Ja. Sowohl die SC als auch die Spieler. Nicht "Verlieren" im Sinne von "keinen Spaß haben" sondern im Sinne von "Ziele stecken, die im Spielverlauf nicht immer zu erreichen sind".
Im Prinzip ja. Es sei denn man spielt eine vorgefertigte Kampagne, dann funktioniert das irgendwie nicht.
Auch da kannst du verlieren. Warum sollte das nicht gehen?
Wenn du eine Serie von vorgefertigten Abenteuern (z.B. PAthfinder Adventure Paths) hast dann muss der Ausgang der Abenteuer festgelegt sein.
Sagen wir man soll den bösen X im 4. Abenteuer besiegen, aber die Gruppe verliert. Dann ist die Ausgangssituation eine völlig andere als im 5. Abenteuer angenommen.
Auch da kannst du verlieren. Warum sollte das nicht gehen?
Es gibt anscheinend genügend vorgefertigte Kampagnen, bei denen zwischen "Gruppe gewinnt dauernd" einer- und "abruptes Kampagnenende durch TPK" andererseits tatsächlich keine größeren Zwischenstufen vorgesehen sind. (Spielleitungen können da natürlich theoretisch immer nachbessern, aber wenn sie das regelmäßig allein schon deshalb tun müssen, weil der Kampagnendesigner sich die Mühe nicht selbst gemacht hat, dann mindert das logischerweise auch den Nutzwert der Fertigkampagne entsprechend.) Wenn aber "Verlieren" eigentlich nur "Upps, das Spiel ist zu Ende, was machen wir als Nächstes?" bedeutet, dann kann man sich wiederum herrlich darüber streiten, ob es überhaupt eine nennenswerte Niederlage darstellt...
Womit wohl einigermaßen klar wäre, daß aus meiner Sicht die Spielercharaktere absolut verlieren können sollen, und das möglichst auf Arten und Weisen, die für ihre Spieler unterhaltsam sind -- gerne auch, während sie noch darüber fluchen. ;)
Das liegt dann aber auch oft an den Spielern, die bei einer sich anbahnenden Niederlage eben nicht fliehen und so zwangsläufig nur Sieg oder TPK zulassen.
Und an den Spielleitungen, die nur absolute Killer-NSC auf ihre SC loslassen. Und an den verwendeten Regeln, die gerade im Kampf ein Weitermachen bis zum letzten Blutstropfen regelrecht forcieren. Soll ich weitermachen? :)
Und? Dann wird das angepasst und weitergespielt oder die Gruppe ist eben hinüber. Wir haben bei Wheel Of Time mal einen Kampf gewonnen, den wir nicht hätten gewinnen dürfen (danach sollte es laut AB in Gefangenschaft weitergehen). Wir haben die weggehauen und der SL hat anders weiter gemacht. War klasse.
Oder man spielt so einen Käs einfach nicht...
Nein, weil du dich im Kreis drehst. Schicke ich keine harten NSCs die eine Niederlage möglich machen, sind wir beim "gewinnen dauernd". Nur wenn die Option "Flucht" dazukommst, durchbrechen wir die Dichotomie. Und das muss halt von den Spielern kommen.
TPK funktioniert eigentlich nur bei herausforderungsorientierten Spielen gut, wo das abrupte Ende durchaus befriedigend sein kann.
Ich habe sehr schlechte Erfahrungen in Runden gemacht, wo der Sieg der SC schon von vornherein feststand. Da wurde viel geblödelt und wenig geplant, denn warum soll man sich Gedanken machen, wenn der Erfolg ohnehin garantiert ist. Die Handlungen der SC wurden dadurch völlig entwertet.
Wenn du eine Serie von vorgefertigten Abenteuern (z.B. PAthfinder Adventure Paths) hast dann muss der Ausgang der Abenteuer festgelegt sein.Auch das geht. Darum hat man ja einen SL, der sowas interpretiert.
Sagen wir man soll den bösen X im 4. Abenteuer besiegen, aber die Gruppe verliert. Dann ist die Ausgangssituation eine völlig andere als im 5. Abenteuer angenommen.
Das Verlieren können hat doch zumeist mehrere Qualitäten.Ja ist mir auch schon Aufgefallen. Ein Spieler hatte ein +1 Schwert (nicht übermäßig schwer zu ersetzen) bei der Gefangennahme abgenommen bekommen. Er hat dann das Leben seines SCs und das der Kampagne aufs Spiel gesetzt weil er es unbedingt wieder haben wollte.
1. Verlieren im Sinne von Scheitern an der Aufgabe.
2. Verlieren im Sinne von Draufgehen.
3. Verlieren im Sinne von materiellen Verlusten.
Am Schlimmsten empfanden die Spieler immer letzteres.
Und um das zu verhindern, bleibt nur die Variante Sieg oder Tod (TPK). Gefangennahme ist keine Option mehr.
Die Alternative, sich zu ergeben, sinkt proportional zu der Menge an Items, welche die Chars bereits besitzen. Und irgendwann liegt die Alternative bei Null.
Wie kann das sein?
Aus der Konstellation einer möglichen Gegangennahme ergeben sich zwei weitere Fragen.
Inwieweit vertrauen die Spieler dem SL?
Will er sie vielleicht gerade abrüsten? (Soll vorkommen!)
Inwieweit können die Chars auf die Redlichkeit der NSCs vertrauen?
...
Nein, weil du dich im Kreis drehst. Schicke ich keine harten NSCs die eine Niederlage möglich machen, sind wir beim "gewinnen dauernd". Nur wenn die Option "Flucht" dazukommst, durchbrechen wir die Dichotomie. Und das muss halt von den Spielern kommen.Es könnten ja auch NSCs sein, die den SCs explizit die Chance auf Flucht einräumen, weil sie nicht hart genug sind, um Verletzung zu riskieren, wenn es nicht sein muss. Oder eigentlich nicht töten wollen: Wenn die SCs es nicht forcieren, reicht es den NSCs vielleicht, dass die SCs aufgeben und weglaufen.
Nein. Man erlebt eine Geschichte. Wie sollten die sc da verlieren. Man kann vielleicht Niederlagen einstecken, sterben oder schlimmeres, ich würde das aber niemals als verlieren bezeichnen. Ebenso kann man halt auch nicht gewinnen.Hm. Was würdest du denn als "verlieren" bezeichnen? Oder als "gewinnen"?
Nein. Man erlebt eine Geschichte. Wie sollten die sc da verlieren. Man kann vielleicht Niederlagen einstecken, sterben oder schlimmeres, ich würde das aber niemals als verlieren bezeichnen. Ebenso kann man halt auch nicht gewinnen.Da würde ich aber anmerken das es für den Spieler gilt. Für den SC gibt es schon die Niederlage.
Nein. Man erlebt eine Geschichte. Wie sollten die sc da verlieren. Man kann vielleicht Niederlagen einstecken, sterben oder schlimmeres, ich würde das aber niemals als verlieren bezeichnen. Ebenso kann man halt auch nicht gewinnen.
Das Verlieren können hat doch zumeist mehrere Qualitäten.Die Erfahrung kann ich bestätigen. Und finde sie gleichzeitig extrem schade.
1. Verlieren im Sinne von Scheitern an der Aufgabe.
2. Verlieren im Sinne von Draufgehen.
3. Verlieren im Sinne von materiellen Verlusten.
Am Schlimmsten empfanden die Spieler immer letzteres.
Zunächst mal muß die Option "Flucht" existieren. Wenn die SC den NSC nicht weglaufen könnenIn in den allermeisten Fällen sinnvoll.
