Zuallererst brauchen die Spieler einen Grund, durch die Heide laufen zu wollen. Den hängt man geschickterweise nicht primär an Musik oder NSCs auf, sondern an der grundlegenden Motivation des Abenteuers/der Kampagne und idealerweise auch an den Regeln. Ein guter universeller Aufhänger, zumindest im Fantasybereich, ist die Aussicht, die Gegend irgendwann regieren zu können - da ergibt sich automatisch ein Interesse daran, die Örtlichkeiten zu kennen. Der Kingmaker-Adventure Path für Pathfinder hat das z.B. sehr erfolgreich umgesetzt und dabei auch nur Motive aus älteren D&D-Veröffentlichungen zweitverwertet. Die Suche nach einem MacGuffin, dessen Teile über die ganze Welt verstreut liegen, ist zwar sehr klischeehaft, aber auch ein brauchbares Konstrukt. Oder man benutzt eine Basis wie z.B. Mutant: Year Zero es mit der "Arche" macht, die von den SCs unterhalten werden will, weil sie sonst verfällt. Da ergibt sich auch automatisch ein Bedürfnis, die Umgebung nach Allianzen und Ressourcen zu durchsuchen. Für Wanderlust ohne festen Heimatstützpunkt kann man einen Blick auf The One Ring/Adventures in Middle-earth werfen, wo es ein System für weite Reise von A nach B gibt, dass diese auf ein paar Highlights zusammenfasst und SCs trotzdem die Möglichkeit bietet, diese zu beeinflussen (wenn es schief geht, erschöpft so ein Trip dann aber auch enorm).
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen
Aber wie kriege ich eine konsistente Welt hin?
Ist die Motivation ausschlaggebend dafür, wie die Spieler die Welt sehen?
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."
ich beschäftigte mich ja auch monatelang damit, plane Plots
Man muss sich einfach nur darüber im Klaren sein, dass man seinen Spielern bestenfalls eine gut gelungene Illusion einer Open World bieten kann.Das klingt negativer als ich es formulieren würde. Im Endeffekt erkunden Deine Runden ja eine Open World, nur ist die eben in den Assoziationen in Deinem Gehirn angelegt. Was du improvisierst ist ja nicht zufällig, sondern das Ergebnis einer Art Zufallstabellen oder Assoziationslisten, die dein Gehirn kennt, die du aber halt nicht explizit aufgeschrieben hast.
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen?
Das klingt negativer als ich es formulieren würde.
Ich sehe das gar nicht negativ. Natürlich ist die ganz offene Welt eine Illusion, denn, Spoileralarm, alle Rollenspielwelten und Charaktere sind ja nur ausgedacht. Ebenso ist der Gedanke einer völlig wertfreien Simulation, ohne jede Metagame-Agenda, eine Illusion. Aber es ist eine Illusion, die vielen was gibt, und die von ihnen deshalb angestrebt wird. Sie zu erzeugen, ist eine Kunst, und viele schlaue Leute haben viele schlaue Werkzeuge dafür entwickelt. Was ist daran negativ?
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen?Indem Du eine einzige, große Welt anbietest.
Damit die Welt tatsächlich realistisch und konsistent eine Open World wäre, müsste jeder Bürger in einer Stadt seine eigene Geschichte haben. Hinter jeder Tür, die man öffnet, müssen Räume und Gegenstände sein, die aus ganz bestimmten Gründen so dort sind. Jeder NSC, mit dem man redet, müsste eine ganz eigene Motivation haben, die sich nicht bloß im Bereitwilligen Auskunft geben erschöpft. So viele Emotionen, die man abdecken müsste. Oder auch in der Natur müsste es sinnvollerweise die richtigen Pflanzen an den richtigen Orten geben. Ganze Ökosysteme müssten bedacht werden, die ja im Hintergrund mitlaufen. Im Prinzip könnte ich hier ewig so weiter machen. Und das in seinem Kopf/seinen Notizen zu haben ist meiner Meinung nach unmöglich.Genau dafür haben wir Zufallstabellen. ;D
Ich wurde versuchen, dem Landstrich mit Geschichte und Personen zu bevölkern. Es können auch Ereignisse sein, die die Spieler anfangs erst gar nicht betreffen aber später Bedeutung bekommen können (z.B. ein Gerücht über einen bevorstehenden Krieg mit der Nachbargrafschaft). Oder man lässt NSCs häufiger auftreten, damit die Spieler eine Beziehung mit ihnen aufbauen. Diese können sich dann zu Verbündeten oder Feinden entwickeln.Genau das. Lass die Spieler Gerüchte über Ereignisse anders wo in der Welt hören. Lass diese Ereignisse sich entwickeln und neue Gerüchte ankommen.
Wenn die Umgebung so einzigartig wird, ist die Reise in eine andere Gegend wieder spannend, weil dort neue einzigartige Dinge und Personen warten.
Statt Zufallstabellen zu basteln solltest du überlegen wie die Welt funktioniert.Aha! ;)
Beim Zufallstabellen Basteln hast du dir überlegt, wie die Welt funktioniert.
StattWenn du Zufallstabellen bastelst musst du dir auch überlegen wie die Welt funktioniert.
Beim Zufallstabellen Basteln hast du dir überlegt, wie die Welt funktioniert.
Spontan würden mir einfallen:Mir ist noch ein wenig unklar, worum es geht. Geht es um Stimmung? Ambient-Sounds haben für mich nichts mit einer offenen oder weiten Welt zu tun. Zu wissen, wie das Wetter gerade ist, aber schon. Auch Name-Dropping wird da schon spannender. Noch spannender sind aber Interaktionen und Beziehungen - und das dann nicht nur in Tavernengesprächen, sondern auch mit konkretem Bezug zu den Spielern. Etwa durch NSC, die selber auf Reisen sind und am "falschen Ort" und dadurch auffällig werden. Oder indem Ereignisse über einen Landstrich hinaus reichen.
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen
Am besten hat es eigentlich Charles A. L. Totten beschrieben in Strategos: The American Art of War (1880): Die Spieler (bzw. die Spielfiguren) können alles versuchen, was in der Welt möglich ist; "anything can be attempted".Aber gilt das nicht auch für Rollenspiele in sehr geschlossenen Welten?
Prozeduren wie Zufallstabellen etc. sind dabei eines der vielen Werkzeuge, um dieser Maxime gerecht zu werden.
Aber gilt das nicht auch für Rollenspiele in sehr geschlossenen Welten?
Das verstehe ich nicht, könntest du das etwas ausführen?
Der Grund meines Unverständnisses: Was genau meinst du mit "geschlossener Welt" und wie kriegst du es mit der Maxime überein, dass alles, was in der Welt möglich ist, versucht werden kann.
"Alles kann versucht werden" ist eine Grundprämisse des Rollenspiels und bezieht sich auf die Handlungsoptionen der Spieler.
Es gibt durchaus Spielformen, die diese Prämisse ablehnen und trotzdem als "RPGs" firmieren oder sich der Methode Rollenspiel bedienen.
ich versteh die frage das Problem nicht ganz. Die SC gehen nach Links und der SL beschreibt ihnen was dort ist. Schon ist die Welt so offen wie Möglich. oder ?Ich glaube es geht um die Frage, ob sich links und rechts unterscheiden und ob die Spieler das auch merken.
Das verstehe ich nicht, könntest du das etwas ausführen?Mit "geschlossen" meinte ich einfach "nicht offen im Sinne des OP", aber das wäre länger gewesen. Hätte allerdings diesen Post gespart :)
Der Grund meines Unverständnisses: Was genau meinst du mit "geschlossener Welt" und wie kriegst du es mit der Maxime überein, dass alles, was in der Welt möglich ist, versucht werden kann.
na ja sie müssen sich unterscheiden außer wenn man zb in einer von diesen Fertighaus Siedlungen ist.Fertighaus: Die Siedlung - das Erzaehlspiel um Mediokritaet, Konformismus und Gartenzaundrama.
Fertighaus: Die Siedlung - das Erzaehlspiel um Mediokritaet, Konformismus und Gartenzaundrama.Doppelhaushälften und Dachdecker!
~;D
...
Wobei ich auch schon erlebt habe das Spieler mit so etwas dann überfordert sind und sich nach einem Auftraggeber sehnen der ihnen sagt "Macht das!"
