Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Seraph am 3.09.2020 | 16:47

Titel: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Seraph am 3.09.2020 | 16:47
Hallo zusammen,

mir als SL fällt es immer leicht, mich in meinen Kampagnen-Welten fallen zu lassen und dort alle möglichen Orte, Abenteuer und Monsterhorte zu erkunden. Easy - ich beschäftigte mich ja auch monatelang damit, plane Plots, lese Quellenmaterial und bringe im Idealfall schon selbst eine Begeisterung für das Setting mit.
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."

Spontan würden mir einfallen:
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen

Das wäre es erstmal spontan.
Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 3.09.2020 | 17:08
Zufallstabellen bieten sich als strukurierendes Element an, weil sie es Spielern erlauben Muster zu erkennen, aber gleichzeitig genug Raum lässt, dass sich auch sehr schnell falsche Muster ableiten lassen.

Ganz konkret:

Begegnungstabellen nach Region. So kann es sein, dass Zwerge in Hex 1 sehr selten sind, in Hex 2 nur noch uncommon. In Hex 1 kommen Orcs häufig vor, in Hex gibt es sehr selten Orcs. Nachdem die Personnagen den Feldzug der Zwerge in Hex 1 gegen die Orcs unterstützt haben, verschieben sich wieder die Wahrscheinlichkeiten.
Die konkreten Würfelergebnisse lassen sich dann auch noch weiter interpretieren. Hat es einen Grund, dass in einer Region, in der Orcs eigentlich selten sind, die Personnagen überall über Orcs stolpern? Bereiten die Orcs ihre Gegenoffensive vor?

Gerüchtetabellen, ebenfalls nach Region und/oder Kultur. Nicht nur lassen sich hier Plothooks platzieren, die Gerüchte werden dann unweigerlich auch das Wirken der Personnagen berücksichtigen werden (/sollten).
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Antariuk am 3.09.2020 | 17:12
Zuallererst brauchen die Spieler einen Grund, durch die Heide laufen zu wollen. Den hängt man geschickterweise nicht primär an Musik oder NSCs auf, sondern an der grundlegenden Motivation des Abenteuers/der Kampagne und idealerweise auch an den Regeln. Ein guter universeller Aufhänger, zumindest im Fantasybereich, ist die Aussicht, die Gegend irgendwann regieren zu können - da ergibt sich automatisch ein Interesse daran, die Örtlichkeiten zu kennen. Der Kingmaker-Adventure Path für Pathfinder hat das z.B. sehr erfolgreich umgesetzt und dabei auch nur Motive aus älteren D&D-Veröffentlichungen zweitverwertet. Die Suche nach einem MacGuffin, dessen Teile über die ganze Welt verstreut liegen, ist zwar sehr klischeehaft, aber auch ein brauchbares Konstrukt. Oder man benutzt eine Basis wie z.B. Mutant: Year Zero es mit der "Arche" macht, die von den SCs unterhalten werden will, weil sie sonst verfällt. Da ergibt sich auch automatisch ein Bedürfnis, die Umgebung nach Allianzen und Ressourcen zu durchsuchen. Für Wanderlust ohne festen Heimatstützpunkt kann man einen Blick auf The One Ring/Adventures in Middle-earth werfen, wo es ein System für weite Reise von A nach B gibt, dass diese auf ein paar Highlights zusammenfasst und SCs trotzdem die Möglichkeit bietet, diese zu beeinflussen (wenn es schief geht, erschöpft so ein Trip dann aber auch enorm).
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: KhornedBeef am 3.09.2020 | 17:29
Die SpielerInnen sehen die Welt durch Worte. Egal, wie sehr man komprimiert, ein paar davon braucht es, um den Eindruck von Größe zu erreichen. Probier ruhig Tricks zur effektiveren Vermittlung deiner Inhalte aus, aber davon unabhängig kannst auch kreative Last verteilen. Lass sie Teile der Welt erschaffen, viele Rollenspiele haben das explizit als Teil der Charaktererschaffung. Das vermeidet auch ermüdende Monologe durch dich.
Oder noch besser, erspielt die ganze Welt mit Microscope (https://shop.uhrwerk-verlag.de/uhrwerk-rollenspiele/andere-uhrwerk-rollenspiele/1176/microscope)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Seraph am 3.09.2020 | 17:32
Zuallererst brauchen die Spieler einen Grund, durch die Heide laufen zu wollen. Den hängt man geschickterweise nicht primär an Musik oder NSCs auf, sondern an der grundlegenden Motivation des Abenteuers/der Kampagne und idealerweise auch an den Regeln. Ein guter universeller Aufhänger, zumindest im Fantasybereich, ist die Aussicht, die Gegend irgendwann regieren zu können - da ergibt sich automatisch ein Interesse daran, die Örtlichkeiten zu kennen. Der Kingmaker-Adventure Path für Pathfinder hat das z.B. sehr erfolgreich umgesetzt und dabei auch nur Motive aus älteren D&D-Veröffentlichungen zweitverwertet. Die Suche nach einem MacGuffin, dessen Teile über die ganze Welt verstreut liegen, ist zwar sehr klischeehaft, aber auch ein brauchbares Konstrukt. Oder man benutzt eine Basis wie z.B. Mutant: Year Zero es mit der "Arche" macht, die von den SCs unterhalten werden will, weil sie sonst verfällt. Da ergibt sich auch automatisch ein Bedürfnis, die Umgebung nach Allianzen und Ressourcen zu durchsuchen. Für Wanderlust ohne festen Heimatstützpunkt kann man einen Blick auf The One Ring/Adventures in Middle-earth werfen, wo es ein System für weite Reise von A nach B gibt, dass diese auf ein paar Highlights zusammenfasst und SCs trotzdem die Möglichkeit bietet, diese zu beeinflussen (wenn es schief geht, erschöpft so ein Trip dann aber auch enorm).

Ich verstehe, was du sagen willst, verstehe aber noch nicht, wie das zur Fragestellung passt.
Eine Motivation sorgt natürlich dafür, dass die Spieler durch die Lande ziehen, ja. Aber wie kriege ich eine konsistente Welt hin? Ist die Motivation ausschlaggebend dafür, wie die Spieler die Welt sehen?
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Alexandro am 3.09.2020 | 17:53
Bringe die Weitläufigkeit der Welt in die Beschreibung ein, sei es durch:
- Beschreibung von Dingen am Horizont: eine entfernte Ruine auf einem Berg; aufsteigender Rauch; Vögel, die durch etwas aufgeschreckt wurden - das alles kann vermitteln, dass die Welt nicht nur da ist, wo die SC gerade sind
- Karten müssen sich verdient werden: gib den Spielern zunächst nur eine (ungenaue) Karte der unmittelbaren Region, mit dem Hinweis dass diese rein ingame ist und den Kenntnisstand ihrer Charaktere widerspiegelt - später können sie evtll. einen Blick auf die Karten weiter gereister Abenteurer werfen (auf denen ihre Startregion nur ein sehr kleiner Fleck ist) - ist etwas Aufwand, aber das vermittelt viel mehr ein Gefühl von Größe, als wenn man am Anfang die Weltkarte ausbreitet, auf einen Punkt zeigt und sagt "Ihr seid da!"
- Gerüchte & Legenden: Lass die SC immer wieder Berichte von Dingen hören, die woanders passiert sind (einige davon Abenteueraufhänger, andere davon schon lange vorbeit, andere wiederum frei erfunden) - das motiviert sie, diese fernen Orte besuchen zu wollen und setzt Reiseabenteuer in Gang
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Waylander am 3.09.2020 | 18:07
Ich denke, um der Welt mehr Weite zu verleihen muss man ihr zunächst mehr Tiefe geben.

Zitat
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen

Das ist m.Mn. der richtige Grundansatz

Warum sind Reisen durch Mittelerde interessant? Weil man im 3. Zeitalter lebt und überall auf Spuren und Auswirkungen der ersten beiden Zeitalter stößt.
Meistens reisen Spielercharaktere von einem Dungeon/Abenteuer zum nächsten und sind dabei von ihrer Umgebung entkoppelt. Sie sind Aussenseiter, die keinem lokalem Herrscher verpflichtet sind und haben keine sozialen Bindungen an die lokale Bevölkerung. Wenn ihre Aufgabe erledigt ist, ziehen sie weiter. Damit wird die Welt drumherum austauschbar.

Ich wurde versuchen, dem Landstrich mit Geschichte und Personen zu bevölkern. Es können auch Ereignisse sein, die die Spieler anfangs erst gar nicht betreffen aber später Bedeutung bekommen können (z.B. ein Gerücht über einen bevorstehenden Krieg mit der Nachbargrafschaft). Oder man lässt NSCs häufiger auftreten, damit die Spieler eine Beziehung mit ihnen aufbauen. Diese können sich dann zu Verbündeten oder Feinden entwickeln.
Wenn die Umgebung so einzigartig wird, ist die Reise in eine andere Gegend wieder spannend, weil dort neue einzigartige Dinge und Personen warten.
 
Systeme, wie Beyond the wall verwenden z.B. ein Konzept von "Bedrohungen", welche sich von einem kleinen Nebengeräusch bis zu einem eigenen Abenteuerplot entwickeln können. Dungeon World macht ähnliches mit seinen "Fronten". Kleine Ereignisse die immer wieder weiteren Kontext hinzubekommen und somit zu einer großen verzahnten Gesamtwelt werden (so wie sich z.B. die Zauberwelt bei Herry Potter durch die Bücher immer weiterentwickelt). 
 
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Antariuk am 3.09.2020 | 18:54
Aber wie kriege ich eine konsistente Welt hin?

Grundlegend dadurch, dass alles Konsequenzen hat. Egal ob die SCs eingreifen oder nicht, Dinge passieren - der Entschluss, irgendwas auszulassen oder damit (erstmal) nicht zu interagieren, sollte Konsequenzen haben, aber idealerweise solche, die Spieler auch absehen bzw. in Erfahrung bringen können.

Ist die Motivation ausschlaggebend dafür, wie die Spieler die Welt sehen?

Auf jeden Fall! Damit prägst du ja direkt die Sichtweise auf das Abenteuer und das Setting. Wenn du sagst "Wir spielen SciFi, ihr könnt alles machen, was ihr wollt!" und wenn du sagst "Wir spielen SciFi, ihr besetzt ein schrottiges Schiff und euch ist Corporation X auf den Fersen", dann habe ich als Spieler bei letzterem eine ganz andere Motivation - und eine bessere Idee davon, worum es gehen soll (oder kann), als bei der sehr offen gehaltenen ersten Einladung.

Du solltest dir für deine offene Welt, bzw. die Aspekte, die du gerne als Inhalte im Spiel sehen würdest, einen guten "Elevator Pitch" ausdenken. Total ergebnisoffen zu spielen ist toll, aber man sollte mit irgendwas Konkretem anfangen - daraus kann sich ja später noch was ganz anderes entwickeln.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Derius am 4.09.2020 | 14:39
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."

Tolle Frage, das beschäftigt mich auch viel.

Eine kurze Zusammenfassung meiner bisherigen Überlegungen/Erkenntnisse:

Den Spielern eine realistische, konsistente Open World zu bieten ist unmöglich. Vielleicht geht es, wenn man der Rain Man der Spielleiter ist, doch ich musste mich dieser Erkenntnis jedenfalls geschlagen geben. Damit die Welt tatsächlich realistisch und konsistent eine Open World wäre, müsste jeder Bürger in einer Stadt seine eigene Geschichte haben. Hinter jeder Tür, die man öffnet, müssen Räume und Gegenstände sein, die aus ganz bestimmten Gründen so dort sind. Jeder NSC, mit dem man redet, müsste eine ganz eigene Motivation haben, die sich nicht bloß im Bereitwilligen Auskunft geben erschöpft. So viele Emotionen, die man abdecken müsste. Oder auch in der Natur müsste es sinnvollerweise die richtigen Pflanzen an den richtigen Orten geben. Ganze Ökosysteme müssten bedacht werden, die ja im Hintergrund mitlaufen. Im Prinzip könnte ich hier ewig so weiter machen. Und das in seinem Kopf/seinen Notizen zu haben ist meiner Meinung nach unmöglich.

Das sollte nun aber nicht zur Verzweiflung auf SL-Seite führen. Man muss sich einfach nur darüber im Klaren sein, dass man seinen Spielern bestenfalls eine gut gelungene Illusion einer Open World bieten kann. Und das gelingt meiner Meinung nach dadurch, dass man einerseits einige Szenen zu Demonstrationszwecken gut vorbereitet (z.B. während der 2-wöchigen-Wanderung durch die Wälder zum nächsten Abenteuerort: man überlege sich, wie man den Wald als Ganzes beschreibt, dann vielleicht noch zwei besondere Bäume, die die SC unterwegs sehen; an einem Abend kommt ein Wanderer mit seiner Geschichte an das Lagerfeuer der SC usw.) und andererseits, indem man offen für Improvisation ist, was wiederum gut geht mMn, indem man selber ein möglichst gutes Bild der Welt im Kopf hat.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Zed am 4.09.2020 | 14:46
Ich denke, es lohnt sich zu versuchen, einen großen Kampagnenbogen im Hintergrund zu haben, der "alles" miteinander verbindet, als auch Abenteuerkomplexe zu spielen, die (vorerst scheinbar) keinen Zusammenhang haben.

Die Abfolge der Begegnung von einander unabhängigen Lebenskreisen, die - wie mit zunehmenden Spiel deutlich wird - doch zusammenhängen, ohne dass die Antagonisten sich dessen bewusst sind, schafft in meinen Augen eine vielfältige, lebendige Welt.

Keine Ahnung ob diese Kurzzusammenfassung verständlich ist?!
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 4.09.2020 | 16:04
Alles Ausarbeitung bleibt Kulisse, solange die Spieler nicht daran andocken können - oder es ggf. auch gar nicht mitbekommen. Eine Weile kann das auch noch klappen durch Namedropping, wo dann das Spielertrivia getriggert wird, aber wenn sie damit dann nicht "spielen" können (und wenn du sie nicht lässt wird der "Spielversuch" oft kaputt zu machen versuchen sein) wird das schnell schal.

Es ist leider auch etwas Einschränkung und Arbeit für die Spieler, weshalb es oft trotzdem noch scheitert, aber ich sehe die soziale Einbindung der Figuren in ihre Umgebung und eine entsprechende eng verzahnte Historie als Schlüsselelement für ein "Weltgefühl".
Denn dann ist es nicht nur die "Welt da draußen", sondern (ggf dann etwas kleiner, was solls) "DEINE" Welt, zumindest deine Ecke dieser Welt. 

Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: AesSedai am 4.09.2020 | 17:19
ich beschäftigte mich ja auch monatelang damit, plane Plots


Vielleicht ist auch das eine Schwierigkeit: Du hast eine Gruppe von Konsumenten (erzeugt), die gewohnt ist, von Dir bespaßt zu werden.

Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.09.2020 | 19:25
Geht es um echte Open World Erforschung, oder eher darum, auf erzählerischer Ebene ein Gefühl epischer Weite zu erzeugen? Das sind zwei sehr unterschiedliche Dinge. Zu ersterem kann ich nichts sagen, ist nicht meine Baustelle. Bei letzterem hängt es sehr davon ab, wie interessiert die Spieler sind. Wenn sie sehr interessiert sind, kannst du ihnen viel Hintergrund geben, ihnen alles auf der Karte genau zeigen, ihnen auch was zum Lesen für zu Hause mitgeben usw. Dann funktioniert auch Name-Dropping, weil die Spieler den Namen dann selber schon kennen. Selbst, wenn die Charaktere ihn nicht kennen. DSA baut z.B. sehr stark auf diese Selbstbeschäftigung der Spieler mit der Spielwelt.

Wenn die Spieler hingegen eher auf Action aus sind, dann wird es sie wenig interessieren, "im Vorbeigehen" irgendwelche Setting-Details präsentiert zu bekommen. Dann muss man die so ins Abenteuer einbinden, dass sie auch relevant werden. Ansonsten: Bilder! Ein paar Stunden auf Pinterest sind gut investiert, gute Bilder sind viel wirkungsvoller als lange Monologe, und heutzutage findet man wirklich wahnsinnig viele tolle Bilder online. Die Idee mit unterschiedlichen Musik-Themen finde ich auch super.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ArneBab am 9.09.2020 | 22:35
Man muss sich einfach nur darüber im Klaren sein, dass man seinen Spielern bestenfalls eine gut gelungene Illusion einer Open World bieten kann.
Das klingt negativer als ich es formulieren würde. Im Endeffekt erkunden Deine Runden ja eine Open World, nur ist die eben in den Assoziationen in Deinem Gehirn angelegt. Was du improvisierst ist ja nicht zufällig, sondern das Ergebnis einer Art Zufallstabellen oder Assoziationslisten, die dein Gehirn kennt, die du aber halt nicht explizit aufgeschrieben hast.

Ja, es existiert nicht alles vorher, aber dein Gefühl dafür, was plausibel ist und was noch alles passieren könnte, legt auf seine Art eine Open World an.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Crimson King am 9.09.2020 | 23:05
Wenn ich selbst ein Setting erstelle, fange ich immer mit dem Unique Selling Point an. Was soll dieses Setting besonders oder gar einzigartig machen? Um diesen Aspekt herum bastele ich dann die weiteren Details. Warum ist die Welt so besonders? Wie ist sie so geworden? Welche zentralen Konflikte ergeben sich? Welche Spielatmosphäre will ich haben? Wie kann ich die mit Settingelementen unterstützen?

Die Antworten auf die Fragen liefern schon einen Haufen aufeinander aufbauender und deshalb konsistenter Details, mit denen ich die Spielwelt füllen kann.

Das Feintuning wiederum geschieht erst in der konkreten Kampagnen- und Rundenvorbereitung. Die konkrete Kampagnenvorbereitung beginnt erst nach der Sitzung 0, in der die Charakere erstellt werden und auch weiterer Spielerinput eingeholt wird. Mit diesen Informationen erstelle ich das Setup der Kampagne, die Ausgangssituation. Von dem Punkt an wird nur vorbereitet, was voraussichtlich in der nächsten Session relevant wird. Der Rest wird improvisiert, gerne auch mit Spielerinput. Dazu frage ich die Spieler am Ende einer Session, was sie als nächstes zu tun gedenken.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Isegrim am 9.09.2020 | 23:16
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen?

Kenne deine Welt. Stell die Teile, die tatsächlich im Spiel vorkommen, entsprechend vor, seien es Orte, Charaktere, Gadgets, Institutionen etc pp.; nicht als Stat block für Encounter, sondern als Teile einer sich real anfühlenden umgebung mit all ihren Facetten. Sei fähig, Fragen der Spieler zu beantworten*; auch beim Improvisieren. Habe weiterführende Quellen zur Hand, und seien es selbst geschriebene, in die die Spieler sich einlesen können, wenn sie wollen*. Bildquellen sind auch immer nett, nd mit I-Net zu eigentlich jedem Thema verfügbar. Aber der wichtigste Punkt ist und bleibt: Du bist als SL für deine Mitspieler das Tor zur Spielwelt. Was du nicht weißt, weiß niemand, und wird im Spiel keine Rolle spielen.

* Zumindest wenn die Charaktere über das entsprechende Wissen verfügen können respektive sollen. Lebensläufe der Geheimen Weisen vom Verborgenen Berg (so die existieren...) muss man den Spielern natürlich nicht zugänglich machen, bevor sie bei denen zum Tee waren. Aber die Gerüchte, die über diesen Illuminaten-Verschnitt in den Städten im Umlauf sind, die die SCs schon bereist haben...
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.09.2020 | 08:13
Das klingt negativer als ich es formulieren würde.

Ich sehe das gar nicht negativ. Natürlich ist die ganz offene Welt eine Illusion, denn, Spoileralarm, alle Rollenspielwelten und Charaktere sind ja nur ausgedacht. Ebenso ist der Gedanke einer völlig wertfreien Simulation, ohne jede Metagame-Agenda, eine Illusion. Aber es ist eine Illusion, die vielen was gibt, und die von ihnen deshalb angestrebt wird. Sie zu erzeugen, ist eine Kunst, und viele schlaue Leute haben viele schlaue Werkzeuge dafür entwickelt. Was ist daran negativ?
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 10.09.2020 | 08:25
Ich sehe das gar nicht negativ. Natürlich ist die ganz offene Welt eine Illusion, denn, Spoileralarm, alle Rollenspielwelten und Charaktere sind ja nur ausgedacht. Ebenso ist der Gedanke einer völlig wertfreien Simulation, ohne jede Metagame-Agenda, eine Illusion. Aber es ist eine Illusion, die vielen was gibt, und die von ihnen deshalb angestrebt wird. Sie zu erzeugen, ist eine Kunst, und viele schlaue Leute haben viele schlaue Werkzeuge dafür entwickelt. Was ist daran negativ?

Das der Umstand "Man kann es ja gar nicht perfekt machen" dann auch gerne mal als Rechtfertigung für "dann brauch ich mir auch keine Mühe zu machen oder kann gar bewusst (und heimlich, denn sonst müsste erst gar nicht gerechtfertigt werden, wenn es spielstilkompatibel wäre) Sachen machen die von den anderen eigentlich abgelehnt werden.

Bzw. In Foren als Anlass zu äußern, dass es ja Blödsinn ist und damit auch sich über "wie mache ich es richtig/besser" auszutauschen und so etwas ja keinem Spaß machen würde.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Benjamin am 10.09.2020 | 08:47
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen?
Indem Du eine einzige, große Welt anbietest.
Damit die Welt tatsächlich realistisch und konsistent eine Open World wäre, müsste jeder Bürger in einer Stadt seine eigene Geschichte haben. Hinter jeder Tür, die man öffnet, müssen Räume und Gegenstände sein, die aus ganz bestimmten Gründen so dort sind. Jeder NSC, mit dem man redet, müsste eine ganz eigene Motivation haben, die sich nicht bloß im Bereitwilligen Auskunft geben erschöpft. So viele Emotionen, die man abdecken müsste. Oder auch in der Natur müsste es sinnvollerweise die richtigen Pflanzen an den richtigen Orten geben. Ganze Ökosysteme müssten bedacht werden, die ja im Hintergrund mitlaufen. Im Prinzip könnte ich hier ewig so weiter machen. Und das in seinem Kopf/seinen Notizen zu haben ist meiner Meinung nach unmöglich.
Genau dafür haben wir Zufallstabellen.  ;D

Eine Tabelle mit NSC-Emotionen, eine Reaktionstabelle mit Cha-, Gesinnungs- oder sonstigen Modifikatoren, eine regionale Begegnungstabelle je für Tag und Nacht, eine Tabelle zur Ermittlung von Handwerkern in einer Siedlung, eine Tempel-Tabelle, eine Friedhof-Tabelle, eine Tabelle für Flüche etc.

Damit man eine einzige, große Welt anbieten kann. Statt nur "das Gefühl zu erzeugen".

Die Welt ist sowieso größer als die SL. Daher kann die SL sie genau so gut erspielen. Wenn die SL versucht, die Welt umfänglich konkret zu definieren, wird die Welt automatisch so klein wie die SL.

Ich hab hier (SL-Material für Fantasy-Kampagnen (https://der-eisenhofer.de/fantasy-kampagne)) ein paar zusammengestellt, aber das Internet ist voll von großartigen Inspirationen, z. B. hier: Links to Wisdom (https://campaignwiki.org/wiki/LinksToWisdom/HomePage)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 10.09.2020 | 08:55
Also, bei aller Liebe für Zufallstabellen. Die vermitteln für sich genommen erst einmal gar nichts. Die machen die Welt auch nicht größer. Die sind lediglich eine Improvisationshilfe. Damit eine Welt groß und offen wirkt, muss ich sie als SL auch so darstellen. Abgesehen davon, dass Zufallstabellen auch ein begrenztes Werkzeug sind. Irgendwann wiederholen sich die Kombinationen dann doch. Ich hab mal wahllos eine rausgegriffen:

https://der-eisenhofer.de/2013/100-burgen-schloesser-rollenspiel-tabelle
 (https://der-eisenhofer.de/2013/100-burgen-schloesser-rollenspiel-tabelle)

Da stehen eine Menge Encounter, aber doch sehr wenig darüber, was diese Burg und dieses Gemäuer jetzt besonders macht. Und wie man offen damit interagieren kann. Das soll kein Shaming sein oder so, ich finde das zeigt sehr gut, dass dieses Werkzeug begrenzt ist.

Da finde ich es sinnvoller, sich strukturierte Gedanken darüber zu machen, wie die Leute in dieser Welt eigentlich leben, welchen Routinen sie nachgehen. Denn wenn du eine Zufallstabelle selber schreibst, machst du ja auch nichts anderes als das. Das notiert man sich dann, baut immer mal wieder ein paar lokale Festtage und Bräuche ein, reisende Fraktionen, politische Veränderungen.