In der Headline steht SC nicht Spieler,... Ich würde an der Stelle sagen das ein Tod des SC durchaus ein "Verlieren" ist,... kommt vor.Ich würde sagen, um auch Wiederbelebung u.ä. miteinzubeziehen, dass "aus dem Spiel sein" echtes verlieren ist.
Gegenstände kann man verlieren. Sie sind idR. auch nicht mit den SC verwachsen.Im EWS gibt es explizit die Möglichkeit, Gegenstände mit Erfahrungspunkten zu kaufen (also statt Fertigkeiten o.ä.). Die gelten dann als Teil des SC, so dass die SL ähnlich vorsichtig mit Verlust dieser Gegenstände umgehen sollte, wie mit dem Verlust eines Armes.
Noch stärker: Ich finde, das Spielende für einzelne SCs hat in den Regeln von Rollenspielen nichts zu suchen. Ob ein SC das Spiel verlässt, sollte immer eine gemeinsame Entscheidung sein.
Ganz so weit würde ich persönlich nicht gehen. Meiner Meinung nach sollte aber in Session 0 besprochen werden, ob Charaktertod rein durch Zufall (also Würfelpech) möglich ist oder eben nicht.Ich hatte lange den Tod als Spiel-Ende im Regelwerk, habe aber über ein Jahrzehnt gemerkt, dass wirklich niemand ihn wollte. Nachdem sich hier im :T: immer wieder Leute zwar für die Möglichkeit zu sterben ausgesprochen, aber auf nachfrage schrieben, dass sie nur eine Handvoll wirkliche Tode erlebt haben, habe ich realisiert, dass auch in deren Runden an Situationen gedreht wurde, damit die meisten überleben. Da kann man das doch gleich offen machen: Ein hartes Regelwerk, in dem SCs viel verlieren können, in dem aber das Spielende nicht verregelt wird. Das heißt zwar nicht, dass man nicht sterben kann (wenn die ganze Gruppe auf einem Vulkan kampfunfähig wird, kann sie das kaum überleben), es gibt aber kein „würfelst du X, dann bist du tot“.
In meinem eigenen System versuche ich durch eine Anwendungsmöglichkeit von Karma die Chance auf unfreiwilligen Charaktertod zu verringen, ohne sie ganz raus zu nehmen.
Ich hatte lange den Tod als Spiel-Ende im Regelwerk, habe aber über ein Jahrzehnt gemerkt, dass wirklich niemand ihn wollte. Nachdem sich hier im :T: immer wieder Leute zwar für die Möglichkeit zu sterben ausgesprochen, aber auf nachfrage schrieben, dass sie nur eine Handvoll wirkliche Tode erlebt haben, habe ich realisiert, dass auch in deren Runden an Situationen gedreht wurde, damit die meisten überleben. Da kann man das doch gleich offen machen: Ein hartes Regelwerk, in dem SCs viel verlieren können, in dem aber das Spielende nicht verregelt wird. Das heißt zwar nicht, dass man nicht sterben kann (wenn die ganze Gruppe auf einem Vulkan kampfunfähig wird, kann sie das kaum überleben), es gibt aber kein „würfelst du X, dann bist du tot“.
Diese Sichtweise kann ich nachvollziehen, sie ist schlicht konsequent. Allerdings bezweifle ich, dass der Schluss von "es sterben nur wenige" zu "also will niemand den Charakterod oder gar den TPK" voll zutreffend ist. Auch in meinen Runden starben pro Kampagne im Schnitt nicht mehr als 1-2 Charaktere. Dennoch würde ich wohl keine Kampagne spielen, in der der "unglückliche" Tod von Vornerhein komplett ausgeschlossen ist - einfach weil bei mir dann eine Menge Spannung flöten ginge. Für mich gilt also: Es sterben nur wenige, weil die Chance zu sterben zwar (sehr) gering aber nichts desto trotz unbedingt vorhanden sein soll.Ich kann den Wunsch nachfühlen, nur sehe ich das inzwischen anders :-)
Ich würde sagen, um auch Wiederbelebung u.ä. miteinzubeziehen, dass "aus dem Spiel sein" echtes verlieren ist.
Und das ist etwas, das meiner Ansicht nach unnötig ist.
Noch stärker: Ich finde, das Spielende für einzelne SCs hat in den Regeln von Rollenspielen nichts zu suchen. Ob ein SC das Spiel verlässt, sollte immer eine gemeinsame Entscheidung sein.
Noch stärker: Ich finde, das Spielende für einzelne SCs hat in den Regeln von Rollenspielen nichts zu suchen. Ob ein SC das Spiel verlässt, sollte immer eine gemeinsame Entscheidung sein.
Ich lasse in meinen Runden nicht gern SC sterben, aber es kommt vor und das muss den Leuten am Tisch auch klar sein. Das passiert definitiv nicht nur nach Absprache, sondern auch nach verpatzten Würfen. Warum sollte ich sonst überhaupt würfeln lassen, wenn es kein fatales Scheitern geben kann? Welchen Wert hat ein Triumpf, wenn es nicht schiefgehen kann?
Ich kann Charaktere auch fatal scheitern lassen, ohne sie gleich abzumurksen.
Ich kann Charaktere auch fatal scheitern lassen, ohne sie gleich abzumurksen.
Warum sollte ich sonst überhaupt würfeln lassen, wenn es kein fatales Scheitern geben kann? Welchen Wert hat ein Triumpf, wenn es nicht schiefgehen kann?Ein Scheitern ausschließlich aufgrund schlechter Würfelergebnisse empfinde ich meistens als unbefriedigend; jedenfalls wenn die Idee davor gut oder sogar sehr gut gewesen ist. Das ist aber eine Frage nach dem Wert des Würfelns in Rollenspielen.
Warum aufhören? Man muss einfach immer frische Charakterblätter dabei haben.... ;D
Da hast jezt aber viele Regelwerke über Bord geworfen, hauptsächlich - aber nicht nur - die eher älteren. (und ja es gibt auch immer wieder neue in denen SC's ein Spielende haben können.Ich würde ja sagen fast alle :-)
Ich hatte eine Kampange in welcher die Spieler grandios gegen Ende gescheitert sind,... am Ende waren alle Tod und die Welt ging (zumindest in Teilen) unter,...(Fettdruck von mir)
Das ist der entscheidende Punkt. Wenn der SL nach der krachenden Niederlage der Spieler was anderes sagt als "macht euch mal neue Charaktere" wird es interessant.Gerade das ist der Grund, warum ich Charaktertod aus den Regeln rausgenommen habe.
Wie gesagt, es ist legitim so zu spielen. Es funktioniert aber auch anders ganz wunderbar...Das will ich trotz meiner klaren Ansage ("haben keinen Platz in …") gar nicht abstreiten. Für alle Runden zu sprechen maße ich mir nämlich doch nicht an :-)
Ich denke aber, dass Rollenspiel ohne verregelten Tod für die meisten Runden besser funktionieren wird, weil verregelter Tod in den meisten Runden eher zum Selbstbelügen führt.Dem kann ich so gar nicht folgen und verstehe auch nicht, was du für Lügen sehen willst.
Eine Quelle, auf die ich mich beim Thema Verlieren gerne mal zurückziehe, ist dieser Artikel (https://fate-srd.com/odds-ends/failure) aus dem "Book of Hanz" (ehemalige Google-Plus-Posts von Robert Hanz -- daher der Name --, die's in gesammelter Form auch auf die Fate-SRD-Seite geschafft haben). Dabei geht's natürlich um Niederlagen in Fate, und entsprechend wird der eine oder andere Hasser jetzt wahrscheinlich auch schon mit den Augen rollen...aber hier diskutiert Robert in seiner Eigenschaft als selbst aus der "traditionellen" Ecke kommender Rollenspieler, warum Fate für den von daher möglicherweise schon gewohnten klassischen Herausforderungsansatz eher nicht taugt und wie man als SL damit umgehen kann, und der Artikel taugt mMn auch völlig systemagnostisch betrachtet wenigstens als kleiner Denkanstoß zur Inspiration.