Dieser Logik zufolge böte DSA die most lived-in Rollenspielwelt überhaupt. Da gibt es immerhin ein ganzes Buch nur über Feldfrüchte und Handelswaren. ;)Ist irgendwo wahr. Wäre die Welt nicht so dicht beschrieben, würde sie ja auch gut in den Thread passen. Das ist schließlich was "phantastischer Realismus" sein soll: alles was dir begegnet erweckt den Eindruck einer möglichen Welt, die nicht hinter dir zusammenklappt wie ein Stück Pappe.
Hallo zusammen,Jepp
mir als SL fällt es immer leicht, mich in meinen Kampagnen-Welten fallen zu lassen und dort alle möglichen Orte, Abenteuer und Monsterhorte zu erkunden. Easy - ich beschäftigte mich ja auch monatelang damit, plane Plots, lese Quellenmaterial und bringe im Idealfall schon selbst eine Begeisterung für das Setting mit.
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."
Spontan würden mir einfallen:
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen
Das wäre es erstmal spontan.
Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?
Möchte man aber eine offene Welt bespielen, braucht es auch Szenen ohne Dramaturgie, die einfach nur da sind, weil sie nun mal da sind.Das sehe ich anders. Ich denke, für eine offene Welt sollte jede Szene Aspekte enthalten, die aus der Welt kommen. Der Plot braucht hier einen Feind — wo in der Welt könnte dieser Feind herkommen? Wie kannst du dieses Plotelement mit der Welt verbinden? Was kommt dadurch neues an Möglichkeiten in die Szene.
... sondern die Präsenz von kleinen Alltäglichkeiten, Beschreibungen von Dingen, die für das Abenteuer egal sind, aber nicht für die Welt in der die NPCs leben. Das ist sicherlich ein Merkmal, durch dass sich eine Welt großer anfühlen kann, als sie tatsächlich auf dem Papier ist, durch so eine beiläufige Würdigung, dass sie nicht nur für die SC da ist.
Details und Wissen, die niemals in einem Dialog mit NSCs auftauchen (können), sind unnütz...Ich frage mich grade, ob du Beispiele hast. Ich glaube ja, dass es eine kreative Herausforderung ist, obskure Details in Konversationen reinzukriegen.
Ich frage mich grade, ob du Beispiele hast. Ich glaube ja, dass es eine kreative Herausforderung ist, obskure Details in Konversationen reinzukriegen.Ich glaube ehrlich gesagt, dass man da gar nicht so subtil sein muss. Am Anfang müssen Regionen eh deutlich gezeigt werden, also hab keine Angst vor deinem Äquivalent von „Das Wohl, bei Swafnir!“.
Das sehe ich anders. Ich denke, für eine offene Welt sollte jede Szene Aspekte enthalten, die aus der Welt kommen. Der Plot braucht hier einen Feind — wo in der Welt könnte dieser Feind herkommen? Wie kannst du dieses Plotelement mit der Welt verbinden? Was kommt dadurch neues an Möglichkeiten in die Szene.Du würdest also sagen, bei der Frage um eine offene Welt geht es in Wahrheit um den Plot und der Plot wird nicht aus der Welt heraus generiert, sondern umgekehrt generiert der Plot die Welt? Ich bin mir nicht sicher, ob ich verstehe, inwiefern das zu einer in besonderem Maße offenen Welt führt - sagen wir im Gegensatz zu einer plotgetriebenen Welt.
Ich frage mich grade, ob du Beispiele hast. Ich glaube ja, dass es eine kreative Herausforderung ist, obskure Details in Konversationen reinzukriegen.
Genau diese Herausforderung sollte man gar nicht erst suchen! Wenn Details "obskur" sind (und es sich nicht explizit im plotrelevante Sachen handelt), weg damit. Außer es fällt einem sofort etwas dazu ein, wie das gewinnbringend im Spiel einbaubar ist.
Klischeebeispiel: die SCs betreten eine Fantasy-Taverne, deren Beschreibung einen Drachenkopf und die Köpfe zweier Zwerge über der Theke nennt (alle drei alt und mit Patina). Daraus ergeben sich sofort Fragen und ein Grund, NSCs anzuquatschen, was es damit auf sich hat - eine Chance, diesen Ort erinnerungswürdig zu machen, ein skurriles örtliches Brauchtum zu etablieren oder gar den Aufhänger für eine Schatzjagd zu liefern. Eine Beschreibung, dass der Wirt mit einem fremdartigen Akzent spricht und das Etablissement heruntergekommen ist, hilft dagegen überhaupt nicht (in dem gleichen Maße) - die Spielleitung muss hier in Eigenleistung gehen, um daraus etwas Unterhaltsames zu stricken.
Dieser Logik zufolge böte DSA die most lived-in Rollenspielwelt überhaupt. Da gibt es immerhin ein ganzes Buch nur über Feldfrüchte und Handelswaren. ;)
Zwischen beiden Beispielen sehe ich ehrlich gesagt kaum einen Unterschied. Eine heruntergekommene Kneipe hält automatisch andere Handlungsoptionen bereit als eine piekfeine. Ein Charakter aus der Halbwelt mag sich in ihr vielleicht heimischer fühlen, ein Adliger um seinen Status oder seine Geldbörse fürchten. Der fremdartige Akzent kann von einem Charakter als der seines eigenen Landes erkannt werden. Bei schärferem Nachdenken halte ich zum Beispiel die Sache mit den Köpfen sogar für die obskurere Information im Vergleich zum Zustand der Kneipe.
Und dann nimmt der SL das Buch und liest seitenlang ein Kapitel nach dem anderen vor bis alle eingeschlafen sind,...
Eine voll ausgearbeitete Welt löst das Problem nicht wie man diese Welt an den Spieltisch transportiert.
Du bellst den falschen Hund an. ;)
Das bestreite ich gar nicht.
Im Gegenteil: Ich bin maximal verwirrt, dass wir hier viel über Inhalte reden ("Nutz Zufallstabellen" [...])
[...]Gute Frage, wer ist wir? Da reden eine Menge Leute ja fast dauernd drüber. Graham Walsmley z.b. insgesamt ist das vielleicht eine gewisse Schule hier unterrepräsentiert. Ich würde da gerne drüber reden, statt nur Amerikanern zuzuhören. Aber das gehört ja woanders hin
(Das ist BTW aber etwas, was ich insgesamt sehr stark in der RPG-Szene beobachte: Wir reden wahnsinnig viel über Vorbereitung und wahnsinnig wenig über konkrete Ausführung am Spieltisch. Wenn wir darüber sprechen, wie man einen coolen NSC macht, reden wir über Dinge wie Motivation, Hintergrundgeschichte, Builds... aber eigentlich nie über Schauspiel. Wenn wir darüber sprechen, wie man denkwürdige Orte entwirft, reden wir über Vergangenheit, Fraktionen, Architektur, Alltagsleben... aber nie über Storytelling (https://de.wikipedia.org/wiki/Storytelling_(Methode)) und Informationsvermittlung. Warum ist das eigentlich so?)
Du bellst den falschen Hund an. ;)
Im Gegenteil: Ich bin maximal verwirrt, dass wir hier viel über Inhalte reden ("Nutz Zufallstabellen", "Bau Gerüchte ein", "Rede über das Wetter"), aber überhaupt nicht über Präsentation, also darüber, wie man am Spieltisch Gefühle und Interaktionsmöglichkeiten aufseiten der Spieler aus diesen Inhalten rauskitzelt. Offene Welten verlangen nach offenen Aufgaben, nach einfachen Möglichkeiten, Input zu liefern (etwa, indem man die Spieler mitgehalten lässt) und auch nach aktiven Mitspielern die eben auch hinaus in diese Welt gehen.
Tatsächlich wäre ein erster Schritt vielleicht der, dass der Threadersteller seine Spieler fragt, was die unter einer offenen Welt verstehen und was sie in ihr erleben wollen. Und dann liefert er, ergebnisoffen.
(Das ist BTW aber etwas, was ich insgesamt sehr stark in der RPG-Szene beobachte: Wir reden wahnsinnig viel über Vorbereitung und wahnsinnig wenig über konkrete Ausführung am Spieltisch. Wenn wir darüber sprechen, wie man einen coolen NSC macht, reden wir über Dinge wie Motivation, Hintergrundgeschichte, Builds... aber eigentlich nie über Schauspiel. Wenn wir darüber sprechen, wie man denkwürdige Orte entwirft, reden wir über Vergangenheit, Fraktionen, Architektur, Alltagsleben... aber nie über Storytelling (https://de.wikipedia.org/wiki/Storytelling_(Methode)) und Informationsvermittlung. Warum ist das eigentlich so?)
