Die Regeln machen das Spiel aus, und die Regeln werd ich nicht brechen.
Aus diesem Grund verteidige ich soziale Fertigkeiten wo ich kann. Wenn jemand sagt, soziale Fertigkeiten und Attribute seien nicht notwendig, das koenne man auch rollenspielen, liegt dieser jemand in meinen Augen falsch. Um in d20-Terminologie zu sprechen: ein Charakter mit Diplomatie +1 ist nunmal kein Meisterredner, egal wie toll der Spieler sich artikulieren kann. Um diese Trennung ordentlich hinzukriegen, wuerfelt man eben auf die soziale Fertigkeit und spielt das Ergebnis aus.Schon mal Dying Earth (http://www.dyingearth.com/) gespielt?
Ich finde Regeln wichtig, solange sie mein Spiel unterstützen.Schon mal daran gedacht, dass das Spiel dann nicht zu Deinem Stil passt, wenn Du die Regeln brechen musst? Das ist doch ungefähr so, als ob man Monopoly spielt, aber ohne Geld, Würfel, Häuser und Spielplan, dafür aber mit Karten und wer nur noch eine hat muss "Mau Mau" sagen... So ein Blödsinn! Wenn die Regeln stören gehören nicht die Regeln weg, dann gehört das ganze Spiel weg!! Und ein brauchbares, das zum eigenen Stil passt her!
Stehen sie mir im Weg, werden sie gebogen, oder wenn es sein muss, auch gebrochen.
Regeln sind wichtig. Ich spiele ein Spiel und die Regeln definieren das Spiel. Bei Monopoly lass ich ja auch nicht die Hälfte der Regeln weg (vor allem nicht mittendrin). Sonst spiele ich ein anderes Spiel.Seitdem ich mein eigenes Systems spiele, habe ich das Problem auch kaum mehr. Und selbst zuvor ist das selten vorgekommen.
Dazu:Ich finde Regeln wichtig, solange sie mein Spiel unterstützen.Schon mal daran gedacht, dass das Spiel dann nicht zu Deinem Stil passt, wenn Du die Regeln brechen musst? Das ist doch ungefähr so, als ob man Monopoly spielt, aber ohne Geld, Würfel, Häuser und Spielplan, dafür aber mit Karten und wer nur noch eine hat muss "Mau Mau" sagen... So ein Blödsinn! Wenn die Regeln stören gehören nicht die Regeln weg, dann gehört das ganze Spiel weg!! Und ein brauchbares, das zum eigenen Stil passt her!
Stehen sie mir im Weg, werden sie gebogen, oder wenn es sein muss, auch gebrochen.
Regeln und Story sind keine Gegensätze, bestes Beispiel IMO Trollbabe, da helfen die Regeln der Story ungemein.Absolute Zustimmung! Und wer nörgelt, weil D&D die Story nicht unterstützt, sollte vielleicht mal was anderes probieren. Ich nörgele ja auch nicht, dass The Pool kein detailliertes Kampfsystem hat...
@FrediIch hoffe, Du drückst Dich mal klar aus... ;D
Ich hoffe du arbeitest nie mit Computern ;)
Eben kam diese Aussage an anderer Stelle:Die Aussage kam übrigens von mir.ZitatDie Regeln machen das Spiel aus, und die Regeln werd ich nicht brechen.
Was meint ihr?
Regeln sind wichtig. Allerdings sollten sie nicht bei Zufallsbegegnungen Spieler töten können. So handhabe ich das;Macht meiner Meinung nach einen schlechten Spielstil. Ich hatte das mal so (als Spieler), und möchte es nicht wieder haben.
unwichtiges" Scharmützel zwischendurch - Spieler können nicht sterben (es sei denn sie haben den Kampf provoziert, unnötige Gewalt wird nicht belohnt)
Macht meiner Meinung nach einen schlechten Spielstil.
1.) Regeln sind neutrale Konstanten und es ist daher wichtig das sich Spieler und Speilleiter daran halten.Das finde ich eine sehr gute Aussage.
Ja, die Regeln sind wichtig und unumstößlich. Nur so können alle Beteiligten sicher sein, daß sie wissen, was in einer Situation auf sie zukommen kann. Regeln geben eine gewisse Sicherheit für Alle, man weiß, was seine Aktionen auslösen können und was nicht. Und sie dämmen Willkür ein (vor Allem von Seite des Spielleiters).Hast Du auch unumstössliche Regeln für die Abenteuergenerierung?
Wenn ich keine Regeln brauche, spiel ich Storytelling ganz ohne Regeln. Ich hab gerne Regeln, und ich halte mich daran. Das ist die Fairness, die ich als GM den Spielern entgegen bringe, und die ich mir als Spieler auch von meinem GM erwarte.Ich erwarte dagegen eher von meinem SL, dass er den gesunden Menschenverstand innerhalb des Settings walten lässt und dass er mit uns spielen will und nicht gegen uns.
Ich leite allerdings nie Storys mit fixer Handlung, ich improvisiere lieber.Gerade da verstehe ich Deine Einstellung überhaupt nicht, weil Du Dich als SL schnell mal an einem Ereignis verheben kannst (siehe Beispiel mit den Jovocs) und Dich nur noch befriedigend damit rausretten kannst, indem Du die Regeln leicht oder mittelschwer beugst.
Ich spiele nicht mit Superhelden ;)ZitatMacht meiner Meinung nach einen schlechten Spielstil.
Warum ?
Mächtige Charas haben meistens mit 95% der Leute die sie treffen kein Problem.
Die 5% bei denen sie Probleme haben sind doch die Wichtigen und sollten Beachtung finden.
Zur Anmerkung ich leite viel Superhelden oder mit sehr mächtigen Charas.
Auch für Kämpfe (und deren Schwierigkeit) gibts in manchen Systemen Regeln. In dem System, das ich benutze auch, und so kann ich mir sicher sein, daß ich passende Gegner schicke.Ja, die Regeln sind wichtig und unumstößlich. Nur so können alle Beteiligten sicher sein, daß sie wissen, was in einer Situation auf sie zukommen kann. Regeln geben eine gewisse Sicherheit für Alle, man weiß, was seine Aktionen auslösen können und was nicht. Und sie dämmen Willkür ein (vor Allem von Seite des Spielleiters).Hast Du auch unumstössliche Regeln für die Abenteuergenerierung?
Wenn nein, was machst Du gegen die SLwillkür dabei?
Der Encounter war völlig nach random encounter table und passend für die Gruppe. Sie haben die Gegner nur nicht durchschaut und Würfelpech gehabt.ZitatWenn ich keine Regeln brauche, spiel ich Storytelling ganz ohne Regeln. Ich hab gerne Regeln, und ich halte mich daran. Das ist die Fairness, die ich als GM den Spielern entgegen bringe, und die ich mir als Spieler auch von meinem GM erwarte.Ich erwarte dagegen eher von meinem SL, dass er den gesunden Menschenverstand innerhalb des Settings walten lässt und dass er mit uns spielen will und nicht gegen uns.ZitatIch leite allerdings nie Storys mit fixer Handlung, ich improvisiere lieber.Gerade da verstehe ich Deine Einstellung überhaupt nicht, weil Du Dich als SL schnell mal an einem Ereignis verheben kannst (siehe Beispiel mit den Jovocs) und Dich nur noch befriedigend damit rausretten kannst, indem Du die Regeln leicht oder mittelschwer beugst.
Und unter einem Kompromiss verstehe ich bspw. "Regeln ignorieren, damit die Gruppe nicht stirbt" deswegen werf ich nicht gleich das System weg.Ich schon. Denn warum spielst Du ein System, in dem die Gruppe sterben kann, wenn Du nicht willst, dass die Gruppe stirbt? Das ist doch bescheuert, oder? Ist wie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht spielen, aber bitte ohne rauswerfen und würfeln...
man kann encounter übrigens auch planen und sie wie zufall aussehen lassen ::)Als GM handle ich für die Umwelt, und das innerhalb der Regeln, die die Welt definiert. Daß ich mich dabei an die Gesetze der Welt halte, ist klar. Und das sind nunmal die Regeln.
ich würde mich reichlich vergackeiert vorkommen wenn mein charakter nur wegen einer rein zufälligen begegnung, die NIX mit der story zu tun hat, draufgeht ::)
ich finde regeln sind richtlinien, an die ich mich gröstenteils halten kann, aber wenn ich der meinung bin das blättern im buch den spielfluss stört oder es mir einfach zu doof ist wegen einer aktion die nur alle schaltjahre mal vorkommt ein regelbuch zu bemühen, dann improvisiere ich. damit bin ich 10 jahre lang als meister sehr gut gefahren, und meinen spielern hats grösstenteils sehr gut gefallen. ich bin GAMEMASTER, MEISTER und kein sklave der regelbücher ;)
Ich schon.
Auch für Kämpfe (und deren Schwierigkeit) gibts in manchen Systemen Regeln. In dem System, das ich benutze auch, und so kann ich mir sicher sein, daß ich passende Gegner schicke.Und die Regeln haben immer recht? Ist es denn nicht möglich dass eine Regel in einer bestimmten Situation Müll produziert? Das würde vorraussetzen dass die Autoren unfehlbar sind.
Zitat
man kann encounter übrigens auch planen und sie wie zufall aussehen lassen ::)Als GM handle ich für die Umwelt, und das innerhalb der Regeln, die die Welt definiert. Daß ich mich dabei an die Gesetze der Welt halte, ist klar. Und das sind nunmal die Regeln.
ich würde mich reichlich vergackeiert vorkommen wenn mein charakter nur wegen einer rein zufälligen begegnung, die NIX mit der story zu tun hat, draufgeht ::)
ich finde regeln sind richtlinien, an die ich mich gröstenteils halten kann, aber wenn ich der meinung bin das blättern im buch den spielfluss stört oder es mir einfach zu doof ist wegen einer aktion die nur alle schaltjahre mal vorkommt ein regelbuch zu bemühen, dann improvisiere ich. damit bin ich 10 jahre lang als meister sehr gut gefahren, und meinen spielern hats grösstenteils sehr gut gefallen. ich bin GAMEMASTER, MEISTER und kein sklave der regelbücher ;)
Wie soll man einen Gegner auch nach der ersten Kampfrunde schon durchschaut haben ?Es hat kein Char auch nur einen Rank auf einen passenden Skill. Und 'allgemeinwissen' (für den INT-check) ist das auf keinen Fall.
Hättest Du mal die Regeln angewendet und passende Proben erlaubt (zur not INT) dann vielleicht.
Es hat kein Char auch nur einen Rank auf einen passenden Skill. Und 'allgemeinwissen' (für den INT-check) ist das auf keinen Fall.
Wie soll man einen Gegner auch nach der ersten Kampfrunde schon durchschaut haben ?Es hat kein Char auch nur einen Rank auf einen passenden Skill. Und 'allgemeinwissen' (für den INT-check) ist das auf keinen Fall.
Hättest Du mal die Regeln angewendet und passende Proben erlaubt (zur not INT) dann vielleicht.
Man wird unvorsichtig, nach dem Motto 'der GM wirds schon richten'. Irgendwann macht man sich nicht mehr die Mühe, nachzudenken.
Dafür gibts Errata ;)Zitat von: NodwickAuch für Kämpfe (und deren Schwierigkeit) gibts in manchen Systemen Regeln. In dem System, das ich benutze auch, und so kann ich mir sicher sein, daß ich passende Gegner schicke.Und die Regeln haben immer recht? Ist es denn nicht möglich dass eine Regel in einer bestimmten Situation Müll produziert? Das würde vorraussetzen dass die Autoren unfehlbar sind.
Hab ich auch nicht so verstanden :)man kann encounter übrigens auch planen und sie wie zufall aussehen lassen ::)Als GM handle ich für die Umwelt, und das innerhalb der Regeln, die die Welt definiert. Daß ich mich dabei an die Gesetze der Welt halte, ist klar. Und das sind nunmal die Regeln.
ich würde mich reichlich vergackeiert vorkommen wenn mein charakter nur wegen einer rein zufälligen begegnung, die NIX mit der story zu tun hat, draufgeht ::)
ich finde regeln sind richtlinien, an die ich mich gröstenteils halten kann, aber wenn ich der meinung bin das blättern im buch den spielfluss stört oder es mir einfach zu doof ist wegen einer aktion die nur alle schaltjahre mal vorkommt ein regelbuch zu bemühen, dann improvisiere ich. damit bin ich 10 jahre lang als meister sehr gut gefahren, und meinen spielern hats grösstenteils sehr gut gefallen. ich bin GAMEMASTER, MEISTER und kein sklave der regelbücher ;)
das war kein persönlicher angriff, ich habe lediglich klargestellt das ich die regeln als richtlinie sehe, und mich in keinem falle slavisch dran festhalte.
Und was machst du wenn die Regeln etwas bestimmtes nicht abdecken?Ungeregelte Dinge werden logisch gemacht. Wenn möglich -> Hausregel.
Ist es dann unmöglich?
Oder improvisierst du regeln?
Und die Regeln haben immer recht? Ist es denn nicht möglich dass eine Regel in einer bestimmten Situation Müll produziert?Die Regeln haben immer echt. Es sind die Regeln! Hallo?