But there's a hidden gem in there that's the key to understanding 'failure' in Fate. If you have an interesting outcome for both results, then opening the door isn't a "gated challenge". It's a fork in the road. It's a place where the story can go one of two places, and you don't know which one will happen. So the roll becomes less about 'do we pass the challenge?' and more about 'how does the story progress?'
Dem kann ich so gar nicht folgen und verstehe auch nicht, was du für Lügen sehen willst.
Ich persönlich ziehe jedenfalls ganz klare Regeln für den Spielfigurentod vor, denn alles andere ist halt nur willkürliches Handgewedele.
[...]
Wie auch immer - für mich sind klare Regeln wichtig (egal wie weicheirig) und mit "Verhandlungsbasis" (= Handgewedel) kann ich kaum was anfangen.
Wo bei klar kommunizierten Regeln, die von allen akzeptiert werden, allerdings Selbstbelügen her kommen sollen, bleibt mir unklar.
Ich persönlich ziehe jedenfalls ganz klare Regeln für den Spielfigurentod vor, denn alles andere ist halt nur willkürliches Handgewedele.
Ich kann Charaktere auch fatal scheitern lassen, ohne sie gleich abzumurksen.
Ja klar!
Alleine ist das Fatal Scheitern ja meist in einer Kampf Situation,... und dann liegt der Tod eben durchaus in der Möglichkeit. Selten überlebt man nur schwer verlezt wie der schwarze Ritter in Ritter der Kokosnus,..
Hm - also ok vieleicht ein Doofes Beispiel weil will man eine solche Figur noch spielen? ~;D
Im EWS gibt es explizit die Möglichkeit, Gegenstände mit Erfahrungspunkten zu kaufen (also statt Fertigkeiten o.ä.). Die gelten dann als Teil des SC, so dass die SL ähnlich vorsichtig mit Verlust dieser Gegenstände umgehen sollte, wie mit dem Verlust eines Armes.Es gibt in manchen Systemen regulär sogar Monster u.ä. die den SC einen oder mehrere Grade rauben können.
Frag doch mal den Anakin Skywalker, der könnte dir dazu was erzählen. ;)
Natürlich würde ich da persönlich auch aufpassen wollen. Eine dramatische Verletzung oder ein vergleichbares Trauma, das den Charakter dann den Rest seines Lebens mitprägt, kann ihm durchaus mehr Tiefe verleihen, aber wenn sich das dann regelmäßig zu wiederholen anfängt, ist es irgendwann nur noch Slapstick.
Ich glaube, wenn der Verlust von wertvollen Gegenständen eher vorübergehender Natur wäre, also wiedergefunden oder ersetzbar wird und dies den Spieler auch bewusst wäre, dann scheint mir der Gegenstandsverlust beim Scheitern besser umsetzbar.Die Idee sich mit XP Gegenstände erwerben zu können, halte ich, gelinde gesagt, auch vom System her nicht für besonders geschickt.
Wenn etliche Anstrengungen, Resourcen oder sogar Erfahrungspunkte in diese Dinge investiert wurden, dann steht der Verlust, als Preis der Niederlage, nicht immer gut da. Die
In den wenigsten Fällen schreibt der Gegenstandsverlust eine tolle Weiterführung der Geschichte, sondern wird nur als Bestrafung empfunden.Die "tolle Geschichte" wird mMn. schon allein dadurch verhindert, indem ich diese Art (EP für Gegenstände) Kaufsystem habe.
wurden die Regeln den eingeführt um Fred zu Töten ? Dann sollte er die Gruppe weckslen. Oder wurden sie eingeführt weil ein Spiel Regeln braucht ?Allerdings :D
Und wie kommen die "klaren Regeln" noch mal gleich ins Spiel, wenn nicht durch Verhandeln/Handwedeln der Gruppe (oder vielleicht auch nur der SL, je nach Dynamik)? ;)Handwedelei wäre für mich, wenn es unberechenbar mal so mal so festgelegt wird. Du scheinst da einen anderen Begriff zu haben.
Die Idee sich mit XP Gegenstände erwerben zu können, halte ich, gelinde gesagt, auch vom System her nicht für besonders geschickt.
Denn das impliziert eine Art "Verwachsung "die es in der Spielwelt so nicht gibt.
- Es schränkt die Art der Geschichtengestaltung massiv ein.
- Der "Realismus" der Spielwelt müsste gebogen werden, um den Verlust zu vermeiden.
(Sowohl auf SPL Seite (Ich lass mich nicht gefangen nehmen!) als auch auf SL Seite (Dann besiegt ihr die Räuber halt, auch wenn die Würfel was anders sagen))
Die "tolle Geschichte" wird mMn. schon allein dadurch verhindert, indem ich diese Art (EP für Gegenstände) Kaufsystem habe.
Auf kurz oder lang muss der ingame Realismus darunter leiden.
Wenn ich so ein System spiele, habe ich die Wahl zwischen:
1. Wir machen es trotzdem realistisch- Gegenstände können verloren gehen, auch wenn die SPL dann besonders lange Gesichter bekommen.
2. Wir biegen den Realismus, um die SPL bei Laune zu halten.
Ich persönlich möchte da nicht wählen müssen.
Und würde mich dann gleich für ein anderes System entscheiden.
Naja, man kann ja auch ganz frech die XP zurückgeben, wenn ein mit xp bezahlter Gegenstand weg ist. Und dann ist auch der Verlust verkraftbarer.This. Nagelt mich nicht drauf fest, aber das ist auch eine mögliche Verfahrensweise bei Fate Core. Klar, immer noch irgendwo Konsenssache, aber das ist das System eh.
Naja, man kann ja auch ganz frech die XP zurückgeben, wenn ein mit xp bezahlter Gegenstand weg ist. Und dann ist auch der Verlust verkraftbarer.Ver-"Hausregeln" quasi ? :think:
This. Nagelt mich nicht drauf fest, aber das ist auch eine mögliche Verfahrensweise bei Fate Core. Klar, immer noch irgendwo Konsenssache, aber das ist das System eh.
In dem Fall Aspektänderung, nicht XP.
Dem kann ich so gar nicht folgen und verstehe auch nicht, was du für Lügen sehen willst.Anders gesagt: In der Praxis hat DnD nur dann echtes Spielende, wenn aus irgendwelchen gar nicht so genau verregelten Gründen die Wiedererweckung nicht möglich ist.
…
Und wenn es doch mal zum Exitus kommen sollte (regeltechnisch möglich bei massiven Schäden), dann gibt es gefühlt drölftausend Wiedererweckungsmöglichkeiten, falls der Spieler die Figur unbedingt wieder haben will.
Die Idee sich mit XP Gegenstände erwerben zu können, halte ich, gelinde gesagt, auch vom System her nicht für besonders geschickt.Ich mache kein "erwerben" mit XP, sondern sozusagen verankern: Entweder du bekommst diesen Gegenstand wieder, oder einen gleichwertigen.
Ich denke aber, dass Rollenspiel ohne verregelten Tod für die meisten Runden besser funktionieren wird, weil verregelter Tod in den meisten Runden eher zum Selbstbelügen führt.
@ArneBab: Was hat "Spielende" mit Figurentod zu tun? Jetzt hängst du mich leider ab, ich kenne gar kein Rollenspiel mit einem "verregelten Spielende", man kann doch immer weiterspielen?
stimme ich nicht zu (was habe ich für nahezu unendliche Werewolf-, Vampire- und CoC-Kampagnen erlebt).