Hä? Zufallstabellen sind doch eine Prozedur! Viel besser kannst du ein "Wie" doch gar nicht beschreiben...(ob sie eine gute oder nützliche Prozedur sind, lässt sich diskutieren.)
Hä? Zufallstabellen sind doch eine Prozedur! Viel besser kannst du ein "Wie" doch gar nicht beschreiben...(ob sie eine gute oder nützliche Prozedur sind, lässt sich diskutieren.)
Eine voll ausgearbeitete Welt löst das Problem nicht wie man diese Welt an den Spieltisch transportiert.
Futurama ? na das wehre mal ein schönes neues setting. aber weil man dort so leicht nicht nur von Planet zu Planet sondern auch von einer Galaxie zur andern reisen kann bräuchte man diese offene Welt Sache erst recht.
Nein, Zufallstabellen liefern prinzipiell nur Inhalte. Die spucken mir zwei Sätze zu einem Umstand aus und dann vielleicht noch einen Encounter. Aber damit das Zeugs, dass da rauskommt am Spieltisch dann lebendig und relevant und offen eingesetzt wird, dazu ist dann halt noch Präsentationsarbeit übrig.
Deswegen ist der Gastauftritt von Gary Gygax in "Futurama" auch als Gag aufgebaut: Gygax würfelt, ob er erfreut ist Fry zu treffen. Aber diese Zufallstabelle liefert halt nicht das organische Einbringen ihrer Inhalte von sich aus. Die Verknüpfung ist das Entscheidende, was damit zu machen, was da rauskommt. Somit kann eine Zufallstabelle eben statt lebendig auch technisch, beliebig und deplatziert wirken.
Hier habe ich kurz beschrieben, wie eine Zufallstabelle genutzt werden kann, um die Größe einer Welt zu erspielen und zu beschreiben:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116431.msg134911160.html#msg134911160
Diese Beschreibung ist allerdings nur der Spielleitung zugänglich. Für die Spieler sind die dynamischen Veränderungen der Spielwelt erst mal nicht ersichtlich. Wahrgenommen werden die erst, wenn sie in die Präsentation der Spielwelt einfließen.
Nein, hat auch niemand behauptet, oder? Aber es gibt dir etwas in die Hand, was du an den Spieltisch transportieren kannst, wenn du das möchtest. Du kannst als SL Schauspielunterricht von hier bis Hollywood nehmen; wenn deine Welt eine öde Wüste ist, wirds halt öde...
Ich finde, der Thread driftet langsam ab. Gefragt war nach einer offenen weiten Welt, nicht nach besserer Kolorierung des NSCs hinter der Theke.
@unicum: Nein, Thema ist (laut Titel des Threads) nicht das Gefühl für die Welt, sondern dass sie offen und weit ist.
Wenn doch etwas anderes gemeint war, sollte der Thread-Ersteller das klar machen.
@Seraph: Welches Problem haben denn deine Spieler? Was sagen sie dazu?
Finden sie, dass alle NSCs hölzern sind und sich nicht unterscheiden?
Finden sie, dass der Plot vorherbestimmt ist und sie keinen Einfluss haben?
Empfinden sie dass sich Regionen auf der Karte nicht merklich unterschiedlichen?
Du musst doch ein Gefühl für die Welt entwickeln können, damit sich die Welt als etwas anfühlen kann. wtf?
Da reicht ein Würfelwurf auf einer Tabelle und ein saloppes "Übrigens, zwei Orks!" eben nicht mal ansatzweise aus.
Genau genommen muss die Welt nicht mal offen und weit sein, sie muss nur so wirken.
....
Spontan würden mir einfallen:
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen
Das wäre es erstmal spontan.
Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?
Wer empfiehlt hier ein saloppes "Zwei Orks"? Niemand.
Wo ist der Widerspruch gegen ein Gefühl für die Welt? Nirgends.
Pfui!
Der Threadtitel besagt eigentlich klar, dass es um das Gefühl einer offenen, weiten Welt geht. Das steht genau so da.
Zufallstabellen sind ein probates Mittel, vermutlich nahezu verpflichtend, wenn man eine offene, weite Welt gestalten will. Gefühle vermitteln tun die auf Spielerseite erst mal nicht, denn egal wie toll und detailliert und dynamisch die sind, in der Praxis kommt von den vielen Möglichkeiten, die die Offenheit ergeben, genau eine raus.
Genau genommen muss die Welt nicht mal offen und weit sein, sie muss nur so wirken.
Und wenn ihr das anders präsentiert als ein saloppes "Zwei Orks", dann müsst ihr auch zugestehen, dass die Zufallstabelle für sich genommen erstmal nur einen Inhalt liefert. Ankommen tut es aber auf die Präsentation dieses Inhalts, nicht auf dessen Zufälligkeit. Mir kann auch was Gutes ohne Zufallstabelle einfallen: Solange es neu und spannend ist, kann es von den Spielern als offen wahrgenommen werden.
Wenn von monatelanger Plot-Planung die Rede ist, gehen bei mir die Alarmglocken an, aber ich weiß es natürlich auch nicht.
Wenn du demjenigen nicht helfen willst, der den thread eröffnet hat, dann halt halt deine Klappe. Was sollen diese albernen missionierungsversuche? Keinen interessiert, was du für moralisch hälst.
(P.S: Bin grade kurz angebunden. Auf hassran etc. antworte ich später ausführlich.)
@ghoul
Also im Ernst: Du kannst ja nicht sagen: "Igitt, SL-Willkür!", dann aber willkürlich Zeugs zusammenschreiben und per Würfelwurf aufrufen. Das ist nämlich auch keine offene Welt, sondern eine Welt, die du geformt hast. Ob du eine Zufallstabelle "zwischenschaltest" macht keinen großen Unterschied.
(P.S: Bin grade kurz angebunden. Auf hassran etc. antworte ich später ausführlich.)
Und wenn ihr das anders präsentiert als ein saloppes "Zwei Orks", dann müsst ihr auch zugestehen, dass die Zufallstabelle für sich genommen erstmal nur einen Inhalt liefert.Die Welt wird doch nicht dadurch offen, dass da zwei Orks sind per Tabelle auftauchen! Die Welt wird dadurch offen, dass verschiedene Ereignisse eintreten können, es hätten ja nicht die zwei Orks sein müssen, es hätten auch zwei Blinzelhunde sein können oder ein Killerkarnickel. Aber das ganze ist nicht beliebig. Entscheidend ist, dass dadurch Muster gebildet werden, die ein Wiedererkennen ermöglichen, zugleich aber auch ein zufälliges Element vorhanden ist und damit etwaige Motive des SL in dem Moment der Auswahl reduziert werden.
Ich gehe da aber natürlich auch von mir und meinen Erfahrungen aus. Welten, in denen die SL alles bestimmt haben und die Welt sich immer nur in Relation zum Plot bildete, hatte ich nie als offen empfunden. Das konnte stimmig, stimmungsvoll und ein tolles Rollenspielerlebnis sein, aber eine offene, weite Welt? Für mich nicht.
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."
[...]
Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?
Das ist doch ein konstrukierter Gegensatz aus den 90ern. Passt natürlich gut zum Rest der Dikussion >;D
Als wenn es Nichts dazwischen gäbe.... ::)
Entscheidend ist, dass dadurch Muster gebildet werden, die ein Wiedererkennen ermöglichen, zugleich aber auch ein zufälliges Element vorhanden ist und damit etwaige Motive des SL in dem Moment der Auswahl reduziert werden.Aber inwiefern erzeugt denn ein Gefühl von Musterhaftigkeit ein Gefühl von Weltoffenheit?
Ich gehe da aber natürlich auch von mir und meinen Erfahrungen aus. Welten, in denen die SL alles bestimmt haben und die Welt sich immer nur in Relation zum Plot bildete, hatte ich nie als offen empfunden. Das konnte stimmig, stimmungsvoll und ein tolles Rollenspielerlebnis sein, aber eine offene, weite Welt? Für mich nicht.Und das ist entscheidend: Für dich nicht. Für andere vielleicht schon. Eine offene Welt kann nämlich genauso wie in "Minecraft" sein: Ich baue was mir einfällt, grade wenn es mir einfällt. Und alle am Tisch bauen mit.
die Idee beim Rollozock ist doch, sie stellen Fragen aus der Perspektive der Figuren "an die Spielwelt" und versuchen Antworten zu finden.
Hast du schon mal eine Monsterhearts-Staffel gespielt? ;)
Tatsächlich ist das eine Idee beim Rollozock, aber gar nicht unbedingt die zentrale. Denn möglicherweise ist deine Figur so gestaltet, dass sie die Antwort auf diese Frage gar nicht interessiert. Oder sie gar nicht wüsste, dass sich diese Frage überhaupt stellt.
