt. ^-^
Du hast "...und er seinen Loot und seine XP abstauben kann" vergessen. ;)
Was aus meiner Sicht tatsächlich einen guten Teil des Problems darstellt, denn wenn ich als Spieler fürs Kämpfen ausdrücklich belohnt werde, dann mache ich mir natürlich irgendwann keine großen Gedanken mehr darüber, ob ich überhaupt noch kämpfen soll -- natürlich soll ich, also mach' ich das auch! Und dann dürfen die Kämpfe fairerweise eben auch nicht mehr allzu gefährlich sein, wenn sich das Spiel nicht ausdrücklich nur an ausgewiesene Masochisten wenden soll, die fürs "richtige" Spielen gleichzeitig auch noch bestraft werden wollen...
Ohne den systemimmanenten "Kämpfen lohnt sich eigentlich irgendwie immer"-Anteil dagegen müßte ich mir als Spieler ja tatsächlich erst mal Gründe überlegen, aus denen sich mein Charakter auf eine gewaltsame Auseinandersetzung mit irgendwelchen NSC-Gegnern überhaupt erst einlassen soll. Einige von denen mögen ja so nett sein, mir die Denkerei abzunehmen, indem sie meinen Charakter oder jemanden oder etwas, der oder das ihm wichtig ist, aktiv angreifen wollen und ihn also in die Verteidigerrolle stecken -- aber beispielsweise ein Hobgoblin-Quartett, das einfach nur vor dem Eingang der örtlichen Monsterfestung Wache schiebt und zumindest einstweilen keiner Fliege was zuleide tut? :think:
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Ich denke mal das Ziel, jedes Spielleiters, sollte es doch sein das die Gruppe überlebt und das Abenteuer schafft. Sonst landet man im DM VS Spieler Territorium.
Nur nicht auf Biegen und Brechen. Wenn sie sich mit einem gefährlichen Gegner anlegen muss es IMO auch die Möglichkeit geben, dass sie scheitern.
Ich glaub was ich bis jetzt mitgenommen hab ist das ich mir für komplexere Gegner eigene Notizen machen muss. Wie sie sich in verschiedenen Situationen verhalten und welche Angriff sie nutzen. Sodas ich im Spiel nur noch überlegen muss was sie tun, wenn es ganz anders kommt als geplant. Irgendwann hab ich dann hoffentlich genug Erfahrung das ich auch komplexe Gegner on the Fly einsetzen kann.
Ich glaube, es kann auch nicht schaden, für einen besonderen Gegner in der Vorbereitung den Kampf ein paarmal durchzuwürfeln, um ein Gefühl für die Möglichkeiten zu bekommen. Die Werte und Möglichkeiten deiner Gruppe wirst du ja in etwa wissen. Das bleibt vielleicht besser im Gedächtnis, als nur eine Strategie zu notieren (was man natürlich trotzdem machen kann).
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Wehre es nicht besser das ganze aus dem D und D Bereich zu Lösen ? Da es das Problem ja in vielen (den meisten ?) Spielen gibt.
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Bei D&D 5 sagte mir ein Vereinsmitglied mal, man müsse nur den Schaden der Gegner verdoppeln und das Encounter Balancing würde wieder stimmen. Die Aussage kann ich jetzt nicht prüfen, da ich D&D5 nicht geleitet/gespielt hab bisher. Sie ist sicher auch nicht auf alle Encounter anwendbar, klingt aber nach einer simplen Lösung.