Ich guck Dir das nach. Aber den Passus mit 'common knowledge' gibts.Es hat kein Char auch nur einen Rank auf einen passenden Skill. Und 'allgemeinwissen' (für den INT-check) ist das auf keinen Fall.
Wo steht das ?
Bitte mit Seite und Spalte des Regelbuchs.
(Schon mal was von "Schwierigkeit erhöhen" gehört in solchen Fällen ?)
Ich spiele nicht mit Superhelden ;)ZitatMacht meiner Meinung nach einen schlechten Spielstil.
Warum ?
Mächtige Charas haben meistens mit 95% der Leute die sie treffen kein Problem.
Die 5% bei denen sie Probleme haben sind doch die Wichtigen und sollten Beachtung finden.
Zur Anmerkung ich leite viel Superhelden oder mit sehr mächtigen Charas.
Man wird unvorsichtig, nach dem Motto 'der GM wirds schon richten'. Irgendwann macht man sich nicht mehr die Mühe, nachzudenken.
Und 'allgemeinwissen' (für den INT-check) ist das auf keinen Fall.
Und was machst du wenn die Regeln etwas bestimmtes nicht abdecken?Hey, "The Pool" deckt alles ab... ;D
Ist es dann unmöglich?
Oder improvisierst du regeln?
Das geht nur, wenn man XP nicht nach bestimmten Regeln verteilt ;)Ich spiele nicht mit Superhelden ;)ZitatMacht meiner Meinung nach einen schlechten Spielstil.
Warum ?
Mächtige Charas haben meistens mit 95% der Leute die sie treffen kein Problem.
Die 5% bei denen sie Probleme haben sind doch die Wichtigen und sollten Beachtung finden.
Zur Anmerkung ich leite viel Superhelden oder mit sehr mächtigen Charas.
Man wird unvorsichtig, nach dem Motto 'der GM wirds schon richten'. Irgendwann macht man sich nicht mehr die Mühe, nachzudenken.
So habe ich das nicht unbedingt gemeint. Natürlich ist das alles sehr subjektiv, aber ich bin halt der Meinung, dass die Charaktere (besonders in einer Langzeitkampagne) nicht zwischendurch bei unwichtigen Dingen sterben sollten. Mißbrauch muß vermieden werden (sollte aber mit EP-Abzug bei "komischen" Handlungen vermeidbar sein).
Zusammenhänge müssen die Spieler schon selbst erkennen. Ausser sie haben einen passenden Skill.Und 'allgemeinwissen' (für den INT-check) ist das auf keinen Fall.
ui, sowas, es gibt ja auch keine fertigkeit "zusammenhänge erkennen" ... wie regelst du das? wenn ein spieler jetzt sagt: hey, die viecher reflektieren schaden auf uns! verbietest du ihm das weil sein character die fertigkeit "zusammenhänge erkennen" nicht hat?
dann sollte man vielleicht noch "den gegenstand mit dem auge erfassen" dazu nehmen, da man sonst blind durch die welt stolpert, sofern man die fertigkeit "gehen" bzw. "stolpern" überhaupt besitzt.... von so sachen wie "atmen" und "nahrungsaufnahme" will ich garnicht erst reden... >;D
Minne, dreh deinen sarkasmus-detektor etwas leiser, ja? ;D
Und was machst du wenn die Regeln etwas bestimmtes nicht abdecken?Hey, "The Pool" deckt alles ab... ;D
Ist es dann unmöglich?
Oder improvisierst du regeln?
Auch für Kämpfe (und deren Schwierigkeit) gibts in manchen Systemen Regeln. In dem System, das ich benutze auch, und so kann ich mir sicher sein, daß ich passende Gegner schicke.Du meinst das EL-System von D&D bei dem erklärt wird, dass der CR auf gar keinen Fall gleich dem EL sein muss, weil die äusseren Umstände nicht in den CR einfliessen können?? Aber das nur am Rande.
Der Encounter war völlig nach random encounter table und passend für die Gruppe. Sie haben die Gegner nur nicht durchschaut und Würfelpech gehabt.Ergo war das Encounter nicht passend zur Gruppe... oder die Gruppe nicht passend zum Encounter. Scheinbar gab es da einen Fehler im System (oder in der Regel ;))
The Pool Kampfsystem: Ich setze Würfel, der SL setzt würfel, wir würfeln, der Gewinner erzählt den Kampfausgang.ZitatHey, "The Pool" deckt alles ab... ;DWo ist das Kampfsystem ?
Nein.Und die Regeln haben immer recht? Ist es denn nicht möglich dass eine Regel in einer bestimmten Situation Müll produziert?Die Regeln haben immer echt. Es sind die Regeln! Hallo?
Wenn einem die Regeln nicht passen oder das Spielergebnis einem nicht zusagt, kann man NACH dem Spiel drüber nachdenken was zu ändern (wenn es Kleinigkeiten sind) oder ein anderes Spiel zu spielen (wenn die Gruppe gestorben ist und das Spiel Gruppensterben explizit vorsieht ;) ). Aber IM SPIEL bleiben die Regeln.
Schon mal daran gedacht, dass das Spiel dann nicht zu Deinem Stil passt, wenn Du die Regeln brechen musst? Das ist doch ungefähr so, als ob man Monopoly spielt, aber ohne Geld, Würfel, Häuser und Spielplan, dafür aber mit Karten und wer nur noch eine hat muss "Mau Mau" sagen... So ein Blödsinn! Wenn die Regeln stören gehören nicht die Regeln weg, dann gehört das ganze Spiel weg!! Und ein brauchbares, das zum eigenen Stil passt her!
Zusammenhänge müssen die Spieler schon selbst erkennen. Ausser sie haben einen passenden Skill.Und 'allgemeinwissen' (für den INT-check) ist das auf keinen Fall.
ui, sowas, es gibt ja auch keine fertigkeit "zusammenhänge erkennen" ... wie regelst du das? wenn ein spieler jetzt sagt: hey, die viecher reflektieren schaden auf uns! verbietest du ihm das weil sein character die fertigkeit "zusammenhänge erkennen" nicht hat?
dann sollte man vielleicht noch "den gegenstand mit dem auge erfassen" dazu nehmen, da man sonst blind durch die welt stolpert, sofern man die fertigkeit "gehen" bzw. "stolpern" überhaupt besitzt.... von so sachen wie "atmen" und "nahrungsaufnahme" will ich garnicht erst reden... >;D
Minne, dreh deinen sarkasmus-detektor etwas leiser, ja? ;D
Es ist meine Aufgabe, die Story grob zu entwickeln und dann auf die Regeln zu stützen.Auch für Kämpfe (und deren Schwierigkeit) gibts in manchen Systemen Regeln. In dem System, das ich benutze auch, und so kann ich mir sicher sein, daß ich passende Gegner schicke.Du meinst das EL-System von D&D bei dem erklärt wird, dass der CR auf gar keinen Fall gleich dem EL sein muss, weil die äusseren Umstände nicht in den CR einfliessen können?? Aber das nur am Rande.
Eigentlich ging es mir um die Abenteuergenerierung im Allgemeinen, wie z.B. ein WhoDunit-Abenteuer, bei dem ein Mörder entdeckt und dingfest gemacht werden muss. Mir wäre nicht bekannt, dass es bei D&D (oder in anderen Systemen) da Regeln gibt, die da SLwillkür unterbinden...ZitatDer Encounter war völlig nach random encounter table und passend für die Gruppe. Sie haben die Gegner nur nicht durchschaut und Würfelpech gehabt.Ergo war das Encounter nicht passend zur Gruppe... oder die Gruppe nicht passend zum Encounter. Scheinbar gab es da einen Fehler im System (oder in der Regel ;))
EDIT: Lies doch mal die Wikipedia-Definition. The Pool ist ein Rollenspiel. Ätsch! ;D
ah gut. und wenn der spieler des genius der gruppe (sc int 15+ z.b.) ums verrecken nicht drauf kommt was da abgeht, obwohl es ihm meiner meinung nach geradezu ins gesicht springen müsste, will man da als meister dem spieler nicht einen jota entgegen kommen, anstatt ihn im regeldickicht hängen zu lassen? gerade dann wenn die gruppe die viecher noch nicht kennt... wenn an einer beschreibung der situation etwas unklar ist und ich merke das die leutz von selber nicht draufkommen, dann erlaube ich mir ihnen eine chance zu geben, in dem ich die leuts einen INT check gegen dc15 oder so machen lasse, es reicht schon wenn einer den schafft ::) was der spieler dann mit der information anfängt ist seine sache ;)Aber so einen Check bekommt er nicht nach 6 Sekunden ;)
deine spielweise kommt für mich so rüber das:
wenn es nicht in den regeln festgehalten ist
es nicht möglich ist!
:P
ah gut. und wenn der spieler des genius der gruppe (sc int 15+ z.b.) ums verrecken nicht drauf kommt was da abgeht, obwohl es ihm meiner meinung nach geradezu ins gesicht springen müsste, will man da als meister dem spieler nicht einen jota entgegen kommen, anstatt ihn im regeldickicht hängen zu lassen? gerade dann wenn die gruppe die viecher noch nicht kennt... wenn an einer beschreibung der situation etwas unklar ist und ich merke das die leutz von selber nicht draufkommen, dann erlaube ich mir ihnen eine chance zu geben, in dem ich die leuts einen INT check gegen dc15 oder so machen lasse, es reicht schon wenn einer den schafft ::) was der spieler dann mit der information anfängt ist seine sache ;)Aber so einen Check bekommt er nicht nach 6 Sekunden ;)
deine spielweise kommt für mich so rüber das:
wenn es nicht in den regeln festgehalten ist
es nicht möglich ist!
:P
Aber so einen Check bekommt er nicht nach 6 SekundenWo steht das ?
Mein problem, das ich mit solchen runden habe, ist dass die regeln eben nicht eindeutig sind, höufig schlupflöcher haben, oder nicht immer parat sind, was bedeutet, dass man sich im endeffekt häufig mehr mit den regeln, (blättern, diskussion usw...) als mit dem rollenspiel, also dem ausspielen seines charakters, oder sonstiger gestaltender teilnahme am spielgeschehen beschäftigt.
Statt mich in einer abstrakten, meta ebene über die welt zu streiten, die die regeln simulieren sollen, benutze ich lieber meinen (normalerweise *g*) gesunden menschenverstand, und kompromissbereitschaft.
Im Endeffekt gibt es für mich nur eine unbrechbare Regel und das ist die Goldene Regel:
"Was nicht gefällt, soll man ändern!"
Als SL allerdings fühle ich mich verpflichtet, zugunsten des Spielspaßes auch mal Regeln zu brechen, wenn es denn sein muß. Das mach ich nicht gerne, aber noch weniger riskiere ich es, daß eine Runde weniger Spaß hat, weil jetzt unbedingt etwas lt. einer Regel passieren mußte, die eh niemand leiden konnte.
naja, spätestens dann wenn die ersten am boden liegen und keiner weis genau warum ;DWenn in den Regeln steht, daß das nicht geht, dann gehts auch nicht.
meine maxime als GM:
geht nicht gibts nicht - ihr könnt alles machen, aber ihr müsst mit den konsequenzen zurecht kommen können ;)
Wenn in den Regeln steht, daß das nicht geht, dann gehts auch nicht.
Ich spiele aber 3.0 ;)Wenn in den Regeln steht, daß das nicht geht, dann gehts auch nicht.
Beispiel aus D&D: Fuer Mehrfachangriffe langt keine Standard Action, da braucht man eine Full Action.
Gegenbeweis: Manyshot erlaubt mehrere Pfeilangriffe mit einer Standard Action.
Wenn ich das so möchte, kann ich das auch gleich machen. Auf welche Art und Weise ich spiele, bleibt immer noch mir und meiner Gruppe überlassen. Nur weil jemand etwas für richtig hält, muss es nicht für andere auch richtig sein.Natürlich bleibt es Dir überlassen. Kann Dich ja niemand zwingen. Du kannst auch mit einem Vorschlaghammer Deinen Toast schneiden. Verbietet Dir niemand. Aber sinnvoll ist es nicht so wirklich...
Die Regeln bringen quasi eine dritte erzählerische Komponente neben dem Spielleiter und den Spielern ein. Deshalb werden sie auch nicht gebrochen - aber sie sollten so gestaltet sein, dass man sie auch nicht zu brechen braucht.Gute Regeln sollten so gestaltet sein, dass man sie nicht zu brechen braucht. Sonst sind sie ja sinnlos und ich kann sie auch weglassen. Wenn ich sie brechen muss, stimmt irgendwas nicht. Mein Spielstil scheint ja nicht zu den Regeln zu passen. Also ändere ich den Spielstil oder die Regeln (nach dem Spiel).
Hast Du nämlich schon mal daran gedacht, daß ein SL auch gewisse Teile seines Plots verwirklicht sehen möchte und gewisse Regeln da hie und da hinderlich sein können?Muss nicht. Wenn man den Aufwand für die Hausregeln nicht scheut, kann man die 5% ruhig anders regeln. Geht ja ganz einfach: Folgende Regeln finden keine Anwendung: ... Wenn das schwierig wird, sollte ein anderes System her.
Dann gibt es da auch noch solche wie mich, die den Hintergrund des Spieles super finden (von einigen Ausnahmen abgesehen) und auch ca. 95% der Regeln mögen.