Frag halt lieber ab und an mal die Spieler und lass die Ideen einwerfen, das macht die Welt auch lebendiger und größer.

Und ganz wichtig: Eine Welt wirkt dadurch groß, dass sie bereist wird, denke ich. Also vielleicht keine Abenteuer aufbauen á la "Geht in die Stadt Pusemuckl und findet dort den Alchemisten Maglian, der euch die verfluchte Schatulle entzaubern kann." Sondern: "Nur ein Alchemist, der die Kunst der Fluxentfluchung beherrscht kann die Schatulle entzaubern. Findet raus, wo es solche Alchemisten gibt... oh, gut gemacht, es gibt einen in Pusemuckl, in Gutholz und auf der Insel Schwarzenfelsen. Um nach Pusemuckl zu kommen müsst ihr durch Orkgebiet, Gutholz feiert gerade das Jeder-mit-jedem-Fest und nach Schwarzfelsen kommt ihr nur per Schiff oder über einen Eispfad im Winter. Und sprecht ihr überhaupt Pusemuckelig?"
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: aikar am 10.09.2020 | 08:59
Ich wurde versuchen, dem Landstrich mit Geschichte und Personen zu bevölkern. Es können auch Ereignisse sein, die die Spieler anfangs erst gar nicht betreffen aber später Bedeutung bekommen können (z.B. ein Gerücht über einen bevorstehenden Krieg mit der Nachbargrafschaft). Oder man lässt NSCs häufiger auftreten, damit die Spieler eine Beziehung mit ihnen aufbauen. Diese können sich dann zu Verbündeten oder Feinden entwickeln.
Wenn die Umgebung so einzigartig wird, ist die Reise in eine andere Gegend wieder spannend, weil dort neue einzigartige Dinge und Personen warten.
Genau das. Lass die Spieler Gerüchte über Ereignisse anders wo in der Welt hören. Lass diese Ereignisse sich entwickeln und neue Gerüchte ankommen.
Das muss und soll jetzt gar kein Abenteueraufhänger sein. Aber wenn die Königstochter eines Nachbarkönigreichs vermählt wird, ist das wahrscheinlich ein paar Wochen lang Stadtgespräch, vor allem, wenn es eine Skandal-Hochzeit ist.

Dadurch wirkt die Welt größer (Es gibt ein Königreich neben diesem) und lebendiger (da passieren Sachen, die zu Klatsch führen).

Ein super Vorbild ist der aventurische Bote von DSA (Bei allem was man über DSA sagen kann, aber es gibt wenig Settings, in die die Spieler so intensiv eintauchen)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 10.09.2020 | 09:00
Ich fasse Jiba zusammen:
Zitat
Statt Zufallstabellen zu basteln solltest du überlegen wie die Welt funktioniert.
Beim Zufallstabellen Basteln hast du dir überlegt, wie die Welt funktioniert.
Aha!  ;)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 10.09.2020 | 09:03
Touché!

Fixed it for me.
Zitat
StattWenn du Zufallstabellen bastelst musst du dir auch überlegen wie die Welt funktioniert.
Beim Zufallstabellen Basteln hast du dir überlegt, wie die Welt funktioniert.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 10.09.2020 | 09:12
Dann sind wir uns ja wieder mal einig! :o
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Der Nârr am 10.09.2020 | 09:27
Spontan würden mir einfallen:
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen
Mir ist noch ein wenig unklar, worum es geht. Geht es um Stimmung? Ambient-Sounds haben für mich nichts mit einer offenen oder weiten Welt zu tun. Zu wissen, wie das Wetter gerade ist, aber schon. Auch Name-Dropping wird da schon spannender. Noch spannender sind aber Interaktionen und Beziehungen - und das dann nicht nur in Tavernengesprächen, sondern auch mit konkretem Bezug zu den Spielern. Etwa durch NSC, die selber auf Reisen sind und am "falschen Ort" und dadurch auffällig werden. Oder indem Ereignisse über einen Landstrich hinaus reichen.

In HârnMaster gibt es eine Zufallstabelle, über die man monatlich Ereignisse in den Ländern auswürfeln kann. Das können dann Sachen sein wie ein (fehlgeschlagenes) Attentat auf eine hochrangige Person, eine Epidemie, eine besonders gute Ernte, eine wichtige Hochzeit, eine Hexenjagd usw. Dabei geht es um Sachen, die so bedeutend sind, dass darüber auch in anderen Ländern geredet wird. So entwickelt sich auch eine Timeline, da passiert etwas und das wird von den Spielern natürlich auch wahrgenommen.

Stars Without Number hat das ganze noch etwas weiter getrieben, dort kann man Fraktionen gegeneinander agieren lassen. So etwas könnte man auch im Fantasy-Spiel umsetzen.

Manche sind ja der Meinung, dass jede Szene, jede Begegnung einem dramaturgischen Zweck folgen soll. Möchte man aber eine offene Welt bespielen, braucht es auch Szenen ohne Dramaturgie, die einfach nur da sind, weil sie nun mal da sind. Ansonsten läuft man Gefahr, sich auf eine Plot-Welt zu beschränken, die nicht außerhalb des Plots existiert.  Ich nutze daher und überhaupt sehr gerne Zufallstabellen. Meine zuletzt geleitete Kampagne basierte auf dem Zufallsereignis "eine Gruppe Pilger reist durch das Dorf" - da musste ich mir überlegen: Woher kommen die Pilger, welchem Gott folgen sie, wohin pilgern sie, warum pilgern sie... Zufallstabellen müssen aber etwas taugen. Wenn ich merke, dass ich mit den Ergebnissen einer Tabelle unzufrieden bin, verändere ich die Tabelle.



Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 10.09.2020 | 09:33
Geile Umsetzung von Zufallsbegegnungen ist übrigens der Film Ad Astra.
Der Protagonist hat mehrere krasse Reisebegegnungen, die absolut irrelevant für den Plot sind, sie passieren einfach nur, weil sie in der Welt sind, durch die er reist.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Edit: "Am Anfang war das Feuer" fällt mir dazu noch ein. Auch Weltexploration wie im Abenteuerrollenspiel.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 10.09.2020 | 09:47
Am besten hat es eigentlich Charles A. L. Totten beschrieben in Strategos: The American Art of War (1880): Die Spieler (bzw. die Spielfiguren) können alles versuchen, was in der Welt möglich ist; "anything can be attempted".

Prozeduren wie Zufallstabellen etc. sind dabei eines der vielen Werkzeuge, um dieser Maxime gerecht zu werden.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: KhornedBeef am 10.09.2020 | 09:48
Am besten hat es eigentlich Charles A. L. Totten beschrieben in Strategos: The American Art of War (1880): Die Spieler (bzw. die Spielfiguren) können alles versuchen, was in der Welt möglich ist; "anything can be attempted".

Prozeduren wie Zufallstabellen etc. sind dabei eines der vielen Werkzeuge, um dieser Maxime gerecht zu werden.
Aber gilt das nicht auch für Rollenspiele in sehr geschlossenen Welten?
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Derjayger am 10.09.2020 | 09:51
Zwei Punkte zur Open World:

Wenn du einige wache, motivierte und an der Spielwelt interessierte Spieler hast, die sich Spielweltinfos mühelos merken können ist das nicht schwer. Das ist aber eher die Ausnahme. In den anderen Fällen geht nach meiner Erfahrung ohne stabile und für Spieler bequemste Visualisierung nichts. (Ich finde diesen Punkt extrem wichtig, weil hier manchmal mal die tollsten Luftschlösser gebaut werden, ohne die wirksame Umsetzung am Spieltisch zu thematisieren.) Hier einige Möglichkeiten: Stelle ein Flipchart, Monitor oder eine Landkarte hin, auf der DIREKT (nicht im Wiki) bequem lesbar Stichpunkte stehen. Diese Karte muss jeder vor sich haben, deshalb z.B. Flipchart anstatt Zettel auf dem Tisch unter den Getränken begraben.

Was außerdem für den Umgang mit der Spielerfreiheit hilft, ist ein souveräner Umgang mit sinnvollen Zufallsgeneratoren (Wie vermeide ich Ladezeiten? Welchen Generator benutze ich jetzt? Wie peppe ich das Ergebnis auf? Wie wird der Einsatz unmerklich? Wie "speichere" ich das Ergebnis für den jeweiligen Ort?)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 10.09.2020 | 09:55
Aber gilt das nicht auch für Rollenspiele in sehr geschlossenen Welten?

Das verstehe ich nicht, könntest du das etwas ausführen?

Der Grund meines Unverständnisses: Was genau meinst du mit "geschlossener Welt" und wie kriegst du es mit der Maxime überein, dass alles, was in der Welt möglich ist, versucht werden kann.

Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: am 10.09.2020 | 10:02
ich versteh die frage das Problem nicht ganz. Die SC gehen nach Links und der SL beschreibt ihnen was dort ist. Schon ist die Welt so offen wie Möglich. oder ?
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Crimson King am 10.09.2020 | 10:18
Das verstehe ich nicht, könntest du das etwas ausführen?

Der Grund meines Unverständnisses: Was genau meinst du mit "geschlossener Welt" und wie kriegst du es mit der Maxime überein, dass alles, was in der Welt möglich ist, versucht werden kann.

"Alles kann versucht werden" ist eine Grundprämisse des Rollenspiels und bezieht sich auf die Handlungsoptionen der Spieler. Die Beschaffenheit der Spielwelt spielt dabei keine Rolle. Wobei mir nicht 100%ig klar ist, was in diesem Zusammenhang mit "geschlossener Welt" gemeint ist.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 10.09.2020 | 10:26
"Alles kann versucht werden" ist eine Grundprämisse des Rollenspiels und bezieht sich auf die Handlungsoptionen der Spieler.

Es gibt durchaus Spielformen, die diese Prämisse ablehnen und trotzdem als "RPGs" firmieren oder sich der Methode Rollenspiel bedienen.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Crimson King am 10.09.2020 | 10:32
Es gibt durchaus Spielformen, die diese Prämisse ablehnen und trotzdem als "RPGs" firmieren oder sich der Methode Rollenspiel bedienen.

Mein Verständnis der Methode Rollenspiel ist zugegebenermaßen ein anderes, es sei denn man erachtet die Einschränkungen der Handlungsoptionen, die sich aus der Verhandlung über die Fiktion ergeben, bereits als Widerspruch zur Ausgangsthese. Aber das ist Definitionssache.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 10.09.2020 | 10:41
ich versteh die frage das Problem nicht ganz. Die SC gehen nach Links und der SL beschreibt ihnen was dort ist. Schon ist die Welt so offen wie Möglich. oder ?
Ich glaube es geht um die Frage, ob sich links und rechts unterscheiden und ob die Spieler das auch merken.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Supersöldner am 10.09.2020 | 10:47
na ja sie müssen sich unterscheiden außer wenn man zb in einer von diesen Fertighaus Siedlungen ist. 
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: KhornedBeef am 10.09.2020 | 10:47
Das verstehe ich nicht, könntest du das etwas ausführen?

Der Grund meines Unverständnisses: Was genau meinst du mit "geschlossener Welt" und wie kriegst du es mit der Maxime überein, dass alles, was in der Welt möglich ist, versucht werden kann.
Mit "geschlossen" meinte ich einfach "nicht offen im Sinne des OP", aber das wäre länger gewesen. Hätte allerdings diesen Post gespart :)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 10.09.2020 | 10:49
na ja sie müssen sich unterscheiden außer wenn man zb in einer von diesen Fertighaus Siedlungen ist.
Fertighaus: Die Siedlung - das Erzaehlspiel um Mediokritaet, Konformismus und Gartenzaundrama.
 ~;D
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Supersöldner am 10.09.2020 | 10:52
Bei SR heuern Gärtner vereine gern Runner an zum Spionieren und Sabotieren bei der Konkurrenz. Also unterschätze so was nicht.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Benjamin am 10.09.2020 | 10:54
Brennpunkt GaLa-Bau! :headbang:
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: KhornedBeef am 10.09.2020 | 11:04
Fertighaus: Die Siedlung - das Erzaehlspiel um Mediokritaet, Konformismus und Gartenzaundrama.
 ~;D
Doppelhaushälften und Dachdecker!
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Supersöldner am 10.09.2020 | 11:12
nun will ich unbedingt ein 400 Seiten setting und Regel Buch dazu lesen Leute.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: bobibob bobsen am 10.09.2020 | 12:21
Reicht es da nicht wenn die SL egal wo die SC hingehen irgenwas aus dem Hut zaubert. Ob da das Einspielen von Windgeräuschen, Regen, Vogelgesang Etc hilft , hängt wohl stark von der Gruppe ab. Mir helfen da eher ein paar Illustationen.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 10.09.2020 | 12:29
Für Fertighaus: Die Siedlung könnte das langen, ja.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Erbschwein am 10.09.2020 | 12:41
Hallo,

wenn Du Möchtest das die Spieler für die Welt oder Umgebung ein Gefühl bekommen. Must Du mit Ideen für Deiner Szenarien, oder Abenteuer Arbeiten. Da kommen die 08/15 Abenteuer zu Tragen.
Wie das Kraut Suchen, den Schäfer mit Bewachen wegen Orks Reißen Mal paar Schafe oder die übliche Kontrolle wegen den Orks am Grenz Gebiet. Paar Kinder sind zur einer Stelle die Gefährlich ist, weil Blumen die Leutz Verändert. Also Zeigen was Sie da Erwartet!!!!

Wenn die Reise Weiter geht sowas wie Hier und Halt sie Bei Laune, wenn Sie den Nächsten Ort beschnuppern und ganz Klar das Wetter:
Kannst auch den Üblichen Händler als Geleit Zug machen, nur das Irgendwie im Nächsten Dorf Güter gebraucht wird und sie dafür Angeheuert werden. Somit etwas Twist mit Händler.

Lass sie kleine Hilfe machen, etwas Mit den Dörflern ihren Twist beiseite Lassen, den Kleriker Bespielen usw.

In dem Sinne  ~;D
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Seraph am 10.09.2020 | 15:17
Danke für eure zahlreichen, tollen Antworten! Ich werde am Wochenende genauer darauf eingehen, wenn die Zeit da ist!

 :d
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: unicum am 10.09.2020 | 16:15
Ich brauche dafür zum Teil aber auch eine Karte,... denn meist ist nach einem Gerücht die nächste Frage "Wo ist das denn?"

Das betrifft auch wenn die Spielfiguren auf eine Legende treffen, wo ist das passiert - vieleicht aber auch "wo könnte das passiert sein?" "wo könnte dieser Berg mit dem Eingeschlagenem Gipfel sein wo der Held in seiner lezten Reise zog?"

Das betrifft mich sowohl als Spieler als auch als SL.

Dabei darf die Karte nicht zu detailiert sein. Jedes Kaff das darauf ist - nein das brauche ich nicht, das schränkt mich ein.

---

Wobei ich auch schon erlebt habe das Spieler mit so etwas dann überfordert sind und sich nach einem Auftraggeber sehnen der ihnen sagt "Macht das!"

---

Open World lebt meines erachtens auch davon das Dinge auch ohne die SC passieren. In meiner lezten großen Kampange lebten die Spielfiguren z.b. einige Zeit in einer Großstatd welche eine Zeitung hatte - da war dann immer die Sache "was steht denn heute in der Zeitung?" ggf könnte man das auch etwas mehr Fantasymäsig durch einen Marktschreier machen,...

Der "Knaller" ist dann aber eben auch das die Spielfiguren es auch ab und an in die Zeitung schafften.

Ich finde die Welt muss "lebendig" wirken und dazu anregen auch mal selbst etwas zu tun - ohne den alten Magier mit Spitzhut und dem blinkenden ! über dem Kopf.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Erbschwein am 10.09.2020 | 16:41
...
Wobei ich auch schon erlebt habe das Spieler mit so etwas dann überfordert sind und sich nach einem Auftraggeber sehnen der ihnen sagt "Macht das!"

Sowas kann man Notieren, wer wo und was ist. Wer sowas Bespielen will, muss auch die Anforderung Stellen können.
Ansonsten darf man mal auf Wissen Würfeln, damit der SL gnädig ist. Aber Der Sc-Bogen mit seinen Werten ist eigentlich da Nebensache.

Ansonsten:
Aufsaugen, Spielen und mal Schreiben und wenn der SL- immer Nett ist gibt auch eine Karte raus Wo Was ist. Zumindest das Wissen der SC.

Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: KhornedBeef am 10.09.2020 | 17:14
Tip: der Old School RPG - Podcast "Fear of a Black Dragon" hat eine Episode über "Shadows over Bogenhafen" und "Death in the Reik" für Warhammer. Der Ausdruck, den sie für die Kampagneninfos verwenden, ist "lived-in world", also eine bewohnte Welt, insbesondere für das letztere Abenteuer. Sie schätzen nicht bloß den reinen Umfang der Infos, sondern die Präsenz von kleinen Alltäglichkeiten, Beschreibungen von Dingen, die für das Abenteuer egal sind, aber nicht für die Welt in der die NPCs leben. Das ist sicherlich ein Merkmal, durch dass sich eine Welt großer anfühlen kann, als sie tatsächlich auf dem Papier ist, durch so eine beiläufige Würdigung, dass sie nicht nur für die SC da ist.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 10.09.2020 | 17:21
Dieser Logik zufolge böte DSA die most lived-in Rollenspielwelt überhaupt. Da gibt es immerhin ein ganzes Buch nur über Feldfrüchte und Handelswaren.  ;)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Supersöldner am 10.09.2020 | 17:26
ich warte ja noch auf das Rollenspiel bei dem sich die Feldfrühtee erheben und uns essen.  ;) ;)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: KhornedBeef am 10.09.2020 | 17:33
Dieser Logik zufolge böte DSA die most lived-in Rollenspielwelt überhaupt. Da gibt es immerhin ein ganzes Buch nur über Feldfrüchte und Handelswaren.  ;)
Ist irgendwo wahr. Wäre die Welt nicht so dicht beschrieben, würde sie ja auch gut in den Thread passen. Das ist schließlich was "phantastischer Realismus" sein soll: alles was dir begegnet erweckt den Eindruck einer möglichen Welt, die nicht hinter dir zusammenklappt wie ein Stück Pappe.
DotR macht das aber anscheinend nebenher, als kleine Ereignisse, die passieren können oder auch nicht, nicht als Kanon. Und eben eingebettet in eine Kampagne
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Issi am 10.09.2020 | 17:37
Hallo zusammen,

mir als SL fällt es immer leicht, mich in meinen Kampagnen-Welten fallen zu lassen und dort alle möglichen Orte, Abenteuer und Monsterhorte zu erkunden. Easy - ich beschäftigte mich ja auch monatelang damit, plane Plots, lese Quellenmaterial und bringe im Idealfall schon selbst eine Begeisterung für das Setting mit.
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."

Spontan würden mir einfallen:
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen

Das wäre es erstmal spontan.
Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?
Jepp
Hab jetzt nicht alles nachgelesen.

Reisen unbedingt ausspielen. Aber nicht übertrieben. (Ein/zwei Szenen/Begegnungen pro Tag sollten ausreichen)
Gute Beschreibung der Landschaft. -Dabei Vergleiche zu Landschaften, die auch in Echt gibt. (BSp. Highlands, Himalaya whatever)- Das schafft einen gemeinsamen Vorstellungsraum.
Echte Bilder dazu zeigen. (Es gibt z.B. einen Universal SL Schirm, mit Bildertaschen, da kann man als Draufsicht A4 Bilder rein tun, also auch Fotos).
Oder auch Bildbände aus bestimmten Regionen verwenden.
Tier und Pflanzenführer (je nach Region) benutzen.
(Zufallsbegegnungen erstellen, die typisch für die Region sind- Reisebegegnungen+Flora/Fauna usw.)
Naturgeräusche sind auch eine gute Idee. (Musik falls sie in den Genuss kommen, solche zu hören- z.B. in einem Gasthaus)

Zu Beschreibungen durch den SL: Die Sinne der SPL ansprechen.
Was sehen sie? (In der Ferne, von Nahem)
Was hören sie?  "
Was riechen sie? "
Was fühlen sie ? (Wind/Sonne/Schnee/Regen/Wärme Kälte usw.)

Für echte Rollo Freaks bestünde natürlich noch die Möglichkeit landestypische Gerichte zu kochen und den SPL zu servieren. ~;D
(Aber solch einen Aufwand habe ich noch nicht betrieben)


Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ArneBab am 10.09.2020 | 18:09
Möchte man aber eine offene Welt bespielen, braucht es auch Szenen ohne Dramaturgie, die einfach nur da sind, weil sie nun mal da sind.
Das sehe ich anders. Ich denke, für eine offene Welt sollte jede Szene Aspekte enthalten, die aus der Welt kommen. Der Plot braucht hier einen Feind — wo in der Welt könnte dieser Feind herkommen? Wie kannst du dieses Plotelement mit der Welt verbinden? Was kommt dadurch neues an Möglichkeiten in die Szene.

Ich habe früher gefragt "gibt es einen wichtigen Grund, warum dieser Kampf eine spannende Umgebung haben soll?". Heute denke ich "gibt es einen wichtigen Grund, warum dieser Kampf keine spannende Umgebung haben sollte?".

Das gleiche würde ich bei der Welt machen: Jede Szene, bei der es keinen wichtigen Grund gibt, auf ein Element zu verzichten, das auf die Weite der Welt hinweist, sollte so ein Element enthalten.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Antariuk am 10.09.2020 | 18:13
Es gibt ja einen Unterschied zwischen kleinen Details, die in Beschreibungen eingebaut werden, und erschöpfenden Abhandlungen derselben. Die Kunst liegt darin, als Autor zu wissen, wann es gut ist mit dem Kleinkram (bzw. im Lektorat Leute zu haben, die entsprechend kürzen). Erzeugt es Atmosphäre oder kann in Szenen und Begegnungen eingebaut werden? Klasse, reicht vollkommen aus! Details und Wissen, die niemals in einem Dialog mit NSCs auftauchen (können), sind unnütz - und zwar ab einer gewissen Menge auch für die Spielleitung, weil sie kreative Impulse ersticken. Weswegen Runden in Settings, zu denen es Romane gibt, ja oft so schwierig für die Spielleitung werden, wenn entsprechend belesene Spieler dabei sind.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Erbschwein am 10.09.2020 | 18:20
... sondern die Präsenz von kleinen Alltäglichkeiten, Beschreibungen von Dingen, die für das Abenteuer egal sind, aber nicht für die Welt in der die NPCs leben. Das ist sicherlich ein Merkmal, durch dass sich eine Welt großer anfühlen kann, als sie tatsächlich auf dem Papier ist, durch so eine beiläufige Würdigung, dass sie nicht nur für die SC da ist.

Wenn der SL- die Aufmerksamkeit haben will von den SC und beschreibt Orte, Personen. Wieso kann der SL "Nicht" eine Tolle Aussicht Beschreiben oder Will Er das die SC Ihre aufmerksam "Verlieren".
Die SC sollen Gefordert werden.

Für die SC ist das Vielleicht Störend, Schlecht oder Nicht gut Finden. Das ist auch Eigentlich NUR eine Grundhaltung von SL-SC.

Meine Meinung:
Falsch machen können nur Alle?? Aber Selbst Entscheiden was für ein Gut ist, muss Jeder Selbst!!!!
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: KhornedBeef am 10.09.2020 | 21:57
Entschuldige, da konnte ich dir jetzt gar nicht folgen. Es geht ja nicht ums Fordern der Spieler, oder um Aufmerksamkeit für die SL.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 10.09.2020 | 22:01
Zitat
Details und Wissen, die niemals in einem Dialog mit NSCs auftauchen (können), sind unnütz...
Ich frage mich grade, ob du Beispiele hast. Ich glaube ja, dass es eine kreative Herausforderung ist, obskure Details in Konversationen reinzukriegen.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ArneBab am 10.09.2020 | 22:33
Ich frage mich grade, ob du Beispiele hast. Ich glaube ja, dass es eine kreative Herausforderung ist, obskure Details in Konversationen reinzukriegen.
Ich glaube ehrlich gesagt, dass man da gar nicht so subtil sein muss. Am Anfang müssen Regionen eh deutlich gezeigt werden, also hab keine Angst vor deinem Äquivalent von „Das Wohl, bei Swafnir!“.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Der Nârr am 10.09.2020 | 23:13
Das sehe ich anders. Ich denke, für eine offene Welt sollte jede Szene Aspekte enthalten, die aus der Welt kommen. Der Plot braucht hier einen Feind — wo in der Welt könnte dieser Feind herkommen? Wie kannst du dieses Plotelement mit der Welt verbinden? Was kommt dadurch neues an Möglichkeiten in die Szene.
Du würdest also sagen, bei der Frage um eine offene Welt geht es in Wahrheit um den Plot und der Plot wird nicht aus der Welt heraus generiert, sondern umgekehrt generiert der Plot die Welt? Ich bin mir nicht sicher, ob ich verstehe, inwiefern das zu einer in besonderem Maße offenen Welt führt - sagen wir im Gegensatz zu einer plotgetriebenen Welt.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Antariuk am 11.09.2020 | 09:26
Ich frage mich grade, ob du Beispiele hast. Ich glaube ja, dass es eine kreative Herausforderung ist, obskure Details in Konversationen reinzukriegen.