@ArneBab: Was hat "Spielende" mit Figurentod zu tun?Nicht der Spielende oder die Spielene, sondern das Spiel-Ende :-)
Aber ja, es gibt Regeln, die man für die Körperbergung nutzen kann, es gibt Regeln, wann welche Regenerationszauber klappen. Und natürlich kann ich diverse Regeln zum Golderwerb finden. Gilt das nicht für praktisch alle "klassischen" Rollenspiele?Das sind alles Regeln, die komplett von der Umgebung abhängen — also effektiv von der SL eingebracht werden.
Nach 2 weiteren Seiten Diskussion habe ich realisiert, dass ich gar nicht so viele Regelwerke über Bord geworfen habe, wie ich dachte :)Da hast jezt aber viele Regelwerke über Bord geworfen, hauptsächlich - aber nicht nur - die eher älteren. (und ja es gibt auch immer wieder neue in denen SC's ein Spielende haben können.Ich würde ja sagen fast alle :-)
Ich würde ja sagen fast alle :-)
Nach 2 weiteren Seiten Diskussion habe ich realisiert, dass ich gar nicht so viele Regelwerke über Bord geworfen habe, wie ich dachte :)
Anders gesagt: In der Praxis hat DnD nur dann echtes Spielende, wenn aus irgendwelchen gar nicht so genau verregelten Gründen die Wiedererweckung nicht möglich ist.
Steht irgendwo in den Regeln, ob der Körper geborgen werden kann?
Steht in den Regeln, wie entschieden wird, ob der Charakter wieder ins Leben zurück will?
Steht in den Regeln, ob die Gruppe in der Lage ist, das Geld für die Wiederweckung aufzutreiben?
Wenn nein, dann hat DnD kein verregeltes Spielende.
das ergibt sich doch aus dem Spiel?
Nö, das sehe ich anders. Ob ein Charakter z B aus dem Dungeon geborgen werden kann ergibt sich aus den Setzungen, die der SL in der Spielvorbereitung getroffen hat, den Handlungen der Spieler und der Würfel.
Das ist etwas komplett anderes als „wenns dramatisch passt“ und „wenn der Spieler einverstanden ist“. Ich kann nicht einsehen, wie man das gleichsetzen kann.
Zudem gibt es eine %-Chance, dass die Wiederbelebung scheitert.Ist das dann endgültig? Und wovon hängt die ab?
Bei all den für mich unverständlichen Diskussionen, ob es Regeln für den Tod von SpF wirklich gibt, stellt sich mir immer noch die Frage, ob es ein valides Argument gibt, dass Spielfiguren nicht an Herausforderungen scheitern können sollten.Das sehe ich auch so. Bei der Diskussion um Tod dreht es sich darum, ob es eine endgültige Niederlage gibt: Spielende.
Wie ich weiter oben schrieb, mag ich ohne Scheiteroption nicht spielen. Ich liebe Würfelwürfe und akzeptiere jedes Ereignis. Ein Kern des Spiels ist für mich die Regeln in Form meiner Handlungen so auszunutzen, dass ich die Würfelwürfe zu meinen Gunsten beeinflusse. Aber wenn dann trotzdem alles schief geht, liebe ich es die Beschreibung zu gestalten und verzweifelt nach einem Ausweg zu suchen.
Dann vielleicht mal anders herum: worin besteht da, aus deiner Sicht, eigentlich ganz konkret der Unterschied? Letzten Endes läuft's doch so oder so immer auf "irgendjemand am Tisch muß halt in den sauren Apfel beißen und das entscheiden" hinaus...oder? :think:
Ist das dann endgültig? Und wovon hängt die ab?
Wenn ja, dann wäre das ein verregelter Tod.
EDIT: Wie Issi gerade sagte …
Was will ich mit dem Beispiel aussagen? "Verlieren" ist nicht binär. Wenn das Ziel "gewinnen" ist und klar definiert, was das bedeutet ergibt sich natürlich eine Dichotomie. Das ist aber kein Zwang. Je nach Ausrichtung des Spiels und des gemeinsamen Spielziels kann es auch ein Gewinn sein, wenn alle verlieren (=> Fiasco). Oder man verliert alles, gewinnt aber sein Ziel (=> In DRYH tatsächlich ein mögliches Ergebnis, da die Charakter definierte Spielziele haben).Naja- jetzt mal ohne auf die ganz abstrakte Ebene zu gehen:
Das sehe ich auch so. Bei der Diskussion um Tod dreht es sich darum, ob es eine endgültige Niederlage gibt: Spielende.Okay, Spielende für diese SpF, da bin ich dann doch bei dir. Nicht für den Spieler, der ja einfach mit ner neuen Figur weitermachen kann.
wenn sie nicht verlieren können wozu überhaupt würfeln ?Mit wem redest du/auf was antwortest du und wer sind "sie"?
Mich verwirrt immer, wenn Spielfiguren in Diskussion fast wie Personen beschrieben werden. Für mich zählt nur der Spieler oder die Spielerin, die Figur ist doch nur ein Vehikel zum Zugriff auf die Spielwelt, egal, wie wohl man sich mit ihr fühlt.Wenn ich eine Figur für mehrere Jahre gespielt habe, hat sie eine emotionale Bedeutung für mich. Das kann auch schon nach ein paar Stunden passieren. Es heißt allerdings nicht, dass ich unbedingt mehr Freude an ihren Erfolgen als an ihren Fehlschlägen habe :-)
war eine Frage an alle .Und natürlich sind Sie die SC .Ich habs zgg. auch nicht ganz gerafft.
Müssen Sc auch Verlieren Können ?die Spieler bei "SC" auch mit meintest?
wenn sie nicht verlieren können wozu überhaupt würfeln ?
Wenn ich eine Figur für mehrere Jahre gespielt habe, hat sie eine emotionale Bedeutung für mich. Das kann auch schon nach ein paar Stunden passieren. Es heißt allerdings nicht, dass ich unbedingt mehr Freude an ihren Erfolgen als an ihren Fehlschlägen habe :-)Jo, kenne ich. Habe auch so altgediente Figuren, die sich wie superbequeme Kleidung anfühlen, einfach flutschen, viel Spaß bereiten und natürlich mit viel tollen Erinnerungen an Spielmomenten kommen.
Jo, kenne ich. Habe auch so altgediente Figuren, die sich wie superbequeme Kleidung anfühlen, einfach flutschen, viel Spaß bereiten und natürlich mit viel tollen Erinnerungen an Spielmomenten kommen.Es ist mehr als superbequeme Kleidung. Es gibt Charaktere (ich wähle an dieser Stelle bewusst nicht Figur als Bezeichnung), die ein Eigenleben entwickeln. Nach 4-5 Stunden Spiel verschwimmen die Grenzen und ich entscheide nicht mehr für eine Figur, sondern handle als mein Charakter.
Es ist mehr als superbequeme Kleidung. Es gibt Charaktere (ich wähle an dieser Stelle bewusst nicht Figur als Bezeichnung), die ein Eigenleben entwickeln. Nach 4-5 Stunden Spiel verschwimmen die Grenzen und ich entscheide nicht mehr für eine Figur, sondern handle als mein Charakter.Von einer Grenzverschwimmung habe ich gehört, aber nie erlebt oder auch nur beobachtet. Und auch nie vermisst. Ich spiele meine Rolle - beileibe auch sehr intensiv und mit viel Genuss, bleibe aber immer ich. Das ist meine "Immersion".
Von einer Grenzverschwimmung habe ich gehört, aber nie erlebt oder auch nur beobachtet. Und auch nie vermisst. Ich spiele meine Rolle - beileibe auch sehr intensiv und mit viel Genuss, bleibe aber immer ich. Das ist meine "Immersion".:d
Alles gut, jeder hat seinen eigenen Eskapismus und es gibt eh keinen falschen Spaß oder falsches Spiel.