Sollen solche Leute wie ich also nun auch die 5% der Regeln, die vielleicht für die ganze Gruppe nervig sind, beachten?
Ich bin aber ganz nach Edward'schem Schema verfahren:Bla.
"Wenn ich Rollenspiel meine dann mein ich herkömmliches Rollenspiel" ist doch ganz einfach :D
ZitatIm Endeffekt gibt es für mich nur eine unbrechbare Regel und das ist die Goldene Regel:
"Was nicht gefällt, soll man ändern!"
Ja aber nicht während der Sitzung, wenns geht. ;D
Mir würde dann aber ein Teil der Glaubhaftigkeit der Welt flöten gehen, deshalb mache ich das nicht. []-
Allerdings wissen das meine Spieler und sind darauf gefasst.
Ich spiele aber 3.0 ;)Manyshot gab's auch schon in 3.0 (nur stand er da im Epic Level Handbook)
Es ist meine Aufgabe, die Story grob zu entwickeln und dann auf die Regeln zu stützen.Ok. Und wer schützt die Spieler vor Deiner Story? Die Regeln wohl nicht, oder?
Und doch, der Encounter wäre passend... Glück und Pech ist immer mächtiger als Regeln, wenn Würfel im Spiel sind.Das bezweifel ich. ;) Aber bevor wir hier weiter diskutieren:
Muss nicht. Wenn man den Aufwand für die Hausregeln nicht scheut, kann man die 5% ruhig anders regeln. Geht ja ganz einfach: Folgende Regeln finden keine Anwendung: ... Wenn das schwierig wird, sollte ein anderes System her.
Aber im Spiel sollte man sich an die Regeln halten.
Der setzt aber auch explizit die Regel ausser Kraft, daß man nur 1 Schuß mit einer SA machen kann. Wenn sowas explizit erwähnt wird, dann ist das ok.Ich spiele aber 3.0 ;)Manyshot gab's auch schon in 3.0 (nur stand er da im Epic Level Handbook)
Das ist dann mein Spielstil, und der ist Geschmackssache. Es muß aber auch nicht jeder mit mir spielen, genauso wie ich nicht mit jedem spielen muß.Es ist meine Aufgabe, die Story grob zu entwickeln und dann auf die Regeln zu stützen.Ok. Und wer schützt die Spieler vor Deiner Story? Die Regeln wohl nicht, oder?
Wie sollen dann Regeln die Willkür eindämmen oder Sicherheit bringen?
Die Bewältigung von Herausforderungen. Das müssen nicht immer Monster/Gegner sein.ZitatUnd doch, der Encounter wäre passend... Glück und Pech ist immer mächtiger als Regeln, wenn Würfel im Spiel sind.Das bezweifel ich. ;) Aber bevor wir hier weiter diskutieren:
Eine Frage: Wie gestaltest Du Deine Abenteuer? Würfelst Du alle Begegnungen und Hindernisse auf einer Tabelle aus oder konzipierst Du auch andere Abenteuer?
Ich stelle deshalb die Frage, weil Dein bisheriger Ansatz so anhört, als würdest Du das Rollenspiel ähnlich einem Gesellschaftspiel ausrichten, in dem das Hauptaugenmerk auf die Bewältigung der verschiedenen Monster und damit eher auf die Mächtigkeitsentwicklung der Charaktere als auf die emotionale Tiefe des Charakters oder ähnlichem aufgezogen ist.
Wenn das Dein Ansatz ist, dann hast Du aus Deinem Blickpunkt natürlich Recht. Ohne die strenge Beachtung der Regeln würde diese Art des Rollenspiels nicht funktionieren. (Fredi! Dein Stichwort! ::))
Na ja, wenn ich mitten in der Sitzung einen Spieler einen neuen Vorteil ausprobieren lasse und dessen Charakter plötzlich alle Probleme selber meistert und die restlichen Spieler dasitzen und Däumchen drehen, dann sag ich auch: "Halt stop!"
Angesichts der Tatsache, daß man bei 7th Sea sich die Würfel aussucht, die man zum Ergebnis zählen will (man wirft eine Anzahl Würfel und pickt sich davon eine bestimmte Zahl raus), geht die Glaubwürdigkeit meiner Meinung nach da schon teilweise flöten, wenn ich offen würfel.
Aber wenn die Spieler das wünschen, dann mach ich das auch offen.
naja, spätestens dann wenn die ersten am boden liegen und keiner weis genau warum ;DWenn in den Regeln steht, daß das nicht geht, dann gehts auch nicht.
meine maxime als GM:
geht nicht gibts nicht - ihr könnt alles machen, aber ihr müsst mit den konsequenzen zurecht kommen können ;)
Und wie kommst Du darauf das es nicht sinnvoll ist?Wenn ich das so möchte, kann ich das auch gleich machen. Auf welche Art und Weise ich spiele, bleibt immer noch mir und meiner Gruppe überlassen. Nur weil jemand etwas für richtig hält, muss es nicht für andere auch richtig sein.Natürlich bleibt es Dir überlassen. Kann Dich ja niemand zwingen. Du kannst auch mit einem Vorschlaghammer Deinen Toast schneiden. Verbietet Dir niemand. Aber sinnvoll ist es nicht so wirklich...
Ich bin Student und Geld ist leider für mich immer Mangelware, so daß ein Systemwechsel gar nicht mal so einfach ist.Guckst Du hier:
Wozu hast Du sie, wenn Du sie nicht brauchst? Es sind Regeln, keine Richtlinien.ZitatAber im Spiel sollte man sich an die Regeln halten.Warum? ???
Also ich habe schon ganze Sitzungen nicht würfeln lassen (mit dem SorytellerSystem) weil es einfach nicht nötig war und alles wie geschmiert lief.
Doch, das ist dann meine Sache, um geregelt zu werden.naja, spätestens dann wenn die ersten am boden liegen und keiner weis genau warum ;DWenn in den Regeln steht, daß das nicht geht, dann gehts auch nicht.
meine maxime als GM:
geht nicht gibts nicht - ihr könnt alles machen, aber ihr müsst mit den konsequenzen zurecht kommen können ;)
DAS ist soweit ok, ABER was ist mit den vielen vielen sachen die eben NICHT explizit in den regeln verankert sind? gehen die dann auch nicht, nur weil es keine entsprechende regel gibt?
Es sind Regeln, keine Richtlinien.
Die Bewältigung von Herausforderungen. Das müssen nicht immer Monster/Gegner sein.
Das ist ein Problem, deshalb les ich mir alles was ich erlaube vorher durch und überlege was schiefgehen könnte. Auch wenns trotzdem mal passiert nehm ichs ihm erst am Ende der Sitzung wieder ab. ::)
... aber dann für immer []-
Hey ich leite selbst L5R wo der d10 weitergewürfelt und sich die besten Ergebnisse genommen werden dürfen und musste auch schon 7th Sea erleiden... ::)
Und ich würfel immer offen... auch wenns 50 Punkte Schaden sind. So is das System und mein Spieler tot. Schade aber das ist halt so, und man weiss es bevor man anfängt zu spielen. >;D ... und ich liebe es. ~;D
Servus,Auch. Man braucht aber auch für andere Dinge Regeln. Magie zum Beispiel.
@ NodwickZitatDie Bewältigung von Herausforderungen. Das müssen nicht immer Monster/Gegner sein.
Ja aber dafür brauche ich doch die Regeln, zum kämpfen.
Emotionale Entwicklung oder Charakterliche weiterentwicklung sind doch recht schwer umzusetzen und in Werte zu fassen.
Deshalb nehme ich die Regeln nur wenn es um das feststellen von fertigkeiten geht gegen gegner, fallen etc. ;)
Bevor Du Dich hier aufregst: Hast Du schon mal mit dem Vorschlaghammer Toast geschnitten? Also für mich wirkt das nicht so sinnvoll, aber ich kann mich irren... ;DDu kannst auch mit einem Vorschlaghammer Deinen Toast schneiden. Verbietet Dir niemand. Aber sinnvoll ist es nicht so wirklich...Und wie kommst Du darauf das es nicht sinnvoll ist?
http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/freerpgs/index.html
http://www.projekt-odyssee.de/
Und jetzt sag das nochmal! ;D
Wozu hast Du sie, wenn Du sie nicht brauchst?
Aber ok, wenn in Spiel alle Zeit und Nerven haben, kann man sicher eine Hausregel auf der Stelle ausarbeiten. Mir würde das den Spielfluss stören, aber ok, wenn man mag...
steht, war es nicht in meinem Post.Bevor Du Dich hier aufregst: Hast Du schon mal mit dem Vorschlaghammer Toast geschnitten? Also für mich wirkt das nicht so sinnvoll, aber ich kann mich irren... ;DDu kannst auch mit einem Vorschlaghammer Deinen Toast schneiden. Verbietet Dir niemand. Aber sinnvoll ist es nicht so wirklich...Und wie kommst Du darauf das es nicht sinnvoll ist?
Die Bewältigung von Herausforderungen. Das müssen nicht immer Monster/Gegner sein.Ok.
Vielleicht isst er ihn gern zerbröselt? Kannst Du nicht wissen.Bevor Du Dich hier aufregst: Hast Du schon mal mit dem Vorschlaghammer Toast geschnitten? Also für mich wirkt das nicht so sinnvoll, aber ich kann mich irren... ;DDu kannst auch mit einem Vorschlaghammer Deinen Toast schneiden. Verbietet Dir niemand. Aber sinnvoll ist es nicht so wirklich...Und wie kommst Du darauf das es nicht sinnvoll ist?
Manchmal ist das so, ja.Die Bewältigung von Herausforderungen. Das müssen nicht immer Monster/Gegner sein.Ok.
Das bedeutet, dass Du im Prinzip der "Rivale" der Spieler bist, richtig?
Wenn ja, dann sind die Regeln der moderierende Faktor zwischen Euch und müssen natürlich für Deinen Spielstil (ähnlich einem Brettspiel) wirklich in Beton gemeisselt sein. :)
Bei 7th Sea stirbt man zum Glück nicht so schnel (und ich muß mir nicht die besten Ergebnisse nehmen, zumal ich auch gewisse 10en oder so übersehen kann. Da steht ja oftmals Knabberkram auf dem Tisch und Flaschen... )l, und ich steh nicht auf schnelle Charaktertode. Das hat mich selber immer angekotzt, und ich richte mich nach dem Spruch: "Was Du nicht willst, das man Dir tu, das füg auch keinem andern zu."
Die Charaktere so richtig fertigzumachen und leiden zu lassen, ist eine andere Sache.
Aber wenn ich ständig die Charaktere wechseln muß, nur weil ich etwas Würfelpech hatte, ist für mich auch in anderen System extrem demotivierend und sorgt auch dafür, daß ich das Rollenspiel vernachlässige.
Warum soll man einem Charakter denn dann noch Tiefe verleihen, wenn er wegen ein paar 10seitiger Würfel jederzeit draufgehen kann?
Das ist doch dann nur schade drum und um die verlorene Zeit?
Anders sieht es auch hier aus mit Heldentoden, aber Charaktere, die dank Würfelpech sterben, sterben auch meist eher jämmerlich, daß ich mich selber auch gar nicht daran erinnern möchte.
Also bisher sind mir glaube ich 0 Charas im Kampf abgenippelt. Aber das kommt daher das jeder weiss was Kämpfe sind -> tödlich.
Das heisst wiederum nicht das nicht gekämpft wird, aber eben mit bedacht und nicht auf die Hauruck Methode, ich habe in keinen anderen Gruppen soviel Teamplay gesehen.
Aber schon 4 oder mehr Charas haben ein tragisches Ende gefunden, was natürlich in einem japanischen Setting pflicht ist. ;D
Auch. Man braucht aber auch für andere Dinge Regeln. Magie zum Beispiel.
Warum soll man einem Charakter denn dann noch Tiefe verleihen, wenn er wegen ein paar 10seitiger Würfel jederzeit draufgehen kann?Dann ist 7te See vielleicht kein gutes System, um seienn Charakteren Tiefe zu verleihen? Weg damit, her mit einem anderen! :)
[Ich mag freie Systeme nicht. Die Spielerschaft ist da meist nicht so groß und man hat nicht diese schönen Quellenbücher mit den schönen Zeichnungen.Dein Geschmack ist Dein Bier. Aber dann liegt es nicht am Geld. ("Ich bin Student, ich kann mit keine Klamotten leistn un muss nakt bleiben!" "Hallo, bei C&A gibt es billig Klamotten!" "Aber ich trage nur maßgeschneiderte Anzüge, die sind teuer, also kann ich mir überhaupt keine Klamotten leisten..." *glglglgl*)
Also behaupte ich das nochmal.
Du würdest also nicht eingreifen, wenn ein Vorteil bei einem Charakter unerwarteterweise die Spielbalance und die Stimmung in der gesamten Runde gefährdet oder wenn ein Spieler frustriert ist durch extremes Würfelpech und ihn lieber in seinem Elend hocken und schlechte Stimmung verbreiten lassen?Wenn wir D&D spielen nicht. Da steht es so in den Regeln, dass man sterben kann, wenn man schlecht würfelt. Und weil das so Sch**sse ist, spiele ich kein D&D mehr. Dann passiert das nicht und keiner muss schmollen.