Genau diese Herausforderung sollte man gar nicht erst suchen! Wenn Details "obskur" sind (und es sich nicht explizit im plotrelevante Sachen handelt), weg damit. Außer es fällt einem sofort etwas dazu ein, wie das gewinnbringend im Spiel einbaubar ist.

Klischeebeispiel: die SCs betreten eine Fantasy-Taverne, deren Beschreibung einen Drachenkopf und die Köpfe zweier Zwerge über der Theke nennt (alle drei alt und mit Patina). Daraus ergeben sich sofort Fragen und ein Grund, NSCs anzuquatschen, was es damit auf sich hat - eine Chance, diesen Ort erinnerungswürdig zu machen, ein skurriles örtliches Brauchtum zu etablieren oder gar den Aufhänger für eine Schatzjagd zu liefern. Eine Beschreibung, dass der Wirt mit einem fremdartigen Akzent spricht und das Etablissement heruntergekommen ist, hilft dagegen überhaupt nicht (in dem gleichen Maße) - die Spielleitung muss hier in Eigenleistung gehen, um daraus etwas Unterhaltsames zu stricken.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 11.09.2020 | 09:38
Genau diese Herausforderung sollte man gar nicht erst suchen! Wenn Details "obskur" sind (und es sich nicht explizit im plotrelevante Sachen handelt), weg damit. Außer es fällt einem sofort etwas dazu ein, wie das gewinnbringend im Spiel einbaubar ist.

Klischeebeispiel: die SCs betreten eine Fantasy-Taverne, deren Beschreibung einen Drachenkopf und die Köpfe zweier Zwerge über der Theke nennt (alle drei alt und mit Patina). Daraus ergeben sich sofort Fragen und ein Grund, NSCs anzuquatschen, was es damit auf sich hat - eine Chance, diesen Ort erinnerungswürdig zu machen, ein skurriles örtliches Brauchtum zu etablieren oder gar den Aufhänger für eine Schatzjagd zu liefern. Eine Beschreibung, dass der Wirt mit einem fremdartigen Akzent spricht und das Etablissement heruntergekommen ist, hilft dagegen überhaupt nicht (in dem gleichen Maße) - die Spielleitung muss hier in Eigenleistung gehen, um daraus etwas Unterhaltsames zu stricken.


Das ist meinem Empfinden nach genau das Gegenteil von der offenen weiten Welt, sondern eine einseitige beschränkte Weltdarstellung als Prügelknabe der Plotdiva.
Das endet dann im Extrem in "er hat einen Namen, er muss ein Schlüssel-NSC sein".
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 11.09.2020 | 09:38
Zwischen beiden Beispielen sehe ich ehrlich gesagt kaum einen Unterschied. Eine heruntergekommene Kneipe hält automatisch andere Handlungsoptionen bereit als eine piekfeine. Ein Charakter aus der Halbwelt mag sich in ihr vielleicht heimischer fühlen, ein Adliger um seinen Status oder seine Geldbörse fürchten. Der fremdartige Akzent kann von einem Charakter als der seines eigenen Landes erkannt werden. Bei schärferem Nachdenken halte ich zum Beispiel die Sache mit den Köpfen sogar für die obskurere Information im Vergleich zum Zustand der Kneipe.

Ich musste jetzt nicht einmal eine Sekunde darüber nachdenken, wie ich aus solchen Details Interaktionsmöglichkeiten rausziehe. Solch winzige obskure Eigenheiten können die Welt erst lebendig machen. Was sicher zutrifft, ist, dass man a) keine Szene mit solchen Details vollladen sollte (kein Keyword-Stuffing, bitte) und b) die Details natürlich von den Spielern angespielt werden müssen (und auch angespielt werden können), damit ihre Bedeutung über reinen Anstrich hinausgeht.

Aber um die Phantasie in den Köpfen von Mitspielern zu aktivieren, haben wir (abgesehen von unseren sporadisch genutzten Photos oder Illustrationen) eben nur die Konversation im Rollenspiel. Dabei halten wir uns am Besten  natürlich an die Regeln von guten Konversationen, also verzichten zum Beispiel auf Monologisieren, etc. Aber zu beschreiben, dass das nicht einfach nur eine Schenke, sondern ein "runtergekommenes Rattenloch von einer Schenke" ist, das setzt den Rahmen für die Szene.

Rollenspiel besteht nicht nur aus Action, sondern auch aus Wahrnehmung und Selbstpositionierung der Figur. Illustrative Details können diese Platzierung leichter machen.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: unicum am 11.09.2020 | 09:43
Dieser Logik zufolge böte DSA die most lived-in Rollenspielwelt überhaupt. Da gibt es immerhin ein ganzes Buch nur über Feldfrüchte und Handelswaren.  ;)

Und dann nimmt der SL das Buch und liest seitenlang ein Kapitel nach dem anderen vor bis alle eingeschlafen sind,...

Eine voll ausgearbeitete Welt löst das Problem nicht wie man diese Welt an den Spieltisch transportiert. Vieleicht wenn irgendwie jeder jedes Buch gelesen hat und jeder weis was sache ist, aber dann frage ich mich was ist dann mit denen die das nicht wissen - dürfen die dann nicht mitspielen? Was ist wenn zwar beide etwas gelesen haben, die bücher aber gerade nicht da sind und einer sich etas falsch erinnert? - Ja so etwas habe ich mal auf einem Con erlebt wie sich SL und Spieler gestritten haben wie in einer Stadt irgendwas auszusehen hat,... die Stadt war im übrigen Havenna.

Im übrigen ist eine voll ausgearbeitete Welt - und ja bei dem output was DSA da raushaut ist das schon nahe dran - für mich alles andere als "offen und weit" sondern eher zubetoniert.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 11.09.2020 | 09:44
Zwischen beiden Beispielen sehe ich ehrlich gesagt kaum einen Unterschied. Eine heruntergekommene Kneipe hält automatisch andere Handlungsoptionen bereit als eine piekfeine. Ein Charakter aus der Halbwelt mag sich in ihr vielleicht heimischer fühlen, ein Adliger um seinen Status oder seine Geldbörse fürchten. Der fremdartige Akzent kann von einem Charakter als der seines eigenen Landes erkannt werden. Bei schärferem Nachdenken halte ich zum Beispiel die Sache mit den Köpfen sogar für die obskurere Information im Vergleich zum Zustand der Kneipe.


Aber dafür war halt kein Plot für vorbereitet ...  ::)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 11.09.2020 | 09:51
Und dann nimmt der SL das Buch und liest seitenlang ein Kapitel nach dem anderen vor bis alle eingeschlafen sind,...

Eine voll ausgearbeitete Welt löst das Problem nicht wie man diese Welt an den Spieltisch transportiert.

Du bellst den falschen Hund an.  ;)
Das bestreite ich gar nicht.

Im Gegenteil: Ich bin maximal verwirrt, dass wir hier viel über Inhalte reden ("Nutz Zufallstabellen", "Bau Gerüchte ein", "Rede über das Wetter"), aber überhaupt nicht über Präsentation, also darüber, wie man am Spieltisch Gefühle und Interaktionsmöglichkeiten aufseiten der Spieler aus diesen Inhalten rauskitzelt. Offene Welten verlangen nach offenen Aufgaben, nach einfachen Möglichkeiten, Input zu liefern (etwa, indem man die Spieler mitgehalten lässt) und auch nach aktiven Mitspielern die eben auch hinaus in diese Welt gehen.

Tatsächlich wäre ein erster Schritt vielleicht der, dass der Threadersteller seine Spieler fragt, was die unter einer offenen Welt verstehen und was sie in ihr erleben wollen. Und dann liefert er, ergebnisoffen.

(Das ist BTW aber etwas, was ich insgesamt sehr stark in der RPG-Szene beobachte: Wir reden wahnsinnig viel über Vorbereitung und wahnsinnig wenig über konkrete Ausführung am Spieltisch. Wenn wir darüber sprechen, wie man einen coolen NSC macht, reden wir über Dinge wie Motivation, Hintergrundgeschichte, Builds... aber eigentlich nie über Schauspiel. Wenn wir darüber sprechen, wie man denkwürdige Orte entwirft, reden wir über Vergangenheit, Fraktionen, Architektur, Alltagsleben... aber nie über Storytelling (https://de.wikipedia.org/wiki/Storytelling_(Methode)) und Informationsvermittlung. Warum ist das eigentlich so?)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 11.09.2020 | 09:59
Du bellst den falschen Hund an.  ;)
Das bestreite ich gar nicht.

Im Gegenteil: Ich bin maximal verwirrt, dass wir hier viel über Inhalte reden ("Nutz Zufallstabellen" [...])

Hä? Zufallstabellen sind doch eine Prozedur! Viel besser kannst du ein "Wie" doch gar nicht beschreiben...(ob sie eine gute oder nützliche Prozedur sind, lässt sich diskutieren.)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: KhornedBeef am 11.09.2020 | 10:07
[...]
(Das ist BTW aber etwas, was ich insgesamt sehr stark in der RPG-Szene beobachte: Wir reden wahnsinnig viel über Vorbereitung und wahnsinnig wenig über konkrete Ausführung am Spieltisch. Wenn wir darüber sprechen, wie man einen coolen NSC macht, reden wir über Dinge wie Motivation, Hintergrundgeschichte, Builds... aber eigentlich nie über Schauspiel. Wenn wir darüber sprechen, wie man denkwürdige Orte entwirft, reden wir über Vergangenheit, Fraktionen, Architektur, Alltagsleben... aber nie über Storytelling (https://de.wikipedia.org/wiki/Storytelling_(Methode)) und Informationsvermittlung. Warum ist das eigentlich so?)
Gute Frage, wer ist wir? Da reden eine Menge Leute ja fast dauernd drüber. Graham Walsmley z.b. insgesamt ist das vielleicht eine gewisse Schule hier unterrepräsentiert. Ich würde da gerne drüber reden, statt nur Amerikanern zuzuhören. Aber das gehört ja woanders hin

Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: unicum am 11.09.2020 | 10:16
Du bellst den falschen Hund an.  ;)

Ich belle DSA an,... kann also garnicht der falsche Hund sein  >;D


Im Gegenteil: Ich bin maximal verwirrt, dass wir hier viel über Inhalte reden ("Nutz Zufallstabellen", "Bau Gerüchte ein", "Rede über das Wetter"), aber überhaupt nicht über Präsentation, also darüber, wie man am Spieltisch Gefühle und Interaktionsmöglichkeiten aufseiten der Spieler aus diesen Inhalten rauskitzelt. Offene Welten verlangen nach offenen Aufgaben, nach einfachen Möglichkeiten, Input zu liefern (etwa, indem man die Spieler mitgehalten lässt) und auch nach aktiven Mitspielern die eben auch hinaus in diese Welt gehen.

Tatsächlich wäre ein erster Schritt vielleicht der, dass der Threadersteller seine Spieler fragt, was die unter einer offenen Welt verstehen und was sie in ihr erleben wollen. Und dann liefert er, ergebnisoffen.

(Das ist BTW aber etwas, was ich insgesamt sehr stark in der RPG-Szene beobachte: Wir reden wahnsinnig viel über Vorbereitung und wahnsinnig wenig über konkrete Ausführung am Spieltisch. Wenn wir darüber sprechen, wie man einen coolen NSC macht, reden wir über Dinge wie Motivation, Hintergrundgeschichte, Builds... aber eigentlich nie über Schauspiel. Wenn wir darüber sprechen, wie man denkwürdige Orte entwirft, reden wir über Vergangenheit, Fraktionen, Architektur, Alltagsleben... aber nie über Storytelling (https://de.wikipedia.org/wiki/Storytelling_(Methode)) und Informationsvermittlung. Warum ist das eigentlich so?)


Ja klar - das Buch vorlesen - oder das sich jeder daheim das DSA Buch reinzieht, kann die Lösung nicht sein. (oder zumindest nur eine sehr lahme lösung,...)

Ich sehe zum Teil auch wirklich das Problem auf der Spielerseite. Ich bin heilfroh wenn ich ein oder zwei Spieler habe welche "einfach machen" - da erwähnt ein NSC etwa etwas von einer Legende oder in einer Kneipe hängt etwas merkwüriges an der Wand, und die springen darauf an. Andere sitzen einfach da und hören zu ... (da könnt ich auch ein Buch vorlesen).

"Open World" heist doch im Computerrollenspiel das ich eigentlich in jede Richtung loslaufen kann, und eigentlich überall einen NSC finde der ein Problemchen hat. Oder ich bau eben selbst Erz ab, oder Holz,... (ok leztere Punkte sind dann eher etwas langweiliges).

Eigentlich ist dieses offene Welt, alles ist möglich für mich so ein anerzogenes Problem des Rollenspieles - Spieler erwarten einen Auftrag von aussen.

---

Wie man das dann umsezt - ich kenne einen SL der hat sich einer Improvisationstheatergruppe angeschlossen, dafür auch Abendstunden bei der VHS besucht und so etwas um seine Art zu reden etwas zu verbessern. Es kann durchaus sein das dies dazu beibringt das die Welt "lebendiger" wirkt, und damit vieleicht auch offener. Die genannten mechanischen Dinge wie Zufallstabellen, Gerüchte, Wetter - mögen auch etwas beitragen. Schlussendlich kann ich aber "das Gefühl einer offenen Welt" auch nur dann in die Gruppe bringen wenn diese dafür bereit ist,... genausowenig wie ich "Horror" in die Gruppe bringen kann, wenn die nur aus solchen Spielern besteht: ~;D
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 11.09.2020 | 10:18
Hä? Zufallstabellen sind doch eine Prozedur! Viel besser kannst du ein "Wie" doch gar nicht beschreiben...(ob sie eine gute oder nützliche Prozedur sind, lässt sich diskutieren.)

Nein, Zufallstabellen liefern prinzipiell nur Inhalte. Die spucken mir zwei Sätze zu einem Umstand aus und dann vielleicht noch einen Encounter. Aber damit das Zeugs, dass da rauskommt am Spieltisch dann lebendig und relevant und offen eingesetzt wird, dazu ist dann halt noch Präsentationsarbeit übrig.

Deswegen ist der Gastauftritt von Gary Gygax in "Futurama" auch als Gag aufgebaut: Gygax würfelt, ob er erfreut ist Fry zu treffen. Aber diese Zufallstabelle liefert nur den Inhalt. Das organische Einbringen dieses Inhaltes in den Kontext der Welt bleibt aus. Die Verknüpfung ist das Entscheidende; etwas mit dem zu machen, was da rauskommt. Somit kann eine Zufallstabelle eben statt lebendig auch technisch, beliebig und deplatziert wirken. 
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Crimson King am 11.09.2020 | 10:19
Hä? Zufallstabellen sind doch eine Prozedur! Viel besser kannst du ein "Wie" doch gar nicht beschreiben...(ob sie eine gute oder nützliche Prozedur sind, lässt sich diskutieren.)

Zufallstabellen generieren Inhalt. Sie sagen einem nichts darüber, wie der Inhalt zu präsentieren ist.

Das Gefühl einer offenen Welt geht auch nicht notwendigerweise mit einer tatsächlich offenen Welt einher. Entscheidend ist für die Ausgangsfrage, dass die Spieler das Gefühl vermittelt bekommen, dass auch jenseits der geographischen und zeitlichen Horizonte interessante Dinge sind, mit denen sie interagieren könnten, wenn sie wollten.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Isegrim am 11.09.2020 | 10:21
Eine voll ausgearbeitete Welt löst das Problem nicht wie man diese Welt an den Spieltisch transportiert.

Nein, hat auch niemand behauptet, oder? Aber es gibt dir etwas in die Hand, was du an den Spieltisch transportieren kannst, wenn du das möchtest. Du kannst als SL Schauspielunterricht von hier bis Hollywood nehmen; wenn deine Welt eine öde Wüste ist, wirds halt öde...
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Supersöldner am 11.09.2020 | 10:22
Futurama ? na das wehre mal ein schönes neues setting. aber weil man dort so leicht nicht nur von Planet zu Planet sondern auch von einer Galaxie zur andern reisen kann bräuchte man diese offene Welt Sache erst recht.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 11.09.2020 | 10:25
Futurama ? na das wehre mal ein schönes neues setting. aber weil man dort so leicht nicht nur von Planet zu Planet sondern auch von einer Galaxie zur andern reisen kann bräuchte man diese offene Welt Sache erst recht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Supersöldner am 11.09.2020 | 10:26
machst du dazu mal einen Trend auf ?
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 11.09.2020 | 10:31
Nein, Zufallstabellen liefern prinzipiell nur Inhalte. Die spucken mir zwei Sätze zu einem Umstand aus und dann vielleicht noch einen Encounter. Aber damit das Zeugs, dass da rauskommt am Spieltisch dann lebendig und relevant und offen eingesetzt wird, dazu ist dann halt noch Präsentationsarbeit übrig.

Deswegen ist der Gastauftritt von Gary Gygax in "Futurama" auch als Gag aufgebaut: Gygax würfelt, ob er erfreut ist Fry zu treffen. Aber diese Zufallstabelle liefert halt nicht das organische Einbringen ihrer Inhalte von sich aus. Die Verknüpfung ist das Entscheidende, was damit zu machen, was da rauskommt. Somit kann eine Zufallstabelle eben statt lebendig auch technisch, beliebig und deplatziert wirken.

Hier habe ich kurz beschrieben, wie eine Zufallstabelle genutzt werden kann, um die Größe einer Welt zu erspielen und zu beschreiben:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116431.msg134911160.html#msg134911160

Begegnungstabellen erzeugen nicht nur Inhalte, sie verändern sich und spiegeln die Geschehnisse.

Ansonsten hat tassander auch Dinge gesammelt, wie aus den Ergebnissen der Zufallstabelle, Erkenntnisse für das Spiel gewonnen werden können:

https://tassander.wordpress.com/2020/09/06/karte-der-wilden-gestade-add-greyhawk/

Wer verstehen will, wie Zufallstabellen funktionieren, soll sonst den DMG lesen. Alles kein Hexenwerk.

Zufallstabellen sind eines von vielen Werkzeugen, das ist mir bewusst. Wenn du Erkenntnisse aus Kommunikations- und Theaterwissenschaften und -Praktiken mit uns teilen willst, dann mach das doch?
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Crimson King am 11.09.2020 | 10:42
Hier habe ich kurz beschrieben, wie eine Zufallstabelle genutzt werden kann, um die Größe einer Welt zu erspielen und zu beschreiben:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116431.msg134911160.html#msg134911160

Diese Beschreibung ist allerdings nur der Spielleitung zugänglich. Für die Spieler sind die dynamischen Veränderungen der Spielwelt erst mal nicht ersichtlich. Wahrgenommen werden die erst, wenn sie in die Präsentation der Spielwelt einfließen.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 11.09.2020 | 10:44
Diese Beschreibung ist allerdings nur der Spielleitung zugänglich. Für die Spieler sind die dynamischen Veränderungen der Spielwelt erst mal nicht ersichtlich. Wahrgenommen werden die erst, wenn sie in die Präsentation der Spielwelt einfließen.

Klar sind sie den Spielern ersichtlich. Die müssen halt hingucken.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 11.09.2020 | 10:45
Ich finde, der Thread driftet langsam ab. Gefragt war nach einer offenen weiten Welt, nicht nach besserer Kolorierung des NSCs hinter der Theke.

Das A und O einer offenen weiten Welt sind Entscheidungsfreiheit und Ergebnisoffenheit.

Zufallstabellen sind sicher nicht das einzige nutzbare Werkzeug dafür, aber das Standard-Werkzeug schlechthin.

Beispiel: Die Spieler-Personnagen wollen von A nach B. Dazu studieren sie die Karte und planen eine Route. Wollen sie durch den Sumpf des Todes oder machen sie einen Umweg durch den Wald der Wandelnden Leichen? Oder werden sie auf einem Fliegenden Teppich reisen? Dies hat direkte Konsequenzen:
Je nachdem prüft der Spielleiter, ob Zufallsbegegnungen stattfindet und um welche es sich handelt. Dazu greift er auf die Tabelle zu, die zu der Landschaft gehört.
Das können spezielle Tabellen für die Region sein oder generische für Sumpf, Wald oder Luft.
Der wohlweise SL hat natürlich bei der Vorbereitung bereits auf allen drei Tabellen mehrere Begegnungen ermittelt, sich Gedanken gemacht und die notwendigen Infos aufgelistet: Wesen, Anzahl, Schätze, Moral, Motivationen.
Im Spiel muss er nur noch würfeln, ob eine Begegnung stattfindet und nimmt dann die oberste vorbereitete Begegnung aus seiner Liste für die Landschaft. Ggf. macht er noch einen Reaktionswurf, um zu sehen, wie die Personen/Kreaturen auf die SC reagieren.

Das ist die traditionelle, altehrwürdige, vielfach bewährte Methode.
Nur wenn ich sehr spezielle andersartige Rollenspiele leite, Storyteller und so, weiche ich davon ab.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: unicum am 11.09.2020 | 10:51
Nein, hat auch niemand behauptet, oder? Aber es gibt dir etwas in die Hand, was du an den Spieltisch transportieren kannst, wenn du das möchtest. Du kannst als SL Schauspielunterricht von hier bis Hollywood nehmen; wenn deine Welt eine öde Wüste ist, wirds halt öde...

Doch,... wurde so zumindest impliziert.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116431.msg134913174.html#msg134913174
und jiba's Antwort darauf.

Und im übrigen ist die Welt doch nicht hier das Thema sonder wie man sie, oder das Gefühl von ihr ins spiel transportiert. Ich denke ich kann da sicher auch einen Monolog aus einem Buch vorlesen um eine offene Welt ins Spiel zu transportieren. Wenn ich das in einer schönen Monotonen Stimmlage mache sind bestimmt bald alle eingeschlafen.

Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 11.09.2020 | 10:53
Ich finde, der Thread driftet langsam ab. Gefragt war nach einer offenen weiten Welt, nicht nach besserer Kolorierung des NSCs hinter der Theke.

Siehe unicum. Es soll das Gefühl einer offenen Welt transportiert werden. Da gehört die Kolorierung des NSCs hinter der Theke elementar dazu. Für mich fühlt sich eine Welt offener an, wenn ich das Gefühl habe, die NSCs darin sind mehr als Staffage.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 11.09.2020 | 10:54
@unicum: Nein, Thema ist (laut Titel des Threads) nicht das Gefühl für die Welt, sondern dass sie offen und weit ist.
Wenn doch etwas anderes gemeint war, sollte der Thread-Ersteller das klar machen.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 11.09.2020 | 10:56
Du musst doch ein Gefühl für die Welt entwickeln können, damit sich die Welt als etwas anfühlen kann.  wtf?

Da reicht ein Würfelwurf auf einer Tabelle und ein saloppes "Übrigens, zwei Orks!" eben nicht mal ansatzweise aus.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 11.09.2020 | 10:59
@Seraph: Welches Problem haben denn deine Spieler? Was sagen sie dazu?
Finden sie, dass alle NSCs hölzern sind und sich nicht unterscheiden?
Finden sie, dass der Plot vorherbestimmt ist und sie keinen Einfluss haben?
Empfinden sie dass sich Regionen auf der Karte nicht merklich unterschiedlichen?
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Crimson King am 11.09.2020 | 11:00
@unicum: Nein, Thema ist (laut Titel des Threads) nicht das Gefühl für die Welt, sondern dass sie offen und weit ist.
Wenn doch etwas anderes gemeint war, sollte der Thread-Ersteller das klar machen.

Der Threadtitel besagt klar, dass es um das Gefühl einer offenen, weiten Welt geht. Das steht genau so da.

Zufallstabellen sind ein probates Mittel, vermutlich nahezu verpflichtend, wenn man eine offene, weite Welt gestalten will. Gefühle vermitteln die auf Spielerseite erst mal nicht, denn egal wie toll und detailliert und dynamisch die Tabellen sind, in der Praxis kommt von den vielen Möglichkeiten, die die Offenheit ergeben, genau eine raus.