Und natürlich macht die Verwendung einer Tabelle (wie bei jeder Mechanik am Spieltisch) einen Eindruck auf die Spieler als Spieler. Wie gespielt wird und was für Mechaniken oder Praktiken angewendet werden hat natürlich einen Einfluss darauf, wie ich das Spiel verstehe. Wenn wer eine Hexkarte auspackt, dann stelle ich mich auf ein anderes Spielgefühl ein, als wenn einer einen Jengaturm vor mir aufbaut.
@Jiba
Hast du denn schon mal eine AD&D Kampagne o.ä. gespielt? Ich frage, weil ich diesen Abschnitt nicht ganz nachvollziehen kann:
"(Und diese Muster müssen auch erstmal erkannt werden können... das ist beim Tabellenwürfeln hinterm Schirm schwierig, wenn die SCs nicht andauernd im selben Gebiet rumlatschen, wo immer dieselbe Tabelle benutzt wird; und wenn man es vor dem Schirm macht, dann denken die Spieler "Aha, Tabelle, also gibt es hier wohl ein Muster"... eine ziemlich metagamige Veranstaltung also... oder aber sie denken "Aha, Tabelle, also hat sich die SL keine Gedanken gemacht, was uns hier erwartet... scheint ja nicht sehr konsistent zu sein, diese Welt."; natürlich können uns Spieler begegnen, die so denken.)"
Die Tabelle ist ja wie gesagt vor allem eine Abstraktionshilfe für die Spielleitung. Die Spieler können sich natürlich dem auch als "Tabelle" nähern, aber die Idee beim Rollozock ist doch, sie stellen Fragen aus der Perspektive der Figuren "an die Spielwelt" und versuchen Antworten zu finden. Z.B. Warum auf einmal überall Orks sind. Oder warum es auf einmal so wenig Orks gibt.
Nö, aber ich vermute mal, dass die meisten "Themen" des Spiels bereits in der einen oder anderen Kampagne aufgetaucht sind. ;)Queere Teenagersexualität aus Charakterperspektive. I challenge you!
Magst du meine Frage trotzdem beantworten? Ist kein "gotcha".Nein, aber durchaus schon Kampagnen mit Überlandreisen und Zufallstabellen.
Die konkreten "Fragen" hängen von dem konkreten Spiel (EDIT: "Spiel" als Praxis, nicht "Spiel" im Sinne von "Produkt") ab. Vielleicht ist die Frage ja auch "Wie komme ich am schnellsten in die Kiste mit meinem Schwarm?"Ja, gut, okay, wir können natürlich jetzt alles, was man im Rollenspiel aus Charakterperspektive tut, in Fragen verpacken. Aber Rollenspiel ringt uns auch ständig Entscheidungen ab, die mit der Charakterperspektive nichts zu tun haben. Und du kannst auch Spielerperspektive und Charakterperspektive nie klar trennen. Wenn die SL also eine Zufallstabelle auspackt, mag der eine Spieler denken "oh cool, eine offene Welt" und der andere denkt "na toll, eine zufällige Welt".
Jengaturm und Begegnungstabelle können doch problemlos Teil derselben Kampagne sein. Rollozock lässt sich nicht auf Mechaniken reduzieren, das ist doch der Witz. Deshalb führen die zum Teil identischen Mechniken zu unterschiedlichen Spielen und Zocks.Ja, aber warum tun sie das: Doch wohl auch, weil unterschiedliche Spielertypen mit unterschiedlichen Vorlieben unterschiedliche Dinge mit diesen Mechaniken verbinden. Und weil die anders eingesetzt werden. Ich meine, wenn ich mich an euren Tisch setze, sage "Wir spielen jetzt Dragonlance" und dann einen Stoß Engel-Arkanakarten auf den Tisch lege, dann garantiere ich dir: Das hat einen Effekt darauf, wie ihr als Spieler in diesem Spiel reagiert. Und wie eure Charaktere reagieren. Und wie ihr in beiden Rollen die Spielwelt wahrnehmt.
Das ist doch ein konstrukierter Gegensatz aus den 90ern. Passt natürlich gut zum Rest der Dikussion >;DIch habe da über meine Gefühle und meine Wahrnehmungen geschrieben, nicht über theoretische Unterschiede die irgendwer irgendwann konstruiert hat. In den 90ern habe ich nur Railroading-DSA gespielt und geleitet. Wobei das damals auch doof war, ich fand, dass in der Kreaturen-Box unheimlich geile Zufallstabellen waren und hätte so gerne mit denen gespielt, leider wurde das in den Fertigabenteuern nie genutzt. Heute leite ich immer Hybride und Mischungen, ich nenne es "ganz normales Rollenspiel", da ich in keine Ecke (ARS, Storytelling usw.) gestellt werden möchte. Mein Motto ist: Bunt ist das Rollenspiel und granatenstark! Daher kann ich auch HârnMaster und Fate mögen und sehe da keinen Widerspruch. So wie ich florentinische Pizza und Pizza Hut Pizza mag.
Als wenn es Nichts dazwischen gäbe.... ::)
Dass es ein Gefühl von Weltkonsistenz erzeugt, da gehe ich mit, das kann ich mir vorstellen. Aber erkennbare Muster allein machen ja eine Welt nicht offen.Was wären die Gegensätze zu Mustern?
(Und diese Muster müssen auch erstmal erkannt werden können...Verwechsle mit Erkennen nicht durchschauen oder rekonstruieren. Zudem müssen die Muster ja genauso da sein, wenn man z. B. ohne Tabelle Begegnungen festlegt. Du kannst auf Tabellen übrigens auch prima in der Vorbereitung zu deiner Spielsitzung würfeln. Und ich persönlich habe manchmal Schwierigkeiten, mir zu jeder Begegnung was sinnvolles auszudenken. Daher arbeite ich gerne mit Listen, die durchaus auch in Tabellenform sein kann. Wenn ich da etwas sehe, wozu ich gerade eine geniale Idee zur Einbindung habe, nehme ich einfach das. Ich würde das gar nicht so intellektuell durchdenken. Das Muster ist ja, ob die Spieler das erkennen oder nicht, es schafft eine gewisse Kohärenz.
Jibas Punkt an der Stelle ist, dass man die Zufallstabelle oft genug frequentieren muss, um überhaupt eine Aussage über die Häufigkeit von Orks treffen zu können. An der Stelle fehlt zumindest mir tatsächlich die Praxiserfahrung. Ich habe echt wenig Vorstellung davon, wie oft eine spezifische Zufallstabelle üblicherweise frequentiert wird und welchen Geltungsrahmen sie hat.
Aus meiner Praxis heraus würde ich in einer Gegend, in der Orks häufig sind, halt eine potenziell interessante Begegnung entwerfen, die sich mit dem Thema Orks beschäftigt und später, wenn aufgrund weiterer Ereignisse weniger Orks da sind, eine andere potenziell interessante Begegnung, die dieser Änderung Rechnung trägt, oder auch mal keine. Wenn ich das vorab mache, habe ich direkt die Möglichkeit, da einen Haufen Details reinzupacken, die mir eine Zufallstabelle nicht bzw. nur dann liefert, wenn ich die Details für die möglichen Zufallsergebnisse vorab entwerfe. Vor demjenigen, der das macht, ziehe ich meinen Hut. Ich habe zwei Kinder und einen Vollzeitjob und kann das von daher nicht leisten.
Queere Teenagersexualität aus Charakterperspektive. I challenge you!
Nein, aber durchaus schon Kampagnen mit Überlandreisen und Zufallstabellen.
Ja, gut, okay, wir können natürlich jetzt alles, was man im Rollenspiel aus Charakterperspektive tut, in Fragen verpacken. Aber Rollenspiel ringt uns auch ständig Entscheidungen ab, die mit der Charakterperspektive nichts zu tun haben. Und du kannst auch Spielerperspektive und Charakterperspektive nie klar trennen.
Wenn die SL also eine Zufallstabelle auspackt, mag der eine Spieler denken "oh cool, eine offene Welt" und der andere denkt "na toll, eine zufällige Welt".
Ja, aber warum tun sie das: Doch wohl auch, weil unterschiedliche Spielertypen mit unterschiedlichen Vorlieben unterschiedliche Dinge mit diesen Mechaniken verbinden. Und weil die anders eingesetzt werden. Ich meine, wenn ich mich an euren Tisch setze, sage "Wir spielen jetzt Dragonlance" und dann einen Stoß Engel-Arkanakarten auf den Tisch lege, dann garantiere ich dir: Das hat einen Effekt darauf, wie ihr als Spieler in diesem Spiel reagiert. Und wie eure Charaktere reagieren. Und wie ihr in beiden Rollen die Spielwelt wahrnehmt.
