Warum sind D&Ds Alignments also so scheiße unklar?
Mag sein. Nur führt m. E. in der Fantasy kein Weg an Gut vs Böse vorbei, weil klassischer epischer Konflikt. Es geht dabei eben um einen kosmischen Kampf, Himmel gegen Hölle etc. Deine Gesinnungen sagen mir leider nichts dazu, wie ein Charakter, der auf einer Seite in den epischen Konflikt integriert werden soll, sein soll.
Fazit: Gut / Böse ist Pflicht im Bereich epischer Fantasy.
Fazit: Gut / Böse ist Pflicht im Bereich epischer Fantasy.
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@Erbschwein, nein. Paladine sind heute gar nicht mehr an Gesinnungen gebunden. Deine Ausführungen machen in 5e keinen Sinn mehr. Paladine haben stattdessen "Grundsätze" (im Prinzip Gebote) denen sie folgen müssen.
Fazit: Gut / Böse ist Pflicht im Bereich epischer Fantasy.Nö. Das Problem ist die US-amerikanische Auffassung davon (und die ist wiederum protestantisch-christlich basiert).
BWAHAHAHAH...nein, ist es nicht. Du brauchst für "epische" Fantasy möglicherweise tatsächlich so was wie angemessen "kosmische" Fraktionen -- aber daß die speziell einem einfältig schwarz-weißen Gut/Böse-Schema folgen sollen, folgt daraus seinerseits noch lange nicht. Eigentlich müßte sogar eher das Gegenteil der Fall sein, denn wer sind diese bewußten kosmischen Mächte denn, daß sie sich ausgerechnet von kleinen Menschlein Vorschriften darüber machen lassen sollen, was nun richtig und was falsch ist?
Selbst bei Papa Tolkien ist der Grundkonflikt mit Melkor/Morgoth erst mal weniger eine Frage von "moralisch absolut gut" gegen "moralisch absolut böse" als eine von "loyal" (nämlich gegenüber Eru) gegen "Rebell" -- seine Version von Gott und Luzifer halt.
Daß es auch sehr gut ohne geht, führt Joe Abercrombie ziemlich gründlich vor. Auch ziemlich ausführlich, in inzwischen über acht dicken Bänden oder so. Es scheint mir weniger Pflicht und eher Vorliebe.
BWAHAHAHA? Wie alt bist du? 5?
Der kommt im Übrigen auch nicht von den Amis... (wie kommt man darauf? Als hätten die Amis Himmel und Hölle erfunden?)Erfunden haben die so gut wie gar nichts. Aber die Interpretation davon geprägt.
Die gesinnungen sind gut, und erfüllen ihren zweck. Problematisch wird es erst dann ,wenn der Palandin-Spieler sich mit moralischem relativismus herauszureden versucht. Solange alle damit klarkommen, das Gesinnungen halt nur ein grobes raster sind, über das man nicht zu genau nachdenken darf, ist alles ok.Ist halt die Frage wer sich womit rausreden oder wen anderes reinreiten will.
Lieber 1of3, ich bin voll bei dir. Die Weise, wie diese Diskussion hier praktisch aus dem Stand aus der Kurve flog, demonstriert schön, wie valide dein Argument ist. Nicht, daß es einer weiteren Demonstration bedurft hätte.
[Edit: Ja natürlich ein Tippfehler.]
Daß es auch sehr gut ohne geht, führt Joe Abercrombie ziemlich gründlich vor. Auch ziemlich ausführlich, in inzwischen über acht dicken Bänden oder so. Es scheint mir weniger Pflicht und eher Vorliebe.
Ich mag die Dungeon World Variante der Gesinnungen und nutze diese auch für meine D&D5-Runden als Inspirationsquelle. Das schöne da ist auch, dass jede Klasse noch kleine Zusätze hat, um das etwas zu vertiefen.
Mag sein. Nur führt m. E. in der Fantasy kein Weg an Gut vs Böse vorbei, weil klassischer epischer Konflikt.
Das Problem sind doch nicht die Gesinnungen an sich, das Problem liegt darin dass man ggf. einer Gesinnung folgen musste
(das alte Paladin Prinzip). Dadurch kommt man dazu dass Spieler rechtfertigen müssen das das was sie machen wollen in ihre Gesinnung passt. Wenn du jetzt festlegst: "Ein Paladin muss Schild sein" dann bekommst du ebenso endlose Threads die diskutieren was denn jetzt Schild ist
Die Lösung ist nicht die Gesinnungen zu ändern, sondern die Bedeutung der Gesinnung. 5E hat das getan.