Um bei den Spielern das Gefühl einer offenen Welt zu erzeugen, sind also noch andere Werkzeuge und Techniken notwendig. Genau genommen muss die Welt nicht mal offen und weit sein, sie muss nur so wirken.


@Seraph: Welches Problem haben denn deine Spieler? Was sagen sie dazu?
Finden sie, dass alle NSCs hölzern sind und sich nicht unterscheiden?
Finden sie, dass der Plot vorherbestimmt ist und sie keinen Einfluss haben?
Empfinden sie dass sich Regionen auf der Karte nicht merklich unterschiedlichen?

Die konkreten Probleme zu kennen, wäre tatsächlich mal interessant.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 11.09.2020 | 11:01
Du musst doch ein Gefühl für die Welt entwickeln können, damit sich die Welt als etwas anfühlen kann.  wtf?

Da reicht ein Würfelwurf auf einer Tabelle und ein saloppes "Übrigens, zwei Orks!" eben nicht mal ansatzweise aus.

Wer empfiehlt hier ein saloppes "Zwei Orks"? Niemand.
Wo ist der Widerspruch gegen ein Gefühl für die Welt? Nirgends.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 11.09.2020 | 11:03
Genau genommen muss die Welt nicht mal offen und weit sein, sie muss nur so wirken.

Pfui!
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: unicum am 11.09.2020 | 11:04
Ich hole mal den Eingangspost wieder her,...

Meines erachtens ist die Welt da schon definiert und frei und offen, es geht eigentlich eher darum sie zu präsentieren.
Ich weis jezt nicht wie da eine zufallstabelle wirklich signifikant helfen soll,...


....

Spontan würden mir einfallen:
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen

Eigentlich sehe ich hier nur das Name Dropping als wirksamstes Tool die Welt "offener" wirken zu lassen, also das ausserhalb des Tellerrandes der Helden auch noch anderes passiert und es Länder jenseits des Horizontes gibt. Das sind alles irgendwelche Informatinen welche vom SL zu den Spielern müssen. Nun hat man eine Info - möglicherweise aus einer Zufallstabelle von gerüchten - die muss man dann eben einstreuen,...

Das ganze mit den Sounds ist nicht schlecht aber ich sehe nicht wie sie das Problem lösen sollen informationen zu transportieren. Ambiente ist doch nicht das Problem in diesem Faden?
Die Reisen aufpeppen - das kann natürlich auch irgendwie Name Dropping sein. Passender Weise am "Conan"-Platz wo die Statue von einem bekannten Barbaren steht und man etwas über diesen aufschnappen kann,...

Also braucht man ggf viele kleinigkeiten - die man aus der Welt ja schon hat, da sie ja schon im Kopf des SL ist (oder in seinem Weltenbuch) - und streut die in die Kampange ein.

Das wäre es erstmal spontan.
Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?

Ich weis es nicht :D
Sag du es mir :)
Geht dieser Faden noch in die Richtung in welche du gehen wolltest?
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 11.09.2020 | 11:06
Wer empfiehlt hier ein saloppes "Zwei Orks"? Niemand.
Wo ist der Widerspruch gegen ein Gefühl für die Welt? Nirgends.

Hey, den Widerspruch zwischen "Gefühl für die Welt" und "offene, weite Welt" hast du aufgemacht. Weil du gesagt hast, ersteres spiele im Thread keine Rolle, obwohl es sogar im Titel steht.

Und wenn ihr das anders präsentiert als ein saloppes "Zwei Orks", dann müsst ihr auch zugestehen, dass die Zufallstabelle für sich genommen erstmal nur einen Inhalt liefert. Ankommen tut es aber auf die Präsentation dieses Inhalts, nicht auf dessen Zufälligkeit. Mir kann auch was Gutes ohne Zufallstabelle einfallen: Solange es neu und spannend ist, kann es von den Spielern als offen wahrgenommen werden.

Ansonsten: Was Crimson King sagt.

Pfui!

Oh ja, jetzt kommt die moralische Komponente...  ::)
Also ehrlich, wenn du jemals eine Zufallstabelle benutzt, die du selbst geschrieben hast, dann Schande über dich!
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 11.09.2020 | 11:07
Ist Seraphs Welt denn wirklich offen? Fehlt wirklich nur etwas in der Wahrnehmung der Spieler?
Wenn von monatelanger Plot-Planung die Rede ist, gehen bei mir die Alarmglocken an, aber ich weiß es natürlich auch nicht.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 11.09.2020 | 11:11
Der Threadtitel besagt eigentlich klar, dass es um das Gefühl einer offenen, weiten Welt geht. Das steht genau so da.

Zufallstabellen sind ein probates Mittel, vermutlich nahezu verpflichtend, wenn man eine offene, weite Welt gestalten will. Gefühle vermitteln tun die auf Spielerseite erst mal nicht, denn egal wie toll und detailliert und dynamisch die sind, in der Praxis kommt von den vielen Möglichkeiten, die die Offenheit ergeben, genau eine raus.

Offenheit bedeutet doch nicht Beliebigkeit. o.O
Abgesehen davon: Die Encountertables können sogar, ohne, dass es gewürfelte Ergebnisse gibt, von den Spieler.innen "bespielt" werden. Die sind ja letztlich eine Abstraktionshilfe für Demographie etc.

Zitat
Genau genommen muss die Welt nicht mal offen und weit sein, sie muss nur so wirken.

Ich erlebe immer wieder: Das ist einfacher, wenn die Welt weit und offen ist.

Und wenn ihr das anders präsentiert als ein saloppes "Zwei Orks", dann müsst ihr auch zugestehen, dass die Zufallstabelle für sich genommen erstmal nur einen Inhalt liefert. Ankommen tut es aber auf die Präsentation dieses Inhalts, nicht auf dessen Zufälligkeit. Mir kann auch was Gutes ohne Zufallstabelle einfallen: Solange es neu und spannend ist, kann es von den Spielern als offen wahrgenommen werden.

Die Zufälligkeit ist strukturiert und steht nicht im weißen, leeren Raum. Das haben wir doch schon oft genug ventiliert. Und ja, am Anfang reicht ein saloppes "Zwei Orks!". Wenn die Spieler die Hintergründe interessieren, können sie sich fragen: "Warum dieses Mal nur zwei Orks?" oder "Huch, warum sind hier auf einmal Orks!" Entscheidend ist also nicht die Präsentation, sondern

a) das Füllen von Sinnhaftigkeit durch SL
b) das Interesse seitens der Spieler.innen, diese Sinnhaftigkeit irgendwie zu erforschen.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 11.09.2020 | 11:14
@Jiba: Offenheit ist für mich die Grundlage, das Gefühl muss darauf aufbauen. Das eine ist nichts ohne das andere.
Auch die Zufallstabelle ist nichts ohne die Art der Präsentation ihres Ergebnisses.

Und ja: Illusionismus lehne ich moralisch ab.
Und doch: Zufallstabellen selber bauen gehört zu den Grundkompetenzen eines Spielleiters. Wie gesagt, Spiele ohne Zufallstabelle sind möglich, auch im Rahmen der Sittlichkeit, aber Zufallstabellen und ihre Nutzung nicht zu verstehen, ist ein Defizit. Ich hoffe, ich trete dir damit nicht zu nahe.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Isegrim am 11.09.2020 | 11:18
Wenn von monatelanger Plot-Planung die Rede ist, gehen bei mir die Alarmglocken an, aber ich weiß es natürlich auch nicht.

Wenn du demjenigen nicht helfen willst, der den thread eröffnet hat, dann halt halt deine Klappe. Was sollen diese albernen missionierungsversuche? Keinen interessiert, was du für moralisch hälst.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 11.09.2020 | 11:19
@ghoul
Also im Ernst: Du kannst ja nicht sagen: "Igitt, SL-Willkür!", dann aber willkürlich Zeugs zusammenschreiben und per Würfelwurf aufrufen. Das ist nämlich auch keine offene Welt, sondern eine Welt, die du geformt hast. Ob du eine Zufallstabelle "zwischenschaltest" macht keinen großen Unterschied.

(P.S: Bin grade kurz angebunden. Auf hassran etc. antworte ich später ausführlich.)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 11.09.2020 | 11:25
Wenn du demjenigen nicht helfen willst, der den thread eröffnet hat, dann halt halt deine Klappe. Was sollen diese albernen missionierungsversuche? Keinen interessiert, was du für moralisch hälst.

Kein Anlass, ausfallend zu werden.
Alles, was ich hier schreibe, soll dem Thread-Ersteller helfen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 11.09.2020 | 11:26
(P.S: Bin grade kurz angebunden. Auf hassran etc. antworte ich später ausführlich.)

Kein Stress. Der Thread läuft nicht weg. Hoffentlich. ;)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 11.09.2020 | 11:28
@ghoul: Hast du nicht vorher bestimmte Diskussionslinien hier mit dem Hinweis abgebügelt, sie gehörten nicht zum Thema. Auch ein Weg, Diskussionen zu beenden.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 11.09.2020 | 11:34
@Jiba: Für mich ist das einfach komplett falsch, was du schreibt. Die Diskrepanz zwischen uns ist allerdings so groß, dass ich nicht glaube, diese durch weitere Erklärungsversuche überbrücken zu können. Ich bedaure.

@Jiba2: Ich wollte damit die Diskussion nur fokussieren. Der Thread-Ersteller kann noch ja korrigieren, wenn ich falsch lag.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: KhornedBeef am 11.09.2020 | 11:39
Also ich denke, "Schmetterling" gehört zur Grundkompetenz beim Schwimmen. ist ja nicht so, als kämen Leute mit anderen Techniken lebendig am anderen Ende des Beckens an  ::)
Können wir vielleicht davon absehen, Hier wieder mit "oh das Tanelorn" anzufangen? Das schadet der Diskussion prinzipiell, ist unnötig, und ganz ehrlich, hier redet nicht "das Tanelorn" mit, Und ganz ehrlich, wenns so schlimm ist, dann schließe er eben das Fenster und gehe spazieren oder was auch immer.
Der Zweck des Threads ist in erster Linie der, den der Ersteller vorgibt, und erst in zweiter die Förderung der Diskussionskultur allgemein
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 11.09.2020 | 11:46
@ghoul
Also im Ernst: Du kannst ja nicht sagen: "Igitt, SL-Willkür!", dann aber willkürlich Zeugs zusammenschreiben und per Würfelwurf aufrufen. Das ist nämlich auch keine offene Welt, sondern eine Welt, die du geformt hast. Ob du eine Zufallstabelle "zwischenschaltest" macht keinen großen Unterschied.

(P.S: Bin grade kurz angebunden. Auf hassran etc. antworte ich später ausführlich.)

Ein paar strukturelle Unterschiede zwischen "SL-Willkür beim Tabellenbau" und "SL-Willkür am Spieltisch":

1) Beim Tabellenbau habe ich mehr Zeit und kann mir überlegen, wie die Welt sein soll. Am Tisch fehlt mir diese Zeit.
2) Eine Tabelle erzeugt Konsistenz.

Und weil es so schön war, nochmal Offenheit=! Beliebigkeit.

Edit: Die Gemeinsamkeit des SL-Diktums ist natürlich da, aber es nur auf die Gemeinsamkeit zu reduzieren wird dem Thema nicht gerecht.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Crimson King am 11.09.2020 | 11:57
Man muss glaube ich nicht darüber diskutieren, dass während der Sitzung selbstgebaute Zufallstabellen zu referenzieren tendenziell weniger willkürlich ist, als sich als SL spontan was auszudenken. Ob das Ergebnis besser im Sinne des Spielspaßes ist, dürfte in weiten Teilen Geschmackssache sein. Gerade, wenn es um konkrete Aspekte wie das Gefühl einer weiten, offenen Welt geht, kann ich hier als SL ganz spezifisch passende Elemente einbauen. Wesentliche Basis dafür ist aus meiner Sicht allerdings, dass ich das Setting gut genug kenne. Ganz allgemein benötigt man nach meiner Erfahrung für die Improvisation von Inhalten und robustes Fundament an Wissen und Verständnis für die zugrunde liegenden Informationen, sonst kommt da ganz schnell Murks bei raus.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Der Nârr am 11.09.2020 | 12:05
Und wenn ihr das anders präsentiert als ein saloppes "Zwei Orks", dann müsst ihr auch zugestehen, dass die Zufallstabelle für sich genommen erstmal nur einen Inhalt liefert.
Die Welt wird doch nicht dadurch offen, dass da zwei Orks sind per Tabelle auftauchen! Die Welt wird dadurch offen, dass verschiedene Ereignisse eintreten können, es hätten ja nicht die zwei Orks sein müssen, es hätten auch zwei Blinzelhunde sein können oder ein Killerkarnickel. Aber das ganze ist nicht beliebig. Entscheidend ist, dass dadurch Muster gebildet werden, die ein Wiedererkennen ermöglichen, zugleich aber auch ein zufälliges Element vorhanden ist und damit etwaige Motive des SL in dem Moment der Auswahl reduziert werden.

Und JA, natürlich kann man das auch ohne Zufallstabelle (ich benutze z. B. auch gerne Listen), zumindest ohne die Reduktion des SL. Die Zufallstabelle ist aber eine Hilfe - schon allein durch die Überlegungen, zu denen einen die Erstellung der Zufallstabelle zwingt. Wenn in der Zufallstabelle z. B. Pilgergruppen als Ereignis auftauchen können, dann heißt das, dass in dieser Welt Pilger ein Ding sind, denen man begegnen kann. Ich empfinde die Zufallstabelle auch als Entlastung. Ich finde es einfacher, mir einmal Gedanken zu machen und mich in Zukunft darauf zu unterstützen als mir jedes Mal aufs Neue total kreativ überlegen zu müssen: Oh, was könnte denn jetzt passieren, was ich könnte denn hier schon wieder plausibel unterbringen?

Ich gehe da aber natürlich auch von mir und meinen Erfahrungen aus. Welten, in denen die SL alles bestimmt haben und die Welt sich immer nur in Relation zum Plot bildete, hatte ich nie als offen empfunden. Das konnte stimmig, stimmungsvoll und ein tolles Rollenspielerlebnis sein, aber eine offene, weite Welt? Für mich nicht.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: First Orko am 11.09.2020 | 12:32
Ich gehe da aber natürlich auch von mir und meinen Erfahrungen aus. Welten, in denen die SL alles bestimmt haben und die Welt sich immer nur in Relation zum Plot bildete, hatte ich nie als offen empfunden. Das konnte stimmig, stimmungsvoll und ein tolles Rollenspielerlebnis sein, aber eine offene, weite Welt? Für mich nicht.

Das ist doch ein konstrukierter Gegensatz aus den 90ern. Passt natürlich gut zum Rest der Dikussion  >;D
Als wenn es Nichts dazwischen gäbe....  ::)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: JollyOrc am 11.09.2020 | 12:42
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."

[...]

Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?

Verstehe ich es richtig, dass Deine Frage sich darauf bezieht, wie Du am Tisch den Eindruck vermitteln kannst, dass sich die Figuren durch eine sehr große, weite, aber eben auch zusammenhängenden Welt bewegen?

Also weniger darum, wie Du Plot, Begegnungen, etc. an sich generierst, sondern wie Du vermeiden kannst, dass sich die Elemente beliebig anfühlen. Man soll also am Tisch vom Bauch her verstehen, dass die Steppenlande zwar sehr weit weg vom Elfenwald sind, aber man tatsächlich diese Strecke zurückgelegt hat - und das nicht nur als Rückblende?

Wenn das Dein Anliegen ist (und korrigiere mich bitte, wenn nicht :) ), dann hätte ich grob folgende Ratschläge:
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 11.09.2020 | 12:47
Das ist doch ein konstrukierter Gegensatz aus den 90ern. Passt natürlich gut zum Rest der Dikussion  >;D
Als wenn es Nichts dazwischen gäbe....  ::)

Diese Diskussion gibt es sogar schon seit mindestens 1974. ;)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 11.09.2020 | 12:49
@Zufallstabellen:

Okay, letztlich habe ich das absichtlich etwas überspitzt formuliert. Natürlich reduziert eine Tabelle, die im Vorfeld über lange Recherche erstellt wurde, den Grad an "Bauchgefühligkeit" am Spieltisch. Mir ist nur wichtig, dass wir uns klar machen: Sie reduziert. Sie hebt nicht auf. So wie hier zum Teil argumentiert wird, könnte man auf die Idee kommen, es gäbe eigentlich nur die zwei Extreme "Plotgesteuert und willkürlich, also nicht offen" und "Zufallsgesteuert, also offen".

Das ist halt nur Blödsinn. Am Spieltisch werden ständig vonseiten des SL willkürliche Bewertungen und Entscheidungen vorgenommen. Einfach weil er die Welt gestaltet. Wir können uns vornehmen, diese Willkür zu reduzieren. Wir können sie demokratisieren, indem jeder am Tisch mitentscheidet. Wir können sie an Regeln und Gesetzmäßigkeiten binden. Aber ganz raus aus dem Rollenspiel kriegst du sie nicht. Letztlich kann Rollenspiel immer nur die Illusion von Offenheit bieten.

Zitat
Entscheidend ist, dass dadurch Muster gebildet werden, die ein Wiedererkennen ermöglichen, zugleich aber auch ein zufälliges Element vorhanden ist und damit etwaige Motive des SL in dem Moment der Auswahl reduziert werden.
Aber inwiefern erzeugt denn ein Gefühl von Musterhaftigkeit ein Gefühl von Weltoffenheit?

Dass es ein Gefühl von Weltkonsistenz erzeugt, da gehe ich mit, das kann ich mir vorstellen. Aber erkennbare Muster allein machen ja eine Welt nicht offen.

(Und diese Muster müssen auch erstmal erkannt werden können... das ist beim Tabellenwürfeln hinterm Schirm schwierig, wenn die SCs nicht andauernd im selben Gebiet rumlatschen, wo immer dieselbe Tabelle benutzt wird; und wenn man es vor dem Schirm macht, dann denken die Spieler "Aha, Tabelle, also gibt es hier wohl ein Muster"... eine ziemlich metagamige Veranstaltung also... oder aber sie denken "Aha, Tabelle, also hat sich die SL keine Gedanken gemacht, was uns hier erwartet... scheint ja nicht sehr konsistent zu sein, diese Welt."; natürlich können uns Spieler begegnen, die so denken.)

Letztlich gehört noch viel mehr dazu: Ein Gefühl von Agency z.B. Ich kann hier etwas tun. Mir widerfahren nicht einfach Zufallsereignisse, sondern diese Welt ist schillernd und facettenreich. Zufallstabellen sind halt auch endlich: Es kann nur passieren, was da drin steht. In im vollen Sinne des Wortes offenen Welten passieren aber nunmal auch Dinge, die nicht in einer Tabelle stehen. Da improvisiert die Welt um die Spieler herum anhand ihrer Regeln, Dynamiken, sozialen Netzwerke und der Ideen, die die Spieler reinwerfen oder der Entwicklungen, die sie grade geil oder spannend fänden.

Und da haben wir noch nichts über die Details und persönlichen Geschichten gesagt, die in dieser Welt stattfinden. Nichts über die Musik, die wir aus dem Off einspielen können. Nichts über die Worte, die die SL verwendet, um bestimmte NSCs, Orte und Situationen zu beschreiben und wie sie dabei klingt. Nichts darüber wie Emotionen vermittelt werden und sich am Tisch abspielen, zwischen SCs und NSCs zum Beispiel. Ohne ein bisschen Farbe sieht auch das solideste Modell einfach öde aus. 

Zitat
Ich gehe da aber natürlich auch von mir und meinen Erfahrungen aus. Welten, in denen die SL alles bestimmt haben und die Welt sich immer nur in Relation zum Plot bildete, hatte ich nie als offen empfunden. Das konnte stimmig, stimmungsvoll und ein tolles Rollenspielerlebnis sein, aber eine offene, weite Welt? Für mich nicht.
Und das ist entscheidend: Für dich nicht. Für andere vielleicht schon. Eine offene Welt kann nämlich genauso wie in "Minecraft" sein: Ich baue was mir einfällt, grade wenn es mir einfällt. Und alle am Tisch bauen mit.

Und die Frage muss erlaubt sein: Woran erkennst du denn, wann sich eine Welt nur in Relation zum Plot bildet? Und woran erkennst du, was Plot ist und was nicht? Steht ja in der Regel nicht dran.

Listen sind übrigens ein gutes Improvisationstool, gehe ich absolut mit – die sind nämlich auch nicht so geschlossen wie Tabellen.

Insofern noch abschließend an den Ghoul:
Im Gegensatz zu deiner Meinung zu meiner Meinung, halte ich deine Meinung nicht für grundlegend falsch. Ich halte deine Werkzeuge halt einfach nur für eine Möglichkeit des Rollenspiels, eine Praktik die in bestimmten Hobbykontexten für bestimmte Spielertypen funktioniert und für andere eben nicht. Bei mir erzeugt eine Zufallstabelle für sich selbst kein Gefühl einer offenen Welt. Da braucht man schon mehr, vor allem den zwischenmenschlichen Aspekt. Ich muss das Gefühl haben, dass diese Leute, die in der Welt leben lebendig sind. Das stellt sich bei mir vor allem dann ein, wenn diese Leute gut dargestellt werden. Und wenn die SL und meine Mitspieler mit ihren Beschreibungen Bilder malen können. Dann habe ich das Gefühl: Ja, ich lebe in einer offenen Welt, die nicht nur Kulisse ist.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 11.09.2020 | 13:14
@Jiba

Hast du denn schon mal eine AD&D Kampagne o.ä. gespielt? Ich frage, weil ich diesen Abschnitt nicht ganz nachvollziehen kann:

"(Und diese Muster müssen auch erstmal erkannt werden können... das ist beim Tabellenwürfeln hinterm Schirm schwierig, wenn die SCs nicht andauernd im selben Gebiet rumlatschen, wo immer dieselbe Tabelle benutzt wird; und wenn man es vor dem Schirm macht, dann denken die Spieler "Aha, Tabelle, also gibt es hier wohl ein Muster"... eine ziemlich metagamige Veranstaltung also... oder aber sie denken "Aha, Tabelle, also hat sich die SL keine Gedanken gemacht, was uns hier erwartet... scheint ja nicht sehr konsistent zu sein, diese Welt."; natürlich können uns Spieler begegnen, die so denken.)"

Die Tabelle ist ja wie gesagt vor allem eine Abstraktionshilfe für die Spielleitung. Die Spieler können sich natürlich dem auch als "Tabelle" nähern, aber die Idee beim Rollozock ist doch, sie stellen Fragen aus der Perspektive der Figuren "an die Spielwelt" und versuchen Antworten zu finden. Z.B. Warum auf einmal überall Orks sind. Oder warum es auf einmal so wenig Orks gibt.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 11.09.2020 | 13:24
Zitat
die Idee beim Rollozock ist doch, sie stellen Fragen aus der Perspektive der Figuren "an die Spielwelt" und versuchen Antworten zu finden.

Hast du schon mal eine Monsterhearts-Staffel gespielt?  ;)
Tatsächlich ist das eine Idee beim Rollozock, aber gar nicht unbedingt die zentrale. Denn möglicherweise ist deine Figur so gestaltet, dass sie die Antwort auf diese Frage gar nicht interessiert. Oder sie gar nicht wüsste, dass sich diese Frage überhaupt stellt.

Und natürlich macht die Verwendung einer Tabelle (wie bei jeder Mechanik am Spieltisch) einen Eindruck auf die Spieler als Spieler. Wie gespielt wird und was für Mechaniken oder Praktiken angewendet werden hat natürlich einen Einfluss darauf, wie ich das Spiel verstehe. Wenn wer eine Hexkarte auspackt, dann stelle ich mich auf ein anderes Spielgefühl ein, als wenn einer einen Jengaturm vor mir aufbaut.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 11.09.2020 | 13:32
Hast du schon mal eine Monsterhearts-Staffel gespielt?  ;)

Nö, aber ich vermute mal, dass die meisten "Themen" des Spiels bereits in der einen oder anderen Kampagne aufgetaucht sind. ;)
Magst du meine Frage trotzdem beantworten? Ist kein "gotcha".


Zitat
Tatsächlich ist das eine Idee beim Rollozock, aber gar nicht unbedingt die zentrale. Denn möglicherweise ist deine Figur so gestaltet, dass sie die Antwort auf diese Frage gar nicht interessiert. Oder sie gar nicht wüsste, dass sich diese Frage überhaupt stellt.

Die konkreten "Fragen" hängen von dem konkreten Spiel (EDIT: "Spiel" als Praxis, nicht "Spiel" im Sinne von "Produkt") ab. Vielleicht ist die Frage ja auch "Wie komme ich am schnellsten in die Kiste mit meinem Schwarm?"