Es ist mehr als superbequeme Kleidung. Es gibt Charaktere (ich wähle an dieser Stelle bewusst nicht Figur als Bezeichnung), die ein Eigenleben entwickeln. Nach 4-5 Stunden Spiel verschwimmen die Grenzen und ich entscheide nicht mehr für eine Figur, sondern handle als mein Charakter.
Bei SC dagegen, wähle ich bewusst eine Figur, die mich von der "Gast"mehr in die " Eigentümer" Perspektive holt.Das kenne ich aus den ersten paar Runden. Später ändert sich das aber oft.
Das heißt, ein SC dient in erster Linie meinem persönlichen Erleben.
Als Vehikel.
…
Immersiver ist es zumindest mEn., wenn man sich mit seinem SC identifizieren kann.
Und das macht, aus meiner Sicht zumindest, ein unabhängiges Eigenleben eher unwahrscheinlich.
Krass war es, als ich gemerkt habe, dass meine Raumpilotin von einer Kämpferin zu einer Heilerin geworden war, ohne dass ich bewusst darauf hingearbeitet habe. Da lief ihr innerer Monolog in meinen Gedanken, zusammen mit dem Schock, dass sie nicht mehr in die Raumflotte passen würde, falls sie jemals zurückkehren sollte.
Offenbar nicht für Jedermann!
Das kenne ich aus den ersten paar Runden. Später ändert sich das aber oft.Dass sich Charaktere nochmal ändern liegt mEn. daran, dass man merkt, dass das Charakterkonzept, das man ihr zuerst zudachte, sich falsch anfühlt.
Worauf ich hinaus will: Es gibt eine Abhängigkeit zwischen SPL und SC. Eine emotionale Brücke, ohne die ein SC nicht existieren würde.
Die SPL hauchen ihren Figuren das Leben ein. Ganz ohne SPL existieren Figuren nicht. Auch wenn es sich zeitweise vielleicht so anfühlt.
Dennoch sind SPL und Rolle niemals völlig deckungsgleich.
Die Fähigkeit sich Selbst von der Rolle trennen zu können, halte ich für essenziell wichtig.
Ebenso wie "Realität und Spiel trennen können."
Ich hatte schon vereinzelt SPL am Tisch, die das nicht konnten.
(Ursache waren psychische Probleme)
Die Figur wurde zur Ersatzidentität. -Ohne die man nicht mehr leben kann.
Und das wiederum halte ich für höchst gefährlich.
Edit. Identifikation ist wichtig für die Immersion. Aber das "Identifikation Lösen können", bzw. "nicht auf die Figur angewiesen sein", ist mMn. noch viel wichtiger.
So zusagen eine der wichtigsten Grundvoraussetzung um Weltflucht gesund zu betreiben.
Auch ne Raumflotte braucht Schiffsärzte. Solange die ihre nervigen Blagen zu Hause lassen... ;)Das schon, aber nicht so, wie sie sie kannte. Als Schiffsärztin fliegst du keine Geschwaderangriffe in deinem kleinen Team. Dadurch ist ihre Vorstellung ihrer Selbst zusammengebrochen, obwohl sie diese Vorstellung seit längerem schon nicht mehr gelebt hatte, bzw. grade deswegen.
Die Figur wurde zur Ersatzidentität. -Ohne die man nicht mehr leben kann.Das ist der Grund, warum ich bewusst nach dem Spiel eine anfangs entzündete Kerze lösche, und warum wir nach dem Spiel aber vor Ende des Spielabends schöne Szenen suchen und SCs steigern. Das lässt den Charakter wieder zur Figur aus Worten und Zahlen auf Papier werden.
Ebenso wie "Realität und Spiel trennen können."Meines Erachtens ist das ein ganz wichtiger Punkt.
Ich hatte schon vereinzelt SPL am Tisch, die das nicht konnten.
(Ursache waren psychische Probleme)
Die Figur wurde zur Ersatzidentität. -Ohne die man nicht mehr leben kann.
Und das wiederum halte ich für höchst gefährlich.
Edit. Identifikation ist wichtig für die Immersion. Aber das "Identifikation Lösen können", bzw. "nicht auf die Figur angewiesen sein", ist mMn. noch viel wichtiger.
So zusagen eine der wichtigsten Grundvoraussetzung um Weltflucht gesund zu betreiben.
Aber was daraus nicht folgt:Immersion ist für gewöhnlich auch die Voraussetzung für gelungenen Eskapismus.
Dann kann man Immersion und dafür notwendige hilfreiche Spielattribute ja auch gleich in die Tonne treten.
Das kann auch bei einem fiktiven Char so sein, wenn die Bindung zu stark ist.Klar. problematisch wird es mEn. dann, wenn SPL vergessen, dass es sich bei einem SC nur um ein Vehikel handelt.
So etwas kann mitunter starke psychische Probleme zur Folge haben.
Das ist besonders bei geliebten Menschen der Fall. Bei Tod oder Scheidung. Bei einem Arbeitsplatz Verlust. Oder wenn das Haustier stirbt.Geliebte Menschen sind hier eine heftige Analogie. Aber eine passende.
Das kann auch bei einem fiktiven Char so sein, wenn die Bindung zu stark ist.
So etwas kann mitunter starke psychische Probleme zur Folge haben.
Falls jemand in der Runde den möglichen Tod als Spannungselement braucht, muss die Gruppe halt schauen, ob der Vorteil das Risiko für andere wert ist. Oder ob sie das vielleicht je nach Runde entscheiden. Vielleicht ist ja nicht jeder SC ähnlich wichtig.
Falls jemand in der Runde den möglichen Tod als Spannungselement braucht, muss die Gruppe halt schauen, ob der Vorteil das Risiko für andere wert ist. Oder ob sie das vielleicht je nach Runde entscheiden. Vielleicht ist ja nicht jeder SC ähnlich wichtig.
Wenn geliebte SC sterben ist das häufig schlimm.- Und es ist den SPL in den seltensten Fällen egal.- Nur mit dem Unterschied, dass manche mit dieser Konsequenz leben können andere nicht.Die Formulierung finde ich zu hart: Nicht unbedingt nicht damit leben können, sondern das nicht erleben wollen.
Halt gut wenn man vorher drüber gesprochen hat.Definitiv! Solche Kompromisse sollten bewusst in der Gruppe getroffen werden.
Definitiv! Solche Kompromisse sollten bewusst in der Gruppe getroffen werden.
Falls jemand in der Runde den möglichen Tod als Spannungselement braucht, muss die Gruppe halt schauen, ob der Vorteil das Risiko für andere wert ist. Oder ob sie das vielleicht je nach Runde entscheiden. Vielleicht ist ja nicht jeder SC ähnlich wichtig.
Interessen-Frage: Hättet ihr ein Problem damit, innerhalb der gleichen RundeSCs unterschiedlich zu behandeln? Also die SC der Spieler, die den Charaktertod für wichtig halten, sterben halt im Zweifelsfalle, während die SC der Spieler, die auf ihren lieber nicht verzichten möchten, durch Wasauchimmer gerettet werden?
Interessen-Frage: Hättet ihr ein Problem damit, innerhalb der gleichen RundeSCs unterschiedlich zu behandeln? Also die SC der Spieler, die den Charaktertod für wichtig halten, sterben halt im Zweifelsfalle, während die SC der Spieler, die auf ihren lieber nicht verzichten möchten, durch Wasauchimmer gerettet werden?
Die Formulierung finde ich zu hart: Nicht unbedingt nicht damit leben können, sondern das nicht erleben wollen.Solange es noch ein "nicht wollen" ist, ist das mMn. auch noch eine andere Nummer.