Gesinnungen sollten weniger als Persönlichkeitsmerkmale, sondern vielmehr als Zugehörigkeit zu einer Seite in einem kosmischen Konflikt betrachtet werden.
Das höre ich häufiger. Nur was folgt daraus? Wie stellt sich das im Spiel dar?Ganz einfach: Durch Spielmechaniken. In D&D5 könnte man die Gesinnungen tatsächlich weglassen. Die haben spielmechanisch so gut wie keine Auswirkungen. Wenn wie bei DCC der Kleriker andere Charaktere der gleichen Gesinnung besser heilt, als die der entgegengesetzten Gesinnung, dann wird es interessant. So könnte der Kleriker versuchen, den anderen Charakter auf "seine" kosmische Seite zu ziehen. Auch so Sachen wie Gesinnungssprachen gehören dazu. Orte können ebenfalls Gesinnungen zugeordnet werden. In einem Chaostempel könnte es leichter sein, für einen chaotischen Zauberkundigen zu zaubern, für einen rechtschaffenen dafür schwerer.
Es ist auch möglich, eine ganze Kampagne auf diesen Konflikt zu stützen. Ein Beispiel, von dem ich mal gehört habe, war der Kampf der Feen und der Natur (Wachstum, Veränderung, Verfall, spich Chaos) gegen die Menschen und die Städte (Zivilisation, Beständigkeit, Regeln, "in feste Bahnen lenken", Stabilität, sprich Ordnung).
Mir erschließt sich nicht, was an den vorgeschlagenen Alternativen besser sein soll.
Also das Kampagnenthema. Für den Widerspielwert wäre es dann günstig, sich das Begriffspaar frei auszusuchen.Mindestens die drei Gesinnungen Chaos, Neutralität, Ordnung gehören zur DNA von DnD wie Trefferwürfel und Rettungswürfe. Die lassen sich also nicht einfach austauschen. Wie sich die Gesinnungen bemerkbar machen, das lässt sich natürlich variieren.
Und klar kann man völlig andere Regeln verwenden. Ich sage: Wenn du schon Alignment willst, also irgendwelche Moralkodizes, denen sich Charaktere anschließen können, statt sich für jeden Charakter selbst was auszudenken, dann mach es so.
Mindestens die drei Gesinnungen Chaos, Neutralität, Ordnung gehören zur DNA von DnD wie Trefferwürfel und Rettungswürfe. Die lassen sich also nicht einfach austauschen. Wie sich die Gesinnungen bemerkbar machen, das lässt sich natürlich variieren.
Mindestens die drei Gesinnungen Chaos, Neutralität, Ordnung gehören zur DNA von DnD wie Trefferwürfel und Rettungswürfe. Die lassen sich also nicht einfach austauschen.
Wo hapert es denn, wenn es zu Gesinnungen kommt? Doch primär bei 2 Stellen auf der Gut-böse Achse:Jein. 1) ist imo kein Problem des Gesinnungskonzepts, sondern ein Grundproblem bei Verhaltenscodices. Ob das jetzt LG bei Paladinen ist, oder die Vorschriften, die z. B. ein Codex für Assassinen machen könnte: wenn der nicht alle möglichen Situationen einigermaßen ausführlich schildert, gibt es Diskussionen. Und das ist normal. Selbst unsere Realwelt-Gesetze führen regelmäßig zu Auslegungsspielräumen.
1) es wird verpflichtend (nicht eben nur als heeres Ideal) von einem idealen modernen philosophischen "Gut" ausgegangen, welches halt in der Praxis in einer unidealen Gesellschaft ohne Selbstmord/Selbstaufgabe quasi nicht umzusetzen ist -> Arschlochmove gegen diejenigen, die versuchen gut zu sein oder dazu gezwungen werden sollen es zu sein.
2) Es werden Wesen, welche "Leute" sein sollen statt eine Art Konstrukt, eine Festgesinnung hartcodiert verpasst und damit ihr Umlegen pauschal legitimiert.
1) ist imo kein Problem des Gesinnungskonzepts, sondern ein Grundproblem bei Verhaltenscodices.
2) für mich ein wichtiger Baustein im Eskapismus.
1) Das Problem würde ich bei der fehlenden Unterscheidung zwischen theoretisch-philosophischem Ideal und den für einen (IG)-Realgebrauch notwendigen Verhaltensregeln verorten.
2) Wo kommt der her? Daher, dass es Personen gibt, welche ein politisches Fass aufmachen, wenn da Spielweltleute umgebracht werden. Also kommt die meines Erachtens mindestens genauso fragwürdige Lösung in der Spielwelt Leute (nicht irgendwelche Konstrukte oder Monster wie Dämonen und Untote) zu solchen Nichtleuten zu erklären um dieser Diskussion aus dem Weg zu gehen.