Wenn Du etwas aus meinem Post zitierst, zitiere es richtig. So wie es hier steht, war es nicht in meinem Post.So war es aber (von mir) gemeint. Sorry für die Verwirrung.
Wie gesagt: Ich kann mich irren. :)[Hast Du schon mal mit dem Vorschlaghammer Toast geschnitten? Also für mich wirkt das nicht so sinnvoll, aber ich kann mich irren... ;DVielleicht isst er ihn gern zerbröselt? Kannst Du nicht wissen.
Wenn wir D&D spielen nicht. Da steht es so in den Regeln, dass man sterben kann, wenn man schlecht würfelt. Und weil das so Sch**sse ist, spiele ich kein D&D mehr. Dann passiert das nicht und keiner muss schmollen.Das heisst im Monopoly haben die Regeln die gleiche Bedeutung wie beim D&D?
Aber wenn jemand bei Monopoly nicht verlieren kann, schummele ich doch auch nicht, sondern spiele mit demjenigen kein Monopoly mehr!
Schon Ok, no hard feelings.Wenn Du etwas aus meinem Post zitierst, zitiere es richtig. So wie es hier steht, war es nicht in meinem Post.So war es aber (von mir) gemeint. Sorry für die Verwirrung.
In den Regeln steht, daß der GM alles spielt, was nicht die anderen Spieler spielen.Wenn wir D&D spielen nicht. Da steht es so in den Regeln, dass man sterben kann, wenn man schlecht würfelt. Und weil das so Sch**sse ist, spiele ich kein D&D mehr. Dann passiert das nicht und keiner muss schmollen.Das heisst im Monopoly haben die Regeln die gleiche Bedeutung wie beim D&D?
Aber wenn jemand bei Monopoly nicht verlieren kann, schummele ich doch auch nicht, sondern spiele mit demjenigen kein Monopoly mehr!
Wofür brauche ich dann noch einen SL?
Dann ist 7te See vielleicht kein gutes System, um seienn Charakteren Tiefe zu verleihen? Weg damit, her mit einem anderen! :)
Dein Geschmack ist Dein Bier. Aber dann liegt es nicht am Geld. ("Ich bin Student, ich kann mit keine Klamotten leistn un muss nakt bleiben!" "Hallo, bei C&A gibt es billig Klamotten!" "Aber ich trage nur maßgeschneiderte Anzüge, die sind teuer, also kann ich mir überhaupt keine Klamotten leisten..." *glglglgl*)
Hey, wenn Du Dein System nicht wechseln willst, schieb es nicht aufs Geld! ;)
Wenn wir D&D spielen nicht. Da steht es so in den Regeln, dass man sterben kann, wenn man schlecht würfelt. Und weil das so Sch**sse ist, spiele ich kein D&D mehr. Dann passiert das nicht und keiner muss schmollen.
Aber wenn jemand bei Monopoly nicht verlieren kann, schummele ich doch auch nicht, sondern spiele mit demjenigen kein Monopoly mehr!
"Das is ja kindisch, wenn dann aber richtig und tot bleibt tot!"
Wie gesagt pure Einstellungssache wie man das spielen will.Zitat
Okay, es kommt halt auch auf die Runde und das Setting an.
Bei Paranoia erwarte ich gar nichts anderes, als daß meinen Charaktere alle Nase lang stirbt und bei anderen Settings find ich es auch schön, wenn das System tödlich ist und man lieber auf Kämpfe verzichtet.
Und dann gibt es Gruppen, die sogar bei 7te See lieber Realismus drin haben (Ich hab zumindest von denen gelesen, und ich hoffe, niemals mit solchen Leuten durch irgendwelche unglücklichen Umstände zusammenspielen zu müssen wie auf einer Con.).
Ich mag freie Systeme nicht. Die Spielerschaft ist da meist nicht so groß und man hat nicht diese schönen Quellenbücher mit den schönen Zeichnungen.
Also behaupte ich das nochmal.
Das heisst im Monopoly haben die Regeln die gleiche Bedeutung wie beim D&D?Nö. Aber wenn jemand aus irgendeinem Grund ein Spiel nicht mag und/oder mir den Spaß an dem Spiel versaut (und zwar regelmäßig, nicht nur mal aus Versehen), dann spiele ich es mit ihm nicht mehr. So einfach ist das. Und warum er das Spiel nicht mag, ist erst mal Nebensache. Ob er nun bei Monopoly heult, weil er kein Geld mehr hat, oder bei D&D heult, weil der Charakter tot ist oder beim Fußball heult, weil er Bälle nicht mag ist doch egal. Er mag das Spiel nicht, also soll er doch was anderes spielen.
Da muß ich aber widersprechen... die Aussage ist mal gar nicht allgemeingültig. Schau doch mal bitte auf:
www.degenesis.de
www.aera-rpg.de
Wenn Tobi oder Marco das mit den nicht schönen Bildern hören ... ohoh ~;D
Nur weil ich nicht so viel Geld zur Verfügung habe, heißt es nicht, daß ich mir nur die billigen Sachen leisten muß. Ich kann mir auch die teuren Sachen zusammensparen und so meinem Geschmack folgen.Ist doch Quatsch. Freie Rollenspiele magst Du nicht. Selber Schuld. Andere sind Dir zu teuer. Das ist auch Dein Problem.
Allerdings muß ich dann halt Abstriche machen, die ich auch mache. Ich brauch länger und muß mir genauer auswählen, was ich kaufe.
Und deshalb schieb ich es auf´s Geld.
Du bist leider nicht auf meine Beispiele eingegangen. Ich hab auch nichts von "sterben" geschrieben, sondern einfach nur davon, daß der Spieler gefrustet ist, weil er Würfelpech hat.Dann soll er halt ein Spiel spielen, bei dem nicht gewürfelt wird. (Hey, lass uns Mensch-Ärgere-Dich-Nicht spiele, aber ich heule, wenn ich schlecht würfele... Blödsinn!)
Dann verstehe ich Deinen Vergleich mit dem Monopoly-Spiel nicht oder er ist da bedeutungsfrei.Das kann sein! ;D
Ist doch Quatsch. Freie Rollenspiele magst Du nicht. Selber Schuld. Andere sind Dir zu teuer. Das ist auch Dein Problem.
Aber Du könntest jederzeit Dein System wechseln, wenn Du wolltest. Dass Du nicht willst, weil Dir keins gefällt, hat nichts mit Geld zu tun. Aber egal.
Dann soll er halt ein Spiel spielen, bei dem nicht gewürfelt wird. (Hey, lass uns Mensch-Ärgere-Dich-Nicht spiele, aber ich heule, wenn ich schlecht würfele... Blödsinn!)
Rausschmeissen nicht, aber ich würde ihn sterben lassen. Das ist die Macht der Würfel.ZitatDann soll er halt ein Spiel spielen, bei dem nicht gewürfelt wird. (Hey, lass uns Mensch-Ärgere-Dich-Nicht spiele, aber ich heule, wenn ich schlecht würfele... Blödsinn!)
Du kennst es also nicht, daß Du gefrustet bist, wenn Du den ganzen Abend schlecht würfelst und hast auch kein Verständnis, wenn das anderen so geht?
Stattdessen würdest Du den Spieler, der eventuell sogar Dein Freund ist, einfach rausschmeißen? :o
So verstehe ich das gerade.
Rausschmeissen nicht, aber ich würde ihn sterben lassen. Das ist die Macht der Würfel.
Er könnte aber an jeder Stelle sagen, daß ich für ihn würfeln soll (falls das denn was hilft).
Wo Regeln nützlich sind, da verwende ich sie,
wo sie behindern, da ignoriere ich sie.
Du solltest vielleicht etwas vorsichtiger lesen, was aber an der Fülle an Posts nicht unbedingt leicht ist.Du hattest geschrieben:
Ich hab nicht geschrieben, daß mir Rollenspiele zu teuer sind (obwohl das bei manchen Werken tatsächlich der Fall ist), sondern daß Geldmangel einen Systemwechsel nicht gerade leicht macht, vor allem (Zusatz), wenn man Ansprüche stellt.
Wenn man nur eine begrenzte Geldmenge zur Verfügung hat, dann kann man nicht einfach nach bester Hauruck-Manier sich ein neues System zulegen, wenn man gewisse Ansprüche stellt.
Ich bin Student und Geld ist leider für mich immer Mangelware, so daß ein Systemwechsel gar nicht mal so einfach ist.Und ich sage nur: Doch, ein Systemwechsel ist ganz leicht. Wenn Du natürlich dan Anspruch stellst, dass man viel Geld für ein System ausgeben muss, dann wir es schwieriger. Das hattest Du aber in Deinem ersten Posting nicht erwähnt. Du hattest nur gesagt, dass der geldmangel es schwer macht.
Du kennst es also nicht, daß Du gefrustet bist, wenn Du den ganzen Abend schlecht würfelst und hast auch kein Verständnis, wenn das anderen so geht?Wie gesagt: wenn man ein Spiel spielt, in dem man würfelt viel davon abhängt, sollte man auch damit leben können, dass man mal schlecht würfelt. Einen schlechten Verlierer kann ich nicht haben (auch bei mir selber nicht).
Stattdessen würdest Du den Spieler, der eventuell sogar Dein Freund ist, einfach rausschmeißen? :o
So verstehe ich das gerade.
Also verstehe ich es richtig?Nö. Ich stelle den Spaß sogar soweit über die Regeln, dass ich mir ein ganz neues System kaufe, wenn mir die Regeln keinen Spaß machen (im Gegensatz zu Dir). Aber im Ernst: wenn ich Regeln nicht mag, müssen sie weg. Aber nicht im Spiel. Und wenn jemand wegen schlecht würfeln schmollt, muss nicht er weg, sondern das Würfeln selber!! Und schon spielen wir was ohne Würfel (oder mit weniger würfeln usw.).
Ihr stellt Regeln über Spielspaß.
Und ich sage nur: Doch, ein Systemwechsel ist ganz leicht.
Aber wie gesagt: Es ist Dein Geschmack. Ich finde nur, Du tust damit vielen sehr guten freien Spielen (und deren Designern) unrecht, die viel Zeit in wirklich professionelle Spiele investiert haben.
Wie gesagt: wenn man ein Spiel spielt, in dem man würfelt viel davon abhängt, sollte man auch damit leben können, dass man mal schlecht würfelt. Einen schlechten Verlierer kann ich nicht haben (auch bei mir selber nicht).
Vergleiche es mal mit einem Brettspiel: Wenn ich da den ganzen Abend schlecht würfele, dann wir schon mal genörgelt. Aber eben im Spaß und wenn ich dann verliere ist es auch ok. Selbes beim Rollenspiel. Wobei ich da eben solche Spiele nicht spiele, bei denen zu viel von Würfeln abhängt.
Nö. Ich stelle den Spaß sogar soweit über die Regeln, dass ich mir ein ganz neues System kaufe, wenn mir die Regeln keinen Spaß machen (im Gegensatz zu Dir). Aber im Ernst: wenn ich Regeln nicht mag, müssen sie weg. Aber nicht im Spiel. Und wenn jemand wegen schlecht würfeln schmollt, muss nicht er weg, sondern das Würfeln selber!! Und schon spielen wir was ohne Würfel (oder mit weniger würfeln usw.).
Das Problem ist, daß kein Regelsystem lückenlos und wasserdicht ist. Es gibt immer Regeln, die sich widersprechen (gerade, wenn man mehrere Quellenbücher benutzt),Du benutzt die falschen Systeme. z.B. The Pool ist wasserdicht.
Ich gehe also davon aus, daß ihr lieber der Gruppe einen versauten Abend beschert, als einzugreifen, dabei ein oder zwei Regeln außer Kraft zu setzen und dann die Sitzung zu retten.Ich hab doch schon gesagt: Man kann auch Regeln zwischendrin ändern. Das unterbricht den Spielfluss und ich versuche es zu vermeiden. Aber wenn die Stimmung sowieso schon im Eimer ist, dann schadet das auch nicht mehr. Obwohl man eben dann vielleicht lieber mal eine Runde Skat einschieben sollte und die Regeln klären. Und nächstes Mal weiterspielen.
Das Problem ist, daß kein Regelsystem lückenlos und wasserdicht ist. Es gibt immer Regeln, die sich widersprechen (gerade, wenn man mehrere Quellenbücher benutzt),Du benutzt die falschen Systeme. z.B. The Pool ist wasserdicht.
Du benutzt die falschen Systeme. z.B. The Pool ist wasserdicht.
Ich hab doch schon gesagt: Man kann auch Regeln zwischendrin ändern. Das unterbricht den Spielfluss und ich versuche es zu vermeiden. Aber wenn die Stimmung sowieso schon im Eimer ist, dann schadet das auch nicht mehr. Obwohl man eben dann vielleicht lieber mal eine Runde Skat einschieben sollte und die Regeln klären. Und nächstes Mal weiterspielen.
Das wäre eine gute Gelegenheit gewesen, endlich einzisehen, dass Rolemaster kein gutes System für den entsprechenden Spielstil ist. Man sollte kein Spiel spielen, bei dem jeder Kleinkram geregelt wird, wenn man keinen Spaß daran hat, jeden Kleinkram zu regeln!!Du benutzt die falschen Systeme. z.B. The Pool ist wasserdicht.Kenn ich nun nicht, aber soweit ich das bislang mitbekommen habe, sind die Regeln da bewußt allgemein gehalten, um im jeweiligen Fall schnell und flexibel improvisieren zu können, oder? In dem Fall kann das sogar stimmen. Aber gerade Systeme, die jeden noch so nichtigen Scheiß reglementieren haben eben deswegen ihre Lücken - oder öffnen dem Missbrauch Tor und Tür.