Zitat
Und natürlich macht die Verwendung einer Tabelle (wie bei jeder Mechanik am Spieltisch) einen Eindruck auf die Spieler als Spieler. Wie gespielt wird und was für Mechaniken oder Praktiken angewendet werden hat natürlich einen Einfluss darauf, wie ich das Spiel verstehe. Wenn wer eine Hexkarte auspackt, dann stelle ich mich auf ein anderes Spielgefühl ein, als wenn einer einen Jengaturm vor mir aufbaut.

Jengaturm und Begegnungstabelle können doch problemlos Teil derselben Kampagne sein. Rollozock lässt sich nicht auf Mechaniken reduzieren, das ist doch der Witz. Deshalb führen die zum Teil identischen Mechniken zu unterschiedlichen Spielen und Zocks.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Crimson King am 11.09.2020 | 13:34
@Jiba

Hast du denn schon mal eine AD&D Kampagne o.ä. gespielt? Ich frage, weil ich diesen Abschnitt nicht ganz nachvollziehen kann:

"(Und diese Muster müssen auch erstmal erkannt werden können... das ist beim Tabellenwürfeln hinterm Schirm schwierig, wenn die SCs nicht andauernd im selben Gebiet rumlatschen, wo immer dieselbe Tabelle benutzt wird; und wenn man es vor dem Schirm macht, dann denken die Spieler "Aha, Tabelle, also gibt es hier wohl ein Muster"... eine ziemlich metagamige Veranstaltung also... oder aber sie denken "Aha, Tabelle, also hat sich die SL keine Gedanken gemacht, was uns hier erwartet... scheint ja nicht sehr konsistent zu sein, diese Welt."; natürlich können uns Spieler begegnen, die so denken.)"

Die Tabelle ist ja wie gesagt vor allem eine Abstraktionshilfe für die Spielleitung. Die Spieler können sich natürlich dem auch als "Tabelle" nähern, aber die Idee beim Rollozock ist doch, sie stellen Fragen aus der Perspektive der Figuren "an die Spielwelt" und versuchen Antworten zu finden. Z.B. Warum auf einmal überall Orks sind. Oder warum es auf einmal so wenig Orks gibt.

Jibas Punkt an der Stelle ist, dass man die Zufallstabelle oft genug frequentieren muss, um überhaupt eine Aussage über die Häufigkeit von Orks treffen zu können. An der Stelle fehlt zumindest mir tatsächlich die Praxiserfahrung. Ich habe echt wenig Vorstellung davon, wie oft eine spezifische Zufallstabelle üblicherweise frequentiert wird und welchen Geltungsrahmen sie hat.

Aus meiner Praxis heraus würde ich in einer Gegend, in der Orks häufig sind, halt eine potenziell interessante Begegnung entwerfen, die sich mit dem Thema Orks beschäftigt und später, wenn aufgrund weiterer Ereignisse weniger Orks da sind, eine andere potenziell interessante Begegnung, die dieser Änderung Rechnung trägt, oder auch mal keine. Wenn ich das vorab mache, habe ich direkt die Möglichkeit, da einen Haufen Details reinzupacken, die mir eine Zufallstabelle nicht bzw. nur dann liefert, wenn ich die Details für die möglichen Zufallsergebnisse vorab entwerfe. Vor demjenigen, der das macht, ziehe ich meinen Hut. Ich habe zwei Kinder und einen Vollzeitjob und kann das von daher nicht leisten.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 11.09.2020 | 13:46
Nö, aber ich vermute mal, dass die meisten "Themen" des Spiels bereits in der einen oder anderen Kampagne aufgetaucht sind. ;)
Queere Teenagersexualität aus Charakterperspektive. I challenge you!

Zitat
Magst du meine Frage trotzdem beantworten? Ist kein "gotcha".
Nein, aber durchaus schon Kampagnen mit Überlandreisen und Zufallstabellen.

Zitat
Die konkreten "Fragen" hängen von dem konkreten Spiel (EDIT: "Spiel" als Praxis, nicht "Spiel" im Sinne von "Produkt") ab. Vielleicht ist die Frage ja auch "Wie komme ich am schnellsten in die Kiste mit meinem Schwarm?"
Ja, gut, okay, wir können natürlich jetzt alles, was man im Rollenspiel aus Charakterperspektive tut, in Fragen verpacken. Aber Rollenspiel ringt uns auch ständig Entscheidungen ab, die mit der Charakterperspektive nichts zu tun haben. Und du kannst auch Spielerperspektive und Charakterperspektive nie klar trennen. Wenn die SL also eine Zufallstabelle auspackt, mag der eine Spieler denken "oh cool, eine offene Welt" und der andere denkt "na toll, eine zufällige Welt".

Zitat
Jengaturm und Begegnungstabelle können doch problemlos Teil derselben Kampagne sein. Rollozock lässt sich nicht auf Mechaniken reduzieren, das ist doch der Witz. Deshalb führen die zum Teil identischen Mechniken zu unterschiedlichen Spielen und Zocks.
Ja, aber warum tun sie das: Doch wohl auch, weil unterschiedliche Spielertypen mit unterschiedlichen Vorlieben unterschiedliche Dinge mit diesen Mechaniken verbinden. Und weil die anders eingesetzt werden. Ich meine, wenn ich mich an euren Tisch setze, sage "Wir spielen jetzt Dragonlance" und dann einen Stoß Engel-Arkanakarten auf den Tisch lege, dann garantiere ich dir: Das hat einen Effekt darauf, wie ihr als Spieler in diesem Spiel reagiert. Und wie eure Charaktere reagieren. Und wie ihr in beiden Rollen die Spielwelt wahrnehmt.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 11.09.2020 | 13:54
Insofern abschliessend an Jiba:
Alter, das hatte ich doch so ähnlich vorher geschrieben, was du mir da schreibst!  >:( :-X :P
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Der Nârr am 11.09.2020 | 13:55
Das ist doch ein konstrukierter Gegensatz aus den 90ern. Passt natürlich gut zum Rest der Dikussion  >;D
Als wenn es Nichts dazwischen gäbe....  ::)
Ich habe da über meine Gefühle und meine Wahrnehmungen geschrieben, nicht über theoretische Unterschiede die irgendwer irgendwann konstruiert hat. In den 90ern habe ich nur Railroading-DSA gespielt und geleitet. Wobei das damals auch doof war, ich fand, dass in der Kreaturen-Box unheimlich geile Zufallstabellen waren und hätte so gerne mit denen gespielt, leider wurde das in den Fertigabenteuern nie genutzt. Heute leite ich immer Hybride und Mischungen, ich nenne es "ganz normales Rollenspiel", da ich in keine Ecke (ARS, Storytelling usw.) gestellt werden möchte. Mein Motto ist: Bunt ist das Rollenspiel und granatenstark! Daher kann ich auch HârnMaster und Fate mögen und sehe da keinen Widerspruch. So wie ich florentinische Pizza und Pizza Hut Pizza mag.

Dass es ein Gefühl von Weltkonsistenz erzeugt, da gehe ich mit, das kann ich mir vorstellen. Aber erkennbare Muster allein machen ja eine Welt nicht offen.
Was wären die Gegensätze zu Mustern?
1. Komplette Statik
2. Komplettes Chaos

Für mich befindet man sich mit erkennbaren Mustern bereits auf dem Mittelweg. Man stelle sich eine Würfeltabelle ohne Muster vor, in der jedes beliebige Ereignis eintreten kann. Offenheit und Freiheit beginnt da, wo Grenzen gesetzt werden. Eine unendliche Welt ist nicht zwangsläufig offener. Eine statische Welt stelle ich mir auch nicht offen vor. Aber da werden wir wieder sehr abstrakt. Ich bin ja eher der Praktiker und gucke, was funktioniert und bediene mich aller Möglichkeiten, die ich finde.

Du musst ja auch bedenken, dass die Tabelle ja zwar ein Ergebnis liefert, der Vorgang der Nutzung der Tabelle sich aber nicht darin erschöpft. Du musst ja Fragen an das Ergebnis stellen, z. B. nach dem warum und wie. Was machen da zwei Orks? Machen die gerade Urlaub? Sind das Scouts einer Invasion? Vielleicht ein Liebespaar zweier verfeindeter Clans, Romeork und Orkulja? Die Tabelle regt dich an, ein Ereignis ins Spiel zu bringen, auf das du vielleicht nicht von dir aus gekommen wirst und es mit der Welt zu verknüpfen. Und natürlich kann das auch eine Verknüpfung mit dem Plot sein. Wenn gerade ein Krieg mit den Orks tobt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die zwei Orks auch in irgendeiner Beziehung zu diesem Krieg stehen.


(Und diese Muster müssen auch erstmal erkannt werden können...
Verwechsle mit Erkennen nicht durchschauen oder rekonstruieren. Zudem müssen die Muster ja genauso da sein, wenn man z. B. ohne Tabelle Begegnungen festlegt. Du kannst auf Tabellen übrigens auch prima in der Vorbereitung zu deiner Spielsitzung würfeln. Und ich persönlich habe manchmal Schwierigkeiten, mir zu jeder Begegnung was sinnvolles auszudenken. Daher arbeite ich gerne mit Listen, die durchaus auch in Tabellenform sein kann. Wenn ich da etwas sehe, wozu ich gerade eine geniale Idee zur Einbindung habe, nehme ich einfach das. Ich würde das gar nicht so intellektuell durchdenken. Das Muster ist ja, ob die Spieler das erkennen oder nicht, es schafft eine gewisse Kohärenz.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 11.09.2020 | 14:05
Jibas Punkt an der Stelle ist, dass man die Zufallstabelle oft genug frequentieren muss, um überhaupt eine Aussage über die Häufigkeit von Orks treffen zu können. An der Stelle fehlt zumindest mir tatsächlich die Praxiserfahrung. Ich habe echt wenig Vorstellung davon, wie oft eine spezifische Zufallstabelle üblicherweise frequentiert wird und welchen Geltungsrahmen sie hat.

Die Zusammenhänge der Tabelle lassen sich ja auch so erforschen und erspielen, ohne, dass ich jemals eine entsprechende Zufallsbegnung gewürfelt habe. Sie ist lediglich Abstraktion bestimmter Zusammenhänge (das, was ich weiter oben mit "Demographie" versucht habe anzudeuten).

Zitat
Aus meiner Praxis heraus würde ich in einer Gegend, in der Orks häufig sind, halt eine potenziell interessante Begegnung entwerfen, die sich mit dem Thema Orks beschäftigt und später, wenn aufgrund weiterer Ereignisse weniger Orks da sind, eine andere potenziell interessante Begegnung, die dieser Änderung Rechnung trägt, oder auch mal keine. Wenn ich das vorab mache, habe ich direkt die Möglichkeit, da einen Haufen Details reinzupacken, die mir eine Zufallstabelle nicht bzw. nur dann liefert, wenn ich die Details für die möglichen Zufallsergebnisse vorab entwerfe. Vor demjenigen, der das macht, ziehe ich meinen Hut. Ich habe zwei Kinder und einen Vollzeitjob und kann das von daher nicht leisten.

Begegnungen entlang des Würfelergebnisses (oder anderer Faktoren!) im Vorfeld zu erarbeiten, ist ja völlig in Ordnung. Das mache ich auch immer wieder. Das Würfeln auf der Tabelle beantwortet mir als SL ja nur die Frage: "Was machen eigentlich gerade ALLE ANDEREN und wer läuft den Figuren über den Weg?" Es gibt bestimmt auch Leute, die ALLE ANDEREN detailliert modellieren. Das gebe ich mir z.B. nicht.

Queere Teenagersexualität aus Charakterperspektive. I challenge you!

Ja, kam schon in zwei D&D Kampagnen vor, die mir spontan einfallen. :)

Zitat
Nein, aber durchaus schon Kampagnen mit Überlandreisen und Zufallstabellen.

EDIT: Und wie war das so? Seid ihr in 1. Person Singular verblieben oder gab es da auch mal Verschiebungen?

Zitat
Ja, gut, okay, wir können natürlich jetzt alles, was man im Rollenspiel aus Charakterperspektive tut, in Fragen verpacken. Aber Rollenspiel ringt uns auch ständig Entscheidungen ab, die mit der Charakterperspektive nichts zu tun haben. Und du kannst auch Spielerperspektive und Charakterperspektive nie klar trennen.

Ich möchte die Perspektiven ja auch gar nicht klar trennen. Da bin ich bei dir. Rollozock als "Fragen an die Spielwelt" soll auch keine Unified Field Theory des RPGs sein, nur eine Herangehensweise.

Zitat
Wenn die SL also eine Zufallstabelle auspackt, mag der eine Spieler denken "oh cool, eine offene Welt" und der andere denkt "na toll, eine zufällige Welt".

Zufällig ist doch nicht gleich beliebig. Aber ja, Teil einer offenen Welt scheint es mir zu sein, dass es Akteure jenseits der Spielerfiguren gibt.

Zitat
Ja, aber warum tun sie das: Doch wohl auch, weil unterschiedliche Spielertypen mit unterschiedlichen Vorlieben unterschiedliche Dinge mit diesen Mechaniken verbinden. Und weil die anders eingesetzt werden. Ich meine, wenn ich mich an euren Tisch setze, sage "Wir spielen jetzt Dragonlance" und dann einen Stoß Engel-Arkanakarten auf den Tisch lege, dann garantiere ich dir: Das hat einen Effekt darauf, wie ihr als Spieler in diesem Spiel reagiert. Und wie eure Charaktere reagieren. Und wie ihr in beiden Rollen die Spielwelt wahrnehmt.

Das bestreite ich auch gar nicht. Solange die Ergebnisoffenheit gewahrt bleibt und alles versucht werden kann, was in der Welt möglich ist, spiele ich auch im Dragonlance-Setting und benutze Engel-Arkanakarten zur Resolution von Unklarheiten. Breche ich mir keinen Zacken aus der Krone.

Bei Pizza bin ich jedoch weniger offen. Da geht nur Chicago Deep Dish als wahre Pizza durch. ;)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 11.09.2020 | 14:13
@alle: Ich glaube nicht, dass irgendwer in diesem Thread eine Spielwelt anstrebt, die komplett zufallsgeneriert ist oder die komplett ausserhalb des Spielleitereinflusses steht. Argumente in dieser Richtung sind doch sinnlos.

Orks:
Unguenstiges Beispiel für eine Zufallsbegegnung, die sind ja ziemlich generisch. Die Idee ist doch, dass es auf den Tabellen je nach Landschaft, vielleicht auch noch nach Tag / Nacht, andere Einträge gibt. Im Sumpf tauchen auch mal ein Lacedone auf, im Wald ein Druide. Ja, da gehoert auch die passende Beschreibung dazu. In Summe merken die Spieler, dass es einen Einfluss hat, wo sie sich hinbewegen.
Es fühlt sich dann nicht an wie eine Abfolge fester Plot-Begegnungen (die es ja auch geben kann), sondern wie eine Welt mit unterscheidbaren Bereichen.
Klar kann man jetzt auch NSCs mit komischen Akzenten reden lassen und Musik abspulen. Aber das Fundament der Entscheidungsfreiheit und Ergebnisoffenheit müssen erfahrbar sein, damit die Offenheit fühlbar ist.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 11.09.2020 | 15:49
Offene Welten verlangen nach offenen Aufgaben, nach einfachen Möglichkeiten, Input zu liefern (etwa, indem man die Spieler mitgehalten lässt) und auch nach aktiven Mitspielern die eben auch hinaus in diese Welt gehen.

Was sich zumindest mit dem rollenspielerischen Storybegriff beißt. Da ist letztlich nahezu alles, was der Spieler abseits des Plots macht ja aus dieser Sicht nutzlos bis schädlich.

Ich denke wichtiger als Einzelfakten (gar irgendwelche hochgreifenden) wäre ein eigenes Verständnis der Spielweltumgebung, also eigentlich der Regeln hinter den Zufallstabellen, damit man diese halt dann auch versteht und bei bedarf entsprechend den auf Standardbedingungen basierenden Tabellen ähnliche Ergebnisse selber generieren kann (oder solche passenden Tabellen) aber eben auch gesellschaftliche Zusammenhänge, aka Wie funktioniert diese Gesellschaft im Alltag eigentlich wirklich).

Dann können Spieler auch selbstständig Abenteuer umsetzen: Wie teuer ist ein Pelzmantel? Andere Trapper ginbt es in dieser Grenzregion auch, aber eben wenige weil abseits und gefährlich? Und wie viel bekommen wir für die Befreiung der von den Banditen verschleppten Pfarrerstochter. Morgen Abend gibt es Fuchs ohne Schlafrock ...

Und dann braucht ein SL halt Ideen zu Jagd, Überjagung, allgemeine und lokale Natur-/Campingrisiken in der Gegend, Pelzbearbeitung, Konkurrenz, Absatzmarkt, ggf. Jagdrecht. 

Also im Ernst: Du kannst ja nicht sagen: "Igitt, SL-Willkür!", dann aber willkürlich Zeugs zusammenschreiben und per Würfelwurf aufrufen. Das ist nämlich auch keine offene Welt, sondern eine Welt, die du geformt hast. Ob du eine Zufallstabelle "zwischenschaltest" macht keinen großen Unterschied.
Der Unterschied sind die selbstauferlegten Grundsätze, nach denen du dann schreibst, und die dann auch letztlich irgendwo das "Verkaufsargument" dafür sind, nach dem deine Spieler gehen werden. 

Und entsprechendes gilt dann auch beim ggf. folgenden Überregeln der Tabelle im Spiel.


Also ich denke, "Schmetterling" gehört zur Grundkompetenz beim Schwimmen.
Schmetterling ist die "Prestige"-Disziplin des Schwimmens. Alles andere ist rumpaddeln.

Und die Frage muss erlaubt sein: Woran erkennst du denn, wann sich eine Welt nur in Relation zum Plot bildet? Und woran erkennst du, was Plot ist und was nicht? Steht ja in der Regel nicht dran.

An mehrfachem Testen bzw. Vorabprüfen auf absehbare Hindernisse, wenn es erscheint, dass da etwas erzwungen werden soll. Irgendwann wird es einfach zu unwahrscheinlich um koscher zu sein.

Hast du schon mal eine Monsterhearts-Staffel gespielt?  ;)
Tatsächlich ist das eine Idee beim Rollozock, aber gar nicht unbedingt die zentrale. Denn möglicherweise ist deine Figur so gestaltet, dass sie die Antwort auf diese Frage gar nicht interessiert. Oder sie gar nicht wüsste, dass sich diese Frage überhaupt stellt.

Bezgl. Monsterhearts : Wo soll sich das beißen? Auch Teenager haben fragen an die Welt ggf sogar mehr als hochfunktionale Erwachsene.

 
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Issi am 11.09.2020 | 15:56
Weil es hier immer wieder um Zufallstabellen geht.
Der "Zufall" ist eine dritte "unsichtbare"Partei (neben SL und SPL)
Der "Zufall" entscheidet auch was passiert. Allerdings nicht, was alles passieren kann. (Dazu später mehr *)
Ich würde SL empfehlen eine Tabelle mit möglichst vielen verschiedenen (Ergebnis)Möglichkeiten zu erschaffen.
(Das geht ganz gut über W100- und dann kann man jedem der Hundert Ober-Punkte nochmal Unterpunkte geben (vielleicht mit W10 oder W20 nochmal würfeln).
So kann ich 1000 bzw. 2000 verschiedene Möglichkeiten generieren.
(Ist zwar erstmal Arbeit- sowas zu erstellen aber es lohnt sich)

Als Beispiel. -Die Spieler würfeln ihre Zufallsbegegnung selbst - kommt ne 65 raus.
Dann schaut man unter Punkt 65 nach, was das für ein Punkt war.
Sagen wir mal das ist der Oberpunkt: "Weg  blockiert"
Und dann gibt es für diesen Punkt nochmal 10 verschiedene Möglichkeiten, wie und warum der Weg blockiert ist.
Ich brainstorme mal:
1. Wagen verunglückt.
2. Baum umgefallen
3. Brücke eingestürzt
4. Wegelagerer(landestypisch) wollen Wegzoll
5. Viehherde (landestypisch) blockiert den Weg.
6. Steinschlag/Lawine (je nach Gegend)
7. Straße überschwemmt/vereist/versandet
8. "Weg- Sperren"- durch Soldaten. (Jemand wird z.B. gesucht oder es gibt Krieg)
9."Stau"- Je nach Gegend und Reiseart
10. "Vorfall auf offener Straße"- Totes Tier, Toter Mensch etc.
(Darauf wird dann mit W 10 nochmal gewürfelt, welche davon es ist)

* Wichtig- Die Tabellen sollen einmal möglichst viele Möglichkeiten/Eventualitäten  abdecken, und zudem einen Überblick geben, was in diesem Land typischer weise alles auf Reisen passieren kann.
"Wie sind dort so die Wegelager? Wer führt gegen wen Krieg? Welche Pflanzen und Tiere gibt es dort? Mit welchen Witterungsbedingungen hat man zu kämpfen?
Wer reist dort wie wohin? (was ist dort anders als anderswo?) Welche besonderen Gepflogenheiten gibt es im Umgang? (Gastfreundschaft? Worauf muss man achten? Begrüßung etc?)

Edit.
Als SL wird man von dem, was dann passiert (Würfel), im Prinzip ebenso überrascht wie die Spieler.
Es sind außerdem so viele Möglichkeiten, dass man idR. nachschlagen muss.
- Und die "Zufalls -Situation" muss meist spontan improvisiert werden.
(Hier ist dann Kreativität gefordert. Allerdings hilft häufig auch eine gute (Vorher) Recherche dabei.-Sprich -Das, was man sich über das Land so angelesen und gemerkt hat )

Dadurch, dass auch die SL nicht vorher weiß, was passiert, entsteht mEn. das Gefühl, die Gegend tatsächlich selbst "erkunden" zu können. Und auch eine gewisse "Spannung" ist da, weil wirklich Keiner am Tisch weiß, was als nächstes passieren wird."- Kurz es ist völlig "offen."-"open."
Und das ist es, wo ich als SPL am ehesten "Open World" -Felling bekomme.
Daher möchte ich ZT auch nicht missen.-
Ohne ZT würde stets das passieren, was die SL in dem Moment für richtig hält.

Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: flaschengeist am 11.09.2020 | 15:57
Vielleicht gibt es einen Kompromiss zwischen Rumpels Statement "eine Welt muss sich nur frei anfühlen" und Ghouls "eine Welt muss frei sein". Ich als Spieler erlebe eine Welt dann als "frei", wenn ich an möglichst vielen Stellen relevante Entscheidungen treffen kann. Also Landweg oder Luftschiff, Auftrag A oder B etc.
Allerdings brauche ich nicht beliebig viele sondern nur mindestens zwei Entscheidungsmöglichkeiten, um ein Gefühl von Freiheit zu erleben. Dass ich damit nicht alleine bin, lehrt uns die Psychologie: Menschen mögen Entscheidungsmöglichkeiten aber es macht uns tendenziell unzufrieden, wenn es zu viele Optionen werden (und das nicht nur aufgrund von Grenzen des Arbeitsgedächtnisses).
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 11.09.2020 | 16:01
Dass ich damit nicht alleine bin, lehrt uns Psychologie: Menschen mögen Entscheidungsmöglichkeiten aber es macht uns tendenziell unzufrieden, wenn es zu viele Optionen werden (und das nicht nur aufgrund von Grenzen des Arbeitsgedächtnisses).

Könntest du auf eine Studie verweisen (bestenfalls eine, die reproduziert wurde)? Danke!
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Sir Mythos am 11.09.2020 | 16:08
Der Unterschied sind die selbstauferlegten Grundsätze, nach denen du dann schreibst, und die dann auch letztlich irgendwo das "Verkaufsargument" dafür sind, nach dem deine Spieler gehen werden. 
Und entsprechendes gilt dann auch beim ggf. folgenden Überregeln der Tabelle im Spiel.

Ja, aber wenn ich die entsprechenden Sachen verinnerlicht habe, dann brauche ich auch keine Zufallstabellen.
Zufallstabellen haben bei mir bisher weder dazu beigetragen, dass ich Gefühl einer offeneren Welt hatte (noch haben sie das Gegenteil bewirkt).
Sie sind halt einfach ein Mittel, dass man nutzen kann, wenn man möchte. Persönlich finde ich, dass Sie in der Kreativität etwas einschränken, weswegen ich persönlich keine benutze bzw. benutzen würde.
Als Inspiration kann man da aber durchaus vor einer Spielsitzung mal drüber gucken.  :d

EDIT: Und wie war das so? Seid ihr in 1. Person Singular verblieben oder gab es da auch mal Verschiebungen?