Sry, Rowlf, aber den Begriff Immersion hast du doch erst in diese Diskussion eingebracht. Muss man das jetzt echt dermaßen pathologisieren?
Ich weiß, was du meinst, und du hast inhaltlich auch nicht Unrecht, aber das hat doch wenig bis nichts mit der hier verhandelten Frage zu tun, und noch weniger mit dem Immersions-Begriff.
Interessen-Frage: Hättet ihr ein Problem damit, innerhalb der gleichen RundeSCs unterschiedlich zu behandeln? Also die SC der Spieler, die den Charaktertod für wichtig halten, sterben halt im Zweifelsfalle, während die SC der Spieler, die auf ihren lieber nicht verzichten möchten, durch Wasauchimmer gerettet werden?Nein, denn....
Sry, Rowlf, aber den Begriff Immersion hast du doch erst in diese Diskussion eingebracht. Muss man das jetzt echt dermaßen pathologisieren?Das ist der Grund, warum ich im letzten Post nur in der Einleitung das Wort "Immersion" verwendete, weil das eben von anderen Diskutanten ebenfalls verwendet wurde und ich damit nur signalisierte, dass ich zu den extremeren Statements in diesem Bereich Bezug nehme, wo es um Sonderregelung für sehr Empfindsame und/oder potentiell gefährdete Personen geht. Ich stelle hier nur meine Grenze und Sichtweise dar. Ich bin nicht allwissend, habe halt nur ein paar Anekdoten und damit zusammenhängende Lernergebnisse.
Ich weiß, was du meinst, und du hast inhaltlich auch nicht Unrecht, aber das hat doch wenig bis nichts mit der hier verhandelten Frage zu tun, und noch weniger mit dem Immersions-Begriff.
Denke es gibt einen Unterschied zwischen: "Der SC ist mir sehr wichtig", und "Wenn der SC stirbt, falle ich in ein tiefes Loch."
Spieler die für die Möglichkeit des SC Todes plädieren sind ja deswegen trotzdem traurig eine geliebte Figur zu verlieren [...]"
Interessen-Frage: Hättet ihr ein Problem damit, innerhalb der gleichen RundeSCs unterschiedlich zu behandeln? Also die SC der Spieler, die den Charaktertod für wichtig halten, sterben halt im Zweifelsfalle, während die SC der Spieler, die auf ihren lieber nicht verzichten möchten, durch Wasauchimmer gerettet werden?
Immersion ist für gewöhnlich auch die Voraussetzung für gelungenen Eskapismus.
Man taucht in die Figur ein, nimmt die Welt mit ihren Sinnen war, als wäre man selbst dort.
Und wechselt dadurch quasi die "Welten".
(Wobei man beim "Sehen" innerhalb der Spielwelt die Bilder mittels Vorstellungskraft im Kopf erscheinen. Auch "Hören", "Riechen", "Schmecken", "Fühlen" passiert mittels Vorstellung im Kopf. IdR. durch bereits abgespeicherte Erinnerungen aus dem Reallife)
- Das Erstaunliche daran- Auch das kann bei Spielern reale Wirkungen auf den echten physischen Körper haben.
So kann einem SPL z.B. bei einem grausigen Anblick innerhalb der Spielwelt, den eigentlich "nur" seine Figur wahrnimmt, schlecht werden-
Oder ein ganz klassisches Beispiel: Die SC sitzen gerade im Gasthaus und speisen feudal- das Essen wird so gut beschrieben, dass einige SPL am Tisch darauf Hunger bzw. Appetit bekommen.
Ich falle jedenfalls in diese Kategorie: Wenn mir mein SC nichts bedeutet, würde die Gefahr, dass er zu Tode kommt, gar keine Spannung erzeugen können.Da biste nicht allein. Geht mir ganz genauso.
Es gibt aber auch SPL die erstmal austesten wollen, und sowohl die Welt als auch ihre Figur nur dann ernstnehmen können, wenn auch entsprechende Konsequenzen möglich sind.Das heißt wir sprechen von zwei Extremen: Leute, die es nicht gut vertragen, wenn ihre Charaktere sterben, und Leute, die ihre Figur nur ernst nehmen können, wenn sie sterben kann.
Sind sie das nicht, dann spielen sie Slap Stick Charaktere.(Um die sie gar nicht erst bangen, und deren Verlust für sie nicht wirklich schade ist)
Edit. Manchen Schaupielern, die Bösewichte besonders überzeugend verkörpern, wird teilweise auch vorgeworfen: "Das ist so echt, das kann man nicht spielen!"- Sprich der Schauspieler muss auch in Wirklichkeit ein gemeiner, hinterhältiger Wicht sein.- Was natürlich idR. nicht der Fall ist, sondern es handelt sich um reine Schauspielkunst.Ich habe mal eine Runde geleitet, in der ich zwischendrin unterbrochen habe, weil ich nicht mehr sicher war, ob der Spieler schauspielert oder wirklich weint. Er konnte direkt aus der Rolle raus- und dann wieder reinspringen, aber das war schon heftig (und toll!). Solche Leute in der Gruppe sind Gold wert!
Leute, die es nicht gut vertragen, wenn ihre Charaktere sterben,
Wie Issi schon beschrieben hat: Das ist ein fließender Übergang zu keinerlei ungeplanten Rückschlag nicht vertragen -> persönliche Gewinngarantie fordern.Je nachdem, wo jemand in dem Spektrum liegt, ist halt anderes möglich. Genauso sieht es mit dem Spektrum "halte mich auch ohne Druck an Abmachungen" -- "wenn ich einen Vorteil sehe, nutze ich ihn" aus.
Das heißt wir sprechen von zwei Extremen: Leute, die es nicht gut vertragen, wenn ihre Charaktere sterben, und Leute, die ihre Figur nur ernst nehmen können, wenn sie sterben kann.Nein, so schwarz weiß, sehe ich es nicht. (Auch wenn es solche Extremformen sicher gibt- einzig deshalb, habe ich sie auch erwähnt.)
Na ja, SC-Tod und Scheitern sind auch im Kampf noch lange nicht dasselbe. Die Charaktere können überleben und trotzdem (oder gerade deswegen) eine vernichtende Niederlage einstecken, oder einer oder mehrere von ihnen können draufgehen und gerade damit den Erfolg der Gruppe sichern. Um das zu wissen, muß ich nicht mal im Reich der Fiktion auf die Suche gehen (auch, wenn's natürlich nicht schadet) -- da liefert mir die Geschichte schon genug reale Beispiele.Klar.
Inwieweit das verwendete System solche Ausgänge dann auch regelseitig unterstützt und inwieweit die konkreten Abenteuer sie später tatsächlich erlauben...das sind gegebenenfalls noch mal andere Fragen.Auf jeden Fall.
Nein, so schwarz weiß, sehe ich es nicht. (Auch wenn es solche Extremformen sicher gibt- einzig deshalb, habe ich sie auch erwähnt.)Mit "Extremen" meinte ich gerade, dass das die Extremformen sind und viel zwischendrin existiert. Tut mir Leid, dass das in meinem Text nicht klar genug wurde.
Häufig wird der "Erfolg" im Spiel ja in Loot und XP verrechnet.
Mit "Extremen" meinte ich gerade, dass das die Extremformen sind und viel zwischendrin existiert. Tut mir Leid, dass das in meinem Text nicht klar genug wurde.In deinen nachfolgenden Texten wurde das durchaus klar.