Offene Welten verlangen nach offenen Aufgaben, nach einfachen Möglichkeiten, Input zu liefern (etwa, indem man die Spieler mitgehalten lässt) und auch nach aktiven Mitspielern die eben auch hinaus in diese Welt gehen.
Also im Ernst: Du kannst ja nicht sagen: "Igitt, SL-Willkür!", dann aber willkürlich Zeugs zusammenschreiben und per Würfelwurf aufrufen. Das ist nämlich auch keine offene Welt, sondern eine Welt, die du geformt hast. Ob du eine Zufallstabelle "zwischenschaltest" macht keinen großen Unterschied.Der Unterschied sind die selbstauferlegten Grundsätze, nach denen du dann schreibst, und die dann auch letztlich irgendwo das "Verkaufsargument" dafür sind, nach dem deine Spieler gehen werden.
Also ich denke, "Schmetterling" gehört zur Grundkompetenz beim Schwimmen.Schmetterling ist die "Prestige"-Disziplin des Schwimmens. Alles andere ist rumpaddeln.
Und die Frage muss erlaubt sein: Woran erkennst du denn, wann sich eine Welt nur in Relation zum Plot bildet? Und woran erkennst du, was Plot ist und was nicht? Steht ja in der Regel nicht dran.
Hast du schon mal eine Monsterhearts-Staffel gespielt? ;)
Tatsächlich ist das eine Idee beim Rollozock, aber gar nicht unbedingt die zentrale. Denn möglicherweise ist deine Figur so gestaltet, dass sie die Antwort auf diese Frage gar nicht interessiert. Oder sie gar nicht wüsste, dass sich diese Frage überhaupt stellt.
Dass ich damit nicht alleine bin, lehrt uns Psychologie: Menschen mögen Entscheidungsmöglichkeiten aber es macht uns tendenziell unzufrieden, wenn es zu viele Optionen werden (und das nicht nur aufgrund von Grenzen des Arbeitsgedächtnisses).
Der Unterschied sind die selbstauferlegten Grundsätze, nach denen du dann schreibst, und die dann auch letztlich irgendwo das "Verkaufsargument" dafür sind, nach dem deine Spieler gehen werden.
Und entsprechendes gilt dann auch beim ggf. folgenden Überregeln der Tabelle im Spiel.
EDIT: Und wie war das so? Seid ihr in 1. Person Singular verblieben oder gab es da auch mal Verschiebungen?
Das finde ich eine spannede Frage im Zusammenhang mit einer offenen Welt. Für mich macht es keine Unterschied bezüglich einer offenen Welt, ob man jetzt in der ersten Person Singular spielt oder etwas "von oben". Tatsächlich kenne ich keine Runde, die rein in erster Person singular spielt. :D Siehst du das anders? Und wenn ja, warum bzw. weshalb?
Könntest du auf eine Studie verweisen (bestenfalls eine, die reproduziert wurde)? Danke!
Hier eine Metaanalyse zum Thema: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1016/j.jcps.2014.08.002 (https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1016/j.jcps.2014.08.002)
Wie so oft mit der Wirklichkeit en Detail knifflig ;), weil es eine Reihe moderierender Faktoren gibt, die Einfluss auf die Effektstärke haben.
Was sich zumindest mit dem rollenspielerischen Storybegriff beißt. Da ist letztlich nahezu alles, was der Spieler abseits des Plots macht ja aus dieser Sicht nutzlos bis schädlich.Wo bringt denn irgendwer hier den rollenspielerischen Storybegriff auf? Und abgesehen davon: Plot ist ja nicht Story. Story ist nach meinem Verständnis das, was erzählt worden ist, durch gemeinsame Füllung des Vorstellungsraums mit Inhalten, aus denen sich Handlung ergibt. Da muss überhaupt niemand vorher was vorbereitet haben, damit am Ende Story dabei rauskommt. Klar, manche Rollenspieler nutzen den Begriff "Story" auch gerne für im Vorfeld produzierte Geschichten, die wir am Spieltisch dann gerne durchspielen wollen (obwohl hier "Plot" wahrscheinlich der richtige Begriff ist). Es ist ja auch nicht klar, ob diese vorgefertigte Story dann nicht am Tisch spontan um neue Elemente aus dem Vorstellungsfundus der Spieler angereichert wird oder auch Elemente geändert oder verworfen werden. Die Story ist das, was hinten rauskommt.
Ich denke wichtiger als Einzelfakten (gar irgendwelche hochgreifenden) wäre ein eigenes Verständnis der Spielweltumgebung, also eigentlich der Regeln hinter den Zufallstabellen, damit man diese halt dann auch versteht und bei bedarf entsprechend den auf Standardbedingungen basierenden Tabellen ähnliche Ergebnisse selber generieren kann (oder solche passenden Tabellen) aber eben auch gesellschaftliche Zusammenhänge, aka Wie funktioniert diese Gesellschaft im Alltag eigentlich wirklich).Ja, einen ganz ähnlichen Effekt erzielt man, indem man den Spielern ein Handout in die Hand drückt, wo alles Interessante zu Landstrich XYZ draufsteht. Zufallstabellen und die Mustererkennung durch Kenntnis der Regeln hinter den Tabellen ist nur eine Form der Informationsvermittlung.
Der Unterschied sind die selbstauferlegten Grundsätze, nach denen du dann schreibst, und die dann auch letztlich irgendwo das "Verkaufsargument" dafür sind, nach dem deine Spieler gehen werden.Und die habe ich nicht, wenn ich spontan was erfinde? Das sind ja auch keine zufälligen Inhalte, die da geliefert werden, sondern Inhalte die zum Kontext passen. Du kannst dir auch Grundsätze auferlegen, welche Elemente du spontan ins Spiel bringen willst und welche nicht.
Und entsprechendes gilt dann auch beim ggf. folgenden Überregeln der Tabelle im Spiel.
An mehrfachem Testen bzw. Vorabprüfen auf absehbare Hindernisse, wenn es erscheint, dass da etwas erzwungen werden soll. Irgendwann wird es einfach zu unwahrscheinlich um koscher zu sein.Sitzt du so am Spieltisch? Achtest du genau darauf ob das, was die SL erzählt, nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit auch "koscher" ist (so als wäre alles als unmöglich Gedachte, das im Rollenspiel passiert, gleich ein Sakrileg)?
Bezgl. Monsterhearts : Wo soll sich das beißen? Auch Teenager haben fragen an die Welt ggf sogar mehr als hochfunktionale Erwachsene.Die Antwort bezog sich darauf, dass sich Teenager in einer "Monsterhearts"-Runde einen Scheiß drum scheren, wo die Orks herkommen, grob gesprochen. Da nehmen Bedrohungen von außen keinen besonders hohen Stellenwert ein. Da geht es mehr um innere Selbstfindung – da helfen Zufallstabellen einfach nicht, weil "Monsterhearts" einen narrativistischen und keinen ARS-Ansatz fährt. Aber hassran hat das gut aufgegriffen und irgendwo schon Recht: Letztlich können wir alle rollenspielerischen Geschehnisse auf Fragen, die beantwortet werden, runterbrechen.
Wo bringt denn irgendwer hier den rollenspielerischen Storybegriff auf?
In allen Fällen wird dann, überspitzt formuliert, schon nicht mehr dasselbe Spiel gespielt.
Und die habe ich nicht, wenn ich spontan was erfinde? Das sind ja auch keine zufälligen Inhalte, die da geliefert werden, sondern Inhalte die zum Kontext passen. Du kannst dir auch Grundsätze auferlegen, welche Elemente du spontan ins Spiel bringen willst und welche nicht.
Sitzt du so am Spieltisch? Achtest du genau darauf ob das, was die SL erzählt, nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit auch "koscher" ist (so als wäre alles als unmöglich Gedachte, das im Rollenspiel passiert, gleich ein Sakrileg)?
Ich meine im Zweifelsfall gilt doch:Der Beschiss fällt seltenst sofort und an einem Element hängend auf. Und wenn es etwas Nebensächlcihes ist, wird es wohl auch nicht hinterfragt. Üblicherweise fällt es aber auf, wenn der Spieler eine Handlung vor hatte, die so verhindert wurde - kann passieren - und seine nächsten x Versuche mit zunehmend unwahrscheinlicheren Begründungen auch noch ...!