Das finde ich eine spannede Frage im Zusammenhang mit einer offenen Welt. Für mich macht es keine Unterschied bezüglich einer offenen Welt, ob man jetzt in der ersten Person Singular spielt oder etwas "von oben". Tatsächlich kenne ich keine Runde, die rein in erster Person singular spielt. :D Siehst du das anders? Und wenn ja, warum bzw. weshalb?
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 11.09.2020 | 16:13
Das finde ich eine spannede Frage im Zusammenhang mit einer offenen Welt. Für mich macht es keine Unterschied bezüglich einer offenen Welt, ob man jetzt in der ersten Person Singular spielt oder etwas "von oben". Tatsächlich kenne ich keine Runde, die rein in erster Person singular spielt. :D Siehst du das anders? Und wenn ja, warum bzw. weshalb?

Die erste Person Singular ist hier als Metapher zu verstehen. Wenn die Figuren z.B. eine eigene Abenteurergilde formen und deren Position in der Welt erspielt wird, verlassen sie bereits die erste Person Singular.
Und ja, ich kenne Spieler.innen für die einzig die eigene Figur im Spiel wichtig ist, andere Perspektiven und "Maßstäbe" interessieren sie nicht.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: flaschengeist am 11.09.2020 | 16:20
Könntest du auf eine Studie verweisen (bestenfalls eine, die reproduziert wurde)? Danke!

Hier eine Metaanalyse zum Thema: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1016/j.jcps.2014.08.002 (https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1016/j.jcps.2014.08.002)
Wie so oft mit der Wirklichkeit en Detail knifflig  ;), weil es eine Reihe moderierender Faktoren gibt, die Einfluss auf die Effektstärke haben.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 11.09.2020 | 16:26
Hier eine Metaanalyse zum Thema: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1016/j.jcps.2014.08.002 (https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1016/j.jcps.2014.08.002)
Wie so oft mit der Wirklichkeit en Detail knifflig  ;), weil es eine Reihe moderierender Faktoren gibt, die Einfluss auf die Effektstärke haben.

Danke! Leider hinter einer Paywall...
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 12.09.2020 | 07:40
Was sich zumindest mit dem rollenspielerischen Storybegriff beißt. Da ist letztlich nahezu alles, was der Spieler abseits des Plots macht ja aus dieser Sicht nutzlos bis schädlich.
Wo bringt denn irgendwer hier den rollenspielerischen Storybegriff auf? Und abgesehen davon: Plot ist ja nicht Story. Story ist nach meinem Verständnis das, was erzählt worden ist, durch gemeinsame Füllung des Vorstellungsraums mit Inhalten, aus denen sich Handlung ergibt. Da muss überhaupt niemand vorher was vorbereitet haben, damit am Ende Story dabei rauskommt. Klar, manche Rollenspieler nutzen den Begriff "Story" auch gerne für im Vorfeld produzierte Geschichten, die wir am Spieltisch dann gerne durchspielen wollen (obwohl hier "Plot" wahrscheinlich der richtige Begriff ist). Es ist ja auch nicht klar, ob diese vorgefertigte Story dann nicht am Tisch spontan um neue Elemente aus dem Vorstellungsfundus der Spieler angereichert wird oder auch Elemente geändert oder verworfen werden. Die Story ist das, was hinten rauskommt.

Zitat
Ich denke wichtiger als Einzelfakten (gar irgendwelche hochgreifenden) wäre ein eigenes Verständnis der Spielweltumgebung, also eigentlich der Regeln hinter den Zufallstabellen, damit man diese halt dann auch versteht und bei bedarf entsprechend den auf Standardbedingungen basierenden Tabellen ähnliche Ergebnisse selber generieren kann (oder solche passenden Tabellen) aber eben auch gesellschaftliche Zusammenhänge, aka Wie funktioniert diese Gesellschaft im Alltag eigentlich wirklich).
Ja, einen ganz ähnlichen Effekt erzielt man, indem man den Spielern ein Handout in die Hand drückt, wo alles Interessante zu Landstrich XYZ draufsteht. Zufallstabellen und die Mustererkennung durch Kenntnis der Regeln hinter den Tabellen ist nur eine Form der Informationsvermittlung.

Insofern braucht eine SL auch keine Regeln für alles und Zufallstabellen für überall. Es geht nur darum: Wie gebe ich den Spielern Informationen über den Ort, an dem sie sich aufhalten, und wie weise ich auf Dinge hin, die off-screen passieren, aber trotzdem da sind. Da ist, wie man Ghoul oben ja verstehen kann, die Präsentation durchaus ein wichtiger Faktor. Also: Wie verpacke ich die Information. Und da sind wir wieder bei dem was ich meinte: Darüber reden wir hier eigentlich nicht. Wir reden nur über das "Was", aber eben nicht über das "Wie".

Hinzukommt, und das ist mein eigentlicher Punkt: Ob ein Inhalt aus einer Zufallstabelle stammt oder aus einer Liste oder aus einem Settingbuch frei zitiert wird spontan im Oberstübchen der SL entstanden ist: Das ist erst einmal alles gar nicht von einander zu unterscheiden. Der einzige Indikator, den ich habe ist eben das, was physisch sichtbar am Spieltisch passiert: Würfelt die SL hinterm SL-Schirm herum? Legt sie eine Liste auf den Tisch und deutet auf das, was passiert? Blättert sie in einem Buch? Macht sie eine Sekunde Pause, um sich was zu überlegen? Und es sind Fälle denkbar, in denen man diese Indikatoren gar nicht hat.

Da spielt die Charakterperspektive überhaupt keine Rolle. Und ich würde sogar sagen, es spielt für die Charakterperspektive auch keine Rolle aus welcher Quelle ein Settingelement jetzt stammt – ob es gerade ausgedacht, vorher ausgedacht oder von irgendwo kopiert ist. Der Fakt ist in der Welt. Jetzt greift die Charakterperspektive im Umgang damit.

Es kann aber eine Rolle für den Spieler spielen, woher die SL eine Information bezieht... etwa wenn der Spieler nicht möchte, dass die SL den Kanon der Bücher benutzt. Wenn dem Spieler Zufallstabellen beliebig vorkommen. Wenn der Spieler den Eigenkreationen der SL nicht so recht trauen mag. In allen Fällen wird dann, überspitzt formuliert, schon nicht mehr dasselbe Spiel gespielt.

Zitat
Der Unterschied sind die selbstauferlegten Grundsätze, nach denen du dann schreibst, und die dann auch letztlich irgendwo das "Verkaufsargument" dafür sind, nach dem deine Spieler gehen werden. 

Und entsprechendes gilt dann auch beim ggf. folgenden Überregeln der Tabelle im Spiel.
Und die habe ich nicht, wenn ich spontan was erfinde? Das sind ja auch keine zufälligen Inhalte, die da geliefert werden, sondern Inhalte die zum Kontext passen. Du kannst dir auch Grundsätze auferlegen, welche Elemente du spontan ins Spiel bringen willst und welche nicht.

Zitat
An mehrfachem Testen bzw. Vorabprüfen auf absehbare Hindernisse, wenn es erscheint, dass da etwas erzwungen werden soll. Irgendwann wird es einfach zu unwahrscheinlich um koscher zu sein.
Sitzt du so am Spieltisch? Achtest du genau darauf ob das, was die SL erzählt, nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit auch "koscher" ist (so als wäre alles als unmöglich Gedachte, das im Rollenspiel passiert, gleich ein Sakrileg)?

Ich meine im Zweifelsfall gilt doch:

 
Zitat
Bezgl. Monsterhearts : Wo soll sich das beißen? Auch Teenager haben fragen an die Welt ggf sogar mehr als hochfunktionale Erwachsene.
Die Antwort bezog sich darauf, dass sich Teenager in einer "Monsterhearts"-Runde einen Scheiß drum scheren, wo die Orks herkommen, grob gesprochen. Da nehmen Bedrohungen von außen keinen besonders hohen Stellenwert ein. Da geht es mehr um innere Selbstfindung – da helfen Zufallstabellen einfach nicht, weil "Monsterhearts" einen narrativistischen und keinen ARS-Ansatz fährt. Aber hassran hat das gut aufgegriffen und irgendwo schon Recht: Letztlich können wir alle rollenspielerischen Geschehnisse auf Fragen, die beantwortet werden, runterbrechen.

Es ist ja kein Zufall, dass viele Erzählspiele stark mit Fragen arbeiten.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 12.09.2020 | 08:39
Wo bringt denn irgendwer hier den rollenspielerischen Storybegriff auf?

Wo in für die (dann ja offenbar bereist vorgedachte) Handlung nützliche und überflüssige Details unterschieden werden, wie z.B. in der Kneipe, wo für die Köpfe bereits was vorlag, für den Akzent des Wirts und den heruntergekommenen Zustand aber nichts. 

In allen Fällen wird dann, überspitzt formuliert, schon nicht mehr dasselbe Spiel gespielt.
Und die habe ich nicht, wenn ich spontan was erfinde? Das sind ja auch keine zufälligen Inhalte, die da geliefert werden, sondern Inhalte die zum Kontext passen. Du kannst dir auch Grundsätze auferlegen, welche Elemente du spontan ins Spiel bringen willst und welche nicht.
Sitzt du so am Spieltisch? Achtest du genau darauf ob das, was die SL erzählt, nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit auch "koscher" ist (so als wäre alles als unmöglich Gedachte, das im Rollenspiel passiert, gleich ein Sakrileg)?

Es wird nicht mehr dasselbe Speil gespielt, wenn diese Grundsätze nach denen Entscheidungen/Improvisationen dann erfolgen sich unterscheiden.
Und es wird ganz sicher darauf geachtet, wenn der Verdacht aufkommt, dass der SL da von den implizit (über das Regelwerk z.B.)  oder gar explizit erklärten Grundsätzen abweicht. Damit wären wir effektiv mitten in der Railroadingdiskussion.

 

Ich meine im Zweifelsfall gilt doch:
  • Spieler haben unvollständige Informationen (deshalb ja auch die Sache mit den Fragen, die hassran anbrachte; wenn man schon alles weiß, muss man nicht fragen)
  • Nicht alle Dinge können mit Regeln der Wahrscheinlichkeit überhaupt sinnvoll abgebildet werden (auf der Welt passieren auch ziemlich unwahrscheinliche Dinge direkt hintereinander; ich kann eine Szene erzählen, in denen man 100 Nivesen in der Khor-Wüste begegnet... es ist superunwahrscheinlich, dass die da sind, aber es kann eine kausale Erklärung dafür geben;  dann natürlich noch: "It's destiny!", "It's magic!")
  • Zwang setzt voraus, dass der andere das nicht will: Wenn ich als Spieler aber kein Problem damit habe, dass die SL Inhalte einbaut, wie sie grade lustig ist und vorher die Grenzen dessen abgesteckt wurden, wird auch gar nichts erzwungen.

Der Beschiss fällt seltenst sofort und an einem Element hängend auf. Und wenn es etwas Nebensächlcihes ist, wird es wohl auch nicht hinterfragt. Üblicherweise fällt es aber auf, wenn der Spieler eine Handlung vor hatte, die so verhindert wurde - kann passieren - und seine nächsten x Versuche mit zunehmend unwahrscheinlicheren Begründungen auch noch ...!

Die Antwort bezog sich darauf, dass sich Teenager in einer "Monsterhearts"-Runde einen Scheiß drum scheren, wo die Orks herkommen, grob gesprochen. Da nehmen Bedrohungen von außen keinen besonders hohen Stellenwert ein. Da geht es mehr um innere Selbstfindung – da helfen Zufallstabellen einfach nicht, weil "Monsterhearts" einen narrativistischen und keinen ARS-Ansatz fährt. Aber hassran hat das gut aufgegriffen und irgendwo schon Recht: Letztlich können wir alle rollenspielerischen Geschehnisse auf Fragen, die beantwortet werden, runterbrechen.

Es ist ja kein Zufall, dass viele Erzählspiele stark mit Fragen arbeiten.

Anderes Setting andere Fragen. Und wenn Orks ein Bestandteil des Setting sind, werden sie auch potentiell interessant. Wenn die Teenager dann Teil eines so bedrohten Ortes sind, weil jemand gedacht hat: immer nur Highschool ist langweilig , wird sie das schon interessieren.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 12.09.2020 | 09:06
Wo in für die (dann ja offenbar bereist vorgedachte) Handlung nützliche und überflüssige Details unterschieden werden, wie z.B. in der Kneipe, wo für die Köpfe bereits was vorlag, für den Akzent des Wirts und den heruntergekommenen Zustand aber nichts.
Ja, das ist Plot, nicht Story. Story ist das, was hinten rauskommt. Man kann einen gewissen Ausgang im Auge haben aber zur Story wird es erst durch die Interaktion von Spielern und SL mit diesen Inhalten.

Zitat
Es wird nicht mehr dasselbe Speil gespielt, wenn diese Grundsätze nach denen Entscheidungen/Improvisationen dann erfolgen sich unterscheiden.
Und es wird ganz sicher darauf geachtet, wenn der Verdacht aufkommt, dass der SL da von den implizit (über das Regelwerk z.B.)  oder gar explizit erklärten Grundsätzen abweicht. Damit wären wir effektiv mitten in der Railroadingdiskussion.
Ja, davon gehen wir hier aber doch nicht aus. Du machst hier ein Bedrohungsszenario auf, dass weit weg vom Zweck dieses Threads ist. Deshalb liest man hier ja auch häufiger: Frag deine Spieler, was sie wollen. Eben damit das nicht passiert. Miteinander reden.

Wenn die SL ein Detail spontan aus dem Hut zaubert ist das explizit kein Railroading. Sondern einfach das, was Spielleitungen nun einmal explizit tun. Das kann natürlich ein Element in einem Railroading-Prozess sein, aber zu einem solchen Prozess gehört noch viel mehr – zum Beispiel die Entwertung von Spielerentscheidungen. Das ist hier aber überhaupt nicht das Thema.

Zitat
Der Beschiss fällt seltenst sofort und an einem Element hängend auf. Und wenn es etwas Nebensächlcihes ist, wird es wohl auch nicht hinterfragt. Üblicherweise fällt es aber auf, wenn der Spieler eine Handlung vor hatte, die so verhindert wurde - kann passieren - und seine nächsten x Versuche mit zunehmend unwahrscheinlicheren Begründungen auch noch ...!
Ja, das ist dann was worüber man reden muss, wenn die Situation auftritt. Das kann nämlich mit böswilliger Absicht geschehen sein, es kann sich um ein kommunikatives Missverständnis handeln etc. Das ist hier nur nicht das Thema. Es geht um Offenheit. Und spotan Details in eine Welt zu werfen trägt, das ist meine These, nicht mehr oder weniger zur Offenheit einer Welt bei als eine Zufallstabelle. Immerhin kann ich die ja auch so anlegen, dass die Einträge rauskommen, die ich selbst als SL gut finde. Tatsächlich mache ich das sogar auch. Ich habe mehr Zeit um daran zu feilen. Aber natürlich ist die Tabelle persönlich gefärbt.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Issi am 12.09.2020 | 09:58
Wo bringt denn irgendwer hier den rollenspielerischen Storybegriff auf? Und abgesehen davon: Plot ist ja nicht Story. Story ist nach meinem Verständnis das, was erzählt worden ist, durch gemeinsame Füllung des Vorstellungsraums mit Inhalten, aus denen sich Handlung ergibt. Da muss überhaupt niemand vorher was vorbereitet haben, damit am Ende Story dabei rauskommt. Klar, manche Rollenspieler nutzen den Begriff "Story" auch gerne für im Vorfeld produzierte Geschichten, die wir am Spieltisch dann gerne durchspielen wollen (obwohl hier "Plot" wahrscheinlich der richtige Begriff ist). Es ist ja auch nicht klar, ob diese vorgefertigte Story dann nicht am Tisch spontan um neue Elemente aus dem Vorstellungsfundus der Spieler angereichert wird oder auch Elemente geändert oder verworfen werden. Die Story ist das, was hinten rauskommt.
Ja, einen ganz ähnlichen Effekt erzielt man, indem man den Spielern ein Handout in die Hand drückt, wo alles Interessante zu Landstrich XYZ draufsteht. Zufallstabellen und die Mustererkennung durch Kenntnis der Regeln hinter den Tabellen ist nur eine Form der Informationsvermittlung.

Insofern braucht eine SL auch keine Regeln für alles und Zufallstabellen für überall. Es geht nur darum: Wie gebe ich den Spielern Informationen über den Ort, an dem sie sich aufhalten, und wie weise ich auf Dinge hin, die off-screen passieren, aber trotzdem da sind. Da ist, wie man Ghoul oben ja verstehen kann, die Präsentation durchaus ein wichtiger Faktor. Also: Wie verpacke ich die Information. Und da sind wir wieder bei dem was ich meinte: Darüber reden wir hier eigentlich nicht. Wir reden nur über das "Was", aber eben nicht über das "Wie".

Hinzukommt, und das ist mein eigentlicher Punkt: Ob ein Inhalt aus einer Zufallstabelle stammt oder aus einer Liste oder aus einem Settingbuch frei zitiert wird spontan im Oberstübchen der SL entstanden ist: Das ist erst einmal alles gar nicht von einander zu unterscheiden.
Doch ist es .
Wenn die SL ihre Spieler bittet: "Würfelt mal bitte eine Zufallsbegegnung."- ist klar, dass der Wurf entscheidet, "was" gerade passiert.
Und nicht allein die SL.
(Je mehr Ergebnisse möglich sind, desto vielfältiger die Möglichkeiten).

Das gibt SPL schon ein anderes Spielgefühl.
(Ein Gefühl der  "Einflussnahme", auch wenn die nur aus nem Wurfelwurf besteht. Auch die SL gibt hier bewusst "Einfluss" ab. Das ist in meinen Augen schon ein Unterschied zu "Es passiert in dem Moment ausschließlich das, was dem Gehirn der SL entspringt. "Ob spontan oder vorbereitet, ist dabei nicht der Punkt. )


Eine SL, die nichts dem Zufall überlassen will, behält die vollständige Kontrolle über das was passiert.
Eine SL, die Zufall zulässt, gibt bewusst etwas von ihrer Kontrolle ab.


(Das Thema sind hier immer noch "Zufallsbegegnungen" für Reisen und Welterkundung.  - Dass man nicht für alle Situationen Tabellen braucht, sollte eigentlich klar sein. )
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: KhornedBeef am 12.09.2020 | 09:59
Ich denke auch, dass Improvisationen statt "gesteuerter Improvisation" mit Tabellen kein Beschiss ist. Deswegen steht es wohl auch als primäre Aufgabe in den meisten Regelwerken, wo jeder es lesen kann. Wäre ja ein ziemlich schlechter Beschiss, oder? Gibt es überhaupt ein Spiel, dass eine komplette Handlungsmaschine nur mit Tabellen und ohne SL-Entscheidungen vorsieht? Also außerhalb von Computerspielen.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Der Nârr am 12.09.2020 | 10:24
Alles komplett nur mit Tabellen ist ja auch albern, wer spielt denn sowas? Vertritt das hier jemand ernsthaft? Es wurden doch einfach nur Zufallstabellen vorgeschlagen, um zusätzliche weltfüllende Ereignisse ins Spiel zu bringen. Das ist eine Technik, eine Methode, ein Werkzeug.

Es wurden ja auch schon eine Menge anderer Sachen vorgeschlagen, z. B. die Schaffung von räumlicher und zeitlicher Distanz und der Einsatz von Karten. Das finde ich auch alles sehr wichtig. Wenn man heute hier, morgen da geht und die Welt sozusagen enträumlicht wird, geht auch ein wenig des Gefühls der Weite verloren. Vielleicht gibt es ja auch noch andere Techniken, ein Gefühl der Kontinuität zwischen zwei Orten als das Ausspielen der Reise zu erzeugen, denn ich glaube nicht jeder hat Lust, jede Reise detailliert auszuspielen. Aber man möchte ja Kontinuität (das ist noch dieselbe Welt) und gleichzeitig Distanz (das ist eine weite Welt).

Wie findet ihr z. B. die Methode, eine Reise auf einer Karte nachzuverfolgen und nur zu erklären, durch welche Landstriche oder Regionen man in größerem Maßstab gekommen ist? Oder Ereignisse kurz und knapp zu erzählen, ohne sie auszuspielen ("und so kamt ihr durch Oberghulenstein, wo ihr euch einige Tage aufhieltet und eure Pferde neu beschlagen wurden, Gerikson Schwerenöter hatte dabei ein kurzes Techtelmechtel mit der Stallghulin des Wirts und ihr musstet Hals über Kopf fliehen, um einer Zwangsehe zu entgehen, eure weitere Reise führte euch dann durch die Heidelandschaft der gottlosen Gnome und endlich zu den bardischen Brachen und ihr werdet nicht glauben, was ihr dort zu hören bekamt!"). Also so ein bisschen alter-Reiseführer-mäßig.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Issi am 12.09.2020 | 10:38
Alles komplett nur mit Tabellen ist ja auch albern, wer spielt denn sowas? Vertritt das hier jemand ernsthaft?
Kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen.
Ich finde die gut für "Reisen und Welterkundung. "
Auch in Stadtabenteuern können die mal gut zum Einsatz kommen. (Da bräuchte man dann eigene Tabellen für ).

Wenn eine Figur z. B. sagt:" Ich geh mal auf den Markt. " -Dann könnte sie auch eine kleine Zufalls -Begegnung würfeln. (Die Stadt und Stimmung näher bringt. )

A la :Was kann einem in der Stadt alles begegnen?

Sollte es doch mal ein "Taschendieb" sein, dann kann man mEn. als SPL besser damit leben, wenn man die Begegnung selbst gewürfelt hat, als wenn die SL entschieden hat: Da ist jetzt ein Dieb. (Und raubt dich aus).
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 12.09.2020 | 10:56
Ja, das ist Plot, nicht Story. Story ist das, was hinten rauskommt. Man kann einen gewissen Ausgang im Auge haben aber zur Story wird es erst durch die Interaktion von Spielern und SL mit diesen Inhalten.
Ja, davon gehen wir hier aber doch nicht aus. Du machst hier ein Bedrohungsszenario auf, dass weit weg vom Zweck dieses Threads ist. Deshalb liest man hier ja auch häufiger: Frag deine Spieler, was sie wollen. Eben damit das nicht passiert. Miteinander reden.

So weit sehe ich diese Trennung nicht verbreitet. Und wenn hier von "Merkt doch keiner" geredet wird, weckt das eben Erinnerungen.

Wenn die SL ein Detail spontan aus dem Hut zaubert ist das explizit kein Railroading. Sondern einfach das, was Spielleitungen nun einmal explizit tun. Das kann natürlich ein Element in einem Railroading-Prozess sein, aber zu einem solchen Prozess gehört noch viel mehr – zum Beispiel die Entwertung von Spielerentscheidungen. Das ist hier aber überhaupt nicht das Thema.

Nein, ist es nicht. Aber da kommen wir zu den Grundsätzen, nach denen diese Entscheidungen erfolgen. Diese besagen nämlich in welchem "konstitutionellen Rahmen" dieser notwendige Ermessensspielraum liegt - inklusive ggf. der Notwendigkeit  Zufallstabellen sogar noch zu überstimmen. Aber dann kommt es auf das "Warum" an, auch wenn es nicht sofort für den Spieler erkenntlich sein sollte.

Bezgl: Zufallstabellen: Genaus, ein Hilfsmittel, und meines Erachtens sogar nur ein nachrangiges/indirektes bezgl. der Strukturbeschreibung der lokalen Gegend. Und die sollte dann auch primär die Praxis des Lebens auf SC-Ebene beschreiben.

Bezgl: Zeitraffer: Ganz sicher nicht mit einem Diktieren von Spielerhandlungen für diesen Zeitraum.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: First Orko am 12.09.2020 | 11:09
Bezgl: Zeitraffer: Ganz sicher nicht mit einem Diktieren von Spielerhandlungen für diesen Zeitraum.

Genau. Löst man das auf, wird ein Schuh draus - Systeme wie Mouse Guard und Der Eine Ring machen daraus ja sowas wie "Spielerzüge": Längere Zeitabschnitte, in denen die Spieler an fixen Orten etwas Längefristiges machen als Überbrückungszeit bis zum nächsten Abenteuer. Das wird dann abstrakt mit wenigen Proben geprüft und das Ergebnis entsprechend erzählt (von SL oder SPL) mit der Option, dass daraus mehr Handlung entsteht.