2) warum müssen so oft Nazis als die Bösen herhalten? Die werden in gängigen Genres dann auch zu "Nichtleuten", wenn ich dich richtig verstehe. Kann man diskutieren, aber muss man das unbedingt? Ich brauche das für mein Spiel einfach nicht.
Ist mE weniger eine Motivation "von außen" (andere Personen meinen wasauchimmer). Es ist der Wunsch, Gegner umlegen zu können, ohne sich groß Gedanken zu machen, und sich trotzdem nicht als jemand zu empfinden, der Leute umlegt, ohne sich groß Gedanken zu machen: War halt zu Recht und objektiv und so "der Feind", alles jut.
Ich steh dazu. Als SL liefere ich meinen Spielern zumindest hin und wieder Gegner, die man guten Gewissens über den Jordan schicken kann. Auch die LARP-Praxis, auf jedem Abenteuer-Con eine NSC-Bedrohung zu haben, mit den die Spieler sich sinnlos batteln können, ist mE auch eine sinvolle welche.
Warum ist das nötig? Warum reicht es nicht einfach implizit zu sagen: "Die hier dürft ihr töten". In Computerspielen funktioniert das so. Bei Skyrim haue ich die banditen um, ohne groß drüber nachzudenken, ob die das vielleicht aus finanzieller Not tun. Warum brauche ich beim Rollenspiel diesen abstrusen gesinnungs-Überbau?
Die Aliens bei Independence Day...
Weil die Nazis etwas sind, bei dem sich tatsächlich ausnahmsweise mal der größte Teil des Rests der Welt einig ist, daß deren Ideologie und Regime "böse" waren.Die Frage ist: Warum? Weil sie verloren haben.
Such dir ein Begriffspaar, such dir für jedes Ende eine Gruppe Monster, die es vertritt, und nun führen die den ewigen Krieg. D&D hat da ja genug Auswahl. Da geht sicher was.
Das ist wirklich eine ziemlich coole Idee. Danke dafür.
Weil die Nazis etwas sind, bei dem sich tatsächlich ausnahmsweise mal der größte Teil des Rests der Welt einig ist, daß deren Ideologie und Regime "böse" waren.
Die Frage ist: Warum? Weil sie verloren haben.
Es schreiben nunmal die Sieger die Geschichte - und die Ansichten der Amis sind seit dem 2.WK halt maßgeblich für Europa...
aber von Bösen stehlen ist natürlich ok".weil es kein stehlen ist, sondern ein legitimer Akt des Kampfes gegen Böse.
ich wäre generell dafür, das man zumindest für die paladine so eine Art: "10 Gebote" bekommt, in genau dieser Kürze, wo grob drinsteht, was sie tun dürfen und was nicht. Und wenn da dann drinnsteht "Du sollst nicht stehlen", dann heist das eben auch genau das, und nicht "du sollst nicht stehlen, aber von Bösen stehlen ist natürlich ok".
Genau das passiert doch durch die Gesinnung. Die Seiten werden zweifelsfrei klar gestellt. Ob man das dann Gut / Böse oder Blauleute / Rotleute nennt, ist fast egal, aber wie schon jemand anders schrieb: normalerweise spielen wir im Rpg die Guten.
Sry, sollte nicht persönlich klingen. Aber mit "Du sollst nicht morden" haben wir nur die nächste Streitrunde erreicht: Was ist Mord?
Feste Kodices werden immer zu Auslegungsfragen führen. Immer.
Sry, sollte nicht persönlich klingen. Aber mit "Du sollst nicht morden" haben wir nur die nächste Streitrunde erreicht: Was ist Mord?
Feste Kodices werden immer zu Auslegungsfragen führen. Immer.
Na ja, "Mord" ist natürlich das Töten einer anderen Person (wobei das auch schon wieder Auslegungssache sein kann -- wer zählt und wer nicht?) aus den "falschen" Gründen, d.h., solchen, die die eigene Gesellschaft nicht akzeptiert. Deswegen zählt das Töten feindlicher Soldaten im Gefecht praktisch nirgendwo als solcher, während das Töten genau derselben Soldaten, wenn man sie erst mal gefangengenommen hat, meist schon deutlich skeptischer gesehen wird.
Ich würde gerne die beiden Diskussionsebenen 1) Alignments sind prinzipiell abzulehnen und 2) Alignments sind funkional problematisch trennen. Das Thema ist eigentlich mit 2 gestartet, aber es wird nur noch 1 diskutiert... Finde ich reichlich unzweckmäßig.