Ich erinnere mich mit schaudern an die Story von der Rolemaster-Gruppe, die immer ein paar Meter neben der Strasse hergelatscht sind und Brücken balancierend auf dem Geländer, hangelnd an der Unetrseite oder sonstwie überquert hat - gab schließlich mehr Erfahrungspunkte. Und das auch noch vollkommen Regelkonform. Das wäre zum Beispiel eine gute Gelegenheit, eine überflüssige und dämliche Regel wegzulassen
Unter der Bedingung, dass man keine unnützen Ansprüche stellt. Aber egal, da kommen wir nicht zusammen. Ist ja auch ganz gut, denn sonst gäbe es keine RPG-Industrie, wenn es nicht Leute wie Dich gäbe.Und ich sage nur: Doch, ein Systemwechsel ist ganz leicht.Unter der Bedingung, daß man keine Ansprüche stellt.
Du bedenkst also nicht gewisse menschliche Schwächen, wenn Du mit Deiner Runde zusammentrittst?Spielst Du denn nie Brettspiele? Oder Fußball? Oder Skat? Da kannst Du nicht alle zusammenscheißen, nur weil mal nichts läuft. Sowas kommt vor und jeder ist dann etwas angepisst. Aber man sollte doch so erwachsen sein, sich wenigstens eingermaßen im Griff zu haben. Es klappt vielleicht nicht immer, aber versuchen sollte man es.
Hast Du wirklich nur Angehörige der Spezies Homo Oekonomicus in Deiner Runde?
Ich leider nicht und ich zähl mich auch nicht dazu.
Ich bin auch irgendwann gepestet, wenn an einem Abend nichts klappt.
Ich vergleiche aber Brettspiele nicht mit Rollenspiel. Beim Rollenspiel geht es nicht darum, daß eine Person gewinnt, wie es bei Brettspielen der Fall ist, sondern daß sich nachher alle als Gewinner fühlenDann spiele doch ein System, bei dem alle nachher gewinnen. Eines, bei dem es nicht möglich ist, zu verlieren. Du spielst einfach das falsche System. Versuch HeroQuest oder so. denn bei D&D kann man verlieren (oder sterben) und wenn Du das nicht magst, spiel was anderes!
Also läßt Du es lieber zu, daß eine Runde einen vollkommen versauten Spielabend hat, als regulierend und somit regelbrechend einzugreifen?Hab ich schon gesagt: ich versuche es zu vermeiden, Regeln im Spiel zu ändern, weil das viel Zeit kostet und den Spielfluss hemmt (weil eben die ganze Gruppe diskutieren muss). Regeln brechen als SL tue ich nicht, auch nicht, wenn es passen würde.
Das wäre eine gute Gelegenheit gewesen, endlich einzisehen, dass Rolemaster kein gutes System für den entsprechenden Spielstil ist. Man sollte kein Spiel spielen, bei dem jeder Kleinkram geregelt wird, wenn man keinen Spaß daran hat, jeden Kleinkram zu regeln!!Hab ich nie gespielt, aus eben diesem Grunde. Hab mir nur kopfschüttelnd diese und andere Stilblüten angehört.
Spielst Du denn nie Brettspiele? Oder Fußball? Oder Skat? Da kannst Du nicht alle zusammenscheißen, nur weil mal nichts läuft. Sowas kommt vor und jeder ist dann etwas angepisst. Aber man sollte doch so erwachsen sein, sich wenigstens eingermaßen im Griff zu haben. Es klappt vielleicht nicht immer, aber versuchen sollte man es.
Dann spiele doch ein System, bei dem alle nachher gewinnen. Eines, bei dem es nicht möglich ist, zu verlieren. Du spielst einfach das falsche System. Versuch HeroQuest oder so. denn bei D&D kann man verlieren (oder sterben) und wenn Du das nicht magst, spiel was anderes!
EDIT: Vermi, das krasse ist: 5 Seiten an einem Tag!
hatten wir nur so selten deswegen ;)EDIT: Vermi, das krasse ist: 5 Seiten an einem Tag!
Nicht mal an einem ganzen Tag, der Thread hat um drei begonnen und die meisten Posts gab es in den ersten 3 Stunden. Ziemlich krank, aber eigentlich nicht unbedingt verwunderlich.
M
Unter der Bedingung, daß man keine Ansprüche stellt.
@SelganorKommt drauf an mit welcher Qualitaet die ausgedruckt werden.
Ich möchte ja nicht nur Bilder, sondern auch gerne ein schönes Buch in Händen halten. Computerausdrucke wirken meist so lieblos.
Und das sind meine Ansprüche, die dafür sorgen, daß ein Systemwechsel so mir nichts Dir nichts aufgrund des Geldmangels etwas erschwert wird.Dann liegt es aber NICHT am Geld dass du die Probleme hast sondern an den Anspruechen (sorry, aber DA hat der Elch mal recht ;) )
So etwas bieten ja meist nur Kaufprodukte.
Dann liegt es aber NICHT am Geld dass du die Probleme hast sondern an den Anspruechen (sorry, aber DA hat der Elch mal recht ;) )
Nun, ich sehe es eher so, daß Geld und Ansprüche hier zusammenwirken. ;)Noe... waeren deine Ansprueche niedriger (so dass die Sachen weniger kosten duerften/wuerden) dann waere das auch mit deinem Geld machbar... Aber genug davon.
@NodwickSowas hab ich noch nie gehabt, aber ich würde deswegen auch keine Regel ausser Kraft setzen. Wenns nicht anders geht, neuer Char.
Das Sterben eines Charakters steht für mich gar nicht zur Debatte. Darum geht es gar nicht, sondern daß jemand einfach gefrustet ist, weil er am gesamten Abend nicht einmal gut würfelt und so schlechte Laune kann ansteckend sein.
Und außer Seishiro ging noch niemand auf das Beispiel mit dem Vorteil ein, der unerwarteterweise einen Charakter so übermächtig macht, daß der Rest der Gruppe genervt ist.
Ich gehe also davon aus, daß ihr lieber der Gruppe einen versauten Abend beschert, als einzugreifen, dabei ein oder zwei Regeln außer Kraft zu setzen und dann die Sitzung zu retten.
Ist das richtig so?
@nodwickDie Würfel geben die Wahrscheinlichkeiten wieder, klar. Sonst könnte ich gleich ein Würfelloses System spielen.
Du siehst Rollenspiel also in erster Linie als Würfelspiel, in dem die Erfolgswahrscheinlichkeit der Spieler durch die Werte ihrer Charaktere bestimmt wird?
Worin siehst Du die Hauptaufgabe des Spielleiters?
Einige Systeme legen mehr Wert auf genaue Regeln, andere nicht, dennoch liegt es am SL, was er aus dem System machtIch denke eher, einige GMs legen mehr wert auf die Regeln und eine sinnvolle Spielbasis, wo jeder weiß, was auf ihn zukommen kann.
Regeln sind ganz nützlich, aber das wars auch schon
Die Würfel geben die Wahrscheinlichkeiten wieder, klar. Sonst könnte ich gleich ein Würfelloses System spielen.
Ich spiele aber lieber mit Regeln. Reines Storytelling ist absolut nicht meine Sache.Die Würfel geben die Wahrscheinlichkeiten wieder, klar. Sonst könnte ich gleich ein Würfelloses System spielen.
Dann mach das doch und wirf den Spielleiter auch gleich weg... das kommt dir doch sowieso eher entgegen, wenn du mehr in Foren spielst.
Es transformiert Rules Lawyer zu Story-Fetischisten, schau dir Fredi an ;)
Die Spielregeln sind ein Werkzeug und der Spielleiter ist nicht Sklave des Regelwerkes!Dieses Improvisieren wäre dann aber gleichzusetzen mit dem Versuch, den Schrauben doch irgendwie mit dem Hammer in den Schank zu kriegen, oder nicht?
Es gibt nur eine Regel, die ich noch nicht gebogen hätte:
§1: Spielspaß geht vor Regeltreue.
Die Idee, dass notfalls, wenn die Spielregeln etwas nicht hergeben, ein neuer Charakter her muss, halte ich für absurd.
Spielregeln sind ein Werkzeug. Wenn das Werkzeug nicht anwendbar ist oder eine gewisse Handhabung nicht erlaubt, dann such ich nach einem anderen Werkzeug.
Gleichnis:
Wenn ich eine Schraube in einen Schrank schrauben möchte, mein Werkzeugkoffer aber keinen Schraubendreher sondern nur einen Hammer hat, schmeisse ich deswegen nicht die Schraube weg und nehme einen Nagel, sondern ich suche mir ein Werkzeug, mit dem ich die Schraube in den Schrank bekomme.
Genauso sehe ich das beim Rollenspiel.
Wenn ich Wert auf bestimmte Mechanismen lege, suche ich ein Spielsystem, dessen Mechanik diese Mechanismen enthält. Stelle ich fest, dass bestimmte Elemente fehlen oder nicht unterstützt werden,
improvisiere ich. Dann werden die Regeln ignoriert oder gebogen.
Schlimmstenfalls tausche ich die Mechanismen aus.
Ich werde aber ganz bestimmt keinen Charakter hops gehen oder austauschen lassen, nur weil die Regeln das erfordern. Ein Charakter stirbt, wenn ich das will und nicht, wenn ein Würfel das bestimmt (es sei denn, ich möchte es dem Zufall überlassen, aber dann ist es meine Entscheidung).
Dieses Improvisieren wäre dann aber gleichzusetzen mit dem Versuch, den Schrauben doch irgendwie mit dem Hammer in den Schank zu kriegen, oder nicht?
Wenn ich mir ein anderes Werkzeug suche, ist das das Selbe, als würde ich mir ein anderes System suchen.
Dieses Improvisieren wäre dann aber gleichzusetzen mit dem Versuch, den Schrauben doch irgendwie mit dem Hammer in den Schank zu kriegen, oder nicht?Äh... nee. Sieh es eher so an als wärst Du McGyver. Du nimmst das was Du zur Verfügung hast um damit das zu erreichen was gerade benötigt wird. ;)
Wenn ich mir ein anderes Werkzeug suche, ist das das Selbe, als würde ich mir ein anderes System suchen.
Ah, Improvisieren wäre dann also die MacGyver-Regel. ;)Genau! ;D
Oder Du siehst es so, daß Du mit dem Hammer einfach draufhaust, irgendwie wird die Schraube schon reingehen ;)
Dieses Improvisieren wäre dann aber gleichzusetzen mit dem Versuch, den Schrauben doch irgendwie mit dem Hammer in den Schank zu kriegen, oder nicht?
Wenn ich mir ein anderes Werkzeug suche, ist das das Selbe, als würde ich mir ein anderes System suchen.
Ich würde eher sagen, daß dieses Improvisieren nichts anderes ist, als sich ein Werkzeug zu besorgen, was ähnlich wie ein Schraubenzieher ist (ein Messer zum Beispiel) und was schnell und leicht verfügbar ist.
So muß man dann nicht noch mal die 5 km zum Heimwerkermarkt zurücklegen, um den richtigen Schraubenzieher für teures Geld zu erstehen.
@NodwickWenn ich eine Regel breche, dann ist das genauso wenig elegant, wie einen Schrauben mit dem Hammer reinzuhauen.
Wenn man mit einem Hammer eine Schraube reinhämmert, dann sollte man sich noch etwas mehr mit Handwerksarbeit beschäftigen (sprich: Man improvisiert zwar, aber das nicht gerade elegant).
Schon mal daran gedacht, dass das Spiel dann nicht zu Deinem Stil passt, wenn Du die Regeln brechen musst? [...]Da fällt mir meine Sig ein: "Play the spirit of the game, not the rules"
@NodwickWenn ich eine Regel breche, dann ist das genauso wenig elegant, wie einen Schrauben mit dem Hammer reinzuhauen.
Wenn man mit einem Hammer eine Schraube reinhämmert, dann sollte man sich noch etwas mehr mit Handwerksarbeit beschäftigen (sprich: Man improvisiert zwar, aber das nicht gerade elegant).
Regeln sind doch nichts böses! Wenn man sich diesen Thread durchliest, bekommt man den, Eindruck, ihr seid der Meinung, dass man entweder eine gute Story oder ein ausgefeiltes Regelsystem haben kann. Beides zusammen geht nicht - wieso?Wenn man sich den Thread RICHTIG durchliest erkennt man dass die Problematiken die hier angesprochen sind nur aufkommen wenn Regeln eine Sache und die Notwendigkeit der "Story" etwas anderes sagen.
Deswegen bin ich für Bobas Gleichnis sehr danktbar, denn es unterstützt meine Punkt eigentlich: Habt das richtige System für euren Spielstil, dann müsst ihr fast gar nicht improvisieren! :DÄh. Nee. Er unterstützt ihn nicht wirklich. Boba hat im Prinzip einen riesigen Fundus an Werkzeugen aus denen er sich dann für die Aufgabe eine Werkzeugkiste zusammensetzt, während Du auf Werkzeugkisten stehst, die schon vom Werk gefüllt sind und Du Dir jedes Mal eine neue Werkzeugkiste mit Werkzeug kaufst, wenn Du mit der alten nicht mehr zurecht kommst.