Das hat mE mehrer Vorteile:
* Einbindung von Spielerideen
* potentielle Plotaufhänger
* Lösung für das Gefühl, von "Abenteuer zu Abenteuer zu hetzen"

Gerade Letzteres habe ich schön des Öfteren bei Kampagnen erlebt: Dadurch, dass man ja automatisch nur die "interessanten" Abschnitte bespielt und diese in eher kürzeren Zeitrahmen fallen kann sich das Gefühl herausstellen, dass die SC in wenigen Wochen unglaublich viel erleben. Das wirkt dem angestrebten Gefühl eher entgegen. Das können Reisen mti Zufallsbegegnungen auflösen - müssen aber nicht. Was ich auch schon erlebt habe: Die Begegnungen wurden aus Spielerseite eher entnervt einfach abgearbeitet weil man ja ein konkretes Ziel hat. Damit zieht sich die gefühlte Zeit (und damit auch Orte) doch eher zusammen, als das "Weite" entsteht.

Und das ist dann vielleicht ein Ansatz, um das geforderte "Gefühl einer offenen, weiten Welt" zu fördern: Das klare Kommunizieren von Zeiträumen zusammen mit Abständen.
In längerer Zeit passieren nämlich auch größere Dinge - oder anders: Je weiter man zurückblickt, desto mehr rücken größere Geschehnisse in den Vordergrund. Also brauche ich einen Modus, in dem ich längere Zeitabschnitte erlebbar mache. Und da ist dann der Bogen zu den KoSims und co. zu schlagen - als eine von mehreren Möglichkeiten. Eine andere wären dann o.g. Spielerzüge. Das partizipierende Erleben von Entfernungen (Spieler entscheiden Reiserouten, Begegnungen auf dem Weg, Aufschnappen von Neuigkeiten aus anderen Ecken der Welt usw).
Vielleicht gibt es da noch mehr?
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Issi am 12.09.2020 | 12:17
Bezüglich "Was passiert zwischen den Abenteuern?"
- Das wird doch häufig dadurch gelöst, dass jede Figur ihre eigenen, persönlichen (Gruppen unabhängigen )Motivationen hat, und die SPL selbst "Dinge" in der Zwischenzeit planen und vorhaben.
Manche davon müssen auch ausgespielt werden. (Nicht alle, aber einige schon ) Die nur zu erwürfeln oder zu erzählen wäre für die Spielern nicht befriedigend.

Von daher würde ich sagen: Es kommt immer zuerst darauf an, was die SPL vorhaben. Und danach kann ich mir über das beste "Werkzeug " Gedanken machen.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Issi am 12.09.2020 | 13:47
Ich bringe mal zum Spaß ein paar Beispiele, was zwischen den Abenteuern passieren kann.
1.Ein Spieler, möchte mit seiner Figur eine persönliche Beziehung "pflegen".
(Familie, Freunde, Geliebte, Vorgesetzte, Konkurrenten, Feinde whatever )
(Ein "Du hast deinen Vater schließlich  gefunden. Ihr habt euch gut verstanden."(überspitzt )
Würde hier nicht ausreichen.
Die Spieler wünschen sich hier idR. schon dass die NSC Begegnungen zumindest etwas vorgestellt bzw. gespielt werden.
(Damit man auch ein Bild von der Figur und ihrer Beziehung hat)
(Zufallsbegegnung braucht man dafür nicht zwingend. Vielleicht auf dem Weg dorthin )
2. Die Figuren wollen irgendwo hinreisen.
(Da bieten sich Zufallsbegegnungen für Reisen schon eher an. )
3. Eine Figur muss einen wichtigen persönlichen Auftrag erledigen, der auch mit Gefahren verbunden ist. (Einbruch, Botengang etc. )
(Hier wird man um Würfel idR. nicht herumkommen )
Ausspielen muss man aber nicht alles zwingend -es sei denn, da sind wichtige NSC involviert.
Es sollte halt ein Bild entstehen, wie das Ganze abgelaufen ist.

Häufig macht es mEn.  aber mehr Sinn, persönliche Dinge der SC als Nebenplot,  neben dem Abenteuer laufen zu lassen, als sie zwischen die Abenteuer zu stopfen.
 So, dass 2. ,bei uns zumindest, das ist, was am häufigsten zwischen zwei Abenteuern abgehandelt wird.
1 und 3 kann man auch gut mit dazu packen.

Bei größeren Zeitsprüngen (mehrere Jahre in der Spielwelt) sieht es natürlich  anders aus.

Edit.
Dann gibt es noch
4. Erledigungen.(Geschäfte und Co)
Dazu zähle ich " Einkaufen" , "Dinge in Auftrag geben", "Lernen und Studieren/Fortbilden. " etc.
(Die kommen idR. auch ohne Zufallsbegegnung aus).
Und müssen in den seltensten Fällen peinlich genau ausgespielt werden.

Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: flaschengeist am 12.09.2020 | 13:54
Danke! Leider hinter einer Paywall...

Ja, leider kenne ich keine frei verfügbare Version. Aber das Abstract ist ja zu lesen und aus "Metaanalyse" lässt sich ableiten, dass es sich hier nicht um ein Nischenexperiment handelt, das nie repliziert wurde (so hatte ich deine Sorge verstanden).


Bezüglich "Was passiert zwischen den Abenteuern?"
- Das wird doch häufig dadurch gelöst, dass jede Figur ihre eigenen, persönlichen (Gruppen unabhängigen )Motivationen hat, und die SPL selbst "Dinge" in der Zwischenzeit planen und vorhaben.
Manche davon müssen auch ausgespielt werden. (Nicht alle, aber einige schon ) Die nur zu erwürfeln oder zu erzählen wäre für die Spielern nicht befriedigend.

Von daher würde ich sagen: Es kommt immer zuerst darauf an, was die SPL vorhaben. Und danach kann ich mir über das beste "Werkzeug " Gedanken machen.

Mit dem Ausspielen von Einzelaktionen habe ich persönlich bislang eher schlechte Erfahrungen. Wenn meine Charaktere in Einzelaktionen sind, fühle ich mich schnell unwohl, weil ich nicht will, dass meine Mitspieler sich langweilen. Umgekehrt erlebe ich als Zuschauer die wenigsten Einzelaktionen als so spannend, dass längeres Zuschauen vergnüglich wäre. Mich würde interessieren, wie es euch damit geht (falls das zu off-topic ist, gerne abtrennen).
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: takti der blonde? am 12.09.2020 | 14:02
Ja, leider kenne ich keine frei verfügbare Version. Aber das Abstract ist ja zu lesen und aus "Metaanalyse" lässt sich ableiten, dass es sich hier nicht um ein Nischenexperiment handelt, das nie repliziert wurde (so hatte ich deine Sorge verstanden).

Meiner Sorgen sind zweierlei:

1) Wurden Ereignisse unabhängig repliziert?
2) Lassen sich die Ergebnisse und Konzepte auf den Rollokontext übertragen?

Beiden werde ich wohl mal in Ruhe nachgehen müssen. Eine Metaanalyse verrät mir leider erstmal wenig darüber, ob Experimente sich haben replizieren lassen. :(
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: flaschengeist am 12.09.2020 | 14:15
Meiner Sorgen sind zweierlei:

1) Wurden Ereignisse unabhängig repliziert?
2) Lassen sich die Ergebnisse und Konzepte auf den Rollokontext übertragen?

Beiden werde ich wohl mal in Ruhe nachgehen müssen. Eine Metaanalyse verrät mir leider erstmal wenig darüber, ob Experimente sich haben replizieren lassen. :(

1) Eine Metaanalyse ist quasi per se eine unabhängige Replikation (in diesem Fall eine Zusammenfassung von knapp 100 Studien aus vielen verschiedenen Forschungsgruppen mit insgesamt 7200 Probanden), auch wenn der Begriff Replikation nicht passt aber ich will hier kein Seminar in Forschungsmethodik halten.
2) Im Allgemeinen sicher, denn es geht hier um Forschung zu menschlichen Entscheidungsprozessen. Wie relevant (ergo Effektstark) es im konkreten Anwendungsfall ist, hängt davon ab, inwiefern häufige Entscheidungen im Rollenspiel die im Abstract genannten Moderatoren beeinhalten. En Detail sicher eine spannende Frage. Wenn du dich damit beschäftigt hast, schreib doch mal was dazu. Ist leider nicht mein Spezialgebiet, ich bin Kliniker und habe mich mit solchen Fragen fachlich das letzte Mal im Studium beschäftigt.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Issi am 12.09.2020 | 14:27
Mit dem Ausspielen von Einzelaktionen habe ich persönlich bislang eher schlechte Erfahrungen. Wenn meine Charaktere in Einzelaktionen sind, fühle ich mich schnell unwohl, weil ich nicht will, dass meine Mitspieler sich langweilen. Umgekehrt erlebe ich als Zuschauer die wenigsten Einzelaktionen als so spannend, dass längeres Zuschauen vergnüglich wäre. Mich würde interessieren, wie es euch damit geht (falls das zu off-topic ist, gerne abtrennen).
Das hängt mEn. stark davon ab,  wie das gespielt und umgesetzt wird.
Szenen sollten halbwegs spannend dargestellt und rechtzeitig geschnitten werden.
(Spielzeit im Auge behalten)
Aber auch davon, dass Mitspieler 10 Minuten entbehren können,  in denen eine andere Figur im Mittelpunkt steht. Gleiches steht ihrer Figur ja auch zu.

Überspitzt: Keiner mag einem anderen eine Stunde "beim Einkaufen "  zusehen.
Aber 10 Minuten "Einbruch"  sind schon mal Ok.
(Auch 10 Minuten "Einkauf" sind Ok.
Ein Bisschen "Langeweile"  darf sein. Wenn es für den Mitspieler wichtig ist. )
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 12.09.2020 | 16:28
Mit dem Ausspielen von Einzelaktionen habe ich persönlich bislang eher schlechte Erfahrungen. Wenn meine Charaktere in Einzelaktionen sind, fühle ich mich schnell unwohl, weil ich nicht will, dass meine Mitspieler sich langweilen. Umgekehrt erlebe ich als Zuschauer die wenigsten Einzelaktionen als so spannend, dass längeres Zuschauen vergnüglich wäre. Mich würde interessieren, wie es euch damit geht (falls das zu off-topic ist, gerne abtrennen).
Das muss dann ja, gerade wenn es keine gemeinsame Reise ist, nicht mit allen zusammen erledigt werden.
Das gibt es im übrigen schon so lange, dass noch Notizbücher benutzt wurden, keine emails oder whats*p _> bluebooking.
Warhammer4 macht das im übrigen auch recht abstrakt ähnlich.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: flaschengeist am 12.09.2020 | 16:41
Warhammer4 macht das im übrigen auch recht abstrakt ähnlich.

Klingt interessant und wäre super, wenn du mich wissen lässt, wo im Regelwerk das behandelt wird.

@Issi
Da hast du Recht, bei emotional intensiven Szenen (z.B. Spieler findet nach vielen Abenteuern eine Person, deren Auffinden ein zentrales Charakterziel war) oder Szenen, in denen wirklich was schief gehen kann (Solo Einbruch), ist sogar meine Toleranzschwelle länger als 10 min ;D.
Bei Solo Einbruch fällt mir spontan ein, dass ich deswegen bei der "Diebesfertigkeit" in meinem eigenen System knappe "Raubzugregeln" habe, damit alltägliche und damit repetetive Diebestouren eben nicht ausgespielt werden müssen. Und repetetiv sind dann leider auch wieder viele Dinge, die die Eigenheiten eines Charakters ausmachen (wenn sie sich nicht wiederholen würden, wären sie ja keine Eigenheiten). So spiele ich z.B. in Arcane Codex einen Charakter mit dem Nachteil "Lüstern" in hoher Ausprägung und bin sehr dankbar, dass es abstrakte Verführenregeln gibt, die sowas in zwei Minuten komplett abhandeln. Einmal ausspielen kann unterhaltsam sein aber immer wieder die gleiche Soße (in minimalen Variationen) finde ich langweilig.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 12.09.2020 | 16:46
Klingt interessant und wäre super, wenn du mich wissen lässt, wo im Regelwerk das behandelt wird.

Grudnregelwerk Kapitel VI between Adventures , insbesondere Endeavours. Die events waren eher so meh.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: flaschengeist am 12.09.2020 | 17:23
Grudnregelwerk Kapitel VI between Adventures , insbesondere Endeavours. Die events waren eher so meh.

Super, danke dir  :d
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ArneBab am 13.09.2020 | 22:14
Du würdest also sagen, bei der Frage um eine offene Welt geht es in Wahrheit um den Plot und der Plot wird nicht aus der Welt heraus generiert, sondern umgekehrt generiert der Plot die Welt? Ich bin mir nicht sicher, ob ich verstehe, inwiefern das zu einer in besonderem Maße offenen Welt führt - sagen wir im Gegensatz zu einer plotgetriebenen Welt.
Das meine ich nicht, nein. Ich meine, dass ich als SL immer einen Plot für den Abend habe: Die Herausforderung des Abends. Dafür entwickle ich Details, und bei einer großen offenen Welt sollten diese Details mit der Welt verknüpft sein.

EDIT: Um meine eigenen Qualitätsansprüche beim Leiten zu erfüllen, muss ich wichtige Szenen "vorträumen". Die laufen dann zwar üblicherweise nicht genauso ab wie geträumt (ist bisher genau einmal vorgekommen), aber die Vorstellungen erleichtern mir das Improvisieren.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ArneBab am 13.09.2020 | 22:24
Okay, letztlich habe ich das absichtlich etwas überspitzt formuliert. Natürlich reduziert eine Tabelle, die im Vorfeld über lange Recherche erstellt wurde, den Grad an "Bauchgefühligkeit" am Spieltisch. Mir ist nur wichtig, dass wir uns klar machen: Sie reduziert. Sie hebt nicht auf. So wie hier zum Teil argumentiert wird, könnte man auf die Idee kommen, es gäbe eigentlich nur die zwei Extreme "Plotgesteuert und willkürlich, also nicht offen" und "Zufallsgesteuert, also offen".
Wenn ich als SL nach einer SC-Entscheidung meinen geplanten Plot umwerfe, weil was anderes passender ist, ist das dann offen?
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ArneBab am 13.09.2020 | 22:26
Und ja: Illusionismus lehne ich moralisch ab.
Um das kurz festzuhalten: Wenn du mit Illusionismus meinst, dass die SL einen Plan hat und nur das Gefühl von Entscheidungsfreiheit vermittelt, dann lehne ich das nicht ab. Ich würde es ablehnen, wenn die SL das entweder ungeschickt machen würde, oder wenn sie Off-Play behaupten würde, wir hätten alle Freiheiten.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: KhornedBeef am 13.09.2020 | 22:33
Für den Zweck der Diskussion könnt ihr euch ja schnell darauf einigen, was ihr damit meint. Z.B.
"Illusionismus ist, wenn die Party an einer Gabelung links oder rechts gehen kann, und wenn sie rechts gehen, ist rechts der Oger, und wenn sie links gehen, ist links der Oger (als Festlegung, nicht durch Zufallstabelle)." Oder auch anders.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ArneBab am 13.09.2020 | 22:39
Was ich auch schon erlebt habe: Die Begegnungen wurden aus Spielerseite eher entnervt einfach abgearbeitet weil man ja ein konkretes Ziel hat. Damit zieht sich die gefühlte Zeit (und damit auch Orte) doch eher zusammen, als das "Weite" entsteht.
Das deutet darauf hin, dass es in dieser Gruppe eine gute Idee wäre, die Begegnungen einfach erzählerisch abzuhandeln. Vielleicht danach noch zu klären, was sich dadurch konkret geändert hat ("ich habe jetzt ein Orkbeil!" — "ich lese ständig Gedichte aus dem Buch vor, das uns der Straßenhändler verkauft hat").
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ArneBab am 13.09.2020 | 22:48
Für den Zweck der Diskussion könnt ihr euch ja schnell darauf einigen, was ihr damit meint. Z.B.
"Illusionismus ist, wenn die Party an einer Gabelung links oder rechts gehen kann, und wenn sie rechts gehen, ist rechts der Oger, und wenn sie links gehen, ist links der Oger (als Festlegung, nicht durch Zufallstabelle)." Oder auch anders.
@ghoul: was ist deine Definition?
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 14.09.2020 | 07:51
@ghoul: was ist deine Definition?
Genau. Quantum Ogre (http://hackslashmaster.blogspot.com/2011/09/on-how-illusion-can-rob-your-game-of.html?m=1).
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 14.09.2020 | 07:52
Wenn ich als SL nach einer SC-Entscheidung meinen geplanten Plot umwerfe, weil was anderes passender ist, ist das dann offen?
Ja!
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 14.09.2020 | 07:53
EDIT: Um meine eigenen Qualitätsansprüche beim Leiten zu erfüllen, muss ich wichtige Szenen "vorträumen". Die laufen dann zwar üblicherweise nicht genauso ab wie geträumt (ist bisher genau einmal vorgekommen), aber die Vorstellungen erleichtern mir das Improvisieren.
So mache ich das häufig auch.  :)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 14.09.2020 | 07:56
Trailblazing: Der Spielleiter lenkt die Handlung auf seinen Plot, das ist angekündigt, die Spieler wissen und Schätzen das (Und achten daher u.a. auch auf Zeichen)
Railroading: Der Spielleiter lenkt die Handlung auf seinen Plot gegen den Willen der Spieler und unangekündigt.
Illussionismus: Eine Technik Railroading so lange wie möglich unsichtbar zu gestalten.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Nodens Sohn am 14.09.2020 | 08:30
Hallo zusammen,

mir als SL fällt es immer leicht, mich in meinen Kampagnen-Welten fallen zu lassen und dort alle möglichen Orte, Abenteuer und Monsterhorte zu erkunden. Easy - ich beschäftigte mich ja auch monatelang damit, plane Plots, lese Quellenmaterial und bringe im Idealfall schon selbst eine Begeisterung für das Setting mit.
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."

Spontan würden mir einfallen:
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen

Das wäre es erstmal spontan.
Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?

Also, wenn es um das Gefühl einer großen Welt geht, würde ich diese durch NSCs aus anderen Ländern einfließen lassen. Zum Beispiel könnte man auf dem Markt oder aber auch unterwegs Händlern aus fernen Ländern begegnen, die besondere Dinge zum Verkauf anbieten.
In Gasthäusern wird über die große Politik/Truppenbewegungen/Seltsame Bräuche geredet. Barden geben Geschichten und Legenden aus fernen Ländern zum Besten.
In Hafengebieten ist das internationale Getümmel besonders groß und hat großes Potential Lust auf die Ferne zu entwickeln. (Und das waren nur die altbekannten Gassenhauer ...)

Dabei bin ich kein Freund von Zufallstabellen, denn selbst wenn die Begegnung keinem Plot folgt, möchte ich sie gerne selbst gestalten. Ich weiß doch als SL welche Begegnung jetzt in die jeweilige Situation passen würde. Die Zufallstabelle, die so abwechslungsreich ist, dass ich darauf würfeln möchte, kann es gar nicht geben.

Die Welt um die Spielerfiguren sollte so lebendig sein, dass die Spieler spüren, dass sie nicht im luftleeren Raum spielen.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 14.09.2020 | 08:45
Ein Gedanke noch, der mir gerade dazu kam:

Wir reden hier ja viel darüber, wie wir den Spielern auf ihren Reisen neue Eindrücke bieten sollen, damit der Eindruck einer offenen Welt entsteht: Neue Landschaften, neue Gerüchte, neue NSCs, neue Eindrücke insgesamt.

Ich glaube es kann auch lohnend sein, tatsächlich gezielt mit Backtracking (https://www.giantbomb.com/backtracking/3015-239/) zu arbeiten, um die Offenheit der Welt zu demonstrieren. Also statt mit Neuem, mit Bekanntem zu arbeiten. Die Spieler kommen an einen Ort, den sie von früher kennen zurück und stellen fest, dass er sich ohne ihr Zutun verändert hat. Sie treffen einen NSC wieder, der einen Schicksalsschlag erlitten hat, der nichts mit ihnen zu tun hat. Sie stellen fest, dass die von ihnen so geliebten Heiltränke plötzlich immer teurer werden, beim selben Händler, einfach weil irgendwo die Feenpilz-Ernte schlecht ausgefallen ist.

Jahreszeiten fallen auch in diese Kategorie, denn ich finde sie dann am eindrucksvollsten, wenn sie Orte verändern, die man vorher schon einmal gesehen hat. Eine Kirche im Schnee ist nicht so beeindruckend wie die Bonifatius-Kirche im Schnee, die die Charaktere letzten Sommer von dem Teufelskult befreit haben.

Nur so als Idee.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 14.09.2020 | 08:57
Ich glaube es kann auch lohnend sein, tatsächlich gezielt mit Backtracking (https://www.giantbomb.com/backtracking/3015-239/) zu arbeiten, um die Offenheit der Welt zu demonstrieren. Also statt mit Neuem, mit Bekanntem zu arbeiten.
Das Backtracking da ist doch nur das wiederholte Ansteuern eines Ortes. Das folgt doch aus den anstehenden Konflikten (wenn im selben Ort wieder etwas vorfällt oder er auf einer Reiseroute liegt) oder wenn die Spieler selbst da hin oder durch wollen.

Und nur dann kommen diese Infos auch (in dem Maße, wie sei beim ersten Mal angefallen sind) auch natürlich mit ins Spiel. (sind beim ersten Mal dort keine Heiltränke gekauft worden, fällt die Preiserhöhung auch eher nicht auf)

Da beißt sich ggf offen mit weit: ist klar, dass das Spiel weitgehend an einem Ort stattfinden (z.B. weil alle Figuren irgendwie zur Stadtwache einer bestimmten Stadt gehören) dann wird dieses konzentrierte Bespielen auch die entsprechende lokale Vertrautheit erzeugen, inkl. Stammkneipe, Freunde, Feinde, ... .
Reist man rapide über die Weltkarte, wird das fast immer nur ein oberflächlicher Nebenbeieindruck bleiben.

Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Seraph am 14.09.2020 | 13:15
Verstehe ich es richtig, dass Deine Frage sich darauf bezieht, wie Du am Tisch den Eindruck vermitteln kannst, dass sich die Figuren durch eine sehr große, weite, aber eben auch zusammenhängenden Welt bewegen?

Also weniger darum, wie Du Plot, Begegnungen, etc. an sich generierst, sondern wie Du vermeiden kannst, dass sich die Elemente beliebig anfühlen. Man soll also am Tisch vom Bauch her verstehen, dass die Steppenlande zwar sehr weit weg vom Elfenwald sind, aber man tatsächlich diese Strecke zurückgelegt hat - und das nicht nur als Rückblende?

Wenn das Dein Anliegen ist (und korrigiere mich bitte, wenn nicht :) ), dann hätte ich grob folgende Ratschläge:
  • wechsele durch die Kulturen und Biome nur graduell. Wenn ich also an Session 1 nur von Zwergen umgeben bin, dann sollte ich die nur langsam verlassen, anstatt direkt zu Beginn von Session 2 zu sagen "so, Ihr seid jetzt bei den Elfen!". Es geht hier nicht um ausgespielte Reisezeiten, sondern darum, dass man idealerweise den Wechsel erst im Nachhinein realisiert.
  • Rückblenden und Appelle an die Erinnerung nutzen, um den graduell erlebten Wechsel in den Fokus zu rücken. Man hat sich gerade eine ganze Session lang durch Tiefschnee geplagt, es kommt einem vor, dass man nie etwas anderes gemacht hat, und dann kommt eine Rückblende, dass man doch vor 3 Sessions noch in den Tropen war. Das gibt das Gefühl von Weite, erhält aber die Kontinuität
  • Halte nach, wie Neuigkeiten reisen. Sind diese schneller oder langsamer als die Gruppe? Wo gilt das Stille-Post Prinzip? Wenn die Gruppe in Session 4 ein Dorf vor Orks gerettet hat, und in Session 7, etliche hundert Kilometer entfernt ein Orkstamm berichtet, wie ihre fernen Cousins einen Raubzug versemmelt haben, dann bleiben beide Eindrücke hängen: Das ist eine Welt, aber sie ist groß und weit.

Exakt das ist meine Fragestellung gewesen. Auf den Punkt!
Vielen Dank für deinen Input!!

@den Rest vom Schützenfest: ich habe euch nicht vergessen, hatte aber noch keine Zeit 7 Seiten Thread durchzulesen
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ArneBab am 14.09.2020 | 13:19
Genau. Quantum Ogre (http://hackslashmaster.blogspot.com/2011/09/on-how-illusion-can-rob-your-game-of.html?m=1).
In dem Artikel gibt es eins, das mich stören würde:

Zitat
A palette shift is when the players become aware of an encounter, and when making a choice to avoid that encounter, the DM re-skins (changes the 'color palette') the encounter and has them encounter it anyway.

(highlight ist von mir)

Was mich dagegen nicht stört:

Zitat
three groves that the players can explore in any order … Then, no matter which grove the players enter, they have his ogre encounter.