Das eine ist eine Art Notwehrsituation,ggf nur auf höherer Ebene, ich hätte keine Probleme Feinde d.h. Kombatanten in einem Konflikt beim Essen mit Steilfeuer T.O.T. zu unterbrechen, wenn Gefangennehmen o.ä. nicht praktikabel wäre und d.h. ich müsste davon ausgehen meine Seite würde das wahrscheinlich ohne Verluste hinkriegen.
Ach. Tun wir das wirklich...oder lügen wir uns mit dem Aufstellen genau dieser Behauptung nicht einfach nur kräftig in die eigene Tasche? :think:
Soll heißen: Es ist eine Sache, sich in einem Konflikt zwischen zwei oder mehr Seiten für die zu entscheiden, die einem persönlich am sympathischsten ist, und dann mit der mitzufiebern. So weit, so normal. Aber wenn Moral irgendetwas außerhalb meines eigenen Kopfes bedeuten soll, dann darf diese Sympathie alleine noch nicht reichen, um meiner Lieblingsseite gleich auch noch den Titel der moralisch überlegenen Partei zuzuschieben; da muß definitiv noch was dazukommen. Und an dem Punkt hakt's dann ironischerweise oft gerade bei den "Abenteurern" in genau den Systemen, die sich am verzweifeltsten an Gut/Böse-Schemata klammern, nämlich D&D und Konsorten; einfach nur auszuziehen, um alles zu erschlagen, was einem zu häßlich vorkommt, und dann dessen Schätze an sich zu raffen, steht nämlich dummerweise zunächst einmal nach jedem mir bekannten gängigen Moralmaßstab schon mit mindestens einem Bein selbst im "Bösen". (Tatsächlich würde ich, wenn ich spekulieren müßte, vermuten, daß sich die Gut/Böse-Maschen genau deswegen dort so hartnäckig hält; sie gibt halt so ein wunderschönes Feigenblättchen fürs eigene sonst bei Licht betrachtet recht zweifelhafte Verhalten ab.)
Der Witz daran? Persönlich komme ich mit reiner Sympathie schon wunderbar aus -- ich scheine einfach diesen merkwürdigen Drang nicht zu haben, daraus gleich auch einen allgemeingültigen Moralanspruch ableiten und "meine" Seite zusätzlich noch zu "Den Offiziell Guten mit Brief und Stempel (TM)!!!" verklären zu wollen. Damit entfällt natürlich auch gleich der Löwenanteil der Motivation dafür, die Gegenseite als "die garantiert Bösen" abzustempeln...
Ich finde, wenn man sich das schon anhört, wird das offensichtlich. Die leute schauen auf die gesinnung bei den Monstern, und wenn da steht "böse", dann darf man die niedernmetzeln. Wenn da "gut" steht, anscheinend nicht. Das könnten sie auch problemlos selber entscheiden, aber irgendwie fühlt sich besser an, wenns einem gesagt wird.
Sry, sollte nicht persönlich klingen. Aber mit "Du sollst nicht morden" haben wir nur die nächste Streitrunde erreicht: Was ist Mord?Und das ist doch cool. Wenn Diskussionen unerwünscht wären, müsste man sich den Aufwand ja nicht machen.
Feste Kodices werden immer zu Auslegungsfragen führen. Immer.
Aber wenn Moral irgendetwas außerhalb meines eigenen Kopfes bedeuten soll, dann darf diese Sympathie alleine noch nicht reichen, um meiner Lieblingsseite gleich auch noch den Titel der moralisch überlegenen Partei zuzuschieben; da muß definitiv noch was dazukommen.
Das ist der Punkt, an dem ich langsam verzweifle. Wenn wir über ein absolutes Konzept reden, darfst du nicht ständig Relationen suchen. Entweder absolut oder relativ. Beides geht nicht. In einem absoluten System gibt es eben keine moralische Überlegenheit einer Seite. Die kommt aus der relativen Moral, wo "gut" eben gleichgesetzt mit "richtig" ist. Relativ, weil von zwei Handlungen jene überlegen ist, die moralisch irgendwie höherwertig ist. Absolut betrachtet gibt es dann aber dieses "höher" gar nicht. Deshalb wollen im D&D Alignmentsystem die Bösen auch nicht gut sein,denn sie betrachten die böse Seite als die richtige.
In der Ethik ist gut gleichgesetzt mit "für den Mensch oder die Gesellschaft erstrebenswert". Diese relative oder wertende Betrachtung macht im D&D Alignmentsystem aber keinen Sinn, weil die Prämisse schon nicht stimmt.