- Spieler haben unvollständige Informationen (deshalb ja auch die Sache mit den Fragen, die hassran anbrachte; wenn man schon alles weiß, muss man nicht fragen)
- Nicht alle Dinge können mit Regeln der Wahrscheinlichkeit überhaupt sinnvoll abgebildet werden (auf der Welt passieren auch ziemlich unwahrscheinliche Dinge direkt hintereinander; ich kann eine Szene erzählen, in denen man 100 Nivesen in der Khor-Wüste begegnet... es ist superunwahrscheinlich, dass die da sind, aber es kann eine kausale Erklärung dafür geben; dann natürlich noch: "It's destiny!", "It's magic!")
- Zwang setzt voraus, dass der andere das nicht will: Wenn ich als Spieler aber kein Problem damit habe, dass die SL Inhalte einbaut, wie sie grade lustig ist und vorher die Grenzen dessen abgesteckt wurden, wird auch gar nichts erzwungen.
Die Antwort bezog sich darauf, dass sich Teenager in einer "Monsterhearts"-Runde einen Scheiß drum scheren, wo die Orks herkommen, grob gesprochen. Da nehmen Bedrohungen von außen keinen besonders hohen Stellenwert ein. Da geht es mehr um innere Selbstfindung – da helfen Zufallstabellen einfach nicht, weil "Monsterhearts" einen narrativistischen und keinen ARS-Ansatz fährt. Aber hassran hat das gut aufgegriffen und irgendwo schon Recht: Letztlich können wir alle rollenspielerischen Geschehnisse auf Fragen, die beantwortet werden, runterbrechen.
Es ist ja kein Zufall, dass viele Erzählspiele stark mit Fragen arbeiten.
Wo in für die (dann ja offenbar bereist vorgedachte) Handlung nützliche und überflüssige Details unterschieden werden, wie z.B. in der Kneipe, wo für die Köpfe bereits was vorlag, für den Akzent des Wirts und den heruntergekommenen Zustand aber nichts.Ja, das ist Plot, nicht Story. Story ist das, was hinten rauskommt. Man kann einen gewissen Ausgang im Auge haben aber zur Story wird es erst durch die Interaktion von Spielern und SL mit diesen Inhalten.
Es wird nicht mehr dasselbe Speil gespielt, wenn diese Grundsätze nach denen Entscheidungen/Improvisationen dann erfolgen sich unterscheiden.Ja, davon gehen wir hier aber doch nicht aus. Du machst hier ein Bedrohungsszenario auf, dass weit weg vom Zweck dieses Threads ist. Deshalb liest man hier ja auch häufiger: Frag deine Spieler, was sie wollen. Eben damit das nicht passiert. Miteinander reden.
Und es wird ganz sicher darauf geachtet, wenn der Verdacht aufkommt, dass der SL da von den implizit (über das Regelwerk z.B.) oder gar explizit erklärten Grundsätzen abweicht. Damit wären wir effektiv mitten in der Railroadingdiskussion.
Der Beschiss fällt seltenst sofort und an einem Element hängend auf. Und wenn es etwas Nebensächlcihes ist, wird es wohl auch nicht hinterfragt. Üblicherweise fällt es aber auf, wenn der Spieler eine Handlung vor hatte, die so verhindert wurde - kann passieren - und seine nächsten x Versuche mit zunehmend unwahrscheinlicheren Begründungen auch noch ...!Ja, das ist dann was worüber man reden muss, wenn die Situation auftritt. Das kann nämlich mit böswilliger Absicht geschehen sein, es kann sich um ein kommunikatives Missverständnis handeln etc. Das ist hier nur nicht das Thema. Es geht um Offenheit. Und spotan Details in eine Welt zu werfen trägt, das ist meine These, nicht mehr oder weniger zur Offenheit einer Welt bei als eine Zufallstabelle. Immerhin kann ich die ja auch so anlegen, dass die Einträge rauskommen, die ich selbst als SL gut finde. Tatsächlich mache ich das sogar auch. Ich habe mehr Zeit um daran zu feilen. Aber natürlich ist die Tabelle persönlich gefärbt.
Wo bringt denn irgendwer hier den rollenspielerischen Storybegriff auf? Und abgesehen davon: Plot ist ja nicht Story. Story ist nach meinem Verständnis das, was erzählt worden ist, durch gemeinsame Füllung des Vorstellungsraums mit Inhalten, aus denen sich Handlung ergibt. Da muss überhaupt niemand vorher was vorbereitet haben, damit am Ende Story dabei rauskommt. Klar, manche Rollenspieler nutzen den Begriff "Story" auch gerne für im Vorfeld produzierte Geschichten, die wir am Spieltisch dann gerne durchspielen wollen (obwohl hier "Plot" wahrscheinlich der richtige Begriff ist). Es ist ja auch nicht klar, ob diese vorgefertigte Story dann nicht am Tisch spontan um neue Elemente aus dem Vorstellungsfundus der Spieler angereichert wird oder auch Elemente geändert oder verworfen werden. Die Story ist das, was hinten rauskommt.Doch ist es .
Ja, einen ganz ähnlichen Effekt erzielt man, indem man den Spielern ein Handout in die Hand drückt, wo alles Interessante zu Landstrich XYZ draufsteht. Zufallstabellen und die Mustererkennung durch Kenntnis der Regeln hinter den Tabellen ist nur eine Form der Informationsvermittlung.
Insofern braucht eine SL auch keine Regeln für alles und Zufallstabellen für überall. Es geht nur darum: Wie gebe ich den Spielern Informationen über den Ort, an dem sie sich aufhalten, und wie weise ich auf Dinge hin, die off-screen passieren, aber trotzdem da sind. Da ist, wie man Ghoul oben ja verstehen kann, die Präsentation durchaus ein wichtiger Faktor. Also: Wie verpacke ich die Information. Und da sind wir wieder bei dem was ich meinte: Darüber reden wir hier eigentlich nicht. Wir reden nur über das "Was", aber eben nicht über das "Wie".
Hinzukommt, und das ist mein eigentlicher Punkt: Ob ein Inhalt aus einer Zufallstabelle stammt oder aus einer Liste oder aus einem Settingbuch frei zitiert wird spontan im Oberstübchen der SL entstanden ist: Das ist erst einmal alles gar nicht von einander zu unterscheiden.
Alles komplett nur mit Tabellen ist ja auch albern, wer spielt denn sowas? Vertritt das hier jemand ernsthaft?Kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen.
Ja, das ist Plot, nicht Story. Story ist das, was hinten rauskommt. Man kann einen gewissen Ausgang im Auge haben aber zur Story wird es erst durch die Interaktion von Spielern und SL mit diesen Inhalten.
Ja, davon gehen wir hier aber doch nicht aus. Du machst hier ein Bedrohungsszenario auf, dass weit weg vom Zweck dieses Threads ist. Deshalb liest man hier ja auch häufiger: Frag deine Spieler, was sie wollen. Eben damit das nicht passiert. Miteinander reden.
Wenn die SL ein Detail spontan aus dem Hut zaubert ist das explizit kein Railroading. Sondern einfach das, was Spielleitungen nun einmal explizit tun. Das kann natürlich ein Element in einem Railroading-Prozess sein, aber zu einem solchen Prozess gehört noch viel mehr – zum Beispiel die Entwertung von Spielerentscheidungen. Das ist hier aber überhaupt nicht das Thema.
Bezgl: Zeitraffer: Ganz sicher nicht mit einem Diktieren von Spielerhandlungen für diesen Zeitraum.
Danke! Leider hinter einer Paywall...
Bezüglich "Was passiert zwischen den Abenteuern?"
- Das wird doch häufig dadurch gelöst, dass jede Figur ihre eigenen, persönlichen (Gruppen unabhängigen )Motivationen hat, und die SPL selbst "Dinge" in der Zwischenzeit planen und vorhaben.
Manche davon müssen auch ausgespielt werden. (Nicht alle, aber einige schon ) Die nur zu erwürfeln oder zu erzählen wäre für die Spielern nicht befriedigend.
Von daher würde ich sagen: Es kommt immer zuerst darauf an, was die SPL vorhaben. Und danach kann ich mir über das beste "Werkzeug " Gedanken machen.
Ja, leider kenne ich keine frei verfügbare Version. Aber das Abstract ist ja zu lesen und aus "Metaanalyse" lässt sich ableiten, dass es sich hier nicht um ein Nischenexperiment handelt, das nie repliziert wurde (so hatte ich deine Sorge verstanden).