Oder Du siehst es so, daß Du mit dem Hammer einfach draufhaust, irgendwie wird die Schraube schon reingehen.
Der Werkzeugkasten steht für das Regelsystem als ganzes.....
Ich würde das Werkzeuggleichnis etwas erweitern:
Wenn man sich den Thread RICHTIG durchliest erkennt man dass die Problematiken die hier angesprochen sind nur aufkommen wenn Regeln eine Sache und die Notwendigkeit der "Story" etwas anderes sagen.Wie gesagt: Wenn die Regeln eine Sache sagen, die Notwendigkeit der Story aber eine andere, dann benutzt man das falsche System! Ein gutes System würde dieses Problem gar nicht erst haben, sondern mit den Regeln die Notwendigkeiten der Story (die sich von Gruppe zu Gruppe unterscheiden können) unterstützen.
Sind sie in Stein gemeisselt und das goldene Gesetz an das sich jeder halten muss, in jedem Fall und ohne Ausnahme, egal was passiert ?
Deswegen: Wenn man den Bösewicht leben lassen will und deswegen den Rettungswurf "schummeln" muss, sollte man vielleicht lieber ein System ohne so einen Quatsch wie Rettungswürfe verwenden...Rettungswurf war nur ein Beispiel... Ein "kritischer Treffer" an der falschen Stelle kann auch schon eine komplette Kampagne ueber den Haufen werfen.
Sind sie in Stein gemeisselt und das goldene Gesetz an das sich jeder halten muss, in jedem Fall und ohne Ausnahme, egal was passiert ?
Nein. :D
Aber es hätte was, wenn ein Verlag mal ein RPG rausbringt, dessen Regeln tatsächlich in Stein gemeißelt sind. []-Stimmt... unbezahlbare Portokosten ;)
Rettungswurf war nur ein Beispiel... Ein "kritischer Treffer" an der falschen Stelle kann auch schon eine komplette Kampagne ueber den Haufen werfen.Nimm ein System ohne kritische Treffer! :) Ach, was rede ich drumrum: Nimm einfach nicht D&D! ;D
Aber es hätte was, wenn ein Verlag mal ein RPG rausbringt, dessen Regeln tatsächlich in Stein gemeißelt sind. []-
@NodwickEntweder ich halte mich an die Regeln oder auch nicht. Eine Zwischenform ist oft nicht möglich (ausser, die Regeln sind zu schwammig formuliert).
Warum denn immer gleich "brechen" man kann es doch auch biegen. Sind wir denn als Rollenspieler zu Dienst nach Vorschrift verpflichtet?
Nimm ein System ohne kritische Treffer! :) Ach, was rede ich drumrum: Nimm einfach nicht D&D! ;DEs ging zwar nicht um den Anfang sondern um das Ende einer langen Kampagne, die Gruppe hatte es ENDLICH geschafft zum Schwarzmagier vorzudringen der sie seit langer Zeit terrorisiert hat und der schoene "Endkampf" den der Spielleiter STUNDENLANG durchgeplant hat (inklusive verschiedener Kampfstrategien) wurde in Runde 1 durch einen Teleport zum Magier und kritischem Treffer (Kopf ab) "beendet" ehe er ueberhaupt angefangen hat.
So kann es schonmal noetig sein dass der "Oberboesewicht" der in der ersten Begegnung mit der Gruppe fliehen muss/soll um seinen Plan umzusetzen der die naechsten 20-30 Abende mit Abenteuern fuellt auf "wundersame" Weise doch noch einen Rettungswurf schafft auch wenn der Wurf nicht gelangt haette wenn dieser (mislungene) Rettungswurf ihn komplett ausser Gefecht gesetzt haette...Wenn ein Spieler sich klug verhält und gut würfelt, dann hat er es auch verdient, den Oberbösewicht bei der ersten Begegnung zu erledigen.
Entweder ich halte mich an die Regeln oder auch nicht. Eine Zwischenform ist oft nicht möglich (ausser, die Regeln sind zu schwammig formuliert).
der schoene "Endkampf" den der Spielleiter STUNDENLANG durchgeplant hat (inklusive verschiedener Kampfstrategien) wurde in Runde 1 durch einen Teleport zum Magier und kritischem Treffer (Kopf ab) "beendet" ehe er ueberhaupt angefangen hat.Habe sie wenigstens draus gelernt und nicht mehr Midgard gespielt? Das wäre nämlich die richtige Konsequenz gewesen...
DAS nenne ich mal einen "stimmungslosen" Sowdown. (So geschehen in einer Midgard-Runde eines Ex-Komilitonen)
Entweder ich halte mich an die Regeln oder auch nicht. Eine Zwischenform ist oft nicht möglich (ausser, die Regeln sind zu schwammig formuliert).
Wenn ein Spieler sich klug verhält und gut würfelt, dann hat er es auch verdient, den Oberbösewicht bei der ersten Begegnung zu erledigen.
Wenn ein Spieler sich klug verhält und gut würfelt, dann hat er es auch verdient, den Oberbösewicht bei der ersten Begegnung zu erledigen.Und wenn sich der Spieler dumm verhaelt, aber gut wuerfelt (und der Oberboesewicht extrem schlecht wuerfelt) hat er es genauso verdient?
der schoene "Endkampf" den der Spielleiter STUNDENLANG durchgeplant hat (inklusive verschiedener Kampfstrategien) wurde in Runde 1 durch einen Teleport zum Magier und kritischem Treffer (Kopf ab) "beendet" ehe er ueberhaupt angefangen hat.Habe sie wenigstens draus gelernt und nicht mehr Midgard gespielt? Das wäre nämlich die richtige Konsequenz gewesen...
DAS nenne ich mal einen "stimmungslosen" Sowdown. (So geschehen in einer Midgard-Runde eines Ex-Komilitonen)
@Nodwick:Deswegen spiele ich nach den Regeln. Ich hab das richtige System für meine Spielweise.ZitatOder Du siehst es so, daß Du mit dem Hammer einfach draufhaust, irgendwie wird die Schraube schon reingehen.
Klar kann man das machen, aber wie sieht der Schrank nachher aus?
Und wieviel Freude wird man damit später haben (in Punkto stabilität und Design).
Und wie oft will man sowas machen?
Um es in Rollenspielthematik auszudrücken:
Klar kannst Du mit einem Ultrarealistischen System cinematisch spielen.
Oder anders herum... Nur: Wie viel schöner und einfacher ginge es, wenn man ein System nimmt, dass die gewünschte Spielweise durch seine Mechanik unterstützt.
Wie viel weniger hausregeln muss man erschaffen, wie viel mehr Fokus könnte man auf das Wesentliche (Spielen) legen und wie viel mehr Unterhaltungswert hätte dies?
Scheinbar wird es sehr schwierig sein Nodwick von seiner "Alle Regeln müssen zu 100% befolgt werden" Philosophie abzubringen. Manchen Spielern ist eben der Aspekt der 100%igen Verlässlichkeit des zufälligen Würfelergebniss sehr wichtig.Ich weiß eben gern, worauf sich mein Char stützt, und was passieren kann. Ich will wissen, daß ich mir mit einem Schwert nicht selbst den Kopf abschlage und daß das Wasser bergab fließt. etc. etc. etc.
Auch ich würde manchen Spielern/Spielleitern, die ich bisher kennengelernt habe, einen wesentlich kleineren "Interpretationsspielraum" zu billigen als Anderen. Machen Mitspielern vetraue ich eben mehr, machen weniger.
Dann hat der Spielleiter schlecht geplant (diese Möglichkeit übersehen).Nimm ein System ohne kritische Treffer! :) Ach, was rede ich drumrum: Nimm einfach nicht D&D! ;DEs ging zwar nicht um den Anfang sondern um das Ende einer langen Kampagne, die Gruppe hatte es ENDLICH geschafft zum Schwarzmagier vorzudringen der sie seit langer Zeit terrorisiert hat und der schoene "Endkampf" den der Spielleiter STUNDENLANG durchgeplant hat (inklusive verschiedener Kampfstrategien) wurde in Runde 1 durch einen Teleport zum Magier und kritischem Treffer (Kopf ab) "beendet" ehe er ueberhaupt angefangen hat.
DAS nenne ich mal einen "stimmungslosen" Showdown. (So geschehen in einer Midgard-Runde eines Ex-Komilitonen)
Ich kann mich bei meinem System aber darauf verlassen, daß die Regeln nicht zu schwammig formuliert sind.Entweder ich halte mich an die Regeln oder auch nicht. Eine Zwischenform ist oft nicht möglich (ausser, die Regeln sind zu schwammig formuliert).
Oft, danke, q.e.d. :d
Ah, ja, Tipp: Fange nie im Öffentlichen Dienst an, da muss man nämlich oft biegen ohne zu brechen. ;)
Ich weiß eben gern, worauf sich mein Char stützt, und was passieren kann. Ich will wissen, daß ich mir mit einem Schwert nicht selbst den Kopf abschlage und daß das Wasser bergab fließt. etc. etc. etc.
Euer Gesetzbuch ist aber kein Rollenspielsystem ;)Entweder ich halte mich an die Regeln oder auch nicht. Eine Zwischenform ist oft nicht möglich (ausser, die Regeln sind zu schwammig formuliert).
Oh, ich denke da nur an die vielen Gummiparagraphen in unseren Gesetzbüchern. Man kann sich auch auf sehr kreative Weise vor dem Gesetz drücken, ohne es zu brechen.
Genauso ist es meist mit Regeln.
Es gibt fast immer irgendwo eine Lücke oder Schwäche, die man ausnutzen kann und wenn Regeln schwamming formuliert sind, dann laden sie auch oftmals zu Mißbrauch und zu ellenlangen Diskussionen ein.
Ich regel sowas über Gesunden Menschenverstand.
Er hat es verdient. Punkt.Wenn ein Spieler sich klug verhält und gut würfelt, dann hat er es auch verdient, den Oberbösewicht bei der ersten Begegnung zu erledigen.
Auch wenn der Rest der Gruppe das gar nicht toll fand und man noch wesentlich mehr aus der Kampagne hätte rauskitzeln können?
Welcher Film ist spannender?
Der, bei dem der Oberschurke sang- und klanglos abtritt oder der, bei dem der Oberschurke immer wieder auftaucht, dem Hauptcharakter Ärger macht, um schließlich in einem furiosen Endkampf draufzugehen?
@Fredi
Ist es bei Dir tatsächlich so, daß wenn ein System Schwächen aufweist, Du es einfach wegschmeißt?
@Wawoozle
könntest Du bitte deine dauernden Attacken gegen Fredi einstellen?
Danke
markus
Wenn es kein Glück oder Pech gäbe, bräuchten wir keine Würfel.Wenn ein Spieler sich klug verhält und gut würfelt, dann hat er es auch verdient, den Oberbösewicht bei der ersten Begegnung zu erledigen.Und wenn sich der Spieler dumm verhaelt, aber gut wuerfelt (und der Oberboesewicht extrem schlecht wuerfelt) hat er es genauso verdient?
Oder wenn sich der Spieler zwar gut verhaelt und der Plan "fast" wasserdicht ist, es nur eine 1%ige Fehlerchance gibt, diese aber kommt, dann hat er auch "Pech" gehabt?
Wenn es kein Glück oder Pech gäbe, bräuchten wir keine Würfel.
Da steht irgendwo, daß sich das Regelsystem an die bei uns geltenden Naturgesetze hält, ausser, es ist anders definiert. ;)Ich weiß eben gern, worauf sich mein Char stützt, und was passieren kann. Ich will wissen, daß ich mir mit einem Schwert nicht selbst den Kopf abschlage und daß das Wasser bergab fließt. etc. etc. etc.
Ich regel sowas über Gesunden Menschenverstand. ;D
Außerdem wo steht das in deinem System? ;)
Das passt dann zu deren Stil. Ich würfle, so wies in dem System steht, das ICH MIR AUSGESUCHT habe.Wenn es kein Glück oder Pech gäbe, bräuchten wir keine Würfel.
Gibt genug Leute, die ohne Würfel spielen. Gibt sogar ganze Regelwerke, die sich damit beschäftigen und keinen einzigen Würfel verwenden!!!
M
Wenn es kein Glück oder Pech gäbe, bräuchten wir keine Würfel.Gibt genug Leute, die ohne Würfel spielen. Gibt sogar ganze Regelwerke, die sich damit beschäftigen und keinen einzigen Würfel verwenden!!!
Ich wundere mich nicht darüber, daß der Kampf so verheerend war. Ich hab in meinem ursprünglichen Post gefragt, ob ich es eventuell zu wenig genau beschrieben habe, oder ob die Spieler nicht genug nachgedacht haben.Wenn es kein Glück oder Pech gäbe, bräuchten wir keine Würfel.Gibt genug Leute, die ohne Würfel spielen. Gibt sogar ganze Regelwerke, die sich damit beschäftigen und keinen einzigen Würfel verwenden!!!
Naja.. die will er ja nicht, was ja auch okay ist.