Mit anderen Worten, "gut" zu sein ist in D&D gar nicht wirklich besser als "böse" und beides sind nur Mannschaftsuniformen. Dann kann ich diese vorbelasteten Begriffe aber wirklich endgültig in die Tonne treten, denn genau dieses Werturteil sollen sie ja in der richtigen Welt eigentlich ausdrücken und damit stiften sie im Spiel nur unnötige Verwirrung.
Was mich zum Fadenthema zurückbringt: auch, wenn ich Gesinnungen nicht zwangsläufig für nötig halte, gibt es sicher Settings, in denen die Existenz kosmischer "Camps" und potentiell an die Zugehörigkeit zu ihnen gekoppelter diverser Effekte absolut Sinn ergeben können...aber das geht aus meiner Sicht nur genau so lange gut, wie man eben nicht versucht, mit der Brechstange auch gleich noch moralische Aspekte mit hineinzupacken und damit bestimmte Fraktionen gleich von Anfang an vorzuverurteilen. Mit anderen Worten, genau die bloße Existenz der Gut/Böse-Achse als solcher ist der Hauptfehler am klassischen (A)D&D-Ansatz.
Mit anderen Worten, "gut" zu sein ist in D&D gar nicht wirklich besser als "böse" und beides sind nur Mannschaftsuniformen.
Ein Recht, Andersdenkende auf Sicht abzumurken, ergibt sich daraus für mich auch nicht.Ja, wollte ich auch noch sagen. Ich gehöre nicht zu der Fraktion, die bei nem positiven detect evil gleich Feuer frei gibt.
Ein Thema weiter wird gerade mal wieder diskutiert, was Alignments jetzt eigentlich sind und bedeuten sollen und wer das entscheidet. Hier erkennen wir eine ganz einfache Wahrheit über Spiele: Wenn unendliche Mengen an virtueller Tinte über die Interpretation einer Regel vergossen werden, dann war die Regel wohl scheiße. Ein anderer heißer Kandidat sind hypothetische Beobachter bei Magus.Interessant. Das PC-Spiel Solasta greift dieses Konzept ein Stück weit auf. Je nach Alignment kann man bestimmte Prinzipien auswählen.
Warum sind D&Ds Alignments also so scheiße unklar? Erstens:
- Die Namen der Alignments sind sind fette Begriffe unter denen sich jeder vorstellen kann, was beliebt. Insbesondere sollte nie ein Alignment gut oder böse heißen.
- Zweitens sind die Beschreibungen Schwafeltexte. Wer auch immer den Wortlaut von Lawful einer beliebigen D&D-Edition aus dem Gedächtnis zitieren kann, kriegt Pull-Optionen auf eine Waschmaschine. Das wäre nämlich für eine Regel, die vor allem Aushandlung am Spieltisch erfordert, dringend geboten.
Kann man das besser machen? Ja, kann man. D&D4 hat das zum Beispiel mit seinen Götterbeschreibungen getan. Da gibt es für jeden Gott drei Gebote. Diese sind allgemeine, aber interpretierbare Anweisungen. Die Idee ist nicht direkt von D&D, sondern kopiert ziemlich exakt das Konzept von Nobilis (https://nobilis.fandom.com/wiki/Affiliations).
Interpretierbar bedeutet insbesondere, dass sich die Vorschriften innerhalb eines Alignments widersprechen können. Das ist so bei moralischen Konzepten und dann wägt man ab. Ebenso kann man sich über die Bedeutung der verwendeten Begriffe streiten. Zu all dem muss man aber eben erstmal Vorschriften haben und keinen Schwafeltext.
Und wenn ihr noch eine weitere Variante braucht, hab ich euch 6 fantasytaugliche Alignments geschrieben, die diese Kriterien erfüllen und - ich widerhole - niemals gut oder böse heißen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
https://youtu.be/fcbazH6aE2g
.... passt irgendwie;)
Ich finde Alignments sind scheiße, weil ich die wertvolle Spielzeit lieber in Rollenspiel investiere, anstatt mit meinen Freunden und Mitspielern über alberne, abstrakte Konzepte zu diskutieren, die im Spiel so selten einen Mehrwert liefern, dass man sie auch gleich hätte weglassen können. Gehören sie zu D&D? Ja schon irgendwie, aber im Grunde genommen eigentlich ja nur, weil ein paar Boomer mit durch nostalgie verzerrter Wahrnehmung sich nicht davon lösen können. *mice drop* 8)