Solange es bei der Entscheidung keine Information über diesen Oger gab, habe ich kein Problem damit, denn sie treffen den Oger in dem Wäldchen, für das sie sich entschieden haben. Sobald sie allerdings auf irgendeinem Weg Informationen erhalten können, wo der Oger ist — und da hat der Artikel Recht — dann ist die Position festgelegt.

Der Artikel geht hier davon aus, dass es im Interesse der Spielenden lag, einen Oger zu vermeiden, dass sie also bewusst versucht haben, eine Entscheidung über einen Oger herbeizuführen, statt sich auf die Entscheidung über das Wäldchen einzulassen. Und das gilt nur für bestimmte Spielstile.

Wenn sie dagegen wegen des Wäldchens selbst gute Gründe hatten, das erste Wäldchen zu wählen (sonst hätte ich sie ja nicht gefragt), dann macht es auch einen Unterschied, in welchem sie den Oger treffen.

Was die Argumentation etwas ins stolpern bringt ist, dass im Artikel am Ende etwas ähnliches empfohlen wird: Wenn dein Hex hier nicht genutzt wird, bau es halt in der nächsten Kampagne ein. Mit der Implikation: Irgendwann werden sie es schon nehmen. Das geht gegen die Stoßrichtung im Rest des Artikels.

Mein Hauptpunkt, wo ich Illusionismus nutze ist, wenn sie in eine neue Stadt kommen und sich eine Unterkunft suchen. Da kommt das Abenteuer oft in der ersten Unterkunft zu ihnen — egal, welche sie wählen (allerdings natürlich anders, wenn die Unterkünfte sich unterscheiden: Ob sie in einem schäbigen Pub sind oder in einem schnieken Hotel beeinflusst, wie treffen ablaufen, teils auch, wer überhaupt zu ihnen kommt). Das sage ich allerdings auch offen (und wenn sie es nicht wollen, können sie es direkt out-game sagen).

Ich muss allerdings zugeben, dass es die Versuchung gibt, etwas geplantes einzusetzen. Da muss ich mir schon bewusst sagen, dass das jetzt halt so ist (gerade letzte Woche: "Ich lasse den Schluchtenstürmer angreifen" — ich würfle — "Dein Feind wird mit voller Wucht erwischt und in die Tiefe geschleudert" — soviel zu dem klimatischen Ende, aber der Spieler hatte viel Spaß daran), und dass das gut ist.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 14.09.2020 | 13:50
Naja, seien wir mal nicht zu dogmatisch: Wenn in der nächsten Herberge ein Plothook wartet, dann wollen den ja auch alle am Spieltisch haben! Das ist normal. Ich würde einen Abenteueraufhaenger nicht als Railroading ablehnen, der darf konstruiert sein, ohne dass sich irgendjemand betrogen fühlen muss.

Zweiter Fall: Der SL hat ein komplettes Hexfeld ausgearbeitet. Von ihm zu erwarten, das in die Tonne zu treten, nur weil die Spieler dich für einen anderen Weg entscheiden, wäre ziemlich assig, oder? Recycling ist Pragmatismus.

Quantum Ogre, oder Illusionismus, entwertet Spielerentscheidungen.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Crimson King am 14.09.2020 | 14:12
Wenn ich die Spieler unbedingt in eine Begegnung mit einem Oger schicken will, gestalte ich die Umgebung so, dass sie den Oger nicht umgehen können. Wenn ich den Spielern aber eine Wahl lasse, muss diese Wahl auch eine Bedeutung haben. Und wenn sie eine Bedeutung hat, muss ich den Spielern die Möglichkeit zugestehen, sich zu informieren. Entscheidungen, die aufgrund ihrer Konstruktion zwangsläufig völlig uninformiert getroffen werden, sind meines Erachtens schlechtes Design.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Sir Mythos am 14.09.2020 | 14:26
Zweiter Fall: Der SL hat ein komplettes Hexfeld ausgearbeitet. Von ihm zu erwarten, das in die Tonne zu treten, nur weil die Spieler dich für einen anderen Weg entscheiden, wäre ziemlich assig, oder? Recycling ist Pragmatismus.

Quantum Ogre, oder Illusionismus, entwertet Spielerentscheidungen.

Aber wo liegt genau der Unterschied, wenn ich in einem Dungeon eine Oger-Begegnung plane und die Eintritt, egal ob die Leute Links oder Rechtsrum gehen (wichtig: Sie haben vorher keine Informationen ob bzw. wo der Oger ist und beides würde für einen Oger passen) oder ob ich die später in einen anderen Abenteuer / anderen Spielsitzung verwurste?

Ich bin natürlich dabei, wenn die Spieler sich schlau gemacht haben, dass dann der Oger da ist, wo sie erwarten. Aber wenn nichts bekannt ist, wäre Oger "umsetzen" doch auch nur Pragmatismus - ähnlich wie das Recycling.

Als Recycling würde ich persönlich übrigens eher das erneute Verwenden von Dingen (nicht zwangsläufig bei der gleichen Gruppe) ansehen.  ;D
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 14.09.2020 | 14:30
Unfug. Wenn ich nicht genutzte Abenteuerinhalte später recycle, haben die Spieler doch erneut eine Wahl.
Der Knackpunkt ist doch: Werden Spielerentscheidungen entwertet?
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Crimson King am 14.09.2020 | 14:32
Aber wo liegt genau der Unterschied, wenn ich in einem Dungeon eine Oger-Begegnung plane und die Eintritt, egal ob die Leute Links oder Rechtsrum gehen (wichtig: Sie haben vorher keine Informationen ob bzw. wo der Oger ist und beides würde für einen Oger passen) oder ob ich die später in einen anderen Abenteuer / anderen Spielsitzung verwurste?

Wenn du das Hexfeld in einer anderen Spielsitzung verwurstest, wird damit die aktuelle Entscheidung, welches Hexfeld betreten wird, nicht entwertet. Darüber hinaus ist auch für die Zukunft noch nicht gesagt, dass das Hexfeld betreten wird. Es wird nur wieder "angeboten". Das dürfte selbstverständlich auch mit dem Oger passieren.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 14.09.2020 | 14:34
Naja, seien wir mal nicht zu dogmatisch: Wenn in der nächsten Herberge ein Plothook wartet, dann wollen den ja auch alle am Spieltisch haben! Das ist normal. Ich würde einen Abenteueraufhaenger nicht als Railroading ablehnen, der darf konstruiert sein, ohne dass sich irgendjemand betrogen fühlen muss.

Da kommt drauf an.
In einer offenen weiten Welt braucht es nominell nicht den einen Abenteueraufhänger .
Man kann natürlich vorab gemeinsam beschließen einen bestimmten Fokus zu setzen, welcher mit diesem Aufhänger beginnt. Da wäre - keine weiteren Umstände anliegend - es genauso arschig den jetzt als Spieler dann umgehen zu wollen. Aber dann gibt es auch keinen Anlass diesen hook nicht auch direkt im Vorgespräch anzusprechen und die Spieler ihn erst vermei(n)dlich ingame suchen zu lassen.

Recycling ist Ok, erst recht mit einer neuen Gruppe. Ansonsten hätte ich die Frage, warum dieses Hex jetzt so fett ausgebaut ist im Vergleich zum Rest und es trotzdem so isoliert zu sein scheint, dass es keine natürlichen Verbindungen zum Rest gibt, welche die SC dann ggf auch später da noch einmal hinziehen. Dann könnte es einfach da bleiben wo es ist.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Supersöldner am 14.09.2020 | 14:46
ist es eigentlich Endwertung von Spieler entscheiden wenn es folgen hat ein gebiete oder Quest zu ignorieren ? ich würde sagen Nein. Grade bei einer offenen Welt ist es sogar nötig. Wenn sie den Totenbeschwörer ignorieren wird er weiter Untote erschaffen ,Leute Töten und im Level aufsteigen. Dann Gibt es halt später Flüchtlinge aus einem Dorf das sie Hätten Retten Können. Eine andre Gruppe von Helden/Abenteurern  zieht auf die Quest stirbt aber. Der Totenbeschwörer beschafft sich bessere Ausrüstung ,lehrt bessere Arten von Untoten zu erschaffen. Mit der zeit wird alles immer Schlimmer. Schließlich gibt es Bündnisse mit der Räuber Bande und dem Goblin Stamm.  Irgendwann trifft man Händler die halt weite Umwege machen um das gebiete zu meiden.  Mit jeder Mission die sie wo anders machen wird es dort halt etwas schlimmer um das verstreichen der Zeit an zu zeigen. Schließlich entsteht ein neuer Dungeon und irgendwann Fällt das ganze Hexfeld.   
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Seraph am 14.09.2020 | 15:18
ist es eigentlich Endwertung von Spieler entscheiden wenn es folgen hat ein gebiete oder Quest zu ignorieren ? ich würde sagen Nein. Grade bei einer offenen Welt ist es sogar nötig. Wenn sie den Totenbeschwörer ignorieren wird er weiter Untote erschaffen ,Leute Töten und im Level aufsteigen. Dann Gibt es halt später Flüchtlinge aus einem Dorf das sie Hätten Retten Können. Eine andre Gruppe von Helden/Abenteurern  zieht auf die Quest stirbt aber. Der Totenbeschwörer beschafft sich bessere Ausrüstung ,lehrt bessere Arten von Untoten zu erschaffen. Mit der zeit wird alles immer Schlimmer. Schließlich gibt es Bündnisse mit der Räuber Bande und dem Goblin Stamm.  Irgendwann trifft man Händler die halt weite Umwege machen um das gebiete zu meiden.  Mit jeder Mission die sie wo anders machen wird es dort halt etwas schlimmer um das verstreichen der Zeit an zu zeigen. Schließlich entsteht ein neuer Dungeon und irgendwann Fällt das ganze Hexfeld.

Sehr guter Einwand!
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 14.09.2020 | 16:02
Auf jeden Fall! Alles, was Spielerentscheidungen Gewicht verleiht, ist gut im Sinne einer offenen Welt.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 14.09.2020 | 16:09
Auf jeden Fall! Alles, was Spielerentscheidungen Gewicht verleiht, ist gut im Sinne einer offenen Welt.

Innerhalb des Spielweltlimits.
Auch auf Spielerseite gibt es Spezialisten,welche sich in ihrem Kopf ihre Geschichte vorab zurecht gelegt haben und dann erwarten, dass der Rest diese "Entscheidung" dann doch bitte ungeschmälert bedient und sich dann beschweren, wenn es nicht so ausgeht, wie sie es sich vorgestellt haben.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 14.09.2020 | 17:19
Oh. Ja. So einen Spezialisten hatte ich auch lange Zeit in der Gruppe.  ;D
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Crimson King am 14.09.2020 | 17:26
Oh. Ja. So einen Spezialisten hatte ich auch lange Zeit in der Gruppe.  ;D

...bis er SL wurde. Seitdem du leitest, ist alles in Butter.  >;D
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: KhornedBeef am 14.09.2020 | 17:47
Ich denke hier wird mit verschiedenen Vorstellungen von "Entscheidung" und Kausalität hantiert.  Wenn eine Gruppe entscheidet, einen Weg einzuschlagen, der sie nicht zum Oger führen sollte (, nach ursprünglicher Planung), und sie bekommen die Chance, ihn doch zu treffen, spielt es eigentlich qualitativ keine Rolle, ob da eine Wegbiegung oder halb Faerun dazwischen liegen. Für die Information darüber, worauf sich eine Entscheidung auswirkt, gegebenenfalls schon.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 14.09.2020 | 17:51
Habe noch was gefunden, was mir interessante Fragen zum Thema Offenheit im Rollenspiel stellt.  (https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM)


These: Belohnungen führen dazu, dass Leute das Interesse an Aufgaben verlieren.
Psychologische Unterscheidung dahinter: Es gibt intrinsische und extrinsische Motivationen, Dinge zu tun. Wer keine intrinsische Motivation hat, z.B. eine offene Welt zu bereisen, den werden extrinsische Motivationen (z.B. Belohnungen) motivieren können, aber dann muss die Belohnungsschleife auch aufrecht erhalten werden.

Deshalb tut Seraph wirklich gut daran, seine Spieler zu fragen, was für sie eine offene Welt bedeutet und was sie darin erleben wollen und ob sie überhaupt eine offene Welt wollen. Denn: Wenn die Exploration nicht intrinsisch motiviert ist, kann man es auch gleich lassen.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 14.09.2020 | 18:00
Habe noch was gefunden, was mir interessante Fragen zum Thema Offenheit im Rollenspiel stellt.  (https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM)


These: Belohnungen führen dazu, dass Leute das Interesse an Aufgaben verlieren.
Psychologische Unterscheidung dahinter: Es gibt intrinsische und extrinsische Motivationen, Dinge zu tun. Wer keine intrinsische Motivation hat, z.B. eine offene Welt zu bereisen, den werden extrinsische Motivationen (z.B. Belohnungen) motivieren können, aber dann muss die Belohnungsschleife auch aufrecht erhalten werden.

Deshalb tut Seraph wirklich gut daran, seine Spieler zu fragen, was für sie eine offene Welt bedeutet und was sie darin erleben wollen und ob sie überhaupt eine offene Welt wollen. Denn: Wenn die Exploration nicht intrinsisch motiviert ist, kann man es auch gleich lassen.

Jede Art von Suchtverhalten spricht dagegen ...

Es kommt wohl eher auf die Dosierung von Zugang wie Größe der Belohnung an.

Aber die Sache mit der fehlende intrinsische Belohnung wird schon stimmen, denn im open world Fall kommen diese Belohnungen typischerweise in kleinerer Dosis und eben auch nicht mehr oder weniger regelmäßig frei Haus geliefert.
Das heißt man kann sich dort auf die extrinsischen Belohnungen nicht verlassen, so dass intrinsische Motivation über die Totzeiten trotz weiterhin erhöhter Spieleranforderung helfen müsste.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: JollyOrc am 14.09.2020 | 18:02
Deshalb tut Seraph wirklich gut daran, seine Spieler zu fragen, was für sie eine offene Welt bedeutet und was sie darin erleben wollen und ob sie überhaupt eine offene Welt wollen. Denn: Wenn die Exploration nicht intrinsisch motiviert ist, kann man es auch gleich lassen.

oder Ihr schaut nochmal, was Seraph eigentlich wissen wollte...

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116431.msg134914240.html#msg134914240

Dieser ganze Thread ist IMHO ziemlich weit von der Ursprungsfrage abgedriftet...
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Supersöldner am 14.09.2020 | 18:03
das nennt sich  :t:.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Jiba am 14.09.2020 | 18:14
Jede Art von Suchtverhalten spricht dagegen ...

Es kommt wohl eher auf die Dosierung von Zugang wie Größe der Belohnung an.

Aber die Sache mit der fehlende intrinsische Belohnung wird schon stimmen, denn im open world Fall kommen diese Belohnungen typischerweise in kleinerer Dosis und eben auch nicht mehr oder weniger regelmäßig frei Haus geliefert.
Das heißt man kann sich dort auf die extrinsischen Belohnungen nicht verlassen, so dass intrinsische Motivation über die Totzeiten trotz weiterhin erhöhter Spieleranforderung helfen müsste.

Schau das Video ganz, und du siehst, was ich meine.  ;)
Tatsächlich können zufällige oder kleinere Belohnungen das Problem wirklich zum Teil lösen.

@JollyOrc: Naja, dass er trotzdem Spieler braucht, die die Offenheit auch wollen und sich selbst motivieren können, ist ja trotzdem nicht falsch.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 14.09.2020 | 18:23
Schau das Video ganz, und du siehst, was ich meine.  ;)

Scheiße - ich sehe hier die links nicht!  >:(
Ton in Ton ist Kacke!

So, jetzt habe ich es gesehen.

Ich schätze es hängt zu einem guten Teil davon ab, wie sehr jemand bereits intrinsisch motiviert ist. Der braucht dann auch nur noch freie Bahn. Andere haben dieses Gefühl so nicht und eben da eher von den Belohnungen, wo dann der beschriebene Sättigungseffekt eintritt, wenn das jetzt nicht selber wiederum Sucht zündet.
Für Leute mit ehemals intrinsischer Motivation kann aber die Belohnung (oder im Spiel ggf gar der Zwang dieser zu folgen um mit den anderen mithalten zu können) auch zum Spaßtöter werden.

Das heißt aber auch: offene weite Welt ohne eben eine solche gesicherte Köderung funktioniert nur für Leute mit bereist bestehender intrinsischer Motivation oder eben weitreichend sonst eben nicht.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ghoul am 14.09.2020 | 18:58
...bis er SL wurde. Seitdem du leitest, ist alles in Butter.  >;D

Haha, bin auch regelmäßig Spieler, aktuell Babylon 5, AD&D 1E, ab und zu Classic Traveller.
Finde ich wichtig, dass Leute auch Spieler sind statt nur SL, sonst droht ein Disconnect! Am Ende schreibt man dann nur noch im  :t: statt zu spielen.
 ~;D
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: flaschengeist am 14.09.2020 | 19:06
Jede Art von Suchtverhalten spricht dagegen ...

Es kommt wohl eher auf die Dosierung von Zugang wie Größe der Belohnung an.

Aber die Sache mit der fehlende intrinsische Belohnung wird schon stimmen, denn im open world Fall kommen diese Belohnungen typischerweise in kleinerer Dosis und eben auch nicht mehr oder weniger regelmäßig frei Haus geliefert.
Das heißt man kann sich dort auf die extrinsischen Belohnungen nicht verlassen, so dass intrinsische Motivation über die Totzeiten trotz weiterhin erhöhter Spieleranforderung helfen müsste.

Hier liegt wohl ein Missverständnis vor: Extrinsische Motivation erhöht die Wahrscheinlichkeit für ein Zielverhalten. Das tut intrinsische Motivation auch (nur muss niemand externe Anreize auffahren, weil man das Zielverhalten eben um der Sache selbst willen ausübt). Allerdings besteht ein Risiko, dass ich bereits vorhandene intrinsische Motivation reduziere, wenn ich das gleiche Zielverhalten mit externen Anreizen unterstütze. Diesen Effekt bezeichnet man als "Die korrumpierende Wirkung extrinischer Belohnung auf die intrinsische Motivation".

Edit: Der Effekt ist allerdings umstritten. Zu den Details kann ich leider nichts sagen aber vielleicht gibt es hier einen Kollegen oder eine Kollegin, der/die im Bereich Allgemeine Psychologie (hier wird "Motivation" in der Disziplin eingeordnet) wissenschaftlich arbeitet und nicht (wie ich) sein Wissen aus dem Studium befragt, im Alltag aber primär therapeutisch tätig ist. Das spielt die Frage "was begeistert mich wirklich" zwar eine Rolle aber ich habe noch keinen getroffen, der bei ansonsten gleichen Bedingungen, z.B. Geld für etwas abgelehnt hätte, was er sowieso gerne tut. Ich denke, sowas beeinflusst die intrinische Motivation nur, wenn der Geldgeber gleichzeitig Anforderungen stellt. Ich schreibe z.B. in meiner Freizeit, wie so mancher hier, an einem eigenen System. Dafür würde ich sofort Geld nehmen, wenn ein Verlag zu mir kommt. Wenn der Verlag jetzt allerdings anfängt mir Vorschriften zu machen, wie das System sein soll oder bis wann ich was liefern muss (also meine Autonomie und damit mein Kontrollerleben einschränkt), dann würde ich wohl die Lust und damit die intrinsische Motivation verlieren.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ArneBab am 14.09.2020 | 19:14
Habe noch was gefunden, was mir interessante Fragen zum Thema Offenheit im Rollenspiel stellt.  (https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM)


These: Belohnungen führen dazu, dass Leute das Interesse an Aufgaben verlieren.
Psychologische Unterscheidung dahinter: Es gibt intrinsische und extrinsische Motivationen, Dinge zu tun. Wer keine intrinsische Motivation hat, z.B. eine offene Welt zu bereisen, den werden extrinsische Motivationen (z.B. Belohnungen) motivieren können, aber dann muss die Belohnungsschleife auch aufrecht erhalten werden.
Das stimmt nicht unbedingt. Schau mal bei Token-Systemen vorbei und achte v.a. auf das fade-out: https://de.wikipedia.org/wiki/Token-System und länger: https://en.wikipedia.org/wiki/Token_economy

Dann sollten wir allerdings eine der Psychologie-Fachkräfte hier fragen, in wie weit es wirklich eine gute Idee ist, mit diesen Methoden zu arbeiten — oder ob wir, da solche Methoden eh genutzt werden (für Erfahrungspunkte u.ä.) besser wissen sollten, was sie bewirken.

EDIT: Uhm, ja, z.B. flaschengeist :-)

EDIT2: Habe ich das hier schonmal im :T: gepostet? Motivation and Reward: Debunking the myth that you can increase the performance of creative workers with carrot and stick (https://www.draketo.de/light/english/motivation-and-payment). Da habe ich als Laie Studien zum Thema gesammelt und zusammengefasst, weil ein Psychologe erzwungen hatte, dass ein toller Text von ihm zu dem Thema offline musste.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 14.09.2020 | 19:17
Hier liegt wohl ein Missverständnis vor: Extrinsische Motivation erhöht die Wahrscheinlichkeit für ein Zielverhalten. Das tut intrinsische Motivation auch (nur muss niemand externe Anreize auffahren, weil man das Zielverhalten eben um der Sache selbst willen ausübt). Allerdings besteht ein Risiko, dass ich bereits vorhandene intrinsische Motivation reduziere, wenn ich das gleiche Zielverhalten mit externen Anreizen unterstütze. Diesen Effekt bezeichnet man als "Die korrumpierende Wirkung extrinischer Belohnung auf die intrinsische Motivation".

Ja, ich hatte da etwas anderes verstanden, weil ich erst den link nicht gesehen habe.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: ArneBab am 14.09.2020 | 20:41
Ich denke, sowas beeinflusst die intrinische Motivation nur, wenn der Geldgeber gleichzeitig Anforderungen stellt. Ich schreibe z.B. in meiner Freizeit, wie so mancher hier, an einem eigenen System. Dafür würde ich sofort Geld nehmen, wenn ein Verlag zu mir kommt. Wenn der Verlag jetzt allerdings anfängt mir Vorschriften zu machen, wie das System sein soll oder bis wann ich was liefern muss (also meine Autonomie und damit mein Kontrollerleben einschränkt), dann würde ich wohl die Lust und damit die intrinsische Motivation verlieren.
Dazu habe ich in meinem Text Quellen gesammelt: Wenn das Geld an erwartete Leistung Deinerseits geknüpft ist, besteht die Gefahr, deine intrinsische Motivation zu reduzieren. Wenn du einfach nur Geld bekommst, damit du mehr Zeit hast, an deinen Sachen zu arbeiten, funktioniert das problemlos.

Vielleicht setzt sich deswegen auch bei Patreon immer mehr das Konzept der monatlichen Bezahlung gegenüber der Bezahlung pro Werk durch: Verlässlich Geld zu bekommen hat keinen Einfluss auf die intrinsische Motivation. Nach Leistung Geld zu bekommen kann sie dagegen zerstören.

Das ist übrigens der Grund, warum beim EWS zwar Erfahrung für tolle Szenen verteilt wird, aber explizit dabeisteht, dass für jeden Charakter genau eine tolle Szene gesucht werden soll. Das liefert positives verbales Feedback, ohne die Erfahrungspunkte von Leistung abhängig zu machen: Du weißt, dass deine Gruppe etwas positives von dir suchen wird, so dass du nicht in Stress gerätst, etwas von ihnen Erwartetes liefern zu müssen.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Maarzan am 16.09.2020 | 14:36
Grudnregelwerk Kapitel VI between Adventures , insbesondere Endeavours. Die events waren eher so meh.

Eigentlich sollte eine gute Lebenslaufcharaktererschaffung genau solche Zwischenperioden auch brauchbar abbilden können.

Und sie würde gut gemacht für eine bessere Verzahnung der Figur mit dem Hintergrund sorgen incl. persönlicher Bezugspersonen etc.
Titel: Re: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren
Beitrag von: Lobos_World am 11.10.2020 | 14:21
Zitat
- Gerüchte & Legenden: Lass die SC immer wieder Berichte von Dingen hören, die woanders passiert sind (einige davon Abenteueraufhänger, andere davon schon lange vorbeit, andere wiederum frei erfunden) - das motiviert sie, diese fernen Orte besuchen zu wollen und setzt Reiseabenteuer in Gang

So würde ich es auch machen. LotR ist das beste Beispiel dafür. Ständig wird über Gondor, Mordor usw geredet. Aber erst spät am Ende der Kampagne erreichen die Charaktere diese Orte. Legenden und Geschichten, Mythen und Gerüchte sind meiner Meinung nach die Quintessenz dafür, dass Spieler ein Gefühl für die Weite und "Realität" einer Spielwelt bekommen.