Ich finde nur seltsam, dass er sich einerseits darüber wundert, dass ein Kampf anscheinend nicht so verlaufen ist wie er gedacht hätte.
Nämlich verheerend für seine Spieler.
(s. den Jovoc-Thread in D&D/D20)
Er aber andererseits ein mögliches "beugen" der Regeln derart verurteilt.
Da steht irgendwo, daß sich das Regelsystem an die bei uns geltenden Naturgesetze hält, ausser, es ist anders definiert. ;)Um mal Woozle's Spruch zu "Klauen":
Ich wundere mich nicht darüber, daß der Kampf so verheerend war. Ich hab in meinem ursprünglichen Post gefragt, ob ich es eventuell zu wenig genau beschrieben habe, oder ob die Spieler nicht genug nachgedacht haben.Da es die SPIELER nicht kapiert haben wohl sicher...
@FrediInzwischen ja.
Ist es bei Dir tatsächlich so, daß wenn ein System Schwächen aufweist, Du es einfach wegschmeißt?
Ich rate mal, daß es im PHB (DMG ist auch ein guter Tipp) steht. Ich hab das aber nicht zur Hand und deswegen kann ich mit der Seite nicht dienen.
Auf jeden Fall hab ich sowas mal gelesen. Ich werds nachschlagen, wenn ich meine Bücher in die Finger kriege.
Es hat kein Char auch nur einen Rank auf einen passenden Skill. Und 'allgemeinwissen' (für den INT-check) ist das auf keinen Fall.
Wo steht das ?
Bitte mit Seite und Spalte des Regelbuchs.
(Schon mal was von "Schwierigkeit erhöhen" gehört in solchen Fällen ?)
@WawoozleLass den Armen mal, er hat´s nötig.
könntest Du bitte deine dauernden Attacken gegen Fredi einstellen?
Ich bin noch nicht dazu gekommen, sorry.Ich rate mal, daß es im PHB (DMG ist auch ein guter Tipp) steht. Ich hab das aber nicht zur Hand und deswegen kann ich mit der Seite nicht dienen.
Auf jeden Fall hab ich sowas mal gelesen. Ich werds nachschlagen, wenn ich meine Bücher in die Finger kriege.
Du wolltest mir seit gestern schon antwort auf folgende Frage geben:Es hat kein Char auch nur einen Rank auf einen passenden Skill. Und 'allgemeinwissen' (für den INT-check) ist das auf keinen Fall.
Wo steht das ?
Bitte mit Seite und Spalte des Regelbuchs.
(Schon mal was von "Schwierigkeit erhöhen" gehört in solchen Fällen ?)
Genau... und du bist ein dankbares Opfer ;)@WawoozleLass den Armen mal, er hat´s nötig.
könntest Du bitte deine dauernden Attacken gegen Fredi einstellen?
Hmm... dieses Forenspiel, wie lange läuft das eigentlich schon ?Naja... wir hatten schon etwa 2500 (Ingame-) Posts auf dem Zähler.
Immerhin waren sie Level 8, das dürfte schon ne weile gegangen sein oder ?
Verständlich...Wie schonmal gesagt, hätten sie.
Man gerät in Gefahr in eine Art Konsumhaltung zu verfallen "Der GM wirds schon richten", versteh ich schon.
Aber gerade im Falle der Jovocs, es war ne Zufallsbegegnung nicht ?
Mal abgesehen von Zahlen, wenn Du dir die Ausrüstung der Chars und ihre Fähigkeiten ansiehst, hätten sie denn wirklich ne reelle Chance gegen die Biester ?
Euer Gesetzbuch ist aber kein Rollenspielsystem ;)
Die Regeln, die ich benutze, mag ich so, wie sie sind.
Sicher, aber sie haben keine wirklich schlimmen Lücken.Euer Gesetzbuch ist aber kein Rollenspielsystem ;)
Die Regeln, die ich benutze, mag ich so, wie sie sind.
Was wollen wir wetten, daß auch diese Lücken haben, die man ausnutzen kann oder nicht alle Situationen abdecken?
Spieler sind ausgesprochen erfinderisch.
Man gerät in Gefahr in eine Art Konsumhaltung zu verfallen "Der GM wirds schon richten", versteh ich schon.
Sicher, aber sie haben keine wirklich schlimmen Lücken.
Wenn sich der GM an die ausgedachte Story hält und macht, was darin vorkommt, kann er quälen, was er will. Man muß das 'treiben' nur gut genug können. Ich hatte das mal (mit einem anderen System), und ich möchts nicht wieder.Man gerät in Gefahr in eine Art Konsumhaltung zu verfallen "Der GM wirds schon richten", versteh ich schon.
Wenn der SL sich etwas dusslig anstellt, dann kann das schon der Fall sein. Auf der anderen Seite können Regelbrüche seitens des SL auch dazu genutzt werden, die Charaktere etwas fertig zu machen (wobei ich sie dann aber nicht töten würde, sondern sie einfach nur quälen würde).
Sie hätten nur auf Distanz gehen müssen. Der aufgetretene kritische Treffer auf den Gegner und der daraufhin reflektierte Schaden war natürlich Pech.
Klar tuts das. Aber sie per reiner Gnade überleben zu lassen... das wäre kein Spiel mehr, wo man nachdenken muß, sondern eine reine Augenauswischerei.Sie hätten nur auf Distanz gehen müssen. Der aufgetretene kritische Treffer auf den Gegner und der daraufhin reflektierte Schaden war natürlich Pech.
Hmm....
klar... Regelkonform ist deine Entscheidung allemal.
Allerdings wollen jetzt ein Spieler und die Spielerin die per Hintergrund mit seinem Char verbunden sind gehen und das stinkt dir nicht ?
Ich ... Ich habe mir gerade den "Jovoc" Thread durchgelesen...
Ich bin ... ich weiß nicht, ich...
AAAAAAAAAAAH!!!!
*keuch* Ok, jetzt geht es mir be-
AARGH; MINX MUSS TÖTEN; TÖÖÖÖTEEEEN!!!
Ok, aber jetzt.
M
Wo hab ich was von "Treiben" geschrieben?ICH hab geschrieben, daß man sich bei einigen (gar nicht so wenigen) GMs einfach die Story entlang treiben lassen kann, ohne auch nur einen Gedanken zu verschwenden. Wenn man nur lange genug rumsitzt und ein nachdenkliches Gesicht macht, lässt er die Spieler schon einen INT-Wurf machen und gibt uns die notwendigen Schlussfolgerungen. Es ist dann einfach nur ein Notieren von Anhaltspunkten und ein nachdenken, was der GM von einem will (meistens so nach 'Wink mit dem Zaunpfahl').
Ich hab nie behauptet, daß ich die Charaktere durch die Geschichte treibe, sondern sie quäle a la "Stirb langsam" (aber auch nicht jedesmal, da es irgendwann eintönig wird).
Wenn ich merke, daß die Geschichte zu leicht ist, dann passe ich sie während des Spiels an, verändere Werte von NSCs, schmeiß Zufallsbegegnungen dazwischen und füge neue Facetten hinzu,... Ich lasse mich auch durch Einwände der Spieler inspirieren ("Ob der da durch den Gang paßt? Der ist doch so dick.").
Nö, ich halte mich nicht sklavisch an eine Geschichte.
Die Frage ist ob das deine Spieler auch wollten. (Zumindest zwei scheint das gestunken zu haben.)Einem hat es gestunken, die Andere ist leider Char-mäßig mit ihm verknüpft (kommt vom Hintergrund) und muß mitgehen, wenn sie sich an die Logik ihres Chars hält. Sie würde gerne weiterspielen, es geht aber nicht, ohne die Glaubwürdigkeit ihres Chars zu untergraben.
Du bist als SL nicht das maß aller Dinge.
M
@NodwickTun sie das, weil sie selbst drüber nachdenken, oder weil Du sie dorthin lenkst?
Okay, so etwas mach ich auch manchmal
Auf der anderen Seite kenne ich meine Spieler und weiß, daß ich mich auf sie verlassen kann. Vielleicht tun sie nicht das, was ich von ihnen erwarte, aber sie schlagen sich immer bis zum Ziel durch.
Wie gesagt, hatte ich schonmal, muß nicht wieder sein. Soll auch für meine Spieler nicht so sein.Dann lieber eine Situation in der die Spieler VOLL auf sich selbst angewiesen sind weil die Hinweise die sie anfangs gekriegt haben nicht deutlich genug waren (bzw. nix gebracht haben. "Toll... ich krieg' Schaden wenn er Schaden kriegt... Die Pferde kann man vergessen und weglaufen auch... Naja... naechster Charakter. Oder steige ich gleich aus?")
Ja... da hat Minx nen guten Punkt gebracht.Meistens sind die Chars wichtig. Es kommt oft genug vor, daß sie über Nacht 3 Seiten Gespräche zwischen 2 Chars posten und ich alles nachlesen darf. Das ist aber auch gut so.
Rollenspiel lebt ja davon, dass man es "miteinander" spielt. Das dürfte sogar in Forenrollenspielen so sein.
Klar, man hat nicht die gleiche "soziale Interaktion" wie wenn man nebeneinander auf dem Sofa lümmelt, aber dennoch.
Ich meine, wie relevant sind die Spieler und ihre Charaktere in den Plots die Du aufbaust ?
Sind sie austauschbar und eigentlich ohne belang oder gehts nur darum "dein" spiel zu machen und wenns nicht klappt haben sie halt pech ?
Tun sie das, weil sie selbst drüber nachdenken, oder weil Du sie dorthin lenkst?
Gehen Deine Spieler oft (öfter als 50%) den Weg, den Du geplant hattest? Wenn ja, dann stimmt da wahrscheinlich irgendwas niht. Spieler denken meistens in ganz anderen Bahnen als der GM.
Und nun die große Preisfrage:
Was hat das mit Regeln zu tun?
Wäre ich in ihrer Situation, der GM würde mich retten, und ich würde das dann erfahren, ich würde mich um mein Schicksal betrogen fühlen.Und nun die große Preisfrage:
Was hat das mit Regeln zu tun?
Hmm.... Regeln und die Art wie man mit ihnen umgeht sind so lange irrelevant so lange alles gut läuft und sie sich nicht direkt um Leben oder Tot von Spielercharakteren drehen.
In dieser Situation (Jovocs) nun sind die Spieler nach den Regeln tot, ohne Frage und ohne Gnade.
Aber was wenn die Spieler damit nicht einverstanden sind ?
Was wenn sie die Charaktere die sie mögen, sonst hätten sie keine 3 Seiten Gespräche zwischen 2 Chars gepostet, einfach nicht wegen einer Zufallsbegegnung sterben sehen wollen.
Sollte ihnen dann der Spielleiter nicht entgegen kommen ?
Klar, man kann sich auf die Regeln verlassen, aber was ist mit dem "Spass am Spiel" ?
Wenn ich mit dieser Aktion einem Spieler den Spass so gründlich verderbe das er keine Lust mehr hat.
Hab ich dann als SL nicht was falsch gemacht ?
Regeln hin oder her.
Was mich interessiert: Was macht ihr, wenn ihr euch nicht genau an eine Regel erinnern könnt, die Spielsituatiuon aber wunderbar aber gerade voller Aktion ist oder wunderbar fließt?Forenrollenspiele sind da eigen, da hab ich zur Not jede Zeit der Welt ;)
Ist die Story wichtiger als die Erfolge der Spieler (bzw. Chars)?
Naja, das sind dann aber Speiler mit schlechtem Rollenspiel, der kriegt dann z.B. keine Ep um irgendwas zu steigern.Denn einer der nicht denken kann, kann auch nich gut reden, is klar.Meiner Meinung nach liegt es nicht an mir, die 'rollenspielerische Leistung' der Spieler zu bewerten. Der Spieler sieht das vielleicht GANZ anders. Wenn er gut spielt und seinen Char schön ausspielt, dann hat das allerdings auch absolut nix mit 'Erfahrung' zu tun, die der Char gewinnt.
Und es gibt auch für die Kämpfer die nich so doll denken können ( ;D ) bei mir immer was zutun.Wissen wo man nen gezielten Shcuss anbringen könnte, nebendran irgendwelche Sachen benutzen,die in der Umgebung sind, und auch kräftige Specialmoves benutzen.
Aber wie gesagt, mir sinds Chars und ihre entwiclung zu wichtig, um sie bei einer wie gesgat, vorallem bei eienr Zufallsbegegnung sterben zu lassen.
Dann hast Du ja gar keine 'sooo wichtige' Story ;)Story ist nicht das was geplant ist, sondern das was beim Spielen raus kommt. ;)
Ich hab mir mal diesen Thread und auch den ursprünglichen im D&D-Forum durchgelesen. Wie's aussieht ist das hier halt Gamismus galore - die Herausforderung im Spiel liegt darin, sich gegen die Herausforderungen, die die Regeln bieten, durchzusetzen, und Erfolg besteht im Üblerleben und Besserwerden. Wenn man so spielt, sind Regeln natürlich superwichtig. Wie Nodwick ja auch schreibt, betrügt das Aussetzen der Regeln dann die Erwartung der Spieler.Eine Herausforderung kann auch sein 'wie komme ich in die Burg -> CR4' 'wie komme ich wieder raus -> CR3' 'werde ich dabei nicht gesehen -> CR5' etc. Das muß kein Kampf sein.