Meiner Sorgen sind zweierlei:
1) Wurden Ereignisse unabhängig repliziert?
2) Lassen sich die Ergebnisse und Konzepte auf den Rollokontext übertragen?
Beiden werde ich wohl mal in Ruhe nachgehen müssen. Eine Metaanalyse verrät mir leider erstmal wenig darüber, ob Experimente sich haben replizieren lassen. :(
Mit dem Ausspielen von Einzelaktionen habe ich persönlich bislang eher schlechte Erfahrungen. Wenn meine Charaktere in Einzelaktionen sind, fühle ich mich schnell unwohl, weil ich nicht will, dass meine Mitspieler sich langweilen. Umgekehrt erlebe ich als Zuschauer die wenigsten Einzelaktionen als so spannend, dass längeres Zuschauen vergnüglich wäre. Mich würde interessieren, wie es euch damit geht (falls das zu off-topic ist, gerne abtrennen).Das hängt mEn. stark davon ab, wie das gespielt und umgesetzt wird.
Mit dem Ausspielen von Einzelaktionen habe ich persönlich bislang eher schlechte Erfahrungen. Wenn meine Charaktere in Einzelaktionen sind, fühle ich mich schnell unwohl, weil ich nicht will, dass meine Mitspieler sich langweilen. Umgekehrt erlebe ich als Zuschauer die wenigsten Einzelaktionen als so spannend, dass längeres Zuschauen vergnüglich wäre. Mich würde interessieren, wie es euch damit geht (falls das zu off-topic ist, gerne abtrennen).Das muss dann ja, gerade wenn es keine gemeinsame Reise ist, nicht mit allen zusammen erledigt werden.
Warhammer4 macht das im übrigen auch recht abstrakt ähnlich.
Klingt interessant und wäre super, wenn du mich wissen lässt, wo im Regelwerk das behandelt wird.
Grudnregelwerk Kapitel VI between Adventures , insbesondere Endeavours. Die events waren eher so meh.
Du würdest also sagen, bei der Frage um eine offene Welt geht es in Wahrheit um den Plot und der Plot wird nicht aus der Welt heraus generiert, sondern umgekehrt generiert der Plot die Welt? Ich bin mir nicht sicher, ob ich verstehe, inwiefern das zu einer in besonderem Maße offenen Welt führt - sagen wir im Gegensatz zu einer plotgetriebenen Welt.Das meine ich nicht, nein. Ich meine, dass ich als SL immer einen Plot für den Abend habe: Die Herausforderung des Abends. Dafür entwickle ich Details, und bei einer großen offenen Welt sollten diese Details mit der Welt verknüpft sein.
Okay, letztlich habe ich das absichtlich etwas überspitzt formuliert. Natürlich reduziert eine Tabelle, die im Vorfeld über lange Recherche erstellt wurde, den Grad an "Bauchgefühligkeit" am Spieltisch. Mir ist nur wichtig, dass wir uns klar machen: Sie reduziert. Sie hebt nicht auf. So wie hier zum Teil argumentiert wird, könnte man auf die Idee kommen, es gäbe eigentlich nur die zwei Extreme "Plotgesteuert und willkürlich, also nicht offen" und "Zufallsgesteuert, also offen".Wenn ich als SL nach einer SC-Entscheidung meinen geplanten Plot umwerfe, weil was anderes passender ist, ist das dann offen?
Und ja: Illusionismus lehne ich moralisch ab.Um das kurz festzuhalten: Wenn du mit Illusionismus meinst, dass die SL einen Plan hat und nur das Gefühl von Entscheidungsfreiheit vermittelt, dann lehne ich das nicht ab. Ich würde es ablehnen, wenn die SL das entweder ungeschickt machen würde, oder wenn sie Off-Play behaupten würde, wir hätten alle Freiheiten.
Was ich auch schon erlebt habe: Die Begegnungen wurden aus Spielerseite eher entnervt einfach abgearbeitet weil man ja ein konkretes Ziel hat. Damit zieht sich die gefühlte Zeit (und damit auch Orte) doch eher zusammen, als das "Weite" entsteht.Das deutet darauf hin, dass es in dieser Gruppe eine gute Idee wäre, die Begegnungen einfach erzählerisch abzuhandeln. Vielleicht danach noch zu klären, was sich dadurch konkret geändert hat ("ich habe jetzt ein Orkbeil!" — "ich lese ständig Gedichte aus dem Buch vor, das uns der Straßenhändler verkauft hat").
Für den Zweck der Diskussion könnt ihr euch ja schnell darauf einigen, was ihr damit meint. Z.B.@ghoul: was ist deine Definition?
"Illusionismus ist, wenn die Party an einer Gabelung links oder rechts gehen kann, und wenn sie rechts gehen, ist rechts der Oger, und wenn sie links gehen, ist links der Oger (als Festlegung, nicht durch Zufallstabelle)." Oder auch anders.
@ghoul: was ist deine Definition?Genau. Quantum Ogre (http://hackslashmaster.blogspot.com/2011/09/on-how-illusion-can-rob-your-game-of.html?m=1).
Wenn ich als SL nach einer SC-Entscheidung meinen geplanten Plot umwerfe, weil was anderes passender ist, ist das dann offen?Ja!
EDIT: Um meine eigenen Qualitätsansprüche beim Leiten zu erfüllen, muss ich wichtige Szenen "vorträumen". Die laufen dann zwar üblicherweise nicht genauso ab wie geträumt (ist bisher genau einmal vorgekommen), aber die Vorstellungen erleichtern mir das Improvisieren.So mache ich das häufig auch. :)
Hallo zusammen,
mir als SL fällt es immer leicht, mich in meinen Kampagnen-Welten fallen zu lassen und dort alle möglichen Orte, Abenteuer und Monsterhorte zu erkunden. Easy - ich beschäftigte mich ja auch monatelang damit, plane Plots, lese Quellenmaterial und bringe im Idealfall schon selbst eine Begeisterung für das Setting mit.
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."
Spontan würden mir einfallen:
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen
Das wäre es erstmal spontan.
Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?
Ich glaube es kann auch lohnend sein, tatsächlich gezielt mit Backtracking (https://www.giantbomb.com/backtracking/3015-239/) zu arbeiten, um die Offenheit der Welt zu demonstrieren. Also statt mit Neuem, mit Bekanntem zu arbeiten.Das Backtracking da ist doch nur das wiederholte Ansteuern eines Ortes. Das folgt doch aus den anstehenden Konflikten (wenn im selben Ort wieder etwas vorfällt oder er auf einer Reiseroute liegt) oder wenn die Spieler selbst da hin oder durch wollen.
Verstehe ich es richtig, dass Deine Frage sich darauf bezieht, wie Du am Tisch den Eindruck vermitteln kannst, dass sich die Figuren durch eine sehr große, weite, aber eben auch zusammenhängenden Welt bewegen?
Also weniger darum, wie Du Plot, Begegnungen, etc. an sich generierst, sondern wie Du vermeiden kannst, dass sich die Elemente beliebig anfühlen. Man soll also am Tisch vom Bauch her verstehen, dass die Steppenlande zwar sehr weit weg vom Elfenwald sind, aber man tatsächlich diese Strecke zurückgelegt hat - und das nicht nur als Rückblende?
Wenn das Dein Anliegen ist (und korrigiere mich bitte, wenn nicht :) ), dann hätte ich grob folgende Ratschläge:
- wechsele durch die Kulturen und Biome nur graduell. Wenn ich also an Session 1 nur von Zwergen umgeben bin, dann sollte ich die nur langsam verlassen, anstatt direkt zu Beginn von Session 2 zu sagen "so, Ihr seid jetzt bei den Elfen!". Es geht hier nicht um ausgespielte Reisezeiten, sondern darum, dass man idealerweise den Wechsel erst im Nachhinein realisiert.
- Rückblenden und Appelle an die Erinnerung nutzen, um den graduell erlebten Wechsel in den Fokus zu rücken. Man hat sich gerade eine ganze Session lang durch Tiefschnee geplagt, es kommt einem vor, dass man nie etwas anderes gemacht hat, und dann kommt eine Rückblende, dass man doch vor 3 Sessions noch in den Tropen war. Das gibt das Gefühl von Weite, erhält aber die Kontinuität
- Halte nach, wie Neuigkeiten reisen. Sind diese schneller oder langsamer als die Gruppe? Wo gilt das Stille-Post Prinzip? Wenn die Gruppe in Session 4 ein Dorf vor Orks gerettet hat, und in Session 7, etliche hundert Kilometer entfernt ein Orkstamm berichtet, wie ihre fernen Cousins einen Raubzug versemmelt haben, dann bleiben beide Eindrücke hängen: Das ist eine Welt, aber sie ist groß und weit.