Wenn einzelne SPL trotz einer "Gewinngarantie "- (- SC kann nicht ohne ihre Einwilligung sterben)- die Welt ernst nehmen, und auch andere Konsequenzen genug fürchten. - (Sprich: So spielen, als könnte ihre Figur jederzeit sterben)- hätte ich mit "Nicht Sterben"vermutlich kein Problem.Es ist schon krass, wie heterogen Rollenspielrunden sind. Ich habe bisher meiner Erinnerung nach nur einen einzigen Mitspieler erlebt, der bei "ihr sterbt nicht so einfach" die Welt nicht ernstgenommen hat.
Oft ist das ja eigentlich eine gezielte Wette, wo für zusätzliches Risiko auch entsprechender Gewinn an Erfahrung, Beute und/oder Ansehen steht - also auch nicht immer nur offensichtlicher Schwachsinn.Jepp
Der Gewinn wird dann auch gerne eingesackt (und Verhalten erhöht so lange oft auch das Risiko für die anderen der Gruppe), aber wenn es dann mal nicht aufgeht kommt bei einigen dann das Jammern.
Jepp
Na klar. Man will z.B. einen Helden spielen, der extra cool ist, und sich von niemandem was bieten lässt.
Kann man als SL auch weitestgehend unterstützen.
Aber nicht in jeder Situation und um jeden Preis.
(Deshalb stelle ich auch so ungern Garantien aus - weil das idR. stark von der jeweiligen Situation und dem Verhalten der jeweiligen SPL abhängt.)
EDIT: Durch die Diskussion hier verstehe ich doch besser, warum der Tod für manche wichtig ist. Deswegen habe ich meine Vorgehensweise zum "Die Seidenhandschuhe sind ab" jetzt explizit in die Regeln aufgenommen: Tod riskieren. Wenn eine Figur in Situationen kommt, in denen der Tod wahrscheinlich wird, kann die SL explizit sagen, dass es hier gefährlich wird, und fragen, ob ihre Spielerin oder ihr Spieler das wirklich riskieren will oder lieber einen anderen Weg wählt. Ist das Risiko gewollt, dann gibt es echten Tod in den Regeln: Ab sechs Wunden ist die Figur tot. Kritische Wunden zählen dreifach (eine kritische und drei normale bedeuten also auch den Tod).
zu viele Wachen umbringen kann auch dazu führen das man von Finsteren Mächten mit stellen angeboten Belästigt wird.LOGO
"Du machts nochmal einen Schutzwurf und wenn der nicht klappt stirbst du sofort." - er klappte und so wirkte nur der nebeneffekt: Panische Angst.Ich frage mich da eher, in wie fern da die unsichtbaren, vorwarnungsfreien Instantkillereffekte überhaupt sein mussten. Wenn jemand unbedingt doch noch das letzte magische item unter des Klaue des schlafenden Drachen wegziehen will, oder dem bösartigen Warlord, dem er als Gefangener vorgeführt wurde ohne Ass im Ärmel vor versammelter Mannschaft dicke Lippe geben muss, ist das denke ich etwas erheblich anderes als aus quasi heiterem Himmel "save or die".
Ich frage mich da eher, in wie fern da die unsichtbaren, vorwarnungsfreien Instantkillereffekte überhaupt sein mussten. Wenn jemand unbedingt doch noch das letzte magische item unter des Klaue des schlafenden Drachen wegziehen will, oder dem bösartigen Warlord, dem er als Gefangener vorgeführt wurde ohne Ass im Ärmel vor versammelter Mannschaft dicke Lippe geben muss, ist das denke ich etwas erheblich anderes als aus quasi heiterem Himmel "save or die".
Das war nicht vorwarnungsfrei und man hätte möglichkeiten gehabt sich vorzubereiten um die Chanchen drastisch um etwa 40% zu erhöhen. Aber - das hätte etwas gedauert und etwas (nachwachsende) resourchen gekostet,... nein in solchen Fällen habe ich da dann keine Gnade.
Das war fast wie: "Wie tief ist das loch denn? Ach ich schau mal selbst nach und spring rein"
-- wenn sein Spieler dann motzen wollte, daß ihm die Behörden den Totschlag an einer Reihe von Wachen gefälligst nicht so nachtragen sollen, weil er eigentlich noch bleiben will, würden wohl die meisten von uns hier den Kopf schütteln. ;)
Wenn die SC ein Dorf Plündern und niederbrennen und dabei zu viele Spuren hinterlassen oder zu wenig Unterstützer umdas vertuschen zu können bringt ihnen das Halt ein Kopfgeld ein in dem Königreich wo es Passiert ist.Habs mal ergänzt ...
Es reicht doch schon ein Zeuge, der das gesehen und überlebt hat.
In Filmen ist das oft ein Kind, das sich irgendwo versteckt hat.
...Der Held von morgen quasi, der nicht erwarten kann sich an den Mördern zu rächen..... >;D
Edit. Im Rollenspiel ist der Zeuge vielleicht schon etwas älter, und kann die SC genau beschreiben......
Bsp. SC beleidigt die Obrigkeit.In dem Fall würde ich eine allgemeine Warnung für solche Situationen aussprechen: "Wir mussten schon zweimal zurückdrehen, ab jetzt sei vorsichtiger, sonst sind die Samthandschuhe allgemein ab. Das Settings funktioniert so nicht."
Klar kann die SL dann noch (nachträglich!) sagen : Wenn deine Figur das sagt, ist sie am Allerwertesten.
Wir müssen die ganze Szene deshalb nochmal drehen.Und du musst den SC anders antworten lassen.
Macht man einmal, zweimal. Aber irgendwann ist das auch Mal gut.
In einer Welt mit Götter und Magiern lässt sich straf Verfolgung sicher auch erweitern . Hohe Priester könnten um diese Information beten. Magier könnten Hellsicht oder Geister Beschwörung einsetzen. Das krasseste Beispiel (aus einem Roman ) das mir auf die schnelle einfällt der Örtliche Adlige hat mit einem Teil der Steuer einnahmen einfach die Information wer ein Paar Brände die seinem ansehen geschadet haben Gelegt hat gekauft. hat sie der Macht von der halt auch Magie,Level,Klassen, und so weiter stammen und die Große Teile der Galaxie bedeckt einfach abgekauft.
Den müssen die SC dann aber auch erst einmal tatsächlich übersehen haben und wiedererkennbar gewesen sein.Klar. Aber die Chance, dass es in einem Dorf bzw. in Häusern geheime Verstecke gibt, ist gar nicht so klein.
Wobei es wahrscheinlich besser wäre, herauszufinden, was der Spieler oder die Spielerin eigentlich will. Vielleicht wäre es ja auch eine Option zu sagen: "wir spielen nächstes mal eine Runde Exalted, da kannst du dir das leisten, aber heute ist Kleinschwein Grimdark."Denke, es gibt einfach verschiedene Spielertypen.
Klar. Aber die Chance, dass es in einem Dorf bzw. in Häusern geheime Verstecke gibt, ist gar nicht so klein.
Sie müssen ja auch immer noch etwas verwendbares gesehen haben.
Und wenn wir eh beim Zaubern sind, sind versteckte Leute auch wieder findbar.
Und es ging mir ja auch nicht darum, dass SC handeln keine Folgen haben darf. Es ging mir eher um genau den Doppelstandard: die SC sind die letzte Hoffnung der Welt vor ihren Untergang, aber wenn sie selbst mal über die Stränge schlagen oder auch nur nicht ganz so wollen wie die Auftraggeber (bzw. der SL, denn oft schaden sich die Auftraggeber da sogar selber,wenn sie die Aufgabe erledigt haben wollen) wimmelt es plötzlich von Erzmagiern, Schwertmeistern und Hohepriestern, welche sie schon auf den rechten Weg setzen.
Klar.
"Die Umwelt angemessen reagieren lassen", ist was anderes als "Bestrafung."