Wichtig ist dann aber, dass das auch tatsächlich die Erwartung der Spieler ist. Wenn die SL die Spieler regelkonform und fair abkratzen lässt, und die Spieler sich beschweren, haben die beiden Parteien offensichtlich unterschiedliche Ideen davon, was das Ziel des Spiels ist.
Von daher finde ich die Frage "Wie wichtig sind Regeln" für sich genommen nicht zu beantworten, man müsste vielleicht fragen "Wie wichtig sind Regeln für unseren Spielstil und wie stellen wir sicher, dass da alle der gleichen Meinung sind".
Keine Runde ohne Gruppenvertrag, wo das geklärt ist.
Das ist bei gar nicht wenigen GMs aber exakt das Selbe ;)Dann hast Du ja gar keine 'sooo wichtige' Story ;)Story ist nicht das was geplant ist, sondern das was beim Spielen raus kommt. ;)
Und ich bewerte immer nach gutem Rollenspiel, den das stand schon im Abenteuerband meines ersten Rollenspiels, der AD&D Starterbox so drin.Ich behaupte nicht von mir, die absolute Instanz zum Thema 'gutes Rollenspiel' bin, und daher erdreiste ich mich nicht, den Spielern vorzuschreiben, daß etwas 'gutes Rollenspiel' war und etwas anderes kein 'gutes Rollenspiel'.
Jepp. Und das nennt man dann Railroading. ;)Das ist bei gar nicht wenigen GMs aber exakt das Selbe ;)Dann hast Du ja gar keine 'sooo wichtige' Story ;)Story ist nicht das was geplant ist, sondern das was beim Spielen raus kommt. ;)
Story ist nicht das was geplant ist, sondern das was beim Spielen raus kommt. ;)Das ist bei gar nicht wenigen GMs aber exakt das Selbe ;)Sollte es find ich aber auch nicht sein.Wie gesagt , ich habe meistens ein paar feste Punkte drin, meine Spieler wollen das so, aber auch so ergibt sich wa anderes als ganz am Anfang geplant.(zumindest meistens)
Aber würfelst du auch auf Wisdom und Intelligenz um den Spielern die Herausfporderung zu stellen, in die Burg zu kommen?Oder bist du da auch frei?Denn wenn der Typ der alles auf dei Körperlichen attribute legt daIch hab mir mal diesen Thread und auch den ursprünglichen im D&D-Forum durchgelesen. Wie's aussieht ist das hier halt Gamismus galore - die Herausforderung im Spiel liegt darin, sich gegen die Herausforderungen, die die Regeln bieten, durchzusetzen, und Erfolg besteht im Üblerleben und Besserwerden. Wenn man so spielt, sind Regeln natürlich superwichtig. Wie Nodwick ja auch schreibt, betrügt das Aussetzen der Regeln dann die Erwartung der Spieler.
Wichtig ist dann aber, dass das auch tatsächlich die Erwartung der Spieler ist. Wenn die SL die Spieler regelkonform und fair abkratzen lässt, und die Spieler sich beschweren, haben die beiden Parteien offensichtlich unterschiedliche Ideen davon, was das Ziel des Spiels ist.
Von daher finde ich die Frage "Wie wichtig sind Regeln" für sich genommen nicht zu beantworten, man müsste vielleicht fragen "Wie wichtig sind Regeln für unseren Spielstil und wie stellen wir sicher, dass da alle der gleichen Meinung sind".
Keine Runde ohne Gruppenvertrag, wo das geklärt ist.
Eine Herausforderung kann auch sein 'wie komme ich in die Burg -> CR4' 'wie komme ich wieder raus -> CR3' 'werde ich dabei nicht gesehen -> CR5' etc. Das muß kein Kampf sein.
Dann hast Du ja gar keine 'sooo wichtige' Story ;)
Trotzdem hältst Du die Spieler irgendwie am Leben, wenn das Schicksal (die Würfel) sagt, daß sie sterben sollen?
Er kann dann schon Schlussfolgerungen ziehen. Wenn er INT nicht hoch hat, hat er halt fast keine Skill-Punkte und kann eben doch nix, ausser kämpfen. Nicht ernsthaft klettern, nicht großartig reiten, nicht verhandeln, etc.ZitatStory ist nicht das was geplant ist, sondern das was beim Spielen raus kommt. ;)Das ist bei gar nicht wenigen GMs aber exakt das Selbe ;)Sollte es find ich aber auch nicht sein.Wie gesagt , ich habe meistens ein paar feste Punkte drin, meine Spieler wollen das so, aber auch so ergibt sich wa anderes als ganz am Anfang geplant.(zumindest meistens)Aber würfelst du auch auf Wisdom und Intelligenz um den Spielern die Herausfporderung zu stellen, in die Burg zu kommen?Oder bist du da auch frei?Denn wenn der Typ der alles auf dei Körperlichen attribute legt daIch hab mir mal diesen Thread und auch den ursprünglichen im D&D-Forum durchgelesen. Wie's aussieht ist das hier halt Gamismus galore - die Herausforderung im Spiel liegt darin, sich gegen die Herausforderungen, die die Regeln bieten, durchzusetzen, und Erfolg besteht im Üblerleben und Besserwerden. Wenn man so spielt, sind Regeln natürlich superwichtig. Wie Nodwick ja auch schreibt, betrügt das Aussetzen der Regeln dann die Erwartung der Spieler.
Wichtig ist dann aber, dass das auch tatsächlich die Erwartung der Spieler ist. Wenn die SL die Spieler regelkonform und fair abkratzen lässt, und die Spieler sich beschweren, haben die beiden Parteien offensichtlich unterschiedliche Ideen davon, was das Ziel des Spiels ist.
Von daher finde ich die Frage "Wie wichtig sind Regeln" für sich genommen nicht zu beantworten, man müsste vielleicht fragen "Wie wichtig sind Regeln für unseren Spielstil und wie stellen wir sicher, dass da alle der gleichen Meinung sind".
Keine Runde ohne Gruppenvertrag, wo das geklärt ist.
Eine Herausforderung kann auch sein 'wie komme ich in die Burg -> CR4' 'wie komme ich wieder raus -> CR3' 'werde ich dabei nicht gesehen -> CR5' etc. Das muß kein Kampf sein.
genauso dran wie beim "Reden"
Dafür gibt es dann Systeme(nicht unbedingt Regelsysteme, aber Vorgehensweisen)bei denen die Gruppe ins bewerten einbezogen werden kann.Und wie gesagt, wenn man ohne Ep spielt sieht , und andere belohnungen, sieht das eh nochmal anders aus, aber das willst du ja nicht (was ich klar verstehen kann, wie sogut wie viels was du sagst).Zum Thema was ist gutes Rollenspiel gibt es hie rauch irgendwo nen riesigen Thread, aber das muss die Gruppe auch für sich entscheiden.Und ich bewerte immer nach gutem Rollenspiel, den das stand schon im Abenteuerband meines ersten Rollenspiels, der AD&D Starterbox so drin.Ich behaupte nicht von mir, die absolute Instanz zum Thema 'gutes Rollenspiel' bin, und daher erdreiste ich mich nicht, den Spielern vorzuschreiben, daß etwas 'gutes Rollenspiel' war und etwas anderes kein 'gutes Rollenspiel'.
Bei mir kann ein Spieler in jedem Kampf sterben. Wenn man ein Schwert nimmt und gegen jemanden Kämpft, gehört das dazu. Also ist es bei mir ein Fall, der nicht so selten auftritt wie bei Dir, aber bei beiden kommt es vor.Dann hast Du ja gar keine 'sooo wichtige' Story ;)
Trotzdem hältst Du die Spieler irgendwie am Leben, wenn das Schicksal (die Würfel) sagt, daß sie sterben sollen?
Ich betrachte die Geschichte als sehr wichtig. Wie geschrieben, will ich auch, daß einige Punkte abgefrühstückt werden und die Spieler im Rahmen bleiben.
Das System selber verhindert, daß sie sterben. Es gibt ein paar wenige Ausnahmen, weswegen man durch Würfelpech sterben kann. Die Spieler wissen das auch.
Ich denke auch nicht, daß die Gruppe das entscheiden darf. Nur weil ein Spieler andere Ansichten über 'gutes Rollenspiel' hat als der Rest, sollte er nicht bestraft werden.Dafür gibt es dann Systeme(nicht unbedingt Regelsysteme, aber Vorgehensweisen)bei denen die Gruppe ins bewerten einbezogen werden kann.Und wie gesagt, wenn man ohne Ep spielt sieht , und andere belohnungen, sieht das eh nochmal anders aus, aber das willst du ja nicht (was ich klar verstehen kann, wie sogut wie viels was du sagst).Zum Thema was ist gutes Rollenspiel gibt es hie rauch irgendwo nen riesigen Thread, aber das muss die Gruppe auch für sich entscheiden.Und ich bewerte immer nach gutem Rollenspiel, den das stand schon im Abenteuerband meines ersten Rollenspiels, der AD&D Starterbox so drin.Ich behaupte nicht von mir, die absolute Instanz zum Thema 'gutes Rollenspiel' bin, und daher erdreiste ich mich nicht, den Spielern vorzuschreiben, daß etwas 'gutes Rollenspiel' war und etwas anderes kein 'gutes Rollenspiel'.
Bei mir kann ein Spieler in jedem Kampf sterben. Wenn man ein Schwert nimmt und gegen jemanden Kämpft, gehört das dazu. Also ist es bei mir ein Fall, der nicht so selten auftritt wie bei Dir, aber bei beiden kommt es vor.
Ich denke auch nicht, daß die Gruppe das entscheiden darf.Gesetzt die ganze Gruppe (bis auf eine Person) ist einer Meinung nur diese Person ist anderer Meinung.
Wenn sich die Ansichten nicht zu sehr unterscheiden, ist das kein Problem, ausser, daß derjenige wohl weniger XP für Rollenspiel bekommen würde. Warum das aber so sein sollte, ist mir nicht ganz klar.Ich denke auch nicht, daß die Gruppe das entscheiden darf.Gesetzt die ganze Gruppe (bis auf eine Person) ist einer Meinung nur diese Person ist anderer Meinung.
Kann das gut gehen?
Was ist jetzt wenn diese eine Person der Spielleiter ist (denn der ist auch Teil der Spielgruppe, auch wenn er nicht "selbst" spielt)
Wenn es sich radikal unterscheidet, dann löst sich das eh auf andere Art.Ja, naemlich indem die Spieler sich einen neuen Master suchen (oder der Master eine neue Gruppe)
Ja, darauf kann es hinauslaufen.Wenn es sich radikal unterscheidet, dann löst sich das eh auf andere Art.Ja, naemlich indem die Spieler sich einen neuen Master suchen (oder der Master eine neue Gruppe)
Es hilft schon sich auch mal mit der Gruppe zu unterhalten wie denn ueberhaupt DEREN Erwartungen/Vorstellungen/Plaene/... sind (soeben bei meiner Gruppe passiert... Ergebnis: Ich darf mich in naechster Zeit hinsetzen und das "Kampagnenkonzept" umarbeiten dafuer habe ich dann aber zufriedene Spieler)
Aber was wenn die Spieler damit nicht einverstanden sind ?
Was, wenn sie die Charaktere die sie mögen (und das tun sie, sonst hätten sie keine 3 Seiten Gespräche zwischen 2 Chars gepostet) einfach nicht wegen einer Zufallsbegegnung sterben sehen wollen.
Sollte ihnen dann der Spielleiter nicht entgegen kommen ?
Von daher finde ich die Frage "Wie wichtig sind Regeln" für sich genommen nicht zu beantworten, man müsste vielleicht fragen "Wie wichtig sind Regeln für unseren Spielstil und wie stellen wir sicher, dass da alle der gleichen Meinung sind".
Keine Runde ohne Gruppenvertrag, wo das geklärt ist.
Und, Fredi: Du wirfst doch deinen Hammer auch nicht weg, nur weil du damit keine Schrauben eindrehen kannst, oder?
Regeln sind doch nichts böses! Wenn man sich diesen Thread durchliest, bekommt man den, Eindruck, ihr seid der Meinung, dass man entweder eine gute Story oder ein ausgefeiltes Regelsystem haben kann. Beides zusammen geht nicht - wieso?Wenn man sich den Thread RICHTIG durchliest erkennt man dass die Problematiken die hier angesprochen sind nur aufkommen wenn Regeln eine Sache und die Notwendigkeit der "Story" etwas anderes sagen.
So kann es schonmal noetig sein dass der "Oberboesewicht" der in der ersten Begegnung mit der Gruppe fliehen muss/soll um seinen Plan umzusetzen der die naechsten 20-30 Abende mit Abenteuern fuellt auf "wundersame" Weise doch noch einen Rettungswurf schafft auch wenn der Wurf nicht gelangt haette wenn dieser (mislungene) Rettungswurf ihn komplett ausser Gefecht gesetzt haette...
The rules are written on paper, not etched into stone tables!8)
If it is Dice versus Story, Story always wins!
Wenn es gute Regeln sind, decken sie sich weitgehend mit unserer Logik und unseren NaturgesetzenIrrtum!
Und doch, der Encounter wäre passend... Glück und Pech ist immer mächtiger als Regeln, wenn Würfel im Spiel sind.Nun, anfang dieses Posts dazu! :)