Genau. Quantum Ogre (http://hackslashmaster.blogspot.com/2011/09/on-how-illusion-can-rob-your-game-of.html?m=1).In dem Artikel gibt es eins, das mich stören würde:
A palette shift is when the players become aware of an encounter, and when making a choice to avoid that encounter, the DM re-skins (changes the 'color palette') the encounter and has them encounter it anyway.
three groves that the players can explore in any order … Then, no matter which grove the players enter, they have his ogre encounter.
Zweiter Fall: Der SL hat ein komplettes Hexfeld ausgearbeitet. Von ihm zu erwarten, das in die Tonne zu treten, nur weil die Spieler dich für einen anderen Weg entscheiden, wäre ziemlich assig, oder? Recycling ist Pragmatismus.
Quantum Ogre, oder Illusionismus, entwertet Spielerentscheidungen.
Aber wo liegt genau der Unterschied, wenn ich in einem Dungeon eine Oger-Begegnung plane und die Eintritt, egal ob die Leute Links oder Rechtsrum gehen (wichtig: Sie haben vorher keine Informationen ob bzw. wo der Oger ist und beides würde für einen Oger passen) oder ob ich die später in einen anderen Abenteuer / anderen Spielsitzung verwurste?
Naja, seien wir mal nicht zu dogmatisch: Wenn in der nächsten Herberge ein Plothook wartet, dann wollen den ja auch alle am Spieltisch haben! Das ist normal. Ich würde einen Abenteueraufhaenger nicht als Railroading ablehnen, der darf konstruiert sein, ohne dass sich irgendjemand betrogen fühlen muss.
ist es eigentlich Endwertung von Spieler entscheiden wenn es folgen hat ein gebiete oder Quest zu ignorieren ? ich würde sagen Nein. Grade bei einer offenen Welt ist es sogar nötig. Wenn sie den Totenbeschwörer ignorieren wird er weiter Untote erschaffen ,Leute Töten und im Level aufsteigen. Dann Gibt es halt später Flüchtlinge aus einem Dorf das sie Hätten Retten Können. Eine andre Gruppe von Helden/Abenteurern zieht auf die Quest stirbt aber. Der Totenbeschwörer beschafft sich bessere Ausrüstung ,lehrt bessere Arten von Untoten zu erschaffen. Mit der zeit wird alles immer Schlimmer. Schließlich gibt es Bündnisse mit der Räuber Bande und dem Goblin Stamm. Irgendwann trifft man Händler die halt weite Umwege machen um das gebiete zu meiden. Mit jeder Mission die sie wo anders machen wird es dort halt etwas schlimmer um das verstreichen der Zeit an zu zeigen. Schließlich entsteht ein neuer Dungeon und irgendwann Fällt das ganze Hexfeld.
Auf jeden Fall! Alles, was Spielerentscheidungen Gewicht verleiht, ist gut im Sinne einer offenen Welt.
Oh. Ja. So einen Spezialisten hatte ich auch lange Zeit in der Gruppe. ;D
Habe noch was gefunden, was mir interessante Fragen zum Thema Offenheit im Rollenspiel stellt. (https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM)
These: Belohnungen führen dazu, dass Leute das Interesse an Aufgaben verlieren.
Psychologische Unterscheidung dahinter: Es gibt intrinsische und extrinsische Motivationen, Dinge zu tun. Wer keine intrinsische Motivation hat, z.B. eine offene Welt zu bereisen, den werden extrinsische Motivationen (z.B. Belohnungen) motivieren können, aber dann muss die Belohnungsschleife auch aufrecht erhalten werden.
Deshalb tut Seraph wirklich gut daran, seine Spieler zu fragen, was für sie eine offene Welt bedeutet und was sie darin erleben wollen und ob sie überhaupt eine offene Welt wollen. Denn: Wenn die Exploration nicht intrinsisch motiviert ist, kann man es auch gleich lassen.
Deshalb tut Seraph wirklich gut daran, seine Spieler zu fragen, was für sie eine offene Welt bedeutet und was sie darin erleben wollen und ob sie überhaupt eine offene Welt wollen. Denn: Wenn die Exploration nicht intrinsisch motiviert ist, kann man es auch gleich lassen.
Jede Art von Suchtverhalten spricht dagegen ...
Es kommt wohl eher auf die Dosierung von Zugang wie Größe der Belohnung an.
Aber die Sache mit der fehlende intrinsische Belohnung wird schon stimmen, denn im open world Fall kommen diese Belohnungen typischerweise in kleinerer Dosis und eben auch nicht mehr oder weniger regelmäßig frei Haus geliefert.
Das heißt man kann sich dort auf die extrinsischen Belohnungen nicht verlassen, so dass intrinsische Motivation über die Totzeiten trotz weiterhin erhöhter Spieleranforderung helfen müsste.
Schau das Video ganz, und du siehst, was ich meine. ;)
...bis er SL wurde. Seitdem du leitest, ist alles in Butter. >;D
Jede Art von Suchtverhalten spricht dagegen ...
Es kommt wohl eher auf die Dosierung von Zugang wie Größe der Belohnung an.
Aber die Sache mit der fehlende intrinsische Belohnung wird schon stimmen, denn im open world Fall kommen diese Belohnungen typischerweise in kleinerer Dosis und eben auch nicht mehr oder weniger regelmäßig frei Haus geliefert.
Das heißt man kann sich dort auf die extrinsischen Belohnungen nicht verlassen, so dass intrinsische Motivation über die Totzeiten trotz weiterhin erhöhter Spieleranforderung helfen müsste.
Habe noch was gefunden, was mir interessante Fragen zum Thema Offenheit im Rollenspiel stellt. (https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM)Das stimmt nicht unbedingt. Schau mal bei Token-Systemen vorbei und achte v.a. auf das fade-out: https://de.wikipedia.org/wiki/Token-System und länger: https://en.wikipedia.org/wiki/Token_economy
These: Belohnungen führen dazu, dass Leute das Interesse an Aufgaben verlieren.
Psychologische Unterscheidung dahinter: Es gibt intrinsische und extrinsische Motivationen, Dinge zu tun. Wer keine intrinsische Motivation hat, z.B. eine offene Welt zu bereisen, den werden extrinsische Motivationen (z.B. Belohnungen) motivieren können, aber dann muss die Belohnungsschleife auch aufrecht erhalten werden.
Hier liegt wohl ein Missverständnis vor: Extrinsische Motivation erhöht die Wahrscheinlichkeit für ein Zielverhalten. Das tut intrinsische Motivation auch (nur muss niemand externe Anreize auffahren, weil man das Zielverhalten eben um der Sache selbst willen ausübt). Allerdings besteht ein Risiko, dass ich bereits vorhandene intrinsische Motivation reduziere, wenn ich das gleiche Zielverhalten mit externen Anreizen unterstütze. Diesen Effekt bezeichnet man als "Die korrumpierende Wirkung extrinischer Belohnung auf die intrinsische Motivation".
Ich denke, sowas beeinflusst die intrinische Motivation nur, wenn der Geldgeber gleichzeitig Anforderungen stellt. Ich schreibe z.B. in meiner Freizeit, wie so mancher hier, an einem eigenen System. Dafür würde ich sofort Geld nehmen, wenn ein Verlag zu mir kommt. Wenn der Verlag jetzt allerdings anfängt mir Vorschriften zu machen, wie das System sein soll oder bis wann ich was liefern muss (also meine Autonomie und damit mein Kontrollerleben einschränkt), dann würde ich wohl die Lust und damit die intrinsische Motivation verlieren.Dazu habe ich in meinem Text Quellen gesammelt: Wenn das Geld an erwartete Leistung Deinerseits geknüpft ist, besteht die Gefahr, deine intrinsische Motivation zu reduzieren. Wenn du einfach nur Geld bekommst, damit du mehr Zeit hast, an deinen Sachen zu arbeiten, funktioniert das problemlos.
Grudnregelwerk Kapitel VI between Adventures , insbesondere Endeavours. Die events waren eher so meh.
- Gerüchte & Legenden: Lass die SC immer wieder Berichte von Dingen hören, die woanders passiert sind (einige davon Abenteueraufhänger, andere davon schon lange vorbeit, andere wiederum frei erfunden) - das motiviert sie, diese fernen Orte besuchen zu wollen und setzt Reiseabenteuer in Gang