Ich würde Ersteres auch vorziehen, das heißt die SC kriegen auch ne Chance damit durchzukommen, (Vorausgesetzt sie stellen sich einigermaßen geschickt an).
Im Zweifelsfall würde ich sowas von den SPL aber immer über ne "Mordtabelle" auswürfeln lassen.
- Man lässt quasi den Würfel mitbestimmen ob und wie die SC davon kommen.
Durch kleinere oder größere Wahrscheinlichkeiten.
(Das macht den neutralen "Zufall" zum Richter nicht die SL)
Wenn die SPL zudem selbst würfeln können, gibt das eine Form von Kontrolle.
Dann ist ja gut. In meiner Generation gab es noch Killer-GMs und dann Dramatisten, welche so hofften "Horror" und ähnliche "Stimmung" so den Spielern vermitteln zu können.
Auch die Bevölkerung eines bloßen Dorfs dürfte in der Praxis nicht ganz so leicht komplett auszulöschen sein, daß auch wirklich garantiert kein einziger von ihnen entkommt. Okay, mit einer Armee, die das Dorf umzingeln kann, läßt sich das gegebenenfalls noch machen (wobei die Armee an sich dann auch schon nicht mehr so subtil sein dürfte, daß sie nicht früher oder später entdeckt und als Feind erkannt wird), aber mit nur einer Handvoll Nasen, die nun mal in der Regel nicht überall zugleich sein können, und seien sie individuell auch noch so mächtig? :think:
Und es ging mir ja auch nicht darum, dass SC handeln keine Folgen haben darf. Es ging mir eher um genau den Doppelstandard: die SC sind die letzte Hoffnung der Welt vor ihren Untergang, aber wenn sie selbst mal über die Stränge schlagen oder auch nur nicht ganz so wollen wie die Auftraggeber (bzw. der SL, denn oft schaden sich die Auftraggeber da sogar selber,wenn sie die Aufgabe erledigt haben wollen) wimmelt es plötzlich von Erzmagiern, Schwertmeistern und Hohepriestern, welche sie schon auf den rechten Weg setzen.
Wieso Bauern ? in zivilisierten gebieten sind es halt Soldaten in weniger schönen Kopfgeldjäger. Wenn die Belohnung hoch genug ist oder das verbrechen schlimm genug werden die SC ebnend auch von andern Abenteurer Gruppen ins Visier genommen.
Warum genau gehts jetzt hier um die "Auslöschung eines Dorfes" durch die SC?Das ist hat sich halt irgendwie als Extrembeispiel aufgetaucht.
Ist eher nicht praxisrelevant, oder? Oder ist sowas bei euch ernsthaft Spielinhalt?
Was hat das mit dem SL zu tun ? sie haben das Dorf ausgelöscht und das das vielen nicht passt es Probleme Schaft oder sie jemand dafür Töten will ist Normale Reaktion der Welt.
Warum genau gehts jetzt hier um die "Auslöschung eines Dorfes" durch die SC?
Ist eher nicht praxisrelevant, oder? Oder ist sowas bei euch ernsthaft Spielinhalt?
Supersöldner hat angefangen. ~;D
Ansonsten: nein, ist mir persönlich noch nicht untergekommen. Ergibt sich wahrscheinlich mehr spekulativ aus der Kombination von Klischee-Mörderhobos und "Spieler, die partout nicht verlieren können"...obwohl, im Netz kursieren ja genug Gruselgeschichten, daß es mich nicht komplett wundern würde, wenn tatsächlich jemand hier mal mit genau so einer Entwicklung hätte klarkommen müssen.
Warum genau gehts jetzt hier um die "Auslöschung eines Dorfes" durch die SC?Das war ein rein hypothetisches Beispiel für das SC sehr unangenehme Konsequenzen erfahren können. Selbstverschuldet sozugen.
Edit. Und was noch dazu kommt.- Provaktion von Gefahr ist für manche SPL ein schneller und einfacher Weg für.Deswegen sage ich ja Exaltet. Da geht es zum Teil um 1 und 3 :-)
1. Mehr Action.
2. Mehr Kontrolle
3. Mehr Spotlight.
Und ich will würfeln und Punkte schubsen, nicht nur Storys erzählen, was ich auf der Bühne oder in Romanform viel besser kann.
Ja, ich weiß, du wirfst da einen Köder aus, den schlucke ich mal.
Das halte ich nicht für korrekt, da sowohl Bühnendramen, als auch Romane, als auch Filme, Videospiele, D&D-Derivate und Storygames ihre Geschichten jeweils auf ganz unterschiedliche Weise erzählen. Interaktives, geteiltes Storytelling (nicht zu verwechseln mit dem WoD-schen Storytelling-Begriff) und die spezifische Erzähldynamik am Spieltisch klappt in Romanform eben nicht besser. Die klappt in Romanform gar nicht. Weil wir hier von einem vollkommen anderen Medium sprechen.
Gab es schon an verschiedenen anderen Stellen im Forum was zu, aber um es zentral zu haben:
Aufgebohrtes GDS
Als recht alte Unterscheidung wurde irgendwann vor langer Zeit das Threefold
https://en.wikipedia.org/wiki/Threefold_Model (https://en.wikipedia.org/wiki/Threefold_Model)
erfunden mit
G - amesimus
D- rama
S-imulation
als verbreitete und wo inkompatibel aufeinander treffende zu Stress führende Prioritäten in Settinggestaltungsspielen.
Später wurde das dann auch noch missverständnisträchtig, weil redefinierend im GNS verwurstet.
Ich sehe aber da noch eine andere grundlegende Trennung, welche auch innerhalb dieser 3 Agendas zu grundlegenden Problemen führt, welche ich Weg-Ziel-Dichometie nenne.
In ersterem Fall steht der sich entwickelnde ergebnisoffene Weg als Prozess der spontanen Gestaltung im Fokus. Der Spielspaß wird aus diesem offenen Prozess und der Erkundung von "was wird passieren" inkl. "werden wir unser nominelles Ziel erreichen" gewonnen.
Im zweiteren Fall hat man ein bestimmtes Ergebnis oder Spielerlebnis als festes Ziel und zieht aus dessen Realisierung dann das Spaßerlebnis.
Beide sind im Konfliktfall inkompatibel, da ein ergebnisoffener Prozess kein spezifisches Spielerlebnis garantieren kann.
G: Taktiker vs. Buttkicker
D: Storyteller vs. Erzählspieler
S: Simulator vs. Emulator
Ja, ich weiß, du wirfst da einen Köder aus, den schlucke ich mal.Nein, kein Köder. Das ist mir halt wichtig und ich (!) mache es so. Passt alles, das gemeinsame Geschichtenerzählen hat für mich und meine Hauptgruppe im Laufe der Jahrzehnte gegenüber des Zockens einfach abgenommen.
Das halte ich nicht für korrekt, da sowohl Bühnendramen, als auch Romane, als auch Filme, Videospiele, D&D-Derivate und Storygames ihre Geschichten jeweils auf ganz unterschiedliche Weise erzählen. Interaktives, geteiltes Storytelling (nicht zu verwechseln mit dem WoD-schen Storytelling-Begriff) und die spezifische Erzähldynamik am Spieltisch klappt in Romanform eben nicht besser. Die klappt in Romanform gar nicht. Weil wir hier von einem vollkommen anderen Medium sprechen.
Wir kommen aber letztlich bei der Frage wieder zu inkompatiblen Spielstilen udn wie die rechtzeitig erkannt werden. Und dabei haben wir mit dem "verlieren können" diesmal weniger den GDS-Konfliktals den von Weg und Ziel:Das stimmt schon. Doch wieviele Gruppen sind denn, was Spielertypen angeht, tatsächlich homogen?